CN102937891B - 多别名动画中的别名选择 - Google Patents

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Abstract

本发明涉及多别名动画中的别名选择。计算机系统确定各种用户界面(UI)元素要被移动到UI内的不同位置。该计算机系统发起第一动画,该第一动画创建用于要被移动的每个UI元素的第一别名和第二别名。该计算机系统然后接收将所发起的第一动画中断的输入。该输入指示在第一动画期间要被移动的UI元素中的至少一个要被移动到不同位置。该计算机系统然后基于各种可见度因素确定第一别名和第二别名中的哪一个最适宜用作第二动画的起始点,并且在所确定的最适宜别名处发起第二动画。该第二动画将所确定的最适宜别名用作起始点并且将不同的第三别名用作终点。

Description

多别名动画中的别名选择
背景技术
计算机已经变得被高度集成在劳动力、家庭、移动设备以及许多其它场合。计算机可以迅速且高效地处理大量的信息。被设计成在计算机系统上运行的软件应用程序允许用户执行广泛种类的功能,所述功能包括商业应用程序、功课、娱乐等等。软件应用程序通常被设计成执行特定任务,诸如用于起草文档的文字处理应用程序,或者用于发送、接收和组织电子邮件的电子邮件程序。
软件应用程序具有各种不同类型的用户界面,所述用户界面允许用户与该应用程序交互。一些应用程序具有采用图形的图形用户界面,该图形为诸如图标、图片、窗口以及用户可以与其交互的其它图形元素。在一些情况下,这些图形元素根据预先定义的布局(诸如网格或列表)而被显示。当使用这样的预先定义的布局时,现有元素的移动或者新元素的添加可能会破坏或改变元素的现有布局。当这样的改变发生时,可以使用动画以图形化方式示出所述改变如何发生。
发明内容
此处描述的实施例涉及确定在动画中断之后要选择的适当别名以及确定用户当前将注意力集中于哪个用户界面元素。在一个实施例中,计算机系统确定各种用户界面(UI)元素要被移动到UI内的不同位置。该计算机系统发起第一动画,该第一动画创建用于要被移动的每个UI元素的第一别名和第二别名。该计算机系统然后接收将所发起的第一动画中断的输入。该输入指示在第一动画期间被移动的UI元素中的至少一个要被移动到不同位置。该计算机系统然后基于各种可见度因素来确定第一别名和第二别名中的哪一个最适宜用作第二动画的起始点,并且在所确定的最适宜别名处发起第二动画。第二动画将所确定的最适宜别名用作起始点并且将不同的第三别名用作终点。
在另一实施例中,计算机系统在用户界面(UI)处从用户接收输入。该计算机系统识别在由所接收的输入发起的动画期间当前改变位置的UI元素。该计算机系统访问各种可见度因素,可见度因素中的每一个至少部分识别用户将注意力集中于哪些UI元素。然后,基于所访问的可见度因素中的一个或多个,该计算机系统确定用户当前将注意力集中于多个UI元素中的哪个UI元素。
提供该发明内容从而以简化形式引入下文在具体实施方式中进一步描述的构思选集。该发明内容既不意图确认所要求保护的主题的关键特征或实质特征,也不意图被用于帮助确定要求保护的主题的范围。
附加特征和优点将在下面的描述中予以阐述,并且所述附加特征和优点通过该描述而部分地对于本领域普通技术人员是显而易见的,或者通过此处的教导的实践可以被学习。可以借助于在所附权利要求中具体指出的工具和组合来实现和获得本发明实施例的特征和优点。根据下面的描述和所附权利要求,本发明实施例的特征将变得更加完全显而易见,或者通过如下文阐述的本发明的实践而被学习。
附图说明
