CN100581627C - 变易益智棋 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了变易益智棋,变易益智棋包括棋盘、棋子,构成棋盘的线条包括主线、辅线,主线为相互交叉的纵、横线,辅线为相互交叉的斜线;棋盘包括阵界及双方界域;棋子共56枚,双方各28枚,每方包括摩6枚、车5枚、炮4枚、骑4枚、步4枚、将2枚、辎1枚、飞1枚、帅1枚;本发明棋子兵种较多,更接近于现代军事实战模式;棋子行走、吃子的规则灵活多样,能够提升参弈者逻辑思维能力、把握复杂局势的能力及军事资源综合运用的能力;本发明对终局胜负分出多个阶次,精细准确,有利于对参弈者战绩的充分肯定。
Description
技术领域:
本发明涉及一种涉及军事题材的棋类。
背景技术:
中国象棋、国际象棋,均为具有军事作战情形的棋类,爱好者众多,经常博奕,可提高逻辑思维能力,培养智勇双全、刚柔相济的良好品格。然而随着时空的变换,也暴露出它们的时代局限性。以象棋来说:如十六个棋子中,有五个不能越界,当前方攻击受挫,需要增援时,只能望界兴叹,缺乏棋子间总体组合优势的设计构想;又如,帅或将在九宫中被将得死去活来,却不能出界一步;再如,任何两子组合,都有胜士象全的可能,唯独两兵或两卒组合时无论如何也只能是和棋。国际象棋总体上看比较灵活,既能王车易位又无范围限制,但对弈双方的目的是杀王,至于胜、败的程度如何,却缺乏科学而详细的反映。
发明内容:
本发明的目的是提供一种规则更灵活、科学,终局胜败程度衡量精确,能够更贴切地反映和再现现代战争指导规律的棋及其对弈规则。
本发明的变易益智棋,包括棋盘、棋子。
棋盘由主线、辅线构成,主线包括纵线11条、横线12条,纵、横线相互交叉,交叉点132点。辅线具有40条,包括相互平行的左斜线20条、相互平行的右斜线20条,辅线交叉点110点。棋盘包括阵界、双方界域。12条横线中居中的两条横线之间的区域为阵界,阵界两侧为双方界域。位于阵界下方居中的位置为警戒区,警戒区是居中的三条纵线、下方的三条横线所在并界定的区域。警戒区中部为帅宫。
棋子共56枚,双方各28枚,每方包括摩6枚、车5枚、骑4枚、步4枚、将2枚、炮4枚、辎1枚、飞1枚、帅1枚。
棋子称谓:
摩,6枚:左中摩、右中摩、左侧摩、右侧摩、左边摩、右边摩;
车,5枚:正中车、左中车、右中车、左侧车、右侧车;
骑,4枚:左侧骑、右侧骑、左边骑、右边骑;
步,4枚:左中步、右中步、左侧步、右侧步;
将,2枚:左将、右将;
炮,4枚:左边炮、右边炮、左侧炮、右侧炮;
辎,1枚
飞,1枚
帅,1枚
棋子的布阵:
每方界域前方第一条横线上由左端起隔点分布六个摩子,分别是左边摩、左侧摩、左中摩、右中摩、右侧摩、右边摩;
每方界域前方第二条横线上由左端第二点起隔点分布五个车子,分别是左侧车、左中车、正中车、右中车、右侧车;
每方界域前方第三条横线上由左端起隔点分布左边骑、左将、左中步、右中步、右将、右边骑;
每方界域底横线上由左端起逐点分布左边炮、左侧骑、左侧步、左侧炮、辎、帅、飞、右侧炮、右侧步、右侧骑、右边炮。
棋子可制作为任何适合的形式,如基座与造型两部分结合的方式,造型部分为各兵种的具体形象。
棋子的行止:
棋子的行走,须在主线交叉点上,不得在辅线交叉点上布子或停子。
各棋子的行走、吃子规则:
一、步:
即步兵,指装备有各种近程的小口径的反坦克炮(含反坦克火箭筒在内)的、机动能力较低的徒步步兵兵群。
行走:进退左右直斜线不限。每行一步,只能移动一点。
吃子:移动一点杀吃。
二、摩:
即摩托化步兵,指装备有各种轻型和中型装甲车(如步兵战斗车、装甲输送车、伞兵战斗车、车携式迫击炮等)和装甲汽车等的、机动能力较高的摩托化步兵兵群。
行走:进退左右直斜线不限。每行一步,在纵、横线上移动一点、两点或三点,在斜线上移动一点,不得隔子通行。
吃子:在直线上,移动一点或两点杀吃,在斜线上,移动一点杀吃,不得隔子杀吃。
三、骑:
即骑兵,指能够执行其他兵种不宜或不易完成(如受地理气候严重影响)的作战任务的骑兵兵群。
行走:不受进退左右和阵界的限制,每行一步,在直线上移动一点或两点,再沿斜线移动一点,即作“日”字或“目”字形移动,但在移动方向上有紧挨该子的已方或他方棋子时,则不能向该方向移动。
