CN103314358A - 用于针对嵌入式装置来生成三维用户接口的方法与系统 - Google Patents
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Abstract
本发明大体涉及用于在一个或多个嵌入式装置上生成三维用户接口的方法与系统。生成三维用户接口的方法包括以下步骤:向主装置上的编辑器中导入资产,允许用户在编辑器中进行图形化的修改,独立于用户地修改至少一种资产的属性,以便在嵌入式装置上优化三维接口的生成,生成被修改的资产的二进制输出文件,并且输出二进制文件至图形引擎。其中,图形引擎是可操作的,以在嵌入式装置中下载和渲染图形化用户接口的至少一部分。此外,这里描述了二进制输出文件中的数据的顺序,使得其独立于所述输出文件内的可单独获取的数据的重要程度。
Description
技术领域
本发明涉及到用于针对至少一个嵌入式装置来生成三维用户接口的方法与系统。
背景技术
在本发明的应用领域内,已经对一些系统进行了开发,用于发展和实现在移动或无线装置上的三维空间内使用的图形化用户接口。
然而,业内人士将会理解,这些已知的系统产生了关于用户接口的实施以及在其三维域中的微分的问题。
特别是,对这些已知的系统来说,当对二维平面上的图形化用户接口(GUI)中的对象施加变化时,这些变化没有被完全地转换至三维空间,因此所得到的对象不能被优化以便用于在这个空间中进行查看。
综上所述,可以明白需要一种用户接口(UI)设计工具,该工具通过将设计工具与软件分离来进一步减少对软件的依赖。
此外,由于会导致锁定效应,已知系统为装置生产商带来了难题,由此,GUI被限制在特定平台或特定操作系统的版本上使用。
综上所述,可以明白需要一种用户接口(UI)设计工具,该工具独立于软件,尤其是独立于软件开发的早期阶段。在UI应用完成后,这样的设计工具可以实现UI应用的修改,而不需要用户不得不依靠修改软件代码本身来进行该修改。另外,这样的设计工具可以实现UI的执行而不需要考虑物理终端装置或者特定的模拟器。
发明内容
本发明的目的是提供一种用于针对至少一个嵌入式装置来生成三维用户接口的方法与系统。
根据本发明的第一方面,这里提供了一种用于针对至少一个嵌入式装置来生成三维用户接口的方法,所述方法包括以下步骤:
将至少一种资产导入到主装置上的编辑器中;
响应于在所述编辑器中对用于三维用户接口的资产的至少一种属性进行图形化的修改,独立于所述主装置的用户来修改所述被导入资产的至少一种属性,以便在所述编辑器中优化嵌入式装置上的所述资产的三维生成;
遵循预定义的文件命名惯例地生成所述被修改资产的二进制输出文件;并且
向图形引擎输出所述二进制文件,在所述二进制文件输出前,操作所述图形引擎来下载和渲染作为所述嵌入式装置上的图形化用户接口的至少一部分的所述文件,
其中,所述二进制输出文件中的数据的顺序独立于所述输出文件内的可单独获取的数据的重要程度。
在本发明的一个实施例中,下载所述二进制文件的步骤包括:在将所述二进制文件输出至所述图形引擎前,独立于所述输出文件内的可单独获取的数据的重要程度地来将二进制文件下载至所述编辑器内的图形引擎。
在本发明的一个实施例中,渲染所述被修改的资产的步骤包括:在将所述二进制文件输出至所述图形引擎前,在所述编辑器内的三维用户接口中渲染所述资产。
在本发明的另一个实施例中,通过预定的应用程序接口(API)来进行所述二进制输出文件的所述下载与渲染。
在本发明的一个实施例中,向虚拟或者物理显示器渲染所述二进制输出文件。在本发明的这个实施例中,以用户接口的形式来提供所述虚拟显示器,所述用户接口以相同的方式与所述物理显示器进行交互。
在本发明的一个实施例中,所述方法进一步包括以下步骤:
遵循预定义的文件命名惯例地重新生成所述另一个被修改资产的二进制输出文件。
在本发明的另一个实施例中,所述预定义的文件命名惯例包括至少一个可以识别所述二进制文件所归属的图形引擎层的引擎层部件。在本发明的这个实施例中,所述文件命名惯例进一步包括可以识别非版本特定性的资产的独立部件。在这是实施例中,所述资产的所述预定义的文件命名惯例独立于所述资产的版本。而且,在本发明的这个实施例中,所述资产的所有版本具有相同的文件名称。