为了进一步阐明本发明实施例的上述和其它优点和特征,将参考附图来呈现本发明实施例的更具体描述。要认识到这些附图仅描绘本发明的典型实施例,并且因此不被认为限制其范围。将通过使用附图,利用附加特性和细节来描述和解释本发明实施例,在附图中:
图1图示本发明的实施例可以在其中操作的计算机架构,包括确定在动画中断之后要选择的适当别名。
图2图示用于确定在动画中断之后要选择的适当别名的示例方法的流程图。
图3图示用于确定用户当前将注意力集中于哪个用户界面元素的示例方法的流程图。
图4A-4D图示在其中使用不同可见度因素来确定用户当前往哪里看的实施例。
具体实施方式
此处描述的实施例涉及确定在动画中断之后要选择的适当别名以及确定用户当前将注意力集中于哪个用户界面元素。在一个实施例中,计算机系统确定各种用户界面(UI)元素要被移动到UI内的不同位置。该计算机系统发起第一动画,该第一动画创建用于要被移动的每个UI元素的第一别名和第二别名。该计算机系统然后接收将所发起的第一动画中断的输入。该输入指示在第一动画期间被移动的UI元素中的至少一个要被移动到不同位置。该计算机系统然后基于各种可见度因素来确定第一别名和第二别名中的哪一个最适宜用作第二动画的起始点,并且在所确定的最适宜别名处发起第二动画。第二动画将所确定的最适宜别名用作起始点并且将不同的第三别名用作终点。
在另一实施例中,计算机系统在用户界面(UI)处从用户接收输入。该计算机系统识别在由所接收的输入发起的动画期间当前改变位置的UI元素。该计算机系统访问各种可见度因素,可见度因素中的每一个至少部分识别用户将注意力集中于哪些UI元素。然后,基于所访问的可见度因素中的一个或多个,该计算机系统确定用户当前将注意力集中于多个UI元素中的哪个UI元素。
下面的讨论现在涉及可以被执行的多个方法和方法动作。应该注意,尽管所述方法动作可以以某一顺序来讨论,或者在流程图中图示为按特定顺序发生,但是不一定要求特定排序(除非明确指出)或者不要求特定排序,因为动作取决于在所述动作执行之前正完成的另一动作。
本发明的实施例可以包括或者利用专用或通用计算机,该计算机诸如包括例如一个或多个处理器和系统存储器的计算机硬件,如下面所更详细讨论。本发明范围内的实施例也包括用于承载或者存储计算机可执行指令和/或数据结构的物理和其它计算机可读介质。这样的计算机可读介质可以是能够由通用或专用计算机系统访问的任何可用介质。以数据的形式存储计算机可执行指令的计算机可读介质是计算机存储介质。承载计算机可执行指令的计算机可读介质是传输介质。因此,以示例而非限制的方式,本发明的实施例可以包括至少两种明显不同种类的计算机可读介质:计算机存储介质和传输介质。
计算机存储介质包括RAM、ROM、EEPROM、CD-ROM、基于RAM的固体驱动器(SSD)、闪速存储器、相变存储器(PCM)或者其它类型的存储器、或者其它光盘存储装置、磁盘存储装置或者其它磁性存储设备、或者可以被用来存储形式为计算机可执行指令、数据或数据结构形式的期望程序代码装置(means)并且可以由通用或专用计算机访问的任何其它介质。
“网络”被限定为一个或多个数据链路和/或数据交换机,其使能实现计算机系统和/或模块和/或其它电子设备之间的电子数据的传送。当通过网络(硬连线、无线或者硬连线和无线的组合)将信息传输或提供给计算机时,计算机将该连接适当地视为传输介质。传输介质可以包括网络,所述网络可以被用来以计算机可执行指令的形式或者以数据结构的形式承载数据或期望的程序代码装置,并且可以被通用或专用计算机访问。上面这些的组合还应该被包括在计算机可读介质的范围内。
