CN101174205A - 一种让用户使用网站制作手机电子书、图册、游戏的方法 - Google Patents

一种让用户使用网站制作手机电子书、图册、游戏的方法 Download PDF

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CN101174205A CNA2007100462424A CN200710046242A CN101174205A CN 101174205 A CN101174205 A CN 101174205A CN A2007100462424 A CNA2007100462424 A CN A2007100462424A CN 200710046242 A CN200710046242 A CN 200710046242A CN 101174205 A CN101174205 A CN 101174205A
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邵凌
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Abstract

本发明涉及一种可以让用户使用网站制作手机电子书、图册、游戏的方法,其特征在于,采用JAVA语言开发软件,运行在网站上,其方法为:程序模版的制作,将用户登录网页输入用户名称和密码,与数据库中用户的注册信息进行验证,然后判断用户的选择,跳转到相应手机应用制作页面;用户向服务器提交自制手机应用内容,根据用户选择的制作内容不同分为3种类型:服务器建立一个文件夹,根据用户的制作需要将3种类型和用户上传的图片和文本拷贝到该文件夹中;服务器根据用户的选择设置,按照JAR文件的打包将内容打包成手机应用程序的文件;将生成好的手机应用程序文件保存至数据库;生成相应的下载页面,供用户访问、下载、或者发送到手机。本发明的优点是使用方便。

Description

一种让用户使用网站制作手机电子书、图册、游戏的方法
技术领域
本发明涉及一种可以让用户使用网站制作手机电子书、图册、游戏的方法,属于互联网WEB2.0领域,具体地说属于手机软件业WEB2.0技术领域。
背景技术
现在手机中使用的电子书、图册或游戏,在这里统称为手机应用。用户可以从互联网上或者相应的服务提供商那里下载到,用户还可以根据自己的需要自己制作,总结起来大致有以下几种做法:
1.内容提供商聘请专职或者兼职的程序、美工人员,按照不同的手机机型、屏幕大小,分别编写不同的程序,再将调试好程序打包成手机可以识别的应用程序文件,然后再将生成好的应用程序上传到服务器上供用户下载;
2.用户在自己的电脑上下载专业的手机应用制作软件,制作相应的电子书、图册或游戏;
3.用户根据自己的手机型号下载相应的文本、图片浏览器并安装在手机上,再将文本图片进行一些处理后拷贝到手机上,用已安装好的文本、图片浏览器查看。
这几种方法的不足之处表现为:
1.相对于上面第一种情况而言,因为制作成本过高,要聘请专职的或兼职的专业美工、程序编辑,针对不同的手机型号及屏幕尺寸分别制作。一套好的手机应用,需要对应数十种屏幕尺寸、手机机型,随着新的手机应用增多,其机型、屏幕尺寸也会增多,造成制作成本越来越高,同时针对新出的手机型号屏幕尺寸,对以前缺少的部分的更新成本更高;
2.另外相对于第一种情况,其内容创作也十分具有局限性,一个服务商所提供的内容,要依赖现有的专职或兼职创作手的创意,而这个在创作成本劣势的抑制下,毕竟有限;
3.对于后两种情况,用户自己下载专业的手机应用制作软件或者文本、图片浏览器软件,要根据自己需要的应用寻找相对应的各式各样的手机应用软件。
4.另外对于后两种情况,现有的手机应用制作软件操作复杂,而且根据机型分很多版本,普通用户难以接受,需要对手机应用的结构及知识有一定的了解才可以操作。
发明内容
本发明的目的是提供一种能很方便地让用户使用网站制作手机电子书、图册、游戏的方法。
为实现以上目的,本发明的技术方案是提供一种可以让用户使用网站制作手机电子书、图册、游戏的方法,其特征在于,采用JAVA语言开发软件,运行在网站上,其方法为:
第一步.程序模版的制作:
(1).电子书类模版,使用编程语言为J2ME;
模版功能的类主要包括:
入口类,用来启动程序;
封面类,用来显示、控制电子书的封面;
目录类,用来显示、控制电子书的目录;
显示类,用来显示、控制电子书的内容;
信息类,用来显示、控制电子书中出现的提示关于信息;
记录类,用来控制电子书中需要记录的内容,如:书签;
设置类,用来显示、控制电子书相关的功能选项;
(2).图册类模版,使用的编程语言为J2ME;
模版功能的类主要包括:
入口类:图册的开始;
控制类:控制图册各个模块之间的切换;
附加功能类:控制图册中的附加功能;
图片浏览显示类:控制图片的浏览;
图片处理类:控制图册中图片的放大缩小;
声音类:控制图册中的声音;
记录类:控制图册的记录信息;
(3).游戏应用类模版,使用的编程语言为J2ME。
模版功能的类主要包括:
入口类,用来启动程序;
控制类,用来显示、控制游戏应用各个界面之间的切换;
目录类,用来显示、控制游戏应用的目录、菜单、关于信息;
游戏类,用来显示、控制游戏应用的进行;
声音类,用来显示、控制游戏应用中的声音;
记录类,用来控制游戏应用中的记录;
界面类,用来显示、控制游戏应用的界面;
第二步.将用户登录网页输入用户名称和密码,与数据库中用户的注册信息进行验证,如果没有,提示用户进行注册;
第三步.判断用户的选择,跳转到相应手机应用制作页面;
第四步.用户向服务器提交自制手机应用内容,根据用户选择的制作内容不同分为3种类型:
类型一.当用户选择电子书制作时
(1).让用户选择自己需要适配的手机电子书的机型,并将其记录在状态变量中;
(2).让用户输入要自制电子书的名称并选择文章结构,并将其记录在状态变量中;
(3).根据用户提供的文本所在网页的统一资源定义符(URL),提取文本数据流保存成相应文件,或者让用户直接上传文本文件,
具体实现如下:
当用户选择通过统一资源定义符(URL)时
<1>检查用户提供的URL是否为空和有效性,如果为空或无效则提示用户重新输入;
<2>创建一个TXT格式的文本文件;
<3>获取URL中文本的数据流写入到<2>中创建的文本文件中;
<4>将创建好的文件重新命名保存在手机电子书模版的文件夹中,并将相关信息保存在状态变量中;
当用户选择通过本地上传时
<1>检验用户上传的文件是否为文本文件,如果不是提示用户重新上传;
<2>将上传好的文件重新命名保存在手机电子书模版的文件夹中,并将相关信息保存在状态变量中;
(4).根据用户的选择让用户手动划分章节或者自动划分章节;
(5).设置电子书的封面信息、背景音乐、图标、大小等额外设置,并将用户设置的信息保存在状态变量中;
类型二:当用户选择手机图册制作时
(1).让用户选择自己需要适配的手机图册的机型;
(2).根据用户提供的需要上传图片所在网页的统一资源定义符(URL),提取图片数据流保存成相应文件,或者让用户直接从本地上传该图片;
(3).让用户在客户端通过选取框选择图片,其中选取框是javascript框,该框用户可以根据自己的需要放大缩小,方便地截取自己喜欢的部分,然后将用户最后截取好的图片保存;
(4).设置图册的封面信息、背景音乐、图标、大小等额外设置,并将用户设置的内容保存在状态变量中;
类型三:当用户选择手机游戏制作时
(1).让用户选择自己需要适配的手机游戏的机型;
(2).用户选择自己需要自制的手机游戏的类型;
(3).上传游戏中出现的图片到手机游戏模版文件夹中,具体方法同类型一中的步骤3;
(4).设置游戏的封面信息,界面风格、名称等额外设置,并将用户设置的内容保存在状态变量中;
第五步.服务器建立一个文件夹,根据用户的制作需要将手机电子书模版、手机图册模版或手机游戏模版和第四步用户上传的图片和文本拷贝到该文件夹中:
第六步.服务器根据状态变量记录第四步中用户的选择设置,按照JAR文件的打包将第五步中文件夹下的内容打包成手机应用程序的文件;
具体步骤如下:
(1).引入JDK API中的java.util.jar包,该包为SUN发布其中封装了用于在java应用程序中创建、维护和操作jar文件的多种类型对象;
(2).创建一个jar文件的流对象(JarOutputStream);
(3).创建一个文件输出流对象(FileOutputStream);
(4).以第四步中的文件夹为路径建立一个文件类型实例;
(5).将以上建立的文件类型实例中的各个文件名转化成字符串数组保存起来。
