CN102760049A - 行动装置及其与具有显示功能的电子装置互动的方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种行动装置与具有显示功能的电子装置互动的方法,是于一可显示一影像画面的行动装置执行,该影像画面是由一程序被执行而产生,且包括一主画面及一叠合于主画面的第一子画面,本方法首先将主画面传送至一具有显示功能的电子装置显示,并根据该程序,将第一子画面转换为一以一特定组态呈现的第二子画面,且显示该第二子画面,接着根据一由用户操作而产生的控制信号,产生对应的新主画面,并将该新主画面传送至电子装置中显示。因此,透过配合用户需求的人性化第二子画面,可增加行动装置与电子装置之间的互动性,将更便于用户的操控。
Description
技术领域
本发明涉及一种行动装置,特别是涉及一种可与一具有显示功能的电子装置互动的行动装置。
背景技术
随着人们的需求及市场的竞争下,智能型手机的功能也不断地提升且多元化,其结合无线通信与因特网等多媒体信息,还提供如网页浏览、游戏下载、视讯通话等多样化的服务。
但是,由于智能型手机的屏幕大小因可携带性的考虑而受到限制,并无法满足喜爱在智能型手机上玩游戏的玩家们的需求,因此现有技术提供了一种如图1所示的互动系统900,透过此互动系统900,智能型手机910可将其所显示的游戏画面911同步传送至一显示装置920显示,使得玩家们可利用显示装置920的较大屏幕来进行游戏,以增加游戏的趣味性。
不过,现有的互动系统900虽然可提供智能型手机910将其游戏画面911传送至显示装置920的技术,但是智能型手机910上所显示的虚拟按键912并没有符合用户(user)的操控需要,导致玩家们在进行游戏操控时,因为眼睛必需同时注视着显示装置920及智能型手机910,反而更难以操控智能型手机910上的虚拟按键912,且智能型手机910的操控方向也无法随着不同的游戏种类而改变其方位,使得智能型手机910与显示装置920之间的互动性无法增加。
发明内容
本发明的目的在于提供一种行动装置与具有显示功能的电子装置互动的方法。
本发明行动装置与具有显示功能的电子装置互动的方法,是于一可显示至少一影像画面的行动装置执行,该影像画面是由该行动装置的一处理器执行一程序而产生,且该影像画面包括一主画面及一叠合于主画面的第一子画面,其特征在于:本方法包括以下步骤:
(A)传送主画面至一具有显示功能的电子装置显示;
(B)根据该程序的执行,将第一子画面转换为一以一特定组态呈现的第二子画面;
(C)输出该第二子画面至该行动装置;
(D)根据一用户操作而产生的控制信号,产生对应的新主画面;及
(E)将该新主画面传送至该电子装置显示。
其中,第二子画面至少包括一按钮图像,且步骤(D)是产生且显示一用户界面给行动装置的一用户,该用户以交互方式操作用户界面中的按钮图像的至少一部分而产生控制信号。控制信号可为显示在行动装置的一触控面板上的用户界面的按钮图像被用户触发所对应产生的一触控信号,步骤(D)的控制信号则是该触控信号。控制信号也可为行动装置的一动作感测器对应行动装置的动作而产生的一动作信号,步骤(D)的控制信号则是该动作信号。当然也可以结合上述两者,控制信号可包括行动装置的一触控面板上的用户界面的按钮图像被按压所对应产生的一触控信号,以及行动装置的一动作感测器对应行动装置的动作而产生的一动作信号,步骤(D)则是整合该触控信号及该动作信号。此外,控制信号还可为一与行动装置电连接的周边装置所产生的一按压信号,在此情况下,步骤(D)是直接根据该按压信号产生对应的新主画面。
为配合不同的应用,步骤(A)还同时将第一子画面传送至电子装置显示,且步骤(D)还根据控制信号而产生对应的新第一子画面,该新第一子画面是显示对应该触控面板被按压的画面,而步骤(E)则是传送新主画面及新第一子画面至电子装置显示。
此外,针对于动作信号而言,步骤(D)还会进一步将动作信号配合第二子画面所呈现的特定方位进行一坐标轴转换。详细来说,坐标轴转换是指在一个三维坐标系统中,将表示该动作信号的两坐标轴其中之一转换为与其垂直的另两坐标轴其中之一,将对应该动作信号的两坐标轴其中另一转换为与其垂直的另两坐标轴其中之一或不变。
另外,本发明还提供另一种行动装置与具有显示功能的电子装置互动的方法。
本发明行动装置与具有显示功能的电子装置互动的方法,是于一可显示至少一影像画面的行动装置执行,该影像画面是由该行动装置的一处理器执行一程序而产生,本方法包括以下步骤:
(A)传送影像画面至一具有显示功能的电子装置显示;
(B)根据一与行动装置通讯的周边装置所发出的操控信号,产生对应的新主 画面;及
(C)将新主画面传送至电子装置显示。
其中,周边装置为一与行动装置电连接的按键单元,步骤(B)是根据按键单元被按压而对应产生的一按压信号,产生对应的新主画面。或者,周边装置为一与行动装置以无线方式通讯的遥杆,步骤(B)是根据遥杆的操控而产生对应的新主画面。
另外,本发明还提供一种可执行上述方法的行动装置,以及一种包括具显示功能的电子装置及可执行上述方法的行动装置的实时交互式系统。
本发明的有益效果在于:提供一配合用户需求且透过行动装置显示的人性化第二子画面,可增加行动装置与电子装置之间的实时互动性,将更便于用户的操控。
附图说明
图1是现有互动系统的示意图;
图2是说明本发明行动装置与具有显示功能的电子装置互动的系统的第一实施例;
图3是说明第一实施例中行动装置执行一程序而产生的影像画面;
图4是说明第一实施例中行动装置与具有显示功能的电子装置互动的方法;
图5是说明第一实施例中行动装置与电子装置的互动画面,其中电子装置仅显示主画面;
图6是说明虚拟方向控制键、第一虚拟控制键及第二虚拟控制键的各种态样;
图7是说明第一实施例中执行本互动方法前参数设定的流程,其中游戏应用软件为「新游戏」且第一子画面及第二子画面为内建预设物件;
图8是说明第一实施例中行动装置与电子装置的互动画面,其中电子装置显示主画面及第一子画面;
图9是说明第一实施例中控制单元根据信号产生单元所产生的控制信号而对应产生新主画面的细部流程,其中游戏应用软件为「新游戏」且第一子画面及第二子画面为内建预设物件;
图10是说明第一实施例的多阶层软件架构示意图;
图11是说明电子装置所显示的第一子画面的控制键可同步变更颜色;
图12是说明第一实施例中执行本互动方法前参数设定的流程,其中游戏应用软件为「新游戏」且第一子画面及第二子画面为新按键图像;
图13是说明第一实施例中控制单元根据信号产生单元所产生的控制信号而对应产生新主画面的细部流程,其中游戏应用软件为「新游戏」且第一子画面及第二子画面为新按键图像;
图14是说明第一实施例中执行本互动方法前参数设定的流程,其中游戏应用软件为「已存在游戏」;
图15是说明第一实施例中控制单元根据信号产生单元所产生的控制信号而对应产生新主画面的细部流程,其中游戏应用软件为「已存在游戏」;
图16是说明整个虚拟方向控制键的上控制键区域都会映像至方向控制键110的上控制键的中心;
图17是说明本发明行动装置与具有显示功能的电子装置互动的系统的第二实施例;
图18是说明第二实施例中行动装置与电子装置的互动画面,其中行动装置与周边装置电连接;
图19是说明第二实施例中行动装置与具有显示功能的电子装置互动的方法;
图20是说明第二实施例中执行本互动方法前参数设定的流程,其中游戏应用软件为「新游戏」;
图21是说明第二实施例中控制单元根据周边装置所发出的操控信号而对应产生新主画面的细部流程,其中游戏应用软件为「新游戏」;
图22是说明第二实施例的多阶层软件架构示意图;
图23是说明第二实施例中执行本互动方法前参数设定的流程,其中游戏应用软件为「已存在游戏」;
图24是说明第二实施例中控制单元根据周边装置所发出的操控信号而对应产生新主画面的细部流程,其中游戏应用软件为「已存在游戏」;
图25是说明本发明行动装置与具有显示功能的电子装置互动的系统的第三实施例;
图26是说明第三实施例中行动装置与电子装置的互动画面,其中行动装置与周边装置电连接,且同时提供虚拟按键功能;
图27是说明第三实施例中行动装置与具有显示功能的电子装置互动的方法;
图28是说明第三实施例中执行本互动方法前参数设定的流程,其中游戏应用软件为「新游戏」;
