CN101056681A - 具有文化内涵的投币机 - Google Patents

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Abstract

一种游戏装置,其具有向玩家显示象形符号的多个位置以及与在这些位置处所显示的中奖符号组合相关联的奖励,其中中奖符号排列包括至少三个相似的符号并且其中象形符号具有源于选定的文化传统的关联。

Description

具有文化内涵的投币机
版权说明
本专利文件公布的一部分内容包括或可能包括受版权保护的材料。版权所有者对任何人复制专利局和商标局的专利文件或纪录中的专利文件或专利公告的行为并无异议,但是保留所有版权。
技术领域
本发明涉及游戏装置领域,并且更特别地,涉及显示某些符号排列作为中奖组合的游戏装置。
背景技术
现有的游戏装置具有轴或可变符号的其他呈现,其中符号的某些排列或组合作为中奖组合,使玩家得到积分或退币。电动扑克或传统的3轴投币机就是这种游戏装置的例子。
传统3轴投币机设计在派彩(pay)窗口显示一组符号。后来的设计增大了窗口尺寸以显示一条中央派彩线以及该派彩线上下的近距失败(near miss)情况,或者设计为有多条派彩线的多线机器,包括从左到右或从右到左派彩的机器,其具有多个独立转轴。
在典型的此类游戏装置中提供一个游戏区、面板、视频屏幕或其他显示装置作为用户界面,一般地有三个到五个轴,所述轴可以是实际转动元件或显示虚拟转动操作的物体或图像的显示。在转动结束时,每个轴典型地在预定的水平派彩线上显示若干符号之一。沿该派彩线的符号组合用于确定赌局的结果,其中某些符号排列提供不同水平的中奖组合。
一般称为“电动扑克机”的扑克游戏采用五个转轴。随着20世纪80年代到90年代引进日益复杂的电子技术,过去流行的游戏元素也引入到电动游戏设计中,例如宾果、大富翁和幸运轮盘。随后的发明努力扩展游戏装置中视频呈现的种类。例如美国专利6,428,412 B12描述了一种发明,该发明将取自流行的填字游戏Jumble的符号和元素整合到电子游戏装置中。类似地,美国专利6,685,561 B2描述的发明整合了取自流行的填字游戏Scrabble的符号和元素。另一个例子是美国专利6,605,001 B1,该专利描述了一种采用取自流行的棋盘游戏Yahtzee的元素的电动游戏装置。
尽管填字游戏、纸牌游戏和骰子游戏不断地将流行的感染力引入电动游戏装置中,但是它们都倾向于只对玩过这些游戏的人具有吸引力。因此需要继续开发能够吸引不同游戏人群的游戏装置。
发明内容
一种游戏装置,其具有向玩家显示象形符号的多个位置以及与在这些位置处所显示的中奖符号组合相关联的奖励,其中中奖符号排列包括至少三个相似的符号并且其中象形符号具有源于选定的文化传统的关联。
在一个优选实施例中,所述关联源于文学传统,例如源于从包括诗歌、史诗和小说的群组中选择的一种文学体裁。所述关联源于文学传统所描绘的场景,或源于文学传统所描述的事件。所述关联也可以源于文学传统所描述的人物。
在一个更优选的实施例中,所述关联源于中国经典小说《西游记》、《红楼梦》、《水浒传》、《三国演义》和《射雕英雄传》之一中的人物。
在另一个优选实施例中,所述关联源于传统神话,例如中国十二生肖、三十六计和八仙。
在一个替代实施例中,所述关联源于历史传统。
在进一步的优选实施例中,所述关联源于传统节日。
另一个实施例从传统游戏如麻将中得出这种关联。在这种优选的游戏装置中,一手麻将好牌或获胜麻将牌的元素作为中奖排列而产生,例如中奖排列可以是麻将的一手和牌。
另一种游戏实施装置中的游戏是牌九,一手牌九好牌或获胜牌九牌的元素作为中奖符号排列而产生。
在一个不同的实施例中,所述关联源于宗教传统。
本发明优选的游戏装置包括选定的文化传统是中国文化传统的游戏装置。
本发明进一步提供一种游戏装置,其中的中奖符号排列产生一个奖励局,在所述奖励局中电子地显示中奖组合中的一个选定符号,描述可通过所选定的文化传统中所述选定符号的关联识别的动作。
在这样一个优选实施例中,所述动作可通过所选定的文化传统中所述选定符号的关联来识别。
本发明的游戏装置使用与历史事件、文化参照或经典故事相关联的符号,可被选定的文化传统的成员识别,由此激发某些游戏人群的兴趣。
通过下文对根据本发明的装置和方法的各种示例性实施例的详述,可以理解本发明的上述及其他特性和优点。
具体实施方式
本发明提供了一种游戏装置,其奖励与中奖符号组合相关联,并且所述中奖符号组合与选定的文化传统独立关联或具有与所选定的文化传统相关的特征。
