CN102332174B - 一种协同草图动画生成方法和系统 - Google Patents
一种协同草图动画生成方法和系统 Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开了一种协同草图动画生成方法和系统,属于人机交互领域。本方法为:1)用户登录服务器,创建者建立协同草图会话小组;2)小组中的用户根据设定的数据格式,将其对草图执行的操作信息和用户信息封装为数据包,发送给其他协同方客户端;3)协同方客户端接收到数据包后,对草图执行相应的操作,如果多个协同方客户端执行时存在冲突,则当前客户端对该对象进行标记和加锁;然后采用设定的冲突消解方法或冲突协商策略确定要执行的操作,冲突解决后撤销该对象的标记并解锁。本系统包括一个服务器和若干客户端,客户端分别通过网络与服务器端通信连接,客户端之间通过网络通信连接。本发明极大地方便了用户在各种计算设备上的沟通。
Description
技术领域
本发明属于计算机支持的协同工作领域和人机交互领域,具体涉及到一种支持多名用户在多台计算设备上进行协同草图动画生成的方法和系统。
背景技术
随着计算机技术和网络技术的发展,计算机设备和计算机网络已经逐步渗透到了生活中的各个方面。计算机支持的协同工作(CSCW)突破了传统计算机的应用模式,借助计算设备及网络技术建立协同的环境,为人们提供了一种在异地共同工作的模式,消除人们在时间和空间上相互分隔的障碍,提高群组交流和工作的质量和效率。CSCW技术目前被广泛应用于电子商务、远程医疗、远程教育和学习、远程协作研究、远程CAD设计、政府协同办公、协同军事系统等领域,它将会深刻影响甚至改变人们的工作方式和生活方式。而随着移动设备的普及,CSCW又有了进一步的发展,移动协同技术充分利用了移动设备、移动网络、协同技术的特性,为人们提供了一种无处不在的交流方式,支持更大范围更加灵活的协同工作。
草图技术是随着手写笔、触摸屏等笔式交互设备的出现而逐渐发展的。但使用草图表达信息并不是新的方法,实际上早在文字发明之前人类就开始使用草图了。使用笔进行随意地勾画对于创造性的工作是一种很有价值的交互方式。很多研究者都相信,纸笔的工作方式可以让设计工作者很快的描绘出他们的想法。与传统的交互方式相比,草图交互方式具有自然、和谐的交互特性,更符合用户的交互习惯,更利于用户随手记下他们的想法,捕捉用户的思想。
由于动画具有比静态图片更加生动的表现形式,能够更好地表达动态的概念和场景,使得信息的表达更有吸引力,因而获得了人们的喜爱。然而,目前大多数的动画制作工具是为专业人员设计的,对于普通用户而言,存在学习困难、交互困难,制作复杂的问题,而且很难被应用在各种异构的计算设备上。草图动画降低了动画制作的复杂性,同时利用草图交互方式的自然性,让用户通过简单的勾画快速地表现运动场景和动态概念模型,为普通用户进行动画生成提供了一个有效的途径。
协同草图动画生成方法将协同技术和草图技术相结合,为人们提供一种新的创作、娱乐以及交流模式。协同模式增加了创作过程中的娱乐性和交互性,因而对于激发用户的创意以及兴趣是十分有帮助的。以协同的方式进行草图动画作品的创作,可以让用户体验到多人协作共同完成创作的乐趣。尤其是在移动设备越来越普及的情况下,协同草图动画生成方法简单便捷,能够随时随地进行,帮助人们随手捕捉见闻和想法,互相激发创作灵感,并且能够加强人与人之间的实时的沟通互动。综上所述,本发明提出了一种协同草图动画生成方法和系统,支持多名用户在多台计算设备上协同进行草图动画的创作。
发明内容
针对现有技术中存在的问题,本发明的目的在于提供一种协同草图动画生成方法和系统;本发明支持多名用户在多台计算设备上进行草图动画协同创作,通过远程沟通模式和移动娱乐模式,使得用户在计算设备上的交流更具便利性、动态性、生动性、娱乐性。
本发明的上述目的是通过如下的技术方案予以实现的:
一种协同草图动画生成方法,如图1所示,其步骤包括:
(1)协同会话管理。协同会话创建过程分为四个步骤:登陆、建组、邀请好友、开始协同。每名用户首先发送登陆请求到服务器,经服务器验证后登陆。一名用户向服务器发送协同小组创建请求,经服务器验证后建组。该用户向若干好友发送协同邀请,好友收到协同邀请后可向服务器发送进组请求,经服务器验证后进组。当满足一定条件后,协同发起用户向服务器发送协同开始请求,经服务器验证后开始协同创作过程。当用户退出协同小组时,向服务器发送退出请求,经服务器验证后退出协同创作。
(2)本地信息封装/远程信息解析及网络通信。当客户端本地执行新操作时,根据预定义的数据格式(即所有客户端采用相同的数据格式,便于客户端识别)封装草图动画操作信息和用户信息,并发送给所有协同小组内的客户端。客户端接收到远程协同端发送的数据包后,根据预定义的数据格式解析数据包,并执行其操作。
(3)草图动画操作。客户端界面提供一套针对草图动画操作的交互方式,用于草图动画的输入和呈现。本地/远程接收到的草图动画操作在本地保存并执行。草图动画基本操作包括:草图绘制、草图对象选择、动作设置、动作合成等。判断操作类型后,对操作数据进行解析,并根据操作类型选择对应的草图动画算法执行。
(4)意图冲突检测和消解。意图冲突是指多个协同方对同一对象操作的语义冲突(即操作的类型相同但属性值不同)。首先根据冲突检测规则判定多个用户对同一对象进行的操作请求之间是否存在意图冲突。当检测到意图冲突时,对冲突对象进行标记和加锁(加锁是指这个对象被锁定,所有用户不能对其进行操作。比如用户A和用户B同时去操作一个用户A画的气球,冲突发生,气球被加锁,任何用户不能再对气球做任何操作。),同时用一种冲突消解方法或冲突协商策略解决冲突。当冲突解决后,撤销冲突标记,并对冲突对象进行解锁。
(5)该方法中需要维护若干数据支持以上步骤的操作,这些数据包括:用户/群组信息;草图动画信息;冲突检测/消解规则;历史操作信息等。
步骤(3)进一步包括:
草图对象选择过程中,当多名用户选中同一个对象时,进入冲突判断临界状态。冲突判断临界状态是指在多名用户选中一个对象时既存在了发生冲突的可能,所以对后续操作需要进行进一步的冲突判断。
动作设置操作包括平移操作、旋转操作、放缩操作。动作合成指将两种以上操作在时间上进行合成。
步骤(4)进一步包括:
(1)意图冲突检测。当两名用户同时选中同一个对象时,进入冲突判断临界状态,然后每次对该对象执行操作时进行进一步的意图冲突检测。意图冲突发生的条件需要同时满足三条,分别是:(a)两个操作的对象相同;(b)两个操作的类型相同,例如都是平移操作;(c)两个操作的意义不同(即操作属性值不同),例如一个向左平移,一个向右平移。
(2)冲突消解方案。自动冲突消解方案根据用户历史操作信息和用户权限信息(用户权限信息可以用很多种方法定义,可以是通过用户是否是协同会话发起者来定义用户权限,还可以是对冲突对象的权限,即冲突对象的所有者是谁。),计算出合理性较高的操作,发生冲突的用户根据计算出的操作选择如何执行消解。用户权限信息包括:用户是否为协同小组创建者、用户是否为冲突对象的绘制者等。历史操作信息包括:用户的总操作数、用户在最近一段时间内的积极程度(即规定时间内用户操作数与总操作数的比值)、用户在附近空间的积极程度等(即在规定区域内用户操作数与总操作数的比值)。计算公式可根据以上信息进行加权计算得出每个冲突用户的得分,公式的系数可由实验和使用经验确定,也可以根据用户反馈信息动态调整。在比较多个用户的得分后给出一个解决方案。
(3)冲突协商策略。提供给用户文字、语音等多种交流手段进行协商。
一种协同草图动画生成系统,包括一个服务器和若干客户端,客户端分别通过网络与服务器端通信连接,客户端之间通过网络通信连接;其中:
(1)服务器。服务器负责协同会话的管理,主要包括:用户登录、创建协同小组、邀请协同用户、开始协同、用户退出协同小组、结束协同等。如图2所示,系统的服务器分为三层结构:通信层、处理层、数据库层。通信层负责和各个客户端通信,接受客户端的请求并交付处理层,返回及广播处理结果。处理层负责解析由通信层传递的请求信息,判断请求类型,查询数据层处理请求,执行请求内容,并将执行结果返回和群发给客户端。数据层存储用户数据、关系数据、小组数据。