此外,在到达各种计算机系统部件时,计算机可执行指令或数据结构形式的程序代码装置可以自动从传输介质传输到计算机存储介质(或者反过来)。例如,通过网络或数据链路接收的计算机可执行指令或数据结构可以被缓存在网络接口模块(例如网络接口卡或“NIC”)内的RAM中,并且然后最终被传输到计算机系统RAM和/或传输到在计算机系统处的较不易失的计算机存储介质。因此,应该理解,计算机存储介质可以被包括在也(或者甚至主要)利用传输介质的计算机系统部件中。
计算机可执行(或者计算机可解释)指令包括例如引起通用计算机、专用计算机或者专用处理设备来执行某一功能或功能组的指令。计算机可执行指令可以例如是二进制、中间格式指令(诸如汇编语言)或者甚至是源代码。尽管已经以特定于结构特征和/或方法动作的语言来描述主题,但是要理解的是,在所附权利要求中限定的主题不必限于如上所述的所描述的特征或动作。相反,所描述的特征和动作作为实施权利要求的示例形式而被公开。
本领域技术人员将会认识到本发明可以在具有许多类型的计算机系统配置的网络计算环境中实施,所述网络计算环境包括个人计算机、桌上型计算机、膝上性计算机、消息处理器、手持设备、多处理器系统、基于微处理器或可编程的消费者电子设备、网络PC、微型计算机、主机计算机、移动电话、PDA、寻呼机、路由器、交换机等等。本发明还可以在分布式系统环境中实施,在所述分布式系统环境中,通过网络(或者通过硬连线数据链路、无线数据链路或者通过硬连线和无线数据链路的组合)来链接本地和远程计算机系统,每个所述分布式系统环境执行任务(例如云计算、云服务等等)。在分布式系统环境中,程序模块可以被定位于本地和远程存储器存储设备二者中。
图1图示可以在其中采用本发明的原理的计算机架构100。计算机架构100包括计算机系统101。计算机系统101可以是包括云计算机系统的任何类型的本地或分布式计算机系统。该计算机系统可以具有用于执行不同功能的各种不同模块。该功能可以被显示在用户界面(UI)125上。该用户界面会能够接收各种类型的用户输入106,包括鼠标输入、键盘输入、触摸屏或者其它触摸输入、或者任何其它形式的用户交互。UI允许计算机系统的用户(例如用户105)与计算机系统的不同软件应用程序和不同功能模块交互。
在某些情况下,UI125可以被配置成显示各种不同视觉元素126(例如,块A和B)。在用户与用户界面交互期间,用户可以指示要被添加到显示器的其它元素的其它元素(例如块Z和K)。将要理解,尽管仅在图1中示出了一些视觉元素,但是可以在UI125内显示基本上任何数目的视觉元素。所述元素可以随着新元素被添加或者随着现有元素被移动而被重新布置或重新定位。例如,元素Z可以被添加在元素A和B之间。当元素被添加、移动或删除时,可能会发生动画。该动画可以示出正从一个位置移动到另一位置(或者正被添加或移离显示器)的视觉元素。
当视觉元素被重新位于屏幕上时,可能会发起动画以便将元素从其旧位置流畅地移动到新位置。“别名”或“刷子”可以被用来在UI屏幕上示出该元素,不过从基础布局系统的视角实际元素已经移动到其新位置(该基础布局系统控制如何将元素布局在UI上)。在一些情况下,可以使用多个别名(别名1(130A)、别名2(130B)和/或别名3(130C))来表示视觉元素。
当动画发生时,由于中断该动画的用户输入的原因,该元素可能被再一次移动。例如,元素B可以被移动到别名2并且然后再次移动到别名3。新动画然后被发起,所述新动画从别名1或别名2的当前位置中的任一个开始。至少在一些实施例中,最有可能被用户(或者更具体地,用户的眼睛)跟踪的视觉元素是最适宜用于开始新动画的元素(或别名)。为了确定哪个别名最适宜用于开始新动画,可以考虑多个不同因素:不透明度,其中具有较高不透明度的元素是最好的;剪裁,其中被剪裁最少的元素(即在屏幕上最可见)是最好的;离最后交互点的距离,其中最靠近用户最后与屏幕交互的位置的元素是最好的;以及速度,其中移动最快的元素是最好的。一旦确定使用哪个别名,其状态的快照就被创建并且被用于设置新动画。下面将分别关于图2和图3的方法200和300来解释这些构思。