图29是说明第三实施例中控制单元根据信号产生单元所发出的控制信号,或根据周边装置所发出的操控信号而对应产生新主画面的细部流程,其中游戏应用软件为「新游戏」;
图30是说明第三实施例的多阶层软件架构示意图;
图31是说明第三实施例中执行本互动方法前参数设定的流程,其中游戏应用软件为「已存在游戏」;
图32是说明第三实施例中控制单元根据信号产生单元所发出的控制信号,或根据周边装置所发出的操控信号而对应产生新主画面的细部流程,其中游戏应用软件为「已存在游戏」;
图32-1是接续图32的流程图;
图33是说明本发明行动装置与具有显示功能的电子装置互动的系统的第四实施例;
图34是说明第四实施例中行动装置与电子装置的互动画面,其中行动装置以无线方式与游戏杆通讯;
图35是说明本发明行动装置与具有显示功能的电子装置互动的系统的第五实施例;
图36是说明第五实施例中行动装置与具有显示功能的电子装置互动的方法;
图37是说明第五实施例中电子装置所显示的影像画面;
图38是说明第五实施例中行动装置所显示的第二子画面;
图39是说明第五实施例中控制单元根据信号产生单元所发出的控制信号而对应产生新影像画面的细部流程,其中行动装置为「空中鼠标模式」;
图39-1是接续图39的流程图;
图40是说明行动装置为左右偏移及上下倾斜的运动状态;
图41是说明第五实施例中行动装置所显示的另一第二子画面;
图42是说明第五实施例中行动装置所显示的另一第二子画面;
图43是说明第五实施例中行动装置从直向操控改为横向操控;
图44是说明第五实施例中控制单元根据信号产生单元所发出的控制信号而对应产生新影像画面的细部流程,其中行动装置为「坐标轴转换模式」。
具体实施方式
下面结合附图及实施例对本发明进行详细说明:
【第一实施例】
参阅图2,为本发明行动装置与具有显示功能的电子装置互动的系统的第一实施例,本互动系统300包括有一行动装置100及一具有显示功能的电子装置200,在本实施例中,行动装置100是一智能型手机(Smart Phone),电子装置200可以是一液晶显示器(Liquid Crystal Display),或是具有显示面板的平板电脑或电视,但不以此为限。
行动装置100包括一显示单元1、一耦接于显示单元1的控制单元2,以及耦接于控制单元2的一影像转换单元3、一输出单元4、一信号产生单元5及一储存单元6。控制单元2可以是行动装置100内部的一处理器。
配合参阅图3,显示单元1为一行动装置100的触控面板,用于显示一影像画面,该影像画面由一如游戏应用软件、开机首页软件(widget)或办公室文书软件的程序被行动装置100的控制单元2执行而产生,且其中该影像画面包括一主画面10及一叠合于主画面10的第一子画面11,在本实施例中,第一子画面11为一虚拟按键组,该虚拟按键组包括一方向控制键110、一第一控制键(A)111及一第二控制键(B)112等三个按键图像(button images)。影像转换单元3用以将第一子画面11进行转换,并产生一以一特定组态呈现的第二子画面12(如图5),并透过行动装置100的显示单元1显示,其详细说明将于后段叙述。输出单元4接受控制单元2命令而将主画面10以无线或有线方式经过现有的影像压缩及解压缩机制(image codec transformation)传送至一电子装置200中显示。信号产生单元5为一对应显示单元1(触控面板)的触控感应电路,用以根据用户(user)手势触控而产生一控制信号(触控信号)。储存单元6用于储存用户所设定的设定值。控制单元2(或处理器),用于控制所有的电路单元运作。
参阅图2至图5,以下将详细说明本实施例行动装置100与电子装置200互动的方法。特别说明的是,本实施例是以用户透过互动系统300进行游戏为例说明,因此,主画面10为一游戏画面,第一子画面11则为可控制游戏内容的虚拟按键组,且在用户开启该游戏应用软件而使行动装置100产生影像画面后,行动装置100会执行以下步骤:
步骤S11,控制单元2根据用户的投射请求,控制输出单元4将主画面10传送至电子装置200显示(将影像画面投射到电子装置200)。
步骤S12,控制单元2根据游戏应用软件的类型,控制影像转换单元3将第一子画面11(如图3所示)转换为一以一特定组态呈现的第二子画面12(如图5所示)。在本实施例中,转换后的第二子画面12包括一对应于方向控制键110的虚拟方向控制键 120、一对应于第一控制键111的第一虚拟控制键121,及一对应于第二控制键112的第二虚拟控制键122,且虚拟方向控制键120、第一虚拟控制键121及第二虚拟控制键122这三个按键大小皆大于如图3所示的第一子画面11的方向控制键110、第一控制键111及第二控制键112,以便于用户的操控。然而,虚拟方向控制键120、第一虚拟控制键121及第二虚拟控制键122的大小、位置、方位、形状等组态都可经过一用户界面(user interface)提供用户设定或者系统内定,例如:图6所示的各种虚拟控制键的实施态样可由用户设定,虚拟按键的大小也可以小于或等于方向控制键110、第一控制键111及第二控制键112,且控制单元2会将用户设定的设定值储存于储存单元6中,以作为下次游戏启动时的默认值。
步骤S13,控制单元2控制显示单元1显示第二子画面12。也就是说,游戏的主画面10是由电子装置200显示,行动装置100则是输出显示转换后的该游戏内容的虚拟按键(也就是第二子画面)。
步骤S14,控制单元2根据信号产生单元5受用户操作而产生的一控制信号,产生对应的新主画面。在本实施例中,用户在进行游戏时,会注视着电子装置200的屏幕并操控行动装置100的虚拟按键,且当显示单元1(触控面板)的虚拟按键被用户触发(例如:按下第一虚拟控制键121),使得信号产生单元5(触控感应电路)产生对应的触控信号,控制单元2即根据该触控信号产生对应的新主画面(例如:挥杆动作),并执行步骤S15。
步骤S15,控制单元2控制输出单元4传送该新主画面至电子装置200显示,以反应用户的操控。因此,透过将游戏的主画面10投影至电子装置200上显示,并利用影像转换单元3将原影像画面中的第一子画面11转换为便于用户操控的第二子画面12,使得用户在进行游戏时,可专注于电子装置200的游戏画面并正确地操控虚拟按键,如此将更方便用户在与游戏互动时的实时操控,同时也增加了游戏的趣味性。
此外,为了能实时且确切地告知用户触发虚拟按键的情况,行动装置100还可包括一耦接于控制单元2的震动单元7,当第二子画面12中某一虚拟按键被用户触发时,控制单元2会控制震动单元7发出特定的震动频率,使得用户在进行游戏时,即便眼神专注于游戏画面,仍可确切地经过手指肌肤感受得知其所触发的虚拟按键,可更增加本行动装置100的互动性。补充说明的是,震动单元7可控制第二子画面12中虚拟方向控制键120、第一虚拟控制键121及第二虚拟控制键122的震动频率, 预设是将三者的震动频率设定为不同,以让用户透过不同的震动频率而辨别其所触发不同的虚拟按键,但也可以将三者的震动频率设定为相同,或是任两者相同,并不以本实施例为限。
接着,以下将详细说明在执行上述步骤S11之前的参数设定,以及步骤S14中,控制单元2根据信号产生单元5所产生的控制信号而对应产生新主画面的细部流程。另外,以下也将针对游戏应用软件为「新游戏(New Game)」以及「已存在游戏(Existing Game)」分别进行说明,所谓「新游戏」是指游戏应用软件是一个可配合本案互动方法而全新开发的应用软件,「已存在游戏」则是指游戏应用软件是一个已开发完成的应用软件。
I.游戏应用软件为「新游戏」且第一子画面及第二子画面为内建预设的控制键物件
参阅图3至图5,若游戏应用软件为「新游戏」,即表示该游戏应用软件中的参数可配合不同的使用需求而设定更改,在本实施例中,该游戏应用软件的开发是建立在安卓(Android)平台上,且第一子画面11中的方向控制键110、第一控制键111及第二控制键112是分别被设定为三个不同的第一物件(object1),而第二子画面12中的虚拟方向控制键120、第一虚拟控制键121及第二虚拟控制键122则是分别被设定为对应上述三个第一物件的第二物件(object2),特别说明的是,第一物件(由软件内部定义)与第二物件(由用户界面定义)均注册为安卓平台中相同的触发事件(default button(s)to register the same particular event),如此一来,当用户触发行动装置100用户界面上的第二物件时,由于第一物件和第二物件皆注册在相同触发事件,因此第一物件即会被第二物件同步触发而令游戏应用软件执行对应的动作,例如:用户触发用户界面定义的第二物件的虚拟方向控制键120导致对应的游戏软件定义的第一物件的方向控制键110同步被触发。当然,游戏应用软件的开发平台并不以安卓平台为限。