服务器可以搭设于多种计算设备上,包括:服务器、台式机、笔记本电脑。
(2)客户端。客户端负责将本地和远程接收到的草图动画操作在本地执行;执行草图动画算法、动作合成算法生成草图动画;检查协同冲突,保持各客户端的状态一致性。如图3所示,系统的客户端分为五个模块:界面层、通信层、处理层、协同管理层、数据层。界面层负责接收本地界面上的草图操作。通信层负责和服务器以及其他协同客户端通信,数据的封装和解析等。处理层负责在本地处理草图动画操作,生成草图动画。协同管理层负责协同过程中的冲突检测和冲突解决。数据层存储冲突检测/消解规则、历史操作信息、草图对象模型、用户/群组信息等。
客户端可以搭设于多种计算设备上,包括:笔记本电脑、平板电脑、以及手机等。其输入方式可以采用鼠标、手写笔、触摸等。
(3)通信网络。如图4所示,系统的网络结构为混合式网络结构,结合了集中式网络结构和分布式网络结构的优势。在协同会话创建和结束过程中,采用集中式网络结构,由服务器统一进行管理。在协同创作过程中,采用分布式网络结构,各客户端之间为点对点连接,操作信息在客户端之间直接发送,不经过服务器。发生意图冲突时,由每个分布式节点根据统一的规则进行冲突检测和冲突消解,因此可以保证系统的一致性。
进一步的服务器通信层在服务器开启时启动一个监听线程,监听客户端的链接请求,当有客户端要求建立链接时,服务器建立一个新的TCP通信线程与该客户端连接。
进一步的服务器处理层在从通信层获得一条数据后,首先根据预定义的命令格式解析请求信息,然后根据请求的类型在数据库进行信息查询,并更新数据库,最后将执行结果返回给通信层进行发送。
进一步的服务器数据库中保持用户的基本信息,如用户名、密码、状态等;用户的好友信息;协同小组的基本信息,如协同小组成员等。
进一步的客户端通信层首先和服务器建立TCP连接,并维护一个通信线程,该线程专门负责和服务器的通信。当协同会话建立后,客户端建立P2P通信线程,负责接受群组用户发送来的数据以及向群组用户发送本地的操作数据。
进一步的客户端处理层负责草图对象模型的建立、解析从界面层/通信层传来的本地/远程操作数据,并根据设定的算法生成草图动画。
进一步的客户端协同管理层在接收到处理层执行的操作后,根据冲突检测规则判断操作中是否存在冲突。冲突检测规则为多名用户同时操作一个对象,操作的类型相同但属性值不同。当冲突发生时,协同管理层根据一种预定义的冲突消解算法推荐解决方案给用户,例如根据历史操作信息和用户权限信息加权计算冲突用户的优先权。协同管理层提供一种冲突协商的策略,允许用户通过文字、语音等方式进行交流协商。同时协同管理层还负责本地协同会话的管理。
进一步的客户端数据层中保存了协同管理中需要用到的冲突检测和冲突消解规则、用户历史操作信息、用户/群组信息;以及草图动画信息,包括对象模型、设置动作等用于草图动画的播放。
与现有技术相比,本发明的优点与技术效果:
1.给出了一种协同草图动画生成方法。
本发明给出的方法简单通用,极大地方便了用户在各种计算设备特别是移动设备上的沟通,提供了一种新的移动交流方式。
2.实现了一个协同草图动画生成系统。
本系统通过混合式网络管理整个协同过程,即利用了集中式网络的优点来管理用户和群组信息,又利用了分布式网络的优点来实现客户端间的同步。
3.支持多人协同交流沟通。
本系统支持多名用户在多台设备,特别是移动设备上进行随时随地的交流。利用草图的交互特点,用户可以快速勾画出脑中想法,利用动画的特点,用户可以清楚地表达动态信息,利用协同的特点,用户可以更便捷高效地进行交流。
4.支持移动娱乐。
该系统可以用于移动设备,移动任务的特点是利用碎片化时间进行娱乐。草图动画简单的特性使得用户可以在短短几分钟内完成一个生动的小动画,进行创作性的娱乐。同时还可以通过协同享受分享的乐趣。
5.给出了一种自动协同冲突解决方法。
意图冲突是所有协同系统都会面对的一个问题,我们给出了一种自动冲突消解方法来简化冲突发生后的解决过程,为用户提供一个合理高效的解决方案。
