CN102663797A - 一种基于互联网的交互式数字皮影戏制作方法 - Google Patents
一种基于互联网的交互式数字皮影戏制作方法 Download PDFInfo
- Publication number
- CN102663797A CN102663797A CN2012101149616A CN201210114961A CN102663797A CN 102663797 A CN102663797 A CN 102663797A CN 2012101149616 A CN2012101149616 A CN 2012101149616A CN 201210114961 A CN201210114961 A CN 201210114961A CN 102663797 A CN102663797 A CN 102663797A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- shadow
- play
- background
- show
- chained list
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
本发明提供了一种基于互联网的交互式数字皮影戏制作方法,主要包括以下四个步骤:1)交互式设计;2)皮影建模;3)皮影戏制作;4)皮影戏播放。通过该方法实现了戏曲场景的布局与皮影戏的交互式表演,用户可直接操纵和控制数字化的皮影道具,更加容易和方便地制作自己的数字皮影动画,并配合音频视频的多通道输出反馈,达到与真实皮影戏相对吻合的程度,有效的解决目前数字皮影技术交互性不足和缺乏表演性的问题,为数字皮影的后期发展提供新的思路。
Description
技术领域
本发明属于皮影制作技术,尤其是一种基于互联网的交互式数字皮影戏制作方法。
背景技术
皮影,是一种极其古老的民间表演艺术,在我国乃至世界拥有很高的艺术价值。但是由于皮影的制作工艺及表演形式及其复杂,同时皮影成品难于保存、传播渠道比较单一,使得皮影这门古老艺术的发展现状不容乐观。
因此,皮影戏的数字化传播成为其发展的必然趋势,将皮影戏这种传统的艺术表现形式通过数字化的手段进行制作和表演,并加入信息化的元素加以推广和传播,这对于皮影戏的传承和发展来说无疑有着巨大的促进作用。
皮影戏的数字化在国内已经展开,目前对数字皮影技术的研究主要集中在皮影仿真建模技术,皮影动画控制技术,皮影的数字化保护以及皮影戏的数字化表演等方面;这些所谓的数字化大都为单纯的数码化的过程,类似于动画的制作,缺乏交互性和表演性,而皮影戏的精髓在于它的表演过程,它对表演的技艺要求很高,普通的群众一般无法掌握,也就不能了解这个过程所带来的艺术创造力;所以真正的数字化皮影的目标,是要让普通用户参与,实现以用户为中心的设计目标,在用户与系统的交互过程中了解皮影,体验皮影戏的创作乐趣。
发明内容
本发明的目的在于提供一种基于互联网的交互式数字皮影戏制作方法,实现用户可直接操纵和控制数字化的皮影道具,更加容易和方便地制作自己的数字皮影动画,并配合音频视频的多通道输出反馈,达到与真实皮影戏相对吻合的程度,从而解决目前数字皮影技术所存在的交互性不足和缺乏表演性的问题。
为达到上述目的,本发明提供了一种基于互联网的交互式数字皮影戏制作方法,其特殊之处在于,包括以下步骤:1)交互式设计;2)皮影建模;3)皮影戏制作;4)皮影戏播放。
上述步骤1)包括皮影戏制作区、皮影戏动画显示区及自动提示信息的设计,均采用 点击界面的交互形式,即在浏览器中定义自己的工作区,所有可视动作只要单击鼠标键和移动鼠标即可。
上述步骤2)主要包括2.1)皮影人物角色建模和2.2)皮影背景建模;其中,步骤2.1)皮影人物角色建模的具体过程是:对构成皮影人物形象的各个部件进行扫描并数字化,将数字化后的各个部件抽象为一个个的皮影人物对象,每一个皮影人物对象中都包含了所述各个部件的图片、各个部件的旋转角度、各个部件图片的存储路径、各个部件的旋转轴在制作区内的坐标、各个部件的旋转轴在图片内的相对坐标、热点坐标、热区半径、变换后的热点坐标、变换后的热区半径、各个部件图片的高与宽、各个部件在X轴的平移距离和各个部件在Y轴的平移距离;其中热区是指所述的各个部件所对应的圆形区域,当用户用鼠标点击该区域视为用户选中该部件;热点是指该热区的圆心;上述的每一个皮影人物都有唯一的ID编号,以便用户选用,每一个皮影人物对象还包含动作链表RADList和状态链表RSRList,所有的皮影人物对象均存储于相应的数据库中。