参阅图2、图4及图7,当用户开启游戏应用软件时而使行动装置100产生影像画面后,控制单元2会先判断用户的投射请求以决定该影像画面是否需要被传送至电子装置200(如步骤S101),其判断的方式之一是侦测是否有接收到用户透过游戏应用软件所提供的一用户界面而点选是否要影像投射出去的信号,若控制单元2判断影像画面不需要投射至电子装置200,即表示用户只想透过行动装置100进行游戏,则控制单元2会控制显示单元1将第一物件加载到用户界面,并以该用户界面的第 一物件为主要触发事件(如步骤S102)。若控制单元2判断影像画面需要投射至电子装置200,即表示用户想将游戏画面投影至电子装置200,此时,控制单元2会将第二物件加载到一用户界面,并以该用户界面的第二物件为主要触发事件(如步骤S103),之后,控制单元2控制输出单元4将主画面10及第一子画面11传送至电子装置200显示(如步骤S11及图8所示),并执行后续步骤S12至步骤S15。关于其它投射请求的实施态样,例如:当两装置电连接(可以是有线或无线方式)后即进行游戏画面投射,同样也能达到触发投射请求的功能,并不限制何种投影请求方式。
参阅图2及图9,图9为上述步骤S14中,控制单元2根据信号产生单元5所产生的控制信号而对应产生新主画面的细部流程,并且配合图10的多阶层软件架构说明。其中,本实施例的多阶层软件架构包括一核心层(Kernel layer)80、一框架层(framework layer)81及一应用层(application layer)82。
步骤S141,侦测实体层的信号产生单元5是否被触控(touch)而产生一触控信号,若是,则执行步骤S142,否则持续步骤S141执行触控侦测,以等待显示单元1(触控面板)被触控。虽然本实施例的实体层是以触控信号为主,但是信号产生单元5所产生信号不应受限,可以产生触控信号(例如:来自触控面板)、行动信号(例如:来自行动感测器)及硬件信号(例如:来自实体周边硬件)等其中之一或其组合。
步骤S142,将该触控信号自实体层传送至具有实质功能程序的核心层80,并经过核心层80进行处理及运算,以产生对应触控位置的触控屏幕的坐标点。
步骤S143,将该坐标点从核心层80传送至框架层81。
步骤S144,通过框架层81的链接使得该坐标点回拨(callback)到应用层82的应用软件(表示已事先注册到特定的事件),或者该回拨可以是指框架层81在安卓系统平台所定义的重要程序库(program library)链接核心层80与应用层82,例如:将上述坐标值关连到用户界面上的特定图像按钮,随后将用户界面的特定图像按钮进一步关连到上层应用软件定义的按钮参数,并通知应用层82对应该坐标点的虚拟按键(虚拟方向控制键120、第一虚拟控制键121或第二虚拟控制键122)已被触发。
步骤S145,变更被触发虚拟按键所对应的第二物件及同步触发的第一物件的外观(appearance),例如:颜色/大小的变更或形成浮凸的视觉效果,并借由显示单元1显示第二物件的颜色变更,以及随后电子装置200显示第一物件的颜色变更,以即时告知该虚拟按键已被触发的信息给用户。
步骤S146,游戏应用软件根据被触发的第一物件及第二物件,产生对应的新主 画面。其中,上述步骤S141至步骤S143于核心层80中执行,步骤S144及步骤S145于框架层81中执行,步骤S146则是于应用层82中执行。
因此,参阅图11,经过第二物件(图11的左半部:行动装置100)与对应第一物件(图11的右半部:电子装置200)的同步触发,使得电子装置200所显示的第一子画面11的控制键(方向控制键110、第一控制键111与第二控制键112),以及行动装置100所显示的第二子画面12的虚拟按键可同步变更外观,如此将可使用户透过电子装置200的显示画面而得知其当下触发的控制键,以即时且确切地得知其触发虚拟按键的情况,更增加游戏时的互动性。而第一子画面11的控制键与第二子画面12的虚拟按键可以相同或不同外观呈现,例如:显示不同的颜色,或是改变不同的形状等。
此外,参阅图7及图9,本实施例的电子装置200也可以仅显示主画面10而不显示第一子画面11,在此情况下,控制单元2将控制输出单元4仅将主画面10传送至电子装置200(对应步骤S11),且在框架层81中,也只会变更被触发虚拟按键所对应的第二物件的外观(对应步骤S145),游戏应用软件也只根据被触发的虚拟按键所对应的第二物件,产生对应的新主画面(对应步骤S146)。
II.游戏应用软件为「新游戏」且第一子画面及第二子画面为新的控制键物件图像
在本实施例中,参阅图3及图5,第一子画面11的控制键及第二子画面12的虚拟按键除了为安卓平台中内建的预设物件外,也可以是用户或游戏设计相关人员自行定义的新按键图像与其布局(new button layout),在此情况下,第一子画面11中的方向控制键110、第一控制键111及第二控制键112可分别被定义为三个不同的第一按键图像,而第二子画面12中的虚拟方向控制键120、第一虚拟控制键121及第二虚拟控制键122则是分别被定义为对应上述三个第一按键图像的第二按键图像。
因此,参阅图2、图4及图12,当用户开启游戏应用软件时而使行动装置100产生影像画面后,控制单元2会先判断用户的投射请求以决定该影像画面是否需要被传送至电子装置200(如步骤S 111),若控制单元2判断影像画面不需要传送至电子装置200,即表示用户只想透过行动装置100进行游戏,则控制单元2会控制显示单元1将第一按键图像加载到行动装置100的用户界面,并以该用户界面的第一按键图像为主要触发事件(如步骤S112)。若控制单元2判断影像画面需要投射至电子装置200,即表示用户想将游戏画面投影至电子装置200,控制单元2会将第二按键图 像加载到电子装置200的用户界面,并以该用户界面的第二按键图像为主要触发事件(如步骤S113),之后,控制单元2控制输出单元4将主画面10及第一子画面11传送至电子装置200显示(如步骤S11),并执行后续步骤S12至步骤S15。
参阅图2、图10及图13,以下将针对图4中步骤S14,控制单元2根据信号产生单元5所产生的控制信号而对应产生新主画面的细部流程进行说明。
步骤S151,侦测实体层的信号产生单元5是否被触控(touch)而产生一触控信号,若是,则执行步骤S152,否则持续步骤S151执行触控侦测,以等待显示单元1(触控面板)被触控。
步骤S152,将该触控信号自实体层传送至具有实质功能程序的核心层80,并经过核心层80进行处理及运算,以产生对应触控位置的触控屏幕的坐标点。
步骤S153,将该坐标点从核心层80传送至框架层81。
步骤S154,将该坐标点映射(mapping)至第一子画面11中位置对应该坐标点的第一按键图像,以将用户所触控的位置与第一子画面11的控制键连结。
步骤S155,根据对应该坐标点的第一按键图像回拨(callback)应用层82,并通知应用层82对应该坐标点的虚拟按键(虚拟方向控制键120、第一虚拟控制键121或第二虚拟控制键122)已被触发。
步骤S156,变更被触发虚拟按键所对应的第二按键图像的外观(appearance),并借由显示单元1显示,以实时告知该虚拟按键已被触发的信息给用户。
步骤S157,为了使电子装置200所显示的第一子画面11的控制键(方向控制键110、第一控制键111或第二控制键112)可根据用户的触控位置而同步变更外观,因此该步骤S157发送一对应被触发的第二按键图像的旗标(flag)至应用层82,以同步触发对应该第二按键图像的第一按键图像,使得第一子画面11的控制键可同步变更外观,提供用户即时且确切地得知虚拟按键的触发情况,更增加游戏时的互动性。
步骤S158,根据被触发的第一按键图像及第二按键图像,产生对应的新主画面。其中,步骤S151至步骤S153于核心层80中执行,上述步骤S154至步骤S157于框架层81中执行,步骤S158则是于应用层82中执行。