考虑到上述系统和架构,将参考图2和图3的流程图而更好地认识根据所公开的主题实施的方法。为了简化解释的目的,方法被示出并描述为一系列框。然而,应该理解并认识到所要求保护的主题不受到这些框的顺序的限制,因为一些框可以以不同顺序来出现和/或与来自此处描绘和描述的其它框同时出现。此外,可以不需要所有图示的框来实施下文描述的方法。
图2图示用于确定在动画中断之后要选择的适当别名的方法200的流程图。现在将频繁参考环境100的部件和数据来描述方法200。
方法200包括确定一个或多个用户界面(UI)元素要被移动到UI内的不同位置的动作(动作210)。例如,移动确定模块110可以确定元素Z要被添加在UI125中的元素A和B之间。如果基础布局系统是网格系统(基本上可以使用包括列表形式、循环形式等等的任何类型的布局),则元素B将被向下移动以容纳元素Z的包含。因此,在元素B要被移动时,将会创建动画以便将元素B向下移动到UI内。
方法200包括发起第一动画的动作(动作220),该第一动画创建用于要被移动的每个UI元素的第一别名和第二别名。例如,计算机系统101的动画模块115可以发起动画(动画1(131A))将元素B向下移动以便为元素Z腾出空间。当接收到添加元素Z的输入时,可以在元素B的当前位置处创建别名1(130A)。还创建了别名2(130B)。因此,元素B被制作成动画以便看上去该元素似乎正从其在别名1处的原始位置移动到其在别名2处的新位置。
接下来,方法200包括接收将所发起的第一动画中断的输入的动作(动作230),该输入指示在第一动画期间被移动的UI元素中的至少一个要被移动到不同位置。例如,UI125可以接收将第一动画(从别名1移动到别名2)中断的另一用户输入106。例如,元素K可以被添加在元素Z和B之间。如果在元素B的动画期间添加这个新元素K,则将需要新动画来将元素B移动到其更新的新位置。因此,动画模块115可以创建新别名(别名3)和从别名2到别名3的新动画(动画2(131B))。
在图1的环境中的另一实施例中,如果添加多个条目(而不是仅仅Z),则元素B将从第一列移动到第二列。在该点处,将为元素B创建两个别名。如果在该动画期间,添加另一元素或元件集合(而不是仅仅元素K),则元素B然后将被移动到第三列。在该点处,系统然后将选择两个先前创建的别名中的一个作为第二动画的起始点。
当第一动画被中断时,它可以被计算机系统自动停止。在该点处,用于第一动画中的UI元素的一个或多个的状态信息可以被持久地存储在本地或远程数据存储装置中。因为持久地存储的状态信息可以包括关于视觉元素的当前状态的多个不同细节,所以该信息可以被用来确定哪个别名最适宜用作第二动画的起始点。在一些情况下,该信息可以被用于识别可见度因素,该可见度因素帮助识别当动画开始时用户最可能将注意力集中于哪个元素。
方法100还包括基于一个或多个可见度因素来确定第一别名和第二别名中的哪一个最适宜用作第二动画的起始点的动作(动作240)。别名选择模块120可以确定别名2还是别名3是用作动画2(131B)的起始点的最适宜别名。至少在一些实施例中,最适宜别名是当前最可能被用户跟踪或观看的显示元素的别名。选择当前被观看的元素允许第二转变更流畅并且对眼睛的刺激较小。
