CN104245066B - 机器可读牌九游戏牌的位置的实时跟踪 - Google Patents

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Abstract

一种牌九游戏桌(352)的优选实施例配备系统(460),该系统实施游戏牌(366)实时跟踪以在游戏玩耍期间减轻发牌者或玩家欺骗行为的风险。每张游戏桌具有机器可读牌识别标签。游戏桌具有包括预分配墩位置(358)和多个预分配玩家位置(54)的玩耍台面(350)。被配置为读取牌识别标签的多个墩位置牌标签识别读取器(362)定位在预分配墩位置中。与预分配玩家位置中的不同位置可操作地关联并被配置为读取牌识别标签的多个玩家位置牌标签识别读取器(360)定位在预分配玩家位置的关联位置中。与牌标签识别读取器可操作地关联的控制器(68,464)在游戏玩耍期间执行游戏牌移动的实时跟踪。

Description

机器可读牌九游戏牌的位置的实时跟踪
版权通知
Fortiss LLC。本专利文件的披露的一部分含有受版权保护的材料。版权拥有者不反对由任何人拓制如在专利和注册商标局专利文件或记录中呈现的本专利文件或专利披露,但无论如何以其他方式保留所有版权。37CFR§1.71(d)。
技术领域
本披露涉及在高筹码牌九游戏玩耍中管理游戏建立的风险,并特别涉及对牌九牌实施机器可读的识别,优选射频识别(RFID)的能力,从而实时跟踪它们的位置,并由此在游戏玩耍期间减轻发牌者或玩家欺骗行为的风险。
背景技术
牌九是使用一组32个中国的类似多米诺牌牌玩耍的博弈游戏。牌牌在游戏桌上面向下,并在它们组合成称为“墩(woodpile)”的整块之前由发牌者随机化。墩由每个四张牌的八个邻近堆叠构成。该墩然后在数个脚本化的惯例的一个中“洗牌”,其在向玩家发牌前导致新的墩。放置筹码,掷骰从而将牌分布进一步随机化,并且四张牌根据若干已定义方法中的一种分发给每个玩家。此时每个玩家将他的四张牌聚集成“高”(HI)手(hand)和“低”(LO)手。包括特殊“强牌”的一组复杂规则定义每手的值。玩家的目标是击败发牌者的高和低手。玩家策略在于挑选最优方式将发给每个玩家的四张牌配对。
图1是示出在玩耍一手典型的牌九游戏中需要的基本功能10的流程图。玩一手牌九需要若干洗牌模式步骤继之以若干玩耍模式步骤。洗牌模式步骤包括发牌者将面向下的牌随机化的步骤12;玩家放置筹码的步骤14;发牌者分别建立八个四张牌堆叠的初始墩、洗牌并构建“后洗牌(最终)墩”的步骤16、18和20;以及发牌者掷骰从而确 定顺序的步骤22,墩中多个堆叠的不同堆叠以该顺序分发给玩家。指明为庄家的玩家位置是用于发牌的名义开始位置。由掷骰产生的值确定距庄家位置的增量位移,并由此建立四张牌堆叠的发牌从其开始的玩家位置。该开始位置被定义为“行动”。玩耍模式步骤包括发牌者发牌的步骤24;发牌者和玩家用面向下的牌形成他们的HI和LO手牌步骤26;发牌者和玩家暴露他们手的步骤28;以及发牌者确定赢家和输家,并收集且支出筹码的步骤30。
博弈场所利润通常是1%,并且游戏对于可以对博弈场所不利的玩家/玩家和玩家/发牌者勾结是成熟的。在游戏玩耍期间这样勾结的例子是发牌者通过洗牌或违规发牌将“强牌”操纵给特定玩家;玩家替换牌;以及玩家交换牌。由于玩家在他们形成其手时自由移除其牌的一些或全部,实际游戏玩耍是混乱的。该游戏环境使跟踪牌并确保游戏玩耍的公平性的过程复杂化。
发明内容
牌九是用相似于多米诺牌的一组牌玩耍的传统的高筹码的中国游戏。因为博弈场所利润通常是1%,所以玩家对玩家和玩家对发牌者勾结可以对抗博弈场所迅速堆叠赔率。危害可以包括尝试标记特定高值牌、花招(sleight-of-hand)洗牌和玩家对玩家交换。使用机器可读的优选启用RFID的游戏牌从而在游戏玩耍期间跟踪它们的位置减轻了这些问题。
优选方法学实施在游戏玩耍期间的一手内以及在游戏玩耍的多手上执行的策略。在该手内的策略需要确保玩耍的牌匹配“墩”中牌的对应堆叠。在多手上的策略需要确保“强牌”的统计分布不偏袒一个或多个玩家。该信息可由博弈场所用来识别欺骗行为并触发更换牌。在没有改变的基础的情况下,更换牌当前每十小时以显著花费执行。
使用启用RFID游戏牌的优选系统被集成到牌九游戏桌并能够记录重要性能参数。披露的优选系统解决以下问题:系统能够自动识别每个游戏的开始和结束;系统能够正确地识别“墩”的每个堆叠中的牌;系统能够自动检测违规发牌;系统能够识别发给每个玩家的牌并在整个游戏中跟踪它们;系统能够识别交换或丢失的牌;以及能够告 警正确触发给博弈场所主要人员的电子邮件消息。
由系统生成的告警可以被分类成可定制体系,因此使低风险情境不需要停止玩耍,而高风险情境可以由安全人员迅速解决。
根据参考附图进行的优选实施例的以下详细描述,额外的方面和优点将很明显。
附图说明
图1是根据本披露示出在玩一手典型的牌九游戏中所需要、并且被注释以表示游戏玩耍跟踪的机会的基本功能流程图。
图2是牌九的游戏玩耍操作的五个模式的流程图。
图3是在视觉布局上呈现的游戏玩耍信息的基本显示截图,该视觉布局类似于发牌者和玩家位置在上面标记的牌九游戏桌的玩耍台面。
图4是由系统应用程序执行的待命操作模式的流程图。
图5是由系统应用程序执行的洗牌操作模式的流程图。
图6是如图3所示布置但为在游戏开始的洗牌模式呈现的游戏玩耍信息的显示截图。
图7示出在构造合规发牌真值表中使用的游戏桌布局转换。
图8是概述经执行以构造并验证图7的合规发牌真值表的逻辑步骤的流程图。
图9是响应于在由系统应用程序执行的发牌模式期间出现的各种事件执行的发牌模式操作的流程图。
图10A、10B和10C分别是响应于在图9中概述的发牌模式期间出现的不同事件执行的最后一次子例程、T2超时窗口管理子例程和受管理单元颜色子例程的流程图。
图11是如图3所示布置但为在图9中概述的发牌模式的结束呈现的游戏玩耍信息的显示截图。
图12是由系统应用程序执行的玩耍操作模式的流程图。
图13是如图3所示布置但呈现为在图12中概述的玩耍模式期间出现的一般状况的游戏玩耍信息的显示截图。
图14是由系统应用程序执行的结局操作模式的流程图。
图15是如图3所示布置但为在图14中概述的结局模式的结束出现的状况呈现的游戏玩耍信息的显示截图。
图16是示出其泡沫垫或毡面盖移除的牌九游戏桌的玩耍台面的透视图。
图17是在并列示出的游戏牌的八个四张牌堆叠在位于墩点的墩中布置,并且在图5的洗牌模式结束在图16的游戏桌上墩天线上方并与该墩天线空间对齐放置时,该八个四张牌堆叠的图示。
图18是在图16的游戏桌上安装的八个墩天线的图示。