在本发明的一个实施例中,所述至少一个资产是三维资产。在这个实施例中,所述编辑器中的所述至少一个资产的修改只是所述三维资产的前两个维度的修改。在这个实施例中,所述三维资产的第三个维度的修改是独立于所述装置的用户的修改。
在本发明的另一个实施例中,所述至少一个资产从以下群组中选择,该群组包括:按钮、光标、背景、图标、工具、交互式图形、图形化对象以及对象的图形化表示。
在本发明的一个实施例中,所述至少一个属性从以下群组中选择,该群组包括:尺寸、形状、颜色、着色、移动、阴影、方向、功能、位置、表观、文件比特大小以及资产名称。
在本发明的另一个实施例中,以文件组的形式提供所述二进制输出文件。在这个实施例中,所述文件组包括配置文件、独立文件以及一系列补丁文件。在这个实施例中,所述配置文件以简单格式提供并包含多个文件路径,每个所述文件路径均与使用所述配置文件的应用的工作目录相关。在本发明的这个实施例中,所述方法进一步包括以下步骤:在所述独立文件的顶部应用所述一系列补丁文件以便于构建数据容器,所述数据容器可以被操作以进一步被打补丁。
在这个实施例中,所述一系列补丁文件中的补丁文件是可以操作的,以增加、替换和删除来自所述独立文件的一个或多个资产。在本发明的这个实施例中,所述补丁文件通过导出所述独立文件、对比所述独立文件与基文件以及将针对所述独立文件的任何修改保存至补丁文件中而生成。在这里,删除所述基文件中的任何临时性的独立数据。
在本发明的另一个实施例中,所述方法进一步包括创建图形化用户接口开发项目的唯一版本的步骤。在这个实施例中,从多个配置文件中的每一个中导出唯一数据容器。在这个实施例中,所述被导出的数据容器的格式被配置为独立格式或补丁格式。在本发明的某些实施例中,独立格式包括从所述多个配置文件中的每个配置文件中创建单独的文件,而所述补丁格式包括使用基文件并且为所述多个配置文件中的每个配置文件创建单独的配置与补丁文件。
根据本发明的第二个方面,提供了用于针对至少一种嵌入式装置来生成三维用户接口的系统,所述系统包括:
图形设计编辑器,其可以被操作以在嵌入式装置上创建和定制图形化用户接口;以及
图形生成引擎,其包括多个层,所述多个层中的每一层按从最高到最低的顺序如下地排列:应用框架层、用户层、核心层,以及系统层,所述多个层中的每一层仅依赖于在排列中紧接于所述层的层。
根据本发明的第三个方面,提供了具有在其上存储的一组指令的计算机可读媒介,该指令用于引导计算机系统来执行这里所描述的方法的任何步骤。
根据本发明的第四个方面,提供了在其上存储程序的非暂时性的计算机读取媒介,该程序用于引导主装置的处理器来执行这里描述的方法的任何步骤。
附图说明
图1是显示了根据本发明的第一个方面的用于针对嵌入式装置来生成图形化用户接口的系统的图形化表示;
图2是显示了根据图1中系统的图形生成引擎的实施例的图形化表示;
图3是显示了根据图1和图2中所描述的图形生成引擎的内存管理器和程序管理器的图形化表示;
图4是显示了根据图1和图2中所描述的图形生成引擎的属性、属性关系和素材关系的图形化表示;
图5是显示了根据图1和图2中所描述的由图形生成引擎生成的场景图的图形化表示;
图6是显示了根据图1和图2中所描述的用户接口以及其与图5中的场景图的关系的图形化表示;
图7是显示了根据图1和图2中所描述的动画部件关系的图形化表示;
图8是显示了根据本发明的实施例的在嵌入式装置上生成图形化用户接口的方法的图形化表示。
具体实施方式
参考附图中的图1,由附图标记100大致上表示用于针对嵌入式装置来生成图形化用户接口的系统。
系统100包括位于主装置上的设计室150以及位于客户或终端装置上的图形引擎160,这些装置例如通过接口130来连续地或选择性地与对方通信。三维建模工具耦接设计室150,设计室150又耦接图形引擎160。
