CN104615327B - 用于游戏过程中的窗口显示方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种用于游戏过程中的窗口显示方法及装置,属于计算机技术领域。所述方法包括:当检测到游戏启动时,将播放器窗口绘制代码注入到游戏窗口绘制代码,得到目标窗口绘制代码;在目标窗口绘制代码中,设置播放器窗口与游戏窗口的显示层次;根据目标窗口绘制代码,对游戏窗口及播放器窗口进行绘制,使得播放器窗口显示于游戏窗口的上方。本发明通过对游戏窗口及播放器窗口进行绘制,使得播放器窗口显示于游戏窗口的上方。由于播放器窗口能够按照与游戏窗口相同的绘制频率重新进行绘制,从而避免了播放器窗口因不能与游戏窗口同时进行刷新,导致播放器窗口出现闪烁现象。因此,游戏过程中显示窗口的效果较佳。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,特别涉及一种用于游戏过程中的窗口显示方法及装置。
背景技术
随着计算机技术的快速发展,使用计算机进行娱乐的用户越来越多。用户在进行游戏时,可能需要在游戏窗口上方显示其它应用的窗口。例如,用户在全屏游戏时,需要在全屏游戏窗口中显示播放器窗口,以对音频进行播放控制。其中,可通过将播放器窗口的显示层次设置为位于游戏窗口的上方,从而可实现在全屏游戏窗口中显示播放器窗口。
在实现本发明的过程中,发明人发现上述方法至少存在以下问题:
由于游戏画面是实时变化的,从而需要按照预设频率重新对游戏窗口进行绘制,以实现对游戏窗口的显示,而播放器窗口在游戏窗口上方进行显示后,不会按照游戏窗口的绘制频率重新进行绘制,从而导致播放器窗口会出现闪烁现象。因此,游戏过程中显示窗口的效果不佳。
发明内容
为了解决现有技术的问题,本发明实施例提供了一种用于游戏过程中的窗口显示方法及装置。所述技术方案如下:
根据本发明实施例的第一方面,提供了一种用于游戏过程中的窗口显示方法,该方法包括:
当检测到游戏启动时,将播放器窗口绘制代码注入到游戏窗口绘制代码,得到目标窗口绘制代码;
在所述目标窗口绘制代码中,设置播放器窗口与游戏窗口的显示层次,其中,播放器窗口的显示层次位于游戏窗口的上方;
根据所述目标窗口绘制代码,对游戏窗口及播放器窗口进行绘制,使得所述播放器窗口显示于所述游戏窗口的上方。
结合第一方面,在第一方面的第一种可能的实现方式中,所述将播放器窗口绘制代码注入到游戏窗口绘制代码,包括:
确定游戏进程所在的内存地址空间,所述游戏进程所在的内存地址空间中存储有游戏窗口绘制代码;
将播播放器窗口绘制代码添加至所述游戏进程所在的内存地址空间中。
结合第一方面,在第一方面的第二种可能的实现方式中,所述根据所述目标窗口绘制代码,对游戏窗口及播放器窗口进行绘制之后,还包括:
当检测到对播放器窗口的点击操作时,根据所述点击操作的接触点坐标,确定所述点击操作的操作信息,所述点击操作至少包括暂停播放操作及切换音频操作;
将所述点击操作的操作信息存储至预先设置的存储空间中;
当检测到预先设置的存储空间中存储有操作信息时,获取预先设置的存储空间中存储的操作信息;
根据所述操作信息,对音频进行播放控制。
结合第一方面的第二种可能的实现方式,在第一方面的第三种可能的实现方式中,所述根据所述操作信息,对音频进行播放控制,包括:
根据所述操作信息,确定音频播放操作的操作类型;
根据音频播放操作的操作类型,生成对应的音频播放操作指令;
根据所述音频播放操作指令,对音频进行播放控制。
结合第一方面的第二种可能的实现方式,在第一方面的第四种可能的实现方式中,所述根据所述点击操作的接触点坐标,确定所述点击操作的操作信息之前,还包括:
预先设置每种点击操作对应的坐标位置范围;
所述根据所述点击操作的接触点坐标,确定所述点击操作的操作信息,包括:
根据所述点击操作的接触点坐标,判断所述点击操作的接触点坐标是否落入任一点击操作对应的坐标位置范围中;
若所述点击操作的接触点坐标落入任一点击操作对应的坐标位置范围中,根据所述点击操作的接触点坐标落入的坐标位置范围,确定所述点击操作的操作信息。
根据本发明实施例的第二方面,提供了一种用于游戏过程中的窗口显示装置,该装置包括:
注入模块,用于当检测到游戏启动时,将播放器窗口绘制代码注入到游戏窗口绘制代码,得到目标窗口绘制代码;
第一设置模块,用于在所述目标窗口绘制代码中,设置播放器窗口与游戏窗口的显示层次,其中,播放器窗口的显示层次位于游戏窗口的上方;
绘制模块,用于根据所述目标窗口绘制代码,对游戏窗口及播放器窗口进行绘制,使得所述播放器窗口显示于所述游戏窗口的上方。
