CN101620739A - 动作画面的生成方法及装置 - Google Patents

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孙瑞阳
张晗劲
夏琳
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Abstract

本发明实施方式提供了一种动作画面的生成方法及装置,该方法及装置属于互联网领域,该方法包括:确定角色需要表现的动作;根据所述表现的动作选择该动作对应动画;将所述对应的动画依附在角色画面上得到所述角色的动作画面。本发明还提供一种动作画面的生成装置,该方法及装置在生成动作画面不需要人物资源随动作进行扩展,具有代价较小的优点。

Description

动作画面的生成方法及装置
技术领域
本发明涉及互联网领域,尤其涉及一种动作画面的生成方法及装置。
背景技术
随着互联网技术的发展,游戏在互联网中占有越来越大的比重,画面是游戏的核心业务,画面质量的好坏直接影响到游戏的质量,为了提供更好的游戏画面,现有技术提供一种动作画面的生成方法,该方法包括,将动作拆解一系列的人物动画帧,生成一系列的人物动画帧,然后按照要求将一系列的人物动画帧合成动作画面。
在实现本发明的过程中,现有技术所提供的技术方案存在如下问题:
现有技术的方案是将人物(包括人物的服装和装备)按照动画逐帧对应合成的一个动作的,这就使得人物(包括服装和装备)资源都要随动作进行扩展,代价极大。
发明内容
本发明实施方式提供一种动作画面的生成方法及装置,该方法及装置生成动作画面不需要人物资源随动作进行扩展,具有代价较小的优点。
本发明提供一种动作画面的生成方法,该方法包括:
确定角色需要表现的动作;根据所述表现的动作选择该动作对应动画;
将所述对应的动画依附在角色画面上得到所述角色的动作画面。
本发明还提供一种动作画面的生成装置,该装置包括:
确定单元,用于确定角色需要表现的动作;
选择单元,用于根据所述表现的动作选择该动作对应动画;
画面单元,用于将所述对应的动画依附在角色画面上得到所述角色的动作画面。
由上述所提供的技术方案可以看出,本发明实施例的技术方案在确定角色需要表现的动作后,将选择该表现动作对应的动画,然后将该对应的动画依附在角色画面上得到该角色的动作画面,由于该方法对应的动画是依附在角色画面上进行播放的,所以其在进行动作画面生成时,对角色(如人物)的状态和动作没有局限,即不需要角色的资源随不同的动作进行扩展,所以该动作画面生成的代价较小。
附图说明
图1为本发明一实施例提供的一种动作画面的生成方法的流程图;
图2为本发明另一实施例提供的一种动作画面的生成方法的流程图;
图3为本发明又一实施例提供的一种动作画面的生成方法的流程图。
图4为本发明提供的一种动作画面的生成装置的结构图。
具体实施方式
本发明实施方式提供一实施例,本实施例提供一种动作画面的生成方法,该方法如图1所示,包括:
S11、确定角色需要表现的动作;
S12、根据该表现的动作选择该动作对应动画;
实现该步骤的方法具体可以为下述方式中的任意一种,
方式A、预先设定各个动作对应的动画,并将各个动作对应的动画存储在数据库中,当确认角色需要表现的动作时,直接从数据库中查找出该需要表现动作对应的动画。
采用方式A的方法可以减少选择该动作对应的动画的时间,从而提高动作画面的生成速度。
可选的,上述方式A中各个动作对应的画面可以设置为,单个动作对应单个画面,也可以为单个动作对应多个画面,当为多个画面时,从数据库中查找出该需要表现的动作对应多个动画时,从该多个动画中任意选择一个作为该对应的动画。在多个动画中任意选择一个动画可以参加游戏的趣味性。
方式B、根据需要表现的动作生成该需要表现动作的各个动作帧所对应的画面,然后在将所有的动作帧对应的画面组合起来得到该需要表现动作对应的画面。
采用方式B的方法可以根据任何动作进行生成对应的动作画面,扩大了动作的选择范围,提升了用户的满意度。
S13、将该对应的动画依附在角色画面上得到该角色的动作画面。
上述实现S13的方法具体可以为,将对应的动画作为角色的一部分依附在角色画面上得到该角色对应的动作画面,并对该角色对应的动作画面进行播放,由于该对应的动画是依附在角色画面上的,所以该对应的画面跟随角色移动,并且不需要进行独立参加空间层级遮挡关系运算,所以其并不局限于该角色处于何种动作或处于的具体状态,所以在进行动作画面生成时,不需要角色(如人物)资源随动作进行变化,所以其代价较小。
上述对该角色对应的动作画面进行播放可以采用下述方式中任意一种:
方式C、按该角色对应的动作动画的时序按顺序播放;
方式D、有选择的对该角色对应的动作画面进行播放,例如:假设该角色对应的动作画面有10个,分别为画面1、2、3...10;各个画面均播放0.1s,则进行选择播放可以为,选择播放画面1、2,然后跳过画面3~7,播放画面8~10;而采用上述选择播放主要是由于网络延时而造成的延时播放,如由于网络延时,画面2在屏幕上时间为0.6s,则可以跳过上述画面3~7,播放画面8~10。
本实施例提供的方法在确定角色需要表现的动作后,将选择该表现动作对应的动画,然后将该对应的动画依附在角色画面上得到该角色的动作画面,由于该方法对应的动画是依附在角色画面上进行播放的,所以其在进行动作画面生成时,对角色(如人物)的状态和动作没有局限,即不需要角色的资源随不同的动作进行扩展,所以该动作画面生成的代价较小。
