CN101685531A - 计算机游戏界面的处理方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种计算机游戏界面的处理方法,所述游戏界面包括一个或多个图像元素,每个图像元素包括显示数据和描述数据,所述方法按照一定的时间间隔对游戏界面进行更新,更新时只对发生变化的图像元素进行更新。本发明可以占用较少的CPU和内存资源,但不影响带给用户的视觉效果,并能提高计算机游戏的性能,提升整个计算机系统的使用性能。
Description
技术领域
本发明涉及一种计算机图像处理方法,特别是涉及一种游戏界面的处理方法。
背景技术
如今的计算机游戏大量采用了图片、动画、视频等图像内容,这些图像内容可以显著增强游戏界面的视觉效果,但会导致游戏在运行过程中占用大量的CPU及内存资源。例如,棋牌类游戏被认为是较为节省系统资源的,可是也往往需要占用40%以上的CPU资源和至少30MB的内存资源。这些被占用的资源主要用于在游戏界面中计算和显示各种图像内容。
游戏界面通常由一个或多个图像元素组成,每个图像元素就是一张图片、或一个动画、或一个视频等。每个图像元素都包括显示数据和描述数据两部分。例如,某个图像元素是在游戏界面的中央显示一幅图片,那么该图像元素的显示数据就是图片文件,描述数据就是该图像元素在游戏界面上的布局、位置、大小等。目前的计算机游戏将每个图形元素的显示数据和描述描述存储于同一个内存区域中,总是同时加载到内存中,或者同时从内存中释放。
随着程序运行或用户操作,游戏界面所显示的内容是不断变化更新的。目前的游戏界面采用同步更新方式,即根据程序运行或用户操作即时地对游戏界面进行变化更新。同步更新游戏界面虽然可以得到较好的显示效果,但会占用大量的CPU及内存资源。
很多时候,游戏界面中只有部分图像元素需要更新,但目前更新游戏界面采用全部更新方式,即总是对整个游戏界面的所有图像元素都进行更新。这显然会造成对CPU和内存资源的浪费。
目前在加载游戏时,会将一定范围内游戏界面中所需要显示的全部图像元素都一次性加载到内存之中。所述一定范围可以是一段时间,或者游戏的一个场景、一张地图、一个关卡等。只有当一段时间结束,或者游戏的一个场景、一张地图、一个关闭结束时,游戏才会从内存中一次性释放所有图像元素,继续一次性加载下一段时间,或者游戏的下一个场景、下一张地图、下一个关卡中游戏界面所需要显示的全部图像元素。
图像元素中的显示数据存储到磁盘时都经过了编码,因此从磁盘读取到内存时需要解码。这种在一定范围内一次性加载全部图像元素的方式在一次性加载时对所有显示数据进行了解码,在使用这些显示数据时便节省了解码时间,可是也带来了大量占用内存的问题。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是提供一种计算机游戏界面的处理方法,该方法在不影响用户体验的前提下,减少游戏对CPU及内存资源的占用,提高计算机系统的整体性能。
为解决上述技术问题,本发明一种计算机游戏界面的处理方法是,所述游戏界面包括一个或多个图像元素,每个图像元素包括显示数据和描述数据,所述方法按照一定的时间间隔对游戏界面进行更新,更新时只对发生变化的图像元素进行更新。
作为本发明的进一步改进是,所述方法将每个图像元素的显示数据和描述数据分别存储于两个独立的内存区域。
作为本发明另一种进一步改进是,对于一段时间内未在游戏界面上显示的图像元素,所述方法将其显示数据从内存中释放,将其描述数据保留于内存中。
本发明可以占用较少的CPU和内存资源,但不影响带给用户的视觉效果,并能提高计算机游戏的性能,提升整个计算机系统的使用性能。
附图说明
下面结合附图和实施例对本发明作进一步详细的说明:
图1(a)、图1(b)、图1(c)分别是a时刻、b时刻和c时刻计算机游戏界面的示意图;
图2(a)是采用现有的计算机游戏界面的处理方法处理a时刻到c时刻的游戏界面的示意图;
图2(b)是采用本发明计算机游戏界面的处理方法处理a时刻到c时刻的游戏界面的示意图。
图中附图标记为:10-游戏界面;11、12、13、14、15、21、22、23-图像元素。
具体实施方式
请参阅图1(a),这是a时刻的游戏界面示意图。游戏界面10上包括五个图像元素11、12、13、14、15。
请参阅图1(b),这是b时刻的游戏界面示意图,b时刻在a时刻之后。游戏界面10上包括五个图像元素11、21、22、14、15。b时刻和a时刻游戏界面的变化是图像元素12、13变为21、22。
