CN102592046B - 伴随对象的定制 - Google Patents

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CN102592046B CN201110440185.4A CN201110440185A CN102592046B CN 102592046 B CN102592046 B CN 102592046B CN 201110440185 A CN201110440185 A CN 201110440185A CN 102592046 B CN102592046 B CN 102592046B
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Abstract

本发明公开了伴随对象的定制。游戏交互式可定制伴随对象包括身体、容纳在所述身体内的通知子系统、以及被配置成控制该身体的移动的行为子系统。该行为子系统可包括初始模块和更新模块,该初始模块被配置成根据该伴随对象简档来设置该伴随对象的初始行为特征,该更新模块被配置成响应于经由该通信子系统从娱乐系统接收到的控制命令来改变该伴随对象的行为特征。

Description

伴随对象的定制
技术领域
本发明涉及计算机技术,尤其涉及伴随对象的定制。
背景技术
已经开发了允许用户与虚拟宠物动物进行交互的宠物模拟的计算机游戏。例如,这些游戏可允许用户选择其选出的虚拟宠物,然后在虚拟空间中玩、训练、饲养、以及抚养其宠物。然而,用户与其虚拟宠物的交互是有限的,因为这些交互在游戏会话结束时也结束。
发明内容
公开了游戏交互式的可定制伴随对象。一个示例实施例包括身体、容纳在该身体内的通信子系统、以及被配置成控制该身体的移动的行为子系统。该行为子系统还包括被配置成根据伴随对象简档来设置该伴随对象的初始行为特征的初始模块,以及被配置成响应于经由通信子系统从娱乐提供接收到的控制命令来改变该伴随对象的行为特征的更新模块。
提供本发明内容以便以简化的形式介绍将在以下具体实施方式中进一步描述的一些概念。本发明内容并不旨在标识所要求保护主题的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求保护主题的范围。此外,所要求保护的主题不限于解决在本发明的任一部分中提及的任何或所有缺点的实现。
附图说明
图1示出根据本发明的一实施例的示例环境。
图2示意性地示出与娱乐系统交互的伴随对象。
图3示出响应于由娱乐系统识别出的姿势来在伴随对象的行为特征中改变的示例场景。
具体实施方式
公开了可与诸如游戏控制台之类的娱乐系统进行交互的诸如机器人玩具宠物之类的可定制伴随对象。伴随对象可以用物理特性和用户选择的行为特征来定制。如下文更详细地描述的,通过启用定制伴随对象和娱乐系统之间的通信,用户与伴随对象的真实世界交互可用于更新伴随对象的行为特征、以及与娱乐系统上的虚拟世界中的伴随对象对应的化身的行为特征。类似地,伴随对象化身与用户化身的虚拟世界交互可用于更新伴随对象的行为特征。以此方式,用户在虚拟空间中与伴随对象的交互可在真实空间中继续,并且反之亦然。
用户可在游戏系统上播放视频游戏。作为一个非限制性示例,图1示出示例环境20,其中用户(例如,人22)可在娱乐系统(例如,游戏系统24)上播放视频游戏。游戏系统24可包括用于向人22显示视频游戏的显示器50,以及用于对视频游戏玩家进行建模和跟踪的对象跟踪相机52。一个或多个虚拟世界26可在游戏系统24上被创建以反映游戏环境。作为一个非限制示例,人22可以正在玩宠物模拟游戏。因此,虚拟世界26可被创建,其中与人22相关联的角色(诸如玩家化身28)与其宠物动物(此处为宠物化身30)进行交互。
