CN101618276A - 游戏的人机外设播放非实时音频数据的系统及方法 - Google Patents

游戏的人机外设播放非实时音频数据的系统及方法 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种游戏的人机外设播放非实时音频数据的系统和方法,通过增加检测模块判断通信网络状况,并增加人机外设的存储模块将音频数据直接存于人机外设中。本发明播放音频数据时,不需要从外围存储设备读取实时的音频数据,只需要由控制器发送对应音频数据的标识号,直接从人机外设的存储器中读取播放音频数据,可避免音频数据失真,解决现有游戏中播放音频数据不流畅的问题。

Description

游戏的人机外设播放非实时音频数据的系统及方法
技术领域
本发明涉及一种游戏外设播放音频数据的系统,具体涉及一种游戏的人机外设播放非实时音频数据的系统。本发明还涉及一种基于上述系统的非实时音频数据的播放方法。
背景技术
现有的游戏人机外设带有音频输出的功能,例如游戏手柄等,由于游戏的多样性,通常人机外设输出音频的原理一般都是通过控制器从某个外围设备读出音频数据,并通过通信链路实时的将数据传输给人机外设,实现游戏过程中的音频输出(如图1所示)。
上述方案的缺点主要是:(1)由于缺少对传输过程中网络状况的评估,而网络又具有复杂性,导致网络堵塞造成传输的音频数据丢失或者失真;(2)由于人机外设播放音频主要来源于外围存储设备,导致音频数据播放不流畅。
ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation,自适应差值脉冲编码调制)是一种针对16比特(或者更高)声音波形数据的一种有损压缩算法,它将声音流中每次采样的16比特(bit)数据以4比特存储。由于ADPCM编码技术具有压缩比高、失真较小、算法较简单的特点,所以被越来越多地应用到包括计算机软件、数字音频输出中。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是提供一种游戏的人机外设播放非实时音频数据的系统,它可以解决现有游戏中播放音频数据不流畅,避免音频数据失真。为此,本发明还要提供一种游戏的人机外设播放非实时音频数据的方法。
为了解决以上技术问题,本发明提供了一种游戏的人机外设播放非实时音频数据的系统,包括控制器,用于读取存储设备的音频数据,并传输给人机外设播放;存储设备,用于存储音频数据;人机外设,用于通过控制器实时播放存储设备中的音频数据;控制器还包括一个检测模块,用于检测控制器与人机外设之间的通信网络状况;人机外设还包括一个存储模块,用于存储需要播放的音频数据。
本发明还提供了一种基于上述系统的游戏的人机外设播放非实时音频数据的方法,包括以下步骤:
声音储存过程:
(1)游戏加载及初始化,启动控制器的检测模块;
(2)控制器读取存储设备中的一个音频数据;
(3)检测游戏手柄传输网络是否繁忙,如果否,则进一步向游戏手柄传输音频数据,并存储于游戏手柄的内存缓存中;如果是,则继续检测;
(4)判断一个音频数据是否完全传输,如果是,则将内存缓存中的数据拷贝到存储模块,并反馈给控制器一个与该音频数据对应的标识号;如果否,则返回步骤(3);
声音播放过程:
(1)控制器判断是否需要播放音频数据,如果是,则由控制器向人机外设发送含标识号的音频播放控制信号;如果否,则重复本步骤;
(2)人机外设从存储模块中读取并播放标识号对应的音频数据。
因为本发明增加检测模块判断通信网络状况,并增加人机外设的存储模块将音频数据存于人机外设中,不需要从外围存储设备读取实时的音频数据,可避免音频数据失真,解决现有游戏中播放音频数据不流畅的问题。
附图说明
下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细说明。
图1是现有游戏的人机外设播放实时音频数据的系统;
图2是本发明游戏的人机外设播放非实时音频数据的系统;
图3是本发明的一个具体实施例中声音存储过程;
图4是本发明的一个具体实施例中声音播放过程。
具体实施方式
图2是本发明游戏的人机外设播放非实时音频数据的系统,与现有技术一样包括控制器、存储设备及人机外设,但本发明的控制器还包括一个检测模块,用于检测控制器与人机外设之间的通信网络状况;人机外设还包括一个存储模块,用于存储需要播放的音频数据。
本发明的控制器与人机外设之间的通信网络可以为蓝牙通信网络,控制器包括蓝牙适配器,人机外设包括蓝牙接收模块,采用蓝牙传输,人机外设还包括一个异步同步通讯转换模块,用于将蓝牙通信网络的异步传输方式转换为人机外设内部I2C总线的同步通信方式。另外人机外设的存储模块为一般的FLASH存储器。
如图3、图4所示是本发明的一个具体实施例,其中人机外设为普通带音频输出的游戏手柄,其输出音频数据的过程包括:
储存声音过程:
(1)游戏加载及初始化,启动控制器的检测模块;
(2)控制器读取存储设备中的一个音频数据;
(3)检测游戏手柄传输网络是否繁忙,如果否,则进一步向游戏手柄传输音频数据,并存储于游戏手柄的内存缓存中;如果是,则继续检测;
向游戏手柄传输音频数据包括:(a)控制器将音频数据传输给蓝牙适配器;(b)蓝牙适配器编码数据后通过蓝牙网络传输音频数据到人机外设;
将音频数据存储于游戏手柄的内存缓存包括:(a)人机外设的蓝牙接收模块接收音频数据;(b)将音频数据剥离,还原成数据格式;(c)存储于人机外设的内存缓存中。其中步骤(a)还包括将蓝牙模块接收数据的异步通信转换为人机外设内部I2C总线的同步通信。
(4)判断一个音频数据是否完全传输,如果是,则将内存缓存中的数据拷贝到存储模块,并反馈给控制器一个与该音频数据对应的标识号;如果否,则返回步骤(3);
播放声音过程:
(1)控制器判断是否需要播放音频数据,如果是,则由控制器向游戏手柄发送含标识号的音频播放控制信号;如果否,则重复本步骤;
(2)游戏手柄从存储模块中读取并播放标识号对应的音频数据。
本发明通过上述系统和方法播放音频数据时,不需要从外围存储设备读取实时的音频数据,只需要由控制器发送对应音频数据的标识号,直接从人机外设的存储器中读取播放音频数据,可避免音频数据失真,解决现有游戏中播放音频数据不流畅的问题。