在游戏装置中可以使用任何多元素游戏区或屏幕,包括但不限于那些具有轴或其他能够以转动或其他可变方式向玩家呈现的游戏元素的多元素游戏区或屏幕。应当理解,以下“元素”一词在使用时包括在这种游戏装置中普遍使用的任何类型或方式,例如转轴、搅动器、电子显示器等,其中每个元素都能够显示一个或多个游戏符号(或游戏符号的缺失)。
也应当理解,以下使用“符号”一词表示任何图形元素或其他可识别字符的表达,无论是绘制、书写、雕刻或通过电子装置例如像素或类似装置以视频显示。
文字系统(writing system)可分为各种类型,包括:象形、表意、语标、音节和字母系统。象形或图标文字系统使用以视觉描绘其相关含义的元素来表示词、概念或词和概念的集合。字符的样式和外观可以直接参照物体、人物或事件。以下“象形符号”应当理解为意指表示其视觉相似性所暗示的项目、人物、地点或事物的符号。
表意文字系统通过符号表示词、概念或词和概念的集合,其中符号与其含义的关系不如象形符号那么明显。语标有时被认为是表意字的子系统。语标文字符号表示词的部分或整个词,但是并不在外观上代表该词或与该词相似。语标书写符号包括古埃及语、汉语、Chi ǔ-n ǒm(弃用的越南书写符号)、日语、契丹文字、线形B文字(古克利人)、玛雅语、西藏的纳西书写符号以及古代中国地方书写符号例如女真文字,女书文字和西夏文字(西夏)。
以下“表意符号”应当理解为意指任何表示概念或事物而非语音的图形符号。有时也用表意字一词来表达这个概念。现在主要的表意文字系统是中国、日本和韩国使用的汉字系统。传统越南文字也是基于汉语的。埃及象形文字也使用这样的符号书写。
音节文字使用标记表示音节。
以上所述都与语音系统相对照,语音系统中每个符号都代表一个声音。几乎所有的欧洲字母文字和全世界基于字母的不同文字都基于希腊和罗马字母表,并有一定程度的修改和调整,并且本质上都是语音文字。大多数其他文字系统也是语音文字,包括日本片假名和平假名单音节系统,东南亚的天成文字等。
语音或字母系统中使用符号代表给定语言中单独的不同声音或音素。字母系统的文字符号指代一个口语声音,包括元音和辅音。
本文使用的“符号表达”意指任何表达词、概念或思想的意义的文字符号。在任何文字系统中,词是构成口语或书面语的基本单位。词可以组合构成短语、从句和句子。词是一种声音或声音的组合,或者书写或印刷形式的代表,象征或传达某种意义。因此符号表达包括任何系统的词,包括象形文字和表意文字符号或者为表达词而排列的语音符号。符号表达也包括表意文字符号所代表的各种词、概念和思想。
很多文字系统是不同的文字系统的组合。这种复杂的书写符号可以使用符号代表声音和意义。由此,这些书写符号一般地包括大量符号,在汉语文字系统中可以达到数万个符号。大多数语言学家认为文字是公元前第二个千年纪的后半段中国发明的,并且没有证据表明文字从他处传播而来。最早可识别的书面汉语数据的例子出现在公元前1500-950年间。
汉语使用所谓漢字[汉字](hànzi)书写。每个字代表汉语口语的一个音节并且代表一个意义。字最初是人物、动物或其他事物的图画,但是经过若干世纪,字越来越程式化并且不再与其所代表的事物相像。由于不再能够轻易地将特定的声音或词与大多数符号关联,因此有人称汉语是语标文字。许多字实际上是两个或多个字的组合。
汉语文字系统中字的数量没有上限。最大的汉语字典包括大约56,000个字,但是大多数是古体字、偏僻字或少用的变体形式。一个人认识大约3,000个字就能够阅读汉语报纸和杂志上大约99%的字。对于汉语文学、技术文件或古汉语,则要熟知大约6,000个字。
日语文字系统基于汉语文字系统并在此基础上发展而来,朝鲜语和某些其他大多数已不再使用的亚洲文字系统也是如此。如果文字系统的符号是源于或一般地与最初在中国发展并且仍在使用的意义相关时,该文字系统就被认为是“汉语文字系统”。
本发明特别地针对使用源于中国、日本或韩国文化或文化传统的元素形成游戏装置和电动大奖游戏。
所述游戏装置可以进行各种调整以便使用不同的表意符号作为符号表达,从象形符号到复杂的表意文字系统,例如上文所述的任何书面表意文字系统。
在一个优选实施例中,游戏装置包括表意书写系统的符号表达,所述符号表达呈现于游戏元素上,使得在派彩线上的符号排列可以阅读并与一个短语或句子相关。以下“短语或句子”应当理解为意指可由熟悉选定的文化传统的人识别的任何短语或句子、谚语或其他短语或句子。在一个例子中,符号排列可以表达一个普通的短语或句子,或者表述文化中可识别的事件或故事的重要主题。