人22可以例如通过在游戏系统24或另一合适的设备上选择宠物化身30的物理和行为特征来定制宠物化身30。定制可根据人22的一般偏好(如人22的用户简档32中指示的)和/或根据人22的特定偏好(如人22为宠物化身30所创建的宠物简档34中指示的)来执行。可将宠物简档34和用户简档32存储在游戏系统24中(如所描绘的)或存储在可通过网络100访问的远程位置处。
在用户简档32中指示的通用偏好可包括例如,指示人22偏好宠物狗而不是宠物猫。在宠物简档34中指示的特定偏好可包括例如,物理特征的偏好(例如,品种类型、宠物大小、皮毛类型、皮毛颜色、眼睛颜色、尾巴大小等)以及行为特征的偏好(例如,安静、害羞、大声、粗暴等)。诸如在线宠物定制服务之类的可通过网络100访问的定制服务60可基于所示偏好向人22提供各种选项,以帮助人22选择其选出的虚拟宠物动物。人22可经由游戏系统24或能够与网络100通信的任何设备、使用客户机设备62(例如,膝上型计算机或台式计算机、网络可访问的电话等)来访问定制服务60。
可通过使用游戏交互式伴随对象(此处为玩具36)来进一步提升宠物模拟游戏对个人22的游戏影响。在一个示例中,个人22可使用定制服务60来订购玩具36。这里,个人22可定制玩具36的各种属性(例如,物理和行为特征),使得玩具36是根据用户的选择来制造的。或者,玩具36可以用默认属性来制造和运送,且个人22可更新这些默认属性。例如,个人22可购买可附件(例如,不同的尾巴),这些附件可用于更新玩具36的物理特征。
作为一个非限制性示例,定制服务60可使个人22能够根据宠物化身30的宠物简档34以及用户简档32中指示的其他偏好来定制玩具36。例如,玩具36的物理特性(尾巴长度、皮毛颜色和长度、眼睛颜色等)可被定制以便与宠物化身30的物理特性匹配,使得玩具36看上去像是这个人在虚拟世界36中的虚拟动物。由此,个人22可能在定制玩具36之前已经在游戏系统24上创建了宠物化身30。或者,个人22可在游戏系统24上选择宠物化身的同时选择玩具36。在又一示例中,个人22可首先选择玩具36然后创建宠物化身30,以便与玩具36的属性匹配。尽管以上示例建议将宠物化身30的特性与玩具36的那些特性匹配,但这不是必须的。在其他示例中,其中个人22可能希望在真实世界40和虚拟世界26中具有不同的宠物集,玩具36的物理特性可能与宠物化身30的那些物理特性不同。
除物理特征以外,玩具36还可具有定义玩具36的个性的行为特征。行为特征可根据个人22在定制服务60上作出的选择来定制,或根据宠物化身30来定制,使得真实世界40中玩具36的行为与虚拟世界中这个人的虚拟动物相匹配。或者,玩具36可以用默认行为特征来被制造和运送,这些默认行为特征可通过个人22与玩具36进行交互来更新。
如图3中详细描述的,定制玩具36的初始行为特征控制伴随对象的一般行为。行为可包括活动水平、亲和性、攻击性等。行为的各方面可包括例如,响应于人22在真实世界40中执行的命令姿势(例如,拍手、响指、吹口哨、特定文字命令或噪声命令等)、或响应于某些其他真实或虚拟世界激励来执行的一组身体移动(例如,摇尾巴、点头等)和/或一组声音(例如,吠、呜咽等)。这组移动和/或噪声可以与宠物化身30响应于玩家化身28所执行的相同命令姿势和/或其他激励来在虚拟世界中执行的相似(例如相同)移动和/或噪声相对应。由此,在一个示例中,玩具36可以知道玩家化身28可能已经在游戏系统24上在虚拟世界26中教导过宠物化身30的基本“小把戏”或命令。