参阅图9及图13,在第I种情况是针对内建预设的控制键物件的情况下,因为第一物件(由软件内部定义)与第二物件(由用户界面定义)均注册为安卓平台中内建的预设物件,且彼此是根据相同触发事件而被触发,因此,只要用户触发用户界面上的第二物件,第一物件即会被第二物件同步触发而令游戏应用软件执行对应的动作; 而在第II种情况是针对新控制键物件图像的情况下,第一案件图像与第二案件图像并没有根据相同触发事件而被触发,因此,在图13的步骤S154及步骤S157中,需要执行将第二按键图像映像(mapping)至第一按键图样图像的动作,并发送一对应被触发的第二按键图像的旗标至应用层82,以达到同步触发对应该第二按键图像的第一按键图像的功效。
因此,透过上述多阶层软件架构,可使用户在进行游戏时,经由行动装置100的操控即可与显示于电子装置200的游戏内容互动,以达本案发明之目的。
此外,参阅图12及图13,电子装置200也可以仅显示主画面10而不显示第一子画面11,在此情况下,控制单元2将控制输出单元4仅将主画面10传送至电子装置200(对应步骤S11),且由于电子装置200不需要显示第一子画面11,也就不需要触发第一按键图像而使其改变变更颜色,所以将可删除步骤S157(即执行步骤S156后直接执行步骤S158),而游戏应用软件也将只根据被触发的虚拟按键所对应的第二按键图像,产生对应的新主画面(对应步骤S158)。
III.游戏应用软件为「已存在游戏」
参阅图3至图5,若游戏应用软件为「已存在游戏」,即表示该游戏应用软件已经过游戏厂商的开发而完成,其中的参数并无法更改,因此针对此种类型的游戏应用软件,第二子画面12的虚拟方向控制键120、第一虚拟控制键121及第二虚拟控制键122必为用户或游戏设计相关人员自行定义的新按键图像的布局(new button layout),而原先游戏中第一子画面11的方向控制键110、第一控制键111及第二控制键112则是根据原游戏开发厂商的设定,其可为安卓平台中内建的预设物件或是新按键图像。然而,为了便于说明,以下将第一子画面11的方向控制键110、第一控制键111及第二控制键112分别被设定为三个不同的第一物件,第二子画面12中的虚拟方向控制键120、第一虚拟控制键121及第二虚拟控制键122则是分别被定义为对应上述三个第一物件的第二按键图像。
因此,参阅图2、图4及图14,当用户开启游戏应用软件时而使行动装置100产生影像画面后,控制单元2会先判断用户的投射请求以决定该影像画面是否需要被传送至电子装置200(如步骤S121),若控制单元2判断影像画面不需要传送至电子装置200,即表示用户只想透过行动装置100进行游戏,则控制单元2会控制显示单元1将第一物件加载到用户界面,并以该用户界面的第一物件为主要触发事件(如步 骤S122)。若控制单元2判断影像画面需要传送至电子装置200,控制单元2将第二按键图像加载至用户界面,并以该用户界面的第二按键图像为主要触发事件(如步骤S123),之后,控制单元2控制输出单元4将主画面10及第一子画面11传送至电子装置200显示(对应步骤S11),并执行后续步骤S12至步骤S15。
参阅图2、图10及图15,以下将针对图4中步骤S14,控制单元2根据信号产生单元5所产生的控制信号而对应产生新主画面的细部流程进行说明。
步骤S161,侦测实体层的信号产生单元5是否被触控(touch)而产生一触控信号,若是,则执行步骤S162,否则持续执行步骤S161,以等待显示单元1(触控面板)被触控。
步骤S162,将该触控信号自实体层传送至具有各式实质功能的物件程序的核心层80,并经过核心层80进行处理及运算,以产生对应触控位置的触控屏幕的坐标点。
步骤S163,将该坐标点从核心层80传送至框架层81。
步骤S 164,回拨(callback)一控制程序(control process)。
本控制程序主要执行第二按键图像与第一物件之间的映像(mapping)程序,使应用层82可得知用户于第二子画面12的触控位置是对应于第一子画面11中的哪个控制键,进而同步触发对应该控制键的第一物件。在本实施例中,行动装置100所显示的第二子画面12的面积会大于电子装置200所显示的第一子画面11的面积,且以图16来说,整个虚拟方向控制键120的「上控制键」区域都会映像至方向控制键110的「上控制键」的中心,也就是说,不管用户触发虚拟方向控制键120的「上控制键」的哪个区域,经过本控制程序都会映像至同一位置,即方向控制键110的「上控制键」的中心,并触发对应「上控制键」的第一物件。
本控制程序将执行以下步骤:
步骤S171,判断是否被核心层80所回拨,若是,则执行步骤S172,否则持续执行步骤S171。
步骤S172,根据该坐标点回拨控制程序,并通知控制程序对应该坐标点的虚拟按键(虚拟方向控制键120、第一虚拟控制键121或第二虚拟控制键122)已被触发。
步骤S173,变更被触发虚拟按键所对应的第二按键图像的外观(appearance),并借由显示单元1显示,以即时告知该虚拟按键已被触发的信息给用户。
步骤S174,产生一对应该第二按键图像的触控事件(touch event),用以触发原先游戏中第一子画面11的第一物件。
步骤S175,根据该坐标点回拨应用层82,并通知应用层82对应该坐标点的虚拟按键已被触发。
步骤S176,回拨(callback)游戏应用软件。
接下来,本游戏应用软件执行以下步骤:
步骤S181,判断是否被框架层81所回拨,若是,则执行步骤S182,否则持续执行步骤S181。
步骤S182,根据该触控事件,变更被触发虚拟按键所对应的第一物件的外观(appearance)。
步骤S183,根据被触发的第一物件,产生对应的新主画面。其中,上述步骤S161至步骤S164于核心层80中执行,步骤S171至步骤S176于框架层81中执行,步骤S181至步骤S183则是于应用层82中执行。
因此,透过上述多阶层软件架构,可使用户在进行游戏时,经由行动装置100的操控即可与显示于电子装置200的游戏内容互动,以达本案发明之目的。
此外,参阅图14及图15,电子装置200也可以仅显示主画面10而不显示第一子画面11,在此情况下,控制单元2将控制输出单元4仅将主画面10传送至电子装置200(对应步骤S11),且由于电子装置200不需要显示第一子画面11,也就不需要触发第一按键图像而使其改变变更颜色,所以将可删除步骤S174(即执行步骤S173后直接执行步骤S175),而游戏应用软件也不需执行步骤S182(即执行步骤S181后直接执行步骤S183),且将根据被触发的虚拟按键所对应的第二按键图像,产生对应的新主画面(对应步骤S158)。
总括来说,不管游戏应用软件是「新游戏」还是「已存在游戏」,第一子画面11的控制键及第二子画面12的虚拟按键为安卓平台的内建预设物件还是自行定义的新按键图像,皆可以透过上述流程,以直接或间接的方式触发第一子画面11的控制键,进而达到本发明行动装置100与电子装置200互动的功效。
【第二实施例】
参阅图17,为本发明行动装置与具有显示功能的电子装置互动的系统的第二实施例,本互动系统300同样包括有一行动装置100及一具有显示功能的电子装置200,且同样以行动装置100是智能型手机,电子装置200是液晶显示器为例说明。
配合参阅图18,行动装置100包括一显示单元1、一耦接于显示单元1的控制 单元2,以及耦接于控制单元2的一输出单元4、一震动单元7及一通讯接口8。显示单元1用于显示一影像画面,该影像画面由一如游戏应用软件、开机首页软件(widget)或办公室文书软件的程序被执行而产生,且其中该影像画面包括一主画面10及一叠合于该主画面的第一子画面11,该第一子画面11具有一方向控制键110、一第一控制键111及一第二控制键112。输出单元4受控制单元2控制而将主画面10传送至电子装置200中显示。通讯接口8用以与一周边装置400通讯,在本实施例中,周边装置400为一与通讯接口8电连接的按键单元,该周边装置400包括一与方向控制键110对应的方向按键410、一与第一控制键111对应的第一按键411,及一与第二控制键112对应的第二按键412。震动单元7受控制单元2控制而于周边装置400中任一实体按键被触发时发出震动,且震动单元7可控制周边装置400的方向按键410、第一按键411及第二按键412的震动频率互为相同,或互为不同,或任两者相同。控制单元2用于控制所有的电路单元运作。