上述步骤2.2)皮影背景建模的具体过程是:将皮影背景扫描并进行数字化,并抽象为一个个背景对象,每一个背景对象都包括背景的图片、该图片所对应的位置坐标、图片的初始角度、图片背景的编号、所对应热区的中心点坐标、热区半径和图片资源地址。所有的背景对象均存储于相应的数据库中。
上述步骤3)皮影戏制作的具体过程是:选取背景→选取角色→选取皮影动作→预览选用的皮影动作→完成皮影戏制作→选择背景音乐→保存或者提交皮影戏;
所述皮影动作是数据库中已有的皮影动作或用户自定义设计的皮影动作;
在进入皮影戏制作区之后,数据库自动初始化以下几个链表:
皮影人物链表roleList,按顺序保存正在制作的皮影戏所选取的皮影人物;
皮影背景链表backgroundList,按顺序保存正在制作的皮影戏所选取的皮影背景;
用户操作记录链表operRecordsList,按顺序记录用户每一步操作选取的对象,包括对象是人物还是景物,及相应的人物和景物编号。
上述背景是指在制作皮影戏的过程中用到的道具,该道具可以不选也可以多选,选取后就可以将背景平移到合适的位置,根据所选背景的编号将该背景对象保存到皮影背景链表backgroundList中,选取完背景后就可以对该背景进行平移,该操作将会被保存到用户操作记录链表operRecordsList中;所述角色即皮影戏人物,有生旦净末丑五种角色,用户可以选择一个或多个该皮影戏人物,根据所选角色的编号将该角色对象保存到皮影人物链表roleList中;所述选用数据库中的动作或设计自定义的动作并保存是指数据 库中为用户提供了一些已做好的皮影动作,用户可以在制作皮影戏的过程中选择这些动作,同时系统会自动的将所选的这些动作保存到用户操作记录链表operRecordsList中;用户自己也可以通过鼠标拖动皮影人物的各个部件的旋转以及皮影整体的移动,为皮影人物设计多个动作的初始状态和终止状态,并把每个动作保存在人物动作链表RADList中,在人物动作链表RADList中保存每个动作的初始状态和终止状态;所述预览选用的数据库中已有的动作或设计的自定义动作的效果是指根据皮影人物链表roleList中存储的人物所对应的动作链表RADList中的数据,来重放前面设计的一些列动作;所述完成皮影戏制作是指将用户操作记录链表operRecordsList中所有人物对象中的人物动作链表RADList的内容存入数据库,将所有皮影背景链表backgroundList的内容存入数据库;所述选择背景音乐是指在皮影戏制作完成后,用户可以选择合适的背景音乐,并将音乐信息存入到数据库;所述保存或者提交皮影戏是指将用户操作记录链表operRecordsList中所有人物对象中的人物动作链表RADList和人物状态链表RSRList的内容存入数据库,所有皮影背景链表backgroundList的内容存入数据库。
上述步骤4)皮影的具体播放过程是指:在播放时根据数据库中保存的皮影人物对象、背景对象的初始状态和终止状态,通过线性插值算法进行帧的插值,得到完整的动作数据,获得平滑流畅的皮影动画播放效果。
在上述的四个步骤中,其中通过扫描获得的原始皮影人物对象、背景对象的边缘信息是粗糙的,也是很难提取其边缘的,因此先对皮影人物对象、背景对象进行滤波去噪,使其边缘变得平滑与突显,然后使用拉普拉斯图像边缘检测算法去获得皮影人物对象、背景对象的各部件的完整边缘信息。
对于在上述四个步骤中提及的用户操作过程中使用的平移是采用基于矩阵的图像平移变换,图象旋转过程采用传统的旋转矩阵以及调用java.awt.geom.AffineTransform类来实现。
本发明的优点是:实现了对戏曲场景的布局与交互式表演,用户可直接操纵和控制数字化的皮影道具,更加容易和方便地制作自己的数字皮影动画,并配合音频视频的多通道输出反馈,达到与真实皮影戏相对吻合的程度,有效的解决目前数字皮影技术交互性不足和缺乏表演性的问题,为数字皮影的后期发展提供新的思路。
附图说明
现结合附图和实施例对本发明做详细说明:
图1是皮影人物骨骼树。
图2是插值算法示意图。
图3是皮影戏制作区示意图。
图4是皮影动画显示区示意图。
图5是皮影戏制作过程的流程图。
对图1中各个符号的解释如下:0、头部;1、上身;2、腰;3、左腿;4、右腿;5、右大臂;6、右小臂;7、右手;8、左大臂;9、左小臂;10、左手;root、上身和腰连接的节点。
具体实施方式