结合第二方面,在第二方面的第一种可能的实现方式中,所述注入模块,用于确定游戏进程所在的内存地址空间,所述游戏进程所在的内存地址空间中存储有游戏窗口绘制代码;将播播放器窗口绘制代码添加至所述游戏进程所在的内存地址空间中。
结合第二方面,在第二方面的第二种可能的实现方式中,所述装置还包括:
确定模块,用于当检测到对播放器窗口的点击操作时,根据所述点击操作的接触点坐标,确定所述点击操作的操作信息,所述点击操作至少包括暂停播放操作及切换音频操作;
存储模块,用于将所述点击操作的操作信息存储至预先设置的存储空间中;
获取模块,用于当检测到预先设置的存储空间中存储有操作信息时,获取预先设置的存储空间中存储的操作信息;
控制模块,用于根据所述操作信息,对音频进行播放控制。
结合第二方面的第二种可能的实现方式,在第二方面的第三种可能的实现方式中,所述控制模块用于根据所述操作信息,确定音频播放操作的操作类型;根据音频播放操作的操作类型,生成对应的音频播放操作指令;根据所述音频播放操作指令,对音频进行播放控制。
结合第二方面的第二种可能的实现方式,在第二方面的第四种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第二设置模块,用于预先设置每种点击操作对应的坐标位置范围;
所述确定模块,用于根据所述点击操作的接触点坐标,判断所述点击操作的接触点坐标是否落入任一点击操作对应的坐标位置范围中;若所述点击操作的接触点坐标落入任一点击操作对应的坐标位置范围中,根据所述点击操作的接触点坐标落入的坐标位置范围,确定所述点击操作的操作信息。
本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
通过在检测到游戏启动时,将播放器窗口绘制代码注入到游戏窗口绘制代码,得到目标窗口绘制代码,在目标窗口绘制代码中,设置播放器窗口与游戏窗口的显示层次,根据目标窗口绘制代码,对游戏窗口及播放器窗口进行绘制,使得播放器窗口显示于游戏窗口的上方。由于将播放器窗口绘制代码注入到游戏窗口绘制代码,从而播放器窗口能够按照与游戏窗口相同的绘制频率重新进行绘制,避免了播放器窗口因不能与游戏窗口同时进行刷新,导致播放器窗口出现闪烁现象。因此,游戏过程中显示窗口的效果较佳。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据一示例性实施例示出的一种用于游戏过程中的窗口显示方法的流程图。
图2是根据一示例性实施例示出的一种用于游戏过程中的窗口显示方法的流程图。
图3是根据一示例性实施例示出的一种游戏窗口的界面示意图。
图4是根据一示例性实施例示出的一种用于游戏过程中的窗口显示方法的流程图。
图5是根据一示例性实施例示出的一种用于游戏过程中的窗口显示装置的示意图。
图6是根据一示例性实施例示出的一种用于游戏过程中的窗口显示装置的示意图。
图7是根据一示例性实施例示出的一种用于游戏过程中的窗口显示装置的示意图。
图8是根据一示例性实施例示出的一种终端的框图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本发明相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本发明的一些方面相一致的装置和方法的例子。
本发明实施例提供了一种用于游戏过程中的窗口显示方法,参见图1,本实施例提供的方法流程包括:
101、当检测到游戏启动时,将播放器窗口绘制代码注入到游戏窗口绘制代码,得到目标窗口绘制代码。
102、在目标窗口绘制代码中,设置播放器窗口与游戏窗口的显示层次,其中,播放器窗口的显示层次位于游戏窗口的上方。
103、根据目标窗口绘制代码,对游戏窗口及播放器窗口进行绘制,使得播放器窗口显示于游戏窗口的上方。
本发明实施例提供的方法,通过在检测到游戏启动时,将播放器窗口绘制代码注入到游戏窗口绘制代码,得到目标窗口绘制代码,在目标窗口绘制代码中,设置播放器窗口与游戏窗口的显示层次,根据目标窗口绘制代码,对游戏窗口及播放器窗口进行绘制,使得播放器窗口显示于游戏窗口的上方。由于将播放器窗口绘制代码注入到游戏窗口绘制代码,从而播放器窗口能够按照与游戏窗口相同的绘制频率重新进行绘制,避免了播放器窗口因不能与游戏窗口同时进行刷新,导致播放器窗口出现闪烁现象。因此,游戏过程中显示窗口的效果较佳。
作为一种可选实施例,将播放器窗口绘制代码注入到游戏窗口绘制代码,包括:
确定游戏进程所在的内存地址空间,游戏进程所在的内存地址空间中存储有游戏窗口绘制代码;
将播播放器窗口绘制代码添加至游戏进程所在的内存地址空间中。
作为一种可选实施例,根据目标窗口绘制代码,对游戏窗口及播放器窗口进行绘制之后,还包括:
当检测到对播放器窗口的点击操作时,根据点击操作的接触点坐标,确定点击操作的操作信息,点击操作至少包括暂停播放操作及切换音频操作;
将点击操作的操作信息存储至预先设置的存储空间中;
当检测到预先设置的存储空间中存储有操作信息时,获取预先设置的存储空间中存储的操作信息;
根据操作信息,对音频进行播放控制。
作为一种可选实施例,根据操作信息,对音频进行播放控制,包括:
根据操作信息,确定音频播放操作的操作类型;
根据音频播放操作的操作类型,生成对应的音频播放操作指令;
根据音频播放操作指令,对音频进行播放控制。
作为一种可选实施例,根据点击操作的接触点坐标,确定点击操作的操作信息之前,还包括:
预先设置每种点击操作对应的坐标位置范围;
根据点击操作的接触点坐标,确定点击操作的操作信息,包括:
根据点击操作的接触点坐标,判断点击操作的接触点坐标是否落入任一点击操作对应的坐标位置范围中;
若点击操作的接触点坐标落入任一点击操作对应的坐标位置范围中,根据点击操作的接触点坐标落入的坐标位置范围,确定点击操作的操作信息。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本发明的可选实施例,在此不再一一赘述。
本发明实施例提供了一种用于游戏过程中的窗口显示方法,参见图2,结合图1及上述实施例中的内容,以执行主体为终端为例,对本实施例提供的方法进行举例说明,本实施例提供的方法流程包括:
201、当检测到游戏启动时,在播放器窗口绘制代码注入到游戏窗口绘制代码,得到目标窗口绘制代码。
本实施例不对在播放器窗口绘制代码注入到游戏窗口绘制代码的方式作具体限定,包括但不限于:确定游戏进程所在的内存地址空间,游戏进程所在的内存地址空间中存储有游戏窗口绘制代码;将播放器窗口绘制代码添加至游戏进程所在的内存地址空间中。其中,内存地址空间为连续的内存地址对应的内存存储空间。
另外,由于绘制窗口相关的代码通常包含在DirectX(Direct eXtension,多媒体编程接口)的DLL(Dynamic Link Library,动态链接库)文件中,因此,上述将播放器窗口绘制代码注入到游戏窗口绘制代码中的过程,主要为将播放器窗口对应的DLL文件中的内容注入到将游戏窗口对应的DLL文件位于内存中。
需要说明的是,将播放器窗口绘制代码添加至游戏进程所在的内存地址空间中时,可添加至游戏进程所在的内存地址空间中任意一块内存存储空间中,也可以添加至游戏进程所在的内存地址空间中指定的内存地址对应的内存存储空间中,本实施例对此不作具体限定。
另外,由于游戏在正常启动时,是不允许外界代码注入的。因此,可通过播放器相关的启动工具,将游戏的启动路径加入到启动工具中,在启动工具中启动游戏,从而将游戏的路径加入到启动工具中,并且在工具里面启动游戏,本实施例对此不作具体限定。
通过当检测到游戏启动时,在播放器窗口绘制代码注入到游戏窗口绘制代码,得到目标窗口绘制代码。由于将播放器窗口绘制代码注入到游戏窗口绘制代码,从而后续在根据目标窗口绘制代码,绘制游戏窗口及播放器窗口时,播放器窗口能够按照与游戏窗口相同的绘制频率重新进行绘制,实现游戏窗口与播放器窗口同时刷新,从而能够避免播放器窗口因不能与游戏窗口同时进行刷新,导致播放器窗口出现闪烁现象。
202、在目标窗口绘制代码中,设置播放器窗口与游戏窗口的显示层次,其中,播放器窗口的显示层次位于游戏窗口的上方。
本实施例不对在目标窗口绘制代码中,设置播放器窗口与游戏窗口的显示层次的方式作具体限定,包括但不限于:设置播放器窗口与游戏窗口在垂直于屏幕的坐标轴上的显示坐标,其中,垂直于屏幕的坐标轴的指示方向为以屏幕为参考由内向外指示,播放器窗口在垂直于屏幕的坐标轴上的显示坐标大于游戏窗口在垂直于屏幕的坐标轴上的显示坐标。
例如,以垂直于屏幕的坐标轴为Z轴为例,通过设置播放器窗口与游戏窗口的显示坐标,可设置播放器窗口与游戏窗口在Z轴上Z-Order,即在Z轴上的显示层次。由于Z轴的指示方向为以屏幕为参考由内向外指示,因此,在Z轴上的显示坐标越大,则窗口的显示层次越往上。例如,若播放器窗口在Z轴的显示坐标为5,而游戏窗口在Z轴的显示坐标为1,由于播放器窗口在Z轴的显示坐标大于游戏窗口在Z轴的显示坐标,则播放器窗口显示层次位于游戏窗口的上方,即游戏窗口中播放器窗口所处位置的部分窗口内容会被播放器窗口所覆盖。
