CN103324453A - 显示器 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及一种显示器。一种用于显示穿过虚拟显示区域的移动对象的显示设备,包括:两个以上客户端计算机装置,每个均被配置成显示虚拟显示区域的相应部分,其中,每个相应部分通过一组边沿来定义,每个边沿被划分为移动对象从其被反射的实边沿或允许移动对象从其穿过的虚边沿;以及路径控制器,与每个客户端计算机装置相关联,用于定义移动对象相对于由客户端计算机装置显示的虚拟区域的部分的路径;路径控制器被配置成,当路径控制器定义与那个客户端计算机装置的虚拟显示区域的部分的软边沿交叉的路径时,传输至少由显示其位于移动对象的被检测路径内的虚拟显示区域的下一部分的另一客户端计算机装置所使用的定义移动对象的路径的数据。
Description
技术领域
本发明涉及显示器。
背景技术
通常,计算机、移动电话、平板计算机等具有单个相关的显示屏。
在一些类型的计算机的情况中,装置的显示器可通过两个以上分开的物理显示设备来实现,并且通常通过同一图形处理器来驱动以表示比任意一个单独的物理显示设备(就像素大小而言)更大的单个“画面(canvas)”和虚拟显示区域的相应部分。这种配置有时被设置在台式计算机上以允许比可只通过一个物理显示设备来操作的更大的活动显示区域(activedisplay area)。在便携式计算机的情况中,这种布置有时用于将画面的一部分映射至本地显示屏幕(可能由便携式计算机的一部分形成)而同时将画面的其他部分映射至视频投影仪。
已提出了允许多个物理装置来表示更大的画面的部分的其他技术。
在一个实例中,具有其自己的显示器的第二装置(诸如平板计算机)被设置成以第一装置(通常,个人计算机(PC))使用第二装置作为辅助显示器的这种方式与操作软件交互。这种工具的一个实例在https://market.android.com/details?id=com.idisplay.virtualscreen可找到。
在在线虚拟世界中,有时为用于多人游戏的目的,多个用户从其自己的计算机进行游戏并且共享虚拟世界的空间。每个用户在虚拟世界中具有其自己的空间,并且可从其自己的二维视点观看其他用户和同一世界。在http://arianeb.com/more3Dworlds.htm描述了一个实例。
http://www.sony.co.uk/biz/product/videowalls/ziris-canvas/overview。
发明内容
本发明提供了一种用于显示穿过虚拟显示区域的移动对象的显示设备,该装置包括:
两个以上客户端计算机装置,每个均被配置成显示虚拟显示区域的相应部分,其中,每个相应部分通过一组边沿(edge)来定义,每个边沿被划分为移动对象从其被反射的硬边沿(hard edge)或允许移动对象从其穿过的软边沿(soft edge);以及
路径控制器,与每个客户端计算机装置相关联,用于定义移动对象相对于由客户端计算机装置显示的虚拟显示区域的部分的路径;
路径控制器被配置成,当路径控制器定义与客户端计算机的虚拟显示区域的软边沿交叉的路径时,传输至少由另一客户端计算器装置所使用的定义所述移动对象的所述路径的数据,所述另一客户端计算器装置显示位于所述移动对象的检测路径内的所述虚拟显示区域的下一部分。
在所附权利要求中限定了发明其他各个方面和特征。
附图说明
现在将参照附图仅通过实例来描述发明的实施方式,其中:
图1示意性地示出了装置的网络;
图2示意性地示出了多屏显示;
图3示意性地示出了通过两个分开的位置邻近的客户端显示器形成的虚拟画面。
图4示意性地示出了硬边沿和软边沿;
图5示意性地示出了边沿位模式(edge bit pattern);
图6示意性地示出了在单个客户端显示器内的图像跳动(bouncingmotion);
图7示意性地示出了被显示的移动图像从一个客户端显示器至另一个客户端显示器的转变;
图8更详细地示意性地示出了图7的转变;
图9以功能性术语示意性地示出了图1的网络;
图10示意性地示出了显示场景;
图11示意性地示出了客户端或服务器装置;
图12和图13示意性地示出了坐标系统的变换;
图14示意性地示出了客户端和服务器的功能方面;
图15示意性地示出了经由服务器从一个客户端至另一个客户端的动作数据(action data)的转移。
图16示意性地示出了时间同步处理;
图17示意性地示出了在单个客户端的显示器内的坐标系;
图18和图19示意性地示出了在客户端服务器系统中的客户注册处理;
图20示意性地示出了通过客户端执行的轮询顺序;
图21示意性地示出了边沿数据表;
图22示意性地示出了在客户端-服务器系统中的边沿交叉处理;
图23示意性地示出了在点对点系统(peer-to-peer system)中的边沿交叉处理;
图24示意性地示出了基本上同时达到硬边沿和软边沿的对象;
图25示意性地示出了达到两个场景之间的角边界的对象;
图26示意性地示出了客户端装置的用户接口(UI)与当前通过该客户端显示的对象的交互;
图27示意性地示出了用户触摸对象当前被显示的点处的触摸屏;
图28A至图28C示意性地示出了三维画面的三维部分;
图29示意性地示出了被定位成彼此相邻以形成三维画面的三个显示部分;
图30示意性地示出了被定位成彼此不相邻以形成三维画面的两个显示部分;
图31示意性地示出了在客户端-服务器系统中的客户端装置处用于位置检测的处理;
图32示意性地示出了在点对点系统中的客户端装置处用于位置检测的处理;以及
图33示意性地示出对象缩放处理。
具体实施方式
图1示意性地示出了用作用于显示穿过虚拟显示区域(虚拟画面)的移动对象的显示设备的装置的网络的实例,所述装置包括服务器10、膝上型或笔记本计算机20、电视显示器30、平板计算机40以及移动电话50。这些装置被互连以通过诸如因特网的网络60传输它们之间的数据。服务器10、膝上型计算机20以及电视显示器30通过有线连接被连接至网络60。平板计算机40和移动电话50通过诸如经由无线接入点70(其被有线连接至网络60)所做的所谓的Wi-Fi连接的无线连接被连接。本领域技术人员将认识到的是,有线或无线连接至这种类型的网络的功能在两种情况下基本上是相同的;根据单个装置相对于网络的操作的观点,在有线和无线连接之间存在少许或不存在技术差别。
服务器10的功能可通过诸如膝上型计算机20的其他装置中的一个来实现。在这种情况下,不需要单独的服务器。
在本实施方式中,装置被互连以提供多屏合成显示器。在图2中示意性地示出了这样的设置,其示出了在一行中并排设置的四个装置。在此实例中,显示对象80(在此情况下,为公司标识)从移动电话50至电视显示器30沿路径90依次穿过这些装置中的每一个。路径90无需被显示;其被画在图2中仅是帮助示出。这种设置的重要部分是显示对象80从一个屏幕移动到另一个屏幕以沿着有效路径90。该路径不必一定是直的,例如,其可以是弯曲的。
