CN104379223A - 包括可定制游戏参数的娱乐装置 - Google Patents

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CN104379223A CN201380021755.3A CN201380021755A CN104379223A CN 104379223 A CN104379223 A CN 104379223A CN 201380021755 A CN201380021755 A CN 201380021755A CN 104379223 A CN104379223 A CN 104379223A
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Abstract

一些实施方案包括幻想体育游戏。在一些实施方案中,可以确定预期的表现值。在一些实施方案中,可以确定一组玩家,可以确定一个或多个成绩,可以基于参与者和所述成绩确定参数,且可以形成游戏。本发明还描述了各种其它实施方案。

Description

包括可定制游戏参数的娱乐装置
相关申请的交叉参考
本申请要求美国临时申请61/602,849的优先权,所述申请是以引用的方式由此并入本文。
技术领域
一些实施方案可以涉及体育赛事、基于现场体育赛事中的玩家动作的游戏、其它类型的赛事和/或其它类型的游戏。
发明背景
游戏可以包括在一个赛事将发生或将不发生的机率上投注一笔金钱。幻想体育游戏可以包括涉及真实体育游戏中发生的赛事的一个或多个游戏。
附图简述
图1示出了根据一些实施方案的用于进行游戏的设备。
图2示出了根据一些实施方案的示例性幻想体育系统。
图3示出了可以在一些实施方案中执行的示例性过程。
图4示出了可以用于一些实施方案的示例性界面。
图5示出了可以在一些实施方案中执行的示例性方法。
概述
下文应被理解为实施方案而不是权利要求。
A.一种方法,其包括:由计算装置接收由用户选取的一组参与者;由所述计算装置接收由所述用户选取的成绩;由所述计算装置基于所述组参与者是否将在多个赛事中达到所述成绩来确定游戏的赔率,其中所述赔率确定是基于关于所述参与者的表现的历史数据;由所述计算装置提供以所述赔率进行的所述游戏给所述用户;由所述计算装置从所述用户接收确定通过进行所述游戏投注的一笔金钱的提供接受;由所述计算装置基于所述组参与者在所述多个赛事中是否达到所述成绩来确定所述游戏的结果;和由所述计算装置基于所述结果确定是否向所述用户提供付款。
A.1.根据权利要求A所述的方法,其中所述组参与者是来自多个赛事的玩家。A.2.根据权利要求A所述的方法,其中所述赛事包括体育赛事。A.3.根据权利要求A所述的方法,其中所述游戏包括幻想体育游戏。A.4.根据权利要求A所述的方法,其中所述历史数据包括指示在所述多个赛事之前的先前赛事中每个参与者促成所述成绩的能力的信息。A.5.根据权利要求A所述的方法,其中所述提供包括通过移动装置的用户界面将关于所述赔率的信息呈现给所述用户。A.6.根据权利要求A所述的方法,其中所述结果包括在所述参与者达到所述结果时赢得所述游戏且响应于所述结果包括赢得所述游戏的所述确定而确定提供所述付款。A.7.根据权利要求A所述的方法,其还包括从所述用户接收进行所述游戏的一笔金钱。A.8.根据权利要求A所述的方法,其中所述成绩包括由所述组玩家在所述多个赛事中总共赢得的分数。A.9.根据权利要求A所述的方法,其还包括向所述用户提供所述付款。
A.10.根据权利要求A所述的方法,其中所述组参与者包括多个参与者。A.10.1.根据权利要求A.10所述的方法,其中每个参与者只进行所述多个赛事之一且所述组参与者共同进行全部所述多个赛事。A.10.2.根据权利要求A.10所述的方法,其中所述成绩包括多个成绩,每个应用于所述多个参与者中的单个相应参与者。A.10.2.1.根据权利要求A.10.2所述的方法,其中如果每个参与者达到所述多个成绩中应用于所述参与者的单个相应成绩,那么所述结果是获胜结果。A.11.根据权利要求A所述的方法,其中所述成绩包括在指定时段内达到目标。A.11.1.根据权利要求A.11所述的方法,其中如果在小于所述时段内达到所述目标,那么所述结果是获胜结果。
B.一种设备,其包括:计算装置;和上面存储多个指令的非暂时介质,当所述多个指令由所述计算装置执行时导致所述计算装置:接收由用户选取的一组参与者;接收由所述用户选取的成绩;确定所述组参与者将在多个赛事中达到所述成绩的投注赔率,其中确定所述赔率包括基于关于所述参与者的表现的历史数据进行确定;向所述用户提供具有所述赔率的所述投注;从所述用户接收确定所投注的一笔金钱的所述投注接受;基于所述组参与者在所述多个赛事中是否达到所述成绩确定投注结果;和基于所述结果向所述用户提供付款。
详述
I.示例性实施方案
一些实施方案可以促进玩家定义游戏。这种游戏可以包括通过游戏实体进行的单玩家游戏和/或多玩家游戏。玩家可以定义游戏所基于的赛事和/或游戏的一个或多个所希望的组件。游戏运营商可以为这些玩家指定的游戏呈现信息和/或确定结果。
通俗地说,游戏可以称作投注,但是应理解实施方案不限于投注的法定定义(限于机会游戏),而是可以包括技巧游戏、幻想游戏、机会游戏和/或任何其它类型的游戏,且因此在讨论一些实施方案时,使用术语游戏而不是术语投注。游戏可以包括在某个赛事将发生的机率上投注一笔金钱。这种投注可以是基于技巧和/或风险的、基于彩票登记和/或分彩的和/或采取所希望的任何形式。游戏可以包括支付报名费以参加基于赛事发生的比赛。这种比赛的赢家可以获得奖金(例如,基于比赛报名费总和的一笔金钱)。本文中可以使用投注来指代一些实例中这种基于技巧或风险的游戏且除非另有指定,否则不应被理解为限于一种或其它类型的游戏。游戏可以包括投注、博彩、下注、支付比赛报名费和/或必要时包括任何其它形式的游戏。各个实施方案可以任何组合和/或配置适用于任何类型的游戏。
为了促成用户指定游戏的进行,游戏运营商可以通过界面呈现信息以允许游戏的玩家定义此游戏的特性(例如,必须满足或不得满足来赢得游戏的成绩)。其它各方可以通过这种游戏运营商参与游戏,和/或游戏可以进行为单玩家游戏(例如,游戏运营商为对手/庄家)。游戏运营商可以基于用户指定的游戏确定结果和促进付款。因此,各玩家可以通过游戏运营商基于相同赛事和/或团队进行游戏,且由于用户指定的特性(例如,成绩)具有不同的结果。在一些实施方案中,游戏运营商可以按各种形式执行所希望的功能来促成这种用户指定的游戏。
幻想游戏实例
在一些实施方案中,游戏可以是幻想游戏。应认识到实施方案不限于幻想游戏,但是实例均是就幻想游戏以非限制性的方式而给定。此外,幻想游戏和其操作的实例也以非限制性方式提供且其它实施方案可以包括必要时被投注的任何幻想或非幻想游戏或赛事。美国专利申请61/479,539、12/605,826、13/160,746和61/668,245以引用的方式由此并入本文。这些引用中描述了一些实施方案可以使用的一些示例性幻想游戏和/或下注。
各个实例是关于幻想赛事的流行变体(即幻想体育)而给定,但是应了解,各个实施方案可以包括任何幻想赛事。在一些实施方案中,幻想体育可以为参与者提供扮演类似于教练和/或总经理的角色的方式。在一些实施方案中,参与者可以被给定征募、创建、交易、解散和/或以其它方式管理幻想团队的能力。
可以与幻想赛事有关的赛事、参与者和/或玩家可以包括任何所希望的赛事、参与者和/或玩家。例如,一些赛事可以包括政治赛事(选举)、体育赛事(例如美式足球、棒球、篮球、曲棍球、足球、橄榄球、高尔夫、网球、赛车、动物竞赛)、竞赛(扑克、测试、投掷石块、种树)、其它赛事等等。例如,一些参与者和/或玩家可以包括政治家、人类玩家、动物参与者、机器人、自然现象、植物、物理对象等等。应认识到,幻想赛事竞赛可以基于任何种类的活动而构成。例如,幻想竞赛可以基于某个活动构成,在所述活动中幻想竞赛中的参与者可以基于关于某个基本活动(例如,风速、选举、种树、棒球等)的观察或统计数据进行间接的竞赛。
团队应被理解为包括俱乐部(例如足球俱乐部)、一项或多项体育中的个人、一个或多个赛事中的一个或多个人和/或类似概念的其它变形。活动的幻想团队可以包括一个或多个成员,每个成员对应于活动中的一个或多个各自真实和/或现役参与者。例如,体育的幻想团队可以包括体育的一个或多个玩家。玩家可以包括所述真实体育联盟的现役玩家。玩家可以包括来自一个或多个真实体育联盟的现役联盟玩家。
在一些实施方案中,团队成员可以包括真实团队的部分。例如,在一些实施方案中,除了和/或代替针对幻想团队选择的团队的特定成员,还可以针对幻想团队选择团队的部分。例如,可以对幻想团队选择足球队的防守团队,而无论防守团队的实际成员是谁。因此,这种幻想团队的得分可以涉及整个防守团队(而不是团队的单个成员)的行动和/或表现。
在一些实施方案中,幻想体育游戏中的参与者可以选择成员来形成体育运动的幻想团队。在一些实施方案中,参与者可以选择或“征募”目前现役真实的玩家来形成幻想团队。因此,体育运动的幻想团队可以包括多个成员,每个成员对应于体育运动的各自玩家。在一些实施方案中,幻想团队的选定成员可以包括一组玩家(例如,特定足球队的后卫可以是幻想团队的成员,特定棒球队的外野手可以是幻想团队的成员,等等)。
在一些实施方案中,多个参与者可以形成幻想联盟并在幻想联盟中选择玩家。联盟中的每个玩家可以支付费用以加入联盟。费用可以由游戏运营商存储用于支付奖金、由游戏运营商登记为赌注和/或支付给游戏运营商作为一笔费用。幻想联盟可以称作幻想游戏,且联盟中的获胜参与者可以接收一笔奖金(例如,来自游戏运营商,来自由游戏运营商保留的奖池资金,基于为加入联盟支付的费用,等等)。作为实例,在幻想足球联盟中,多个(例如两个)联盟参与者可以每个为其幻想团队选择一个或多个(例如5个)专业足球玩家,并支付费用(如10美元)以成为联盟的部分。基于这些选定玩家在真实体育赛事中的表现,参与者可以在幻想体育联盟中赢得分数,且可以确定赢家并向其支付奖金(如20美元减去付给游戏运营商的佣金)。