本发明的目的是提供一种基于互联网的交互式数字皮影戏制作方法,实现用户可直接操纵和控制数字化的皮影道具,更加容易和方便地制作自己的数字皮影动画,并配合音频视频的多通道输出反馈,达到与真实皮影戏相对吻合的程度,从而解决目前数字皮影技术所存在的交互性不足和缺乏表演性的问题。
为达到上述目的,本实例提供了一种基于互联网的交互式数字皮影戏制作方法,其特殊之处在于,包括以下步骤:1)交互式设计;2)皮影建模;3)皮影戏制作;4)皮影戏播放。
其中,交互式设计主要指用户界面的设计,包括皮影戏制作区,皮影戏动画显示区以及自动提示信息的设计;本实例采用点击界面的交互形式进行设计,即在浏览器中定义工作区,所有可视动作只要单击鼠标键和移动鼠标即可。这里的皮影戏制作区是指用户制作皮影戏的区域,如图3所示;皮影戏动画显示区是指播放用户制作的皮影戏动画的区域,如图4所示。
基于互联网的交互式皮影戏制作的整体过程如下:
1.皮影建模
1.1皮影人物角色建模
每一个皮影人物均是由11个部件组成(头、上身、腰、大臂(两个)、小臂(两个)、手(两个)、腿(两个));将11个部件扫描并进行数字化,同时把它们抽象为一个个的对象。对象中包含了部件图片、部件旋转角度、部件图片存储路径、部件旋转轴在制作 区内的坐标、部件旋转轴在图片内的相对坐标、热点坐标、热区半径、变换后的热点坐标、变换后的热区半径、部件图片的高与宽、部件在X轴的平移距离、部件在Y轴的平移距离这些属性(注:热区是指每个部件所对应的圆形区域,当用户用鼠标点击该区域视为用户选中该部件,热点指该热区的圆心)。
每一个皮影人物都有唯一的id编号,以便用户选用;皮影人物对象中不仅包含各个部件,还包含两个列表:动作链表RADList和状态链表RSRList。
为了使用户可以制作皮影戏,即使用户设计皮影人物的动作,建立了下面的模型,使得用户可以通过点击各个皮影部件的热区部分来旋转皮影各个部件,使用户可以让皮影人物摆出不同的造型,分析皮影人物的外形特征,由于传统的皮影人物由十一个部件构成,类似于人体的骨骼特征,因此从人体结构学方面入手进行分析,建立皮影人物部件之间的父子层级关系,创建皮影人物部件的骨骼树,如图1所示,其中皮影人物的头部被标号为0,上身被标号为1,腰被标号为2,左腿被标号为3,右腿被标号为4,右大臂标号为5,右小臂标号为6,右手标号为7,左大臂标号为8,左小臂标号为9,左手标号为10,上身和腰连接的节点被标为root;将各个部件通过节点间的依赖关系可以表示为图1右部的树,当父节点被平移或旋转时,子节点也要做相同动作,比如,只有root节点可以平移,当选中root节点即鼠标点击上身和腰部的连接点对应的热区,然后进行平移时,皮影人物的各个部件将会一起跟着平移;当选中节点1即鼠标点击了上身对应的热区时,不仅可以对上身进行旋转,这时节点0、5、6、7、8、9、10对应的部件,即左右大臂、小臂和手以及头部也都要进行相同的旋转(旋转轴和旋转角度均相同);当选中节点2即点击了腰对应的热区时,不仅可以对腰部进行旋转,这时节点3、4对应的部件,即左右腿也都要进行相同的旋转;对于其余部件的情况与上面所举的几个例子类似,在这里就不再叙述,然而对于子节点如0、3、4、7、10即对部件头部、左右腿和左右手的旋转不会影响其他部件。
平移:通过记录部件在X轴的平移距离和部件在Y轴的平移距离来实现。
旋转:通过彷射变换(java.awt.geom.AffineTransform:java中的一个进行二维变换的类)实现。
1.2皮影背景建模
因为对于皮影背景的操作就是只对其进行平移,所以在建模的时候只需将皮影背景扫描并进行数字化,并将其抽象为一个个对象就可以了,其中每个对象均包括背景得图片、 背景图片所对应的位置坐标、图片初始角度、背景编号、热区中心点坐标、热区半径、图片资源地址。
平移:通过记录背景在X轴的平移距离和背景在Y轴的平移距离来实现。
2.制作皮影戏过程(皮影戏制作区)
用户制作一部皮影戏,通过以下几个步骤就可以完成:选取背景→选取角色→选用数据库中的动作或设计自定义的动作并保存→预览选用的数据库中的动作或设计的自定义动作的效果→完成皮影戏的制作→选择背景音乐→保存或者提交皮影戏(输入皮影戏的名称)。用户也可以接着制作上次保存的未完成的皮影戏。
在进入制作区之后,系统会自动初始化以下几个链表:皮影人物链表(roleList:按顺序保存正在制作的皮影戏所选取的皮影人物)、皮影背景链表(backgroundList:按顺序保存正在制作的皮影戏所选取的皮影背景)、用户操作记录链表(operRecordsList:按顺序记录用户每一步操作选取的对象即对象是人物还是景物,及相应的人物和景物编号)。这些链表在下面具体讲各步骤的实现时都会用到。