在本发明的一个实施例的这种特定描述中,所显示出的系统100包括设计室150和图形引擎160,二者中的每一个均更具体地包括多个功能性部件,设计室150包括动画部件106、纹理部件108、转换部件110、行为部件116、效果部件118、映射部件120、素材部件122以及优化部件124。在实际应用中,设计室可以省略一个或多个上述部件,和/或包含任意数量的额外部件、替代部件或其组合。另外,图形设计引擎160被分成多个不同的层。这些层优选地排序使得每个层仅依赖于紧接着的下面那个层。多个层之间的交互将在说明书中参考图2来进一步更详细的描述。
可以理解,上述功能性部件和层可以集成在一个装置上,或者以传统的方式分布于多个装置中。这些功能性模块和层中的每一个都是概念性模块,其物理参数是可以在使用期间在装置或计算机系统上可操作地定义,每种定义都对应由处理器执行的功能性任务。
为此,系统100包括传统的机器可读媒介,比如主存储器、硬盘、或者类似物,该媒介可以在其上存储一组指令,比如以计算机软件的形式来指示系统100或处理器运行。
设计室150针对用户接口设计人员和从事用户接口(UI)的构建与定制的嵌入式工程师提供了WYSIWYG(所见即所得)编辑器,使得开发人员或设计人员不用自己创建或修改用户接口(UI)的程序代码。
图形引擎160使得UI设计可以在任何支持图形API的装置上容易地执行,这种图形API诸如OpenGL ES2.0、OpenGL ES1.x,OpenGL、DirectX的其他版本,或者其他本领域人员悉知的等效物。
设计室150与图形引擎160之间的接口130无需物理终端或特定模拟器来实现UI执行。接口130是将UI内容提交至虚拟或物理显示器的应用。所有内容数据均优选地提交至单个文件中,并且与物理装置相比,UI的行为完全相同。
接口130优选地生成作为其输出的单数据文件,其包含了在项目中作为其输出的被创建和被配置的所有资产。该数据可以由系统100中的多个应用使用,以便提交其内容并且执行逻辑以及动画。另外,所述单数据文件可以是一个或多个独立或主数据文件的单一子文件。
在这个示例性实施例中,数据作为单一独立文件导出或者被导出至单一独立文件中,该单一独立文件包含所有信息。也可以提供被定义为一组包含配置文件、独立文件以及一系列补丁文件的文件的数据源。配置文件是包括文件路径序列的简单格式的文件,该序列优选地为一行一个并且从独立文件开始。这些路径与使用该配置文件的应用的工作目录有关。这一系列补丁文件可以应用于独立文件的顶部,使得数据容器可以被进一步打补丁。补丁文件可以从独立文件中增加、替换和/或删除资产或实质性部分。补丁文件在设计室150中生成,之后与基文件对比地导出新的独立文件,并且对基文件作出的任何修改都被保存至补丁文件中。之后删除基文件中的任何临时独立数据。
参考图2,图形引擎160被分为四个不同的层,分别是用户层204、核心层206以及系统层208。标准层208为所需的库提供平台抽象与封装器,所需的库例如为ANSI-C库、OpenGL库或者其他本领域人员悉知的等效物。
另外,这里提供的是示例性的预定义命名惯例。所述预定义命名惯例可以作为非常功能化的或概念性的模块来应用,这些模块的形式为前置两个或三个预定的字母数字字符组的功能、结构、列举、类型定义、宏变量以及非局部变量。在一个示例性实施例中,前两个字母通常是“kz”,并且第三个字母取决于该名称所归属的引擎层202、204、206和208而是特定的。所述示例性实施例在美国临时专利申请61/429,766中有详细描述,该临时专利申请在这里通过引用全面地结合在本文中。此外,通过其他预定字母数字字符组的使用,每个概念性模块都可以被设计成仅限于特定的使用或使用的模式。比如,概念性模块可以被限制于在源文件中使用,概念性模块可以被声明为静态的,或者概念性模块可以被限制于预定义的公共头文件中,以使其不构成公共应用软件接口(API)的一部分。
系统层208进一步分成共有部分246以及平台专用部分264。在共有方246处全部提供了系统层208的公共API。反之,系统层208的应用在共有部分246与专用部分264二者之间划分。