在某些实施例中,玩具36可以是行为可随时间更新的学习玩具。随着个人22与玩具36交互(或“玩”玩具36),行为特征可被更新(或“教导”)。具体而言,玩具36的行为特征可基于以下来更新:个人22在真实世界40中与玩具36进行的真实(或直接)交互,以及个人在虚拟世界26中经由玩家化身28与宠物化身30的交互来与该玩具进行的虚拟(或间接)交互。游戏系统24可监视个人22与玩具36进行的直接和间接交互,并且根据被监视的交互来更新玩具36的行为特征。作为一个示例,当个人22和玩具36在预定义的游戏系统24的观看范围内时,对象跟踪相机52可捕捉其中个人22正在玩玩具36的场景的图像。基于捕捉到的图像,游戏系统24可以识别由个人22执行的命令姿势,并且例如通过与玩具36的通信设备进行通信的游戏系统的无线通信设备将控制命令无线地发送给玩具36,以便使得玩具对识别出的姿势作出响应。例如,如图3中详细描述的,从游戏系统24发送的控制命令可使得玩具36移动身体部位和/或生成声音。除更新玩具36的行为特征以外,宠物化身30的对应行为特征也可被更新。
个人22与玩具36进行的直接交互也可由玩具36中的一个或多个传感器42检测到,并且向游戏系统24指示。换言之,用户可以在玩具不与游戏系统进行通信时玩该玩具。在一个示例中,这样的直接交互可以在玩具36不与游戏系统24进行通信时被感测,诸如当玩具36在游戏系统的观看范围以外时、或当游戏系统处于空闲模式时。可将在这样的条件下感测到的直接交互和已更新的行为特征存储在玩具36的存储设备44中。然后,当玩具36恢复与游戏系统24的交互时,诸如当玩具36返回观看范围内时,和/或当游戏系统恢复活动(例如,游戏)模式时,存储在存储设备44中的检测到的交互以及有关更新可经由通信设备从玩具36中继返回至游戏系统24。玩具36可包括通信设备38,该通信设备38在通信上将玩具36耦合至游戏系统24,且允许玩具36从游戏系统接收更新和命令、以及向游戏系统发送更新和通知。
直接交互可包括例如,个人22抚摸玩具、饲养玩具、喂养玩具、带玩具散布等。如此处详细描述的,玩具36可基于检测到的交互移动身体部位和/或生成声音。作为一个示例,个人22可能能够教玩具36新的“小把戏”或命令。作为另一示例,通过抚摸或饲养玩具36,该玩具可学习更喜欢个人22并且相应地作出响应(例如,摇尾巴、舔这个人22等)。通过将检测到的交互和已更新的行为特征中继到游戏系统,宠物化身30的对应行为特征也可被更新,使得玩具36的行为和宠物化身30的行为相一致。
以此方式,个人22可在游戏系统上24的虚拟世界26中经由玩家化身28与宠物化身30的交互来与虚拟宠物动物进行间接交互,同时在真实世界40中继续与玩具36进行交互,从而提供对宠物模拟游戏的连续性。
应该明白,图1旨在是说明性的,而不是以任何方式进行限制。由此,此处描述的系统可与各种不同的玩具关联。图1和3中示出的示例涉及宠物狗形式的玩具。然而,可使用各种不同类型的伴随对象而不背离本发明的范围。尽管图1和3使用玩具狗来示出游戏交互式可定制玩具的概念,但可以理解所描绘的场景并不旨在以任何方式进行限制。相反,所示出的玩具狗和相关交互旨在展示可以在不背离本发明的范围的情况下应用于各种不同的玩具和娱乐系统的一般概念。
图2示意性地示出可与示例娱乐系统252通信的伴随对象202的示例实施例200。伴随对象202可具有身体204,身体204包括根据经由伴随定制服务262选择的伴随对象简档272来定制的一个或多个物理特性210。在一个示例中,伴随对象202的身体204被配置成宠物动物,例如,宠物狗。伴随对象202可进一步包括通信子系统214,该通信子系统214被容纳在身体204内且被配置成与娱乐系统252进行通信。例如,通信子系统214可包括无线通信设备216,该无线通信设备216使得伴随对象202能经由网络280与娱乐系统252的通信子系统260进行无线通信。伴随对象202可进一步包括用于检测用户230与伴随对象202的直接交互的一个或多个传感器212,该一个或多个传感器212也被容纳在身体204内。可将由传感器212感测到的、与直接交互有关的数据存储在伴随对象202的身体204内所容纳的存储设备213中。在一个示例中,存储设备213可采取计算机可读的可移动介质的形式。存储在存储设备231中的数据可经由通信子系统214从伴随对象202被传送给娱乐系统252。