参阅图17至19,以下将详细说明本实施例行动装置100与电子装置200互动的方法。
步骤S21,控制单元2控制输出单元4将主画面10传送至电子装置200显示。
步骤S22,控制单元2根据一与行动装置100通讯的周边装置400所发出的操控信号,产生对应的新影像画面。与第一实施例不同的是,本实施例的用户是利用周边装置400的实体按键与电子装置200进行互动,且当周边装置400的实体按键被按压时,会对应产生的一按压信号(操控信号),控制单元2即根据该按压信号产生对应的新主画面,并执行步骤S23。
步骤S23,控制单元2控制输出单元4传送新主画面至电子装置200显示,以反应用户的操控。
接着,以下将详细说明在执行上述步骤S21之前的参数设定,以及步骤S22中,控制单元2根据周边装置400所发出的操控信号,产生对应的新影像画面的细部流程。同样地,游戏应用软件可为「新游戏」或「已存在游戏」,以下也将分别进行说明。
I.游戏应用软件为「新游戏」
若游戏应用软件为「新游戏」,即表示该游戏应用软件中的参数可配合不同的使用需求而设定更改,因此在本实施例中,第一子画面11中的方向控制键110、第 一控制键111及第二控制键112是分别被定义为三个不同的第一按键图像。
参阅图17、图19及图20,当用户开启游戏应用软件时而使行动装置100产生影像画面后,控制单元2会先判断用户的投射请求以决定该影像画面是否需要被传送至电子装置200(如步骤S201),其判断的方式之一是侦测是否有接收到用户透过游戏应用软件所提供的一用户介界面而点选是否要影像投射出去的控制信号,若控制单元2判断影像画面不需要投射至电子装置200,即表示用户只想透过行动装置100进行游戏,则控制单元2会控制显示单元1将第一按键图像加载到用户界面,并以该用户界面的第一按键图像为主要触发事件(如步骤S202)。若控制单元2判断影像画面需要投射至电子装置200,控制单元2则以周边装置400所产生的按压信号为主要触发事件(如步骤S203),之后,控制单元2控制输出单元4将主画面10及第一子画面11传送至电子装置200显示(如步骤S21),并执行后续步骤S22及步骤S23。
参阅图17、图21及图22,图21为上述步骤S22中,控制单元2根据周边装置400所发出的操控信号,产生对应的新主画面的细部流程,图22则为本实施例的多阶层软件架构图。
步骤S241,侦测周边装置400是否被按压而产生一按压信号,若是,则执行步骤S242,否则持续执行步骤S241。
步骤S242,将该按压信号传送至核心层80。
步骤S243,将该按压信号从核心层80传送至框架层81。
步骤S244,根据该按压信号回拨(callback)应用层82,并通知应用层82对应该按压信号的实体按键(方向按键410、第一按键411及第二按键412)已被触发。
步骤S245,根据该按压信号,变更被按压实体按键所对应的第一按键图像的外观(appearance)。
步骤S246,根据被触发的第一按键图像,产生对应的新主画面。其中,步骤S241至步骤S243于核心层80中执行,上述步骤S244及步骤S245于框架层81中执行,步骤S246则是于应用层82中执行。
因此,透过上述多阶层软件架构,可使用户在进行游戏时,经由周边装置400的操控即可与显示于电子装置200的游戏内容互动,以达本案发明之目的。此外,透过第一按键图像的触发,使得电子装置200所显示的第一子画面11的控制键(方向控制键110、第一控制键111或第二控制键112)可配合用户按压周边装置400而变更外观,使得用户可透过电子装置200的显示画面,即时且确切地得知其按压实 体按键的情况,更增加游戏时的互动性。
再者,参阅图20及图21,本实施例的电子装置200也可以仅显示主画面10而不显示第一子画面11,在此情况下,控制单元2将控制输出单元4仅将主画面10传送至电子装置200(对应步骤S21),且在框架层81中,也不需要变更被按压实体按键所对应的第一按键图像的外观,所以将可删除步骤S245(即执行步骤S244后直接执行步骤S246)。
II.游戏应用软件为「已存在游戏」
若游戏应用软件为「已存在游戏」,即表示该游戏应用软件中的参数并无法更改,而第一子画面11中的方向控制键110、第一控制键111及第二控制键112同样分别被定义为三个不同的第一按键图像。
参阅图17、图19及图23,当用户开启游戏应用软件时而使行动装置100产生影像画面后,控制单元2会先判断用户的投射请求以决定该影像画面是否需要被传送至电子装置200(如步骤S211),若控制单元2判断影像画面不需要投射至电子装置200,即表示用户只想透过行动装置100进行游戏,则控制单元2会控制显示单元将第一按键图像加载到用户界面,并以该用户界面的第一按键图像为主要触发事件(如步骤S212)。若控制单元2判断影像画面需要投射至电子装置200,控制单元2则以周边装置400所产生的按压信号为主要触发事件(如步骤S213),之后,控制单元2控制输出单元4将主画面10及第一子画面11传送至电子装置200显示(如步骤S21),并执行后续步骤S22及步骤S23。
参阅图17、图22及图24,图24为上述步骤S22中,控制单元2根据周边装置400所发出的操控信号,产生对应的新主画面的细部流程,图22则为本实施例的多阶层软件架构图。
步骤S251,侦测周边装置400是否被按压而产生一按压信号,若是,则执行步骤S242,否则持续执行步骤S241。
步骤S252,将该按压信号传送至核心层80。
步骤S253,根据该按压信号,产生一可映像(mapping)对应的第一按键图像的触控事件(touch event)。
步骤S254,将该触控事件传送至核心层80。
步骤S255,将该触控事件传送至框架层81。
步骤S256,根据该触控事件回拨(calback)应用层82,并通知应用层82对应该触控事件的实体按键(方向按键410、第一按键411及第二按键412)已被触发。
步骤S257,变更被按压实体按键所对应的第一按键图像的外观(appearance)。
步骤S258,根据被触发的第一按键图像,产生对应的新主画面。其中,步骤S251至步骤S252,以及步骤S254至步骤S255于核心层80中执行,上述步骤S253、步骤S256及步骤S257于框架层81中执行,步骤S258则是于应用层82中执行。
因此,透过上述多阶层软件架构,可使用户在进行游戏时,经由周边装置400的操控即可与显示于电子装置200的游戏内容互动,以达本案发明之目的。此外,参阅图23及图24,本实施例的电子装置200也可以仅显示主画面10而不显示第一子画面11,在此情况下,控制单元2将控制输出单元4仅将主画面10传送至电子装置200(对应步骤S21),且在框架层81中,也不需要变更被按压实体按键所对应的第一按键图像的外观,所以将可删除步骤S257(即执行步骤S256后直接执行步骤S258)。
总括来说,不管游戏应用软件是「新游戏」还是「已存在游戏」,皆可以透过上述流程,以间接的方式触发第一子画面11的控制键,进而达到本发明行动装置100与电子装置200互动的功效。
【第三实施例】
参阅图25,为本发明行动装置与具有显示功能的电子装置互动的系统的第三实施例,本互动系统300包括有一行动装置100及一具有显示功能的电子装置200,且同样以行动装置100是智能型手机,电子装置200是液晶显示器为例说明。
配合参阅图26,行动装置100包括一显示单元1、一耦接于显示单元1的控制单元2,以及耦接于控制单元2的一影像转换单元3、一输出单元4、一信号产生单元5、一储存单元6、一震动单元7及一通讯接口8。