附图说明
图1为协同草图动画生成方法结构图;
图2为协同草图动画生成系统服务器端结构图;
图3为协同草图动画生成系统客户端结构图;
图4为协同草图动画生成系统网络结构图;
图5为协同草图动画生成方法具体实施流程图。
具体实施方式
为了使本技术领域的技术人员更好的理解,下面结合附图和实施方式对本协同草图动画生成方法作进一步的详细说明:
如图5所示本发明的实施主要分为协同会话管理、操作数据传输、草图动画创作、协同冲突消解几部分。
协同会话由服务器统一管理,各个客户端需要将请求信息发到服务器进行执行。协同会话管理主要指:用户的登录、协同组创建、邀请好友、开始协同、退出协同组等操作的管理。
服务器端的数据库中保存三种数据表:用户数据表、关系数据表、协同组数据表。三种数据表的字段如下:
用户数据表:
用户编号 | 用户名 | 用户密码 | 用户IP地址 | 用户状态 | 用户所在协同组 |
关系数据表:
用户编号 | 用户名 | 用户好友列表 |
协同组数据表:
协同组编号 | 创建者 | 管理者 | 组内用户列表 | 是否开始协同 |
用户数据表保存所有用户的数据。当用户注册时,在该表中加入新的一条记录,并更新“用户编号”、“用户名”、“用户密码”字段。当用户登录并开始协同创作时,更新“用户IP地址”、“用户状态”、“用户所在协同组”字段。
关系数据表保存所有用户的好友关系。当用户注册时,在该表中加入新的一条记录,即每个用户对应一条记录。当用户添加好友时,更新“用户好友列表”字段,在其中加入新添加好友的用户名。“用户好友列表”字段格式如“10002;10003;10004...”,即每个好友用户名以分号隔开。
协同组数据表保存所有当前协同组的信息。当有用户请求创建协同小组时,会在该表中插入新的记录,并更新“协同组编号”、“创建者”、“管理者”字段,当有用户被邀请并申请加入该组,更新“组内用户列表”字段,当协同开始后,更新“是否开始协同”字段,当协同结束后,则删除该记录。
(1)用户登录过程
用户登录时,首先由客户端发送登录请求到服务器,其格式如下:
登录命令 | 用户名 | 用户密码 |
服务器收到登录请求后,解析用户名和用户密码,并在用户数据中查询:用户名是否存在、密码是否正确、用户是否已经登录。
如登录成功,服务器更新数据库,并对发送请求的客户端返回结果,其格式如下:
登录命令 | 判定结果 | 好友列表(用户名1:IP1:状态1;用户名2:IP2:状态2......) |
发送请求的客户端在收到返回结果后,将返回结果保存在本地。同时客户端登入并显示好友列表。
服务器在数据库中查询该用户所有在线的好友,并群发该用户登录消息,其格式如下:
群发标志 | 登录命令 | 登录用户名:登录用户IP |
收到群发信息的客户端刷新好友列表中该用户的状态为“在线”。
(2)用户创建协同小组过程
用户创建小组时,首先由客户端发送创建请求到服务器,其格式如下:
创建命令 | 用户名 |
服务器收到创建请求时,判断该用户是否已经在其他协同小组中。因为本系统中规定一个用户在同一时刻只能加入一个协同会话,所以用户再次请求创建会返回失败消息。
如创建成功,服务器更新数据库,并对发送请求的客户端返回结果,其格式如下:
创建命令 | 判定结果 | 协同组编号 |
(3)用户邀请好友加入协同小组
协同组创建者可以邀请好友列表中状态为在线的用户加入协同组。创建者客户端向被邀请客户端发送邀请信息,其格式如下:
邀请命令 | 用户名 | 协同组编号 |
被邀请客户端收到邀请后弹出对话框通知用户,如用户接受邀请,客户端向服务器发送信息,其格式如下:
邀请命令 | 用户名 | 协同组编号 |
服务器判断该用户是否已经加入其它协同组,如该用户可以加入协同组,服务器更新数据库,并返回信息:
邀请命令 | 判定结果 | 组内用户(用户名1:IP1;用户名2:IP2......) |
同时服务器向该用户所有在线好友群发该用户接受邀请的消息,其格式为:
群发标志 | 邀请命令 | 用户名 | 用户IP | 协同组编号 |
