CN101021883A - 计算机游戏的远程实时管理系统及方法 - Google Patents

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CN101021883A CNA2006100238848A CN200610023884A CN101021883A CN 101021883 A CN101021883 A CN 101021883A CN A2006100238848 A CNA2006100238848 A CN A2006100238848A CN 200610023884 A CN200610023884 A CN 200610023884A CN 101021883 A CN101021883 A CN 101021883A
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Abstract

一种计算机游戏的远程实时管理系统及方法,实现了游戏发行者与游戏用户通过通信网路实时沟通,特别是对于非互连网的单机版游戏,也可以通过最普及的通信网路,如电话、短信息等实施游戏的许可和游戏成绩统计的实时管理,并向游戏者收取一定费用。游戏发行者还可以对用户的成绩进行评比、排名等奖励活动,以进一步增加游戏的趣味性。

Description

计算机游戏的远程实时管理系统及方法
技术领域
本发明涉及计算机游戏的远程实时管理系统及方法,尤其是指游戏软件发行者通过通讯网络来实施计算机游戏的许可和游戏成绩统计的实时管理的系统及方法。
背景技术
计算机游戏,特别是非网络运行的单机游戏,是人们工作之余或闲暇之时用于休息放松、益智健脑的好方法。然而游戏软件(特别是单机游戏软件)的发行者往往无法实时对游戏用户进行许可和游戏成绩统计,一方面导致游戏软件开发者积极性不高,从而制约了高水平游戏软件(特别是单机游戏软件)的生产;另一方面,游戏软件用户也因为游戏的成绩无法被统计而得到认可,使得对游戏的兴趣大大降低。
发明内容
本发明的目的是解决上述现有技术中存在的问题,通过通信网路来实现游戏发行者与游戏用户实时沟通,实施计算机游戏的许可和游戏成绩统计的实时管理。
本发明的计算机游戏的远程实时管理系统包括,游戏用户控制端、游戏发行控制端、通信网路组成。
其中所述游戏用户控制端包括:随机码产生装置,用于用户每启动一次游戏时产生一个随机码;验证码验证装置,用于验证从游戏发行控制端返回的许可验证码是否正确;游戏控制装置,用于根据许可验证码验证的结果控制是否许可游戏。
所述游戏发行控制端包括许可验证码产生装置,用于根据接收到的随机码编码加密生成许可验证码。
所述通信网路用于游戏用户控制端将随机码发送给游戏发行控制端,并接收返回的许可验证码。
这样就组成了一个简单的计算机游戏远程许可管理系统,其实现方法是这样的:当游戏用户启动一次游戏后,游戏用户控制端就产生一个随机码;然后将随机码通过通信网路发送给游戏发行端,申请许可验证码;接着游戏发行端根据所接收的随机码产生许可验证码,并通过通信网路返回给游戏用户端;游戏用户端验证从游戏发行端返回的许可验证码是否正确;再根据许可验证码验证的结果控制是否许可游戏,如验证码正确,则本次游戏正常运行,否则不许可本次游戏直接结束。
为了使游戏发行控制端能对游戏用户的成绩进行记录统计,增加游戏的趣味性,本发明还可以在前面所描述的许可管理系统的基础上做如下改进:游戏用户控制端另外还包括成绩反馈装置,用于将游戏成绩数据编码加密生成成绩反馈码,并将用户标志信息及成绩反馈码发送给游戏发行控制端。
游戏发行控制端另外还包括:成绩解码装置,用于接收游戏用户控制端所发送的成绩反馈码,并用于将成绩反馈码解密得到成绩数据;成绩记录装置,用于接收游戏用户控制端所发送的用户标志信息,并保存用户标志信息与及对应的成绩数据。