系统层208包括以下功能性或概念性部件,该部件的物理参数可以在使用期间在装置或计算机系统上操作性定义,每个参数对应于由处理器所执行的功能性任务,这些部件包括:用于提供错误处理机制与调试的调试部件248、针对显示、窗口和表面管理提供抽象的显示部件158、提供针对引擎160以及各种应用的相关系统时间的时间部件256、针对ANSI-C标准库以及OpenGL功能或者其他等效功能的相关部分的具有封装功能封装部件262,以及用于针对诸如鼠标、触摸屏以及键盘等处理输入设备来提供通用API的输入部件260。
核心层206针对图形引擎160提供核心功能,比如优选地包括调试功能234、内存管理器236、资源管理器244、渲染器242以及一些应用程序240。
调试功能234提供比系统层208中更高级别的日志机制。内存管理器236提供内存管理器和内存实用程序。参考图3.1可以更好地描述内存管理器236,并且内存管理器236提供了基本内存分配以及释放功能。针对不同的目的提供了四个不同的可行的内存管理器应用。这些应用包括系统内存管理器312、池内存管理器314、快速内存管理器316以及自定义内存管理器318。
系统内存管理器312是简单的内存管理器,其使用标准库函数来直接分配来自系统内存的内存。池内存管理器314包括多个内存池以及处理它们的逻辑。这里,在管理器的初始化期间预分配针对池的内存。相似地,快速内存管理器316也在初始化中预分配内存。然而,单模块的释放是完全不被支持的。
通过使用自定义内存管理器318,提供了用于应用特定型的内存管理的接口。
位于核心层206的渲染器242用作用户层204或应用与系统真正应用之间的代理。资源管理器244优选地用于隐藏资源数据结构以及其他应用细节。
位于核心层206的应用程序部件240提供了用于图形引擎160与应用的通用功能。应用程序函数与内存管理器一起工作,以确保可以获得来自用户的关于应用程序的内存需求的较小交互。
参考图3.2中来描述集合应用程序350的一个例子。这里,比较器322提供了特定回调函数,该函数计算特定类型的两个对象的自然顺序。哈希代码324是单回调函数,该函数计算所给出的特定类型的对象的哈希代码。排序部件328提供一些用于排序任意阵列的基本函数。另外,置乱部件342提供任意阵列的置乱。动态阵列334是线性数据结构,该结构自动分配足够的内存以保持所有被插入的元素。均衡树330是二叉查找树,其可以自动地自我平衡以提供有保证的快速操作。哈希图326提供了映射数据结构,并且哈希集合提供集合数据结构。链表340提供了双向链表结构,并且队列336是提供队列操作的链表340上的封装器API。相似地,堆栈338是提供堆栈操作的链表340。
用户层204是用于图形引擎160的高层API。
参考图4.1,属性404是针对使用通用接口的不同类型值的容器。该接口允许在引擎160中的包括场景树以及素材的一些地方使用属性。属性集合402是用于保持任意数量的属性404的容器。大多属性应用都是针对基本原语或结构(诸如布尔值306、浮点数412、颜色408、枚举410以及整数414)的集合。一些属性包括额外信息,比如纹理422(其包括关于用于纹理所应用的纹理单元和纹理组合操作的信息)、字符串420(其包含关于与其相关的字符字符串的信息),以及光线416属性类型(其为着色属性与可选择的光线参考的集合)。
参考图4.2,应用程序模型450提供了用于引擎160以及应用的通用功能。所有的应用程序与内存管理器一起工作,以确保可以获得来自用户的关于应用程序的内存需求的较小交互。
此外,参考图4.2,诸如属性的素材被分为两种结构,称为素材440和素材类型442。与属性类型426描述一个属性426是什么的方法相似,素材类型442描述一个素材440是什么。素材440包含属性集合434,并且素材类型集合包含属性集合436。
参考图5,图中示出了场景图500,其显示了针对整个场景504以及与其相连的节点的图形结构。典型的场景包括根对象节点510、几个处于对象节点510下面的网孔节点520、一个或多个光源节点522,一个或多个相机节点524以及具有一个或多个渲染通道514的组合器506。