图2中所示的类型的多屏显示器的一个可能用处在于通过演示分开的装置的紧密交互和兼容性而鼓励用户从同一制造商购买一套装置。另一个可能的用处在于允许由多个显示器形成的画面被用于显示正移动的对象而无需将要被显示的内容进行预处理并传输至每个客户端装置或单个显示器;而是,每个客户端装置可对影响用于显示的内容的用户输入进行反应以修改或产生内容(诸如本地产生的照片)并且将这样的内容发送至其他客户端装置或者构成该画面的组成显示器(constituent display)。例如,这可允许不同的用户通过形成整个虚拟画面的一部分的实际上邻近的显示器进行工作并且通过两个这样的实际上邻近的显示器之间的接口发送信息来共享信息。
图3示意性地示出了通过两个分开的位置邻近的客户端显示器形成的虚拟画面。画面100至少与组成客户端装置(constituent client device)的显示尺寸或“场景”的总和一样大。下面将描述这些技术,即使画面由两个或多个这种场景形成,所述技术仍允许对象(具体地,动画)跨整个画面显示。
图4是引入“硬”边沿和“软”边沿的概念的示意性示图。基本上,根据是否朝那个边移动的对象会从该边反弹回或会穿过它(离开那个场景并且最后进入另一个场景)的属性来划分场景的每个边沿。在图4中,显示对象80被示出在路径110上,该路径将伸出对应于一个客户端装置的场景外并且进入对应于另一客户端装置的场景内(此处仅标注为“客户端A”和“客户端B”以示出这是两个客户端的任意选择性而不是表示图2的两个客户端的特定选择)。由两个邻近场景形成的合成画面(compositecanvas)的外围边沿被划分为“硬”边沿。
如果移动的显示对象80(将通过沿路径110在适当的时候)到达硬边沿,则在此实施方式中,其被控制为以物理定律(其将理论上适用于(比方说)移动的台球和台球桌之间的理想弹性碰撞)的模拟被硬边沿“反弹”或从硬边沿回弹。因此,在与硬边沿碰撞处,显示对象将回弹,从而使得入射角等于反射角并且该对象保持其原来的速率。可选地,可设想不同的运动路径和反射物理学的模拟。
另一方面,如果移动的显示对象到达软边沿,则该对象将穿过该软边沿,从而使得其能被重新显示在对应于另一客户端的另一场景上。这是在图4中所示出的情况,其中,显示对象80正从由客户端A显示的场景向由客户端B显示的场景穿过。如果两个场景就其在画面100中的位置而言是邻近的,则当显示对象80的一部分在一个场景上被停止显示时,其将几乎马上被显示在另一场景上。然而,场景在画面100内是邻近的并不是必须的。可存在间隙。在这种情况下,为了保持对象被真实地从一个场景移动到另一个场景的错觉,对象由于横穿两个场景之间的间隙而会从视野消失,在与对象的速度以及相对于两个场景之间的画面的实际距离对应的适当计算的时间段之后重新出现在第二场景(在此实例中,通过客户端B显示的场景)中。
因此,图1的联网装置表示均被构造成显示虚拟显示区域的相应部分的两个以上客户端联网计算机装置(networked computer device)的组的实例,其中,每个相应的部分通过一组边沿来定义,每个边沿被划分为移动对象从其被反射的硬边沿或允许移动对象从其穿过的软边沿。
通常,通常的目的会是,物理客户端装置以与对应的场景相对于画面100的设置相同的方式相对于彼此设置。然而,这当然不是必须的,因此(例如)一对场景的两个场景在画面100中可以邻近于彼此(以在图4示意性示出的方式),但对应的物理客户端装置可彼此分开(例如,在图2示意性示出的方式)。这些种类的选择对于系统实现者而言是可获得的。
下面将更详细地描述源自一组场景的画面100的产生。在一个实例中,场景的所有边沿被划分为硬边沿直到画面被建立,在画面被建立时,一些边沿可被重新划分为软边沿。一旦硬边沿和软边沿的划分被初始地建立,在此之后仍可被修改或被重新定义。例如,如果新场景被添加至该画面,或者从该画面去除一个场景,则在改变画面中的场景数的两种情况中,硬边沿和软边沿的定义可被改变以适应新的整体画面。硬边沿和软边沿的定义也可响应于画面中现有的场景(就其在虚拟画面内的虚拟位置而言)相对于彼此已被移动的检测而改变。在其他可选方案中,场景(或控制场景的客户端装置)可发出消息或指令(诸如,“意图”消息,见下文),从而以特定的方式重新定义其边沿。例如,如果用户正在客户端装置进行将造成移动对象的变化的处理任务,则客户端装置会暂时将其所有边沿重新定义为硬边沿(或请求其所有边沿重新定义为硬边沿)。
图5示意性地示出了边沿位模式,其被用在本实施方式中以识别边沿的定位。边沿位模式的一个用处将在下面结合图21来描述。图5的示例性边沿位模式向矩形场景的四个边沿中的每一个给出了唯一的四位模式或代码。
图6示意性地示出了在单个场景内的图像跳动。对象80沿着路径120从左手边沿130到达上部边沿140、到达右手边沿150并且从那里到达下部边沿160。上部边沿140和右手边沿150是硬边沿,因此对象所沿着的路径120从这两个边沿中的每一个回弹。图6实际上没有定义左手边沿130和下部边沿160是硬的还是软的,但为了讨论的目的,将假定它们是软的。在这种情况下,假定对象80穿过左手边沿130进入显示场景并且将穿过下部边沿160离开该显示场景。
图7示意性地示出了被显示的移动图像80从一个客户端显示器至另一个客户端显示器的转变。具体地,形成画面100的一部分的左手场景(客户端A)除了右手边沿150是软的而不是图6中所示的硬边沿之外可被认为与在图6中所示出的客户端A场景一样。在画面100内,边沿150与来自客户端B的邻近场景的软边沿170邻近。在“横渡点(cross over point)”180处,显示对象80进行了从通过客户端A显示的场景向通过客户端B显示的场景的转变。
通常而言,客户端在客户端的自身场景内定义了被对象所采用的路径。
显示对象80在宽度和高度上通常被期望包括大于一个的像素,从而用户能够看到它;其在附图中示意性地示出为正方形框,但是,当然可以使用任意所需形状和图案。在其中画面中的邻近场景之间不存在间隙或存在非常小的间隙的系统的环境中,期望的是显示对象80将比两个水平邻近的场景之间的间隔更宽。这样做的效果为当显示对象80被部分地显示在一个场景并且部分地显示在下一个场景中时存在从一个场景至下一个场景的转变过程中的阶段。将在下面描述以一种对用户而言看上去以自然的方式达到此效果的技术。
图8更详细地示意性地示出了图7的转变。显示对象80所沿着的路径190在其使得显示对象80进行从当前场景至下一邻近场景的转变时被称为横渡路径(cross over path)。路径190包括不同的部分,这些部分通过方向上的变化被分开,并且从客户端A的观点来看最后的部分200被称为横渡路径的最后部分。显示对象80在相同的路径上进入通过客户端B显示的场景,但是在客户端B的环境中,该路径现在被称为横渡路径210的第一部分。
应当注意,显示对象所沿着的路径不必一定是直的。响应于路径做出向下一场景转变的横渡点,客户端在那个场景内可定义非直线路径,并且计算对象离开那个场景的横渡点。
将在下面更详细地描述显示对象的转变被处理的方式。然而,首先,将参照图9进一步描述图1的技术属性。
图9示出了与图1中所示的类似的设置。各种装置通过有线的或无线的链路连接至网络60。其中,这些装置为诸如装置20、40、50的客户端装置。在客户端-服务器系统中,需要提供服务器的功能,但这可以是单机服务器10或者可选地是能提供服务器的功能的客户端装置中的一个。在目前的环境中,服务器可被认为是计算装置,其可连接至客户端装置以提供数据资源和总体控制或客户端装置的实施操作的管理以允许显示对象80在不同客户端装置之间的直观显示(animation)。