伴随对象202可包括被配置成控制身体204的移动以及表达伴随对象的行为特征208的行为子系统206。行为子系统206可包括被配置成根据伴随对象简档272来设置伴随对象202的初始行为特征208的初始模块220。初始行为特征208可包括例如,响应于激励所执行的初始身体移动集。激励可包括例如,由用户230执行的姿势232。行为子系统206的更新模块222可被配置成响应于经由通信子系统214从娱乐系统252接收到的控制命令240来改变伴随对象202的行为特征208。伴随对象的行为特征208中的改变可包括响应于诸如相同姿势232之类的相同激励所执行的已更新身体移动集。由此,已更新身体移动集可以与初始身体移动集不同。在另一示例中,初始行为特征可包括由伴随对象202响应于诸如姿势232之类的激励来执行的初始声音集。此处,伴随对象的行为特征中的改变可包括响应于相同激励来执行的已更新声音集,该已更新声音集不同于初始声音集。如下文详细描述的,可响应于由用户230所执行的且由娱乐系统的对象跟踪相机254所识别的姿势232,从娱乐系统252接收控制命令240。
包括在行为子系统206内的交互模块224可被配置成经由一个或多个传感器212来检测用户230与伴随对象202的直接交互,并且经由通信子系统214向娱乐系统252发送直接交互的通知242。伴随对象202然后可响应于交互模块224所发送的通知242从娱乐系统接收进一步的控制命令240。更新模块222还可响应于由交互模块224检测出的直接交互来改变与娱乐系统上的伴随对象相关联的伴随化身268的行为特征。
现在转向娱乐系统252,它可包括用于监视和跟踪用户230与伴随对象202的交互的对象跟踪相机254。对象跟踪相机可以是集成相机或外围设备相机。在外围相机的情况下,娱乐系统252可进一步包括被配置成从外围相机接收深度图像的外围输入。外围输入可具有适于将跟踪相机254通信地耦合至娱乐系统252的任何配置,诸如例如,USB、USB 2.0、和IEEE 1394。对象跟踪相机254可获取一个或多个目标(诸如用户230和/或伴随对象202)的深度图像。对象跟踪相机254可以被配置为通过任何合适的技术(例如,飞行时间、结构化光、立体图像等等)捕获具有深度信息的视频。如此,对象跟踪相机可包括深度相机、摄像机、立体相机、和/或其他合适的捕捉设备。
例如在飞行时间分析中,对象跟踪相机254可以向目标发射红外光,并且然后使用传感器来检测从目标的表面被后向散射的光。在一些情况下,可以使用脉冲式红外光,其中可以测量出射光脉冲和相应的入射光脉冲之间的时间并将该时间用于确定从该捕捉设备到目标上的特定位置的物理距离。在一些情况下,出射光波的相位可以与入射光波的相位相比较,以确定相移,并且该相移可以用于确定从对象跟踪相机到目标上的特定位置的物理距离。
在另一示例中,飞行时间分析可用于通过经由诸如快门式光脉冲成像之类的技术分析反射光束随时间的强度,来间接地确定从该捕捉设备到目标上的特定位置的物理距离。
在另一示例中,结构化光分析可以被对象跟踪设备254利用来捕捉深度信息。在这样的分析中,图案化光(即被显示为诸如网格图案或条纹图案之类的已知图案的光)可以被投影到目标上。在落到目标的表面上以后,该图案可能变为变形的,并且图案的该变形可以被研究以确定从对象跟踪相机到目标上的特定位置的物理距离。
在另一示例中,捕捉设备可以包括两个或更多个物理上分开的相机,这些相机从不同角度查看目标以获得视觉立体数据。在这种情况下,该视觉立体数据可以被解析以生成深度图像。