然而,本实施例行动装置100是第一实施例与第二实施例的结合,其中显示单元1、控制单元2、影像转换单元3、输出单元4、信号产生单元5、储存单元6及震动单元7的功能与运作与第一实施例相同,通讯接口8的功能与运作则与第二实施例相同,故不多加赘述。特别说明的是,显示单元1所显示的影像画面,该影像画面同样包括一主画面10及一叠合于主画面10的第一子画面11,且第一子画面11具有一方向控制键110、一第一控制键111及一第二控制键112,但经过影像转换单 元3的转换而形成的第二子画面12,该第二子画面12仅包括一与第一控制键111对应的第一虚拟控制键121,及一与第二控制键112对应的第二虚拟控制键122,而与通讯接口8电连接的周边装置400仅包括一与方向控制键110对应的方向按键410。也就是说,在本实施例中,第一子画面11及第二子画面12皆为虚拟按键,且第一子画面11部分的虚拟按键功能(第一控制键111及第二控制键112)是由第二子画面12的虚拟按键被触发而提供,第一子画面11其余部分的虚拟按键功能(方向控制键110)是由周边装置400被按压而提供。
参阅图25至图27,以下将详细说明本实施例行动装置100与电子装置200互动的方法。
步骤S31,控制单元2控制输出单元4将主画面10传送至电子装置200显示。
步骤S32,控制单元2根据游戏应用软件,控制影像转换单元3将第一子画面11转换为一以一特定组态呈现的第二子画面12。然而,第一虚拟控制键121及第二虚拟控制键122的大小、位置、特定方位、形状等组态都可借由用户透过一用户界面设定。
步骤S33,控制单元2控制显示单元1显示第二子画面12。
步骤S34,控制单元2根据信号产生单元5被触发而发出的控制信号,或是根据周边装置400被按压而所发出的操控信号,产生对应的新主画面。
步骤S35,控制单元2控制输出单元4传送该新主画面至电子装置200显示,以反应用户的操控。
接着,以下将详细说明在执行上述步骤S31之前的参数设定,以及步骤S34中,控制单元2根据信号产生单元5被触发而发出的控制信号,或根据周边装置400所发出的操控信号,产生对应的新影像画面的细部流程。同样地,游戏应用软件可为「新游戏」或「已存在游戏」,以下也将分别进行说明。
I.游戏应用软件为「新游戏」
参阅图26,若游戏应用软件为「新游戏」,即表示该游戏应用软件中的参数可配合不同的使用需求而设定更改,而在此类型的游戏应用软件下,第一子画面11中的方向控制键110、第一控制键111及第二控制键112是分别被定义为三个不同的第一按键图像,而周边装置400的方向按键410、第一按键411及第二按键412则是分别被定义为对应上述三个第一按键图像的第二按键图像。
参阅图25、图27及图28,当用户开启游戏应用软件时而使行动装置100产生影像画面后,控制单元2会先判断用户的投射请求以决定该影像画面是否需要被传送至电子装置200(如步骤S301),若控制单元2判断影像画面不需要投射至电子装置200,即表示用户只想透过行动装置100进行游戏,则控制单元2会控制显示单元1将第一按键图像加载到用户界面,并以该用户界面的第一按键图像为主要触发事件(如步骤S302)。若控制单元2判断影像画面需要投射至电子装置200,控制单元2将第二按键图像加载到用户界面,并以该用户界面的第二按键图像为主要触发事件(如步骤S303),之后,控制单元2控制输出单元4将主画面10及第一子画面11传送至电子装置200显示(如步骤S21),并执行后续步骤S32至步骤S35。
参阅图25、图29及图30,图29为上述步骤S34中,控制单元2根据信号产生单元5被触发而发出的控制信号,或根据周边装置400所发出的操控信号,产生对应的新主画面的细部流程,图30则为本实施例的多阶层软件架构图。
步骤S321,侦测实体层的周边装置400是否被按压而产生一按压信号,若是,则执行步骤S322,否则持续执行步骤S321。
步骤S322,将该按压信号传送至核心层80。
步骤S323,将该按压信号从核心层80传送至框架层81。
步骤S324,根据该按压信号回拨(callback)应用层82,并通知应用层82对应该按压信号的方向按键410已被触发。
控制单元2在侦测周边装置400是否被按压的同时,也会执行以下步骤S331至步骤S335。
步骤S331,侦测实体层的信号产生单元5是否被触控(touch)而产生一触控信号,若是,则执行步骤S332,否则持续步骤S331执行触控侦测,以等待显示单元1(触控面板)被触控。
步骤S332,将该触控信号自实体层传送至具有实质功能程序的核心层80,并经过核心层80进行处理及运算,以产生对应触控位置的触控屏幕的坐标点。
步骤S333,将该坐标点从核心层80传送至框架层81。
步骤S334,将该坐标点映射(mapping)至第一子画面11中位置对应该坐标点的第一按键图像,以将用户所触控的位置与第一子画面11的控制键连结。
步骤S335,根据对应该坐标点的第一按键图像回拨(callback)应用层82,并通知应用层82对应该坐标点的虚拟按键(第一虚拟控制键121或第二虚拟控制键122)已 被触发。
在步骤S324及步骤S335执行结束后,皆会执行步骤S336及步骤S337。
步骤S336,根据该按压信号或该坐标点,变更被触发的第一按键图像及第二按键图像的外观(appearance)。
步骤S337,根据被触发的第一按键图像及第二按键图像,产生对应的新主画面。其中,步骤S321至步骤S323,及步骤S331至步骤S333核心层80中执行,上述步骤S324、步骤S334至步骤S336于框架层81中执行,步骤S337则是于应用层82中执行。
因此,透过上述多阶层软件架构,可使用户在进行游戏时,经由行动装置100的操控即可与显示于电子装置200的游戏内容互动,以达本案发明之目的。此外,参阅图28及图29,电子装置200也可以仅显示主画面10而不显示第一子画面11,在此情况下,控制单元2将控制输出单元4仅将主画面10传送至电子装置200(对应步骤S31),且在步骤S336及步骤S337中,仅需要变更被触发的第二按键图像的外观,并根据被触发的第二按键图像,产生对应的新主画面即可。
II.游戏应用软件为「已存在游戏」
参阅图26,若游戏应用软件为「已存在游戏」,即表示该游戏应用软件中的参数并无法更改,且第一子画面11中的方向控制键110、第一控制键111及第二控制键112同样被定义为三个不同的第一按键图像,而周边装置400的方向按键410、第一按键411及第二按键412则是被定义为对应上述三个第一按键图像的第二按键图像。
参阅图25、图27及图31,当用户开启游戏应用软件时而使行动装置100产生影像画面后,控制单元2会先判断用户的投射请求以决定该影像画面是否需要被传送至电子装置200(如步骤S311),若控制单元2判断影像画面不需要投射至电子装置200,即表示用户只想透过行动装置100进行游戏,则控制单元2会控制显示单元1将第一按键图像加载到用户界面,并以该用户界面的第一按键图像为主要触发事件(如步骤S312)。若控制单元2判断影像画面需要投射至电子装置200,控制单元2将第二按键图像加载到用户界面,并以该用户界面的第二按键图像为主要触发事件(如步骤S313),之后,控制单元2控制输出单元4将主画面10及第一子画面11传送至电子装置200显示(如步骤S21),并执行后续步骤S32至步骤S35。
参阅图25、图30及图32,图32为上述步骤S34中,控制单元2根据信号产生单元5被触发而发出的控制信号,或根据周边装置400所发出的操控信号,产生对应的新主画面的细部流程。
步骤S341,侦测周边装置400是否被按压而产生一按压信号,若是,则执行步骤S342,否则持续执行步骤S341。
步骤S342,将该按压信号传送至核心层80。
步骤S343,根据该按压信号,产生一可映像(mapping)对应的第一按键图像的触控事件(touch event)。
步骤S344,将该触控事件传送至核心层80。
步骤S345,将该触控事件传送至框架层81。
步骤S346,回拨(callback)一控制程序(control process)。
控制单元2在侦测周边装置400是否被按压的同时,也会执行步骤S351至步骤S354。
步骤S351,侦测实体层的信号产生单元5是否被触控而产生一触控信号,若是,则执行步骤S352,否则持续执行步骤S351。
步骤S352,将该触控信号自实体层传送至具有实质功能程序的核心层80,并经过核心层80进行处理及运算,以产生对应触控位置的触控屏幕的坐标点。
步骤S353,将该坐标点从核心层80传送至框架层81。
步骤S354,回拨(callback)该控制程序。
本控制程序将执行以下步骤:
步骤S361,判断是否被核心层80所回拨,若是,则执行步骤S362,否则持续执行步骤S361。
步骤S362,根据该坐标点回拨控制程序,并通知控制程序对应该坐标点的虚拟按键(第一虚拟控制键121或第二虚拟控制键122)已被触发。
步骤S363,变更被触发虚拟按键所对应的第二按键图像的外观(appearance),并借由显示单元1显示,以实时告知该虚拟按键已被触发的信息给用户。
步骤S364,产生一对应该第二按键图像的触控事件(touch event),用以触发原先游戏中第一子画面11的第一按键图像。
步骤S365,根据该坐标点回拨应用层82,并通知应用层82对应该坐标点的虚拟按键已被触发。
步骤S366,回拨(callback)游戏应用软件。
本游戏应用软件执行以下步骤:
步骤S371,判断是否被框架层81所回拨,若是,则执行步骤S372,否则持续执行步骤S371。
步骤S372,根据步骤S333或步骤S354中所产生的触控事件,变更被触发虚拟按键所对应的第一按键图像的外观(appearance)。
步骤S373,根据被触发的第一按键图像,产生对应的新主画面。其中,上述步骤S341至步骤S346,及步骤S351至步骤S354于核心层80中执行,步骤S361至步骤S366于框架层81中执行,步骤S371至步骤S373则是于应用层82中执行。
因此,透过上述多阶层软件架构,可使用户在进行游戏时,经由行动装置100的操控即可与显示于电子装置200的游戏内容互动,以达本案发明之目的。
此外,参阅图31及图32,电子装置200也可以仅显示主画面10而不显示第一子画面11,在此情况下,控制单元2将控制输出单元4仅将主画面10传送至电子装置200(对应步骤S31),且游戏应用软件也将不需要执行步骤S372,即执行步骤S371后直接执行步骤S373。
【第四实施例】
参阅图33及图34,为本发明行动装置与具有显示功能的电子装置互动的系统的第四实施例,本实施例大致与第二实施例相同,其不同的地方在于,本实施例的周边装置400为一与通讯接口8以无线方式(例如:蓝芽)通讯的游戏杆。因此,遥杆可以依据用户的操控而发出一操控信号,且将该操控信号以无线传输的方式传送至行动装置100,使得控制单元2可根据该操控信号而对应产生新的影像画面,再借由输出单元4将新影像画面传送至电子装置200显示。
【第五实施例】
参阅图35,为本发明行动装置与具有显示功能的电子装置互动的系统的第五实施例,本实施例大致与第一实施例相同,其不同的地方在于,本实施例的行动装置100还包括一耦接于信号产生单元5及控制单元2的轴向转换单元9,用以针对影像转换单元3所转换出的第二子画面12进行坐标轴转换,且信号产生单元5包括一对应显示单元1(触控面板)的触控感应电路及一动作感测器(motion sensor),该动作感测 器可根据行动装置100的位移、翻转等动作而产生的一动作信号。
相较于第一实施例,第一实施例的行动装置100是透过触控的方式与电子装置200实时互动,本实施例的行动装置100则是透过用户挥摆、移动行动装置100而与电子装置200实时互动。然而,此种根据行动装置100的移动而与电子装置200实时互动的方式可分为一空中鼠标(Air mouse)模式及一坐标轴转换模式,所谓空中鼠标模式,即是将行动装置100视为一鼠标,借由挥摆、移动行动装置100以控制屏幕中的光标(cursor)移动;所谓坐标轴转换模式,即是在配合某些特定的游戏(例如:射击游戏)而将感测行动装置100方位的坐标轴进行转换,以提供行动装置100从横向操控改为直向操控,或从直向操控改为横向操控的功能。
配合参阅图36,为本实施例的行动装置100与电子装置200互动的方法。特别说明的是,影像画面的主画面10为一电脑开机时首页所执行的应用程序的选单画面(icon menu for smartphone’s home-screen,or the iOS springboard),第一子画面11则为一光标,如图37所示,且在用户开启该应用程序而使行动装置100产生影像画面后,行动装置100会执行以下步骤:
步骤S51,控制单元2控制输出单元4将主画面10及第一子画面11传送至电子装置200显示。
步骤S52,控制单元2根据应用程序,控制影像转换单元3将第一子画面11转换为一以一特定组态呈现的第二子画面12,配合参阅图38,本实施例的第二子画面12包括一第一虚拟控制键121、一第二虚拟控制键122、一虚拟卷页控制键123及一虚拟鼠标区块124。
步骤S53,控制单元2控制显示单元1显示第二子画面12。
步骤S54,控制单元2根据信号产生单元5受用户操作而产生的一控制信号,产生对应的新影像画面。
步骤S55,控制单元2控制输出单元4传送该新影像画面至电子装置200显示,以反应用户的操控。
然而,在行动装置100为空中鼠标模式或是坐标轴转换模式时,步骤S54中控制单元2产生新主画面的处理程序会不同,因此以下将分别针对该两种模式进行说明。
I.行动装置为「空中鼠标模式」
若行动装置100为空中鼠标模式,参阅图39,为上述步骤S54中,控制单元2根据信号产生单元5所发出的控制信号而对应产生新影像画面的细部流程,并且配合图10的多阶层软件架构说明。
步骤S541,侦测信号产生单元5是否因行动装置100的移动而产生一动作信号,该动作信号可为行动装置100被移动所对应的三轴角度(yaw、roll、pitch)、加速度或其组合,若信号产生单元5产生该动作信号,则执行步骤S542,否则持续执行步骤S541。
步骤S542,侦测行动装置100是否为左右偏移(yaw)移动,即侦测行动装置100于X-Y平面上的角度是否改变,如图39所示,若为左右偏移移动,则执行步骤S543,否则执行步骤S544。
步骤S543,产生一对应行动装置100的偏移角度的水平偏移事件。步骤S543执行结束后,将执行步骤S546。
步骤S544,侦测行动装置100是否为上下倾斜(pitch)移动,即侦测行动装置100于Y-Z平面上的角度是否改变,如图39所示,若为上下倾斜移动,则执行步骤S545,否则不执行任何动作,并回到步骤S541。
步骤S545,产生一对应行动装置100的倾斜角度的垂直倾斜事件。步骤S545执行结束后,将执行步骤S546。
步骤S546,侦测第一虚拟控制键121是否被触控而使信号产生单元5产生一触控信号,若是,则执行步骤S547,否则执行步骤S553。
步骤S547,产生一对应该触控信号的触控信号触压事件(touch signal pressed event)。
步骤S548,将水平偏移事件及触控信号触压事件,或是垂直倾斜事件及触控信号触压事件传送至核心层80。
步骤S549,将水平偏移事件及触控信号触压事件,或是垂直倾斜事件及触控信号触压事件传送至框架层81。
步骤S550,根据触控信号触压事件回拨应用层82,并通知应用层82第一虚拟控制键121已被触发。
步骤S551,根据触控信号触压事件,变更第一虚拟控制键121的外观(appearance)。
步骤S552,根据水平偏移事件或是垂直倾斜事件,产生对应的新主画面,即电 子装置200所显示的主画面10配合行动装置100的左右偏移或上下倾斜而移动。
若于步骤S546中,第一虚拟控制键121并未被触控,则控制单元2将执行步骤S553。
步骤S553,将水平偏移事件或垂直倾斜事件传送至核心层80。
步骤S554,将水平偏移事件或垂直倾斜事件传送至框架层81。
步骤S555,根据水平偏移事件或是垂直倾斜事件,产生对应的新主画面,即电子装置200所显示的光标配合行动装置100的左右偏移或上下倾斜而移动。
整体来说,若用户单纯移动行动装置100,则是控制第一子画面11(光标)的移动,此时的主画面10会固定不动;若用户在移动行动装置100的同时,又触控第一虚拟控制键121,则是控制主画面10的移动,此时第一子画面11会固定不动,如此对于简报、浏览网页等应用可提供更好的互动功能。
补充说明的是,参阅图37及图38,由于行动装置100的显示单元1为触控面板,因此用户也可以借由触控显示单元1所显示的虚拟鼠标区块124而控制第一子画面11(光标)的移动,以及触控显示单元1所显示的虚拟卷页控制键123而控制主画面10的移动,触控的控制流程如第一实施例所述,故不再此多加赘述,且第二子画面12也可包括如图41所示的触控区块125,或是如图42所示的虚拟键盘126,以更加便于用户操控。另外,本实施例的信号产生单元5可以只包括动作传感器,也就是只透过移动行动装置100而与电子装置200进行互动,并不以本实施例为限。