场景图504包括根对象节点510、场景属性、场景视图相机以及激活的组合器。此外,对象节点540是针对不同类型的场景图节点的超类。在渲染场景之前,为场景图500中的每个对象节点的实例创建转换对象节点508。部件516是具有四个接口单元的对象类型。网孔520是一种对象的类型,其保存多边三维模型的数据。另外,边界体积526是围绕着网孔520的三维模型的原始形状。
参考图6.1和6.2,用户接口部件600提供针对应用的图形化用户接口实施。用户接口600记录用户接口部件,并且将这些接口部件同步至场景400。
用户接口部件从两个结构部件616和部件类型612中形成。部件类型612定义部件616如何动作以及其所需要具有的属性。每个部件616都链接到部件类型612。部件类型612也提供用于部件的逻辑以及部件可以具有的动作610。
部件614是由部件类型612所描述的部件616的实施。部件614可以作为部件节点添加至场景图中。事件监听器608可以与部件616连接,其将事件从部件616转发至其他部件或用户特定函数。
引擎160包含动画部件714,其驱动场景的动画。使用动画部件可以动画绘制出对象的属性716,诸如对象位置、光线设置、颜色以及阴影参数。
每个场景优选地包含动画播放器702,其处理动画播放。对于每个动画的项目,可以使用时间线入口706结构来独立地调节诸如速度和播放模式的播放设置。动画结构是动画钥714的集合。动画片段710可以用于从动画中选择其子集。
参考图8,附图标记800大体表明了针对嵌入式装置来生成图形化用户接口的方法。
在主装置上,在模块802处,至少一种资产被导入至装置上的编辑器中。资产优选地是全三维的,然而他们也可以表示为二维对象。然而,作为示例,资产的逻辑与可视化优选地直接在三维空间中完成,即优选地没有资产和/或资产属性的从二维到三维的转换。资产本身可以是诸如三维用户接口部件,比如按钮、滑动栏、列表框、光标、背景、图标、工具、交互式图片、图形对象以及对象的图形表示。此外,可改变的资产的示例为:尺寸、形状、颜色、着色、动作、阴影、方向、函数、位置、表象、文件比特大小以及资产名称。本领域中的普通技术人员应该理解,这不是资产与属性的穷举性列表,并且本发明不应该被限制于此。它们仅仅意味着资产与属性的示例,从该示例中本领域中的普通技术人员可以理解落入本发明范围内的无数的相似的和备选的示例。
在模块804处,当用户对所导入资产的属性的进行图形化地修改时,在模块806处,所导入资产的属性由编辑器自动修改,以用于用户接口上的资产的优化的三维生成。当所述至少一种资产是三维资产时,在所述编辑器中的所述至少一种资产的修改可以仅仅是所述三维资产的前两维的修改。同样地,所述三维资产的第三个维度的修改是独立于所述装置的用户的修改。
在模块808处,生成包括所修改的资产的二进制输出文件,该文件遵循预定义的文件命名惯例。在模块810处,所生成的输出文件之后被输出至编辑器中的图形引擎,它能够在模块812处下载具有字节存储顺序独立性的文件,并且在模块814处作为在嵌入式装置上的三维用户接口的至少一部分来渲染文件。
在这方面,文件下载以及渲染的字节存储顺序独立性指的是数据的顺序独立于在输出文件内可单独获取的数据的重要等级。同样地,诸如更新资产的新文件可以添加至可以由图形引擎获取的更大文件的末端,并且取代先前保存的文件和/或子文件。
下载所述二进制文件包括将二进制文件下载至编辑器内的图形引擎中。此外,这个操作独立于在输出文件内可单独获取的数据的重要等级,之后将所述二进制文件输出至图形引擎。渲染所修改的资产的步骤包括在所述编辑器中的三维用户接口内渲染所述资产,之后将所述二进制文件输出至图形引擎。二进制输出文件的下载与渲染也可以通过预定应用程序接口(API)来发生。
二进制输出文件可以被渲染至虚拟或者实体显示器。虚拟显示器可以以用户接口的形式来提供,其中,所述用户接口以相同的方式与所述实体显示器交互。此外,这里另外还有重新生成资产或进一步所修改的资产的一个或多个二进制输出文件的另一步骤,以检查、确定或创建对预定义的文件命名惯例的一致性。所述预定义的文件命名惯例如上所述。