图19A和19B是回路天线的图示,该图示与当该回路天线分别地未屏蔽和由接地环路屏蔽时其磁场通量线和场强的图表并列。
图20是构成八个玩家读取器天线的十个矩形环天线中的一个以及安装到图16的游戏桌的玩耍台面的两个发牌者位置天线的图示。
图21和22A分别是图17的游戏牌的一个优选实施例的分解图和剖面图。
图22B是图17的游戏牌的可替换优选实施例的剖面图。
图23是在所披露的游戏牌的优选实施例中安装的游戏牌天线的顶部平面图。
图24是示出其中执行系统应用程序的操作的牌读取器控制和游戏玩耍监控系统的电子架构的框图。
具体实施方式
在图1的游戏流程图中呈现的游戏玩耍的观察揭露在图2的流程图中识别的游戏玩耍操作40的五个模式(在图1上做出的注释表示根据下面描述的方法学执行的游戏玩耍跟踪的机会)。参考图2,待命模式42(其是默认模式)需要等待游戏开始并由识别新牌、强牌和庄家牌的引入的能力来表征。洗牌模式44需要识别游戏开始、识别“庄家”位置、验证引入的该组32张牌、将32张牌集合成每个四张牌的八个“洗牌后”堆叠,以及定义“行动”。如较早陈述,行动是其中发牌者发出第一张牌的玩家位置或点。发牌模式46需要识别哪些四张牌堆叠发给每个玩家,并确保合规发牌(从左到右(L/R)或从右到左(R/L)循序分发堆叠)。玩家模式48需要监控玩家行动并确保每个有效玩家 仅使用已分配的牌。结局模式50需要识别有效玩家并识别游戏结束。这些模式的每个在下面更详细地描述。
图2识别在游戏玩耍操作40中驱动从一个模式转换到其下个接替模式的事件触发。从待命模式42到洗牌模式44的待命到洗牌转换表示新游戏开始,并由墩中存在多于16张牌来触发。洗牌模式44和发牌模式46之间的洗牌到发牌转换表示每个四张牌的八个堆叠中的完整的一组32张牌的成功(或不成功)识别,并通过读取在任何玩家点中的牌来触发。从发牌模式46到玩耍模式48的洗牌到玩耍转换表示牌发牌的时刻每个玩家一组的八个四张牌组的成功(或不成功)识别,并通过在超时间隔期间读取每个四张牌的八个组来触发。从玩耍模式48到结局模式50的玩耍到结局转换表示何时发牌者揭露其手上的点,并通过发牌者在游戏桌上将其四张牌从“面向下”点移动到“面向上”点来触发。从结局模式50到待命模式42的结局到待命转换表示游戏结束,并通过从玩家点移除所有牌且从发牌者“面向上”点移除四张牌来触发。
跟踪玩家牌的位置需要跟踪它们回到墩中特定的位置,并然后检查这些位置是从左到右或从右到左排序的。系统应用程序将任何不一致标记为违规发牌。该程序架构回避获知在图1的步骤22中表示的掷骰的需要。为将程序架构的鲁棒性最大化,在发牌模式46期间系统每200毫秒读取玩家点。
图3示出由系统应用程序产生以便向博弈场所管理显示的基本显示截图。游戏玩耍信息在类似于牌九游戏桌玩耍台面的视觉布局上指定的位置呈现。以下色表示出指定下面描述所涉及的并且在图3、图6、图11、图13和15的截图中表现的颜色的线条。
绿
参考图3,一组标签致动显示屏跨游戏桌绘图的底部出现。以网格形式示出的墩52响应于跟踪进行中的游戏的七个可用标签的WP标签的操作员选择出现。由每个四张牌的八个堆叠中的32张牌组成的墩52示 作由玩家P1、P2、P3、P4、P5、P6、P7和P8(共同地,P列)识别的八列,该八列代表分配到各个玩家位置或点54-8、54-7、54-6、54-5、54-4、54-3、54-2和54-1(共同地,玩家点54)的四张牌的墩堆叠。分配到玩家点54的每个的四张牌的RFID号在P列的对应一个的四个行或单元中出现。两个发牌者点56D和56U在游戏桌绘图的中心出现,其中点56D接收“面向下”发牌者牌的放置并且点56U接收“面向上”发牌者牌的放置。
在游戏桌绘图左上角中的模式指示器58由代表游戏玩耍操作40的五个模式中的不同一个的五个正方形的竖直列组成。例如,代表待命操作模式的正方形示出以红色照明并且由文本识别为列的标题。用于牌(32张牌、强牌和庄家牌的组)复位和识别的控件60作为窗口出现在发牌者点56D和56U左边。一组告警指示器62由十个告警位置的竖直列组成,其中八个警告位置中每个包括单个正方形,并且两个警告位置中的每个包括在一行中排列的八个正方形。告警指示器62从顶部到底部包括无牌组匹配、违规牌、没有在发牌开始时发现庄家、在WP32之前玩家上无庄家、低劣发牌、发牌T1超时、发牌T2超时、发牌日志、发牌者传递错误、在玩耍结束的玩家红色。这些正方形可以用红色(警告)或绿色(无警告)照明,或在稳态操作状况中是黑色的。警告指示器62的每个(除发牌日志外)具有关联的电子邮箱,操作员可以根据预分配的优先权取消该关联电子邮箱以防止发送警告通知到博弈场所管理。超时窗口64在游戏桌绘图的右下角中出现,并表示T1和T2超时的预分配的时间间隔期。
呈现的以下文本、流程图和截图更详细描述在图2中概述的游戏玩耍操作40的五个模式的每个。执行的功能的流程图和在五个模式的每个中存在的显示信息的截图由存在于个人计算机(PC)68(图24)中的系统应用程序的操作启用。
图4是由系统应用程序执行的待命模式42的详细流程图。参考图4,在启动后,系统初始化到待命模式42。在待命模式42中,系统在墩52上执行扫描操作70从而检测启用RFID的游戏牌的号码并识别该游戏牌。系统可以简单显示安置在游戏桌面下玩家点54处的天线/读取器观察到什么,但是一直不存在值的信息直到墩扫描操作70检测到至 少16个牌(表示新游戏的开始)。16牌值是由判定框72表示的任意阈值。如由判定框74表示的一组无效牌的确定生成告警No.1,如由过程框76表示;导致告警No.1表示信息传输到系统消息框78;并导致系统再次执行墩扫描操作70。
当系统在待命模式42时新牌组可以引入。在一种实施方式中,庄家牌和32张游戏牌的完整组在系统应用程序中定义,限制对单个游戏桌的监控。在其中“后台”连通性适当的可替换实施中,牌数据库可以与多个游戏桌共享。
如由图4的判定框74表示,一组有效的牌的确定,即在墩52上检测到多于16张牌导致系统从待命模式42转换到洗牌模式44。
图5是具有四个主要目标的洗牌模式44的详细流程图,该四个主要目标包括验证该组32张牌、将32张牌集合成每个四张牌的八个“洗牌后”堆叠、定义“行动”事件并识别庄家牌的位置。在正常操作中,系统正确检测墩中庄家牌和所有32张牌的位置。