几个客户端装置可具有其自身的相关的显示器。这可适用于移动电话、平板计算机或膝上型计算机。诸如图1和图9中的电视机30的电视机接收机可以具有或不具有靠其自身的能力充当客户端的足够的内在处理功能。传统上,电视机显示器是“无智能”装置,在于它们仅接收并且显示提供给它们的信号。这种形式的电视显示器在图10中示意性地示出,其表示显示屏240仅显示作为输入250提供给它的信号。然而,最近以来,诸如所谓的“智能电视机”的电视机显示器具有大量的内部处理能力并且可操作为提供以下将结合图9中的客户端所描述的处理类型和实施功能。为了适应图9中的这些不同的可能性,电视显示器30被示出为潜在地通过直接连接220被直接链接至网络60或者可选地通过连接230被客户端20中的一个被控制。
作为另外的技术背景,图11示意性地示出了客户端或服务器装置的内部功能。技术人员将理解的是,图11是这种装置的非常概要的示图,在这种装置中可包括其他组件。
参照图11,客户端或服务器装置包括处理器270(被示出为“中央处理单元”或CPU)、一个或多个存储器280以及输入/输出(I/O)接口(I/F)290,可选地位置检测器300所连接至的总线260和用户接口,在该实例中,所述用户接口被示出为包括显示器310和用户控制320。
一个或多个存储器280可包括(例如)只读存储器(ROM)、随机存储器(RAM)以及诸如磁或光盘存储器或闪存的非易失性存储器。一般而言,存储器280允许存储表示要通过处理器270执行的处理操作的操作软件以及用作这些处理的一部分的工作数据(诸如,图像显现数据(imagerendering data)和定义要被显示的对象的路径的数据)。
输入/输出接口290提供了图11的装置的其他组件与用户接口组件310、320之间的数据连接。其还提供了至网络60的网络连接330。
位置检测器300是可选的。其可以如下面所述的被用于提供形成画面100的显示器的相对物理位置的自动检测。位置检测技术是已知的,尤其是在诸如膝上型计算机、移动电话以及台式计算机的便携计算装置的领域内。在低标准下,诸如全球定位系统(GPS)的地理位置检测系统可被用于检测装置的位置。在更具体的精细的情况下,诸如加速计和陀螺仪的装置被用于检测便携装置的位置的变化。这些位置检测装置中的任意一个或全部可被设置为位置检测器300。
在操作中,处理器270充当与每个客户端计算机装置相关的路径控制器,其用于检测移动对象相对于通过客户端计算机装置显示的虚拟显示区域的部分的路径;该路径控制器被配置成,当路径控制器检测到与计算机装置的虚拟显示区域部分的软边沿交叉的路径时,传输至少由另一客户端计算机装置使用的定义移动对象的路径的数据,所述另一客户端计算机装置显示将位于所述移动对象的检测的路径内的虚拟显示区域的另一部分。
现在将参照图12和图13以及图22的流程图来描述上述的客户端服务器的操作。
具体地,图12和图13示意性地示出了将在下面讨论的坐标系的变换。图22是示出两个客户端(客户端A和客户端B)和服务器10的操作的流程图。这些操作被表示在图22中的各列中。应当注意,不论服务器10是作为单机装置设置还是作为在互联客户端的网络中的一个客户端的功能的一部分设置,操作都是相同的。
参照图22,处理以假定显示对象当前被显示在对应于客户端A的场景上开始。客户端A计算横渡路径,该路径如上所述包括通向最后一部分的连续部分,在最后一部分中显示对象穿出客户端A的场景。该处理通过图22中的下列步骤来表示。
在步骤400,客户端A外推显示对象80的当前路径直到该路径达到通过客户端A显示的场景的边沿。在步骤410,客户端A检测该边沿是硬边沿还是软边沿。如果是硬边沿,则在步骤420处,在将控制返回至步骤400之前,客户端A导出反射矢量并且设定新的路径部分(path segment)。如上面所讨论的,反射可基于假定与场景边沿的弹性碰撞的简单物理定律。
如果另一方面,在步骤410检测到的边沿是软边沿,则在步骤430处,客户端A将所谓的“意图”消息(“intent”message)发送至服务器10。
“意图”消息定义了相对于通过客户端A显示的场景的坐标系的显示对象的当前路径。其还定义了显示对象的时间位置。作为此时间信息的实例,意图消息可相对于对服务器和客户端是共同的时间参考来定义显示对象将离开由客户端A显示的场景的时间。将在下面描述其中时间参考被定义从而在服务器与客户端之间共用的方式。就对象的第一像素离开该场景或者显示对象80内的中心或其他合适参考点离开场景的时间而言,可定义显示对象80将离开场景的时间。
通过步骤400、…、步骤430的处理,客户端A继续使得显示对象根据其计算的路径显示。类似地,尽管现在将描述通过服务器10执行的步骤,但在这些步骤被执行的时间期间,客户端A还将继续使得显示对象显示。
响应于“意图”消息,服务器10首先计算(在步骤440)显示对象80的当前路径与下一场景的交叉点。为此,服务器10参考每个场景相对于全局(画面)坐标系的位置的定义,并且将表示在通过客户端A显示的场景中的横渡路径的最后部分变换成在全局坐标系(global coordinatesystem)中的对应路径。参照图12,在全局坐标系中的该路径被称为路径X’-Y’,其中,撇号表示全局坐标系。
利用路径X’-Y’以及在全局坐标系内的其他场景的已知位置,可以计算显示对象将从其进入由客户端B显示的场景的交叉点C’以及显示对象初次达到下一场景的边沿的点D’。点C’和D’因此定义了在通过客户端B显示的场景内的路径部分,但却是在全局坐标系的环境中。
然后,在步骤450,服务器将在全局坐标系中的所计算的路径X’-D’变换成相对于通过客户端显示的场景的本地坐标系(local coordinatesystem)的路径矢量。该变换在图13中通过在全局坐标系中的X’-D’至在客户端B中的坐标系中的矢量X-D的变换示意性地示出。
在步骤460,服务器为负责下一场景的客户端(在这种情况下为客户端B)设置“任务”。该任务被加入至要通过客户端访问的任务队列。
因此,在客户端-服务器系统的实例中,服务器计算机装置可操作为保持定义在虚拟显示区域内的每个部分的尺寸和相对位置的数据;客户端计算机装置可操作为将路径数据传输至服务器计算机装置;以及服务器计算机装置可操作为根据路径数据检测哪个客户端计算机装置显示将位于移动对象的检测的路径内的虚拟显示区域的下一部分并且将路径数据提供至该下一客户端计算机装置以通过下一客户端计算机装置启动移动对象的显现(rendering)。
在发明的实施方式中,服务器计算机装置可操作为根据对于传输客户端计算机装置是本地的坐标系来接收来自客户端计算机装置的路径数据并且将路径数据变换成对于下一客户端计算机装置是本地的坐标系以提供至下一客户端计算机装置。
注意,定义显示对象的内容的信息还可以以与参照图23在下面讨论的类似的方式在显示对象移动至新场景时从客户端传送至客户端。
通过服务器10发送至客户端的任务可包括各种类型的操作。实例是:
·场景变化:该任务用于更新与客户端相关的硬边沿和软边沿的定义;
·随机运动:该任务用于启动显示对象的“随机”运动。事实上,伪随机运动通过“随机”初始方向、开始位置以及速度来启动。