Claims (10)

1、一种游戏的人机外设播放非实时音频数据的系统,包括控制器,用于读取存储设备的音频数据,并传输给人机外设播放;存储设备,用于存储音频数据;人机外设,用于通过所述控制器实时播放所述存储设备中的音频数据;其特征在于,所述的控制器还包括一个检测模块,用于检测所述控制器与所述人机外设之间的通信网络状况;所述的人机外设还包括一个存储模块,用于存储需要播放的音频数据。
2、如权利要求1所述的游戏的人机外设播放非实时音频数据的系统,其特征在于,所述的控制器与所述的人机外设之间的通信网络为蓝牙通信网络。
3、如权利要求2所述的游戏的人机外设播放非实时音频数据的系统,其特征在于,所述的控制器包括蓝牙适配器,所述的人机外设包括蓝牙接收模块。
4、如权利要求2或3所述的游戏的人机外设播放非实时音频数据的系统,其特征在于,所述的人机外设还包括一个异步同步通讯转换模块,用于将蓝牙通信网络的异步传输方式转换为人机外设内部I2C总线的同步通信方式。
5、如权利要求1所述的游戏的人机外设播放非实时音频数据的系统,其特征在于,所述的存储模块为FLASH存储器。
6、一种游戏的人机外设播放非实时音频数据的方法;其特征在于,包括如下步骤:
声音存储过程:
(1)游戏加载及初始化,启动控制器的检测模块;
(2)控制器读取存储设备中的一个音频数据;
(3)检测游戏手柄传输网络是否繁忙,如果否,则进一步向游戏手柄传输音频数据,并存储于游戏手柄的内存缓存中;如果是,则继续检测;
(4)判断一个音频数据是否完全传输,如果是,则将所述内存缓存中的数据拷贝到存储模块,并反馈给控制器一个与该音频数据对应的标识号;如果否,则返回步骤(3);
声音播放过程:
(1)进一步判断是否需要播放音频数据,如果是,则由控制器向人机外设发送含所述标识号的音频播放控制信号;如果否,则重复此步骤;
(2)人机外设从存储模块中读取并播放标识号对应的音频数据。
7、如权利要求5所述的游戏的人机外设播放非实时音频数据的方法,其特征在于,声音存储过程的步骤(3)中向游戏手柄传输音频数据采用ADPCM标准。
8、如权利要求6所述的游戏的人机外设播放非实时音频数据的方法,其特征在于,声音存储过程的步骤(3)所述向游戏手柄传输音频数据进一步包括:
(a)控制器将音频数据传输给蓝牙适配器;
(b)蓝牙适配器编码数据后通过蓝牙网络传输音频数据到人机外设。
9、如权利要求6所述的游戏的人机外设播放非实时音频数据的方法,其特征在于,声音存储过程的步骤(3)所述存储于游戏手柄的内存缓存中进一步包括:
(a)人机外设的蓝牙接收模块接收音频数据;
(b)将音频数据剥离,还原成数据格式;
(c)存储于人机外设的内存缓存中。
10、如权利要求9所述的游戏的人机外设播放非实时音频数据的方法,其特征在于,步骤(a)还包括将蓝牙模块接收数据的异步通信转换为人机外设内部I2C总线的同步通信。
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Assignor: Ding billion digital technology (Shanghai) Co., Ltd.|Ding billion company

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