已在组内的用户接到该消息后,在本地保存该用户的信息。非组内用户接到该消息后,更新好友列表中该用户的状态为“已入组”。
(4)协同开始
协同组创建者在发送邀请后设置计时器,在限定时间内如果所有被邀请用户接受邀请,向服务器申请协同开始;在限定时间到达时,向服务器申请协同开始,其格式如下:
开始命令 | 用户名 | 协同组编号 |
服务器收到消息后,判断该用户是否为协同组创建者、协同组是否已经开始协同,如请求合法,服务器更新数据库,并对该组内用户群发消息,其格式如下:
群发标志 | 开始命令 | 协同组编号 |
收到信息后,协同组中用户的客户端进入协同状态,并开始协同草图动画创作。
(5)退出协同
当用户退出协同小组时,客户端向服务器发送退出信息,格式如下:
退出命令 | 用户名 | 协同组编号 |
服务器修改数据库,并向协同组其他用户群发消息,格式如下:
群发标志 | 退出命令 | 用户名 |
客户端收到信息后,修改本地协同用户数据,并弹出对话框告知用户。
在以上五个步骤中,如请求失败,服务器对发送请求的客户端返回结果其格式如下:
命令类型 | 判定结果 | 失败原因代码 |
在草图动画创作过程中,操作数据传输在客户端的P2P分布式网络内直接完成,不经过服务器,远程和本地的草图动画操作全部在本地进行解析执行。草图动画操作封装格式如下:
操作类型 | 操作数据 | 用户名 | 操作编号 | 重传溢出标志位 |
操作类型标志所传数据的类型,草图动画创作操作主要包括:草图绘制、草图对象选择、动作设置、动作合成、动作删除及撤销、重做、新建、打开、保存等操作。其中动作设置又分为:平移、旋转、放缩三种操作。
操作数据根据操作类型的不同而不同,其中最主要的数据类型是草图绘制轨迹和草图动画轨迹(平移、旋转、放缩)。轨迹中的每个点保存了重现草图动画所需的坐标位置和时间信息。
用户名用来标志该操作所属用户,该信息用于发生冲突时的冲突自动消解算法。
操作编号用来标志该操作是该用户发出的第几个操作,客户端将编号保存在本地,和下一次接收到的操作信息的编号比对,从而判断是否有丢失数据,如发生数据丢失则请求重传。
重传溢出标志位跟在第一条重传数据后返回,表示要求的重传数据量已经超过了该客户端的历史操作堆栈中所保存的数据,只重传堆栈中现有数据。
在草图动画创作过程中,系统首先判断本地/远程操作的类型,包括草图绘制、对象选择、动作设置、动作合成、动作编辑等。
当用户绘制新的对象时,系统保存绘制的草图笔迹,并将其刷新到画布。当用户选择对象(即用户绘制出的草图中的某一部分)时,系统将所选择对象更新到对象模型中,对象模型为树形结构模型,如果一个对象包括多条笔迹,那么每条笔迹就是该对象的叶节点。动作设置包括平移、放缩、旋转三种基本的计算机图形学变换。系统在理解了用户的操作后,将操作保存。在播放动画时,系统依照计算机图形学的经典方法,提取每个时间点的变换参数,生成变换矩阵,并对对象模型进行变换。动作合成指用户通过调节时间线,将多个动作同步播放。合成的方法即对对象模型依次乘以多个变换矩阵进行多重变换。动画编辑包括删除动作、撤销、重做、打开、保存等。用户可以在动作缩略图上用折线手势表示删除操作,系统理解手势后删除对应的操作。
当多个用户协同创作动画的时候可能发生意图冲突,即多名用户同时操作一个对象的同一属性。意图冲突检测的三个条件是:
(1)多名用户操作同一对象
(2)多名用户操作同一对象的同一属性
(3)多名用户为该属性设定不同的值
例如两名用户同时选中一个对象后,一人设置放大,另一人设置缩小这时就发生了意图冲突。当意图冲突发生时,系统首先对该对象加锁,禁止用户的进一步操作。
为了在对象加锁后帮助用户便捷地解决冲突,并使冲突协商和决策过程更为高效,此处提供了一种根据历史操作数据和用户权限自动地推荐冲突解决方案的方法。系统采用一个公式计算每个涉及冲突的用户的意图值,最后根据分值比较结果选择一个推荐方案。计算公式如下所示:
IA代表用户A的意图值,它由五个参数共同决定,公式中m1、m2、m3、m4、m5分别代表各参数的权重。O(A,ob)表示用户A是否为冲突对象obj的所有者,冲突对象的所有者对该对象具有较高的操作权限。N(A,all)三种操作计数比重:在冲突对象附近设定区域内用户操作数与总操作数的比值(空间历史信息)、设定时间段内用户操作数与总操作数的比值(时间历史信息)和用户的总操作数比值(总体历史信息)。表示在所有到冲突对象距离小于定值的操作中,用户A的操作所占的比例。其中d表示到冲突对象的距离,d0表示距离阈值上限,当前设置为150pt。该参数反应在冲突对象周围活动较积极的用户。表示在最近数次操作中,用户A的操作所占的比例。其中n表示距最近一次操作的次数,n0表示次数阈值上限。当前设置为5次。该参数反应在最近一段时间内活动较积极的用户。N(A,all)表示在所有历史操作中,用户A的操作所占的比例。该参数反应在整体作品中用户A的贡献度。WA表示用户A是否为主叫用户,建立协同小组并邀请同伴协同的用户具有较高的用户权限。我们使用各种不同类型的任务对协同系统进行了反复实验,最后确定参数系数如下:
IA=0.3*O(A,obj)+0.3*N(A,d<150)+0.2*N(A,n<5)+0.1*N(A,all)+0.1*WA
通过观察我们发现和对象本身联系越紧密的因素其权重应该越高。用户是否为对象所有者、用户在冲突对象周围区域操作的多少是对意图值影响最大的,因为绘制该对象的用户一般对该对象有进一步操作的意图,而在周围空间操作较多的用户对该对象有进一步操作意图的可能性也很高。近一段时间内较为积极的用户在对象发生冲突的局部时间上有进一步的操作意图,但和冲突对象在空间上没有直接联系。而总操作次数和用户权限都是全局性的信息,表达用户的全局意图,可能对意图值有影响,但和冲突对象在空间和时间上没有直接的联系,所以权值最低。
系统在计算过程中首先对各个参数进行标准化,然后计算意图值,最后通过比较多个用户的意图分值推荐合理的操作。
在系统推荐以及用户决策的过程中,我们设计了冲突解决的交互过程。系统推荐的操作轨迹用绿色标识,系统拒绝的操作轨迹用灰色标识。在冲突发生的位置,系统显示默认接受推荐操作的倒计时时间。在推荐操作轨迹旁显示拒绝按钮,用户可以点此按钮拒绝接受系统的推荐操作。此时协同用户存在以下三种操作可能:
·在倒计时内协同用户没有拒绝推荐操作,则系统推荐的操作被接受执行,系统拒绝的操作被删除。
·在倒计时内协同用户拒绝了推荐操作,且该用户为推荐操作的所有者,则系统删除推荐操作,并接受对方用户的操作。
·在倒计时内协同用户拒绝了推荐操作,且该用户不为推荐操作的所有者,则进入自由协商阶段。两条冲突轨迹被标记为黄色。在自由协商阶段用户可以用文本聊天工具进行协商,并通过一名用户删除操作来解决冲突。
当系统检测到冲突已经解决后,会撤销冲突标记并对冲突对象解锁。
综上所述,本发明给出了一种支持用户协同草图动画生成方法并用该方法实现了协同草图动画系统,该系统可以应用于本地或远程协同,可以应用于各种计算设备,包括PC机及移动设备等,有效地帮助用户进行沟通交流和娱乐。
Claims (9)
1.一种协同草图动画生成方法,其步骤为:
1)用户由客户端登录服务器,协同草图会话小组创建者由客户端向服务器发送协同小组创建请求,经服务器验证后建立协同草图会话小组;
2)参加协同草图会话小组的用户客户端进入协同状态,开始协同草图动画创作;
3)该协同草图会话小组中的用户客户端根据设定的草图动画操作数据格式,将其对草图执行的操作信息和用户信息封装为数据包,发送给该协同草图会话小组中的其他协同方客户端,该数据传输在客户端的分布式网络内直接完成,不经过服务器;