参考图5,一旦初始墩建立,则发牌者执行一系列惯例洗牌。系统执行墩扫描和显示操作84直到32张牌被识别。如由判定框86所示,系统将32张牌的记录及其在墩中的位置保存为墩截图88。系统也在玩家点54上执行扫描操作90,并继续贯穿这些发牌者行为更新且保存墩截图88,直到在玩家点54的任何一个上检测到牌的时候。图5示出墩扫描和显示操作84与墩截图88扫描被交错。判定框92表示在任何玩家点上检测到牌定义行动事件与第一牌被发放到的玩家点54中的一个,并触发洗牌模式44完成和发牌模式46开始。“行动”定义“洗牌后墩截图”88,该“洗牌后墩截图”88被用来跟踪发给每个玩家位置54的四张牌堆叠的分配。该信息创造所有随后数据与其比较的基线数据。过程框94和96分别示出定义“行动”及其玩家点位置的显示。
对于其中系统不能读取所有32张牌的情况(例如牌在指定点相对于安置在游戏桌面下的墩天线错位,其中墩52由不启用RFID的牌形成或是该牌的引入),仅由系统正确读取的牌向前使用,并且丢失的牌在系统应用程序的记录数据中记下。新游戏开始后玩家点54中的牌的存在(在墩上大于16张牌),但在墩中没有32张牌的完整组意味着“坏”牌在玩耍中,如由判定框98表示。对应的告警No.2被记录 并显示,如由过程框100表示,但游戏玩耍可以继续使用劣化数据。博弈场所管理可以决定是否对告警No.2立即行动或将其降级以在以后的时间检查。
对于其中系统不能读取庄家牌的情况,如由判定框102表示,对应告警No.3被记录并显示且游戏玩耍可以继续,如由过程框104表示。再次,博弈场所管理具有对告警No.3立即行动或将其降级以便检查的选项。当庄家牌成功读取时,其位置在与充当庄家的玩家对应的玩家点54的一个中的网格中形成,如由过程框106和下列图11所示。
图6是在游戏开始的游戏玩耍信息的洗牌模式44中的示例截图。图6是图3的游戏桌视觉布局的版本,但示出用在洗牌模式44中获得的信息填充的若干位置。图6示出具有以红色照明的“洗牌”正方形和“模式-洗牌”列标题的模式指示器58、具有未填充网格线的八个玩家点54与发牌者点58D和58U,以及在八个P列的每个中的四个单元中用牌RFID号填充的墩52网格。
发牌模式46的主要目标包括识别哪些牌被发给每个玩家,并确保适当发牌(没有获知掷骰值的益处)。如上面参考图5所述,在正常操作中,玩家点54的一个上任何有效牌的出现标志着从洗牌模式44发牌模式46的转换。有效牌的该位置“行动”。一旦在玩家点54的邻近一个上检测到任何其他牌,则墩52数据(例如在图6中示出的单元数据)可以被用来定义分配给每个玩家的四张牌。在该样式中的任何不一致触发“坏发牌”告警。理想地,所有八个四张牌组被读取,并且系统然后从发牌模式48转换到玩耍模式48。违规发牌是一种其中一个或更多个牌的堆叠被乱序发出的发牌。识别违规发牌的方法是四个步骤的过程,其需要确定首先发牌的墩堆叠(玩家点54的“行动”点)、确定墩52中邻近堆叠是否发给“行动”的左边或右边(确定发牌顺序是否为从左到右或从右到左)、创建将墩52中所有牌分配到其相应的玩家点54的真值表,以及相对于实际发牌的真值表验证该真值表并强调任何异常。
图7示出在构造合规发牌真值表中使用的游戏桌布局惯例,并且图8是概述经执行以构造并验证合规发牌真值表的逻辑步骤的流程图。用来识别违规发牌的真值表使用以下规则构造:(1)仅使用在洗牌模 式44(“洗牌后的墩”)和发牌模式46期间先前收集的现有数据,以及(2)仅“良好”数据被用来生成并验证真值表。在发牌模式44中识别的并符合真值表的“可疑”和丢失的数据中的一者或两者不引起告警。
参考图7,被划分成由字母A、B、C、D、E、F、G和H识别的八个列空间的单行框110代表为分发给八个玩家点建立的四张牌墩堆叠,该八个玩家点由54-1、54-2、54-3、54-4、54-5、54-6、54-7和54-8识别。“面向下”牌的发牌者牌点56D和“面向上”牌的发牌者牌点56U在玩家点56和单行框110之间出现。真值表验证如下参考图8执行。合规发牌检查120需要首先检查发牌顺序(从左到右或从右到左)。这通过为四张牌到八个玩家点54中第一个的发牌执行行动牌识别122和对应四张牌墩堆叠识别124,并此后为四张牌到八个玩家点54中第二个的下个接替发牌执行行动牌识别126和对应四张牌墩堆叠识别128来完成。首先识别的两个玩家点位置表示发牌顺序,如判定框130所示。分发给对应玩家点54的四张牌墩堆叠的识别填充真值表132和134中的一个,该真值表132和134分别对应于所检测到的从左到右和从右到左发牌顺序中的一个。真值表132和134的已填充一个的内容与图6的发牌后墩截图88的“良好”墩52数据的比较向判定框138提供结果,该结果导致表示违规发牌的告警No.6状况140或玩耍模式48的继续。
在发牌模式中未检测到所有32张牌的情况下(例如草率发牌或缺陷牌),系统需要合适方式确保其不会无限期地“搁置”。为防止有缺陷的牌损害游戏跟踪,系统使用超时以从发牌模式46转换到玩耍模式48。在优选实施例中,这些超时可用以下缺省值调整:1)T1超时:一旦第一张牌已发给玩家点54中的一个,无新牌的4秒;以及2)T2超时:在每个玩家点上检测到至少一张牌后的1秒(5个读取循环)。T1超时窗口的目的是确保发牌连续性。没有在T1超时窗口内收集的数据被认为“丢失”,并且给予它们的单元黄色高亮。T2超时窗口的目的是当每张牌被放置在玩家点上的时候,并在玩家有机会替换不同牌或将牌交换为分配给另一玩家点的牌之前读取每张牌的RFID号。在T2超时窗口内收集的数据被认为“良好”,并且给予它们的单元绿色 高亮。在T2超时后收集的数据被认为是“可疑的”并且给予它们的单元黄色高亮。
图9是示出响应于在发牌模式46期间发生的各种事件执行的发牌模式操作144的流程图。图10A、10B和10C是响应于如在图9中概述的在发牌模式46期间发生的不同事件执行的子例程的流程图。图11是刚好在发牌模式46转换到玩耍模式48前呈现的发牌模式46结束的游戏玩耍信息的显示截图。参考图9,告警No.3确定146设定游戏玩耍需要的牌的数目,具体地,在玩耍中没有庄家牌时需要32张牌和在玩耍中具有庄家牌时需要28张牌。告警No.3是否存在的确定146在无告警No.3状况的情况下将可变计数148的值设定到28,并且在告警No.3状况的情况下将可变计数150的值设定到32。可变计数148和150设定需要被超过以执行最后一次子例程152的非庄家牌的数目。最后一次子例程152也在具有不能符合T1超时窗口约束的确定154时执行。最后一次例程152针对玩家点54的每个执行,并在下面参考图10A描述。在设定28或32的可变计数值后,发牌模式46在产生开始标志设定162和T1超时时间窗口开始164的顶部位置160开始。玩家扫描160和非庄家牌计数过程168在T1超时窗口164期间执行。由牌计数过程168产生的总计数与由确定146设定的可变计数值28或32的比较的结果驱动判定170是在总计数等于或超过设定可变计数值的情况下进展到最后一次子例程152,还是在总计数小于设定可变计数值的情况下执行是否添加新牌的确定172。