2.1选取背景
用户可以选择制作皮影戏用到的道具,如:树、桌子、椅子、井等,背景可以不选也可以多选,选取后就可以将背景平移到合适的位置。根据所选背景的编号将该背景对象保存到皮影背景链表backgroundList中。
选取完背景后就可以对背景进行平移,这个操作将会被保存到用户操作记录链表operRecordsList中。
2.2选取角色
角色即皮影人物,有生旦净末丑五种角色,用户可以选择一个或多个系统提供的皮影戏人物,根据用户需要进行选择,系统会根据所选角色的编号将该角色对象保存到皮影人物链表roleList中。
2.3选取系统动作
系统为用户提供了一些已做好的动作,如走路、说话等,用户可以在制作皮影戏的 过程中选择这些动作,这样会使得制作皮影戏的速度提高很多,系统也会自动将一系列操作保存到用户操作记录链表operRecordsList中,比如用户正在操作一个旦角,此时若用户选取了系统动作说话,则系统将自动将该旦角说话时会涉及的一些状态自动存入用户操作记录链表operRecordsList中。
2.4自定义动作设计
用户自己通过鼠标拖动皮影人物的各个部件的旋转以及皮影整体(腰部)的移动,为皮影人物设计多个动作的初始状态和终止状态,并将这些动作的初始状态和终止状态都保存到动作链表中,在预览和播放过程中系统会根据在动作链表中保存的动作的初始状态和终止状态通过差值计算去获到完整的皮影动作数据。
在制作皮影戏过程中,不仅有以上提到的链表,还有当前选中人物、当前选中背景、人物编号、背景编号、动作编号、当前鼠标的位置等对象,这些在自定义动作设计中都会涉及到。
在用户对当前选中的皮影人物的各个部件进行旋转,或对皮影人物整体进行平移时,当前皮影人物对象中的属性值(包含各部件的旋转角度、整体平移位移)都将改变。
2.5保存
对于用户选择的系统动作,或自己设计皮影人物的动作状态都需要保存下来,这样可以使得系统给用户提供预览、播放的功能。
在保存过程中,系统完成将当前选中人物对象的整体平移位移、各个部件的旋转角度、及插值所用的步进总次数、动作循环次数保存到当前人物对象的人物动作链表RADList中,然后将当前选中人物对象的整体平移位移、各个部件的旋转角度、整体平移及各部件旋转的放射变换矩阵保存到人物状态链表RSRList中。最后在用户操作记录链表operRecordsList中添加一条记录表明当前操作的是皮影人物,并保存当前皮影人物的编号。
2.6撤销
用户在设计动作时,可以撤销用户最近做的一个动作,或者连续撤销好几个动作。
在撤销过程中,系统主要完成修改皮影人物链表roleList、皮影背景链表 backgroundList、用户操作记录链表operRecordsList及当前人物对象中的人物动作链表RADList和用人物状态链表RSRList。
2.7预览
在制作过程中,用户可以通过预览功能随时观看系统已保存的所有动作,即不完整的皮影戏。
在此过程中,系统主要完成在制作过程中根据皮影人物链表中存储的人物所对应的动作链表RADList中的数据,来重放前面设计的一些列动作,用户可以随时根据预览效果对动作进行重新编辑。
2.8添加背景音乐
在用户保存已完成皮影戏时可选择系统提供的秦腔和其他类的音乐作为用户所制作皮影戏的背景音乐。
在此过程中,系统主要完成在皮影戏制作完成后,用户选择合适的背景音乐,将音乐信息存入到数据库,在用户进行动画重放时根据数据库中的音乐信息,从服务器加载音乐到本地与皮影动画进行同步播放。
2.9保存未完成皮影戏
可以保存已登录用户制作的不完整的皮影戏,使用户下次登录时可以接着做。
在此过程中,系统主要完成将用户操作记录链表operRecordsList中所有人物对象中的人物动作链表RADList和人物状态链表RSRList的内容存入数据库,并将所有皮影背景链表backgroundList的内容也存入数据库。
2.10提交已完成皮影戏
保存已登录用户制作完成的皮影戏,将其提交到数据库中,以便以后随时观看。
在此过程中,系统完成将用户操作记录链表operRecordsList中所有人物对象中的人物动作链表RADList的内容存入数据库,并将所有皮影背景链表backgroundList的内容也存入数据库。
2.11制作未完成的皮影戏
已登录用户可以选择尚未制作完成的皮影戏继续制作。