奖励与特定的表意符号组合相关联。在此情况下中奖符号排列可以包括至少两个不相似的符号,所述符号合起来表示选定文化传统的文字系统的表意短语或句子。在一个实施例中,派彩线上显示的符号可以读成与特定欢乐事件或谚语相关的短语或句子,例如表达良好祝福并且在文化中被认为是吉祥的或文化中常见的短语或句子,则所述符号可以赢得高额奖励。以这种方式将装置按照特定文化中的句子或短语以及谚语调整,可以制造出有吸引力的游戏装置供该文化的成员使用。
两个或多个不相似的表意符号可以表示为一个招贴,例如祝福招贴。多个表达同样表意短语或句子的招贴可以组成一个中奖组合。
祝福招贴或者“挥春”使用汉语表意书写字表达汉语短语或句子,例如表达祝福或鼓励的谚语或短语或句子。不同的招贴普遍地用于庆祝特定的事件、节日或其他喜庆场合,例如婚礼、生日或节日例如春节。
本发明还提供电子大奖游戏,其具有多个轴向玩家显示表意符号,其中所述表意符号与选定的文化传统独立关联或具有与所选定的文化传统相关的特征。奖励与多个轴上显示的设定中奖符号组合相关联。在一个例子中,中奖象形符号排列包括至少三个相似的符号,并且中奖符号排列产生一个奖励局,其中电子地显示中奖组合的符号,描绘一个可通过所述选定的文化传统中特定符号的关联来识别的动作。
短语或句子可以与所述文化中常见的故事主题相关,例如所述文化的神话、历史或文学中的故事。例如,一个中奖符号组合可以反应一个象形符号样式,其描述这样一个故事中的事件。这样的关联可以源于文学,在此情况下表意符号可以描绘诗歌、史诗或小说的题目或其中的场景。
例如,所使用的象形符号可以是源于中国古典小说《西游记》、《红楼梦》、《水浒传》、《三国演义》和《射雕英雄传》中的人物。例如可以使用中国文学四大名著之一《西游记》中的人物。
《西游记》创作于16世纪中期,是关于孙悟空保护唐僧去印度(西天)朝圣求取佛经的神话故事。朝圣是发生在公元627到645年的一次历史性的旅行。在这个历时19年的旅行中,这个伟大的僧人翻译了75部佛经并将它们带回到中国。现在这些历史文件保存在中国当时的首都西安的大雁塔。在《西游记》的例子中,有很多很容易识别的人物可以整合到游戏装置中,例如唐僧和孙悟空。
大多数此类故事都有多个人物,因此可以容易地开发大量的此类电动游戏机,每个游戏机都有基于各个故事的主题。
在所述装置的不同实施例中,表意符号可以与传统神化故事相关联,例如源于中国十二生肖的象形符号。替代地,象形符号可以源于三十六计或八仙。
替代地,所述字符可以与历史故事相关联,包括与一个重大历史事件、朝代或其他历史时期的人物或项目可识别地关联的符号。
可用于大奖游戏装置表意符号的其他字符关联包括传统节日和与之相关的一般字符。
大奖游戏装置可选地包括动画的使用,所述动画可以用于通过描绘可通过选定的文化中表意符号的关联来识别的动作,进一步将所述表意符号与故事或事件相关联。
流行文化中的其他项目包括其他游戏,或者甚至是博弈游戏,也都有可识别的符号可以整合到游戏机中。
按照这种方式,游戏装置可以基于流行的中国游戏麻将。麻将有144张牌,其中有36种不同的牌,每种牌有4张。麻将有三种主要的子牌(筒、条和万[一万是数字一万,九万是数字九万],每种子牌有36张牌),以及36张“花牌”(16张风;12张宝,和8张花)。跟金罗美牌的方法类似,在发完一手牌后,麻将玩家轮流摸牌和出牌。
即使具体游戏玩法因地区而有差别,游戏的基本目标是相同的—一个玩家把他/她手里的一副牌置换成一定的预定样式(一手牌有13张牌并且一手和牌有14张牌)即获胜(或和牌)。和牌越难(例如全部牌为同种子牌)则玩家赢得越多。这由规定分配给一手和牌的奖励水平(“番”)的规则决定,并且“番”的总数决定这一手牌赢得的数额。
在游戏装置中麻将的玩法包括以下步骤:a)一个玩家发起游戏,b)产生一手麻将好牌,其中有可获胜的麻将牌组合,c)向玩家电子地显示该手麻将牌,d)向玩家电子地显示至少两张未知牌,代表该手麻将牌的一次摸牌,其中至少一张牌代表该手麻将牌的获胜牌,d)玩家从未知牌中做出选择来决定该手牌的结果,e)玩家根据其所持的获胜牌得到预定的数额。
游戏装置可以通过玩家从麻将牌池中进行选择来产生一手麻将好牌,其可以扩展为选择可能的获胜组合,或可以通过电动游戏装置从预定的可能获胜组合中选择产生。一种优选的方法是使用产生可能获胜组合的算法。当然,获胜牌可以是和牌,根据游戏装置的规则,其他低于和牌的组合也可以提供获胜组合。