(6).做一个循环遍历文件类型实例中所有的文件,每遍历一个文件就创建其指向压缩JAR文件的入口并把该文件写入到压缩的JAR文件当中;
(7).所有文件遍历完毕后,检查是否所有文件都传输完毕;
(8).最后往JAR压缩包中写入参数文件(MANIFEST.MF);
(9).关闭上面创建的流对象;
第七步.将生成好的手机应用程序文件按照类别保存在指定的目录下,并将其相关信息保存至数据库;
第八步.服务器生成相应的下载页面,供用户访问、下载、或者发送到手机。
所述的第二步的相应手机为诺基亚手机、摩托罗拉手机、索尼爱立信手机、三星手机或其他通用机型手机,当用户在页面上找不到适配自己手机的类型时选择通用机型让程序自动适配。
所述第四步中手机电子书、图册、游戏模版指的是再准备步骤中做好地用来生成手机应用的各个类包,这些类包根据需要采用J2ME语言开发,其中包含有,手机电子书模版,手机图册,手机游戏三种模版,各个模版根据适配机型的不同分为诺基亚手机,摩托罗拉手机,索尼爱立信手机,三星手机,通用机型等几大系列。
所述第三步类型一中步骤4中用户手动划分章节或者自动划分章节,其中手动划分章节是指用户选择好文章目录后按照自己的喜好把文章按照章节上传;自动化分章节是指用户一次性上传所有的文章让服务器自己按照长度自动划分章节。
本发明可以使广大用户很方便地根据需求自己制作手机电子书、手机图册、手机游戏;用户不需要掌握专业的程序、美工知识,即可做出自己喜欢的手机应用;简化了用户制作手机电子书、图册、游戏的步骤,制作过程简单,采取一站式制作,用户不需要在电脑上下载任何额外的制作软件,只要通过访问网站上传自制的内容即可获得在手机上直接运行的手机应用程序文件;生成的手机应用程序文件采用JAVA语言编写,有着JAVA语言跨平台的特性,具有很大的通用性,现今90%以上的手机都能支持;用户不用再下载任何软件就可以制作。
本发明的优点是使用方便。
附图说明
图1为电子书类模版功能流程图;
图2为图册类模版功能流程图;
图3为游戏应用类模版功能流程图;
图4为为用户提供的文本所在网页的统一资源定义符(URL)获取文本文件的流程图;
图5为服务器按照JAR文件的打包方法将文件夹下的内容打包成手机应用程序的文件的流程图;
图6为本发明使用流程图。
具体实施方式
以下结合附图和实施例对本发明作进一步说明。
实施例
如图1所示,为一种使用网站制作手机电子书、图册、游戏的方法流程图,一种可以让用户使用网站制作手机电子书、图册、游戏的方法为:
第一步.程序模版的制作:
这里的程序模版指的是生成手机应用将要使用到的JAVA类包,包含有电子书,手机图册,手机游戏三种类型模版。以下为各个模版功能流程说明:
1.电子书类模版,如图1所示,为电子书类模版功能流程图,使用编程语言为J2ME,模版功能的类主要包括:
入口类,用来启动程序;
封面类,用来显示、控制电子书的封面;
目录类,用来显示、控制电子书的目录;
显示类,用来显示、控制电子书的内容;
信息类,用来显示、控制电子书中出现的提示关于信息;
记录类,用来控制电子书中需要记录的内容,如:书签;
设置类,用来显示、控制电子书相关的功能选项。
2.图册类模版,如图2所示,为图册类模版功能流程图,使用的编程语言为J2ME,模版功能的类主要包括:
入口类:图册的开始;
控制类:控制图册各个模块之间的切换;
附加功能类:控制图册中的附加功能;
图片浏览显示类:控制图片的浏览;
图片处理类:控制图册中图片的放大缩小;
声音类:控制图册中的声音;
记录类:控制图册的记录信息;
3.游戏应用类模版,如图3所示,为游戏应用类模版功能流程图使用的编程语言为J2ME,模版功能的类主要包括:
入口类,用来启动程序;
控制类,用来显示、控制游戏应用各个界面之间的切换;
目录类,用来显示、控制游戏应用的目录、菜单、关于信息;
游戏类,用来显示、控制游戏应用的进行;
声音类,用来显示、控制游戏应用中的声音;
记录类,用来控制游戏应用中的记录;
界面类,用来显示、控制游戏应用的界面。
第二步.将用户登录网页输入用户名称和密码,与数据库中用户的注册信息进行验证,如果没有,提示用户进行注册;
第三步.判断用户的选择,跳转到相应手机应用制作页面;
第四步.用户向服务器提交自制手机应用内容,根据用户选择的制作内容不同分为3种类型:
类型一:当用户选择电子书制作时
(1).让用户选择自己需要适配的手机电子书的机型,并将其记录在状态变量中;
(2).让用户输入要自制电子书的名称并选择文章结构,并将其记录在状态变量中;
(3).根据用户提供的文本所在网页的统一资源定义符(URL),提取文本数据流保存成相应文件,或者让用户直接上传文本文件,
具体实现如图4所示:
当用户选择通过统一资源定义符(URL)时
<1>检查用户提供的URL是否为空和有效性,如果为空或无效则提示用户重新输入;
<2>创建一个TXT格式的文本文件;
<3>获取URL中文本的数据流写入到<2>中创建的文本文件中;
<4>将创建好的文件重新命名保存在手机电子书模版的文件夹中,并将相关信息保存在状态变量中;
当用户选择通过本地上传时
<1>检验用户上传的文件是否为文本文件,如果不是提示用户重新上传;
<2>将上传好的文件重新命名保存在手机电子书模版的文件夹中,并将相关信息保存在状态变量中;
(4).根据用户的选择让用户手动划分章节或者自动划分章节;
(5).设置电子书的封面信息、背景音乐、图标、大小等额外设置,并将用户设置的信息保存在状态变量中;
类型二:当用户选择手机图册制作时
(1).让用户选择自己需要适配的手机图册的机型;
(2).根据用户提供的需要上传图片所在网页的统一资源定义符(URL),提取图片数据流保存成相应文件,或者让用户直接从本地上传该图片;
(3).让用户在客户端通过选取框选择图片,其中选取框是javascript框,该框用户可以根据自己的需要放大缩小,方便地截取自己喜欢的部分,然后将用户最后截取好的图片保存;
(4).设置图册的封面信息、背景音乐、图标、大小等额外设置,并将用户设置的内容保存在状态变量中;
类型三:当用户选择手机游戏制作时
(1).让用户选择自己需要适配的手机游戏的机型;
(2).用户选择自己需要自制的手机游戏的类型;
(3).上传游戏中出现的图片到手机游戏模版文件夹中,具体方法同类型一中的步骤3;
(4).设置游戏的封面信息,界面风格、名称等额外设置,并将用户设置的内容保存在状态变量中;
第五步:服务器建立一个文件夹,根据用户的制作需要将手机电子书模版、手机图册模版或手机游戏模版和第四步用户上传的图片和文本拷贝到该文件夹中;
第六步:服务器根据状态变量记录第四步中用户的选择设置,按照JAR文件的打包将第五步中文件夹下的内容打包成手机应用程序的文件;
具体步骤如图5所示:
(1).引入JDK API中的java.util.jar包,该包为SUN发布其中封装了用于在java应用程序中创建、维护和操作jar文件的多种类型对象;
(2).创建一个jar文件的流对象(JarOutputStream);
(3).创建一个文件输出流对象(FileOutputStream);
(4).以第四步中的文件夹为路径建立一个文件类型实例;
(5).将以上建立的文件类型实例中的各个文件名转化成字符串数组保存起来。
(6).做一个循环遍历文件类型实例中所有的文件,每遍历一个文件就创建其指向压缩JAR文件的入口并把该文件写入到压缩的JAR文件当中;
(7).所有文件遍历完毕后,检查是否所有文件都传输完毕;
(8).最后往JAR压缩包中写入参数文件(MANIFEST.MF);
(9).关闭上面创建的流对象;
第六步:将生成好的手机应用程序文件按照类别保存在指定的目录下,并将其相关信息,包括手机应用程序的目录位置、大小、创建时间、类型,及制作该手机应用作者的相关信息保存至数据库;
第七步:服务器生成相应的下载页面,供用户访问、下载、或者发送到手机。
用户选定希望自制的手机应用然后根据需要将需要的内容通过WEB页面上传至服务器上,如:制作手机电子书时需要上传电子书的文本内容,制作手机图册需要上传图册要展示的图片)同时通过网站上的页面调整自己上传的内容;服务器根据用户的选择和上传的内容,使用预先编制好的相应程序模版生成相应手机应用程序;服务器将生成好的手机应用程序放置在WEB,WAP页面上供用户下载。
如图6所示,为本发明使用流程图,本发明以应用在实际的网站上,登陆www.digudigu.com,第一次登陆的用户需要注册一个新帐户,然后用该帐号登陆,返回首页后,即可看到制作E书、制作图册、制作游戏,下面分类详细说明使用过程。