此外,二进制输出文件可以以一组文件的形式被提供。同样地,所述一组文件可以包括配置文件、独立文件、一系列补丁文件或其组合。比如,配置文件可以简单格式提供并且包含多个文件路径,每个所述文件路径与使用所述配置文件的应用的工作目录相关。此外,这样的方法可以包括在一个或多个独立文件的顶部应用补丁文件或一系列补丁文件以便构建数据容器的步骤,其中,所述数据容器可以被进一步打补丁。
可对一系列补丁文件中的补丁文件进行操作,以增加、替换和/或删除来自独立文件的一个或多个资产。补丁文件可以通过导出一个或多个独立文件、比较所述一个或多个独立文件与一个或多个基文件以及将针对一个或多个独立文件的任何修改保存至补丁文件中而生成。基文件中的任何临时独立数据可以被有选择地或自动地删除。
另外,这里可以创建图形化用户接口开发项目的唯一版本。唯一数据容器可以从多个配置文件中的每一个中导出。所述被导出的数据容器的格式可以被配置为独立格式或补丁格式。在某些示例中,独立格式包括从所述多个配置文件中的每个配置文件中创建独立文件,而所述补丁格式可以包括使用基文件以及为所述多个配置文件中的每个配置文件创建独立的配置与补丁文件。
这里提供了多个针对本方法与系统的使用和操作的示例。这些示例的本质目的不是限制而是帮助解释所述方法与系统的概念与示例性操作。比如,图形引擎160使得UI设计可以在任何支持图形API的装置上容易地执行。尽管这里描述的API诸如OpenGL ES2.0以及OpenGL ES1.x、OpenGL或者DirectX的其他版本,本领域的普通技术人员可以明白本发明并不限于这些格式,或者甚至不限于其他领域显然公知的等效物。比如,本发明可以与其他领域公知的CPU一起应用来提供上面所列的那些的备选。同样地,本领域的普通技术人员可以理解不脱离本发明范围的没有被明确列举的无数变化。
Claims (31)
1.一种用于在至少一个嵌入式装置上来生成三维用户接口的方法,所述方法包括以下步骤:
将至少一种资产导入到主装置上的编辑器中;
响应于在所述编辑器中对用于三维用户接口的资产的至少一种属性进行图形化的修改,独立于所述主装置的用户来修改所述被导入资产的至少一种属性,以便在所述编辑器中优化嵌入式装置上的所述资产的三维生成;
遵循预定义的文件命名惯例地来生成所述被修改资产的二进制输出文件;并且
向图形引擎输出所述二进制文件,在所述二进制文件输出前,操作所述图形引擎来下载和渲染作为所述嵌入式装置上的图形化用户接口的至少一部分的所述文件,
其中,所述二进制输出文件中的数据的顺序独立于所述输出文件内的可单独获取的数据的重要程度。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述资产是三维资产。
3.根据上述权利要求中任一项所述的方法,其特征在于,下载所述二进制文件的步骤包括:在将所述二进制文件输出至所述图形引擎前,独立于所述输出文件内的可单独获取的数据的重要程度地来将二进制文件下载至所述编辑器内的图形引擎。
4.根据上述权利要求中任一项所述的方法,其特征在于,渲染所述被修改的资产的步骤包括:在将所述二进制文件输出至所述图形引擎前,在所述编辑器内的三维用户接口中渲染所述资产。
5.根据上述权利要求中任一项所述的方法,其特征在于,通过预定的应用程序接口(API)来进行所述二进制输出文件的下载与渲染。
6.根据上述权利要求中任一项所述的方法,其特征在于,向虚拟或者物理显示器渲染所述二进制输出文件。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,以用户接口的形式来提供所述虚拟显示器,所述用户接口以相同的方式与所述物理显示器进行交互。
8.根据上述权利要求中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括以下步骤:遵循预定义的文件命名惯例地重新生成所述另一个被修改的资产的二进制输出文件。