应认识到,这种游戏和/或游戏运营商的各方之间和/或之中的投注和/或关系的形式可以采取任何形式。诸如形成游戏的术语在广泛的含义上用来指代任何这样的形式。例如,可以在两个参与者之间直接设立赌注,可以在游戏运营商与参与者中的每个之间单独设立合同义务,可以设立可以投注的彩池,可以形成可以投注的博彩登记站,和/或可以使用形成游戏的任何所希望的方法。在一些实施方案中,为了形成游戏,游戏中的每个参与者可以支付比赛报名费来参加比赛。这些费用可以一起构成奖池并用于支付赢家。数据结构可以记录关于所形成游戏的信息和/或关于游戏玩家和/或游戏的其它信息。
在一些实施方案中,中央机构(例如,游戏运营商)可以为幻想体育游戏设立和/或执行规则。这种中央机构可以包括娱乐场、服务器、庄家、赌注登记者、网站和/或任何其它所希望的游戏运营商。这种中央机构可以称作专员或会计。在一些实施方案中,多个实体可以用作这种中央机构的单独部分(例如,一个会计和一个专员)。在一些实施方案中,中央机构可以被配置来确定游戏的结果、接受赌注、调整结余、接受现金、确定游戏条件是否满足、设立联盟、管理账户、支付奖金、执行促进本文描述的功能的方法等等。中央机构可以包括一个或多个计算装置(例如,服务器、处理器、移动装置等等),其被配置来执行一个或多个操作以促成游戏。
一些实施方案中可以使用的游戏的一个实例可以包括可以由Cantor游戏公司和/或Cantor数据服务提供的Cantor 5(或Cantor的任何版本)游戏。在这种游戏中,可以(例如由玩家和/或运营商)开放联盟。一些非限制性实例是以2人联盟而给定,但是联盟可以有任何数量的用户(例如,2、5、10个等等)。当联盟人满时(例如,玩家等于已加入的最大数量),可以关闭联盟,且可以在已加入联盟的玩家之间/之中形成游戏。因此,例如,用户可能想进行50美元的Cantor 5游戏,且因此可以通过网站输入信息买入50美元(例如,投注金额、比赛报名费)来形成两人Cantor 5联盟。第二用户可以通过网站看到所形成的联盟且可以加入联盟。此时,玩家可以加入50美元游戏与其它玩家比赛。Cantor可以取得买入奖金的部分来提供幻想服务,且可以使用剩余的买入奖金来给游戏赢家支付奖金。Cantor可以将买入奖金存储为奖池,所述奖池可以用来给赢家提供一笔奖金。
在游戏开始前和/或一些其它关闭机制触发前的某个时刻,每个玩家可能被要求选择其幻想团队的成员。可以任何方式选取成员(例如,循环赛、个别地等等)。在一些实施方案中,每个玩家可以单独选取团队使得一个玩家的团队不会影响另一玩家的团队且每个玩家可以为其团队选取一些或全部相同的玩家。游戏运营商(例如Cantor)可以(例如,基于团队的每个玩家的历史表现)为每个团队设置预期总分数。为设置这样的预期总分数,Cantor可以故意使该数字偏低以鼓励玩家选取表现更好的玩家。基于每个团队的分配预期值,可以在团队之间创建让分。例如,如果团队A预期赢得95个分数且团队B预期赢得97个分数,那么团队之间可以形成2个分数的让分。可以基于真实游戏的进行确定游戏赢家使得例如如果团队B获胜超过两分,那么团队B是获胜团队,因为其击败了让分。
在一些实施方案中,系统可以被配置来为一个或多个参与者提供与幻想体育比赛相关信息。幻想体育比赛相关信息可以包括与一个或多个幻想体育比赛相关的任何合适信息。例如,幻想体育比赛相关信息可以包括关于参与者的一个或多个花名册、参与者在一个或多个幻想体育比赛的身份、与一个或多个幻想体育比赛中的参与者相关的点得分的信息、关于参与者可以进行交易的次数的信息、关于签下花名册的玩家可为参与者提供的幻想金钱的信息、关于进行交易或执行与一个或多个幻想体育比赛相关的任何其它合适任务的截止日期的信息、幻想游戏的结果和/或任何其它合适的信息。
在一些实施方案中,系统可以被配置来为一个或多个参与者提供关于一个或多个真实游戏的信息。这种信息可以包括关于真实选手(例如姓名、统计数据等等)、真实体育联盟(例如游戏日程表、积分榜等等)、真实体育赛事(例如棒球游戏、高尔夫循环赛、网球比赛等等)、体育场馆、天气信息、体育解说的信息或关于真实体育或赛事的任何其它合适信息。
在一些实施方案中,可以进行各种类型的幻想游戏。例如,在一些实施方案中可以进行对抗型游戏。对抗类型游戏可以包括参与者在游戏中与一个或多个参与者(例如,另一玩家、娱乐场或其它游戏运营商)相互竞争(例如,在一周内、在一个赛季内等等)。在一些实施方案中,基于实际游戏的表现在游戏期间累积最多分数的幻想团队可以赢得游戏。作为另一实例,在一些实施方案中,可以进行罗德塞瑞联盟(rotisserie league)游戏。在这种游戏中,与各自幻想团队相关的参与者通过与联盟中其它团队中的每个竞争对抗来编辑输赢记录。可以基于真实游戏中的现役真实选手的表现确定这种游戏中的赢家。应意识到,在各种实施方案中可以使用任何所希望的游戏类型和/或评分系统。
在一些实施方案中,可以进行季后赛类型的游戏。例如,参与者可以在幻想游戏的常规赛季期间进行一个或多个游戏,所述常规赛季可以对应于或可以不对应于相关体育赛事的常规赛季。在一些实施方案中,参与者可能在常规赛季期间被淘汰。参与者可以在常规赛季期间获得分数和/或获得胜利。在游戏中维持一定分数、在游戏中获得最高分数和/或赢得一定分数的参与者可以有资格进入季后赛类型的游戏。季后赛游戏可以与“常规赛”游戏相似和/或不同。例如,参与者可以为其季后赛团队选择成员,并和选定幻想团队参加季后赛游戏。季后赛的获胜奖金可以高于常规赛奖金。可以选择的玩家可以限于参加相关游戏季后赛的玩家。季后赛游戏中可以使用关于预算、唯一性和/或评分的不同规则。
一个或多个游戏可以包括用户指定成绩。例如,一组(例如对抗、奖池、罗德塞瑞、联盟等等)玩家可以进行小组赛游戏。每个玩家可以确定成绩和团队。如果团队达到成绩,那么团队可以获胜。获胜团队的每个玩家可以成为游戏的获胜玩家。游戏运营商可以设置基于达到成绩的难度来确定如何分配金钱的某个特性(例如,达到更难成绩的玩家可以从奖池得到更多金钱)。可以进行单玩家游戏,其中类似地可以由促成游戏的庄家确定赔率或其它特性。
一些实施方案可以包括联盟的彩池。例如,进入团队加入联盟的每个玩家可以支付金钱。联盟赢家可以赢得奖池的至少部分金钱。
应意识到,幻想体育游戏并不一定有时间限制或受限。例如,幻想体育比赛可以延续整个赛季、部分赛季、有限的时段(例如,一个月、两周、三天、一小时等等)、特定赛事的持续时间(例如温布尔顿网球赛等等)、部分特定赛事或任何其它合适的时段。
在一些实施方案中,幻想体育比赛可以包括赛事游戏选项。例如,幻想体育比赛可以涉及参与者投注特定结果将是否发生(例如,特定高尔夫球手将是否在下一杆进洞)。这类游戏可以与庄家、另一参与者(例如,与其团队进行团队游戏对抗的另一参与者等等)进行对抗。
应意识到,这些实例只是一个非限制性实例且可以根据需要使用任何方式的幻想游戏和/或其它游戏/投注。
示例性界面讨论
一些实施方案可以包括呈现界面,玩家可以通过所述界面为这种游戏形成团队和/或接收/输入关于这种游戏的任何信息。这样的界面可以允许玩家从真实体育赛事的一组玩家(例如,希望参加下一场游戏的玩家)选择团队的成员和/或为游戏选择成绩。这样的界面可以呈现关于加入团队的每个可能的成员的信息以允许玩家更好地执行成员选择。例如,界面可以显示团队的每个可能的增加成员可以希望在比赛中得分的期望分数。这样的界面可以确认一个或多个可能成员是否已被选取作为娱乐场团队和/或其它团队的部分(例如,在一些实施方案中,可以取消由游戏玩家为对抗所述特定团队而进行的选择)。在一些实施方案中,如果这个实施方案的规则因为某个原因防止团队增加成员表(例如,成员在另一团队中,团队已存在多个共同成员且增加的成员将超出共同成员的最大阈值,成员预计将受伤等等),那么可以从界面排除这些成员。这样的界面可以确定为团队选择成员的次数,和/或投注在成员所在团队和/或对抗团队的金钱量。
在一些实施方案中,可以基于每个各自团队的成员和/或由玩家选择的成绩确定涉及玩家团队、娱乐场团队和/或任何数量的其它团队的游戏的一个或多个特性。例如,在一些实施方案中,可以基于比较一个团队成员与另一团队成员的预期表现确定一个团队对抗另一团队的游戏的赔率、投注、让分、让分和/或任何所希望的特性。本文给定确定特性的各种实例。
在一些实施方案中,这样的信息可以显示在与团队选择相关的界面上。例如,可以在界面上针对团队选择显示让分或其它信息(诸如赔率、支付率等等)。这样的信息可以确定当一个玩家或另一玩家加入团队时所述一个玩家或另一玩家的选择如何影响或将如何影响让分。例如,即使团队不完整或未选完,让分也可以确定团队的当前构成的当前让分。当成员增加和/或改变时,让分可以调整来反映团队的下一状态。
在一些实施方案中,玩家可以形成其团队且然后根据需要以任何组合顺序或方式选择娱乐场团队和/或可以形成和/或选择对方团队(且可能根本没有对方团队)。界面可以确定与游戏相关的让分和/或其它特性,所述游戏涉及可能的娱乐场和/或对手团队和/或选定玩家团队中的每个。在一些实施方案中,基于场地规则,游戏中可能无法选择一个或多个团队来对抗玩家团队(例如,如果与玩家团队相比娱乐场团队包括一定数量以上的共同成员,那么可以响应于这些共同成员的确定而从界面中排除娱乐场团队)。
在一些实施方案中,响应于玩家团队和/或对手团队(例如娱乐场团队)的选择,可以通过界面向玩家显示这些特性。例如,响应于形成玩家团队和由所述玩家选择该玩家希望加入游戏(针对团队达到的成绩设置所述团队),可以通过界面向玩家确定这种游戏的赔率指示(或其它特性)。界面可以允许玩家接受、更改、设置金钱数额、拒绝(等等)具有已确定特性的游戏。例如,界面可以确定玩家可以加入游戏,其中玩家团队被要求赢得8.5分以按3比1的赔率赢得游戏。玩家可以能够以相同或不同的赔率在达到成绩或不达到成绩之间选取。响应于进行游戏的指示,玩家可以输入金额、按下接受键来参加游戏、拒绝参加游戏和/或通过这个界面采取任何其它动作。
图4示出了用户可以输入关于游戏的信息所用的示例性界面。例如,用户可以通过这个界面来选取团队成员、查看赔率、选取参赛方、确认游戏等等。在示出的界面中,用户已选择玩家团队并为玩家团队选取娱乐场团队来对抗。娱乐场和玩家团队共享防守。已确定18分的让分(例如,玩家团队具有1分的优势),并已确定独赢盘为-115(例如,必须投注游戏115美元来赢得100美元)。