图10A是当判定170的结果是非庄家牌计数值等于或大于设定的可变计数值时或当判定154的结果是T1超时窗口约束没有被满足时针对玩家点54的每一个执行的最后一次子例程152的流程图。参考图10A,当确定174T2超时窗口约束被满足时,为给定玩家收集的牌数据被认为是良好的并被存储在系统存储器中,并发生从子例程152的执行中退出。当确定174T2超时窗口约束没有被满足时,在T2超时之后收集的牌数据被认为是可疑的,并且填充玩家点内部存储器位置的牌数据被传递176到转换网格,该转换网格是在发牌T2转换标签被选择时在其下显示的八个玩家点网格单元的截图。发牌T2转换标签在图6和11中示出。在牌数据传递176后,发生从子例程152的执行中 退出。
再次参考图9,当判定170的结果是非庄家牌计数小于设定的可变计数值时,添加的新牌导致两个操作中的一个发生。无新牌添加的确定172和T1超时窗口约束被满足的确定154导致执行图10A的最后一次子例程152。新牌添加的确定172导致T1超时窗口的复位182。由非庄家牌计数判定170或由不能满足T1超时窗口约束的确定154的操作执行的最后一次子例程152导致累积牌的显示184和T2超时窗口管理子例程200的执行。
图10B是针对玩家点54的每个有效玩家点执行的T2超时窗口管理子例程200的流程图。参考图10B,当确定202T2超时窗口不在进行中时,存在非零牌计数的确定204导致(1)将T2时间窗口设定为在进行中206,(2)设定T2计时器开始208,以及(3)返回发牌模式操作150。当确定202T2超时窗口在进行中时,执行T2超时窗口约束是否被满足的确定210。确定210的肯定结果导致在检查中的玩家点54中计数的牌的RFID号被存储到系统存储器后返回发牌模式操作144。这些RFID号在选择发牌T2转换标签后被显示。确定210的否定结果导致检查中的玩家点54的象征性的四张牌墩堆叠的牌计数确定212。引起四张牌计数的牌计数确定212导致T2转换网格保存存储四张牌的RFID号的过程214、设定T2为已保存确认216、子例程200的结束,以及返回发牌模式操作144。引起除四张牌计数之外的结果的牌计数确定导致用于检查中的玩家点54的T2超时约束是否被满足的确定218。确定218的否定结果表示不能满足T2超时窗口约束,并由此结束子例程200并返回到发牌模式操作144。确定218的肯定结果表示不存在象征性的四张牌墩堆叠,并导致T2转换网格保存存储已计数牌的RFID号的过程222、已保存确认的设定224、子例程200的结束以及返回发牌模式操作144。
子例程200的执行的结束和随后返回到发牌模式操作114开始管理单元颜色子例程230。图10C是针对玩家点54的每个有效玩家点执行的管理单元颜色子例程230的流程图。
参考图10C,没有已存储T2已保存确认216或222的确定232结束子例程230的执行并返回发牌模式操作144,该确认216或222的缺 失表示数据收集不在T2超时窗口约束内发生。T2已保存确认216或222被保存的确定232导致子例程230进展到玩家牌并且转换网格匹配确定234。确定234的肯定结果表示收集的牌RFID数据被认为是良好的,并为显示产生绿色玩家单元指示236。确定234的否定结果表示收集的牌RFID数据被认为是可疑的(即,墩堆叠中四张牌不与先前记录的四张牌相同)并为显示产生黄色玩家单元指示238。
先前记录的牌为属于另一玩家的确定240或检查中的玩家点54中大于四张牌的牌计数确定242为显示产生红色玩家单元指示244、结束子例程230的执行并返回发牌模式操作144。
图11是在发牌模式46结束时取得的示例显示截图。图11是图6的游戏桌视觉布局的更完全填充的版本,从而示出响应于选择发牌标签的结束而呈现的墩52数据。图11示出具有以红色照明的“玩耍”正方形的模式指示器58和“模式-玩耍”列标题。(尽管指示器58示出“玩耍”,但截图反映在发牌模式46结束时游戏玩耍的状态。这表明标签致动显示屏的选择独立于游戏玩耍操作40的模式。标签选择可以无关于游戏玩耍模式在七个可用标签之间来回工作。)以下描述指出在图11中呈现的显示信息的若干值得注意的方面。
庄家牌位于玩家点54-7上,其中RFID No.26、19、24和12玩家牌的位置位于图6中所示的墩52的玩家点54-7上。在其他玩家点54上的玩家牌在顺时针方向上相对于庄家牌玩家点54-7以两个玩家点位置偏移,如由模数八掷骰指定的。两个骰子的模数八的例子是二或十的掷骰值,并且三个骰子的模数八的例子是十或十八的掷骰值。“行动”(即开始)位置在玩家点54-5由“A”表示。
玩家点54的每一个用左侧和右侧列位置来描述,该左侧和右侧列位置中的每个包括为已分配玩家牌(即发给玩家点54中的关联的一个的牌)保留的四个单元。左侧列位置代表含有已发牌的RFID号的基线单元。右侧列位置代表含有位于玩家点54上的牌的RFID号的当前即实时玩家的手单元(hand cell)。在基线单元中出现的编号应与分配到玩家点54中关联的一个的墩堆叠中的四张牌的RFID号对应。玩家点54的绘制包括在左侧和右侧列位置的每个中的另外四个牌单元。相似地,玩家网格的绘制包括在P列的每个中的四个另外的牌单元。这四 个另外牌单元分派给不适当的已发牌。它们可在系统程序中访问,但仅显示四个另外单元中的一个。这在图11中针对玩家点54-7、54-2和54-1与列P2示出;在图13中针对玩家点54-7、54-5、54-4、54-2和54-1与列P2示出;并且在图15针对为玩家点54-7、54-5、54-4、54-2和54-1与列P2、P4、P5、P7和P8示出。在从洗牌模式44到发牌模式46转换时,墩网格52的八个P列用RFID号填充,该RFID号代表有待分给墩堆叠的对应玩家点54的墩堆叠的每个中的四张牌。
通过在发牌网格结束中以黄色加亮玩家点54-6的RFID No.22牌基线单元和玩家点54-6的最底部单元(图10C,过程框238)来表示在发牌模式46期间没有在T2超时窗口内读取的牌。发牌T2超时告警指示器62中的P3正方形以红色照明。
通过以红色加亮玩家点54-2和54-1的圆形描绘的背景部分,并以红色照明告警指示器62的低劣发牌正方形(图10C,过程框244)来表示由RFID No.1和3牌误发到未分配玩家点54-2和54-1导致的违规发牌。在分别的玩家点54-2和54-1的另外空白玩家的手单元中以红色加亮显示的RFID No.3和1牌识别在它们的每个中的未分配牌。