通信网路另外还用于将用户标志信息及游戏成绩反馈码发送给游戏发行控制端。
这样就组成了一个具有游戏成绩记录统计功能的计算机游戏远程管理系统,除执行前面所描述的简单的许可管理方法外,还通过增加以下方法来进一步实现成绩统计功能:游戏用户控制端通过通信网路将随机码发送给游戏发行端时,另外还将用户标志信息发送给游戏发行端;游戏正常运行后,用户端将游戏成绩数据编码加密产生成绩反馈码,并通过通信网路发送给游戏发行端;发行端通过通信网路接收到成绩反馈码后,将成绩反馈码解码出成绩数据;然后,发行端保存用户标志信息与及对应的成绩数据。
本发明的系统及方法实现了游戏发行者与游戏用户通过通信网路实时沟通,特别是对于非互连网的单机版游戏,也可以通过最普及的通信网路,如电话、短信息等实施游戏的许可和游戏成绩统计的实时管理。
附图说明
图1是实施例一的系统方框图。
图2是实施例一的流程图。
图3是实施例一中第一种许可验证码编码和验证方案示意图。
图4是实施例一中第二种许可验证码编码和验证方案示意图。
图5是实施例一中第三种许可验证码编码和验证方案示意图。
图6是实施例二的系统方框图。
图7是实施例二的流程图。
图8是实施例二中游戏成绩数据编码及解码方案示意图。
具体实施例
本发明在描述中引用了各种加密技术和加密算法,因此,先简单介绍基本的加密技术和加密算法。加密技术是对信息进行编码和解码的技术,编码是把原来可读信息(又称明文)译成代码形式(又称密文),其逆过程就是解码(解密)。加密技术的要点是加密算法,加密算法可以分为对称加密、不对称加密和不可逆加密三类算法。对称加密、不对称加密算法变换数据通常使用了两种基本元素:加密算法和密钥。加密算法包括对数据编码和译码的子程序,这些编码和译码子程序通常是一致的,也可以包括按相反次序执行的相同步骤。密钥是由加密者选择的,由数字或字符的序列组成,被密码算法用来对数据进行编码和译码。在下面详细描述中,讨论实施例中所用到的对称加密、不对称加密和不可逆加密三类加密算法。
第一类算法是对称加密算法(单密钥算法),在这类算法中单个密钥同时用于数据的编码和译码。因此,为了确保安全,这个密钥必须保密。在这里的描述中,引用了数据加密标准(DES)单密钥技术,这是一种已经被美国国家标准局接受为标准的数据加密技术,并且对于掌握密码技术的人来说是很熟悉的。
另一类算法是不对称加密算法(公用密钥算法),在这类算法中,在数据编码和译码时不是使用同一个密钥,而是使用两个密钥,其中一个用来对数据编码,而另一个用来对数据译码。通常一个密钥被公开,而另一个则为专用的,称为私钥。如果私钥用来对数据编码,则公钥用来对数据译码,或反之。这类算法重要的一点是:由公钥推断出私钥是不可能的。不对称加密算法对于掌握密码技术的人来说也是熟悉的。
不可逆加密算法一般不需要使用密钥,输入明文后由系统直接经过加密算法处理成密文,这种加密后的数据是无法被解密还原的,只有重新输入明文,并再次经过同样不可逆的加密算法处理,得到相同的加密密文,并被系统用于重新识别比较。不可逆加密算法对于掌握密码技术的人来说也是熟悉的。
这里所描述的数据加密和解密技术只是用于说明问题,因此,也可以用其他的数据加密和解密技术来替代而不脱离本发明的范围和原理。
图1是实施例一的系统方框图,包括游戏用户控制端100、游戏发行控制端110、通信网路120组成。
其中所述游戏用户控制端包括:随机码产生装置101,用于用户每启动一次游戏时产生一个随机码;验证码验证装置102,用于验证从游戏发行控制端返回的许可验证码是否正确;游戏控制装置103,用于根据许可验证码验证的结果控制是否许可游戏。
所述游戏发行控制端包括许可验证码产生装置111,用于根据接收到的随机码编码加密生成许可验证码。
所述通信网路用于游戏用户控制端将随机码发送给游戏发行控制端,并接收返回的许可验证码。