应意识到,虽然一些实施方案可能是就与娱乐场对抗的游戏和/或投注者与娱乐场对抗的游戏来描述,但是其它实施方案可以包括与其它玩家对抗的游戏和/或涉及由另一玩家和/或娱乐场形成的团队的游戏(例如,娱乐场形成的团队、玩家指定成绩)。一个实施方案的要素可以按照任何组合应用于另一实施方案(例如,多个实施方案中可以包括含有诸如关于可能的对手团队的让分之类的信息的界面)。
示例性系统
Gavriloff发明的美国专利号6,371,855中描述了一种示例性幻想体育系统,所述专利是以引用方式由此并入本文。Barber发明的美国专利号7,001,279中描述了另一示例性幻想体育系统,所述专利是以引用方式由此并入本文。Callery发明的美国专利公开号2008/0287198中描述了另一示例性幻想体育系统,所述专利公开是以引用方式由此并入本文。Sanchez发明的美国专利号7,351,150中描述了可以包括额外交互元件的幻想体育系统的实例,所述专利是以引用方式由此并入本文。Ballman发明的美国专利公开号2005/0064937中给定了幻想体育游戏的一个变体,所述专利公开是以引用方式由此并入本文。McMonigle发明的美国专利公开号2007/0060380中描述了可以为玩家提供额外建议的幻想体育博彩系统的实例,所述专利公开是以引用方式由此并入本文。Cayce发明的美国专利公开号2008/0200254中描述了幻想体育系统的示例性专员系统,所述专利公开是以引用方式由此并入本文。Charchian发明的美国专利公开号2008/0215168中描述了用于管理与幻想体育系统相关的资产和交易的示例性系统,所述专利公开是以引用方式由此并入本文。Koustas发明的美国专利公开号2009/0023495中描述了与幻想体育相关的彩池投注的实例,所述专利公开是以引用方式由此并入本文。
应了解,上文只是幻想体育竞赛的说明要素。可以使用任何其它合适的配置或方法。还应了解,取决于涉及的活动或运动或基于任何其它合适标准,幻想体育竞赛的本质可能会有所不同。
一些实施方案可以包括游戏运营商,其包括一个或多个系统(诸如幻想体育系统)。图2中示出了一个示例性幻想体育系统200。如示出,幻想体育系统200可以包括游戏系统201、赛事服务器203、网络205、客户端计算装置207、职员计算装置209、移动装置211和赛事源213。
游戏系统201可以被配置来执行与游戏相关的任何所希望的服务。例如,游戏服务器201可以接收与游戏相关的一个或多个指示(例如,成绩、团队、金钱)。游戏系统201可以为游戏匹配玩家、可以形成游戏、可以审计游戏、可以确定/提供游戏结果、可以传输用于界面的数据、可以充当游戏的会计或庄家、可以提供游戏机会、可以执行诸如本文描述的一种方法等等。在一些实施方案中,游戏系统201可以允许参与者参加与庄家对抗的游戏。在一些实施方案中,游戏系统201可以允许参与者参加涉及另一玩家的游戏。应意识到,游戏系统201可以包括任何数量的系统、计算装置和/或任何所希望的组件。
在一些实施方案中,游戏系统201可以包括基于交换的游戏系统。Burgis发明且命名为“System and method for managing riskassociated with product transactions”的美国专利申请号10/831,375中描述了一个示例性基于交换的游戏系统,所述专利申请是以引用方式由此并入本文。在一些实施方案中,可以接收游戏的投标和/或报价且可以基于投标和/或报价形成游戏。
应意识到,游戏系统的上述实例只是被给定作为非限制性实例。在一些实施方案中,游戏系统201可以接收游戏所希望的幻想体育团队的指示。游戏系统201可以接收团队定义游戏的成绩。游戏系统201可以形成由团队和成绩定义的游戏。这样的游戏可以包括一个或多个游戏系统定义的特性(例如,赔率、支付率、让分等等),这些特性可以基于团队和/或成绩。
在一些实施方案中,娱乐场或其它场所可以充当玩家之间的中间人(例如,游戏服务器)。例如,娱乐场可以使两名玩家参加两个抵消(offsetting)游戏。在一些实施方案中,可以为特定游戏机会设置时间窗(例如,特定团队和成绩的游戏机会)。游戏服务器可以接受一些相互抵消的游戏(例如,一个需要达到成绩和一个不能达到成绩),使得游戏服务器可以使风险最小化。美国专利申请号12/979,546中描述了可以在一些实施方案中使用的游戏门户网站的一些实例,所述专利申请是以引用方式由此并入本文。
赛事服务器203可以被配置来接收和/或处理关于赛事的信息。赛事可以包括真实体育赛事。例如,赛事可以包括击中、跑垒、完成传球、未完成的传球、拦截、接住球、盗垒、阻挡、三分球、抢断、失球、命中目标和/或任何其它信息。赛事可以包括近期游戏的赛事和/或非近期游戏的赛事。实质上可以在赛事发生的同时接收到赛事。
赛事服务器203可以基于赛事确定幻想体育比赛结果和/或分数。例如,在如果对应于参与者幻想体育团队的成员的真实玩家触地得分那么参与者获得一分的实施方案中,则赛事服务器可以被配置来在接收到确定玩家触地得分的信息时为参与者增加一分。在一些实施方案中,赛事服务器203可以被配置来保持赛事信息的历史记录。这种信息可以定期使用来确定结果和/或分数。在一些实施方案中,赛事信息可以用来确定幻想体育团队的表现值。
Plott发明且命名为“Mobile Gaming Alert”的美国专利申请号12/367,566中描述了接收和处理赛事信息的一些实例,所述专利申请是以引用方式由此并入本文。
网络205可以包括一个或多个任何所希望的通信网络。网络205可以包括有线部分和/或无线部分。网络205可以包括局域网、互联网和/或任何所希望的网络。网络205可以允许系统200的部分彼此间通信和/或与外部系统通信。
客户端计算装置207可以包括任何所希望的计算装置。客户端计算装置可以被配置来允许参与者输入和/或访问关于幻想体育游戏的信息。例如,客户端计算装置207可以包括娱乐场、远程位置和/或任何所希望的位置处的联网计算机。客户端计算装置207可以包括专用计算机,其被配置来在一个或多个显示器上显示体育统计数据、游戏的订阅、游戏选项等等(例如,显示诸如本文描述的一个界面)。客户端计算装置207可以包括与一个或多个游戏相关的金钱的输入和/或输出元件(例如,出票装置中的票、信用卡装置、自动取款机、现金收取元件等等)。客户端计算装置207可以与系统200的一个或多个其它元件(诸如游戏系统201)通信以提交或接收信息。系统200可以包括任何数量的客户端计算装置,其可以允许任何数量的参与者参加任何数量的幻想体育游戏。
职员计算装置209可以包括被配置来由游戏供货商(诸如娱乐场)的职员操作的计算装置。职员计算装置209可以包括体育博彩站处的装置,在所述装置处参与者可以告知职员其所希望的游戏,职员可以输入信息以创建游戏、游戏的投标、幻想体育团队、成绩等等。
移动装置211可以包括任何所希望的移动计算装置。例如,移动装置211可以包括移动电信装置(诸如手机)、移动游戏装置等等。Lutnick发明且命名为“Game 0f Chance Processing Apparatus”的美国专利申请号11/868,013中描述了示例性移动游戏装置,所述专利申请是以引用方式由此并入本文。其它示例性移动游戏装置可以包括平板电脑、智能电话等等。移动装置211可以通过无线网络(诸如网络205的部分)进行通信。移动装置211可以允许参与者输入和/或接收与幻想体育团队和/或游戏有关的信息。
赛事源213可以包括与赛事相关的任何所希望的信息源。例如,赛事源213可以包括电视机、rss订阅、新闻订阅、新闻报纸出版物、广播员、网站、赛事日志、电话系统、电视机等等。赛事源213可以是系统200的部分或可以与系统200分离(例如,由体育联盟或诸如ESPN、NFL.com等等的电视频道运营的系统)。赛事源可以连接到互联网,并将关于赛事的信息提供给系统200。
系统的各种元件可以被视为模块。例如,界面模块可以接收、传输和/或执行任何操作以允许运行任何类型的界面;游戏模块可以确定信息、处理游戏、确定结果和/或执行任何操作以允许游戏运行;记账模块可以运行来管理账户;和/或在一些实施方案中可以使用任何模块集合(例如,匹配或不匹配可以在本文描述的元件和/或功能的模块)。
应意识到,系统200只被给定作为非限制实例。各种实施方案可以根据需要包括额外的、替代的、更少的、不同的(等等)组件。例如,一些实施方案可以根据需要包括web服务器、认证服务器和或其它服务器。应意识到,系统200可能不是单一系统,反而可以包括可以由不同实体拥有、操作和/或制造的各种组件。系统20和/或其一个或多个组件可以操作来诸如通过执行本文描述的一种或多种方法或以其它方式促成游戏。
示例性方法
图3示出了可以在一些实施方案中执行的示例性过程300。过程300可以开始于方框301处。过程300可以由系统200和/或系统200的一个或多个组件(诸如游戏系统201、赛事服务器203、处理器和/或任何其它装置)来执行。
如方框303处指示,过程300可以包括接收体育赛事的第一幻想团队的指示。所述指示可以接收自计算装置(例如,由参与者操作的装置、客户端计算装置、移动计算装置、职员计算装置)。在一些实施方案中,如上所述,第一幻想团队可以包括第一多个成员,每个对应于体育赛事的各自玩家。在一些实施方案中,这样的第一团队可以包括娱乐场团队和/或玩家团队。
在一些实施方案中,所述指示可以包括幻想团队的成员中的每个的指示。在一些实施方案中,所述指示可以包括指出幻想团队的成员中的一个或多个的位置(例如,四分卫)。在一些实施方案中,幻想团队的指示可以包括征募结果的指示。在一些实施方案中,幻想团队的指示可以包括(例如由幻想体育游戏的参与者、由娱乐场作为一个或多个娱乐场团队的选择的部分)对幻想团队成员的选择的指示。上文描述形成团队的各种实例,且应当意识到,在一些实施方案中可以任何数量的方式接收这样的形成的指示。
上文描述涉及唯一性和其它要素的团队的各种实例。一些实施方案可以包括验证团队满足要求。
在一些实施方案中,第一多个成员中的至少两个可以对应于体育赛事的相同的第一玩家。应意识到,在各种实施方案中,任何数量的成员可以对应于相同的第一玩家。在各种实施方案中,成员可以被分配到相互和/或与真实玩家相同或不同的位置。在一个实例中,团队的所有成员可以对应于相同的第一玩家。在一些实施方案中,团队的两个或多个成员可以对应于在体育赛事中玩相同位置的各自玩家,即使体育赛事每次只允许一个玩家玩所述位置。例如,在一些实施方案中,幻想团队可以包括对应于充当四分卫的玩家的多个成员。