如上文所提到的,各种不同可见度因素可以被用来指示用户的眼睛当前正跟踪哪个UI元素。如此处所使用的术语“可见度因素”可以指将指示用户的眼睛当前正看哪里的数据的任何部分。因此,一个可见度因素121可以是不透明度。当不透明度被用作确定因素时,具有最高不透明度的UI元素的别名被确定成第二动画的最适宜起始点。如图4A中所示的,元素K406被添加在UI425A中的显示元素(426)B和C之间。元素C被从其在别名a1(430A)的位置移动到在别名a2(430B)处的新位置。在该实施例中的动画涉及使元素在其旧位置中渐隐并且将其渐现到其新位置中。如由相对较浅(lighter)和较深(darker)线指示的那样,由别名a2表示的元素比由别名a1表示的元素更深。因此,在这种情况下,计算机系统将确定因为在a2处的元素在不透明度方面较深,所以用户最可能正看着在别名a2处的元素,并且因此应该在别名a2处开始第二动画。
在另一实施例中,可见度因素中的至少一个可以包括剪裁,以使得被剪裁最少的UI元素的别名被确定为第二动画的最适宜起始点。如图4B的UI425B中所示的,元素K(406)被添加在元素B和C之间。在该实施例中该动画包括将元素C向下移动通过屏幕的底部并且从屏幕的顶部向下移动到新的元素列中。尽管在动画期间该元素被移动,但是该元素可以以100%在左列中开始并且缓慢向下移动,以使得随着更多的该元素被屏幕的底部剪裁,被剪裁的部分在下一列中被示出。该元素在每个列中具有不同别名。因此,元素C可以在别名a1(430A)处开始并且朝向其在别名a2(430B)处的新位置向下移动。在一些情况下,无论哪个元素被剪裁最少,该元素即被确定成最可能被观看的元素,并且因此是第二动画的最适宜起始点。
在另一实施例中,可见度因素的至少一个包括离最后用户交互点的距离。因此,计算机系统101可以确定最后交互点,该最后交互点指示用户最后与UI425C中的哪个UI元素进行交互。然后,最靠近用户最后与UI进行交互的位置的UI元素的别名被确定成第二动画的最适宜起始点。因此,如图4C中所示的,元素K(406)被添加在元素B和C之间。计算机系统可以确定最后用户交互是利用鼠标在标记为“最后交互点”的点处进行的。计算机系统然后可以确定在别名a2(430B)处的元素比在别名a1(430A)处的元素更靠近最后交互点,并且这是用作第二动画的起始点的更好选择。
在又一实施例中,可见度因素中的至少一个包括所确定的UI元素的当前速度。因此,计算机系统101可以确定作为第一动画的一部分的每个UI元素正在移动的当前速度。使用该当前速度,别名选择模块120可以确定移动最快的UI元素的别名是第二动画的最适宜起始点。当用户的眼睛趋于跟随移动的对象时,移动最快的对象可能是用户当前在观看的地方的最好指示符。因此,如图4D中所示,元素K(406)可以被添加在UI425D中的元素B和C之间。在该实施例中的动画中,元素C可以从左侧列向下移动到在右侧的列。如果无论因为什么原因,在别名a2(430B)处的元素比在别名a1(430A)处的元素移动地更快,则别名a2将被用作第二动画的起始点。在这里应该注意,尽管图4A-4D示出单个可见度因素的使用,这些可见度因素可以彼此结合来使用。实际上,可以在确定哪个别名最适宜用作第二(或者任何后续)动画的起始点中使用基本上任何数目的可见度因素。
返回图2,方法200包括在所确定的最适宜别名处发起第二动画的动作(动作250),该第二动画将所确定的最适宜别名用作起始点并且将不同的第三别名用作终点。因此,别名1(130A)或别名2(130B)被选择作为用于开始第二动画的最适宜选择,该第二动画将在所选的别名处发起,并且将在别名3(130C)处结束。以这种方式,当第一动画被中断并且第二动画要被发起时,将在用户当前最可能观看的位置处发起第二动画。
图3图示用于确定用户当前将注意力集中于哪个用户界面元素的方法300的流程图。现在将频繁参考环境100的部件和数据来描述该方法300。