通过以绿色加亮在玩家点54-5、54-4和54-3的牌单元中显示的牌RFID号(图10C,过程框236)来表示在T2超时窗口内正确读取的牌。牌RFID号在相应的基线单元和玩家的手单元中相同。发牌日志告警指示器62中的八个正方形以绿色照明从而表示适当发牌。
在所有牌被发牌并在玩家点54的每一个中被布置成四张牌的堆叠或在T1超时窗口过去之后,发牌模式操作144结束并且玩耍模式48开始。玩耍模式48需要扫描八个玩家点54和两个发牌者点从而监控游戏玩耍,并在发牌者暴露他的手的时刻捕捉游戏状态。玩耍模式48实时扫描玩家点54与发牌者牌点56D和56U,从而显示牌在其“正确”分配位置的实际存在、由玩家从游戏台面移除(通常检查并形成其HI和LO手)导致的任何丢失牌的缺少,以及由任何出现在牌不属于的发牌者牌点56D和56U或玩家点54上的不正确的牌导致的告警。
因为牌九的混乱性质,并且希望使得启用RFID的牌跟踪对玩家透明,所以对玩家而言,有可能通过以牌由一个或多个天线暂时读取的方式传递牌从而无意触发告警。这些告警在不适当点中检测到牌的任 何时候显示,但如果这些牌后来移除或传递或在这些牌后来移除或传递时这些警报自校正。所有这些数据能够以时间同步至头顶摄像机的方式记录。在将发牌者牌翻到面向上之前,发牌者将从任何无效玩家点(即,没有玩家存在的玩家点)移除牌,并将确保四张牌玩家手与已定义玩家点(以及下面的天线)适当地对齐。玩家模式48结束发牌者将四张牌从发牌者面向下牌点56D移动到发牌者面向上牌点56U的时刻。此时,所有玩家应已形成其HI和LO手。记录在该转换中存在的任何告警,并且无牌玩家点被记录为无玩家。图12是示出玩耍模式操作48的流程图,并且图13是在玩耍模式48期间取得的典型的截图。
参考图12,玩耍模式48开始于L/R发牌顺序检查250,L/R发牌顺序检查250基于在图8中示出的真值表132和134中可应用的一个。不适当发牌顺序确定252设定告警No.6,如由过程框254所示,并产生系统待命状况256或容许游戏玩耍重新开始。适当发牌顺序确定252调用可疑数据校正规则应用程序258。数据校正规则应用程序258的第一规则涉及其中在基线单元中的可疑牌RFID号(以黄色加亮)与玩家点54的已分配一个的对应玩家的手单元中的RFID号匹配的状况。系统通过从黄色改变成绿色加亮先前认为的可疑牌单元来响应该状况。数据校正规则应用程序258的第二规则涉及其中没有写入以黄色加亮的基线单元的牌RIFD号,但具有写入玩家点54的已分配一个的对应玩家的手单元的牌RFID号的状况。该状况如何可以出现的示例是发牌者无意导致分给玩家点54的一个的四张牌堆叠中牌的一张在玩家扫描166期间翻滚出玩家点区,并且不在T2超时窗口内读取。在发牌者返回已移走牌从而在从发牌模式46转换到玩耍模式48前恢复四张牌堆叠时,随后扫描读取先前移走的牌。系统通过维持基线单元的黄色加亮并将玩家的手单元中的牌RFID号写入基线单元来响应该状况。
在数据校正规则应用程序258完成后,系统执行发牌者面向下牌点56D的扫描260。肯定的发牌者牌面向下计数确定262用任选音频亮点264表示在发牌者牌点56D上的四张牌的预期发牌者放置。否定的发牌者牌面向下计数确定262表示发牌者牌点56D上的四张面向下牌的先决条件不符合,并且系统继续玩家点54的扫描266从而定位四张面向下牌。玩家牌确定268检查现有牌布置对先前牌布置,并且示 出低劣牌布置270或清除任何先前低劣牌布置272。(因为系统具有先前在发牌模式46存储的四张面向下牌的RFID号,所以示出或校正低劣牌布置过程中的任一个可以用自动加亮牌网格单元来执行)。在示出或校正低劣牌布置后,发牌者面向下牌点56D的扫描260重复。在确定262目前在发牌者牌点56D上存在四张牌的扩展放置后,系统产生任选音频亮点264并执行发牌者面向上牌点56U的扫描274。肯定的发牌者牌面向上计数确定276用任选音频亮点278表示在发牌者牌点56U上的四张牌的预期发牌者放置。否定的发牌者牌面向下计数确定276表示发牌者牌点56U上面除四张牌之外的数张牌的不规则的发牌者放置,并开始玩家点54的扫描280以识别放置在其上的牌的RFID号。玩家牌确定282检查现有牌放置对先前牌放置,并且示出低劣牌放置284或清除任何先前的低劣牌放置286。在以与上面针对过程270和272描述的类似的方式示出或校正低劣牌布置后,发牌者面向上牌点56U的扫描274重复。在确定276目前在发牌者牌点56U上存在四张牌的预期放置后,系统产生任选音频亮点278、记录游戏玩耍日志288并进展到结局模式50。
图13是在玩耍模式48期间取得的示例截图。除了玩家点54-8上空玩家的手单元(即无扫描牌)、在玩家点54-5和54-4之间的交换牌,以及庄家牌到发牌者面向下发牌点56D的传递和到玩家点54-2和54-1的违规发牌之外,图13示出与图11中示出相同的游戏玩耍状况。玩家点54-8的玩家的手单元中扫描牌的缺失表示玩家已从游戏桌移除牌从而检验它们。这在玩耍模式48期间是可容许的活动。RFID No.11牌不匹配玩家点54-5上基线单元中基线RFID牌号的任何一个,并且RFID No.17牌不匹配玩家点54-4上基线单元中基线RFID牌号的任何一个。玩家点54-5和玩家点54-4上基线单元牌的RFID号的检验揭露RFID No.11和17牌被交换。通过以红色加亮并且在玩家的手单元下面放置单元位置将RFID No.11和17牌表示为属于其他玩家。玩家点54-7的玩家的手单元中已扫描牌不存在是预期的,因为这些牌是位于发牌者面向下牌点56D上的庄家牌。当玩家中的一个选择为充当给定游戏的庄家时,庄家牌从玩家点54-7到发牌者面向下牌点56D的传递可以发生。玩家位置54-2和54-1的玩家的手的已分配单元中扫描牌的 缺失、玩家位置54-2中以红色加亮的牌RFID No.3的存在,以及玩家位置54-1中以红色加亮的牌RFID No.1的存在表示违规发牌给玩家位置54-2和54-1。在违规发牌的每个中剩余三张牌的牌RFID号不显示但被存储在系统存储器中。
结局模式50识别有效玩家并确保每个有效玩家仅使用已分配的牌。如早先提到,在玩耍模式48期间从没有玩家的玩家点54移除牌。不容许玩家从玩家模式48后的时间到发牌者移动发牌者牌到面向上牌点58U后的时间处理他们的牌。当发牌者牌从面向下牌点56D移动到面向上牌点58U时,无牌的任何玩家点54被认为是无效的。如果系统正确读取每个有效玩家点54上已分配牌的所有四张,则不设定告警。如果未分配牌在玩家点上出现(玩家交换牌)或少于四张已分配牌在玩家点上出现(玩家置换牌),则设定告警。任何违规发牌同样被显示。但继续与源自墩的已分配四张牌堆叠一致的“可疑”牌(在T2超时窗口后捕捉的这些牌)不触发告警。