应意识到,一些实施方案可以包括将成员分配到某个位置,且一些实施方案可以不包括将成员分配到某个位置。这种位置分配可以和/或可以不受非唯一成员影响。在一些实施方案中,非唯一成员可能根本无法被分配位置且可以基于玩家的动作赢得分数,而不管玩家所玩的位置如何。在一些实施方案中,非唯一成员可以被分配位置,且可以基于与每个分配位置相关的玩家的动作赢得分数。
如方框305处指示,过程300可以包括接收体育赛事的第二幻想团队的指示。这种接收可以实质上类似于方框303的接收。这种接收可以来自幻想体育游戏的玩家(例如,想要在幻想体育对垒中使其选定团队与娱乐场选定团队进行对抗的玩家)。第二幻想团队可以包括第二多个成员,每个对应于体育赛事的各自玩家。第二幻想团队可以包括娱乐场团队和/或玩家团队。
在一些实施方案中,第二多个成员中的至少一个对应于上文讨论的体育赛事的相同第一玩家。在一些实施方案中,例如,第一幻想团队包括第一玩家中的一个或多个,且第二幻想团队包括第一玩家中的一个或多个。在一些实施方案中,任意次数中包括的第一玩家的组合次数可能不受限制。在一些实施方案中,任意次数中包括的第一玩家的组合次数可能受到限制。在一些实施方案中,第一团队和第一团队的所共有的成员数量可能受到限制(例如,如果共同成员的数量超过某个阈值,那么第二团队可能被拒绝或不允许选择)。
虽然一些幻想游戏可以包括两个或多个团队,但是其它游戏也可以只包括单一团队,且方框305被给定作为两个或多个团队是游戏的部分所在的游戏的非限制实例。
如方框307处指示,过程300可以包括接收与体育赛事的对应玩家中的每个相关的各自统计数据的指示。统计数据可以包括可以描述一个或多个体育赛事中偶发事件的任何信息。例如,统计数据可以包括与体育赛事的一个或多个玩家的以往表现相关的统计数据。例如,统计数据可以包括完成传球数、上一场比赛跑过的码数、生涯进行的游戏次数、目前自责分率、罚球百分比和/或任何所希望的信息。这种指示可以接收自赛事源(例如,接收自赛事源的历史数据库)。应意识到,在各种实施方案中,可以接收关于一个或多个团队的一个或多个成员的任何信息。这样的信息可以包括关于以往游戏的信息。
如方框309处指示,过程300可以包括基于各自的统计数据确定第一幻想团队和第二幻想团队、涉及第一幻想团队和/或第二幻想团队的游戏(例如涉及两个或多个团队的游戏)的特性(例如,支付率、让分、其它赔率、最低投注额、最高投注额等等)。支付率和/或赔率可以定义与每个各自团队相关的参与者在其赢得涉及两个团队的游戏时可以被支付的金额。在一些实施方案中,确定支付率可以包括:确定支付率使得具有较好统计数据的玩家的团队可以接收的支付低于包括具有较差统计数据的玩家的团队。让分可以包括:一个团队胜过另一团队以使所述一个团队被认为赢得比赛所必需的分数。可以确定让分使得具有较好统计数据的玩家的团队可能必须要胜出至少一定数量的分数才能被认为是获胜团队。
一些实施方案可以包括确定与游戏和/或幻想团队的(可能的或实际的)成员相关的特性。例如,一些实施方案可以包括确定团队和/或成员在游戏中可能赢得的期望分数。例如,玩家和/或娱乐场选择的幻想团队可以包括多个成员。在一些实施方案中,可以确定幻想游戏中每个团队和/或成员可能赢得的分数的确定。在一些实施方案中,可以使用基于这样的预期的确定来确定游戏的赔率、独赢盘、支付率、让分和/或其它特性。
在一些实施方案中,可以对特性的这种确定故意引入偏差。例如,这种偏差可以包括故意降低幻想团队的成员和/或整个幻想团队赢得的预期分数且使其低于统计数据中将期望的分数。这种偏差可以鼓励游戏玩家选择表现比其正常挑选的成员更好的团队成员(例如,在玩家偏向于具有劣势团队的情况下)。
确定成员和/或团队的预期分数可以包括:基于玩家的历史表现确定成员的预期赢得的分数。所述数据可以包括指示每个参与者在多个赛事的以往赛事中促成成绩的能力的信息。历史表现可以包括来自所有以往游戏、最近的以往游戏、与成员将进行下一场真实游戏的对手(例如团队、教练、玩家)对抗的以往游戏(其可以用作确定幻想游戏的结果的基础)以及主场和/或客场游戏的历史等等的表现。可以给定历史信息各种权重来作出这样的确定。例如,在确定期望分数时,可以给定近期游戏比非近期游戏更高的权重。如果下一场游戏是客场游戏,那么客场游戏可以被给定的权重高于主场游戏。与相同对手对抗的游戏可以被给定的权重高于与不同对手对抗的游戏。应意识到,在确定特定成员的期望分数时可以根据需要使用权重与信息的任何组合,且给定的实例是非限制的。在一些实施方案中,这样的信息可以通过一个或多个界面显示。
在一个特定的非限制实例中,玩家X可以具有在下一场比赛中赢得的期望分数。在以往两个赛季中,玩家X可以在每次游戏中平均赢得70分。在当前赛季中,所述玩家可以为三场游戏中的两场赢得60分。三场游戏之一可以与团队A对抗且成员可以赢得80分。在一些实施方案中可以接收这样的信息。可以由考虑这样的信息的算法来确定期望分。例如,可以确定期望分数使得预期分数等于70乘以A(例如,.33)+70乘以B(例如,.33)+60乘以C(例如,.1)+60乘以C(例如,.1)+80乘以D(例如,.13)。在这个示例性实施方案中,这种期望分数可以等于68.6。在一些实施方案中,例如,可以故意将期望分降低为65分(例如,通过设置的百分比,通过分数,如果期望分数大于阈值等等)。
在一些实施方案中,团队的每个成员的分数总和可以用来确定团队的期望分数。例如,娱乐场团队成员的总和可以用来确定娱乐场团队将赢得的期望分数。作为另一实例,玩家团队的每个成员的期望总分可以用来确定玩家团队在游戏中赢得的期望分数。
一些实施方案可以包括基于团队的这些特性确定游戏的特性。例如,可以基于一个或多个团队和/或一个或多个成员的期望分数确定游戏的特性。例如,可以基于团队中的每个的期望分数的比较确定涉及两个团队的游戏的让分。例如,作为非限制实例,如果第一团队的期望分数为100且第二团队的期望分数为110.5,那么让分可以是10.5分。这种让分可以包括:第二团队赢得游戏以使第二团队的游戏是获胜游戏所可能必须胜出的分数。这样的信息可以通过界面(例如,用于选择团队的界面、用于制作游戏的界面等等)呈现给用户。在一些实施方案中,可以根据需要为一方或多方或一个或多个团队增加庄家收益率。
在一些实施方案中,这样的期望分数可以用来确定赔率和/或支付率(例如,与成绩相结合)。例如,如果成绩是达到比期望分更低的分数,那么可以确定赔率对玩家不利,而如果成绩是达到比期望分更高的分数,那么可以确定赔率对玩家有利。
应意识到,特性确定的各种实例只被给定为非限制实例。其它实施方案可以包括任何所希望的方法论。例如,在一些实施方案中,可以确定真实游戏的实际期望赛事(如,期望跑过码数、期望触地得分),且可以基于这些期望赛事来确定期望得分。作为另一实例,一些实施方案可以包括基于其它游戏调整特性(例如,如果许多玩家认为特定团队将获胜,那么所述团队可以被给定增加期望分数;如果具有获胜记录的玩家认为某个团队将获胜,那么可以对所述团队的预期分数作出调整,等等)。
在一些实施方案中,确定支付率可以包括确定第一团队和/或第二团队的期望表现值。期望表现值可以包括基于团队玩家的统计数据的期望表现指示符。期望表现值可以包括基于统计数据对团队可以赢得的期望分数作出的指示。在一些实施方案中,支付率可以基于所述两个期望表现值的比较(例如,所述两个值的比、应用于所述两个值的公式等等)和/或实际成绩与期望表现值的比较。
应意识到,虽然幻想游戏中赢得的分数被给定作为可以确定的成绩和/或特性的实例,但是也可以基于赛事的任何特性确定任何所希望的要素(例如游戏时长、击中次数等等),这些要素可以或不可以通过游戏规则转化成分数。
一些实施方案可以包括向参与者(例如,与团队之一相关的用户)显示期望表现值和/或支付率中的一个或多个。例如,可以使用这样的信息来调整团队、验证游戏等等。
如方框311处指示,过程300可以包括接收形成涉及第一幻想团队和/或第二幻想团队的游戏的指示(例如,在游戏中存在两个或多个团队的实施方案中)。所述指示可以接收自一个或多个客户端计算机、游戏系统等等。游戏可以包括以下游戏:第一团队可以达到成绩,打败第二团队(例如,在一段时间内、在游戏中、在赛季中等等),在第二团队之前达到成绩,达到的成绩超过第二团队,和/或反之亦然。游戏可以包括这样以下游戏:一个幻想团队在一段时间内将胜过另一幻想团队,不管是否涉及由玩家选择的成绩。在一些实施方案中,与幻想团队中的一个或多个相关的参与者可以查看关于游戏的信息和/或验证游戏。一些实施方案可以包括从玩家(例如,从账户、现金等)接收进行游戏的金钱数额。
在一些实施方案中,可以执行各种游戏相关动作,诸如出借和/或贷入账户、获得签署合同、收集筹码或金钱等等。
如方框313处指示,过程300可以包括确定游戏结果。游戏结果可以基于一个或多个赛事的发生率而确定。例如,如上所述,与团队成员相关的赛事可以用来确定每个团队的分数。可以使用分数比较来确定结果。在一些实施方案中,确定结果可以包括基于涉及一个或多个幻想团队的成员的一个或多个游戏中的赛事来确定结果。一些实施方案可以包括(例如,从赛事源)接收成员表现的指示。
如方框315处指示,过程300可以包括基于游戏结果和支付率/赔率/独赢盘来传输支付金额的指示。这样的支付金额可以基于结果和支付率来确定。可以向客户端作出这样的指示。在一些实施方案中,这样的指示可以包括进行付款的指示。在一些实施方案中,这样的指示可以显示在显示器上。在一些实施方案中,这样的指示可以包括指示职员支付金额。在一些实施方案中,这样的指示可以包括应将金额从一个账户转移到另一账户的指示。
在一些实施方案中,如果幻想团队中的玩家达到了所述成绩,那么结果包括赢得游戏,且可以响应于确定结果包括赢得游戏而确定提供付款。
过程300可以结束于方框317处。应意识到,过程300只被给定作为非限制实例。应意识到,方法300只被给定作为非限制实例。其它实施方案可以根据需要包括额外的、替代的、不同顺序的、更多的、更少的、不同的和/或相同动作。
