CN103077546A - 二维图形的三维透视变换方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种二维图形的三维透视变换方法,其步骤包括:绘制骨骼;节点映射,根据二维造型图形和骨骼之间的对应关系,把二维造型图形上的节点按照距离和方位映射到骨骼上;骨骼调整,骨骼分别绕旋转点和旋转轴进行三轴旋转,进行三维调整;节点反投,根据节点投影到骨骼上的方位参数,采用反向计算方法把节点反投到三维空间中,得到经过调整后的三维造型图形对象;三维造型图形的投影映射,根据视点的位置,把三维空间的三维造型图形投影到一个指定平面,得到二维透视效果图。通过上述方式,本发明提供的二维图形的三维透视变换方法,有效的提高了二维动画制作过程中透视调整的效率,在节约成本的同时,有效的保证了动画质量。
Description
技术领域
本发明涉及了一种图形处理方法,特别是涉及了一种二维图形的三维透视变换方法。
背景技术
二维动画是对现实世界的模拟和夸张过程,离不开三维的表现形式。其中,三维透视是二维动画制作的基础,是大多数动画制作者在进行动画制作过程中的难点, 而随着各行业应用对计算机辅助设计的要求不断提高,通过二维数据来模拟三维数据,获取三维信息已经得到越来越多的研究。
目前,现有二维图形的三维透视调整方案的缺陷主要在于以下几点:1、传统手绘的方案完全依靠人工完成透视过程,不同人员绘制的效果不尽相同,工作量大、效率低,且因为其仅依赖具有较深经验的原画人员,在应用上受到很大限制。因此在采用传统流程进行动画制作的过程中,为了提高效率,只能通过减少动画造型或场面的透视效果,从而降低了动画质量,这对于二维动画的长远发展是极其不利的。2、Animo的技术方案解决了依靠手绘对图形在水平面的旋转透视进行调整的问题,但因为很多图形无法通过投影到一个椭球面上来获得三维纵深信息,因此无法解决平行于视线方向的图形或组合图形的三维透视调整问题,如脚面的转动,胳膊的挥动等动作就无法通过Animo的透视调整来完成,还要依靠手工绘制。3、因为二维图形缺乏三维信息,Animo的方案也仅是通过将二维图形投影到椭球面上来获得整体的纵深信息,并不符合实际的三维数据要求,因此在对平面图形进行大角度的调整时就会出现变形、失真等现象,甚至出现图形分离的现象(如调整后眼睛到了脸部区域以外),因此也不符合实际的动画作业需求。
发明内容
本发明主要是针对现在市场的要求,提供了一种高效率、高质量的二维图形的三维透视变换方法。
为了实现上述目的,本发明提供以下技术方案:
本发明提供了一种二维图形的三维透视变换方法,其步骤包括:绘制骨骼;
节点映射,根据二维造型图形和骨骼之间的对应关系,把二维造型图形上的节点按照距离和方位映射到骨骼上;骨骼调整,完成节点映射后,骨骼分别绕旋转点和旋转轴进行三轴旋转,进行三维调整;节点反投,在骨骼旋转完成后,根据节点投影到骨骼上的方位参数,采用反向计算方法把节点反投到三维空间中,得到经过调整后的三维造型图形对象; 三维造型图形的投影映射,得到经过三维调整后的三维造型图形对象后,根据视点的位置,把三维空间的三维造型图形投影到一个指定平面,得到二维透视效果图。
在本发明一个较佳实施例中,所述节点映射的步骤包括:以骨骼中线作为骨骼的定位线;计算骨骼的附属多边形上每一个节点到骨骼的方位参数;依次计算每个节点和骨骼之间的对应关系。
在本发明一个较佳实施例中,所述骨骼调整的步骤包括:确定骨骼的旋转中心或旋转轴;骨骼围绕选定的旋转中心或旋转轴进行旋转;依次计算骨骼上的每个节点经过旋转后的坐标。
在本发明一个较佳实施例中,所述节点反投的步骤包括:获取节点的映射参数;根据映射参数,计算映射点对应的三维造型图形上的节点;依次计算每个映射点对应的三维造型图形节点,得到经过调整的三维造型图形对象。