203、根据目标窗口绘制代码,对游戏窗口及播放器窗口进行绘制,使得播放器窗口显示于游戏窗口的上方。
本实施例不对根据目标窗口绘制代码,对游戏窗口及播放器窗口进行绘制的方式作具体限定,包括但不限于:按照播放器窗口与游戏窗口的显示层次,根据目标窗口绘制代码,对播放器窗口与游戏窗口同时进行绘制。由于播放器窗口的显示层次位于游戏窗口的上方,因此,绘制后的播放器窗口会显示在游戏窗口的上方。
例如,如图3所示,绘制后的播放器窗口显示于游戏窗口的上方,游戏窗口中播放器窗口所处的右下角位置的部分窗口内容被播放器窗口所覆盖。
由于播放器窗口能够显示在游戏窗口的上方,从而使得用户能够在进行游戏的同时,通过游戏窗口中播放器窗口,能够方便地对音频进行播放控制。其中,上述通过在游戏窗口中显示的播放器窗口,对音频进行播放控制的过程可参考下面的步骤。
204、当检测到对播放器窗口的点击操作时,根据点击操作的接触点坐标,确定点击操作的操作信息,点击操作至少包括暂停播放操作及切换音频操作。
由于游戏程序在执行时,通常是通过游戏程序中的相关函数对当前帧游戏画面中的点击操作进行检测,并进行相应的处理,而操作系统自带的捕获Hook函数并没有被使用。因此,在检测对播放器窗口的点击操作时,可通过Hook函数对点击操作进行检测,本实施例对此不作具体限定。
其中,操作信息可以为点击操作对应的操作指令,本实施例不对操作信息的内容作具体限定。例如,当点击操作为切换至下一个音频的切换音频操作时,操作信息可以为“Play_Next”。点击操作为切换至上一个音频的切换音频操作时,操作信息可以为“Play_Previous”。点击操作为暂停播放操作时,操作信息可以为“Stop”。
在根据点击操作的接触点坐标,确定点击操作的操作信息之前,还可以预先设置每种点击操作对应的坐标位置范围,本实施例对此不作具体限定。通过设置每种点击操作对应的坐标位置范围,能够确定点击操作的接触点坐标落入的坐标位置范围。相应地,本实施例不对根据点击操作的接触点坐标,确定点击操作的操作信息的方式作具体限定,包括但不限于:根据点击操作的接触点坐标,判断点击操作的接触点坐标是否落入任一点击操作对应的坐标位置范围中;若点击操作的接触点坐标落入任一点击操作对应的坐标位置范围中,根据点击操作的接触点坐标落入的坐标位置范围,确定点击操作的操作信息。其中,坐标位置范围可为一块矩形区域,本实施例不对坐标位置范围对应的内容作具体限定。坐标位置范围可通过块矩形区域的四个顶点坐标进行标识,本实施例不对坐标位置范围的表示形式作具体限定。
例如,以点击操作为切换音频操作及暂停播放操作为例。其中,预先设置的切换音频操作对应的坐标位置范围为顶点坐标(10,10)、(20,10)、(10,20)及(20,20)所围成的矩形区域,暂停播放操作对应的坐标位置范围为顶点坐标(30,10)、(40,10)、(30,20)及(40,20)所围成的矩形区域。
根据点击操作的接触点坐标,判断点击操作的接触点坐标是否落入任一点击操作对应的坐标位置范围中;若点击操作的接触点坐标落入任一点击操作对应的坐标位置范围中,根据点击操作的接触点坐标落入的坐标位置范围,确定点击操作的操作信息。
若点击操作的接触点坐标为(15,15),由于接触点坐标(15,15)落入了顶点坐标(10,10)、(20,10)、(10,20)及(20,20)所围成的矩形区域中,从而可确定点击操作为切换音频操作。若点击操作的接触点坐标为(15,15),由于接触点坐标(35,15)落入了顶点坐标(30,10)、(40,10)、(30,20)及(40,20)所围成的矩形区域中,从而可确定点击操作为暂停播放操作。
确定点击操作后,可确定点击操作的操作信息。例如,以上述例子中的内容为基础。若确定的点击操作为切换至下一个音频的切换音频操作,则操作信息为“Play_Next”。若点击操作为切换至上一个音频的切换音频操作,则操作信息为“Play_Previous”。若点击操作为暂停播放操作时,操作信息为“Stop”。
205、将点击操作的操作信息存储至预先设置的存储空间中。
其中,预先设置的存储空间可以为在内存中预先开辟的共享内存,本实施例对此不作具体限定。需要说明的是,由于上述步骤203中绘制的播放器窗口,只是个用于在游戏窗口中显示播放界面的伪播放器窗口,并非真正播放程序的播放器窗口,从而不能播放音频。因此,在游戏窗口中显示的播放器窗口,在检测到点击操作后,可通过上述步骤204中的过程,确定点击操作对应的操作信息,将操作信息发送至预先设置的存储空间中,从而真正的播放器程序可以通过预先设置的存储空间中检测是否有操作信息。通过上述过程,真正的播放器程序就可以获知用户在进行游戏的同时,做了哪些音频播放控制操作。其中,播放器窗口对应的程序可通过Postmessage()函数,向预先设置的存储空间发送操作信息,本实施例对此不作具体限定。