例如,在一些实施方案中,玩家可以为游戏输入两个或更多个团队和/或为游戏输入两个或更多个成绩。游戏可以基于这些团队和/或这些成绩。例如,玩家可以定义游戏,且第一团队可以达到第一成绩,且第二团队将达到第二成绩,第一团队将在第二团队达到第二成绩之前达到第一成绩,第一团队将达到第一成绩但是第二团队将不能达到第二成绩;且因此可以定义团队和/或成绩的任何组合和数量。作为另一实例,玩家可以不设立团队,反而游戏运营商可以设立团队且玩家可以为所述团队设立成绩。
一些实施方案可以包括基于游戏形成后发生的动作使一个或多个游戏无效。例如,如果游戏涉及的团队成员受伤,那么所述游戏可能无效。在一些实施方案中,如果团队之一的成员未参与游戏,那么所述游戏可能无效。不同的规则可以应用于不同的游戏和/或不同的成员。例如,如果踢球员未参与足球游戏,那么游戏可能不是无效的,因为游戏中没有踢球的机会;和/或如果后卫未参与足球游戏,那么游戏也可能不是无效的,因为没有防守的机会;但是如果没有四分卫参与,那么游戏可能无效。
应意识到,虽然一些实施方案可以描述确定涉及多对团队、单个团队、成绩等等的一个或多个游戏的赔率、支付率、让分和/或其它特性,但是一些实施方案可以包括确定联盟的特性和/或对垒中的任意数量团队的特性。例如,三个团队的对垒可以包括确定三个团队中的任何一个团队获胜的赔率,和/或指定每个团队对另一团队的让分,和/或在每个团队获胜时确定每个团队的支付率,等等。
应意识到,虽然一些实施方案可以包括确定单一独赢盘和/或让分,但是一些实施方案可以包括确定一个团队不同于另一团队的让分和/或一个团队或另一团队的不同独赢盘。一些实施方案可以根据需要包括平衡独赢盘、无让分等等的任意组合。例如,在一些实施方案中可能没有让分且可能存在不同的独赢盘。
应意识到,虽然各实施方案是就足球而给定,但是其它实施方案不限于足球。一些实施方案可以根据需要包括其它体育赛事和/或其它赛事,且可以根据需要包括用于不同赛事的不同规则。例如,不同体育赛事可以包括不同数量的玩家、不同的游戏特性等等。
应意识到,对娱乐场的指代是非限制性的且可以包括任何中间人、游戏运营商、体育博彩站等。
应意识到,各种动作顺序是非限制性的。例如,玩家可以在呈现娱乐场团队之前选择团队,和/或可以在玩家选择团队之前呈现娱乐场团队。在玩家首先选择团队的一些实施方案中,可以显示不包括选定玩家的娱乐场团队,但是可以不显示其它娱乐场团队。
应意识到,虽然各个实施方案可以称作由娱乐场执行一个或多个动作,但是娱乐场的这种确定只被给定为非限制实例。在其它实施方案中,任何一个或多个实体均可以按照任何组合执行任何所希望的动作。例如,游戏供应商、体育博彩站、服务器、处理器、计算机系统等等均可以执行一个或多个动作。
选取N实施方案的实例
一些实施方案可以包括依照一个或多个参与者是否达到一个或多个赛事中的一个或多个成绩来促成游戏。例如,在一些实施方案中,用户可以选择一组参与者(例如,体育游戏中的一个或多个玩家)、选择一个或多个成绩(例如,玩家得分的分数)和/或为了所述组参与者将达到成绩的金钱数额而参与游戏。例如,在一些实施方案中,游戏运营商(例如,体育博彩站的计算装置)可以确定游戏参数(例如,基于参与者和/或成绩确定赔率)、确定所述组参与者是否达到一个或多个赛事中的成绩和/或为赢得游戏进行支付(例如,基于确定的赔率和/或投注的金钱数额进行支付)。图5示出了可以在一些实施方案中执行的一种示例性方法(例如,由游戏运营商的计算装置(诸如由体育博彩站运营的游戏服务器)和/或可以与诸如智能电话之类的计算装置交互的一个或多个移动或其它装置来执行,用户可以通过智能电话参与体育博彩站游戏)。
一些实施方案可以包括确定一组参与者。所述组参与者可以包括一个或多个参与者。在一些实施方案中,每个参与者只参与多个赛事之一且所述组参与者共同参与全部多个赛事。在一些实施方案中,用户可以通过界面(例如,允许玩家参与游戏的移动装置的界面)来为游戏选择其希望的一个或多个参与者。在其它实施方案中,庄家可以按照其它方式确定一组参与者(例如,随机选取一组参与者、为每个游戏选取一组参与者、基于正在进行和/或下一场游戏的当前玩家选取一组参与者、为所有游戏设立一组玩家等等)。确定一组参与者可以包括(例如,从用户和/或庄家运营商)接收所述组参与者。
在用户可以选择其本身的一组参与者的一些实施方案中,用户可以通过界面从可用参与者进行选取和/或通过界面输入参与者。可用参与者可以包括任何一组参与者,诸如在下一场和/或正在进行的赛事中竞赛的一组参与者。例如,一些实施方案可以允许用户选择将在周末参与游戏的玩家(例如,将参与下周末举行的任何MLB游戏的任何棒球玩家)。
在一些实施方案中,一组参与者可以包括任何所希望数量的参与者。例如,一组参与者的数量可能被限于某个最大数量,可能需要具有某个最小数量,可以是大于或等于1的任何数量,可以是所需数量,可以由用户选取,可以由庄家选取,可以包括五个参与者、七个参与者、十个参与者等等。
在一些实施方案中,一组参与者可以包括来自同一方或同一团队的参与者和/或来自各方或各个团队的参与者。例如,在一些实施方案中,一组参与者可以被限于单一团队的参与者。这样的单一团队可以被限于用户参与游戏的团队。例如,可以基于团队为用户提供选取n类型游戏作为标准游戏的补充,且选取n游戏可以被限于团队的成员。类似地,在一些实施方案中,一组参与者可以被限于用户可能已经或可能尚未参与的游戏。一些实施方案可以或可以不限制参与者的类型(例如,单一四分卫、任何数量的四分卫)。
一些实施方案可以包括促成对所述组参与者的选择。例如,一些实施方案可以包括(例如,基于关于参与一个或多个赛事的参与者的信息)确定所述组可用参与者、通过用户界面提供所述参与者以供选择(例如,通过计算装置界面呈现参与者姓名以供用户选择、限制可用参与者的选择)、接收对所述组参与者的选择(例如,通过某个通信网络接收确定参与者的信息)和/或执行任何所希望的动作。
一些实施方案可以包括为游戏选择一组参与者。例如,庄家可以基于一组参与者和可用参与者的所希望构成来为多个游戏选取参与者。玩家可以使用一些或全部庄家所选的一组参与者作为游戏的部分而不是选择自己的参与者,和/或除了选择自己的参与者以外,玩家还可以使用一些或全部庄家所选的一组参与者作为游戏的部分。
一些实施方案可以包括确定一个或多个成绩。在一些实施方案中,用户可以通过界面(例如,允许用户参与游戏的移动装置的界面)为游戏选择用户所希望的一个或多个成绩。在其它实施方案中,庄家可以按照其它方式确定一个或多个成绩(例如,随机选取、为每个游戏选取、基于一组参与者选取、为所有游戏设立成绩等等)。确定一个或多个成绩可以包括(例如,从用户和/或庄家运营商)接收所述一个或多个成绩。
在用户可以选择一个或多个成绩的一些实施方案中,用户可以通过界面从可用成绩中进行选取和/或通过界面输入定义一个或多个成绩的信息。可用成绩可以包括由任何信息定义的任何类型的成绩。不同组的参与者可以使用不同的成绩(例如,基于所述组的大小和/或基于所述组的类型)。例如,一些成绩可以用于某些游戏的玩家,但是不可用于其它游戏的玩家(例如,击中次数可以用于一组棒球玩家,所得分数可以用于混合的一组棒球和足球玩家,跑过的码数可以用于包括四分卫的一组参与者等等)。
在一些实施方案中,一些成绩可以包括定义成绩的一个或多个变量和/或条件。例如,如果满足定义成绩的某个条件,那么可以达到成绩。一些示例性条件可以包括赢得比赛、完成传球、击出本垒打、跑过的码数、自责分数、所赢得的票数、高尔夫球游戏中的击中杆数、击拳数等等。变量可以包括可以用作比较来确定是否满足成绩的量。例如,如果与变量的某个比较具有所希望的特性,那么可以达到成绩。一些实例可以包括自责分数是否高于变量、击中数是否高于变量、击中杆数是否低于变量、获胜游戏中是否涉及多个玩家等等。
在一些实施方案中,一个或多个成绩可以包括可以按照任何方式组合应用于所述组参与者的任何数量的成绩。在一些实施方案中,所述一个或多个成绩可以包括单一成绩、所述组参与者中每个参与者的单一成绩、多个成绩等。在一些实施方案中,成绩可以是参与者专用(例如,参与者可以个别地达到或不能达到成绩,参与者可以在一组游戏中击中或不击中多个球)。在一些实施方案中,可以具体设置成绩(例如,一组参与者可以共同达到或未达到成绩,一组参与者可以在一组游戏中击中或未击中多个球)。在一些实施方案中,成绩可以包括共同或个别要素的任何组合(例如,所述组参与者中的多个参与者个别或共同达到或未达到成绩,诸如一组参与者中表现最好的任何参与者子组在一组游戏中每个击中和/或共同击中或未击中多个球)。
在一些实施方案中,成绩可以包括以任何组合应用于不同类型的参与者和/或赛事的成绩。例如,一组参与者可以包括高尔夫玩家、四分卫和棒球玩家。一组对应示例性成绩可以包括每个参与者是赢家,高尔夫玩家在游戏中的进杆数少于X,四分卫至少掷出Y码,棒球玩家至少赢得Z次击中数,达到以往成绩的至少w,等等。
在一些实施方案中,成绩包括由一组玩家在多个赛事中赢得的总分。在一些实施方案中,成绩包括每个应用于多个参与者中的单一各自玩家的多个成绩。一些实施方案中,如果每个参与者达到应用于参与者的多个成绩的单个各自成绩,那么游戏结果是胜出结果。在一些实施方案中,成绩包括在指定的时段内达到目标(例如,在5分钟内得到2分)。在一些实施方案中,如果在小于所述时段内达到目标,那么游戏结果是赢得游戏。
一些实施方案可以包括促成一个或多个成绩的选择。例如,一些实施方案可以包括确定一个或多个可选成绩(例如,基于所述组参与者的类型,基于一组参与者的数量,基于可以在下场赛事中达到的成绩,确定将产生某个范围内的赔率的变量和/或成绩)、通过用户界面提供所述成绩以供选择(例如,通过计算装置界面呈现成绩标识符以供用户选择,限制对可以选择的所确定的一个或多个成绩的选择)、提供用户可以输入可以定义成绩的变量所用的界面(例如,文本框或可以允许输入数字的其它控件,限制对可用的所确定变量的选择)、接收一个或多个成绩的标识(例如,通过某个通信网络接收确定成绩和/或变量的信息)和/或执行任何所希望的动作。