·随机运动交叉:注意,在示例性实施方式中,随机运动任务仅是持续预定义的时间段的随机运动,其将所有的边沿作为硬边沿考虑。换言之,标识将呆在当前客户端的边界内并且从其边沿随机地回弹。这在开始时仅一个客户端(在某些实施方式中,可以是也运行服务器的同一PC或计算装置)被注册时使用。一旦第二客户端向服务器注册其场景(并且一些边沿变成软边沿),任务随机运动交叉被计划,标识从硬边沿回弹直到碰到软边沿。在这点,意图被发送至客户端,因此其将继续使得标识穿过其屏幕。
·运动交叉进入:这是对从客户端接收的意图消息的响应(例如,在图22的步骤430之后)。服务器检测具有通过作为意图消息的一部分提供的矢量所截取的场景的所有客户端。服务器然后将“运动交叉进入”任务分配至通过该矢量分割的第一客户端。
·重置:仅重置与画面的定义相关的所有信息。
尽管在某些实例中,照片可以仅沿轨迹运动并且在另一(例如,邻近的)客户端的屏幕上移动一定的距离后停止,但诸如“运动交叉进入”的任务的使用或细化允许诸如用户“点击”照片或其他内容的特征借助于关于图27描述的点击运动而穿过软边沿。或者可以是用户可识别他想将照片“发送”至的另一客户端的场景(其可以是或者不是在虚拟画面中的邻近场景)的坐标并且因此定义以端点、初速度以及(可选地)动量和减速的相关模拟来定义一定的运动路径。
因此,在这样的情况中,在步骤460处,用于下一场景设置的任务组为具有(例如)如下格式的“运动交叉进入”任务:
MotionCrossInto(X,D,start_time)
该任务作为用于(在该实例中的)客户端B的下一任务(通过服务器)被添加至通过服务器保持的任务队列。变量X和D对应于图13中示出的客户端B的坐标系内的位置。这些变量唯一地定义了客户端B的坐标系内的路径矢量。在该实例中,变量start_time定义了路径在点X开始的时间,尽管在其他实施方式中,其可被设置为定义显示对象进入通过客户端B定义的场景的时间。在其他可选的方案中,可只定义交叉点,使得接收移动对象的客户端能够决定对象在其进入那个客户端的场景之后应如何或根据什么物理的或其他的规则移动。
客户端均周期性地轮询其任务队列,轮询操作涉及询问由与所述客户端相关的服务器所保持的任务队列以了解是否有任意新的任务被添加至该序列。将在下面详细的描述轮询系统。目前,足可以说在步骤470处客户端B轮询服务器的任务列表,从而使得在任务已在步骤460被设置之后步骤470所发生的第一时机将造成客户端B接收在步骤460设定的“运动交叉进入”任务。响应于所接收的任务,客户端B准备显示显示对象并且还开始对应于以前参照客户端A描述的步骤400、410、420、430的处理。
图14是执行上述步骤的客户端和服务器装置的功能方面的示意性表示。图14的功能通过图11中设置并且在上面描述的特征提供。
基本上,在该实施方式中,客户端和服务器之间的交互可利用“组件对象模型”或“COM”系统(其是用于提供软件组件之间的双向通信的确立的语言中立技术(language-neutral technique)或者为仅被作为逻辑组件处理的软件类)来执行。服务器10保持服务器侧网站(website)500,客户端可使用COM注册模块注册至(与其建立初始通信和参数)所述网站,且客户端可以使用COM轮询模块520来轮询所述网站。轮询操作涉及将消息发送至服务器侧网站500并且从服务器侧网站500接收关于请求客户端的任意队列任务的细节。
接收的任务被传送至在客户端处的事件缓冲器(event buffer)530,所接收的任务在合适的执行时间通过事件控制模块540从该缓冲器读出。事件控制模块与提供队列任务所要求的某些功能(诸如,路径矢量和交叉点的导出)的软件工具550交互。通过线性移动模块560和显现模块(rendering module)570来处理显示对象的移动和显现。
客户端侧网站580处理与客户端的交互。
在服务器侧,通过任务执行单元590来处理服务器任务。这些任务在一些情况下通过从客户端接收的“意图”或其他消息以及在其他情况下通过服务器用作多屏显示系统的总监控器来启动。服务器保持定义各个场景以及另外整体画面的几何形状和坐标系的存储600。图14中示出的类别包括:
a.客户端存储591——注册客户端的列表(它们中的每一个具有其自己的场景描述、预定任务)
b.客户端592——在客户端存储列表中的一个客户端
c.场景描述593——客户端中的场景(尺寸)和硬/软边沿的描述
d.矢量/指针2D594,595——基本数学原始表示——用于服务器侧上的路径计算。
图15示意性地概括了经由服务器从一个客户端至另一个客户端的定义所需动作的数据的转移。当前客户端将诸如意图消息610的消息发送至服务器10,所述消息定义了诸如另一客户端所要求的动作的未来动作。服务器处理该消息以得到按照下一客户端的参数表示的未来动作,并且将该未来动作添加至下一客户端的任务队列620或者添加至下一客户端(例如通过识别与每个任务相关的客户端的数据)从其识别合适任务的普通序列。下一客户端执行轮询操作630以轮询客户端的用于新添加的任务的任务队列。
上述的系统的特征是在形成多屏显示系统的服务器和客户端之间的公共时间参考。将参照图16描述用于建立这种公共时间参考的技术。利用这些技术,客户端计算机和/或服务器计算机可操作为建立共享的参考时间;参考共享的参考时间定义路径数据;以及根据共享的参考时间显现移动对象。
如所述的公共时间参考的重要特征在于,时间参考涉及与真实或物理世界相关的操作(在这种情况下,用于显示对象的显现)。换言之,对于用户来说,显现的显示对象的运动应看起来基于在贡献于显现的不同显示设备之间是一致的时间参考。当显示对象从一个场景横穿至另一场景时,这尤其重要。然而,在每个单独的处理装置(客户端或服务器)内,处理操作的内部定时可根据作为标准的本地时钟来执行。因此,仅为了在使输出显现的图像的移动同步过程中使用而建立一致的时间参考。
参照图16,根据描述的实施方式,在多屏系统中,被关联在一起的客户端中的每一个使其“真实世界”时钟(即,用于调整显现的显示对象的运动而使用的时间参考)与通过服务器定义的时间参考同步。同步处理可利用从客户端至服务器的空消息640的传输。这里,空消息指通过网络60承载的不具有有效载荷或者具有最小尺寸的虚拟负荷的消息。使用空消息的原因在于,其小尺寸意味着在消息的递送过程中的任意延迟或反应时间是由网络连接而不是由长的消息必须由发送器或接收器处理的事实造成的。
由客户端在客户端记录的消息发送时间S发送消息。当服务器接收消息640时,服务器(在步骤650处)将所述消息修改为参照在服务器处的当前时间。该处理有时被称为对所述消息应用“时间戳(timestamp)”。服务器然后立刻将该消息返回至客户端,其在时间(在客户端的参考中)R接收该消息。
从客户端至服务器或从服务器至客户端的消息的传输时间通过客户端(在步骤660)导出如下:
往返消息传送时间=RTTT=R-S
单程消息传送时间=OWTT=(R-S)/2
服务器的时间参考与客户端的时间参考之间的差异也通过客户端导出如下:
Time_difference(CLIENTn)=(R–(服务器时间戳+OWTT))