206、当检测到预先设置的存储空间中存储有操作信息时,获取预先设置的存储空间中存储的操作信息。
根据上述步骤205中的内容可知,真正的播放器程序通过获取预先设置的存储空间中存储的操作信息,能够获知用户在进行游戏的同时,做了哪些音频播放控制操作,从而对音频进行播放控制。因此,为了对音频进行播放控制,真正的播放器程序需要检测预先设置的存储空间中存储的操作信息。其中,可每隔预设周期检测预先设置的存储空间中是否存储有操作信息,本实施例对此不作具体限定。例如,可每隔一秒检测预先设置的存储空间中是否存储有操作信息。
上述步骤201至步骤206中的流程,可参考图4所示的处理流程图。其中,图4中的消息处理函数可以为上述内容中的Postmessage()函数。
207、根据操作信息,对音频进行播放控制。
本实施例不对根据操作信息,对音频进行播放控制的方式作具体限定,包括但不限于:根据操作信息,确定音频播放操作的操作类型;根据音频播放操作的操作类型,生成对应的音频播放操作指令;根据音频播放操作指令,对音频进行播放控制。
例如,以操作信息为“Play_Next”为例。由于事先已定义好该操作信息对应的操作类型为播放下一个音频,因此,可根据音频播放操作的操作类型,生成播放下一个音频对应的音频播放操作指令,根据音频播放操作指令,对下一个音频进行播放。
本发明实施例提供的方法,通过在检测到游戏启动时,将播放器窗口绘制代码注入到游戏窗口绘制代码,得到目标窗口绘制代码,在目标窗口绘制代码中,设置播放器窗口与游戏窗口的显示层次,根据目标窗口绘制代码,对游戏窗口及播放器窗口进行绘制,使得播放器窗口显示于游戏窗口的上方。由于将播放器窗口绘制代码注入到游戏窗口绘制代码,从而播放器窗口能够按照与游戏窗口相同的绘制频率重新进行绘制,避免了播放器窗口因不能与游戏窗口同时进行刷新,导致播放器窗口出现闪烁现象。因此,游戏过程中显示窗口的效果较佳。另外,由于能在游戏窗口中显示播放器窗口,从而能够使得用户在玩游戏的同时,还能够通过播放器窗口对音频播放进行控制,从而提高了用户的娱乐体验。
本发明实施例提供了一种用于游戏过程中的窗口显示装置,该装置用于执行上述实施例提供的用于游戏过程中的窗口显示方法。参见图5,该装置包括:
注入模块501,用于当检测到游戏启动时,将播放器窗口绘制代码注入到游戏窗口绘制代码,得到目标窗口绘制代码;
第一设置模块502,用于在目标窗口绘制代码中,设置播放器窗口与游戏窗口的显示层次,其中,播放器窗口的显示层次位于游戏窗口的上方;
绘制模块503,用于根据目标窗口绘制代码,对游戏窗口及播放器窗口进行绘制,使得播放器窗口显示于游戏窗口的上方。
在一个实施例中,注入模块501,用于确定游戏进程所在的内存地址空间,游戏进程所在的内存地址空间中存储有游戏窗口绘制代码;将播播放器窗口绘制代码添加至游戏进程所在的内存地址空间中。
在一个实施例中,参见图6,该装置还包括:
确定模块504,用于当检测到对播放器窗口的点击操作时,根据点击操作的接触点坐标,确定点击操作的操作信息,点击操作至少包括暂停播放操作及切换音频操作;
存储模块505,用于将点击操作的操作信息存储至预先设置的存储空间中;
获取模块506,用于当检测到预先设置的存储空间中存储有操作信息时,获取预先设置的存储空间中存储的操作信息;
控制模块507,用于根据操作信息,对音频进行播放控制。
在一个实施例中,控制模块507,用于根据操作信息,确定音频播放操作的操作类型;根据音频播放操作的操作类型,生成对应的音频播放操作指令;根据音频播放操作指令,对音频进行播放控制。
在一个实施例中,参见图7,该装置还包括:
第二设置模块508,用于预先设置每种点击操作对应的坐标位置范围;
确定模块504,用于根据点击操作的接触点坐标,判断点击操作的接触点坐标是否落入任一点击操作对应的坐标位置范围中;若点击操作的接触点坐标落入任一点击操作对应的坐标位置范围中,根据点击操作的接触点坐标落入的坐标位置范围,确定点击操作的操作信息。