一些实施方案可以包括选择一个或多个成绩。例如,庄家可以基于一组参与者而选取游戏的成绩。例如,在棒球的实例中,对于所述组参与者的每个成员,可以将击中的某个额外次数添加到基于参与者在一天内击中的击中次数定义成绩的变量。这个数量可以基于参与者的历史技能(例如,好的击球员可以增加更多的击中数)。在一些实施方案中,可以作出选择使得游戏的期望赔率在所希望的范围内(例如,使得基于历史数据的赔率表明达到成绩的机率将是平等的)。例如,对于一组参与者共同作出的击中数的成绩,可以确定每个玩家作出的平均击中数(例如,在近期游戏中,在所有游戏中,在与下一场对手对抗的游戏中等等)。成绩可以基于这样的期望击中的总和而设置。玩家可以在游戏中使用一些或全部庄家设定成绩而不是选择自己的参与者,和/或除了选择自己的参与者以外,玩家还可以在游戏中使用一些或全部庄家设定成绩。
应意识到,虽然一些实例是就一个或多个参与者达到由一个或多个用户选取的一个或多个成绩而给定,但这些实例是非限制性的。例如,一些实施方案可以包括基于未达到的成绩的游戏、基于所达到的一组成绩中的某个数量的成绩的游戏、基于达到和未达到的任何组合的游戏等等。
作为另一实例,一些实施方案可以包括设立固定的一个或多个成绩和/或一组参与者。因此,一群人可以参与具有相同参数的游戏,但是不同参与者全部希望其参与者达到成绩,一群人可以参与具有相同参与者的游戏且希望其参与者将达到不同的成绩,和/或一群人可以参与具有相同成绩和参与者的游戏。
一些实施方案可以包括确定游戏的一个或多个参数。可以响应于确定一个或多个成绩和/或所述组参与者而作出这样的确定。例如,一些实施方案可以包括确定游戏的赔率。其它实施方案可以包括确定可以参与游戏的最低和/或最高金钱数额(例如,投注、支付作为比赛报名费)、支付表、让分游戏范例、让分和/或可以定义游戏的任何所希望的参数。
确定参数可以包括基于一组参与者和/或一个或多个成绩确定游戏赔率。可以基于所述组参与者达到所述一个或多个成绩的可能性的预期作出这样的确定。例如,可以基于根据对历史赛事的分析确定所选取的一组参与者将达到所选取的一个或多个成绩的期望机率。例如,对于基于共同的一组参与者在下个比赛日的体育游戏中作出的击中数的游戏,可以基于玩家以往的表现(例如,以往游戏中的击中数)确定这些玩家集体将达到过去所述成绩的次数百分比。这样的次数百分比可以用作游戏赔率的基础(例如,可以是赔率,可以是应用调整以包括庄家收益率的赔率)。
应意识到,可以按照任何方式使用历史数据的任何分析来确定游戏赔率。一些实施方案可以存储赛事(例如体育游戏)中的发生率,使得其可以被查询来用于赔率确定。一些实施方案可以接收历史发生率和/或统计数据以用于赔率计算(例如,响应于进行赔率计算的需要)。
一些实施方案可以包括提供一个游戏,这种游戏是由所确定的一个或多个参数定义且是基于所述组参与者是否达到所述一个或多个成绩。可以响应于确定一个或多个参数而提供这种游戏。例如,一些实施方案可以包括呈现界面,用户可以通过这种界面参与所述组参与者将达到成绩的游戏。这种游戏可以包括由参数定义的赔率。用户可以能够操作这种界面来与庄家一起参与游戏。
一些实施方案可以包括接收关于游戏的信息且响应于接收到信息而形成游戏。例如,计算装置可以接收确定所提供的游戏已被用户接受的信息。所述信息可以包括用户的身份。所述信息可以包括游戏所基于的金钱数额。游戏可以因金钱数额而形成于庄家与用户之间。虽然在一些实施方案中描述了金钱游戏(例如,投注金钱以赢得更多金钱),但是应意识到,其它形式的游戏可以不涉及金钱(例如,免费参与、以分数参与、以筹码参与等等)。
一些实施方案可以包括确定游戏的结果。例如,可以接收和分析确定一个或多个赛事中的赛事的信息反馈。这样的分析可以导致确定所述组参与者是否达到所述一个或多个成绩。可以响应于一个或多个赛事已结束的确定来作出这样的确定。一些实施方案可以包括基于结果是否是获奖结果而进行支付。例如,如果结果是获奖结果,那么可以由庄家基于赔率支付奖金到参与游戏的用户的账户。可以响应于确定结果是获奖结果而作出这样的支付。
应意识到,虽然实例是就在整个体育赛事中对抗庄家的赛前游戏而给定,但是这些实例只是非限制性的。例如,赛事可以包括与体育赛事相关或不相关的任何类型的赛事(例如,选举、纸牌游戏、娱乐场游戏、电视节目等等)。
对于另一实例,一些实施方案可以包括与在赛事开始后进行投注的赛事相关的游戏(例如,游戏中的游戏)。在游戏过程中可能影响赔率或其它参数确定。例如,在击中实例中,可能已经出现一定次数击中和/或击中尝试。这样的信息可以用来确定游戏的赔率。
作为另一实例,一些实施方案可以包括基于赛事的部分的游戏。例如,成绩可以基于棒球的一局、半局、一段时间等等。例如,玩家在足球游戏半场时间跑过的码数可以是成绩的基础。
作为又一实例,可以使用交换系统来形成游戏。这种交换游戏可以包括作为中间人的庄家,所述庄家参与关于匹配来自其它用户的报价的游戏。这种交换系统可以直接在其它用户之间直接形成游戏且不与庄家对抗。为了促成这种交换游戏,可以从用户提供游戏的一个或多个要素,庄家可以基于这些要素确定某个参数,且可以将游戏公布在交换台上。第二用户可以接受游戏,且庄家可以响应于匹配买卖价而形成游戏。
作为另一实例,一些实施方案可以包括让分游戏,其中团队达到成绩或未达到成绩所用的让分可能会影响游戏中的付款或损失。一些实施方案可以基于达到成绩所用的时间,而不是基于满足或未达到成绩的次数。作为实例,一些实施方案可以包括:因包括赢得超过阈值量的获胜给用户支付欧元;因团队达到的成绩超过某个成绩给玩家支付更多欧元;因团队快于某个时段达到成绩给玩家支付更多欧元,和/或反之亦然,或需要时按照任何组合或替代。
游戏的一个实例可以包括基于一组棒球玩家是否将在特定的一天参与的体育游戏中获得多次击中的游戏。系统可以通过界面向用户确定该天参与的游戏中先发棒球玩家。用户可以从已确定的玩家选择所希望数量的玩家。系统可以允许用户输入击中次数的变量。用户可以输入他可能猜想玩家将击中的次数。系统可以接收所述信息,并基于玩家在以往游戏中的历史击中数来确定游戏赔率。系统可以向用户确定赔率。用户可以接受游戏并输入参与游戏的金钱数额。系统可以为用户形成游戏、从用户账户中扣除资金、基于游戏中的赛事确定游戏是获胜游戏并给用户账户支付赢得游戏的奖金。
另一实例可以包括基于一组四分卫可以在一周内在游戏中完成的传球数的游戏。可以由系统向用户呈现下周参与游戏的一组先发足球玩家。用户可以选择多个四分卫(例如,可只呈现四分卫和/或用户可以简单地选取参与全四分卫游戏,传球游戏可以是可以包括无四分卫成分的多部分游戏的部分)。系统可以确定游戏的赔率、接受一笔金钱且根据需要作出结果确定。
作为又一实例,用户可以选取参与基于一组高尔夫球手在某天的高尔夫锦标赛中将在该天完成的杆数的游戏。系统可以根据需要确定这种游戏的赔率、确定这种游戏的结果等等。
应意识到,虽然实例是就单一体育赛事和单一成绩而给定,但是其它实施方案可以包括多部分游戏,多部分游戏具有以任何组合的任何数量的成绩和/或任何数量的赛事类型(例如,单一游戏中的高尔夫进杆数和足球中的传球数)。
以下部分提供指导以解释本申请。
II.术语
除非另有明确规定,否则术语“产品”意指任何机器、制品和/或物质组合物。
除非另有明确规定,否则术语“过程”意指任何过程、算法、方法等等。
每个过程(无论称作方法、算法或其它名称)内在地包括一个或多个步骤,且因此对过程的一个或多个“步骤”的所有引用在术语“过程”或类似术语的纯粹引用中具有内在前置基础。因此,权利要求中对过程的一个或多个“步骤”的任何引用具有足够的前置基础。
除非另有明确规定,否则术语“发明”等等意指“本申请中公开的一个或多个发明”。
除非另有明确规定,否则术语“一个实施方案”、“实施方案”、“多个实施方案”、“所述实施方案”、“所述多个实施方案”、“一个或多个实施方案”、“一些实施方案”、“某些实施方案”、“一个实施方案”、“另一实施方案”等等意指所公开的发明的“一个或多个(但不是全部)实施方案”。
除非另有明确规定,否则术语发明的“变体”意指发明的实施方案。
除非另有明确规定,否则描述实施方案时对“另一实施方案”的引用并不意味着所引用的实施方案与另一个实施方案(例如,所引用的实施方案之前描述的实施方案)相互排斥。
除非另有明确规定,否则术语“包括(including)”、“包括(comprising)”及其变体意指“包括但不一定限于”。因此,例如,句子“组合包括红色小部件和蓝色小部件”是指所述组合包括红色小部件和蓝色小部件,但是也可以包括其它东西。
除非另有明确规定,否则术语“由……组成”及其变体意指“包括且限于”。因此,例如,句子“组合是由红色小部件和蓝色小部件组成”是指所述组合包括红色小部件和蓝色小部件,但是不包括其它任何东西。
除非另有明确规定,否则术语“构成”及其变体意指“构成组成部分、组件或构件”。因此,例如,句子“红色小部件和蓝色小部件构成组合”是指所述组合包括红色小部件和蓝色小部件。
除非另有明确规定,否则术语“排他地构成”及其变体意指“排他地构成组成部分、为其唯一组件或为其唯一构件”。因此,例如,句子“红色小部件和蓝色小部件排他地构成组合”是指所述组合是由红色小部件和蓝色小部件组成,且不包括任何其它部分。
除非另有明确规定,否则术语“一(a)”、“一(an)”和“所述”意指“一个或多个”。
除非另有明确规定,否则术语“多个”意指“两个或多个”。
除非另有明确规定,否则术语“本文中”意指“包括可以引用方式并入的任何内容的本申请中”。
除非另有明确规定,否则词组“……中的至少一个”在这样的词组修饰多个事物时(诸如事物的枚举清单)意指所述事物中的一个或多个的任何组合。例如,词组“小部件、汽车和轮胎中的至少一个”是指(i)小部件、(ii)汽车、(iii)轮胎、(iv)小部件和汽车、(v)小部件和轮胎、(vi)汽车和轮胎或(vii)小部件、汽车和轮胎。词组“……中的至少一个”在这样的词组修饰多个事物时并不意指所述多个事物中的“每个中的一个”。
诸如“一个”、“两个”等等的数字术语在其用作指示某事物数量的基数词时(例如,一个小部件、两个小部件)意指由所述数字术语指示的数量,但是并不意指由所述数字术语指示的至少所述数量。例如,词组“一个小部件”不意指“至少一个小部件”,且因此词组“一个小部件”并不包括(例如)两个小部件。
除非另有明确规定,否则词组“基于”并不意指“只基于”。换句话来说,词组“基于”描述“只基于”和“至少基于”两者。词组“至少基于”等效于词组“至少部分基于”。