在此过程中,系统完成从数据库中获取上次制作的内容,并恢复上次未完成的皮影人物链表roleList、皮影背景链表backgroundList、用户操作记录链表operRecordsList及当前人物对象中的人物动作链表RADList和人物状态链表RSRList。
3.播放(皮影动画显示区)
播放即从数据库中获取要播放皮影戏的所有内容(包括皮影背景有哪些、位置如何、皮影人物有哪些、皮影每个动作的具体信息等);然后恢复系统完成将用户操作记录链表operRecordsList中所有人物对象中的人物动作链表RADList的内容存入数据库,并将所有皮影背景链表backgroundList的内容的也写入数据库,这样就可以播放皮影戏了,但是要取得更好的播放效果就还得进行下一步操作。
用户在制作和设计皮影戏的动作时,系统只保存了每个动作的起始和终止状态,在播放时需要通过线性插值算法进行插值,来获得平滑的皮影动画播放效果。
如图2所示,线性插值算法的思想如下:使用Δ=Si-Si-1和插入帧数=Δ/stepAngle两个公式可以计算出要插入的帧数,即步进次数(从初始状态到终止状态要分几步完成);其中Si和Si-1分别为一个动作的终止状态和起始状态,Δ为终止状态在起始状态的基础上增加的皮影人物整体的位移及各个部件的旋转角度;举例说明:如图中皮影人物的初始状态左腿的角度是45°,终止状态中左腿的角度是10°,对左腿而言,Δ=Si-Si-1=-10°-(-45°)=35°,stepAngle=1°,则插入帧数=Δ/stepAngle=30°/1°=30,即左腿要经过35次的变化(逆时针旋转1°)才能从初始状态转到终止状态。对右腿而言,Δ=Si-Si-1=25°-55°=-30°,stepAngle=1°,则插入帧数=Δ/stepAngle=30°/1°=30,即右腿要经过30次的变化(顺时针旋转1°)才能从初始状态转到终止状态,对于身体其他部件的计算是类似的。各个部件插入的帧数可以不同,插入帧数少的部件变化完之后就保持现状,等待插入帧数多得部件变化完成,平移时stepAngle相当于每一次变换要平移的位移量。
图5是皮影戏的具体制作过程的流程图,由此图可知,在制作皮影戏时,首先从数据库中选取一个皮影人物,然后依据要制作的皮影戏决定是否还需要选取皮影人物,如果需要则继续在数据库中选取皮影人物,如果不需要则自数据库中选取皮影背景,并依据要制作的皮影戏决定是否需要选取皮影背景,需要则继续自数据库中选取皮影背景,不需要则在数据库中选中数据库中已有的人物动作或者自行设计一个人物动作,之后自数据库中选择背景音乐,制作完成后可以保存提交,也可以在没有制作完成的情况下进行保存,最后给整个皮影戏命名,退出即可。在制作的过程中,背景音乐可选可不选,样式灵活,自如,增添了制作乐趣。
Claims (10)
1.一种基于互联网的交互式数字皮影戏制作方法,其特征在于,这种方法主要包括以下步骤:1)交互式设计;2)皮影建模;3)皮影戏制作;4)皮影戏播放。
2.如权利要求1所述的基于互联网的交互式皮影制作方法,其特征在于,所述步骤1)包括皮影戏制作区、皮影戏动画显示区及自动提示信息的设计,均采用点击界面的交互形式;所述皮影戏制作区是指用户制作皮影戏的区域,所述的皮影戏动画显示区是指播放用户制作的皮影戏动画的区域。
3.如权利要求1所述的基于互联网的交互式皮影制作方法,其特征在于,所述步骤2)包括2.1)皮影人物角色建模和2.2)皮影背景建模;其中,2.1)皮影人物角色建模的具体过程是:对构成皮影人物形象的各个部件进行扫描并进行数字化,将数字化后的各个部件抽象为一个的皮影人物对象,每一个皮影人物对象中都包含了所述各个部件的图片、各个部件的旋转角度、各个部件的图片存储路径、各个部件的旋转轴在制作区内的坐标、各个部件的旋转轴在图片内的相对坐标、热点坐标、热区半径、变换后的热点坐标、变换后的热区半径、各个部件图片的高与宽、各个部件在X轴的平移距离和各个部件在Y轴的平移距离;
上述的热区是指所述的各个部件所对应的圆形区域,当用户用鼠标点击该区域视为用户选中该部件,热点指该热区的圆心;
上述皮影人物对象都有唯一的ID编号,以便用户选用;
所述皮影人物对象还包含动作链表RADList和状态链表RSRList;
所述皮影人物对象存储于数据库中。
4.如权利要求3所述的基于互联网的交互式皮影制作方法,其特征在于:所述2.2)皮影背景建模的具体过程是:将皮影背景扫描并进行数字化,并抽象为一个个背景对象,其中包括背景的图片、背景图片所对应的位置坐标、图片初始角度、背景编号、热区中心点坐标、热区半径和图片资源地址,所有的背景对象都存储于相应的数据库中。