牌九是中国文化中另一种流行的博弈游戏——,它很流行,以至于发展成为“牌九扑克”的纸牌游戏,使用标准游戏牌来玩该游戏。牌九传统地使用一套32张的类似多米诺骨牌的牌,分成两种“子牌”:a.文子;22张牌(11个同花对),通过它们的名字识别(按照级别顺序:天,地,人,鹅);以及b.武子;10张牌(4个不同花对子,两张“至尊”牌),通过它们的数字识别(9对,8对,7对和5对,3和6构成“至尊”。)
在牌九游戏中,发给每个玩家4张牌,应分成2张牌一组的组合(较弱者在前,较强者在后)。一个玩家将他/她的2个组合与庄家的牌相比(前对与前对相比,后对与后对相比)。如果玩家两个组合都胜过庄家,他/她就赢得赌注;如果玩家两对都输,他/她就失去赌注;否则成为平手。2张牌一组的组合的级别是:至尊(武子中的3和6);文子中的一对(按照它们各自的级别);武子中的一对(按9,8,7和5的顺序);“Wong”(文子中前两位中的一张-天或地-与武子的9配对);“Gong”(文子中前两位中的一张-天或地-与武子的8或文子的8即人配对);并且算点数。如果各组的点数相同,则玩家和庄稼要比较构成组合的单张牌的级别。例如一个包含天的六点组合胜过一个包含地的六点组合。
在电子牌九游戏中玩家发起游戏,游戏装置电子地向玩家显示四张牌表示玩家的一手牌。玩家将牌组成前对两张的组合和后对两张的组合,此时游戏装置向玩家电子地显示四张牌代表发牌者的一手牌,将玩家的前对和后对两张的组合与所显示的发牌者的前对和后对两张的组合相比。随后玩家若前对和后对都胜过发牌者则得到预定的数额。
天九是使用牌九牌玩的流行博弈游戏的变形。在天九中,四个玩家彼此竞争。在游戏第一轮,玩家掷骰子决定本轮游戏的庄家。接下来,每一轮的赢家成为下一轮的庄家。每一轮每个玩家得到8张牌。庄家先出一张牌、一对武子、一对文子、或2张,3张或4张牌的组合(见下文)。其他玩家轮流打牌或通过出一张级别更高的牌、一对或一个组合来跟牌,赢得最后一圈者为本局的赢家。
为了赢得天九的一圈,玩家必须跟牌。(例如,一对文子只能胜过一对级别较低的文子,但是不能胜过一对武子;天-天-9胜过地-地-8但不能胜过地-8-8)。单独出牌时武子的3和6分别是最低级和倒数第3级。这两张组合先出时最大,但是不能大过任何先出的其他2张牌。在天九游戏中,文子中的前4位(即天,地,人,鹅)分别与武子中相应的级别(9,8,7,5)匹配组成唯一的组合(即天9,地8,人7和鹅5)。2张牌的组合是天9,地8,人7和鹅5;3张牌的组合是:天-天-9,天-9-9,地-地-8,地-8-8…等等。
可提供与牌九游戏有相似特点的电动天九游戏。
以下的例子是为了阐述但不限制本发明。所有汉语符号的英语音译都使用普通香港广东话。汉语表意文字符号使用简体字,但实际上可能使用简体字或繁体字的表意文字符号。
例I.传统文化游戏装置(大奖游戏装置)
A.根据《西游记》(源于同名小说)制作的游戏装置。一个关键元素可以作为游戏的最有价值符号使用。如果玩家使用最有价值符号选中了预定样式,则进入奖励局获得额外的奖励。对于大奖游戏装置,奖励局基于故事的关键场景。由于玩家能够在游戏中识别出故事里的场景,这能给熟悉故事的玩家带来额外的享受。
游戏装置可以整合计算机视频、音频或图形技术,采用三条线的自动电子游戏机,每条线有5个投币口。大奖游戏装置跟大多数其他自动电子游戏机一样允许有多条派彩线。
其他符号:
*唐僧;
*唐僧长棍(禅杖)上的宝石;
*猪八戒;
*沙僧;
*蟠桃;
*孙悟空的武器-金箍棒;
*猪八戒的武器-九齿钉耙;
*沙僧的武器-月牙铲;以及
*选定的妖怪;
中奖组合:游戏线上有5个、4个或3个相邻符号相同。游戏线上有3个孙悟空的符号,则玩家进入奖励局的屏幕。
奖励局例子:孙悟空有多种能力。其中之一是他能够通过对从身上拔下的一根毫毛吹气来复制自己。在奖励局,孙悟空复制4个自己,每个复制品都有一个奖励值并且做一种不同的动画活动。玩家选择其一并得到奖励。孙悟空最终将抛出一个标记。在第一局,所有四个孙悟空都持有“继续更多奖励”的标记,并且向一根毫毛吹气变成另外4个孙悟空。在第二个和随后的游戏局,两个孙悟空持有“继续更多奖励”的标记,并且另外两个孙悟空各持一个加倍符。如果玩家幸运地在每一局都得到“继续更多奖励”的标记(该标记在最后一局变成“大奖”标记),则他/她赢得预定大奖。如果玩家在任何一局得到加倍符,则奖励局结束并且玩家所得为累计奖金与加倍符的乘积。小说中孙悟空与之战斗的妖怪在奖励局中出现。
其他传统文化游戏装置可基于以下内容:
红楼梦(根据古典小说);
水浒(根据古典小说);
三国演义(根据古典小说);
射雕英雄传(根据现代武侠小说);
中国十二生肖;
三十六计;以及
八仙。
例II通俗文化机
A.麻将王