可将图16中所示出的操作执行多次(诸如,10次),以得出上述变量的平均值。该整个处理也可间歇地(诸如,每5秒钟)重复以重新校准时间差异变量。
以这种方式,每个客户端可得到客户端的内部时间参考与用在服务器处的时间参考之间的时间差异。无论何时操作必须与其他客户端协调时,诸如关于显示对象的显现操作,该操作的定时利用已得到的时间差异被参考回服务器时间。
现在将参照图17至图19来描述客户端通过其注册于服务器(启动它们与服务器的交互)的示例性处理。
参照图17,客户端可按照下列变量定义其自己的场景(其自己的显示的内容)。
·场景x,y:场景的预定角(在此实例中,左上角)的相对于全局(画面)坐标系的像素坐标;这可以手动地或响应于不同显示设备的相对物理位置的机器检测而建立。
·以像素为单位的场景宽度(w)和高度(h)
·重置参数以允许一部分或所有参数被重置
因此,利用这些技术,客户端计算机装置可操作为通过传输消息至服务器来检测在客户端计算机装置处的内部时间与在服务器处的共享参考时间之间的差异;服务器可操作为将消息发送回客户端计算机装置;以及客户端计算机装置可操作为检测消息的传输时间并且根据共享参考时间检测在服务器处消息被发送回客户端计算机装置时的时间。
客户端将该信息作为至上述服务器侧网站的所谓HTTP GET询问发送回服务器。变量作为在这样的询问中的参数来表示。这样的询问的实例如下:
http://192.168.11.31/multi/default.aspx?x=0&y=0&w=400&h=400&reset=1
图18和图19涉及客户端注册处理的实例。具体地,图18涉及注册于服务器的第一客户端,而图19涉及注册于服务器的随后的客户端。
首先参照图18,在步骤700,客户端将(例如)上述类型的HTTP GET消息发送至服务器以启动注册。在步骤710,服务器处理注册请求以创建在新画面内的场景,并且在步骤720将请求客户端添加至其注册客户端的列表。在步骤730,服务器设定如上所述的“随机运动”任务,以启动随机运动,尽管这当然在这个阶段是可选的特征并且不一定要形成注册处理的一部分。还应注意,这样的任务实际上在注册后通过客户端启动。该任务被添加至那个客户端的任务队列(以在下一轮询操作通过客户端检索)并且客户端标识符client_ID被传输至请求客户端。
在这个阶段,因为在画面内还不存在任意其他场景,所以注册的客户端的场景的所有边沿将被划分为硬边沿。
在步骤740,客户端设定变量page_title,以相对于其他画面或场景来定义当前画面或场景。
客户端和服务器然后(例如)执行以上参照图16描述的时间同步处理750。此处理在此将不再描述。
一旦已执行了时间同步处理750,客户端被认为是操作“准备就绪”。其在步骤760向服务器发送“准备就绪”消息。在步骤770,服务器用其服务器时间来标记(stamp)“准备就绪”消息并且指示客户端应何时开始轮询服务器获得队列任务,还指示这样的轮询的周期。响应于此,在步骤780,客户端启动周期性的轮询计时器,其(例如,利用中断机制)将在客户端以固定间隔启动轮询处理。当然,轮询操作发生的第一时间,在步骤730设定的随机运动任务将通过客户端检索(然后由其执行该随机运动任务)。
图19涉及由随后的客户端执行的对应操作。也就是说,图19的步骤在另一客户端正注册以加入已具有一个或多个注册客户端的画面时执行。与参照图18描述的那些相同的步骤将通过相同的参考号示出并且将不再描述。
代替图18中的步骤710,通过服务器来执行步骤711,其将由新加入的客户端表示的场景添加至现有的画面,尽管当然该画面自身在场景加入时可作为新画面重新定义。可选步骤(未示出)可检测新加入场景关于其在虚拟画面内的位置与现有的场景不重叠。
在步骤721,服务器更新与新添加的客户端的场景以及所有之前注册的场景相关的硬或软边沿的定义,从而(例如)在整个画面内的邻近场景之间自动引入软边沿。
如果这是要注册的第二客户端,则在步骤731,服务器可以为最初的和新注册的客户端设定要被添加至队列的“随机运动交叉”。再次,这不是注册处理的重要部分。此外,其可以通过客户端而不是服务器来启动。
图20示意性地示出了通过客户端执行的轮询序列的实例。
步骤800表示客户端等待“轮询记号”,就是说,客户端等待通过在图18中的步骤780的讨论中所涉及的周期性轮询计时器的轮询操作的启动。当然,在客户端等待的同时,可执行诸如正常的显现操作等的其他处理操作。的确,如果使用中断机制来启动轮询,则在轮询操作之间可充分执行正常操作。当接收到轮询记号时,客户端将轮询消息发送至服务器以请求由该服务器保持的在所述客户端的队列中的任意任务。
在步骤810,服务器从所述客户端的队列检索所有任务。在本实施方式中,一旦在步骤810已检索到一个任务用于转发给客户端,则从该客户端的队列去除该任务。因此,在步骤810检索的任务为自最后的轮询操作新添加的任务。然而,在其他实施方式中,已被完成或者已发送至客户端的任务可以被保留在相关队列中,但是这可能会导致队列要求过多的数据存储或传输能力。在步骤820,检索的任务被格式化成用于传输至客户端的合适数据串格式并且作为列表被发送至客户端。
在步骤830,客户端从服务器接收任务列表并例如以队列顺序,即,它们最初通过服务器被添加至队列中所按照的顺序,来执行它们。
从客户端的观点这完成了任务轮询操作。为了完整,图20还示出了与“意图”消息的处理相关的一组操作840。
在许多情况下,意图消息将从通过客户端的任务的执行而产生。但是通常,意图消息在步骤850由客户端产生并且被发送至服务器以指示想要的未来动作。在步骤860,服务器更新受想要的未来动作影响的任意或全部客户端的任务队列。
然后,轮询序列根据由周期性轮询计时器设定的间隔进行重复。在通常的系统中,该间隔可以是(例如)500ms,尽管在下面要描述的一些交互式应用中,对于轮询间隔而言,诸如100ms的更短的周期是合适的。
图21示意性地示出了边沿数据的表,其可以为如在图5中的实例那样设定的形式。每个客户端保持定义自己场景的边沿的数据,以使得在图22中的步骤410执行的测试能被处理。换言之,客户端大体上仅需知道每个其自己的边沿是硬或软。
然而,在服务器处,保持了已在图19中的步骤721设定的边沿属性的总列表(global list)。边沿属性数据(edge property data)包括每个场景的标识870、该场景内的每个边沿的标识880、每个这样的边沿是硬还是软的标识890以及,可选的,“下一个”场景或与从所述特定边沿出现的显示对象相关的场景的指示900。根据哪个装置(包括潜在的新注册装置)实际出现,定义可实时地或在系统的执行发起时被改变。
在上面的描述中,交互基于客户端-服务器模式,其中,服务器保持画面的总监督角色并且显现与每个客户端相关的任务。作为选择,可采用点对点模式,其中,客户端直接与另一客户端通信。
在点对点设置中,每个客户端保持整个画面的说明以及在画面内的所有客户端的位置和尺寸。当新客户端加入画面时,新客户端将其自己的位置和尺寸的细节发送至所有现有的客户端并且还反过来请求那些现有的客户端的位置和尺寸的细节。可订立协议,其(例如)定义了形成或邻近画面的外边界的任意场景边沿被定义为硬边沿,而在画面内的任意场景边沿被定义为软边沿。