如图2所示实施例二的流程图,具体实现方法和步骤如下:
1)游戏用户启动一次游戏(步骤201);
2)游戏用户控制端产生一个随机码(步骤202);
3)将随机码通过通信网路发送给游戏发行端,申请许可验证码(步骤203);
4)游戏发行端根据所接收的随机码产生许可验证码,并通过通信网路返回给游戏用户端(步骤204);
5)游戏用户端验证从游戏发行端返回的许可验证码是否正确(步骤205);
6)根据许可验证码验证的结果控制是否许可游戏,如验证码正确,则本次游戏正常运行(步骤206),否则不许可本次游戏直接结束。
许可验证码产生及验证可以有三种不同的方案:
1)如图3所示,采用不可逆加密算法编码加密。所述许可验证码产生装置用不可逆加密算法编码加密随机码得到验证码M2(301),验证码验证装置采用相同的不可逆加密算法编码加密随机码M1(302),将分别产生的验证码M2及M1在验证码验证装置中进行校验(303)。
2)如图4所示,采用不对称加密算法。所述许可验证码产生装置用私钥编码加密随机码得到验证码M(401),所述验证码验证装置用公钥解密验证码M(402),然后得到解密还原的随机码R1和未加密的随机码备份R进行校验(403)。
3)如图5所示,采用复合加密算法。许可验证码产生装置先用不可逆加密算法编码加密随机码R得到一次验证码码Rm(501),再用私钥编码加密一次验证码Rm得到二次验证码MRm(502)。用户端收到二次验证码MRm后,验证码验证装置用公钥解密收到的验证码MRm还原得到一次验证码Rm2(503),验证码验证装置用不可逆加密算法编码加密随机码R得到一次验证码Rm1(504),通过比较Rm1是否等于Rm2来校验验证码是否正确(505)。所述许可验证码产生装置及验证码验证装置采用相同的不可逆加密算法编码加密随机码。
实施例一是一个简单的游戏远程许可管理系统和方法,实施例二在此基础上增加游戏成绩记录与统计功能,凡是系统方框图及流程图或示意图中与实施例一中名称相同的部分,其装置、功能及实现方法均与实施例一相应部分相同,不再重复描述,仅描述实施例二所增加的装置、功能及实现方法。
图6是实施例二的系统方框图,包括游戏用户控制端600、游戏发行控制端610、通信网路620组成。
其中游戏用户控制端除包括与实施例一相同的随机码产生装置601、验证码验证装置602、游戏控制装置603外,另外还包括成绩反馈装置604,用于将游戏成绩数据编码加密生成成绩反馈码,并将用户标志信息及成绩反馈码发送给游戏发行控制端;
其中游戏发行控制端除包括与实施例一相同的许可验证码产生装置611外,另外还包括:成绩解码装置612,用于接收游戏用户控制端所发送的成绩反馈码,并用于将成绩反馈码解密得到成绩数据;成绩记录装置613,用于接收游戏用户控制端所发送的用户标志信息,并保存用户标志信息与及对应的成绩数据;
其中通信网路除用于游戏用户控制端将随机码发送给游戏发行控制端,并接收返回的许可验证码外,另外还用于游戏用户控制端将用户标志信息及成绩反馈码发送给游戏发行控制端。
如图7所示实施例二的流程图,在实施例一的基础上另外还采用下列步骤:
1)游戏用户端通过通信网路将随机码发送给游戏发行端时,另外还将用户标志信息发送给游戏发行端(步骤703);
2)游戏正常运行(步骤706)之后,用户端将游戏成绩编码加密产生成绩反馈码,并通过通信网路发送给游戏发行端(步骤707);
3)发行端通过通信网路接收到成绩反馈码后,将成绩反馈码解码出成绩数据(步骤708);
4)将成绩反馈码解码出成绩数据后,发行端保存用户标志信息与及对应的成绩数据(步骤709)。
其余步骤与方法均与实施例一相同,其中游戏成绩反馈与记录统计是采用如下方法实现的(如图8所示)。