该机器对应麻将中的“13幺”,意思是“13张单牌”,也被称为“牌局之王”-包括4种风牌中每种一张,3张宝牌,以及每种子牌的一和九共6张,以及一张与上述任何之一配对的牌。
最有价值的符号:花牌
其他符号:四种风牌,三个宝牌,三种子牌中的一和九。
风牌:(东,南,西,北)。
宝牌:红中,发财,白板;筒、条、万子的一和九。
中奖组合:游戏线上有以下相邻符号:5张、4张或3张相同的牌,5张不同的风或宝,4张不同的风,3张不同的宝。游戏线上有三个花则玩家进入奖励局。
奖励局的开始,随机发给玩家一手“叫和牌”,并且允许玩家从4张牌中选择其一看是否“和牌”。如果玩家选对了牌,就得到奖励(由该手牌的值决定),并且发下一手叫和牌继续进入下一轮。在第一局,另外三张牌每张都有“继续更多奖励”的标记。在第二局和后续局中,另外三张牌中有两张有加倍符,并且第三张牌有“继续更多奖励”的标记。未能和牌的一手牌仍旧给玩家奖励(不过与和牌比较小)。当玩家选到加倍符时奖励局结束,并且玩家所得为奖励总额与加倍符的乘积。如果玩家幸运地在最后奖励局和牌并且/或者选择“继续更多奖励”(在最后一局变成“大奖”),则赢得预定大奖。玩家有一定的机会可能得到一手“13幺”,并且如果他/她也选择了“和”“牌局之王”所需要的那张牌,则玩家赢得特殊大奖。
替代地,奖励局可以包括玩家从52张牌(以上所述每种4张,但没有花牌)中选择20张牌。所述装置自动地排列牌,并根据牌的不同组合给予奖励。如果任何14张牌组成一手和牌,则玩家得到根据该手牌的“番”计算的特别奖励。和牌越早(最早是在选择第14张牌的时候-即大奖时间),奖励越大。和“13幺”则给玩家另外的奖励。
B.麻将英雄
该装置对应于根据三种子牌的二、五和八得到奖励的麻将变化玩法。
最有价值的符号:(发财)
其他符号:风牌,东,南,西和北;三种子牌(筒、条、和万)的二、五和八。
中奖组合:游戏线上有以下相邻符号:5张、4张或3张相同的牌,4张不同的风,任何子牌的5张二、五或八;任何子牌所有的二,任何子牌所有的五,任何子牌所有的八,同子牌的5张牌。若游戏线上有三个发财则玩家进入奖励局。
奖励局的开始,随机发给玩家一手“叫和牌”,并且允许玩家从4张牌中选择其一看是否和牌。如果玩家选对了牌,就得到奖励(由该手牌的值决定),并且发下一手叫和牌继续进入下一局。在第一局,另外三张牌每张都有“继续更多奖励”的标记。在第二局和后续局中,另外三张牌中有两张有加倍符,并且第三张牌有“继续更多奖励”的标记。未能和牌的一手牌仍旧给玩家奖励(不过与和牌比较小)。当玩家选到一个加倍符时奖励局结束,并且玩家所得为奖励总额与加倍符的乘积。如果玩家幸运地在最后一局和牌并且/或者选择“继续更多奖励”(在最后一局变成“大奖”标记),则赢得预定大奖。玩家有一定的机会可能发到一手13张不同的“风加二、五和八”,并且如果他/她也选中了“和牌”所需要的那一张牌,则玩家赢得特殊大奖。
替代的奖励局地让玩家从52张牌(以上所述每种4张,但没有发财)中选择20张牌。所述机器自动地排列牌,并根据牌的不同组合给予奖励。如果任何14张牌组成一手和牌,则玩家得到根据该手牌的“番”计算的特别奖励。和牌越早(最早是在选择第14张牌的时候-即大奖时间),奖励越大。和13张不同“风加二、五和八”则给玩家另外的奖励。
C.牌九王
该游戏装置用于进行一种基于基本的牌九概念的游戏,使用级别最高的牌。
最有价值的符号:两张牌组成至尊(武子中的三和六)
其他符号:文子中前四位的牌,天、地、人、鹅;武子中前二位的牌,即9和8。
中奖组合:支付线上有以下相邻符号:5张、4张或3张相同的牌;以及天-9,天-8,天-8,地-9,或地-8的5张,4张,或3张牌的组合。若游戏线上有3个三或六则玩家进入奖励局。
奖励局开始,玩家从14张牌(文子中前四对,至尊,以及9和8)中选择4张牌。玩家根据组合的级别得到奖励。如果玩家选到梦幻组合(dream hand),即至尊和天对,则他/她赢得大奖。随后,玩家与庄家的牌相比(玩家选择4张牌之前随机显示的一手牌)。如果玩家赢或平手,奖励局继续。如果玩家输,则奖励局结束并且玩家得到总奖励。
D.天九王
最有价值符号:组成至尊的两张牌(武子的三和六)
其他天九符号包括:a)文子中前4位的牌;b)天、地、人、鹅,以及c)武子中的前4位的牌,9,8,7和5。
中奖组合:游戏线上有以下相邻符号:5张、4张或3张相同的牌;以及天-9,地-8,人-7或鹅-5的5张,4张或3张牌的组合。若游戏线上有三个武子三或六则玩家进入奖励局。