如果玩家草率并且不在指定点中正确放置他们的牌,则发牌者具有在将发牌者牌从面向下牌点56D移动到面向上牌点56U之前偷牌(finesse)的机会。结局继续显示直到发牌者从玩家和发牌者点移除所有牌。移除牌触发游戏结束并将系统从结局模式50转换到待命模式。
图14是结局模式50的流程图。参考图14,玩家扫描300和玩家点计数确定332执行直到无玩家牌定位在玩家点54中。之后零玩家点计数确定302、发牌者扫描304和发牌者点计数确定306执行直到无发牌者牌定位在发牌者牌点56D和56U中。零发牌者牌点计数确定306将游戏转换到待命状况。
图15是结局模式50的截图。参考图15,模式指示器58的“结局”正方形以红色照亮,并且“模式=结局”列标题呈现。玩家点54-8示出以红色加亮的空的玩家的手单元。该状况表示在玩家点54-8的玩家引入违规牌。玩家点54-6示出以黄色加亮的基线单元,但在对应基线单元和玩家的手单元之间的RFID牌号一致。该状况由不能符合T2超时窗口约束引起,如由发牌T2超时告警指示器62的P3正方形的红色照亮表示。玩家点54-4和54-5每个示出以红色照亮的空的玩家的手单元,并在玩家的手单元下面的单元位置中示出交换牌的RFID号(即, 玩家点54-5的RFID No.11牌和玩家点54-4的RFID No.17牌)。玩家点54-3示出无加亮的空的玩家的手单元,表示无玩家在玩家点54-3参与。玩家点54-2和54-1将所有玩家的手单元示为空并以红色加亮,圆形玩家点的背景一起以红色加亮。该状况由违规发牌给玩家点54-2和54-1的玩家导致,如由告警指示器62的低劣发牌正方形的红色照明所示。
由玩耍标签结束的选择呈现的玩耍牌网格以红色加亮示出被识别为代表违规牌(P1)、已交换牌(P4和P5)与违规发牌(P1和P2)的玩家的手单元。由于玩家点54-6的基线和玩家手单元之间的一致,所以P3中所有单元用绿色加亮呈现(移除RFID No.22牌的黄色加亮)。
图16是示出其泡沫垫或毡面盖被移除的牌九游戏桌352的玩耍台面350的透视图。参考图16,玩耍面350包括片托盘354和三个天线组。第一天线组包括八个相邻的墩天线356-1、356-2、356-3、356-4、356-5、356-6、356-7和356-8(统称为墩读取器天线356)的线性阵列,该天线定位在墩位置或点358,并分别对应于在图3、图6、图11、图13和图15中示出并且在上面描述的显示截图中识别的玩家P1、P2、P3、P4、P5、P6、P7和P8。第二天线组包括八个玩家位置读取器天线360-1、360-2、360-3、360-4、360-5、360-6、360-7和360-8(统称为玩家读取器天线360),该天线中每一个分别位于玩家点54-1、54-2、54-3、54-4、54-5、54-6、54-7和54-8。第三天线组包括分别位于面向下发牌者点56D和面向上发牌者点56U的两个发牌者位置天线362-1和362-2(统称为发牌者位置天线362)。
图17是游戏牌366的八个四张牌堆叠364-1、364-2、364-3、364-4、364-5、364-6、364-7和364-8(统称为牌堆叠364)的图示。牌堆叠364如它们在墩点358处被布置成墩那样并排放置,并且在游戏玩耍期间的洗牌模式44结束时分别放置在墩天线356-1、356-2、356-3、356-4、356-5、356-6、356-7和356-8上方且与这些墩天线空间对齐。每张游戏牌366含有机器可读牌识别标签,优选RFID标签,该机器可读牌识别标签由屏蔽环围绕,如在后面更详细描述的。
墩读取器天线356的功能是在墩52中识别每个四张牌九游戏牌的八个牌堆叠364。针对RFID跟踪,墩52提出两个挑战,即需要获知 哪些游戏牌366存在以及牌堆叠364中的每个位于哪一个中。
第一挑战起源于RFID标签在近端定位时相互耦合的趋势。这样的耦合导致RFID读取错误。墩读取器天线356被配置为在天线调谐、天线功率输出和读取范围之间实现平衡,从而确保墩堆叠364的关联一个中的四张游戏牌可以被一致地读取。
第二挑战通过最小化串扰并最大化邻近牌堆叠364之间的区别来解决。墩读取器天线356,其中不同的墩读取天线与墩52中的牌堆叠364相关联,被用来最大化其对游戏牌366的灵敏度,相关联的的墩读取器天线356与该游戏牌366在空间上对齐并且最小化对附近的牌堆叠364用其形成的牌的灵敏度。理想地,仅与特定墩读取器天线356在空间上对齐的单个牌堆叠364中的标签接收充足的激发能从而“照亮”。如果相邻牌堆叠364中的游戏牌366的标签也被激励,则信号强度是被用来区分源自“正确”牌堆叠364的信号与源自“错误”牌堆叠364的信号的参数。这通过由墩读取器天线356的阵列中读取器天线中的一个所生成朝向朝向读取器天线中的该个天线在空间上与之对齐的牌堆叠364中的游戏牌366的标签以及远离相邻牌堆叠中游戏牌366的标签的磁通量来实现。
图18是墩天线阵列356的图示。墩天线356-1、356-2、356-3、356-4、356-5、356-6、356-7和356-8中的每个是由三个矩形回路的螺线图案370形成的电导体,并由接地回路372屏蔽。在墩读取器天线356阵列的每个末端上的墩天线356-1和356-8比墩读取器天线356阵列中的六个内部天线更长。墩天线356-1和356-8的添加的长度调节需要“从左发牌”或“从右发牌”的发牌顺序判定130的选择的牌九牌惯例洗牌的方面(图8)。最外回路在SMA连接器(未示出)中终止,读取器信号374施加激发能到该SMA连接器从而“照亮”放置在读取器天线上方并与其对齐的游戏牌366。读取器信号374的优选源是可从田纳西州达拉斯的德州仪器公司获得的TRF7960/61多标准全整合13.56MHz射频识别(RFID)模拟前端和数据组帧读取器系统。TRF7960/61是13.56MHz RFID读取器系统的集成模拟前端和数据组帧系统。屏蔽回路372放置在八个墩读取器天线356中每个的周围,以使牌堆叠364中的全部牌可以被读取,并且信号强度可以被用来区 分这些牌与邻近游戏牌堆叠364中的牌。
屏蔽回路372的操作可以参考图19A和19B来说明。图19A示出一般回路天线380的磁场通量线376和场强378。空值382是从不与被动标签的天线回路交叉的H场中的水平磁场通量线产生的低灵敏度的区域。尾部384是不希望的灵敏度的区域并且有助于邻近天线之间的串扰。图19B示出屏蔽回路370怎样调谐空值382的位置并约束尾部384形状。在单独的读取器天线370的最外回路(在图19B中示作回路天线380)和屏蔽回路372之间的缝隙d缩短如所示的尾部384,但缝隙d具有正和负属性。正属性是较小缝隙导致在位于墩点358的墩52筹码放置区周围的更紧密的边界,并减少串扰。负面属性是较小缝隙也导致H场崩溃,由此降低总灵敏度并消除可以可靠读取的牌堆叠的高度。