9.根据上述权利要求中任一项所述的方法,其特征在于,所述预定义的文件命名惯例包括至少一个能识别所述二进制文件所归属的图形引擎层的引擎层部件。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述文件命名惯例进一步包括能识别非版本特定性的资产的独立部件。
11.根据权利要求9或10所述的方法,其特征在于,所述资产的所述预定义的文件命名惯例独立于所述资产的版本。
12.根据权利要求9-11中任一项所述的方法,其特征在于,所述资产的所有版本具有相同的文件名称。
13.根据上述权利要求中任一项所述的方法,其特征在于,所述至少一个资产是三维资产。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述编辑器中的所述至少一个资产的修改只是所述三维资产的前两个维度的修改。
15.根据权利要求13或14所述的方法,其特征在于,所述三维资产的第三个维度的修改是独立于所述装置的用户的修改。
16.根据上述权利要求中任一项所述的方法,其特征在于,所述至少一个资产从以下群组中选择,该群组包括:按钮、光标、背景、图标、工具、交互式图形、图形化对象以及对象的图形化表示。
17.根据上述权利要求中任一项所述的方法,所述至少一个属性从以下群组中选择,该群组包括:尺寸、形状、颜色、着色、移动、阴影、方向、功能、位置、表观、文件比特大小以及资产名称。
18.根据上述权利要求中任一项所述的方法,其特征在于,以文件组的形式提供所述二进制输出文件。
19.根据权利要求18所述的方法,其特征在于,所述文件组包括配置文件、独立文件以及一系列补丁文件。
20.根据权利要求18或19所述的方法,其特征在于,所述配置文件以简单格式提供并包含多个文件路径,每个所述文件路径均与使用所述配置文件的应用的工作目录相关。
21.根据权利要求18-20中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括步骤:在所述独立文件的顶部应用所述一系列补丁文件以便于构建数据容器,所述数据容器可以被操作以进一步被打补丁。
22.根据权利要求18-21中任一项所述的方法,其特征在于,所述一系列补丁文件中的补丁文件是可以操作的,以增加、替换和删除来自所述独立文件的一个或多个资产。
23.根据权利要求22所述的方法,其特征在于,所述补丁文件通过导出所述独立文件、对比所述独立文件与基文件以及将针对所述独立文件的任何修改保存至补丁文件中而生成。
24.根据权利要求23所述的方法,其特征在于,删除所述基文件中的任何临时性的独立数据。
25.根据上述权利要求中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括创建图形化用户接口开发项目的唯一版本的步骤。
26.根据权利要求25所述的方法,其特征在于,从多个配置文件中的每一个中导出唯一数据容器。
27.根据权利要求18或19所述的方法,其特征在于,所述被导出的数据容器的格式被配置为独立格式或补丁格式。
28.根据权利要求27所述的方法,其特征在于,所述独立格式包括从所述多个配置文件中的每个配置文件中创建单独的文件,而所述补丁格式包括使用基文件并且为所述多个配置文件中的每个配置文件创建单独的配置与补丁文件。
29.一种用于针对至少一种嵌入式装置来生成三维用户接口的系统,包括:
图形设计编辑器,其可以被操作以在嵌入式装置上创建和定制图形化用户接口;以及
图形生成引擎,其包括多个层,所述多个层中的每一层按从最高到最低的顺序如下地排列:应用框架层、用户层、核心层,以及系统层,所述多个层中的每一层仅依赖于在排列中紧接于所述层的层。
30.一种具有在其上存储的一组指令的计算机可读媒介,该指令用于引导计算机系统来执行权利要求1-28中任一项所述的步骤。
31.一种在其上存储程序的非暂时性的计算机读取媒介,该程序用于引导主装置的处理器来执行权利要求1-28中任一项所述的步骤。
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