在其他实施例中,对象跟踪相机254可以使用其他技术来测量和/或计算深度值。此外,对象跟踪相机254可以将计算出的深度信息组织为“Z层”,即与从深度相机沿其视线延伸到观察者的Z轴垂直的层。
在一个示例中,在用户230是人类且伴随对象202是玩具狗的情况下,对象跟踪相机254可捕捉将人类与玩具狗关联的场景的图像。娱乐系统252可被配置成基于接收到的图像来向伴随对象202发送控制命令240以改变其行为特征。
娱乐系统252还包括逻辑子系统256、数据保存子系统258、以及通信子系统260。娱乐系统252可以可任选地包括显示子系统255和/或在图2中未示出的其他组件。娱乐系统252还可以任选地包括用户输入设备,比如键盘、鼠标、游戏控制器、话筒和/或触摸屏等等。
用户230可与例如娱乐系统252交互,以便播放各种视频游戏或控制各种其他应用(例如,媒体应用、产品应用等)。因此,一个或多个虚拟世界264可被创建在娱乐系统上。用户230可在一个或多个虚拟世界中由与用户相关联的角色来表示,此处被描绘为玩家化身266。在一个示例中,用户230可在一个或多个虚拟世界264中的每一个中由相同玩家化身266来表示。或者,用户230可在每一虚拟世界中具有不同的玩家化身。玩家化身可根据其中指示用户偏好(诸如游戏偏好)的用户简档270来创建。可将用户简档270存储在娱乐系统252的数据保持子系统258上。在至少一个虚拟世界264中,玩家化身266可与伴随化身268交互。例如,在虚拟世界包括宠物模拟游戏的情况下,玩家化身266可与被配置成图1的宠物化身的伴随化身进行交互。伴随化身268可根据用户简档270中的用户一般偏好以及伴随对象简档272中指定的用户特定对象来创建。也可将伴随对象简档272存储在数据保持子系统258上。具体而言,伴随化身268可具有基于伴随对象简档272的物理特性和行为特征。
尽管描绘的示例示出了在娱乐系统252上的用户简档270和伴随对象简档272,但这并不旨在限制。另外地或任选地,可将用户简档270和伴随对象简档272的一个或多个不同数据文件存储在可通过网络280访问的一个或多个位置(例如,本地简档文件、网络可访问的远程简档文件等)处。
可经由网络280访问的伴随定制服务262可使得用户230能够基于用户230作出的选择来定制伴随对象202。作为一个非限制性示例,选择可根据用户简档270和/或伴随对象简档272来作出,和/或在创建或修改用户简档270和/或伴随对象简档272的同时作出。例如,伴随对象202的一个或多个物理特性可根据伴随对象简档272来定制,使得伴随对象202具有类似于伴随化身268的那些物理特性的物理特性。或者,伴随对象202可被定制以具有不同于伴随化身268的那些物理特性的物理特性。
伴随对象202的初始行为特征也可被定制。作为一个非限制性示例,初始行为特征可根据伴随对象简档272来定制。初始行为特征可包括例如,响应于姿势来执行的第一移动和/或声音集。例如,在虚拟世界264中,伴随化身268可响应于玩家化身266所执行的虚拟姿势274来执行身体移动和或声音。定制以后,伴随对象202可在真实世界中响应于用户230所执行的相同姿势232来执行相同的身体移动和/或声音。娱乐系统252可被配置成基于由对象跟踪相机254捕捉的且从对象跟踪相机254接收到的一个或多个图像来识别用户230的姿势,并且据此响应于识别出的姿势232向伴随对象202无线地发送控制命令240。在一个示例中,数据保持子系统258可支保持用于接收图像、识别姿势以及发送控制命令的指令,该指令可由例如经由外围输入在操作上连接到对象跟踪相机254的娱乐系统的逻辑子系统256来执行。娱乐系统252可经由娱乐系统的通信子系统260无线地发送控制命令240,该娱乐系统通过网络280与伴随对象的无线通信设备216进行通信。