5.如权利要求1所述的基于互联网的交互式皮影制作方法,其特征在于,所述步骤3)皮影戏制作的具体过程是:选取背景→选取角色→选取皮影动作→预览选用的皮影动作→完成皮影戏制作→选择背景音乐→保存或者提交皮影戏;
所述皮影动作是数据库中已有的皮影动作或用户自定义设计的皮影动作;
在进入皮影戏制作区之后,数据库自动初始化以下几个链表:
皮影人物链表roleList,按顺序保存正在制作的皮影戏所选取的皮影人物;
皮影背景链表backgroundList,按顺序保存正在制作的皮影戏所选取的皮影背景;
用户操作记录链表operRecordsList,按顺序记录用户每一步操作选取的对象,包括对象是人物还是景物,及相应的人物和景物编号。
6.如权利要求5所述的基于互联网的交互式皮影制作方法,其特征在于:所述背景是指在制作皮影戏的过程中用到的道具,且该道具可以不选也可以多选,如果该道具被选取,那么选取后就可以将背景平移到合适的位置,根据所选背景的编号将该背景对象保存到皮影背景链表backgroundList中,选取完背景后就可以对该背景进行平移,该操作将会被保存到用户操作记录链表operRecordsList中;
所述角色即皮影戏人物,有生旦净末丑五种角色,用户可以选择一个或多个该皮影戏人物,根据所选角色的编号将该角色对象保存到皮影人物链表roleList中;
所述数据库中已有的皮影动作是指数据库中为用户提供了一些已做好的动作,用户可以在制作皮影戏的过程中选择这些动作,同时数据库会自动将所选的这些动作保存到用户操作记录链表operRecordsList中;
所述用户自定义设计的皮影动作是指用户也可以自己通过鼠标拖动皮影人物的各个部件进行各部件的旋转以及拖动皮影人物的腰部结点进行皮影整体的移动,为皮影人物设计多个动作的初始状态和终止状态,并将每个动作的初始状态和终止状态保存到人物动作链表RADList中;
所述预览选用的数据库中已有的动作或设计的自定义动作的效果是指根据皮影人物链表roleList中存储的人物所对应的动作链表RADList中的数据,来重放前面设计的一些列动作。
所述完成皮影戏制作是指将用户操作记录链表operRecordsList中所有人物对象中的人物动作链表RADList的内容存入数据库,并将所有皮影背景链表backgroundList的内容也存入数据库。
所述选择背景音乐是指在皮影戏制作完成后,用户可以选择合适的背景音乐,并将音乐信息存入到数据库;
所述保存或者提交皮影戏是指将用户操作记录链表operRecordsList中所有人物对象中的人物动作链表RADList和人物状态链表RSRList的内容存入数据库并将所有皮影背景链表backgroundList的内容也存入数据库。
7.如权利要求1所述的基于互联网的交互式皮影制作方法,其特征在于,所述步骤4)皮影戏播放的具体过程是:根据数据库中保存的皮影人物对象、背景对象的初始状态和终止状态,通过线性插值算法进行插值,得到完整的动作数据,获得平滑的皮影动画播放效果。
8.如权利要求3所述的基于互联网的交互式皮影制作方法,其特征在于,所述步骤2.1)中对构成皮影人物形象的各个部件进行扫描并进行数字化的过程中,在扫描后、进行数字化前还包括对扫描的皮影人物形象进行滤波去噪,然后使用拉普拉斯图像边缘检测算法获得扫描的皮影人物形象的图像边缘信息,进而获得扫描的皮影人物形象的各部件的完整的边缘信息。
9.如权利要求4所述的基于互联网的交互式皮影制作方法,其特征在于,所述步骤2.2)中将皮影背景扫描并进行数字化的过程中,在扫描后、进行数字化前还包括对扫描的皮影背景进行滤波去噪,然后使用拉普拉斯图像边缘检测算法获得扫描的皮影背景的图像边缘信息,进而获得扫描的皮影背景的各部件的完整的边缘信息。
10.如权利要求6所述的基于互联网的交互式皮影制作方法,其特征在于,所述用户自定义设计的皮影动作,其中用户操作过程中的平移采用基于矩阵的图像平移变换,图象旋转过程采用传统的旋转矩阵以及调用java.awt.geom.AffineTransform类来实现。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN2012101149616A CN102663797A (zh) | 2012-04-18 | 2012-04-18 | 一种基于互联网的交互式数字皮影戏制作方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN2012101149616A CN102663797A (zh) | 2012-04-18 | 2012-04-18 | 一种基于互联网的交互式数字皮影戏制作方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN102663797A true CN102663797A (zh) | 2012-09-12 |