请参阅图1(c),这是c时刻的游戏界面示意图,c时刻在b时刻之后。游戏界面10上包括五个图像元素11、21、22、23、15。c时刻和b时刻游戏界面的变化是图像元素14变为23。
请参阅图2(a),现有的计算机游戏界面的处理方法,对于a时刻到c时刻的游戏界面变化,将会这样处理:在b时刻将图像元素11、12、13、14、15全部更新为11、21、22、14、15;在c时刻将图像元素11、21、22、14、15全部更新为11、21、22、23、15。即采用同步更新且全部更新方式。
本发明计算机游戏界面的处理方法是,按照一定的时间间隔对游戏界面进行更新,更新时只对发生变化的图像元素进行更新。所述一定的时间间隔为10-40毫秒较为适宜,优选值为20-25毫秒。更新的时间间隔过短,将会加大占用CPU和内存资源。更新的时间间隔过长,用户会感受到图像拖沓。将更新的时间间隔设为10-40毫秒,即每秒更新游戏界面100-25次,既能使用户获得完美的视觉体验,又能较同步更新节省CPU和内存资源。
请参阅图2(b),其中d1~d8时刻是更新游戏界面的时刻,其相互之间的时间间隔为25毫秒。按照本发明计算机游戏界面的处理方法,对于a时刻到c时刻的游戏界面变化,将会这样处理:在b时刻之后(包括b时刻)最近的一次更新时刻d5将图像元素12、13变为21、22,其余图像元素均不变;在c时刻之后(包括c时刻)最近的一次更新时刻d6(即c时刻)将图像元素14变为23,其余图像元素均不变。
因此,本发明所述方法以定时更新取代了现有方法的实时更新(同步更新),以部分更新取代了现有方法的全部更新,可以较现有方法占有更小的CPU和内存资源。
本发明所述方法将每个图像元素的显示数据和描述数据分别存储于两个独立的内存区域,而不是存储于同一个内存区域。
本发明所述方法在游戏运行时,仅加载当前游戏界面上显示的所有图像元素,而不是一次性加载一定时间内,或游戏的一个场景内、一张地图内、一个关卡内的所有图像元素。所述加载为从磁盘中将图像元素的显示数据解码并存储于内存中。
所述方法将已加载到内存但未在游戏界面上显示的图像元素在内存中保存一段时间,所述一段时间内当该图像元素再次显示在游戏界面时,直接从内存中读取该图像元素,并从该图像元素不再显示于游戏界面的下一时刻再开始计时所述的一段时间;所述一段时间内当该图像元素仍未显示在游戏界面时,将该图像元素的显示数据从内存中释放,将该图像元素的描述数据保留于内存中。
所述一段时间为100-150秒,优选值为120秒。
或者,本发明所述方法记录每个图像元素在游戏界面上的使用频率,将使用频率高的图像元素的显示数据保留于内存中,将使用频率低的图像元素的显示数据从内存中释放,将使用频率低的图像元素的描述数据保留于内存中。
因此,本发明所述方法以实时加载当前游戏界面所需图像元素取代了现有方法的一次性加载一定范围内游戏界面的全部图像元素,并且本发明所述方法建立了一套图像元素的缓存机制,可以在大幅度减小内存占用的前提下,仍能保证减少常用图像元素的解码时间。
Claims (7)
1.一种计算机游戏界面的处理方法,所述游戏界面包括一个或多个图像元素,每个图像元素包括显示数据和描述数据,其特征是:所述方法按照一定的时间间隔对游戏界面进行更新,更新时只对发生变化的图像元素进行更新。
2.根据权利要求1所述的计算机游戏界面的处理方法,其特征是:所述一定的时间间隔为10-40毫秒。
3.根据权利要求1所述的计算机游戏界面的处理方法,其特征是:所述方法将每个图像元素的显示数据和描述数据分别存储于两个独立的内存区域。
4.根据权利要求1所述的计算机游戏界面的处理方法,其特征是:所述方法在游戏运行时,仅加载当前游戏界面上显示的所有图像元素,所述加载为从磁盘中将图像元素的显示数据解码并存储于内存中。
5.根据权利要求4所述的计算机游戏界面的处理方法,其特征是:所述方法将已加载到内存但未在游戏界面上显示的图像元素在内存中保存一段时间,所述一段时间内当该图像元素再次显示在游戏界面时,直接从内存中读取该图像元素;所述一段时间内当该图像元素仍未显示在游戏界面时,将该图像元素的显示数据从内存中释放,将该图像元素的描述数据保留于内存中。
6.根据权利要求5所述的计算机游戏界面的处理方法,其特征是:所述一段时间为100-150秒。
7.根据权利要求1所述的计算机游戏界面的处理方法,其特征是:所述方法记录每个图像元素在游戏界面上的使用频率,将使用频率高的图像元素的显示数据保留于内存中,将使用频率低的图像元素的显示数据从内存中释放,将使用频率低的图像元素的描述数据保留于内存中。
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