任务作为点对点消息从启动客户端(initiating client)被传输至目标客户端。根据加入画面的诸如第一客户端的一个客户端处的时间参考,时间协调可参考共享的总时间参考(shared global time reference),或者在其他实施方式中,每对客户端可创建它们之间的时间参考。在任一情况中,利用上述技术执行时间协调(time coordination)。
作为该系统如何关于点对点模式进行操作的实例,图23示意性地示出了在点对点系统中的边沿交叉处理。在这一点,图23表示对应于参照图22针对客户端-服务器模式描述的那些操作。
图23中所示出的步骤涉及在单个客户端的操作。对应操作可以在所有其他的客户端处执行。为了讨论的目的,开始图23中所示的处理的客户端被认为是当前显现并显示显示对象80的客户端。
步骤401对应于图22中的步骤400,其中,外推显示对象80的当前路径以达到对应于当前客户端的场景的边沿。步骤411对应于图22的步骤410,在该步骤处,进行关于交叉边沿是硬边沿还是软边沿的检查。如果其是硬边沿,则在步骤421(其对应于图22中的步骤420),产生反射并且建立新路径。控制返回至步骤401。
然而,如果检测的边沿是软边沿,则客户端确定显示对象80在其从那个软边沿出现时将进入哪个场景。这在步骤910执行并且利用在每个客户端处所存储的定义在整个画面内的那个场景以及其他场景的位置和尺寸的数据。然后,在步骤920处,可执行关于显示对象将交叉的下一场景的边沿自身是硬边沿还是软边沿的可选检查。原则上,如果每个客户端遵循上述规则,则下一场景的相关边沿应该被定义应为软边沿。可设定这样的默认值,即,为了引入对象任意边沿被认为是“软的”;硬/软差别仅适用于离开的对象。但是如果由于任何原因其是硬边沿,则在步骤930导出反射路径并且控制返回至步骤401。
然而,假定进行了正确的定义且下一场景的接收边沿的确为软边沿,或者在同时省略步骤920的情况下,客户端(在步骤940)向下一客户端发送消息,所述消息定义显示对象的路径(例如,在画面的坐标系中)并且给出下一客户端可用于确定显示对象何时将交叉下一场景的时间信息。时间信息例如可以是参考时间,在该参考时间,显示对象关于全局坐标系在或将在沿其路径的特定点。
可选地,在步骤940发送的消息可包括定义显示对象的内容的数据。将在下面描述此可选设置的目的。
当前客户端继续显现显示对象直到其离开场景,但只要考虑图23的消息处理过程,当前客户端仅在步骤950等待引入消息,所述引入消息定义显示对象将进入由当前客户端显现的场景的下一场合。
图24示意性地示出显示对象80穿过第一场景960并且基本上同时达到硬边沿970和软边沿980二者,或换言之,在场景的角处交叉。注意,在示例性实施方式中,并没有定义角——仅定义了边沿。这些技术定义了处理可能潜在地与两个边沿交叉的路径的示例性方式。
在图24示出的实例中,显示对象80的路径990与第一场景960的角交叉。因此,这是处理上述处理步骤的特别情况;如果路径仅经过角的右边,则路径将穿过软边沿980且在下一场景1010的上部硬边沿1000处发生反射。类似地,如果路径990仅在角的左边达到硬边沿970,将产生反射并且路径将穿过软边沿980。但是如果路径990正好碰到角,则必须对其进行处理从而提供可察觉的输出(sensible outcome),在这种情况下,其沿路径1020反射,从而使得相对于画面的上部边沿的入射角与反射角相同。
该输出可以各种不同的方式获得。一个实例为将“角检测”步骤包括进图22和图23的步骤中,从而在显示对象碰到硬边沿和软边沿之间的精确角的情况下得到新路径1020。另一选择为处理显示对象的与正被交叉的边沿的方向相关的运动分量,从而使得运动的水平分量在显示对象碰到硬垂直边沿时反向而在显示对象碰到软垂直边沿时不变,以及运动的垂直分量在显示对象碰到硬垂直边沿时反向但在显示对象碰到软水平边沿时不变。
图25示意性地示出了其他具体情况,在更多的复杂画面中,使得对象达到两个对角邻近场景1030、1040之间的角边界。
这里,在对象直接与角1050交叉的情况中,存在两种可能合理的结果:一种为对象继续在沿路径1060的其原先的路径上。另一种为对象好像从左手硬边沿1070沿反射路径1080被反射。在这种对角邻近场景并且对象精确地与角1050交叉的特定情况中,可(例如)按惯例预先确定这两种结果之间的选择。
如上面所提及的,连接至网络60的客户端中的至少一些可具有通过用户可操作的用户接口控制。这些可被用于改变显示对象80的运动的路径、位置、速度或方向和/或改变显示对象80的显现外观。应当注意,该特征适用于在本申请中描述的客户端-服务器或客户端-客户端设置。
在图26中示出了与该处理相关的一组步骤。参照图26,在步骤1100,在特定的客户端处检测用户接口控制(通过用户)的操作。
尽管可以允许在一个客户端处的用户接口控制的操作影响通过另一客户端当前显示的显示对象,这不是本实施方式按其操作的方式。而是,在步骤1110处,进行了关于显示对象当前是否在通过该客户端显示的场景内的第一检测。如果不在,则并不经过检测的用户接口控制采取任何动作(或者至少,没有任何与当前显示对象80的移动或显现相关的动作)并且控制返回至步骤1100以等待下一用户接口控制操作。
另一方面,如果该对象当前显示在通过此客户端处理的场景中,则存在与当前显示的对象相关的两种操作。第一种操作将被称为“一般”指令。这里通过词“一般”表示的概念是要被执行的用户接口指令,而并不是指在场景内当前显示的显示对象的特定位置。因此,这所提及的操作的实例作为一般指令包括:
·改变显示对象的颜色
·以照片代替或增大显示对象,所述照片诸如为响应于用户接口命令通过形成当前客户端的一部分的照相机而获取的照片
·显示作为显示对象的一部分的特定措辞或其他信息
·暂停显示对象的运动
·为显示对象启动从其在场景中的当前位置开始的新随机路径
可启动所有这些操作,而不考虑在通过当前客户端处理的场景内的显示对象的当前位置。在图26中的步骤1120执行这种操作。在客户端-服务器系统中,如果根据对象的运动路径是合适的,则操作的执行可涉及当前客户端将指示对象的外观和/或运动的变化的“意图”消息发送至服务器。该消息然后通过上述任务队列系统被传播至其他客户端。
在这种交互系统中,在服务器与客户端之间实现相对较低的反应时间,例如,几个毫秒是有用的。比在非交互式系统中更频繁地执行定期地轮询操作同样是有用的。人的心理视觉尽力检测到显现错误的通常时间段为100ms,因此,如果使用100ms的轮询周期(存在于接收路径数据的客户端计算机的连续出现之间的预定时间段),则与邻近场景相关的显示对象的运动的任意变化可被及时传播,从而,从用户的视点来看,避免了主观干扰显示错误。此外,关于避免对观看者的主观干扰,在发明的实施方式中,显示对象的运动的任意变化经过诸如100ms或200ms(至少连续路径数据之间的时间段)的预定延迟时间段被引入。例如,如果对象的运动由于用户接口命令而暂停,不是瞬间停止,对象经过上述的预定延迟时间段的过程从其当前速度稳定地(或者在初始延迟之后在并不减速期间稳定地)减慢至零速度。类似的稳定变化可应用在方向变化的情况中,从而使得并不是突然转变成新方向,而是对象经过预定时间段的过程稳定地转变。