Family
ID=46773275
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN2012101149616A Pending CN102663797A (zh) | 2012-04-18 | 2012-04-18 | 一种基于互联网的交互式数字皮影戏制作方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN102663797A (zh) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN102930084A (zh) * | 2012-10-18 | 2013-02-13 | 北京工业大学 | 皮影戏数字表演平台 |
CN103065357A (zh) * | 2013-01-10 | 2013-04-24 | 电子科技大学 | 基于普通三维模型的皮影模型制作方法 |
CN103744511A (zh) * | 2014-01-10 | 2014-04-23 | 西安电子科技大学宁波信息技术研究院 | 一种交互式皮影表演系统及操作控制方法 |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN1632833A (zh) * | 2005-01-05 | 2005-06-29 | 赵忠胜 | 基于皮影的表演图像制作动画片的方法 |
CN101995835A (zh) * | 2010-08-24 | 2011-03-30 | 北京水晶石数字科技有限公司 | 一种三维软件控制演出的系统 |
-
2012
- 2012-04-18 CN CN2012101149616A patent/CN102663797A/zh active Pending
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN1632833A (zh) * | 2005-01-05 | 2005-06-29 | 赵忠胜 | 基于皮影的表演图像制作动画片的方法 |
CN101995835A (zh) * | 2010-08-24 | 2011-03-30 | 北京水晶石数字科技有限公司 | 一种三维软件控制演出的系统 |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
QIAN LI等: "Design & Implementation of Interactive Digital Shadow Simulation System", 《011 INTERNATIONAL CONFERENCE ON ELECTRIC AND ELECTRONICS:COMMUNICATION SYSTEM AND INFORMATION TECHNOLOGY》 * |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN102930084A (zh) * | 2012-10-18 | 2013-02-13 | 北京工业大学 | 皮影戏数字表演平台 |
CN103065357A (zh) * | 2013-01-10 | 2013-04-24 | 电子科技大学 | 基于普通三维模型的皮影模型制作方法 |
CN103065357B (zh) * | 2013-01-10 | 2015-08-05 | 电子科技大学 | 基于普通三维模型的皮影模型制作方法 |
CN103744511A (zh) * | 2014-01-10 | 2014-04-23 | 西安电子科技大学宁波信息技术研究院 | 一种交互式皮影表演系统及操作控制方法 |
CN103744511B (zh) * | 2014-01-10 | 2017-01-04 | 西安电子科技大学宁波信息技术研究院 | 一种交互式皮影表演系统及操作控制方法 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