控制命令240可改变伴随对象202的行为特征。作为一个示例,控制命令240可被配置成移动伴随对象的身体204。作为另一示例,控制命令240可被配置成在伴随对象处生成声音。作为另一示例,在初始行为特征包括响应于姿势232来生成的第一移动和/或声音集的情况下,由控制命令来控制的行为特征的改变可导致伴随对象响应于姿势232来执行第二且不同的移动和/或声音集。
也可响应于与用户230(诸如人类)相关联的玩家化身266和与伴随对象202相关联的伴随化身268之间的虚拟交互274来向伴随对象202发送控制命令240。如下文详细描述的,控制命令240可被配置成改变伴随对象202的行为特征208。
相反,用户230和伴随对象202之间的直接交互也可被监视,以控制玩家化身和伴随对象化身268之间的虚拟交互。例如,对象跟踪相机254可跟踪用户230和伴随对象202在真实世界中的移动,并且相应地调整玩家化身266和伴随对象化身268在虚拟世界264中的移动。
数据保持子系统250可保持进一步的指令,来从伴随对象202无线地接收关于用户230与伴随对象202的直接交互(如由伴随对象的一个或多个传感器212检测到的)的指示或通知242。因此,可响应于接收到的通知向伴随对象202无线地发送进一步的控制命令240。伴随对象简档272可响应于直接交互或识别出的姿势232来更新。另外,伴随对象简档272可根据虚拟交互274来更新。
逻辑子系统256可包括被配置为执行一个或多个指令的一个或多个物理设备。例如,逻辑子系统可被配置为执行一个或多个指令,该一个或多个指令是一个或多个应用、服务、程序、例程、库、对象、组件、数据结构、或其它逻辑构造的部分。可实现此类指令以执行任务、实现数据类型、变换一个或多个设备的状态、或以其它方式得到所需结果。
逻辑子系统256可包括被配置成执行软件指令的一个或多个处理器。另外或另选地,逻辑子系统可包括被配置成执行硬件或固件指令的一个或多个硬件或固件逻辑机器。逻辑子系统的处理器可以是单核或多核,且在其上执行的程序可被配置为并行或分布式处理。逻辑子系统可以任选地包括遍布两个或多个设备的独立组件,所述设备可远程放置和/或被配置为进行协同处理。该逻辑子系统的一个或多个方面可被虚拟化并由以云计算配置进行配置的可远程访问的联网计算设备执行。
数据保持子系统258可包括一个或更多个物理、非瞬时设备,这些设备被配置成保持数据和/或可由该逻辑子系统执行的指令,以实现此处描述的方法和过程。在实现这样的方法和过程时,可以变换数据保持子系统258的状态(例如,以保持不同的数据)。
数据保持子系统258可以包括可移动介质和/或内置设备。数据保持子系统258尤其是可以包括光学存储器设备(例如,CD、DVD、HD-DVD、蓝光盘等)、半导体存储器设备(例如,RAM、EPROM、EEPROM等)和/或磁存储器设备(例如,硬盘驱动器、软盘驱动器、磁带驱动器、MRAM等)。数据保持子系统258可以包括具有以下特性中的一个或更多个特性的设备:易失性、非易失性、动态、静态、读/写、只读、随机存取、顺序存取、位置可寻址、文件可寻址、以及内容可寻址。在某些实施例中,可以将逻辑子系统256和数据保持子系统258集成到一个或更多个常见设备中,如专用集成电路或片上系统。
术语“模块”、“程序”和“引擎”可用于描述被实现以执行一个或多个具体功能的娱乐系统252的一方面。在某些情况下,可以通过执行由数据保持子系统258所保持的指令的逻辑子系统256来实例化这样的模块、程序或引擎。应当理解,可以从同一应用、服务、代码块、对象、库、例程、API、函数等来实例化不同的模块、程序和/或引擎。同样,可以由不同的应用、服务、代码块、对象、例程、API、函数等来实例化同一模块、程序和/或引擎。术语“模块”、“程序”和“引擎”意在涵盖单个或成组的可执行文件、数据文件、库、驱动程序、脚本、数据库记录等。