自制手机电子书功能(试配机型以Nokia7610为例):
1.在首页上点击制作E书;
2.进入选择机型的页面,根据页面上的提示选择适合你手机的类型,如果没有可以试配你手机的类型请选择最上面的通用机型,在这里选择诺基亚S60 2.0版;
3.选择好机型后就会进入到制作手机电子书的流程中,首先输入你要制作的电子数的书名,并选择电子书的结构,在这里选择无章无节让服务器自动划分电子书的章节,选择好了点击下一步;
4.接着进入文本上传的页面,可以选择通过URL上传、本地上传或者直接输入文字上传三种方式,这里选择本地上传方式,输入文本在本地的地址如:(D:\老人与海.txt)点击下一步即可将文本上传之服务器,当上传成功后会有提示信息;
5.有提示上传电子书成功后然后会进入一个操作页面,用户在这个页面里可以在右边的书籍目录中预览他刚才上传的电子书的内容,在左边的操作页面上用户可以选择继续上传制作另外一本书,重新制作或者完成制作,在这里选择完成制作;
6.选择完成制作后,会跳转到一个电子书信息填写的页面,左边是填写电子书的名字,以及书的标签选择书的分类,还可以设置生成出电子书的大小,右边可以选择手机电子书的封面,在完成以上设置后选择下一步即可生成自己刚才上传的适合Nokia7610的手机电子书。
自制手机图册书(试配机型以Nokia7610为例):
1.在首页上点击制作图册;
2.进入选择机型的页面,根据页面上的提示选择适合你手机的类型,这里选择诺基亚S60 2.0版;
3.选择好手机类型后会进入到图片上传页面,这里有两种上传方式,一种是通过本地上传,一种是通过图片的URL上传。在这里选择URL上传,在上传图片URL地址栏中输入你要上传图片的URL地址(如:http://www.sina.com.cn/xxx.jpg)点击上传;
4.点击上传后会在页面上出现URL地址上的图片,并且会有一个半透明的方框,用户可以移动这个方框来选择自己需要截取图片的区域并可以按住shift键用鼠标在方框上拖动来改变方框的大小,如果用户需要整张图,可以选择图片上方的整张裁剪按钮,选择好后进入下一个页面;
5.进入的这个页面是个图片合成的界面,有点类似大头贴的功能,用户可以选择各式各样的背景图片、装饰物、边框等与刚才裁剪的图片相合成,也可以选择不合成,选择好后进入下一个界面;
6.此时已经制作好了图册中的一张图片,页面会跳转到步骤3的那个页面,此时在页面的下方用户可以看到刚刚制作图片的预览图,类似的用户可以上传多个图片;
7.当用户所有的图片都已经传完,又回到步骤3的页面时,选择开始生成的按钮,就会进入图册设置的页面。在这个页面里,用户可以设置图册的名称、标签、类别、风格、背景音乐等设置,设置完毕选择下一步,即可生成适合Nokia7610的手机图册。
自制手机游戏功能(试配机型以Nokia7610为例):
1.在首页上点击制作手机游戏;
2.选择要制作的手机游戏类型,这里选择对对碰;
3.进入选择机型的页面,根据页面上的提示选择适合你手机的类型,这里选择诺基亚S60 2.0版;
4.按照页面上的提示上传游戏中图片元素,方式与制作手机图册的上传图片方式相同;
5.上传完毕后进入游戏设置界面,在这个页面里用户可以设置游戏的名称、标签、风格等,设置完毕选择下一步,即可生成适合Nokia7610使用的对对碰手机游戏。

Claims (1)

1.一种可以让用户使用网站制作手机电子书、图册、游戏的方法,其特征在于,采用JAVA语言开发软件,运行在网站上,其方法为:
第一步.程序模版的制作:
(1).电子书类模版,使用编程语言为J2ME;
模版功能的类主要包括:
入口类,用来启动程序;
封面类,用来显示、控制电子书的封面;
目录类,用来显示、控制电子书的目录;
显示类,用来显示、控制电子书的内容;
信息类,用来显示、控制电子书中出现的提示关于信息;
记录类,用来控制电子书中需要记录的内容,如:书签;
设置类,用来显示、控制电子书相关的功能选项;
(2).图册类模版,使用的编程语言为J2ME;
模版功能的类主要包括:
入口类:图册的开始;
控制类:控制图册各个模块之间的切换;
附加功能类:控制图册中的附加功能;
图片浏览显示类:控制图片的浏览;
图片处理类:控制图册中图片的放大缩小;
声音类:控制图册中的声音;
记录类:控制图册的记录信息;