本发明实施例提供的装置,通过在检测到游戏启动时,将播放器窗口绘制代码注入到游戏窗口绘制代码,得到目标窗口绘制代码,在目标窗口绘制代码中,设置播放器窗口与游戏窗口的显示层次,根据目标窗口绘制代码,对游戏窗口及播放器窗口进行绘制,使得播放器窗口显示于游戏窗口的上方。由于将播放器窗口绘制代码注入到游戏窗口绘制代码,从而播放器窗口能够按照与游戏窗口相同的绘制频率重新进行绘制,避免了播放器窗口因不能与游戏窗口同时进行刷新,导致播放器窗口出现闪烁现象。因此,游戏过程中显示窗口的效果较佳。
关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
图8是根据一示例性实施例示出的一种用于游戏过程中的窗口显示的终端800的框图。例如,终端800可以是移动电话,计算机,数字广播终端,消息收发设备,游戏控制台,平板设备,医疗设备,健身设备,个人数字助理等。
参照图8,终端800可以包括以下一个或多个组件:处理组件802,存储器804,电源组件806,多媒体组件808,音频组件810,I/O(Input/Output,输入/输出)的接口812,传感器组件814,以及通信组件816。
处理组件802通常控制终端800的整体操作,诸如与显示,电话呼叫,数据通信,相机操作和记录操作相关联的操作。处理组件802可以包括一个或多个处理器820来执行指令,以完成上述的方法的全部或部分步骤。此外,处理组件802可以包括一个或多个模块,便于处理组件802和其他组件之间的交互。例如,处理组件802可以包括多媒体模块,以方便多媒体组件808和处理组件802之间的交互。
存储器804被配置为存储各种类型的数据以支持在终端800的操作。这些数据的示例包括用于在终端800上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。存储器804可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如SRAM(Static Random Access Memory,静态随机存取存储器),EEPROM(Electrically-Erasable Programmable Read-Only Memory,电可擦除可编程只读存储器),EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory,可擦除可编程只读存储器),PROM(Programmable Read-Only Memory,可编程只读存储器),ROM(Read-Only Memory,只读存储器),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
电源组件806为终端800的各种组件提供电力。电源组件806可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为终端800生成、管理和分配电力相关联的组件。
多媒体组件808包括在所述终端800和用户之间的提供一个输出接口的屏幕。在一些实施例中,屏幕可以包括LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)和TP(TouchPanel,触摸面板)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。在一些实施例中,多媒体组件808包括一个前置摄像头和/或后置摄像头。当终端800处于操作模式,如拍摄模式或视频模式时,前置摄像头和/或后置摄像头可以接收外部的多媒体数据。每个前置摄像头和后置摄像头可以是一个固定的光学透镜系统或具有焦距和光学变焦能力。
音频组件810被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件810包括一个MIC(Microphone,麦克风),当终端800处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器804或经由通信组件816发送。在一些实施例中,音频组件810还包括一个扬声器,用于输出音频信号。
I/O接口812为处理组件802和外围接口模块之间提供接口,上述外围接口模块可以是键盘,点击轮,按钮等。这些按钮可包括但不限于:主页按钮、音量按钮、启动按钮和锁定按钮。