本发明还提供另一实施例,本实施例提供一种动作动画的生成方法,本实施例实现的技术场景为:本实施例有角色A和角色B,其中角色A为动作发起方,角色B为动作受动方,本实施例仅为了叙述的方法以两个角色为例,在实际的应用中,动作发起方或动作受动方均可以为多个角色。这里假设动作完成分成三个部分,第一部分为,角色A发起的动作,第二部分为角色A发起的动作对应的后续运行动作,第三部分为角色B受动的动作,假设角色A、运行动作和角色B需要表现的动作对应的画面均存储在数据库中,该方法如图2所示,包括如下步骤:
S21、根据角色A的动作命令确定角色A需要表现的动作,即角色A的发起动作;
S22、根据角色A需要表现的动作在数据库中查找出该动作对应的画面;
S23、将该动作对应的画面依附在角色A的画面上进行播放;
具体的播放方法可以参见S13中的相关描述。
S24、根据角色A的需要表现的动作确定该动作对应的后续运行动作;
S25、从数据库中查找出运行动作对应的动作画面并进行播放;
此处的运行动作对应的动作画面的播放是作为独立的实体进行播放的,所以在进行画面播放时,需要对该运行动作对应的实体单独进行空间层级遮挡关系运算和移动运算得到该运行动作对应的动作画面。
S26、根据该运行动作确定角色B的受动动作,即角色B需要表现的动作;
S27、在数据库中查找出角色B需要表现的动作对应的画面;
S28、将对应的画面依附在角色B的画面上播放。
具体的播放方法可以参见S13中的相关描述。
上述角色A的发起动作可以根据角色A的动作命令来确认,例如,动作命令为开枪打角色B时,该发起动作为,角色A拿枪到开枪的动作,该运行动作为子弹的运行动作(在实际情况中一般省略),而角色B的动作为,中弹或未中弹的动作。上述动作仅为举例说明,本发明并不局限具体的动作,而角色A的动作、运行动作、角色B的动作都需要根据角色A发起的动作命令来进行确认。
本实施例提供的方法在生成角色A或角色B的动作动画时,均是将其对应的画面依附在角色A或角色B上进行播放的,在进行动作画面生成时,角色A或角色B的资源不需要根据动作画面的不同进行扩展,所以代价较小,并且该方法通过在数据库中查找角色A或角色B对应的画面,减少了动作画面生成的时间,提高了效率。
本发明提供又一实施例,本实施例提供一种画面的生成方法,本实施例实现的技术场景为,动作命令可以为:角色A向角色B丢雪球的动作;角色A为发起方,角色B为受动方,这里假设角色B被雪球击中,该方法如图3所示,包括:
S31、根据动作命令确定角色A的动作为丢雪球;
S32、生成丢雪球所对应的动作画面;
实现S32的具体方法可以参见上述方式B的描述。
S33、将丢雪球所对应的动作画面依附在角色A的画面上播放;
具体的播放方法可以参见S13中的相关描述。
S34、对雪球进行空间层级遮挡关系运算和移动运算得到雪球在运行过程中所对应的运行动作画面,并将该运行动作画面播放;
S35、确定角色B的动作为雪球击中;
S36、生成雪球击中对应的动作画面;
实现S36的具体方法可以参见上述方式B的描述。
S37、将雪球击中对应的动作画面依附在角色B的画面上播放。
具体的播放方法可以参见S13中的相关描述。
本实施例提供的方法在生成角色A或角色B的动作动画时,均是将其对应的画面依附在角色A或角色B上进行播放的,在进行动作画面生成时,角色A或角色B的资源不需要根据动作画面的不同进行扩展,所以代价较小,并且该方法通过在数据库中查找角色A或角色B对应的画面,减少了动作画面生成的时间,提高了效率。
本发明还提供一种动作画面的生成装置,该装置如图4所示,包括:
确定单元41,用于确定角色需要表现的动作;
选择单元42,用于根据该表现的动作选择该动作对应动画;
画面单元43,用于将该对应的动画依附在角色画面上得到该角色的动作画面。
可选的,上述选择单元42具体可以包括:
设定模块421,用于预先设定各个动作对应的动画,并将各个动作对应的动画存储在数据库中;
查找模块422,用于当确认角色需要表现的动作时,从数据库中查找出该角色需要表现的动作对应的动画。
可选的,上述选择单元42具体可以包括:
生成模块423,用于根据该需要表现的动作生成该需要表现的动作的各个动作帧所对应的画面,
组合模块424,用于将所有的动作帧对应的画面组合起来得到该需要表现的动作对应的画面。
可选的,上述画面单元43具体可以包括:
依附模块431,用于将该对应的动画作为所述角色的一部分依附在角色画面得到该角色的动作画面,
播放模块432,用于播放该角色的动作画面。
本实施例提供的装置中的确定单元41在确定角色需要表现的动作后,由选择单元42将选择该表现动作对应的动画,画面单元43将该对应的动画依附在角色画面上得到该角色的动作画面,由于该对应的动画是依附在角色画面上进行播放的,所以其在进行动作画面生成时,对角色(如人物)的状态和动作没有局限,即不需要角色的资源随不同的动作进行扩展,所以该动作画面生成的代价较小。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可以存储于计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,包括上述方法步骤,所述的存储介质包括:ROM/RAM、磁盘、光盘等。
综上所述,本发明具体实施方式提供的技术方案,具有减少了动作画面生成的时间,提高了效率,生成代价小的优点。
以上所述,仅为本发明较佳的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明实施例揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应该以权利要求的保护范围为准。