奖励局中玩家从18张牌(文子中前四对,以及10张武子牌)中选择8张牌,以组成一手天九牌。根据牌局的不同组合玩家得到奖励(即对子和2张,3张或4张的组合)。如果玩家选到预设的一手牌(至尊+一个4张组合+一个2张组合或一对;至尊+两个3张组合;两个4张组合;或两个3张组合+一个2张组合或一对),则赢得大奖。在玩家选择自己一手的8张牌之前,显示随机产生的一张牌或2张先出牌(组合或对)。如果玩家能够匹配或胜过先出牌,则继续进入奖励局赢得更多奖励。否则,奖励局结束并且玩家得到奖励。
E.新年快乐
春节是个重要节日,有很多与此有关的符号。
最有价值的符号:红色“福”招贴
其他符号:
*鞭炮;
*舞狮;
*桃花;
*红包;
*祝福招贴-“挥春”;
*橘子
*传统煎饺-“煎堆”按照传统一个叠在三个上;
*茉莉花;
*两个儿童作出传统春节祝福的姿势;
*传统的金元宝;
*传统的银元宝;
*红灯笼;以及
*成对的招贴-“对联”
中奖组合:游戏线上有相邻5个、4个或3个相同符号。若游戏线上有三个“福”招贴则玩家进入奖励局。
奖励局的例子:玩家从以下条目中选择其一点缀在房子外面,所述每个条目都有一个奖励值。
祝福招贴-2个招贴(左和右)的“挥春”;成对的招贴-“对联”;
灯笼;鞭炮;舞狮。
玩家选择项目后得到奖励,并且在屏幕的下部显示4个供选择的项目。在第一局,所有四个选项都有“继续更多奖励”的标记,玩家继续选择其他项目得到更多奖励。
在第二局和随后局,两个选项有“继续更多奖励”的标记,并且其他两个选项分别有一个加倍符。如果玩家幸运地在每一局都得到“继续更多奖励”的标记(在最后一局变成“大奖”),则赢得预定大奖。如果玩家在任何一局得到加倍符,则奖励局结束并且玩家所得为累计奖金与加倍符的乘积。
F.骰子大师
有两种流行的传统骰子游戏:一种使用数字1到6的三个骰子(称为骰宝);另一种使用符号为鱼、虾、蟹、硬币、葫芦和雄鸡的三个骰子(称为鱼-虾-蟹)。该PCM基于骰子游戏而设计。
最有价值符号:三个骰子的符号(数字或符号骰子)放在摇杯中(摇杯/骰子)。
其他符号:数字骰子上的6个数字,以及符号骰子上的6个符号。(注意数字骰子上的数字1和4是红色,其他数字是黑色)。
中奖组合:游戏线上有5个、4个或3个相邻符号相同。若游戏线上有三个摇杯/骰子则玩家进入奖励局。
奖励局例子:如果大部分摇杯/骰子是数字骰子,则奖励局是骰宝;如果大部分摇杯/骰子是符号骰子,则奖励局是鱼-虾-蟹局。
8个骰子分别有一个奖励值,玩家从中选择3个,并得到总奖励值。玩家从分别有一个奖励值的3个骰子摇杯中选择一个,并且在骰子游戏中对摇杯奖励下注,由此玩家作出选择(6个数字或符号之一)。跟骰子游戏一样,三个骰子摇三次,并且玩家根据每次摇骰子的结果得到奖励(即不匹配,则没有额外回报;有一个匹配,则等额回报;有两个匹配,则双倍回报;有三个匹配,则三倍回报)。如果玩家有两次赢,总奖励(骰子奖励和摇杯奖励)翻倍;如果玩家三次都赢,则总奖励翻三倍。如果玩家在三次摇骰子中至少一次是三个匹配,则赢得大奖。
G.功夫
中国功夫中有很多流派和武器。功夫PCM使用这两个主题。
1.功夫大师
最有价值符号:功夫大师
其他符号:以下各项的拳法和身形:
*龙
*虎
*豹
*鹤
*蛇
*鹰
*猴
*螳螂
*醉拳
*扫堂腿
*太极
中奖组合:游戏线上相邻5个、4个或3个相同符号。若游戏线上有三个功夫大师则玩家进入奖励局。
奖励局例子:在屏幕上半部显示上述流派中的8种,分别有一个奖励值。玩家选择一种流派并得到奖励。屏幕下半部显示四个功夫大师。一旦玩家选择了流派,功夫大师就开始演练该派功夫。每个功夫大师都有一个奖励值,玩家从四个功夫大师选择一个。在第一局,所有四个功夫大师都有“继续更多奖励”的标记,并且玩家选择另一种流派以得到更多奖励。在第二局和后续局,有两个演练的功夫大师有“继续更多奖励”的标记,并且另外两个功夫大师有加倍符。如果玩家幸运地在每一局都得到“继续更多奖励”的标记(该标记在最后一局变成“大奖”标记),就赢得预定大奖。如果玩家在任何一局得到加倍符,则奖励局结束,并且玩家所得为累计奖励与加倍符的乘积。
2.功夫英雄
最有价值符号:功夫大师
其他符号:
*刀
*枪
*剑
*戟
*斧
*钩
*叉
*鞭
*狼牙棒
*锤
*爪
*棍
*棒
*流星锤
中奖组合:游戏线上相邻5个、4个或3个相同符号。若游戏线上有三个功夫大师则玩家进入奖励局。