除非另有明确规定,否则术语“表示”和类似术语并不是排他性的。例如,除非另有明确规定,否则术语“表示”并不意指“只表示”。换句话来说,词组“数据表示信用卡卡号”描述“数据只表示信用卡卡号”和“数据表示信用卡卡号且数据也表示其它事物”两者。
本文中的术语“借此”只是用来加在从句或其它组单词前面,其只表达先前已引用且已明确引用的某事物的预期结果、目的或后果。因此,当权利要求中使用术语“借此”时,术语“借此”修饰的从句或其它单词并没有对权利要求设立具体进一步限制或以其它方式限制权利要求的含义或范围。
术语“例如”和类似术语意指“例如”,且因此并不限制其解释的术语或词组。例如,在句子“计算机通过互联网发送数据(例如,指令、数据机构)”中,术语“例如”解释“指令”是计算机可以通过互联网发送的“数据”的实例,且也解释“数据结构”是计算机可以通过互联网发送的“数据”的实例。然而,“指令”和“数据结构”两者只是“数据”的实例,且除“指令”和“数据结构”以外的其它事物可能是“数据”。
术语“各自的”和类似术语意指“个别地采用”。因此如果两个或多个事物具有“各自的”特性,那么每个这样的事物具有其自身的特性,且这些特性可能彼此不同但是不一定。例如,词组“两个机器中的每个具有各自的功能”意指第一个这样的机器具有某个功能,且第二个这样的机器也具有某个功能。第一个机器的功能可以与或可以不与第二个机器的功能相同。
术语“即”和类似术语意指“即”,且因此限制其解释的术语或词组。例如,在句子“计算机通过互联网发送数据(即指令)”中,术语“即”解释“指令”是计算机通过互联网发送的“数据”。
任何给定的数字范围应包括所述范围内的整数和分数。例如,范围“1至10”应被解释为具体包括1与10之间的整数(例如,1、2、3、4……9)和非整数(例如,1.1、1.2……1.9)。
当两个或多个术语或词组是同义词时(例如,因为明确陈述术语或词组是同义词),一个这样的术语/词组的实例并不意指另一这样的术语/词组的实例一定具有不同的含义。例如,当陈述表明“包括”的含义与“包括但不限于”的含义相同时,词组“包括但不限于”的纯粹使用并不意指术语“包括”的含义意指除“包括但不限于”之外的事物。
III.确定
术语“确定”和其语义变体(例如,确定价格、确定价值、确定满足某个标准的目标)被极其广泛地使用。术语“确定”包括各种动作,且因此“确定”可包括计数、计算、处理、推导、调查、查找(例如在表格、数据库或另一数据结构中查找)、确认等等。同样,“确定”可包括接收(例如接收信息)、访问(例如访问存储器中的数据)等等。同样,“确定”可包括解决、选择、选取、设立等等。
术语“确定”并不意味着肯定或绝对的精确,且因此“确定”可包括估计、推测、预测、猜测等等。
术语“确定”并不意味着必须执行数学运算处理,且并不意味着必须使用数值方法,且并不意味着使用算法或程序。
术语“确定”并不意味着必须使用任何特定装置。例如,计算机不一定需要执行所述确定。
IV.句子形式
当第一权利要求的限制将包括一个特征以及一个以上特征(例如,诸如“至少一个小部件”的限制包括一个小部件以及一个以上小部件),且在取决于第一权利要求的第二权利要求中,第二权利要求使用定冠词“所述”来指代限制(例如,“所述小部件”)时,这并不意味着第一权利要求只包括一个所述特征,且这并不意味着第二权利要求只包括一个所述特征(例如,“所述小部件”可包括一个小部件和一个以上小部件两者)。
当术语前使用序数词(诸如“第一”、“第二”、“第三”等等)作为形容词时,(除非另有明确规定,否则)所述序数词只是用来指示特定的特征,诸如用来区分所述特定特征与由相同术语或类似术语描述的另一特征。例如,“第一小部件”如此的命名方式可能只是为了使其和例如“第二小部件”区分开来。因此,术语“小部件”前的序数词“第一”和“第二”的纯粹使用并不指示两个小部件之间的任何其它关系,且同样并不指示任何一个或两个部件的任何其它特性。例如,术语“小部件”前的序数词“第一”和“第二”的纯粹使用(1)并不指示任何一个小部件的顺序或位置在任何其他小部件之前或之后;(2)并不指示任何一个小部件在时间上发生或作用于任何其他小部件之前或之后;且(3)并不指示任何一个小部件的重要性或质量排名在任何其他小部件之上或之下。此外,序数词的纯粹使用并不限定序数词确定的特征的数值限制。例如,术语“小部件”前的序数词“第一”和“第二”的纯粹使用并不指示必须存在不超过两个小部件。
当本文描述单一装置、物品或其它产品时,替代地可以使用一个以上装置/物品(无论其有无关联)来代替所描述的单一装置/物品。因此,描述为由装置处理的功能替代地可以由一个以上装置/物品处理(无论其有无关联)。
类似地,当本文描述一个以上装置、物品或其它产品时(无论其有无关联),替代地可以使用单一装置/物品来代替所描述的一个以上装置或物品。例如,多个基于计算机的装置可以由单一基于计算机的装置代替。因此,描述为由一个以上装置或物品处理的各种功能替代地可以由单一装置/物品处理。
所描述的单一装置的功能和/或特征替代地可以由所描述但是并未明确描述为具有这样的功能/特征的一个或多个其它装置具体体现。因此,其它实施方案本身无需包括所描述的装置,而是可包括在所述其它实施方案中将具有这样的功能/特征的一个或多个其它装置。
V.公开实例和术语是非限制性的
无论是(本申请的第一开头陈述的)标题还是(本申请的末尾陈述的)摘要均不以任何方式视为限制所公开发明的范围、不用于解释任何权利要求的含义或不用于限制任何权利要求的范围。。本申请中已包括摘要,这只是因为在37C.F.R.§1.72(b)下需要摘要。
本申请的标题和本申请中提供的部分的标题只是为了方便之用,且不应被视为以任何方式限制本公开内容。
本申请中描述了许多实施方案,且只是为了说明目的而加以呈现。所描述的实施方案并无且不旨在有任何含义上的限制。从公开内容中容易明白,当前公开的发明可广泛应用于许多实施方案。本领域一般技术人员将意识到,可以各种修改和改变(诸如结构、逻辑、软件和电气修改)实行公开的发明。虽然可以参考一个或多个特定实施方案和/或附图描述所公开发明的特定特征,但是应了解除非另有明确规定,否则这些特征不限于在描述特定特征所参考的一个或多个特定实施方案或附图中使用。
虽然实施方案可以被公开包括几个特征,但是本发明的其它实施方案可以包括少于全部这些特征。因此,例如,权利要求可以针对少于所公开实施方案中的整个特征集合,且这个权利要求将不包括权利要求明确引用的所述特征以外的特征。
除非在本说明书如此明确陈述或权利要求中明确引用,否则本申请中描述的方法步骤或产品要素的实施方案均不构成本文要求保护的发明,或对本文要求保护的发明来说并不重要,或不与本文要求保护的发明共存。
以下权利要求的前序部分只陈述要求保护的发明的目的、优势和可能用途且不限制要求保护的发明。
本公开内容不是本发明的所有实施方案的字面描述。同样,本公开内容不是本发明的特征的列举,这些特征必须存在于所有实施方案中。
权利要求(甚至包括所有未决的、修订的、已发布和已取消的权利要求)不一定包括所有公开的实施方案。此外,几个权利要求可以(但不一定)包括某个实施方案。因此,当某个权利要求(无论是未决的、修订的、已发布或已取消的)针对特定实施方案时,这并不表明其它权利要求的范围也不包括所述实施方案。
除非另有明确规定,否则被描述为彼此通信的装置无需彼此之间连续通信。相反地,这些装置只需要在必要或需要时传输数据给彼此,且实际上可以大部分时间限制交换数据。例如,经由互联网与另一机器通信的机器可以在很长一段时间内(例如数周时间内)不传输数据到其它机器。此外,相互通信的装置可直接或通过一个或多个中间装置间接地进行通信。
对具有几个组件或特征的实施方案的描述并不意味着所有或甚至任何这样的组件/特征是必需的。相反地,各种可选组件被描述来示出本发明的各种可能实施方案。除非另有明确规定,否则任何组件/特征均不是必要或必需的。
虽然过程步骤、算法等等可以按特定顺序进行描述或要求保护,但这些过程可以被配置来以不同顺序进行工作。换句话来说,可以明确描述或要求保护的步骤的任何次序或顺序不一定指示要求以所述顺序执行步骤。可以按任何可能的顺序执行本文描述的过程步骤。此外,尽管一些步骤被描述或暗示为非同时发生(例如,因为一个步骤被描述在另一步骤之后),但是其也可以被同时执行。此外,在附图中描绘过程的说明并不意味着所示出的过程排除了其它变体和修改,并不意味着所示出的过程或其任何步骤对本发明是必要的,且并不意味着所示出的过程是优选的。
虽然过程可以被描述为包括多个步骤,但是并不意味着全部或任何步骤是优选、必要或必需的。所描述的发明的范围内的各种其它实施方案包括省略一些或全部所描述步骤的其它过程。除非另有明确规定,否则任何步骤均不是必要或必需的。
虽然过程可以被单独或不参考其它产品或方法来描述,但是在实施方案中,所述过程可以与其它产品或方法交互。例如,这样的交互可以包括将一个商业模型结合到另一商业模型中。这样的交互可以被提供来提高过程的灵活性或可取性。
虽然产品可以被描述为包括多个组件、方面、质量、特性和/或特征,但是并不指示多个中的任何或全部是优选的、必要的或必需的。所描述的发明的范围内的各种其它实施方案包括省略所述多个中的一些或全部的其它产品。
除非另有明确规定,否则赛事的枚举清单(可以编号或可以不编号)并不意味着任何或全部项目是相互排斥的。同样,除非另有明确规定,否则赛事的枚举清单(可以编号或可以不编号)并不意味着任何或全部项目是任何类别的综合。例如,枚举清单“计算机、笔记本电脑、PDA”并不意味着所述清单的三个项目中的任何或全部是相互排斥的且并不意味着所述清单的三个项目中的任何或全部是任何类别的综合。
项目的枚举清单(可以编号或可以不编号)并不意味着任何或全部项目彼此等效或轻易地彼此替代。
所有实施方案均是说明性的且并不意味着本发明或任何实施方案是已完成或已执行的,需视情况而定。
VI.计算
本领域一般技术人员将容易明白,本文描述的各种过程可以由以下(例如)适当编程的通用计算机、专用计算机和计算装置来实施。通常处理器(例如,一个或多个微处理器、一个或多个微控制器、一个或多个数字信号处理器)将(例如,从存储器或类似装置)接收指令并执行所述指令,从而执行由所述指令定义的一个或多个过程。指令可以具体体现在(例如)一个或多个计算机程序、一个或多个脚本中。