成绩反馈装置将游戏成绩数据编码时,先用不可逆加密算法编码加密随机码(或验证码)得到加密成绩数据的对称加密算法所需要的密钥K(801),再用该对称加密算法的密钥K编码加密成绩数据生成成绩反馈码(802),将成绩反馈码通过通信网路发送给游戏发行端;成绩解码装置将所述成绩反馈码解密时,先用不可逆加密算法编码加密随机码(或验证码)得到解密成绩反馈码所需要的密钥K(803),再用该密钥解密成绩反馈码得到成绩数据(804);成绩反馈装置将游戏成绩数据编码加密及成绩解码装置将成绩反馈码解码时,采用相同的不可逆加密算法加密随机码(或验证码),得到加密成绩数据或解密成绩反馈码所需要的密钥K。
以上实施例一及实施例二中所述通信网路在最简单的情况下可以是电话网路,也可以是短信息网络。如采用电话网路时可以采用用户人工拨号向游戏发行端发送数据,然后人工记录返回数据,再输入计算机,也可以将计算机通过调制解调器与电话网路连接,实现自动传递数据。如采用短信息网络时可以采用用户手工向游戏发行端发送数据,然后将返回数据手工输入计算机,也可用于直接收发短信的设备(如手机)上运行的游戏方案,实现自动传递数据。
以上实施例描述的是比较简单的运用,目的在于说明本发明的原理和方法,实际使用中基于本发明的方法,可以有多种变化运用。如游戏发行者可以通过本发明的系统和方法要求游戏使用者支付一定的费用后才许可其使用,而这种收费方式可以通过用户拨打电话或收发短信息时由电信营运商或其他第三方在用户的通信费帐单中代收。游戏发行者还可以对用户的成绩进行评比、排名等奖励活动,以进一步增加游戏的趣味性。
应该指出的是,这里给出和描述的实施例及其变动都仅仅是为了说明本发明的原理和方法,熟悉这一技术的人都可进行各种改进,而不离开本发明的范围和精神。

Claims (14)

1.一种计算机游戏的远程实时管理系统,其特征在于包括:
游戏用户控制端、游戏发行控制端、通信网路;
所述游戏用户控制端包括:随机码产生装置,用于用户每启动一次游戏时产生一个随机码;验证码验证装置,用于验证从游戏发行控制端返回的许可验证码是否正确;游戏控制装置,用于根据许可验证码验证的结果控制是否许可游戏;
所述游戏发行控制端包括许可验证码产生装置,用于根据接收到的随机码编码加密生成许可验证码;
所述通信网路用于游戏用户控制端将随机码发送给游戏发行控制端,并接收返回的许可验证码。
2.权利要求1项所述计算机游戏的远程实时管理系统,其特征在于所述许可验证码产生装置及验证码验证装置采用相同的不可逆加密算法编码加密随机码,并分别产生验证码在验证码验证装置中校验。
3.权利要求1项所述计算机游戏的远程实时管理系统,其特征在于所述许可验证码产生装置用不对称加密算法,用私钥编码加密随机码得到验证码,所述验证码验证装置用不对称加密算法,用公钥解密验证码。
4.权利要求1项所述计算机游戏的远程实时管理系统,其特征在于所述许可验证码产生装置先用不可逆加密算法编码加密随机码得到一次验证码码Rm,再用私钥编码加密一次验证码Rm得到二次验证码MRm,所述验证码验证装置用公钥解密验证码MRm还原得到一次验证码Rm2,用不可逆加密算法编码加密随机码R得到一次验证码Rm1,通过比较Rm1是否等于Rm2来校验验证码是否正确,所述许可验证码产生装置及验证码验证装置采用相同的不可逆加密算法编码加密随机码。
5.权利要求1项,或2项,或3项,或4项所述计算机游戏的远程实时管理系统,其特征还在于:
1)游戏用户控制端另外还包括成绩反馈装置,用于将游戏成绩数据编码加密生成成绩反馈码,并将用户标志信息及成绩反馈码发送给游戏发行控制端;
2)游戏发行控制端另外还包括:成绩解码装置,用于接收游戏用户控制端所发送的成绩反馈码,并用于将成绩反馈码解密得到成绩数据;成绩记录装置,用于接收游戏用户控制端所发送的用户标志信息,并保存用户标志信息与及对应的成绩数据;
3)用于发送和接收随机码及验证码的通信网路,另外还用于游戏用户控制端将用户标志信息及成绩反馈码发送给游戏发行控制端。