(3).游戏应用类模版,使用的编程语言为J2ME。
模版功能的类主要包括:
入口类,用来启动程序;
控制类,用来显示、控制游戏应用各个界面之间的切换;
目录类,用来显示、控制游戏应用的目录、菜单、关于信息;
游戏类,用来显示、控制游戏应用的进行;
声音类,用来显示、控制游戏应用中的声音;
记录类,用来控制游戏应用中的记录;
界面类,用来显示、控制游戏应用的界面;
第二步.将用户登录网页输入用户名称和密码,与数据库中用户的注册信息进行验证,如果没有,提示用户进行注册;
第三步.判断用户的选择,跳转到相应手机应用制作页面;
第四步.用户向服务器提交自制手机应用内容,根据用户选择的制作内容不同分为3种类型:
类型一.当用户选择电子书制作时
(1).让用户选择自己需要适配的手机电子书的机型,并将其记录在状态变量中;
(2).让用户输入要自制电子书的名称并选择文章结构,并将其记录在状态变量中;
(3).根据用户提供的文本所在网页的统一资源定义符(URL),提取文本数据流保存成相应文件,或者让用户直接上传文本文件,
具体实现如下:
当用户选择通过统一资源定义符(URL)时
<1>检查用户提供的URL是否为空和有效性,如果为空或无效则提示用户重新输入;
<2>创建一个TXT格式的文本文件;
<3>获取URL中文本的数据流写入到<2>中创建的文本文件中;
<4>将创建好的文件重新命名保存在手机电子书模版的文件夹中,并将相关信息保存在状态变量中;
当用户选择通过本地上传时
<1>检验用户上传的文件是否为文本文件,如果不是提示用户重新上传;
<2>将上传好的文件重新命名保存在手机电子书模版的文件夹中,并将相关信息保存在状态变量中;
(4).根据用户的选择让用户手动划分章节或者自动划分章节;
(5).设置电子书的封面信息、背景音乐、图标、大小等额外设置,并将用户设置的信息保存在状态变量中;
类型二:当用户选择手机图册制作时
(1).让用户选择自己需要适配的手机图册的机型;
(2).根据用户提供的需要上传图片所在网页的统一资源定义符(URL),提取图片数据流保存成相应文件,或者让用户直接从本地上传该图片;
(3).让用户在客户端通过选取框选择图片,其中选取框是javascript框,该框用户可以根据自己的需要放大缩小,方便地截取自己喜欢的部分,然后将用户最后截取好的图片保存;
(4).设置图册的封面信息、背景音乐、图标、大小等额外设置,并将用户设置的内容保存在状态变量中;
类型三:当用户选择手机游戏制作时
(1).让用户选择自己需要适配的手机游戏的机型;
(2).用户选择自己需要自制的手机游戏的类型;
(3).上传游戏中出现的图片到手机游戏模版文件夹中,具体方法同类型一中的步骤3;
(4).设置游戏的封面信息,界面风格、名称等额外设置,并将用户设置的内容保存在状态变量中;
第五步.服务器建立一个文件夹,根据用户的制作需要将手机电子书模版、手机图册模版或手机游戏模版和第四步用户上传的图片和文本拷贝到该文件夹中;
第六步.服务器根据状态变量记录第四步中用户的选择设置,按照JAR文件的打包将第五步中文件夹下的内容打包成手机应用程序的文件;
具体步骤如下:
(1).引入JDK API中的java.util.jar包,该包为SUN发布其中封装了用于在java应用程序中创建、维护和操作jar文件的多种类型对象;
(2).创建一个jar文件的流对象(JarOutputStream);
(3).创建一个文件输出流对象(FileOutputStream);
(4).以第四步中的文件夹为路径建立一个文件类型实例;
(5).将以上建立的文件类型实例中的各个文件名转化成字符串数组保存起来。
(6).做一个循环遍历文件类型实例中所有的文件,每遍历一个文件就创建其指向压缩JAR文件的入口并把该文件写入到压缩的JAR文件当中;
(7).所有文件遍历完毕后,检查是否所有文件都传输完毕;
(8).最后往JAR压缩包中写入参数文件(MANIFEST.MF);
(9).关闭上面创建的流对象;
第七步.将生成好的手机应用程序文件按照类别保存在指定的目录下,并将其相关信息保存至数据库;
第八步.服务器生成相应的下载页面,供用户访问、下载、或者发送到手机。
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