应当理解,如此处所使用的“服务”可以是跨越多个用户会话可执行的、而且对一个或更多系统组件、程序和/或其他服务可用的应用程序。在一些实现中,服务可以响应于来自客户机的请求而在服务器上运行。
当被包括时,显示子系统255可用于呈现由数据保持子系统258所保持的数据的可视表示。由于此处所描述的方法和过程改变由数据保持子系统保持的数据,并由此变换数据保持子系统的状态,因此同样可以变换显示子系统255的状态以在视觉上表示底层数据中的改变。显示子系统255可以包括使用实际上任何类型的技术的一个或多个显示设备。可将此类显示设备与逻辑子系统256和/或数据保存子系统258一起组合在共享封装中,或此类显示设备可以是外围显示设备。
通信子系统260可被配置成将娱乐系统252与除伴随对象202以外的一个或多个其他计算设备通信地耦合。通信子系统260可包括与一个或多个不同的通信协议相兼容的有线和/或无线通信设备。作为非限制性示例,该通信子系统可以被配置成经由无线电话网、无线局域网、有线局域网、无线广域网、有线广域网等进行通信。在一些实施例中,该通信子系统可允许娱乐系统252经由网络(比如因特网)向其他设备发送消息和/或从其他设备接收消息。
以此方式,玩家化身266与伴随化身268在虚拟世界264中的虚拟交互274可以与伴随对象202进行通信,而用户230与伴随对象202的真实交互(诸如姿势232)可被中继至娱乐系统252。由此,这允许了伴随对象202的行为随着游戏在娱乐系统上进展而与伴随化身268的行为相匹配。由此,即使在玩家化身266与伴随化身268不进行交互时,通过用户230与伴随对象202的直接交互,用户230可继续享受娱乐系统上的游戏。由此,这可提升用户的游戏体验。
图3示出示例场景,其中娱乐系统监视用户和伴随对象在真实世界中的交互,并且在识别出用户姿势以后更新伴随对象的行为特征。具体而言,图3示出个人22玩玩具36的示例场景300。
当个人22和玩具36在对象跟踪相机52的观看范围内时,游戏系统24监视并跟踪个人22玩玩具36的交互。在所描绘的示例中,当个人22正在玩玩具36时,他或她可以执行姿势70,其中个人22伸出手臂来握手。对象跟踪相机52可捕捉个人22玩玩具36的图像。游戏系统24接收所捕捉的图像,并且基于接收到的图像来识别姿势70。在识别出姿势70以后,游戏系统24向玩具36无线地发送控制命令64,该控制命令64经由玩具36的通信设备38被接收。控制命令64可被配置成例如通过使得玩具36移动身体部位和/或发出声音来控制玩具36。在所描绘的示例中,响应于从游戏系统接收的控制命令64,玩具36被配置成执行姿势72,其中玩具36伸出爪子与个人22握手。
在一个示例中,由游戏系统识别出的姿势、和/或由游戏系统所发送的控制命令引起的响应可能在先前游戏会话期间已经被学习。例如,游戏系统24可能在前一游戏会话期间已经基于玩家化身和宠物化身之间的交互学习了相似的“握手”姿势和响应。这里,“握手”姿势和响应可能已经被存储作为宠物简档34中的宠物化身30的行为特征。由此,来自游戏系统24的虚拟世界的姿势和响应可在个人22与玩具36的交互期间被反映在真实世界中。这可允许个人在虚拟世界中玩的宠物模拟游戏在真实世界中继续。
即使当个人22在游戏系统24的观看范围以外与玩具36进行交互时,即,当玩具36与游戏系统24不进行通信时,玩具36的行为特征也可被更新。在游戏系统的观看范围以外的这样的交互期间,玩具36可检测个人22与玩具36的直接交互并将与检测出的交互有关的数据存储在存储设备44中。玩具36还可将与响应于检测出的交互(诸如,新“学到”的小把戏)来更新的行为特征有关的数据存储在存储设备中。当玩具回到游戏系统的观看和通信范围内时,玩具369然后可针对那些直接交互和已更新行为特征来更新游戏系统。这允许个人在真实世界中玩的宠物模拟游戏在虚拟世界中继续。