然而,其他用户接口命令与在场景内的对象的当前位置相关。这里的一个实例涉及具有触摸屏的客户端;如果用户在与对象的当前显示位置重叠(或者,在发明的一个实施方式中,在对象的当前显示位置的阈值距离内)的点处触摸触摸屏,则这可以向用户提供对对象的运动的控制。例如,用户可暂停并且保持该对象,然后通过手指施加“点击”运动(在保持与触摸屏的接触的同时在特定方向上的快速运动)以将对象发送在画面内的新路径上。然而,如果用户远离当前显示对象触摸屏幕,则将不能执行这样的控制。因此,在步骤1130,进行是否已在对象的位置处利用用户接口来执行控制的检测,可能包括容差或上述的阈值距离。如果没有,则控制返回至步骤1100。然而,如果已在对象的当前位置处进行了用户接口操作,则在步骤1140执行所述指令。
容差或距离对象的阈值距离(在其内通过用户的触摸被检测为对象的触摸)在对象的周围并不需要是一致的。容差沿对象的运动方向可大于垂直于运动的方向。作为另一可选方案,容差在与对象的当前运动相反的方向上可大于在其他方向上,使得允许用户在用户具有较慢反应的情况下触摸“对象所在位置”。
图27示意性地示出了显示位置特定用户接口控制的实例。在图27的示意性描述的实例中,显示对象80通过横穿第一场景1150与第二场景1160之间的软边沿边界而执行两个场景之间的转变。场景1160通过包括触摸屏界面的客户端显现。因此,用户可用手指1170触摸场景1160上的位置。在上述的步骤1140处,根据与该系统建立的惯例来进行用户接口操作,其在此实例中为通过用户的触摸暂停对象的运动。如上所述,对象可能不会立刻停止,而是会经历(比方说)200ms线性地或非线性地慢下来。在此实例中这特别相关,因为在用户触摸对象的时间,对象的一部分通过1150显示,而另一部分通过场景1160显示。存在至少消息到达控制场景1150的客户端的轮询时间段的延迟,因此即使场景1160的客户端停止了对象直线行进,通过场景1150显示的对象的一部分仍将继续再移动至少100ms。因此,不是瞬间停止,对象经历上述的预定时间段慢下来。
上述的系统已相对于由多个二维场景形成的二维画面进行了操作。现在将描述其在三维中操作的可选设置。
为了以三维(深度)来进行操作,需要一种技术以表示显示上的深度。存在两种获得此技术的基本方式。一种是使用所谓的3-D显示,其中,单独的各个图像被发送至用户的每一只眼睛。3-D显示技术是已知的,并且用于分开两个图像的技术包括基于偏振的分离,基于时间的分离(利用诸如用户所戴的快门眼镜的技术)以及基于颜色的分离(其中,用户通过不同的各个颜色滤波器用于不同每只眼睛来观看图像)。通过改变图像对之间的外观视差,可显示深度的模拟。利用此技术,可模拟出在显示屏的平面的后面和前面的外观深度。表示深度的其他基本方式是利用二维显示,但要改变被显示的对象的图像尺寸,从而使得以较大尺寸显示以表示在屏幕的平面的前面的深度位置并且以较小尺寸显示以表示在屏幕的平面后面的深度位置。
如果使用三维方法,则可定义三维画面,并且在这种画面内,可定义三维场景作为来自在整个系统内的每个显示的贡献。图28A至图28C示意性地示出了可能的三维场景。在图28A和图28B的实例中,场景被表示为虚拟空间中的立方体形状1200,所述立方体的侧面(边对边,上和下)宽度对应于用来显示所述场景的显示屏的侧面宽度。立方体的在深度方向上的宽度是系统设计者要确定的问题。在图28A至图28C的符号中,z方向表示深度以及从用于表示立方体的等长投影的从右上至左下的点。朝z轴的右上的深度位置表示远离观看者的深度,而朝z轴左下的深度位置表示靠近观看者的深度位置。
在各个场景内,可选择场景的平面的深度位置。在图28A的实例中,已选择了在立方体形场景的后面的深度位置1210,从而使得移动对象80(其现在可表示三维对象)的表示被提供在屏幕的平面上或在其之前。在图28B中,屏幕的平面位于既不在立方体形场景的前面也不在其后面的深度位置,使得屏幕的平面的后面和前面的深度可被表示在整个三维画面之内。图28C表示另一不同的选择,注意,当以三维工作时,场景被显示在其上的显示屏并不一定位于相同的平面内;在此实例中,显示屏被设定成使得其位于相对于深度沿着斜平面1230(范围是从前面位置1240至后面位置1250)。
图29示意性地示出了被设置成彼此邻近以形成3-D画面1290的三个3-D场景1260、1270、1280。穿过3-D画面1290的移动显示对象的示例性路径1300使对象在其画面的转换过程中在深度上变化并且在X和Y方向上变化。
在3-D画面的环境中,不是定义硬边沿和软边沿,合适的是定义各个3-D场景的硬面和软面。在图29所示的实例中,画面的最外侧面被处理为硬面,移动对象80将从该面被反射,而一个场景通过其毗邻另一个场景的面被处理为软面,移动对象80将穿过其通过。当对象80到达硬面时,会产生根据通常的(模拟的)物理定律的反射。
图30示意性地示出了位于彼此不相邻但共同形成3-D画面的两个3-D场景1310、1320。显示对象80被示出为沿三维空间中的路径1330,该路径通过软面穿出场景1310并且同样通过软面进入场景1320。
实现三维系统所需要的计算和服务器/客户端操作对应于在上述二维系统中所采用的那些计算和操作。
用于表示三维场景的实际显示屏幕可以是3-D显示器或2-D显示器。如上所述,在3-D显示器中,传统3-D显示技术可用于表示模拟的深度。在2-D显示器中,可通过对象的显示尺寸上的简单变化来表示深度。以这种方式,可采用2-D和3-D显示的混合。在客户演示系统中,这将具有向客户示出通过购买3-D显示器而获得的附加值的特别的优势。
图31示意性地示出了在客户端-服务器系统中的客户端装置处用于位置检测的处理。如上所述,至少一些客户端可配备有位置检测器(300,图11),其可以检测客户端的绝对位置或位置的变化。如果绝对位置是可检测的,则其可以被用来代替场景位置信息,所述场景位置信息可以作为客户端的最初注册的一部分而被传输至服务器,如上所述。另外,位置信息可通过诸如意图消息的消息被传输至服务器,从而使得客户端的位置上的任何变化可被反映在整个画面内的所述客户端的场景的对应虚拟位置的变化上。如果仅位置的变化以高分辨率(小于显示屏的物理尺寸的分辨率,因此可以是几个厘米)是可检测的,则初始注册可以如上所述代替初始位置,然后可以将所述变化传输至服务器以允许从初始位置的变化。
因此,参照图31,在步骤1400处,客户端装置检测其位置或位置的变化。在步骤1410处,位置或位置的变化被传输至服务器,并且在步骤1420处,服务器对在整个画面内的那个客户端的场景的虚拟位置做出相应的调整。只要检测到新位置或位置的变化则重复图31的处理。此设置允许一个或多个客户端装置被物理地到处移动,但多屏动画基于客户端装置的当前物理位置而继续。
图32示意性地示出了用于点对点系统中的类似处理。在步骤1500,客户端装置检测其位置或其位置的变化。在步骤1510,客户端装置将所述新位置或位置的变化变换成在通过那个客户端处理的场景的画面内的虚拟位置的变化并且将其传输至其他客户端(并且自身对其进行存储),并且在步骤1520,其他客户端存储在那个客户端的画面位置的变化以在后面的路径计算中使用。
图33示意性地示出对象缩放处理。