Barnes et al. | Video puppetry: a performative interface for cutout animation | |
CN111124401B (zh) | 游戏中的多媒体编辑方法、装置、终端设备及存储介质 | |
US20110261060A1 (en) | Drawing method and computer program | |
CN106530392A (zh) | 一种农耕文化虚拟场景互动展示的方法及系统 | |
CN106914018B (zh) | 基于ue4的交互式虚拟现实的实现方法及其系统 | |
US20120028707A1 (en) | Game animations with multi-dimensional video game data | |
WO2018017626A2 (en) | System and method for editing 3d models | |
Apperley | The body of the gamer: game art and gestural excess | |
US20120013621A1 (en) | System and Method for Facilitating the Creation of Animated Presentations | |
JP7009508B2 (ja) | 模擬箱庭システム | |
CN101247481A (zh) | 基于角色扮演的实时三维电影/游戏的制作及播放的系统和方法 | |
CN105245937A (zh) | 视频场景控制系统及方法 | |
CN102663797A (zh) | 一种基于互联网的交互式数字皮影戏制作方法 | |
Jin et al. | AniMesh: interleaved animation, modeling, and editing. | |
Sun et al. | A multi-touch interface for fast architectural sketching and massing | |
Caudron et al. | Blender 3D By Example | |
Sun et al. | Enabling participatory design of 3D virtual scenes on mobile devices | |
Walther-Franks et al. | Dragimation: direct manipulation keyframe timing for performance-based animation | |
CN105635745B (zh) | 基于在线直播应用而生成签名照的方法及客户端 | |
CN109767384A (zh) | 一种制作无缝拼贴图案模拟荔枝纹皮革表面的方法 | |
CN107610241A (zh) | 虚拟图像的处理方法及系统 | |
Cardinaels et al. | A multi-touch 3D set modeler for drama production | |
Jernigan et al. | Aesthetic affordances: Computer animation and Wayang Kulit puppet theatre | |
Walther-Franks et al. | The animation loop station: near real-time animation production | |
Quevedo-Fernández et al. | idAnimate: a general-Purpose animation sketching tool for Multi-Touch devices |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
C02 | Deemed withdrawal of patent application after publication (patent law 2001) | ||
WD01 | Invention patent application deemed withdrawn after publication |
Application publication date: 20120912 |