Claims (8)

1、一种动作画面的生成方法,其特征在于,所述方法包括:
确定角色需要表现的动作;根据所述表现的动作选择该动作对应动画;
将所述对应的动画依附在角色画面上得到所述角色的动作画面。
2、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述表现的动作选择该动作对应动画包括:
预先设定各个动作对应的动画,并将各个动作对应的动画存储在数据库中,当确认角色需要表现的动作时,从数据库中查找出所述角色需要表现的动作对应的动画。
3、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述表现的动作选择该动作对应动画包括:
根据所述需要表现的动作生成所述需要表现的动作的各个动作帧所对应的画面,然后在将所有的动作帧对应的画面组合起来得到所述需要表现的动作对应的画面。
4、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述对应的动画依附在角色画面上得到所述角色的动作画面具体为:
将所述对应的动画作为所述角色的一部分依附在角色画面得到所述角色的动作画面,并播放所述角色的动作画面。
5、一种动作画面的生成装置,其特征在于,所述装置包括:
确定单元,用于确定角色需要表现的动作;
选择单元,用于根据所述表现的动作选择该动作对应动画;
画面单元,用于将所述对应的动画依附在角色画面上得到所述角色的动作画面。
6、根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述选择单元包括:
设定模块,用于预先设定各个动作对应的动画,并将各个动作对应的动画存储在数据库中;
查找模块,用于当确认角色需要表现的动作时,从数据库中查找出所述角色需要表现的动作对应的动画。
7、根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述选择单元包括:
生成模块,用于根据所述需要表现的动作生成所述需要表现的动作的各个动作帧所对应的画面,
组合模块,用于将所有的动作帧对应的画面组合起来得到所述需要表现的动作对应的画面。
8、根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述画面单元包括:
依附模块,用于将所述对应的动画作为所述角色的一部分依附在角色画面得到所述角色的动作画面,
播放单元,用于播放所述角色的动作画面。
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