传感器组件814包括一个或多个传感器,用于为终端800提供各个方面的状态评估。例如,传感器组件814可以检测到终端800的打开/关闭状态,组件的相对定位,例如组件为终端800的显示器和小键盘,传感器组件814还可以检测终端800或终端800一个组件的位置改变,用户与终端800接触的存在或不存在,终端800方位或加速/减速和终端800的温度变化。传感器组件814可以包括接近传感器,被配置用来在没有任何的物理接触时检测附近物体的存在。传感器组件814还可以包括光传感器,如CMOS(Complementary Metal OxideSemiconductor,互补金属氧化物)或CCD(Charge-coupled Device,电荷耦合元件)图像传感器,用于在成像应用中使用。在一些实施例中,该传感器组件814还可以包括加速度传感器,陀螺仪传感器,磁传感器,压力传感器或温度传感器。
通信组件816被配置为便于终端800和其他设备之间有线或无线方式的通信。终端800可以接入基于通信标准的无线网络,如WiFi,2G或3G,或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件816经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,所述通信组件816还包括NFC(Near Field Communication,近场通信)模块,以促进短程通信。例如,在NFC模块可基于RFID(Radio FrequencyIdentification,射频识别)技术,IrDA(Infra-red Data Association,红外数据协会)技术,UWB(Ultra Wideband,超宽带)技术,BT(Bluetooth,蓝牙)技术和其他技术来实现。
在示例性实施例中,终端800可以被一个或多个ASIC(Application SpecificIntegrated Circuit,应用专用集成电路)、DSP(Digital signal Processor,数字信号处理器)、DSPD(Digital signal Processor Device,数字信号处理设备)、PLD(ProgrammableLogic Device,可编程逻辑器件)、FPGA)(Field Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、控制器、微控制器、微处理器或其他电子元件实现,用于执行上述方法。
在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器804,上述指令可由终端800的处理器820执行以完成上述方法。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,光盘只读存储器)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本发明实施例提供的终端,通过在检测到游戏启动时,将播放器窗口绘制代码注入到游戏窗口绘制代码,得到目标窗口绘制代码,在目标窗口绘制代码中,设置播放器窗口与游戏窗口的显示层次,根据目标窗口绘制代码,对游戏窗口及播放器窗口进行绘制,使得播放器窗口显示于游戏窗口的上方。由于将播放器窗口绘制代码注入到游戏窗口绘制代码,从而播放器窗口能够按照与游戏窗口相同的绘制频率重新进行绘制,避免了播放器窗口因不能与游戏窗口同时进行刷新,导致播放器窗口出现闪烁现象。因此,游戏过程中显示窗口的效果较佳。
一种非临时性计算机可读存储介质,当存储介质中的指令由移动终端的处理器执行时,使得移动终端能够执行一种用于游戏过程中的窗口显示,方法包括:
当检测到游戏启动时,将播放器窗口绘制代码注入到游戏窗口绘制代码,得到目标窗口绘制代码;
在目标窗口绘制代码中,设置播放器窗口与游戏窗口的显示层次,其中,播放器窗口的显示层次位于游戏窗口的上方;
根据目标窗口绘制代码,对游戏窗口及播放器窗口进行绘制,使得播放器窗口显示于游戏窗口的上方。
本发明实施例提供的非临时性计算机可读存储介质,通过在检测到游戏启动时,将播放器窗口绘制代码注入到游戏窗口绘制代码,得到目标窗口绘制代码,在目标窗口绘制代码中,设置播放器窗口与游戏窗口的显示层次,根据目标窗口绘制代码,对游戏窗口及播放器窗口进行绘制,使得播放器窗口显示于游戏窗口的上方。由于将播放器窗口绘制代码注入到游戏窗口绘制代码,从而播放器窗口能够按照与游戏窗口相同的绘制频率重新进行绘制,避免了播放器窗口因不能与游戏窗口同时进行刷新,导致播放器窗口出现闪烁现象。因此,游戏过程中显示窗口的效果较佳。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种用于游戏过程中的窗口显示方法,其特征在于,所述方法包括:
当检测到游戏启动时,将播放器窗口绘制代码注入到游戏窗口绘制代码,得到目标窗口绘制代码;
在所述目标窗口绘制代码中,设置播放器窗口与游戏窗口的显示层次,其中,播放器窗口的显示层次位于游戏窗口的上方;
根据所述目标窗口绘制代码,对游戏窗口及播放器窗口进行绘制,使得所述播放器窗口显示于所述游戏窗口的上方。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将播放器窗口绘制代码注入到游戏窗口绘制代码,包括:
确定游戏进程所在的内存地址空间,所述游戏进程所在的内存地址空间中存储有游戏窗口绘制代码;
将播播放器窗口绘制代码添加至所述游戏进程所在的内存地址空间中。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标窗口绘制代码,对游戏窗口及播放器窗口进行绘制之后,还包括:
当检测到对播放器窗口的点击操作时,根据所述点击操作的接触点坐标,确定所述点击操作的操作信息,所述点击操作至少包括暂停播放操作及切换音频操作;
将所述点击操作的操作信息存储至预先设置的存储空间中;
当检测到预先设置的存储空间中存储有操作信息时,获取预先设置的存储空间中存储的操作信息;
根据所述操作信息,对音频进行播放控制。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述操作信息,对音频进行播放控制,包括:
根据所述操作信息,确定音频播放操作的操作类型;
根据音频播放操作的操作类型,生成对应的音频播放操作指令;
根据所述音频播放操作指令,对音频进行播放控制。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述点击操作的接触点坐标,确定所述点击操作的操作信息之前,还包括:
预先设置每种点击操作对应的坐标位置范围;
所述根据所述点击操作的接触点坐标,确定所述点击操作的操作信息,包括:
根据所述点击操作的接触点坐标,判断所述点击操作的接触点坐标是否落入任一点击操作对应的坐标位置范围中;
若所述点击操作的接触点坐标落入任一点击操作对应的坐标位置范围中,根据所述点击操作的接触点坐标落入的坐标位置范围,确定所述点击操作的操作信息。
6.一种用于游戏过程中的窗口显示装置,其特征在于,所述装置包括:
注入模块,用于当检测到游戏启动时,将播放器窗口绘制代码注入到游戏窗口绘制代码,得到目标窗口绘制代码;
第一设置模块,用于在所述目标窗口绘制代码中,设置播放器窗口与游戏窗口的显示层次,其中,播放器窗口的显示层次位于游戏窗口的上方;
绘制模块,用于根据所述目标窗口绘制代码,对游戏窗口及播放器窗口进行绘制,使得所述播放器窗口显示于所述游戏窗口的上方。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述注入模块,用于确定游戏进程所在的内存地址空间,所述游戏进程所在的内存地址空间中存储有游戏窗口绘制代码;将播播放器窗口绘制代码添加至所述游戏进程所在的内存地址空间中。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
确定模块,用于当检测到对播放器窗口的点击操作时,根据所述点击操作的接触点坐标,确定所述点击操作的操作信息,所述点击操作至少包括暂停播放操作及切换音频操作;
存储模块,用于将所述点击操作的操作信息存储至预先设置的存储空间中;
获取模块,用于当检测到预先设置的存储空间中存储有操作信息时,获取预先设置的存储空间中存储的操作信息;
控制模块,用于根据所述操作信息,对音频进行播放控制。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述控制模块,用于根据所述操作信息,确定音频播放操作的操作类型;根据音频播放操作的操作类型,生成对应的音频播放操作指令;根据所述音频播放操作指令,对音频进行播放控制。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二设置模块,用于预先设置每种点击操作对应的坐标位置范围;
所述确定模块,用于根据所述点击操作的接触点坐标,判断所述点击操作的接触点坐标是否落入任一点击操作对应的坐标位置范围中;若所述点击操作的接触点坐标落入任一点击操作对应的坐标位置范围中,根据所述点击操作的接触点坐标落入的坐标位置范围,确定所述点击操作的操作信息。
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