关于对齐的灵敏度,墩52可以移开并离开玩耍台面3503/8英寸(9.5mm),信号适度恶化并且无读取错误。大于3/8英寸(9.5mm)的水平偏移距离(沿墩读取器天线356阵列的侧路)可能引起读取错误。墩52可以相对于墩读取器天线356阵列失配多达5/16英寸(7.9mm),信号适度恶化并且无错误。大于5/16英寸(7.9mm)水平失配可能引起读取错误。竖直偏移距离(墩52在远离发牌者的方向上移动离开墩读取器天线356)可以失配多达1/2英寸(12.7mm),信号适度恶化并且无读取错误。大于1/2英寸(12.7mm)的竖直失配可能引起读取错误。
图20是示出其上形成矩形环状天线404的薄印刷电路板402的底面400的图示。十个环状天线404被安装到游戏桌350的玩耍台面352,并构成八个玩家读取器天线360和两个发牌者位置天线362。每个环状天线404由矩形导电屏蔽410围绕的电导体408的环形图案化网孔406组成。在印刷电路板402安装到游戏桌350后,SMA连接器412向下依靠穿过玩耍台面352中的孔(未示出),该SMA连接器412被竖直安装到底表面400以便到读取器信号374源的RF互连。两组表面安装信号频率调谐部件414被电气连接到环形网孔406。薄印刷电路板402的使用和RF连接器412的竖直安装促进现有牌九游戏桌的改进。
游戏牌366的三个优选实施例如下描述构造。图21和22A分别是游戏牌366的第一优选实施例的分解和剖面图。图23是在游戏牌366的三个优选实施例的每个中安装的游戏牌天线418的顶部平面图。参考图21、22A和23,游戏牌366的第一实施例由具有基底422和内部肩形件426的开放顶部空心牌体420组成,印刷电路板组件(PCBA)424安装在该底板422上,可移除牌罩428位于该内部肩形件426上。牌体420和牌罩428由向游戏牌366提供硬度和抗划性质的热固树脂诸如酚醛塑料、尿素和聚(甲基丙烯酸甲酯)(PMMA)制成。牌罩428由常规粘合剂密封到牌体420,在牌体420内留下空隙,并暴露红色和白色凹痕或“斑点(pips)”432在其上出现的外表面430。
图22B是游戏牌366的第二优选实施例的剖面图。第二实施例不同于第一实施例在与牌罩428由嵌铸(potting)材料428′代替,其填充牌体420中空隙的从而以整体形式产生游戏牌366。整体形式的游戏牌366可以通过以下步骤制造:将牌体420模塑到过大的尺寸并此后修剪其宽度和长度到最终尺寸;执行挖空过程从而给予牌体420空隙,该空隙具有由基底422定义的深度;在基底424上放置PCBA 424;以及用铸模树脂填充空隙。使树脂填充的牌体420受到磨光操作设定其高度和最终尺寸。抛光和机械加工游戏牌366使其边缘平滑,允许外表面430上斑点的机械加工和人工涂漆。
第三优选实施例被设计用于中到大批量生产设计并类似于在图21和22A中示出的第一实施例。区别是牌体420作为模塑体被制造成包括内部空隙与外部角落和侧缘半径的最终尺寸,并且牌罩428与在外表面430上形成的斑点一起模塑。斑点由自动丝网印刷着色,并且牌罩428由常规粘合剂的机器人应用联结到牌体420。PCBA 424可以是坚硬FR-4板或定制柔性聚酯薄膜RFID镶嵌物。
特别参考图23,PCBA 424包括具有表面436的工业标准FR-4型的坚硬印刷电路板434,牌天线418在该表面436上形成。牌天线418是以具有倾斜拐角的七个矩形回路的螺线图案440形成的电导体,并由接地回路442屏蔽。最内环路在安装SMT的RFID标签集成电路444中终止。优选RFID标签电路444是RI-103-114A-01Tag-itTMHF-1标准发射应答器镶嵌物微矩形,其与TRF7960/61读取器一起操作从而 实现RFID能力。调谐电容器446电气连接到牌天线418以调谐其频率响应,从而使其与墩读取器天线356、玩家读取器天线360和发牌者位置天线362的频率响应兼容。对构成FR-4坚硬电路印刷板的RFID电路的替换是在柔性聚酯薄膜镶嵌物中制作的定制RFID集成电路。
图24是示出牌读取器控制和游戏玩耍监控系统460的电子架构的框图。系统460用接口集线器462构造,该接口集线器462用以太网上供电能力实施从而在PC 68和电子系统464之间分配电力并提供数字连通性。电子系统464包括墩读取器天线356、玩家读取器天线360和发牌者位置天线362连接到的电路,以便响应于在PC 68上运行的应用系统程序执行来读取。电子系统464的电路包括四个RFID读取器卡466、468、470和472与RFID发牌者卡474。RFID读取器卡466和468与发牌者卡474操作地连接到第一处理器卡476,并且RFID读取器卡470和472操作地连接到第二处理器卡478。两个VDC电源适配器480和482分别向处理器卡476和478与其操作地连接的读取器卡和发牌者卡供电,并且第三12V VDC电源适配器484向接口集线器462供电。RFID读取器卡466、468、470和472与RFID发牌者卡474的每个具有两个RFID读取器系统,该RFID读取器系统向天线356、360和362中的关联的天线提供读取器信号374,其响应于PC 68的命令,施加激发能从而读取与天线356、360和362空间上对齐的牌堆叠364中的游戏牌366的RFID标签。响应于激发能施加,处理器卡476和478处理从与墩读取器天线356、玩家读取器天线360和发牌者位置天线362空间上对齐的牌堆叠364的游戏牌366获得的RFID标签信息。处理器卡476和478的每个在其输出上向接口集线器462呈现用于输送到PC 68的已处理RFID标签信息,以便根据系统应用程序处理数据。
墩读取器天线对356-1和356-5、356-2和356-6、356-3和356-7与356-4和356-8分别连接到RFID读取器卡466、468、470和472,从而通过以两个同时施加的读取器信号374交错相邻墩天线356的读取将相邻墩天线356之间的串扰最小化。每个同时驱动八个读取器天线356中的两个,并配备优选RFID读取器系统部件的四个RFID读取器卡的使用为墩52中所有游戏牌366导致0.4秒的读取周期。玩家读 取器天线对360-8和360-7、360-6和360-5、360-4和360-3与360-2和360-1分别连接到RFID卡466、468、470和472。因为玩家读取器天线360以比分离邻近墩天线356的距离更大的距离相互隔开,所以全部八个玩家读取器天线360同时读取。发牌者位置天线362-1和362-2连接到发牌者卡474。