例如,当个人22在观看范围以外时,个人22可执行由玩具36的身体内的一个或多个传感器42来感测的姿势(例如,抚摸或饲养玩具36)。玩具36的交互模块可被配置成响应于检测出的姿势来检测直接交互并且控制玩具36。例如,玩具可以响应于由交互模块识别出的姿势来移动(例如,摇尾巴)。然后可将范围外的交互和已改变的行为特征存储(例如,临时地存储)在存储设备44中。当玩具36返回游戏系统的通信范围内时,范围外的交互可以例如经由玩具36的交互模块所发送的通知被中继到游戏系统24。可任选地,已改变的行为特征可由游戏系统24存储在宠物简档34中,并且宠物化身30在虚拟世界26中的行为特征可在稍后的游戏会话期间被调整。例如,在稍后的游戏会话期间,宠物化身可被配置成执行相似的(摇尾巴)姿势来指示对玩家化身的好感。
应该理解,此处所述的配置和/或方法在本质上是示例性的,且这些具体实施例或示例不是限制意义,因为多个变体是可能的。此处所述的具体例程或方法可表示任何数量的处理策略中的一个或更多个。由此,所示出的各个动作可以按所示顺序执行、按其他顺序执行、并行地执行、或者在某些情况下省略。同样,可以改变上述过程的次序。
本发明的主题包括各种过程、系统和配置的所有新颖和非显而易见的组合和子组合、和此处所公开的其他特征、功能、动作、和/或特性、以及其任何和全部等效物。

Claims (7)

1.一种伴随对象(202),包括:
身体(204),所述身体(204)包括根据经由伴随定制服务(262)选择的伴随对象简档(272)来定制的一个或多个物理特性(210);
通信子系统(214),所述通信子系统(214)被容纳所述身体(204)内且被配置成与娱乐系统(252)无线地通信;以及
行为子系统(206),所述行为子系统(206)被配置成控制所述身体(204)的移动,所述行为子系统(206)包括:
初始模块(220),所述初始模块(220)被配置成根据所述伴随对象简档(272)来设置所述伴随对象(202)的初始行为特征(208);以及
更新模块(222),所述更新模块(222)被配置成响应于经由所述通信子系统(214)从所述娱乐系统(252)接收到的控制命令(240)来改变所述伴随对象(202)的行为特征(208),以及响应于用户与所述伴随对象(202)的直接交互改变所述娱乐系统(252)上的与所述伴随对象(202)相关联的伴随化身(268)的行为特征。
2.如权利要求1所述的伴随对象,其特征在于,还包括一个或多个传感器,其中所述行为子系统还包括交互模块,所述交互模块被配置成经由所述一个或多个传感器检测所述用户与所述伴随对象的直接交互以及经由所述通信子系统向所述娱乐系统发送所述直接交互的通知。
3.如权利要求2所述的伴随对象,其特征在于,所述控制命令是响应于所述交互模块所发送的所述通知来从所述娱乐系统接收到的。
4.如权利要求1所述的伴随对象,其特征在于,所述初始行为特征包括响应于激励来执行的初始身体移动集。
5.如权利要求4所述的伴随对象,其特征在于,由更新模块配置的所述伴随对象的行为特征的改变包括响应于所述激励来执行的已更新身体运动集,所述已更新身体移动集不同于所述初始身体移动集。
6.如权利要求1所述的伴随对象,其特征在于,所述初始行为特征包括响应于激励来执行的初始声音集,并且由所述更新模块配置的所述伴随对象的行为特征的改变包括响应于所述激励来执行的已更新声音集,所述已更新声音集不同于所述初始声音集。
7.如权利要求1所述的伴随对象,其特征在于,所述伴随对象的身体被配置成宠物动物。
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