4)协同方客户端接收到数据包后,根据设定的数据格式解析数据包,并对草图执行相应的操作,远程和本地的草图动画操作全部在本地进行解析执行,如果多个协同方客户端同时对该草图中同一对象操作的类型相同但属性值不同,即存在冲突,则当前客户端对该对象进行标记和加锁;然后当前客户端根据存在冲突的协同方客户端历史操作信息及其权限信息进行加权计算,得出每个冲突协同方的得分,即意图值,将得分最高的协同方的确定为要执行的操作;如果用户不认可这一方案,则提供冲突协商策略以确定要执行的操作;冲突解决后撤销该对象的标记并解锁。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于检测所述冲突的方法为:当前客户端对收到的数据包进行解析,当两名协同方客户端同时选中同一个对象时,则每次对该对象执行操作时判断该两名协同方客户端的操作类型是否相同、属性值是否相同;如果操作的类型相同且操作属性值不同,则判定存在冲突。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于通过用户是否是协同草图会话创建者、用户是否为冲突对象的所有者来设置用户权限;所述历史操作信息包括:用户是否是冲突对象的绘制者、用户的总操作数、在设定时间段内用户操作数与总操作数的比值、在冲突对象附件设定区域内用户操作数与总操作数的比值。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于每一用户客户端界面提供一套针对草图动画操作的交互方式,用于草图动画的输入和呈现。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于所述服务器包括用户数据表、关系数据表、协同组数据表;所述动画操作包括:草图绘制、草图对象选择、动作设置、动作合成。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于当用户在所述草图中绘制新的对象时,该用户客户端保存绘制的草图笔迹,并将其刷新到所述草图的画布;当用户选择对象时,该用户客户端将所选择对象更新到对象模型中,如果一个对象包括多条笔迹,则将每条笔迹作为该对象的叶节点;所述对象模型为树形结构模型。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于所述冲突协商策略为:协同方客户端通过文字或语音进行协商,确定要执行的操作。
8.一种协同草图动画生成系统,其特征在于包括一个服务器和若干客户端,客户端分别通过网络与服务器端通信连接,客户端之间通过网络通信连接;其中:
所述服务器负责协同草图会话小组的会话管理,其分为三层:通信层、处理层、数据库层;通信层负责和各个客户端通信,接受客户端的请求并交付处理层,返回及广播处理结果;处理层负责解析由通信层传递的请求信息,判断请求类型,查询数据层处理请求,执行请求内容,并将执行结果返回和群发给客户端;数据层存储用户数据、关系数据、小组数据;
所述客户端负责将本地和远程接收到的草图动画操作在本地执行,执行草图动画算法、动作合成算法生成草图动画,以及检查协同冲突,保持各协同方客户端的状态一致性;所述客户端包括:界面层、通信层、处理层、协同管理层、数据层;界面层负责接收本地界面上的草图操作;通信层负责和服务器以及其他协同客户端通信,数据的封装和解析;处理层负责在本地处理草图动画操作,生成草图动画;协同管理层负责协同过程中的冲突检测和冲突解决,根据历史操作信息和用户权限信息加权计算冲突用户的意图值,即优先权,并将优先权最高的用户操作推荐给协同用户,如果方案未获协同方认可,还将提供一种冲突协商的策略给用户,同时协同管理层还负责本地协同会话的管理;数据层存储冲突检测/消解规则、历史操作信息、草图对象模型、用户/群组信息。
9.如权利要求8所述的系统,其特征在于所述网络的结构为混合式网络结构;其中,所述服务器会话管理是采用集中式网络结构,所述客户端之间在进行协同草图动画创作过程采用分布式网络结构。
Priority Applications (1)
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CN 201110262613 CN102332174B (zh) | 2011-09-06 | 2011-09-06 | 一种协同草图动画生成方法和系统 |
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