对于本领域技术人员,显然可以不背离本发明的基础原理对上述实施例的详情做出许多修改。例如,可替换实施为八个天线及其关联墩位置牌标签识别读取器替换天线和单个墩位置牌标签识别读取器。在该可替换实施中,墩位置牌标签识别读取器读取所有32张牌的RFID号,代替四张牌的八个堆叠中牌的RFID号。牌读取器控制和游戏玩耍监控系统在发牌开始将牌分配给每个玩家点,代替为发牌后(最终)墩记录牌RFID号。系统此后从发牌到游戏结束在每个玩家点检查牌RFID号一致性。该可替换实施的潜在缺点是缺少分配给其关联玩家点的四张牌的墩堆叠的牌RFID号对在玩家点中存在的牌RFID号的交叉检查。该可替换实施的潜在益处是具有单个牌标签识别读取器的墩位置天线的较简单设计。因此本发明的保护范围应仅由以下权利要求确定。

Claims (13)

1.一种实时跟踪牌九游戏牌以在游戏玩耍期间减轻发牌者或玩家欺骗行为的风险的方法,所述方法包括:
在游戏环境中设定具有玩耍台面的牌九游戏桌,所述玩耍台面包括预分配的墩位置和多个预分配的玩家位置,所述预分配的墩位置与墩位置牌标签识别读取器可操作地相关联,并且所述预分配的玩家位置与相应的玩家位置牌标签识别读取器可操作地相关联;
在所述玩耍台面上提供游戏牌的牌九游戏组,该牌九游戏组中的每个具有由所述墩位置和玩家位置牌标签识别读取器读取的机器可读牌识别标签;
在所述预分配的墩位置中形成所述牌九游戏组中的所述游戏牌的多个四张牌堆叠的洗牌后墩,所述洗牌后墩经布置以使所述多个四张牌堆叠中的每个对应于所述多个预分配的玩家位置中的指定一个,并与所述墩位置牌标签识别读取器中的对应一个相关联;
使用与其对应的多个四张牌堆叠相关联的所述墩位置牌标签识别读取器来读取并创建所述多个四张牌堆叠中的所述游戏牌的所述牌识别标签的记录;
将源自所述洗牌后墩的所述多个四张牌堆叠分发给所述多个预分配的玩家位置的所述对应的指定的预分配的玩家位置,并使用与其对应的多个四张牌堆叠相关联的所述玩家位置牌标签识别读取器来读取所述已分发的游戏牌的所述牌识别标签;以及
为所述已分发的多个四张牌堆叠确定所述对应的预分配的玩家位置处的所述已记录的牌识别标签和所述牌识别标签之间是否存在差异。
2.根据权利要求1所述的方法,其中针对所述多个四张牌堆叠的分发指定游戏牌发牌顺序,并且其中确定所述已记录的牌识别标签和所述牌识别标签之间是否存在差异包括检查所述多个四张牌堆叠到所述多个预分配的玩家位置中所述指定的预分配玩家位置的分配是否根据所述指定游戏牌发牌顺序执行。
3.根据权利要求1所述的方法,其中所述玩耍台面进一步包括被划分为面向上发牌者点位和面向下发牌者点位的预分配的发牌者位置,所述面向上和面向下发牌者点位与对应的发牌者点牌标签识别读取器可操作地相关联,并且进一步包括将源自所述多个预分配玩家位置中的一个的四张牌堆叠分发给所述面向下发牌者点位,并此后将所述四张牌堆叠从所述面向下发牌者点位移动到所述面向上发牌者点位,在所述面向上发牌者点中发牌者揭露所述四张牌堆叠的高和低值,以便与在所述多个预分配玩家位置中的其他预分配玩家位置处呈现的所述四张牌堆叠的高和低值比较。
4.根据权利要求1所述的方法,其中所述玩家位置牌标签识别读取器被配置为在所述已分发游戏牌被布置成堆叠时读取其中多个的牌识别标签。
5.根据权利要求1所述的方法,其中所述机器可读牌识别标签与墩位置和玩家位置牌标签识别读取器使用射频识别即RFID能力来实现。
6.根据权利要求5所述的方法,进一步包括在RFID能力的实现中与所述墩位置和玩家位置牌标签识别读取器相关联的多个天线,所述天线被安装到所述游戏桌并接近于所述玩耍台面被定位。
7.根据权利要求6所述的方法,其中所述天线中的至少一个是螺旋型。
8.一种配备实现实时跟踪游戏牌以在游戏玩耍期间减轻发牌者或玩家欺骗行为的风险的系统的牌九游戏桌,所述游戏牌中的每个具有使用RFID能力实现的机器可读牌识别标签,包括:
牌九游戏桌,所述牌九游戏桌具有包括预分配墩位置和多个预分配玩家位置的玩耍台面;
墩位置牌标签识别读取器,其使用RFID能力来实现并且被配置为读取位于所述预分配墩位置中的多张游戏牌的所述牌识别标签;
多个玩家位置牌标签识别读取器,其与所述预分配玩家位置可操作地相关联,使用RFID能力来实现并被配置为读取位于所述预分配玩家位置的相关联的预分配玩家位置中的所述游戏牌的牌识别标签;
在所述RFID能力的实现中与所述墩位置和玩家位置牌标签识别读取器相关联的多个天线,所述天线安装到所述游戏桌并接近于所述玩耍台面而定位;以及
控制器,其与所述墩位置和玩家位置牌标签识别读取器可操作地相关联,从而在游戏玩耍期间执行对所述游戏牌在所述预分配墩位置和所述预分配玩家位置之间的移动以及所述游戏牌在所述预分配玩家位置之间的移动的实时跟踪。
9.根据权利要求8所述的配备跟踪系统的游戏桌,其中所述墩位置牌标签识别读取器构成多个墩位置牌标签识别读取器中的一个,所述多个墩位置牌标签识别读取器被配置为读取位于所述预分配墩位置中被布置成堆叠的多张游戏牌的并且对应于所述墩位置牌标签识别读取器中的不同的墩位置牌标签识别读取器的所述牌识别标签。
10.根据权利要求9所述的配备跟踪系统的游戏桌,其中位于所述预分配墩位置中布置成堆叠的所述游戏牌是相互邻近的游戏牌堆叠的阵列的构件,并且其中所述墩位置牌标签识别读取器中的不同的墩位置牌标签识别读取器与所述阵列构件游戏牌堆叠中的对应阵列构件游戏牌堆叠在空间上对齐。
11.根据权利要求8所述的配备跟踪系统的游戏桌,其中所述玩耍台面进一步包括被划分为面向上发牌者点位和面向下发牌者点位的预分配发牌者位置,所述面向上和面向下发牌者点位与对应的发牌者点位牌标签识别读取器可操作地相关联,并且其中所述控制器检测游戏牌堆叠从所述多个预分配玩家位置中的一个到所述面向下发牌者点位的移动,并且随后检测所述游戏牌堆叠从所述面向下发牌者点到所述面向上发牌者点的移动。
12.根据权利要求8所述的配备跟踪系统的游戏桌,其中所述玩家位置牌标签识别读取器与所述预分配玩家位置中的不同的预分配玩家位置可操作地相关联,并且其中所述玩家位置牌标签识别读取器中的每个被配置为在所述游戏牌被布置成堆叠时读取其中多个的所述牌识别标签。
13.根据权利要求8所述的配备跟踪系统的游戏桌,其中所述天线中的至少一个是螺旋型。
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