方法300包括在用户界面(UI)125处从用户105接收输入106的动作(动作310)。接下来,移动确定模块110识别在动画(例如由所接收的输入发起的动画1(131A)期间当前改变位置的UI元素(例如126)(动作320)。计算机系统101然后访问一个或多个可见度因素121,所述可见度因素中的每一个至少部分识别用户当前将注意力集中于哪些UI元素(动作330)。
如上所指出,可见度因素可以包括不透明度,其中具有最高不透明度的UI元素的别名被确定成第二动画的最适宜起始点(如图4A所示)。所述可见度因素可以进一步包括剪裁,其中被剪裁最少的UI元素的别名被确定成第二动画的最适宜起始点。离最后交互点的距离也可以被用作可见度因素(即用作用户当前在UI上观看的地方的指示)。计算机系统可以确定最后交互点,该最后交互点指示用户最后与哪个UI元素进行交互。然后,最靠近用户最后与UI进行交互的地方的UI元素的别名被确定成第二动画的最适宜起始点。作为第一动画的一部分的每个UI元素正在移动的当前速度也可以被用作可见度因素。在这种情况下,移动最快的UI元素的别名被确定成第二动画的最适宜起始点。因此,使用所述可见度因素的一个或多个,计算机系统可以确定用户当前将注意力集中于显示在UI中的许多不同UI元素中的哪个UI元素(动作340)。在确定了当前被观看的元素(或者最可能当前被观看的元素)之后,该元素的别名被用作第二动画的起始点。
因此,提供确定在第一动画已经被中断之后要选择的适当别名以及要发起第二动画的方法、系统和计算机程序产品。此外,提供确定用户当前将注意力集中于哪个用户界面元素,以及作为结果哪个别名要被用作第二动画的起始点的方法、系统和计算机程序产品。
在不偏离本发明的精神或实质特性的情况下,可以以其他特定形式来具体化本发明。在所有方面中,所描述的实施例被视为仅作为说明而不是限制。因此,本发明的范围由所附权利要求而不是前面的描述来指示。进入权利要求的等同物的含义和范围内的所有变化被包含在它们的范围内。

Claims (15)

1.一种在包括至少一个处理器和一个存储器的计算机系统处,在包括多个计算系统的计算机联网环境中,用于在用于移动元素的第一动画被中断时确定要选择用于在新动画中移动该元素的适当位置的计算机实施的方法,所述方法包括:
确定一个或多个用户界面(UI)(125)元素(126)要被移动到UI内的不同位置的动作;
发起第一动画(131A)的动作,该第一动画创建用于要被移动的UI元素的第一位置(130A)和第二位置(130B),其中:
第一位置是该UI元素的当前位置,以使得第一位置充当第一动画的起始点,以及
第二位置是第一动画的终点;
从用户接收将所发起的第一动画中断的输入(106)的动作,被移动的该UI元素在被中断的第一动画期间被显示,所述输入指示在第一动画期间被移动的该UI元素要被移动到不同位置;
基于一个或多个可见度因素(121),确定哪个UI位置当前具有被用户的眼睛跟踪的最大可能性的动作,其中,所确定的UI位置是用于启动第二动画(131B)的最适宜位置;以及
在所确定的最适宜位置处发起第二动画的动作,该第二动画将所确定的最适宜位置用作第二动画的起始点并且将第三位置(130C)用作第二动画的终点。
2.根据权利要求1的方法,其中所述可见度因素中的至少一个包括不透明度,以使得具有最高不透明度的UI元素的位置被确定成第二动画的最适宜起始点。
3.根据权利要求1的方法,其中所述可见度因素中的至少一个包括剪裁,以使得被剪裁最少的UI元素的位置被确定成第二动画的最适宜起始点。
4.根据权利要求1的方法,还包括确定最后用户交互点的动作,其中所述最后用户交互点指示用户最后与哪个UI元素进行交互。
5.根据权利要求4的方法,其中所述可见度因素中的至少一个包括离最后用户交互点的距离,以使得最靠近用户最后与UI进行交互的地方的UI元素的位置被确定成第二动画的最适宜起始点。