在本发明一个较佳实施例中,所述三维造型图形的投影映射的步骤包括:设定一个视点位置,并设置其的三维坐标;设定投影平面;从视点出发,和三维造型图形上任意一个节点组成一条直线,计算该直线和投影平面的交点;依次计算三维造型图形上每个节点在投影面上的投影点,得到三维造型图形对象在二维平面上的透视效果图。
在本发明一个较佳实施例中,所述绘制骨骼的步骤包括:根据动画造型,绘制造型骨架;记录和存储造型骨架的三维坐标。
在本发明一个较佳实施例中,所述映射参数包括点到直线的距离和方位角。
本发明的有益效果是:本发明所述的二维图形的三维透视变换方法,采用骨骼动画和计算机图形处理技术,解决人工绘制和Animo技术方案中存在的只能处理部分图形数据,且发生变形等问题,实现制作效率和透视质量有机的统一。
附图说明
图1是本发明二维图形的三维透视变换方法一较佳实施例的流程示意图;
图2是本发明的节点映射中点和直线的方位关系示意图;
图3是本发明中骨骼旋转的示意图;
图4是本发明三维造型图形的投影映射中视点和投影平面之间的位置关系示意图。
具体实施方式
下面结合附图对本发明的较佳实施例进行详细阐述,以使本发明的优点和特征能更易于被本领域技术人员理解,从而对本发明的保护范围做出更为清楚明确的界定。
请参阅图1、图2、图3和图4,图1是本发明二维图形的三维透视变换方
法一较佳实施例的流程示意图;图2是本发明的节点映射中点和直线的方位关系示意图;图3是本发明中骨骼旋转的示意图;图4是本发明三维造型图形的投影映射中视点和投影平面之间的位置关系示意图。
本发明提供了一种二维图形的三维透视变换方法,其步骤包括:绘制骨骼;
节点映射,根据二维造型图形和骨骼之间的对应关系,把二维造型图形上的节点按照距离和方位映射到骨骼上;骨骼调整,完成节点映射后,骨骼分别绕旋转点和旋转轴进行三轴旋转,进行三维调整;节点反投,在骨骼旋转完成后,根据节点投影到骨骼上的方位参数,采用反向计算方法把节点反投到三维空间中,得到经过调整后的三维造型图形对象; 三维造型图形的投影映射,得到经过三维调整后的三维造型图形对象后,根据视点的位置,把三维空间的三维造型图形投影到一个指定平面,得到二维透视效果图。
所述绘制骨骼的步骤包括:根据动画造型,绘制造型骨架;记录和存储造型骨架的三维坐标。
所述节点映射的步骤包括:
①设 L为骨骼,P为空间任意一点,P’点为P点在骨骼上的投影点,M为通过P’点,且与Z轴平行的直线和以p’为圆心、d为半径的圆的交点, 是PP’和P’M之间的夹角,从图3中可以看出,空间某一点P和骨骼L之间的关系由P到L的距离d和角度 决定。
P点的平面方程为:
其中:
3)依次计算每个节点和骨骼之间的对应关系;
所述骨骼调整的步骤包括:
1)确定骨骼的旋转中心或旋转轴, 一般情况下,旋转点位于骨骼的根部,旋转轴则是骨骼的中轴线;
2)骨骼围绕选定的旋转中心或旋转轴进行旋转, 以旋转点为中心建立空间直角坐标系,骨骼可以在此空间坐标系中围绕X、Y、Z三轴分别进行旋转;
3)依次计算骨骼上的每个节点经过旋转后的坐标。
所述节点反投的步骤包括:
2)根据映射参数,计算映射点对应的三维造型图形上的节点,计算方法如下:
设骨骼分别绕X、Y、Z三轴旋转了 三个角度,P’旋转后的点表示为 ,M旋转后的点表示为 ,则最终要计算的P点可以看成是在以 为原点,以骨骼为y轴,以 为Z轴的坐标系(记为 )中。显然 坐标系通过首先将原先的OXY坐标系经过两次平移和三次旋转得到,即首先OXY平移到平移到 ,然后 平移到 ,之后以 ( )为中心,分别绕X、Y、Z三轴旋转了 。因此,要计算 点的坐标,可以首先计算P点在 平面中的坐标,然后再对其进行旋转。