“处理器”意指一个或多个微处理器、中央处理单元(CPU)、计算装置、微控制器、数字信号处理器或类似装置或其任何组合,无论架构如何(例如,芯片级的多处理/多核、RISC、CISC、无内部互锁流水线阶段的微处理器、流水线配置、同步多线程)。
因此过程的描述同样是用于执行所述过程的设备的描述。执行过程的设备可包括(例如)适用于执行所述过程的处理器和所述输入装置以及输出装置。
此外,实施这些方法的程序(以及其它类型的数据)可以使用各种介质(例如,计算机可读介质)以多种方式进行存储和传输。在一些实施方案中,可以使用硬接线电路或自定义硬件代替或组合可实施各种实施方案的过程的一些或全部软件指令。因此,可以使用硬件和软件的各种组合来代替只使用软件。
术语“计算机可读介质”是指参与提供可以由计算机、处理器或类似装置读取的数据(例如,指令、数据结构)的任何介质、多个相同介质或不同介质的组合。这种介质可以采取许多形式,包括但不限于非易失性介质、易失性介质和传输介质。非易失性介质包括(例如)光盘或磁盘和其它持久性存储器。易失性介质包括通常构成主存储器的动态随机存取存储器(DRAM)。传输介质包括同轴电缆、铜线和光纤,其包括包含耦接到处理器的系统总线的导线。传输介质可以包含或传达诸如射频(RF)和红外(IR)数据通信期间生成的那些之类的声波、光波和电磁辐射。计算机可读介质的常见形式包括(例如)如下文描述的软盘、软磁盘、硬盘、磁带、任何其它磁介质、CD-ROM、DVD、任何其它光学介质、穿孔卡片、纸带、具有孔图案的任何其它物理介质、RAM、PROM、EPROM、FLASH-EEPROM、任何其它存储器芯片或盒式磁带、载波或计算机从中可读取的任何其它介质。
载送数据(例如,指令序列)到处理器可以涉及各种形式的计算机可读介质。例如,数据可以(i)从RAM传递到处理器;(ii)通过无线传输介质载送;(iii)根据各种格式、标准或协议进行格式化和/或传输,诸如以太网(或IEEE 802.3)、SAP、ATP、蓝牙□和TCP/IP、TDMA、CDMA和3G;和/或(iv)被加密来确保私密性或防止以本领域中已知的任何各种方式进行欺诈。
因此,过程的描述同样是存储用于执行所述过程的程序的计算机可读介质的描述。计算机可读介质可(以任何适当的格式)存储适用于执行所述方法的程序要素。
正如过程中的各个步骤的描述并不指示所有描述的步骤是必需的,设备的实施方案包括可操作来执行一些(但不一定是所有的)所描述过程的计算机/计算装置。
同样,正如过程中的各个步骤的描述并不指示所有描述的步骤是必需的,存储程序或数据结构的计算机可读介质的实施方案包括存储程序的计算机可读介质,当所述程序被执行时可导致处理器执行一些(但不一定是所有的)所描述的过程。
在描述数据库时,本领域一般技术人员将了解(i)可以容易采用所描述的数据库结构的替代数据库结构,且(ii)除了数据库,还可以随意采用其它存储器结构。本文呈现的任何样本数据库的任何说明或描述均是信息的存储表示的说明性布置。除了例如由附图或别处示出的表格建议的配置,还可以采用任何数量的其它配置。类似地,数据库的任何说明的条目只表示示例性信息;本领域一般技术人员将了解,条目的数量和内容可与本文描述的有所不同。此外,尽管数据库的任何描绘为表格,但是也可使用其他格式(包括关系数据库、基于对象的模型和/或分布式数据库)来存储和操纵本文描述的数据类型。同样地,数据库的对象方法或行为可用来实施诸如本文描述的各种过程。此外,数据库可以按已知的方式存储在本地或存储在访问这个数据库中的数据的远程装置中。
各种实施方案可被配置来在网络环境中工作,网络环境包括(例如,经由通信网络)与一个或多个装置通信的计算机。计算机可以经由任何有线或无线介质(例如互联网、LAN、WAN或以太网、令牌环网、电话线、电缆线、无线电频道、光学通信线路、商业在线服务供应商、电子公告板系统、卫星通信链路或上述任何组合)直接或间接地与装置通信。装置中的每个本身可以包括经调整来与计算机通信的计算机或其它计算装置,诸如基于英特尔奔腾或迅驰TM处理器的计算机或计算装置。任何数量和类型的装置可以与计算机通信。
在实施方案中,服务器计算机或中央机构可能并不是必要或必需的。例如,在实施方案中,本发明可以在无中央机构的情况下在一个或多个装置上实践。在这个实施方案中,本文描述为由服务器计算机执行的任何功能或描述为存储在服务器计算机上的数据反而可以由一个或多个这样的装置执行或存储在一个或多个这样的装置上。
描述过程时,在实施方案中可以在没有任何用户干预的情况下操作所述过程。在另一实施方案中,所述过程包括某个人为干预(例如,步骤由人执行或由人协助)。
VII.弃权
对特定实施方案的多次引用并不指示放弃或否认额外的、不同的实施方案的权利,且同样地,对全部包括特定特征的实施方案的描述的引用并不指示放弃或否定不包括所述特定特征的实施方案的权利。本申请中明确的弃权或否认之前应当有词组“不包括”或词组“不能执行”。
VIII.通过通信系统参与游戏的设备
图1示出了参与游戏的设备。存在多个玩家单元40-1至40-n,其经由通信系统41(诸如互联网)与游戏参与系统进行耦接,所述游戏参与系统包括管理单元42、玩家寄存器43和游戏单元45。每个单元40通常是具有显示单元和控制工具(键盘和鼠标)的个人计算机。
当玩家登录游戏参与系统时,其的单元40使其自身被管理单元确定。系统将玩家的详细数据保存在寄存器43中,寄存器43包括用于所有潜在玩家(即系统所有成员)的单独玩家寄存器单元44-1至44-n。
一旦玩家已被确定,玩家将被分配到游戏单元45。游戏单元包括一组玩家数据单元46-1至46-6、派牌员单元47、控制单元48和随机派发单元49。
多达七个玩家可被分配到游戏单元45。可存在几个这样的单元(如指示)使得当有超过七名成员在同一时间登录系统时,可同时参与几场游戏。玩家单元40对玩家数据单元46的分配可以是任意的或随机的,这取决于哪个玩家数据单元46和游戏单元45是空闲的。每个玩家数据单元46从对应的玩家寄存器单元44进行加载且也包括与对应的玩家单元40基本相同的详细数据,并与玩家单元40进行通信以保持玩家单元和玩家数据单元的内容随彼此更新。此外,其它玩家数据单元46和派牌员单元47的适当内容部分被传输到玩家单元40以供显示。
游戏单元45的逻辑单元48通过参与游戏的各个阶段来执行游戏单元的步骤,从而启动派牌员的动作并等待玩家单元40适当的响应。随机派发单元49基本上是随机地将纸牌派发到派牌员单元47和玩家数据单元46。在一局纸牌结束时,逻辑单元将所述的一局纸牌结果(即赢和/或输)传输给玩家数据单元46来告知玩家结果。管理单元42也接收所述结果并因此更新玩家寄存器单元44。
玩家单元40被配置来示出显示器。为了确定玩家,玩家的位置将被高亮显示。随着游戏的进行,因此玩家选择各个方框、在方框中输入赌注等等,且显示所述动作的结果。随着纸牌的派发,奖金框中示出了一系列重迭的纸牌符号。在玩家的选项处,纸牌可在方框下的一排示出,且对于派发给派牌员的纸牌同样如此。在一局纸牌结束时,显示告知玩家其赌注的结果(即赢得或输掉的金额)的消息。
IX.替代技术
应了解,本文描述的用于制作、使用或实践各种实施方案的技术只是可以用于相同或类似目的的可能技术的子集。本文描述的特定技术不应被解释为限制性。相反,各种实施方案考虑制作、使用或实践各种实施方案的替代技术。

Claims (17)

1.一种方法,其包括:
由计算装置接收由用户选取的一组参与者;
由所述计算装置接收由所述用户选取的成绩;
由所述计算装置基于所述组参与者是否将在多个赛事中达到所述成绩来确定游戏的赔率,其中所述赔率确定是基于关于所述参与者的表现的历史数据;
由所述计算装置提供以所述赔率进行的所述游戏给所述用户;
由所述计算装置从所述用户接收确定通过进行所述游戏投注的一笔金钱的所述提供接受;
由所述计算装置基于所述组参与者在所述多个赛事中是否达到所述成绩来确定所述游戏的结果;和
由所述计算装置基于所述结果确定是否向所述用户提供付款。
2.根据权利要求1所述的方法,其中所述组参与者是来自多个赛事的玩家。
3.根据权利要求1所述的方法,其中所述赛事包括体育赛事。
4.根据权利要求1所述的方法,其中所述游戏包括幻想体育游戏。
5.根据权利要求1所述的方法,其中所述历史数据包括指示在所述多个赛事之前的先前赛事中每个参与者促成所述成绩的能力的信息。
6.根据权利要求1所述的方法,其中所述提供包括通过移动装置的用户界面将关于所述赔率的信息呈现给所述用户。
7.根据权利要求1所述的方法,其中所述结果包括在所述参与者达到所述成绩时赢得所述游戏且响应于所述结果包括赢得所述游戏的所述确定而确定提供所述付款。
8.根据权利要求1所述的方法,其还包括从所述用户接收进行所述游戏的一笔金钱。
9.根据权利要求1所述的方法,其中所述成绩包括由所述组玩家在所述多个赛事中总共赢得的分数。
10.根据权利要求1所述的方法,其还包括向所述用户提供所述付款。
11.根据权利要求1所述的方法,其中所述组参与者包括多个参与者。
12.根据权利要求11所述的方法,其中每个参与者只进行所述多个赛事之一且所述组参与者共同进行全部所述多个赛事。
13.根据权利要求11所述的方法,其中所述成绩包括多个成绩,每个成绩应用于所述多个参与者中的单个相应参与者。
14.根据权利要求13所述的方法,其中如果每个参与者达到所述多个成绩中应用于所述参与者的所述单个相应成绩,那么所述结果是获胜结果。
15.根据权利要求1所述的方法,其中所述成绩包括在指定时段内达到目标。
16.根据权利要求15所述的方法,其中如果在小于所述时段内达到所述目标,那么所述结果是获胜结果。
17.一种设备,其包括:
计算装置;和
上面存储多个指令的非暂时介质,当所述多个指令由所述计算装置执行时导致所述计算装置:
接收由用户选取的一组参与者;
接收由所述用户选取的成绩;
确定所述组参与者将在多个赛事中达到所述成绩的投注赔率,其中确定所述赔率包括基于关于所述参与者的表现的历史数据进行确定;
向所述用户提供具有所述赔率的所述投注;
从所述用户接收确定所投注的一笔金钱的所述投注接受;
基于所述组参与者在所述多个赛事中是否达到所述成绩确定所述投注的结果;和
基于所述结果向所述用户提供付款。
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