6.根据权利要求1的方法,还包括确定作为第一动画的一部分的每个UI元素正在移动的当前速度。
7.根据权利要求6的方法,其中所述可见度因素中的至少一个包括所确定的UI元素的当前速度,以使得移动最快的UI元素的位置被确定为第二动画的最适宜起始点。
8.根据权利要求1的方法,其中在接收到将所发起的第一动画中断的输入时,在第一动画中UI元素中的一个或多个的状态信息被持久地存储。
9.一种用于确定用户当前将注意力集中于哪个用户界面元素的方法,该方法包括:
在用户界面(UI)(125)处从用户(105)接收输入(106)的动作;
识别在由所接收的输入发起的动画(131A)期间当前改变位置的一个或多个UI元素(126)的动作;
访问一个或多个可见度因素(121)的动作,所述可见度因素中的每个至少部分识别用户将注意力集中于哪些UI元素;以及
基于所访问的可见度因素中的一个或多个,确定用户当前将注意力集中于多个元素中的哪个UI元素(126)的动作。
10.根据权利要求9的方法,其中所述可见度因素中的至少一个包括不透明度,以使得具有最高不透明度的UI元素的位置被确定成第二动画的最适宜起始点。
11.根据权利要求9的方法,其中所述可见度因素中的至少一个包括剪裁,以使得被剪裁最少的UI元素的位置被确定成第二动画的最适宜起始点。
12.根据权利要求9的方法,还包括确定最后用户交互点的动作,其中所述最后用户交互点指示用户最后与哪个UI元素进行交互。
13.根据权利要求12的方法,其中所述可见度因素中的至少一个包括离最后用户交互点的距离,以使得最靠近用户最后与UI进行交互的地方的UI元素的位置被确定成第二动画的最适宜起始点。
14.一种用于在用于移动元素的第一动画被中断时确定要选择用于在新动画中移动该元素的适当位置的方法,所述方法包括以下内容:
确定一个或多个用户界面(UI)(125)元素(126)要被移动到UI内的不同位置的动作;
发起第一动画(131A)的动作,该第一动画创建用于要被移动的UI元素的第一位置(130A)和第二位置(130B),其中:
第一位置是该UI元素的当前位置,以使得第一位置充当第一动画的起始点,以及
第二位置是第一动画的终点;
接收将所发起的第一动画中断的输入(106)的动作,被移动的该UI元素在被中断的第一动画期间被显示,所述输入指示在第一动画期间被移动的该UI元素要被移动到不同位置;
确定最后用户交互点,其中所述最后用户交互点指示用户最后与哪个UI元素进行交互;
还包括确定作为第一动画的一部分每个UI元素正在移动的当前速度的动作;
基于一个或多个可见度因素(121)来确定哪个UI位置当前具有被用户的眼睛跟踪的最大可能性的动作,其中,所确定的UI位置是用于启动第二动画(131B)的最适宜位置,所述可见度因素包括以下项中的一个或多个:不透明度,其中具有最高不透明度的UI元素的位置被确定成第二动画的最适宜起始点;剪裁,其中被剪裁最少的UI元素的位置被确定成第二动画的最适宜起始点;离最后用户交互点的距离,其中最靠近用户最后与UI进行交互的地方的UI元素的位置被确定成第二动画的最适宜起始点;以及所确定的UI元素的当前速度,其中移动最快的UI元素的位置被确定成第二动画的最适宜起始点;以及
在所确定的最适宜位置处发起第二动画(131B)的动作,所述第二动画将所确定的最适宜位置用作第二动画的起始点以及将第三位置(130C)用作第二动画的终点。
15.根据权利要求14的方法,其中所述可见度因素指示用户的眼睛当前正跟踪哪个UI元素,由此识别哪个UI元素位置被用作第二动画的起始点。
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