奖励局例子:在屏幕上半部显示上述武器中的8种,每种武器都有一个奖励值。玩家选择一种武器并得到奖励。屏幕下半部显示四个功夫大师。一旦玩家选择了武器,功夫大师就开始使用该武器演练。玩家从四个演练的功夫大师选择一个。在第一局,所有四个功夫大师都有“继续更多奖励”的标记,并且玩家选择另一种武器以得到更多奖励。在第二局和后续局,有两个演练的功夫大师有“继续更多奖励”的标记,并且另外两个功夫大师有加倍符。如果玩家幸运地在每一局都得到“继续更多奖励”的标记(该标记在最后一局变成“大奖”标记),就赢得预定大奖。如果玩家在任何一局得到加倍符,则奖励局结束,并且玩家所得为累计奖励与加倍符的乘积。
H.祝福
根据传统,要将“挥春”、祝福招贴贴在墙上庆祝春节。这样的招贴已知有很多。
这种PCM使用不同的招贴。由于所有的招贴都表达祝福,这能够使玩家在使用该机器时有“幸运”感。
最有价值符号:中央写有“福”字的招贴(含义:好运)
其他符号:有以下词语的祝福招贴:
恭喜发财(含义:富裕)
新春大吉(含义:新年幸运)
龙马精神(含义:象龙和马一样健康)
龙精虎猛(含义:象龙和虎一样精神焕发,身体健康)
一本万利(含义:投资得到巨大回报)
出入平安(含义:安全出行和归来)
心想事成(含义:实现所有愿望)
花开富贵(含义:财富象花一样繁茂)
龙凤呈祥(含义:得到龙和凤的祝福)
万事胜意(含义:每件事都比期望的更好)
添丁发财(含义:生儿子并且繁荣昌盛)
福禄寿全(含义:获得幸运、财富和长寿)
富贵荣华(含义:富有和荣耀)
大吉大利(含义:好运气,利润丰厚)
招财进宝(含义:吸引并得到财宝)
财源广进(含义:财富的来源不断扩大)
横财就手(含义:财富随时到来)
四季平安(含义:四季都安然无恙)
中奖组合:游戏线上相邻5个、4个或3个相同符号。若游戏线上有三个“福”字招贴则玩家进入奖励局。
奖励局例子:玩家从8个随机的祝福招贴中选择一个,其中所述每个祝福招贴都有一个奖励值。随后招贴上的四个字显示在屏幕上,并且提示玩家选择其中一个字。在第一局,所有四个字都有“继续更多奖励”的标记,并且玩家选择另一个祝福招贴得到更多奖励。随后第二个祝福招贴上的四个字显示在屏幕上。在该局和后续局,有两个字有“继续更多奖励”的标记,并且另外两个字分别有加倍符。如果玩家幸运地在每一局都得到“继续更多奖励”的标记(该标记在最后一局变成“大奖”标记),就赢得预定大奖。如果玩家在任何一局得到加倍符,则奖励局结束,并且玩家所得为累计奖励与加倍符的乘积。
I.贺词和庆祝
中国节日和特殊事件都是按照传统习惯来庆祝的。该游戏装置的主题是节日贺词。
最有价值符号:双喜符号(喜喜)
其他符号
*祝福招贴(春节)
*红包(春节、生日、婚礼以及特殊场合)
*春节花灯(元宵节-第一个月的第15天)
*橘子(春节)
*棕-粽子(端午节)
*龙舟(端午节)
*月饼(中秋节)
*中秋灯笼(中秋节)
*红色对烛(婚礼)
*红蛋(满月)
*舞狮(所有特殊活动)
*爆竹(所有特殊活动)
中奖组合:游戏线上相邻5个、4个或3个相同符号。若游戏线上有三个双喜符号则玩家进入奖励局。
奖励局例子:在屏幕上半部显示8种节日/特殊事件,每种都有一个奖励值(春节、元宵节、端午节、中秋节、婚礼、生日、满月、开张)。玩家选择一种特殊事件并得到奖励。屏幕下半部显示四种与选定的事件相关的项目,由玩家选择其一。在第一局,所有四个项目都有“继续更多奖励”的标记,并且玩家选择另一种特殊事件以得到更多奖励。在第二局和后续局,两个项目分别有“继续更多奖励”的标记,并且另外两个项目分别有加倍符。如果玩家幸运地在每一局都得到“继续更多奖励”的标记(该标记在最后一局变成“大奖”标记),就赢得预定大奖。如果玩家在任何一局得到加倍符,则奖励局结束,并且玩家所得为累计奖励与加倍符的乘积。
J.饮食
该PCM线与饮食相关。
最有价值符号:一双放在金筷子架上的筷子和一个茶杯
其他符号
*点心(放在竹篮上)
*北京烤鸭
*棕-粽子
*月饼
*寿面
*寿馒头
*整只烤乳猪
*茶壶和茶杯
*传统的酒壶和酒杯
*整条清蒸鱼(盛在盘中)
*炒饭(盛在盘中)
*米饭(盛在碗中)
中奖组合:游戏线上相邻5个、4个或3个相同符号。若游戏线上有三个筷子/茶杯符号则玩家进入奖励局。
奖励局例子:在屏幕上半部显示8种食物/事件,每种都有一个奖励值(春节、端午节、中秋节、婚礼、生日宴、满月宴、早午餐点心、酒)。玩家选择一种特殊事件并得到奖励。屏幕下半部显示四种与选定的事件相关的项目,由玩家选择其一。在第一局,所有四个项目都有“继续更多奖励”的标记,并且玩家选择另一种特殊活动以得到更多奖励。在第二局和后续局,两个项目有“继续更多奖励”的标记,并且另外两个项目分别有加倍符。如果玩家幸运地在每一局都得到“继续更多奖励”的标记(该标记在最后一局变成“大奖”标记),就赢得预定大奖。如果玩家在任何一局得到加倍符,则奖励局结束,并且玩家所得为累计奖励与加倍符的乘积。