3)依次计算每个映射点对应的三维造型图形节点,得到经过调整的三维造型图形对象;
所述三维造型图形的投影映射的步骤包括:
2)设定投影平面,该平面可以在三维造型图形对象之前,也可以在三维造型图形对象之后,一般情况下,设定和视点水平垂直的平面为投影平面。
3)从视点出发,和三维造型图形上任意一个节点组成一条直线,计算该直线和投影平面的交点,计算如下:
求解该方程组,即可得到交点的坐标,也就是P点在投影平面上的投影点坐标。
4)依次计算三维造型图形上每个节点在投影面上的投影点,得到三维造型图形对象在二维平面上的透视效果图。
本发明中提出的二维图形的三维透视变换方法有效融合了三维空间坐标、透视投影等计算机图形处理技术,有效提高了二维动画制作过程中透视调整的效率;同时,二维图形的三维透视变换方法在一定程度上实现了通过计算机技术来代替人员经验的过程,适当减少代价高昂的原画人员,从而有效节约了人力成本;所述二维图形的三维透视变换方法采用计算方法来模拟现实情况下的透视效果,使结果更加符合现实中的一般规律,还有效的避免了不同人员因为对同一事物理解的不同而导致的透视效果各不相同的情况,使制作的动画效果更加一致,更加符合人们视觉感官的需求。
以上所述仅为本发明的实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。
Claims (7)
1.一种二维图形的三维透视变换方法,其特征在于:步骤包括:
绘制骨骼;
节点映射,根据二维造型图形和骨骼之间的对应关系,把二维造型图形上的节点按照距离和方位映射到骨骼上;
骨骼调整,完成节点映射后,骨骼分别绕旋转点和旋转轴进行三轴旋转,进行三维调整;
节点反投,在骨骼旋转完成后,根据节点投影到骨骼上的方位参数,采用反向计算方法把节点反投到三维空间中,得到经过调整后的三维造型图形对象;
三维造型图形的投影映射,得到经过三维调整后的三维造型图形对象后,根据视点的位置,把三维空间的三维造型图形投影到一个指定平面,得到二维透视效果图。
2.根据权利要求1所述的二维图形的三维透视变换方法,其特征在于,所述节点映射的步骤包括:
以骨骼中线作为骨骼的定位线;
计算骨骼的附属多边形上每一个节点到骨骼的方位参数;
依次计算每个节点和骨骼之间的对应关系。
3.根据权利要求1所述的二维图形的三维透视变换方法,其特征在于,所述骨骼调整的步骤包括:
确定骨骼的旋转中心或旋转轴;
骨骼围绕选定的旋转中心或旋转轴进行旋转;
依次计算骨骼上的每个节点经过旋转后的坐标。
4.根据权利要求1所述的二维图形的三维透视变换方法,其特征在于,所述节点反投的步骤包括;
获取节点的映射参数;
根据映射参数,计算映射点对应的三维造型图形上的节点;
依次计算每个映射点对应的三维造型图形节点,得到经过调整的三维造型图形对象。
5.根据权利要求1所述的二维图形的三维透视变换方法,其特征在于,所述三维造型图形的投影映射的步骤包括:
设定一个视点位置,并设置其的三维坐标;
设定投影平面;
从视点出发,和三维造型图形上任意一个节点组成一条直线,计算该直线和投影平面的交点;
依次计算三维造型图形上每个节点在投影面上的投影点,得到三维造型图形对象在二维平面上的透视效果图。
6.根据权利要求1所述的二维图形的三维透视变换方法,其特征在于,所述绘制骨骼的步骤包括:
根据动画造型,绘制造型骨架;
记录和存储造型骨架的三维坐标。
7.根据权利要求4所述的二维图形的三维透视变换方法,其特征在于,所述映射参数包括点到直线的距离和方位角。
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