II.行动装置为「坐标轴转换模式」
参阅图5及图43,在执行某些特定游戏(例如:愤怒鸟)时,会提供用户将行动装置100转向的服务,使得用户能更便于游戏的操作,此时,行动装置100会进入坐标轴转换模式,而本实施例将以行动装置100从直向操控(portrait control)(如图5)改为横向操控(landscape control)(如图43)为例说明。参阅图44,为上述步骤S54中,控制单元2根据信号产生单元5所发出的控制信号而对应产生新影像画面的细部流程,并且配合图10的多阶层软件架构说明。
步骤S561,侦测信号产生单元5是否因行动装置100的移动而产生一动作信号,若是,则执行步骤S562,否则持续执行步骤S561。
步骤S562,根据所执行的应用程序决定是否需要进行坐标轴转换,若需要进行坐标轴转换,则执行步骤S563。
步骤S563,将行动装置100被移动所对应的倾斜轴(pitch axis)转换为滚动轴(roll axis),偏移轴(Yaw axis)则维持不变,以产生一新坐标轴。特别说明的是,由于在直向操控时,信号产生单元5是感测行动装置100在偏移轴及倾斜轴上的变化,而在横向操控时,信号产生单元5则是感测行动装置100在偏移轴及滚动轴上的变化,因此,偏移轴并不会因行动装置100从直向操控改为横向操控而转换。当然,三轴之间的转换关系会配合行动装置100的操控而改变,并不限于步骤S563所述。
步骤S564,根据新坐标轴,产生一对应该动作信号的移动事件(motion event)。
步骤S565,将该移动事件传送至核心层80。
步骤S566,将该移动事件传送至框架层81。
步骤S567,根据该移动事件,产生对应的新主画面。
若在步骤S562中不需要进行坐标轴转换,则执行步骤S568,根据原坐标轴,产生一对应该动作信号的移动事件(motion event)。之后,则依序执行步骤S565至步骤S567。
如此,本实施例的行动装置100可配合不同的游戏应用软件或是应用程序而提供用户横向或直向的操控,同样可提供更好的互动功能。特别说明的是,坐标轴转换是指在一个三维坐标系统中,将表示动作信号的两坐标轴其中之一转换为与其垂直之另两坐标轴其中之一,将对应该动作信号的两坐标轴其中另一转换为与其垂直之另两坐标轴其中之一或不变。而上述是说明行动装置100从直向操控转换为横向操控所执行的坐标轴转换,但不以上述为限。
综上所述,本发明行动装置100借由将主画面10投影至电子装置200显示,并将第一子画面11转换为一个具特定组态且配合用户需求的人性化第二子画面12,使得用户在透过行动装置100与电子装置200互动时,能更加便于操控,所以确实能达成本发明之目的。
Claims (19)
1.一种行动装置与具有显示功能的电子装置互动的方法,于一可显示至少一影像画面的行动装置执行,该影像画面是由该行动装置的一处理器执行一程序而产生,且该影像画面包括一主画面及一叠合于该主画面的第一子画面,其特征在于:
该方法包括以下步骤:
(A)传送该主画面至一具有显示功能的电子装置显示;
(B)根据该程序的执行,将该第一子画面转换为一以一特定组态呈现的第二子画面;
(C)输出该第二子画面至该行动装置;
(D)根据一用户操作而产生的控制信号,产生对应的新主画面;及
(E)将该新主画面传送至该电子装置显示。
2.如权利要求1所述的行动装置与具有显示功能的电子装置互动的方法,其特征在于:该第二子画面至少包括一按钮图像,且该步骤(D)是产生且显示一用户界面给该行动装置的一用户,该用户以交互方式操作该用户界面中的该按钮图像的至少一部分而产生该控制信号。
3.如权利要求2所述的行动装置与具有显示功能的电子装置互动的方法,其特征在于:进一步包括一步骤以改变该按钮图像的外观。
4.如权利要求2所述的行动装置与具有显示功能的电子装置互动的方法,其特征在于:该控制信号为显示在该行动装置的触控面板上的该用户界面的按钮图像被用户触发所对应产生的一触控信号,而该步骤(D)的该控制信号是该触控信号。
5.如权利要求1所述的行动装置与具有显示功能的电子装置互动的方法,其特征在于:该控制信号为该行动装置的一动作感测器对应该行动装置的动作而产生的一动作信号,而该步骤(D)的该控制信号是该动作信号。
6.如权利要求2所述的行动装置与具有显示功能的电子装置互动的方法,其特征在于:该控制信号包括该行动装置的一触控面板的该用户界面的按钮图像被按压所对应产生的一触控信号,以及该行动装置的一动作感测器对应该行动装置的动作而产生的一动作信号,该步骤(D)的该控制信号是整合该触控信号及该动作信号。
7.如权利要求5所述的行动装置与具有显示功能的电子装置互动的方法,其特征在于:该动作信号是该行动装置在至少一坐标轴上位移的角度、加速度或其组合。
8.如权利要求7所述的行动装置与具有显示功能的电子装置互动的方法,其特征在于:该步骤(D)是进一步将该动作信号配合该第二子画面所呈现的特定方位进行一坐标轴转换。
9.如权利要求8所述的行动装置与具有显示功能的电子装置互动的方法,其特征在于:该坐标轴转换是指在一个三维坐标系统中,将表示该动作信号的两坐标轴其中之一转换为与其垂直的另两坐标轴的其中之一,将对应该动作信号的两坐标轴其中另一转换为与其垂直的另两坐标轴其中之一或不变。
10.如权利要求1所述的行动装置与具有显示功能的电子装置互动的方法,其特征在于:该控制信号为一与该行动装置电连接的周边装置所产生的一按压信号,而该步骤(D)是直接根据该按压信号产生对应的新主画面。
11.如权利要求1所述的行动装置与具有显示功能的电子装置互动的方法,其特征在于:该步骤(B)中,该特定组态是由该用户经过该用户界面来设定。
12.如权利要求4所述的行动装置与具有显示功能的电子装置互动的方法,其特征在于:该步骤(A)进一步传送该第一子画面至该电子装置显示。
13.如权利要求12所述的行动装置与具有显示功能的电子装置互动的方法,其特征在于:该步骤(D)中,进一步检测到该行动装置的该用户界面上的按钮图像被用户操作时,则及时将显示在该电子装置相对应的按钮图像与该用户做互动响应。
14.一种行动装置与具有显示功能的电子装置互动的方法,于一可显示至少一影像画面的行动装置执行,该影像画面是由该行动装置的一处理器执行一程序而产生,其特征在于:
该方法包括以下步骤:
(A)传送该影像画面至一具有显示功能的电子装置显示;
(B)根据一与该行动装置通讯的周边装置所发出的操控信号,产生对应的新主画面;及
(C)将该新主画面传送至该电子装置显示。
15.如权利要求14所述的行动装置与具有显示功能的电子装置互动的方法,其特征在于:该周边装置进一步包括一与该行动装置电连接的按键单元,该步骤(B)是根据该按键单元被按压而对应产生的一按压信号,产生对应的新主画面。
16.如权利要求15所述的行动装置与具有显示功能的电子装置互动的方法,其特征在于:该影像画面包括一主画面及一叠合于该主画面的第一子画面,该步骤(C)是传送新的该主画面及该第一子画面至该电子装置显示,且该第一子画面是显示对应该按键单元被按压的画面。
17.如权利要求14所述的行动装置与具有显示功能的电子装置互动的方法,其特征在于:该周边装置进一步包括一与该行动装置以无线方式通讯的遥杆,该步骤(B)是根据该遥杆的操控而产生对应的新主画面。
18.一种可执行上述权利要求1~17任一权利要求所述的方法的行动装置。
19.一种交互式系统,包括:
一具有显示功能的电子装置;及
一执行上述权利要求1~17任一权利要求所述方法的行动装置,使得该行动装置实时互动该具有显示功能的电子装置。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
C05 | Deemed withdrawal (patent law before 1993) | ||
WD01 | Invention patent application deemed withdrawn after publication |
Application publication date: 20121031 |