返回参照图2,在所示出的示例性系统中,用来表示不同场景的各种物理显示屏具有不同的相应尺寸。还可能的是它们将具有不同的相应的像素分辨率。但是期望显示对象80无论其被显示在那个装置上都看起来具有相同的实际(物理)尺寸。
因此,在图33中,当客户端首先由服务器指示或通过另一客户端被请求以显示对象80时,其在步骤1600从服务器或从另一客户端接收所述对象的定义。参照表示当前客户端的像素分辨率的所存储的值1610,在步骤1620,为了在客户端计算机装置中以一致的物理尺寸显示对象,客户端根据该客户端计算装置的像素显示分辨率来缩放所述对象,从而以所需的物理尺寸来显示所述对象。
在上述的实施方式中,通过数据处理装置或运行合适的软件的计算机实现了各种特征。将会认识到的是,这样的软件、通过这样的软件实施的或作为对应处理的一部分的方法步骤,以及诸如提供这样的软件的存储介质的提供的介质被考虑为本发明的实施方式。合适的存储介质的实例为诸如磁盘或光盘介质的非暂时性的机器可读存储介质或诸如闪存的非易失性存储介质。
Claims (17)
1.一种用于显示穿过虚拟显示区域的移动对象的显示设备,所述设备包括:
一组两个以上客户端联网计算机装置,每个均被配置成显示所述虚拟显示区域的相应部分,其中,每个相应部分通过一组边沿来定义,每个边沿被划分为硬边沿或软边沿,所述移动对象从所述硬边沿被反射,所述移动对象被允许穿过所述软边沿;以及
路径控制器,与每个客户端计算机装置相关联,用于定义所述移动对象相对于由所述客户端计算机装置显示的所述虚拟显示区域的所述部分的路径;
所述路径控制器被配置成,当所述路径控制器定义了与所述客户端计算装置的所述虚拟显示区域的部分的软边沿交叉的路径时,传输至少由另一客户端计算器装置所使用的定义所述移动对象的所述路径的数据,所述另一客户端计算器装置显示位于所述移动对象的检测路径内的所述虚拟显示区域的下一部分。
2.根据权利要求1所述的设备,所述设备响应于形成装置组的客户端计算机的数量或相关配置上的变化,可操作为重新定义所述部分中的至少一个的边沿是硬边沿还是软边沿。
3.根据权利要求1或权利要求2所述的设备,所述设备响应于在客户端计算机装置处执行的数据处理操作,可操作为将至少由所述客户端计算机装置显示的部分的软边沿重新定义为硬边沿。
4.根据前述权利要求中的任意一项所述的设备,其中,所述客户端计算机装置可操作为:
建立共享参考时间;
参照所述共享参考时间来定义所述路径数据;以及
根据所述共享参考时间来显现所述移动对象。
5.根据权利要求4所述的设备,包括可操作为定义所述共享参考时间的服务器计算机装置。
6.根据权利要求5所述的设备,其中:
客户端计算机装置可操作为通过向服务器传输消息来检测在所述客户端计算机装置处的内部时间与在所述服务器处的所述共享参考时间之间的差异;
所述服务器可操作为将所述消息发送回所述客户端计算机装置;以及
所述客户端计算机装置可操作为检测所述消息的传输时间以及根据所述共享参考时间检测在所述服务器处所述消息被发送回所述客户端计算机装置时的时间。
7.根据权利要求5或权利要求6所述的装置,其中,
所述服务器计算机装置可操作为保持定义在所述虚拟显示区域内的每个部分的尺寸或相对位置的数据;
所述客户端计算机装置可操作为将所述路径数据传输至所述服务器计算机装置;以及
所述服务器计算机装置可操作为根据所述路径数据检测哪个客户端计算机装置显示将位于所述移动对象的检测的路径内的所述虚拟显示区域的所述下一部分并且将路径数据提供至下一客户端计算机装置以通过所述下一客户端计算机装置启动所述移动对象的显现。
8.根据权利要求7所述的装置,其中,所述服务器计算机装置可操作为根据对于传输客户端计算机装置而言是本地的坐标系从客户端计算机装置接收所述路径数据并将所述路径数据变换成对于所述下一客户端计算机装置而言是本地的坐标系以提供至所述下一客户端计算机装置。
9.根据权利要求7或权利要求8所述的装置,其中:
所述服务器计算机装置可操作为保持每个客户端计算机装置的任务队列,并且将下一客户端计算机装置的路径数据添加至所述装置的所述队列;以及
每个客户端计算机装置可操作为轮询所述服务器以请求定义保持在所述客户端计算机装置的队列中的任意任务的数据。
10.根据前述权利要求中的任意一项所述的装置,其中,每个客户端计算机装置可操作为根据所述客户端计算机装置的像素显示分辨率来缩放所述对象的图像,从而使得所述对象在客户端计算机装置之间以一致的物理尺寸显示。
11.根据前述权利要求中的任意一项所述的装置,其中,所述客户端计算机装置中的至少一个包括用户控制,所述用户控制在所述移动对象当前被所述客户端计算机装置显示的同时被用户操作时可操作为使得所述客户端计算机装置改变所述移动对象的显现的外观、位置、运动的速度和方向中的一个或多个。
12.根据权利要求11所述的装置,其中,当所述用户控制被操作为改变所述移动对象的运动的速度或方向时,所述客户端计算机装置可操作为在完全实现速度或方向上的所要求的变化之前施加延迟时间段。
13.根据权利要求12所述的装置,
其中,对于每个客户端计算机装置,至少一个预定时间段位于接收路径数据的那个客户端计算机的连续出现之间;
其中,所述延迟时间段大于或等于所述预定时间段。
14.根据前述权利要求中的任意一项所述的装置,其中,所述虚拟显示区域为三维显示区域,并且所述客户端计算机装置中的至少一个包括用于显示所述虚拟显示区域的相应部分的三维显示器。
15.一种客户端计算机装置,用在显示设备中,所述显示设备用于显示穿过虚拟显示区域的移动对象并且具有均被配置成显示所述虚拟显示区域的相应部分的两个以上的客户端计算机装置,其中,每个相应部分通过一组边沿来定义,每个边沿被划分硬边沿或软边沿,所述移动对象从所述硬边沿被反射,所述移动对象被允许穿过所述软边沿;
所述客户端计算机装置包括:
路径控制器,与每个客户端计算机装置相关联,用于定义所述移动对象相对于由所述客户端计算机装置显示的所述虚拟显示区域的所述部分的路径;
所述路径控制器被配置成,当所述路径控制器定义与所述客户端计算机装置的虚拟显示区域的部分的软边沿交叉的路径时,传输至少由另一客户端计算器装置所使用的定义所述移动对象的所述路径的数据,所述另一客户端计算器装置显示位于所述移动对象的检测路径内的所述虚拟显示区域的下一部分。
16.一种利用两个以上客户端计算机装置显示穿过虚拟显示区域的移动对象的方法,所述两个以上客户端计算机装置的每个被配置成显示所述虚拟显示区域的相应部分,其中,每个相应部分通过一组边沿来定义,每个边沿被划分硬边沿或软边沿,所述移动对象从所述硬边沿被反射,所述移动对象被允许穿过所述软边沿,所述方法包括:
每个客户端计算机装置定义所述移动对象相对于由所述客户端计算机装置显示的所述虚拟区域的部分的路径;
当定义了与所述客户端计算机装置的虚拟显示区域的软边沿交叉的路径时,传输至少由另一客户端计算器装置所使用的定义所述移动对象的所述路径的数据,所述另一客户端计算器装置显示位于所述移动对象的检测路径内的所述虚拟显示区域的下一部分。
17.一种计算机软件,当所述计算机软件由计算机执行时,使得所述计算机执行权利要求16的步骤。
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