6.权利要求5项所述计算机游戏的远程实时管理系统,其特征还在于游戏成绩反馈与记录统计是采用如下方法实现的:
1)成绩反馈装置将游戏成绩数据编码时,先用不可逆加密算法编码加密随机码或验证码得到加密成绩数据的对称加密算法所需要的密钥,再用该对称加密算法的密钥编码加密成绩数据生成成绩反馈码,将成绩反馈码通过通信网路发送给游戏发行端;
2)成绩解码装置将所述成绩反馈码解密时,先用不可逆加密算法编码加密随机码或验证码得到解密成绩反馈码所需要的密钥,再用该密钥解密成绩反馈码得到成绩数据;
3)成绩反馈装置与成绩解码装置采用相同的不可逆加密算法加密随机码或验证码得到加密或解密成绩反馈码所需要的密钥。
7.权利要求6项所述计算机游戏的远程实时管理系统,其特征在于所述通信网路是短信息网络。
8.一种计算机游戏的远程实时管理方法,其特征在于采用下列步骤:
1)游戏用户启动一次游戏;
2)游戏用户控制端产生一个随机码;
3)将随机码通过通信网路发送给游戏发行端,申请许可验证码;
4)游戏发行端根据所接收的随机码产生许可验证码,并通过通信网路返回给游戏用户端;
5)游戏用户端验证从游戏发行端返回的许可验证码是否正确;
6)根据许可验证码验证的结果控制是否许可游戏,如验证码正确,则本次游戏正常运行,否则不许可本次游戏直接结束。
9.权利要求8项所述计算机游戏的远程实时管理方法,其特征在于游戏发行端采用不可逆加密算法编码加密所接收的随机码产生许可验证码,游戏用户端采用相同的不可逆加密算法编码加密随机码产生本地验证码,再与从游戏发行端返回的验证码校验。
10.权利要求8项所述计算机游戏的远程实时管理方法,其特征在于游戏发行端采用不对称加密算法,用私钥编码加密随机码得到验证码,游戏用户端采用不对称加密算法,用公钥解密从游戏发行端返回的许可验证码,并验证是否正确。
11.权利要求8项所述计算机游戏的远程实时管理方法,其特征在于游戏发行端先用不可逆加密算法编码加密随机码得到一次验证码码Rm,再用不对称加密算法用私钥编码加密一次验证码Rm得到二次验证码MRm,所述游戏用户端用不对称加密算法用公钥解密验证码MRm还原得到一次验证码Rm2,用不可逆加密算法编码加密随机码R得到一次验证码Rm1,通过比较Rm1是否等于Rm2来校验验证码是否正确,许可验证码产生及验证码验证时采用相同的不可逆加密算法编码加密随机码。
12.权利要求8项,或9项,或10项,或11项所述计算机游戏的远程实时管理方法,其特征在于另外还采用下列步骤:
1)游戏用户控制端通过通信网路将随机码发送给游戏发行端时,另外还将用户标志信息发送给游戏发行端;
2)游戏正常运行后,用户端将游戏成绩编码加密产生成绩反馈码,并通过通信网路发送给游戏发行端;
3)发行端通过通信网路接收到成绩反馈码后,将成绩反馈码解码出成绩数据;
4)将成绩反馈码解码出成绩数据后,发行端保存用户标志信息与及对应的成绩数据。
13.权利要求12项所述计算机游戏的远程实时管理方法,其特征在于游戏成绩反馈与记录统计是采用如下方法实现的:
1)用户端将游戏成绩数据编码加密,产生成绩反馈码时,先用不可逆加密算法编码加密随机码或验证码得到加密成绩数据的对称加密算法所需要的密钥,再用该对称加密算法的密钥编码加密成绩数据生成成绩反馈码,然后通过通信网路发送给发行端;
2)发行端将所述成绩反馈码解码时,先用不可逆加密算法编码加密随机码或验证码得到解密成绩反馈码所需要的密钥,再用该密钥解密成绩反馈码得到成绩数据;
3)上述将游戏成绩数据编码加密及将成绩反馈码解码时,先采用相同的不可逆加密算法加密随机码或验证码得到加密成绩数据或解密成绩反馈码所需要的密钥。
14.权利要求13项所述计算机游戏的远程实时管理方法,其特征在于所述通信网路是短信息网络。
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