K.寻宝
该PCM线与中国传统的财宝、珠宝和收藏品有关。
最有价值符号:一堆各种财宝
其他符号
*传统金元宝
*传统银元宝
*传统大玉佩
*珍珠项链
*葫芦形瓷瓶
*玉狮
*金币
*玉屏风
*大理石雕像
*玉簪
*古董茶壶
*绘画
*书法
中奖组合:游戏线上相邻5个、4个或3个相同符号。若游戏线上有三个财宝符号则玩家进入奖励局。
奖励局例子:在屏幕上半部显示8种财宝,每种都有一个奖励值(金、银、玉、宝石、陶/瓷、钱币、小雕像、绘画/书法)。玩家选择一种财宝并得到奖励。屏幕下半部显示四种与选定的财宝相关的项目,由玩家选择其一。在第一局,所有四个项目都有“继续更多奖励”的标记,并且玩家选择另一种财宝以得到更多奖励。在第二局和后续局,两个财宝的项目有“继续更多奖励”的标记,并且另外两个财宝的项目分别有加倍符。如果玩家幸运地在每一局都得到“继续更多奖励”的标记(该标记在最后一局变成“大奖”标记),就赢得预定大奖。如果玩家在任何一局得到加倍符,则奖励局结束,并且玩家所得为累计奖励与加倍符的乘积。
上文通过说明和举例详细描述了本发明以便理解和澄清,显然在本发明范围内可以作出一定的变更和变型,本发明的范围仅受所附权利要求书的范围的限制。

Claims (27)

1.一种游戏装置,其具有向玩家显示象形符号的多个位置以及与在所述位置处所显示的中奖符号组合相关联的奖励,
其中中奖符号排列包括至少三个相似的符号,
并且其中所述象形符号具有源于选定的文化传统的关联。
2.根据权利要求1的游戏装置,其中所述关联源于一种文学传统。
3.根据权利要求2的游戏装置,其中所述关联源于从包括诗歌、史诗和小说的群组中选择的一种文学体裁。
4.根据权利要求2的游戏装置,其中所述关联源于所述文学传统描绘的场景。
5.根据权利要求2的游戏装置,其中所述关联源于在所述文学传统中描述的事件。
6.根据权利要求2的游戏装置,其中所述关联源于在所述文学传统中描述的人物。
7.根据权利要求6的游戏装置,其中所述关联源于《西游记》中的人物。
8.根据权利要求6的游戏装置,其中所述关联源于《红楼梦》中的人物。
9.根据权利要求6的游戏装置,其中所述关联源于《水浒传》中的人物。
10.根据权利要求6的游戏装置,其中所述关联源于《三国演义》中的人物。
11.根据权利要求6的游戏装置,其中所述关联源于《射雕英雄传》中的人物。
12.根据权利要求1的游戏装置,其中所述关联源于传统神话。
13.根据权利要求12的游戏装置,其中所述关联源于中国十二生肖。
14.根据权利要求12的游戏装置,其中所述关联源于三十六计。
15.根据权利要求12的游戏装置,其中所述关联源于八仙。
16.根据权利要求1的游戏装置,其中所述关联源于一种历史传统。
17.根据权利要求1的游戏装置,其中所述关联源于一种传统节日。
18.根据权利要求1的游戏装置,其中所述关联源于一种传统游戏。
19.根据权利要求18的游戏装置,其中所述游戏是麻将。
20.根据权利要求19的游戏装置,其中一手麻将好牌或获胜麻将牌的元素作为中奖排列而产生。
21.根据权利要求20的游戏装置,其中所述中奖排列是麻将的一手和牌。
22.根据权利要求18的游戏装置,其中所述游戏是牌九。
23.根据权利要求22的游戏装置,其中一手牌九好牌或获胜牌九牌的元素作为中奖排列而产生。
24.根据权利要求1的游戏装置,其中所述关联源于一种宗教传统。
25.根据权利要求1的游戏装置,其中所述选定的文化传统是中国文化传统。
26.根据权利要求1的游戏装置,其中中奖符号排列产生一个奖励局,在所述奖励局中电子地显示所述中奖组合的选定符号,描绘一个可通过所述选定的文化传统中所述符号的关联识别的动作。
27.根据权利要求26的游戏装置,其中所述动作可通过所述选定的文化传统中所述符号的关联来识别。
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SE01 Entry into force of request for substantive examination
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WD01 Invention patent application deemed withdrawn after publication

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