吃子:在到达的相应位置上杀吃,但若在移动方向上有紧挨该子的已方或他方棋子时,则不能向该方向杀吃。
四、车:
即战车,指由各种轻型和中型坦克以及接近或相当于坦克战斗能力的其它装甲车辆(如近程自行火炮、车携式大口径迫击炮、重型装甲车等)所构成的坦克集群。
行走:纵线进退和横线移动不限。每行一步,在纵、横线上不受坐标点数的限制,不得在斜线上行走,也不得隔子通行。
吃子:在纵、横线上,隔一子、两子或三子(不论所隔棋子是已方还是对方的)杀吃,亦可移动两点、三点或四点杀吃,但不得抵近(移动一点)杀吃,在斜线上,隔一子或隔一点杀吃,但不得抵进杀吃。
五、炮:
即炮兵,系指由各种中远程火炮、重型坦克和各种高射炮所构成的炮兵集群。
行走:纵线进退及横线移动不限,每行一步,不受坐标点数的限制,但不得在斜线上行走,也不得隔子通行。
吃子:隔子吃子,所隔子数不限,但所隔子数中须有已方棋子。直线和斜线上均可吃子,但吃子的距离须在两点以上。
六、辎:
即辎重兵,简称辎兵,指战略物资的储备、保管和运输,军需给养的供应和输送,军械和武器的装备和修复,工兵兵群作战任务的邃行和兵站的转运,以及医疗救护、秩序维持、后方警卫等作战保障的总括。
行走:不受进退左右和阵界的限制。每走一步,在帅宫警戒区内起步,纵横线上移动一点或两点,斜线上移动一点,在帅宫警戒区外起步,纵横线上移动一点或两点,斜线上不得行走,不得隔子通行。
吃子:在帅宫警戒线内起步,纵、横、斜线上均可移动一点杀吃,在帅宫警戒线外起步,纵、横线上移动一点杀吃,在斜线上不得杀吃。
辎的制约规则:
制约是指一事物是他事务的产生、存在、发展、变化、作用、功能、消长等的首要的条件和必备的基础。
辎兵丧失时:
步兵不得在斜线上行走和杀吃;
摩兵不得在斜线上行走和杀吃;
骑兵不得作“目”字形移动和杀吃;
车兵不得在斜线上杀吃,未过阵界的不得越界,已过阵界的不得返回自己的界内;
炮兵不得在斜线上杀吃,未过阵界的不得越界,已过阵界的不得返回自己的界内;
飞兵不得移动;
将领不得在斜线上行走和杀吃;
主帅不得借助逃避;
七、飞:
即空军,指执行运输、轰炸、空降、接应、掩护、战略侦察、空中歼(截)击等任务的,从而掌握作战地域内制空主动权的陆军航空兵机群。
行走:飞兵不受线路和点数的限制,可以到达棋盘上的任意一个坐标点。但若对方界内有炮兵时,不得越过阵界;已方界内有对方的炮兵时,不得行走或杀吃。
吃子:除炮、将和居于帅宫内的棋子外,其他棋子飞兵均可杀吃。飞的制约规则:
飞兵丧失时:
将领不得更升为主帅。
八、将:
即将领,是前线指挥者,指由将领直接辖属并指挥的一个诸兵种合成的快速反应集群。
行走:进退左右直斜不限,纵、横、斜三线上均可行走,每走一步,点数不限,但不得隔子通行,在斜线上不得折弯行走。
吃子:所有处在将的行走线路上的对方棋子,不论远近均可杀吃。但不得隔子杀吃或折弯杀吃。
将的制约规则:
将领丧失时:
摩兵不得更升为车兵或炮兵;
骑兵与辎兵不得相互变更;
车兵与炮兵不得相互变更。
九、帅:
即主帅,是作战总指挥,同时也是参谋、情报、通迅、气象、侦察、政工(督察士气)、直属警卫兵群等各个辅助指挥作战和保障作战指挥的指挥系统的总代表。
行走:不受进退纵横和阵界的限制。在帅宫警戒区内起步,纵横线上移动一点或两点,斜线上移动一点,从帅宫警戒区外起步,纵横线上移动一点或两点,斜线上不得行走,不得隔子通行。
吃子:从帅宫警戒区内起步,纵、横线上移动一点杀吃,亦可在斜线上移动一点杀吃,从帅宫警戒区外起步,纵、横线上移动一点杀吃,在斜线上不得杀吃。
帅的借助逃避规则:
主帅在受到对方攻击擒杀,按照自身的吃子和行走规则不能抵御和退避时,或者为了避免因对方连续的擒杀所造成的失子,可以借助当时拥有的容许借助的兵种的一种,进行逃避。
容许借助的兵种是:摩、骑、车、炮、飞。
借助什么兵种,便行走该兵种的行走路线和点数,除借助飞兵外,不得隔子通行。
制约规则:
当一方的主帅被擒杀,且无将领继承帅位,或者虽有将领却不能更升为主帅时:
步兵不得更升为将领;
摩兵不得变更为飞兵;
飞兵只能躲避行走,不得击杀吃子。
棋子的变更:
棋子的变更是指随着战局的变化,将健全的和残破的兵种、建制完整和不完整的部队以及收容的或增援的兵员,进行重新组合编队、补充,以最大限度地避免兵种战斗力在全局的比重失衡。
棋子变更的具体方法,是进行棋子替换,如步兵更升为将领:当步进到对方的帅宫内(或横底线)未被对方杀吃,则促成本步棋的变更:把“步”拿下棋盘,把此前被杀下棋盘的将放到原阵式中的将位上(选择两点中最为有利的一点),即完成棋子的变更。其他棋子的变更方法均与此同。
棋子的变更规则:
步兵进到对方帅宫内或横底线时,如果有主帅,可更升为将领;但若无主帅时,则不得变更。如未更升为将领时,即是当然的摩兵。
摩兵进到对方帅宫内或横底线,且有主帅、有将领时,可更升为飞、车、炮三个兵种中的任何一种,但若无主帅时则不得更升为飞兵,无将领时则不得更升为车兵或炮兵。
将领可以更升为主帅,但无飞兵时则不得更升,
骑兵与辎兵可以相互变更,但无将领时则不得变更。
车兵与炮兵可以相互变更,但无将领时则不得变更。
处于对方击杀状态中的棋子不得变更。
棋子变更后,在没有实现以后各回合的兑子或杀吃时,不得再反复。
变更换子时,即是行棋一步,换子后的棋子应回到原阵式中的同一兵种的位置上。
若换子后的棋子在原阵式中的同一兵种的位置,被对方和已方的其它棋子占据或占满时,则不能进行兵种变更。
若换子后的棋子回到原阵式中同一兵种的位置上,即可被近处的对方棋子所杀吃时,则不宜当时变更。
变更的棋子数量,不得超过原阵式中该类兵种的棋子数量(亦即不得超过原建制),如:辎兵不得超过一个,将领不得超过两个,等等。
更换兵种时,应事先声明。
棋盘模拟战场规则:
纵横主线所表示的是,通行容易或比较容易的道路和射界开阔或比较开阔的方向(地带)。左右斜辅线所表示的是,通行困难或特别困难的道路和射界(或目标)被遮蔽或严重遮蔽的方向(地带)。
阵界是双方战阵对峙的分界格,同时也是一方炮兵能否克制对方飞兵的标志格。
帅宫是双方的能够防空袭防炮击的作战总指挥部(或称大本营、司令部等)所在地,停止在已方帅宫内的、或者是占据他方帅宫内的任何一个棋子,不受对方车兵、炮兵和飞兵的攻杀。
一方的车兵、炮兵和飞兵,不得进入(占据)对方的帅宫。
避据已方帅宫的车兵、炮兵和飞兵,不得直接从帅宫起步杀吃对方的棋子。
帅宫警戒线上的各点,是指筑有各种防御工事(如碉堡、掩蔽部和其他地面或地下防御工事)的支撑点。处在帅宫警戒线上的各点棋子,除炮兵和飞兵外,其余均不受对方同类兵种的攻杀。
基本术语:
棋子的照应和互应:
照应:指照顾、看护、接应,在这里引申为护卫、掩护。
互应:指相互的护卫和掩护。
照应和互应是表达一方的几个棋子在棋盘上所处的位置关系的术语。
位置关系:是指一方的一个或几个棋子的的坐标点位置,与另一个或几个棋子的坐标点位置,是移动杀吃(杀吃距离)的坐标点位置。
应子:指具有照应的坐标位置和照应任务的棋子。如在一条纵线上,前边有一个摩,中间有两个将,后边有一个炮,那么,两将一炮都在照应摩,都是摩的照应棋子,故此简称应子。
应数:指一个棋子拥有的应子总数。有几个应子,就称为几应数,如上例,摩的应子是3子,即称3应子。
有应子和无应子:
拥有应子的棋子,称为有应子;没有应子的孤子,称为无应子。
明应与暗应:
明应:指直接的、明显的、距离较近的照应,如一车照应一步,一摩照应一骑等等。
暗应:指间接的不明显的、距离较远的照应。如飞兵,在没有对方炮兵限制和已方帅、辎俱全的前提下,对已方所有棋子都有暗应的作用。
互应与互应子:
互应:是指同一类兵种中的两个或两个以上的棋子处于相互照应、相互依赖的状态。它们在棋盘上的位置关系是:其中一个棋子被对方杀吃,另一个或几个即可从所处的位置和距离上将对方的该子杀吃。
互应子:互相照应、互相依赖、互为应子的同一类兵种的两个或两个以上的棋子叫作互应子。如未开棋时的底线炮,横线上的一排摩和车,处在最近两个坐标点位置上的两个步,都是互应子,分别称为互应炮,互应摩,互应车,互应步等。
在对弈中,为了礼貌和提醒对方注意,下一步棋行将杀吃主帅时,行本步棋时应喊“擒杀”或“擒”;下一步棋行将杀吃其它棋子时,行本步棋时应喊“击杀”或“击”。
各棋子的战斗力系数:
棋子(兵种)的战斗力系数,指某一棋子和某一兵种,在整个战局作战编成中(这里主要以初开局时为准)的战斗能力和威力、功能和作用等,用数量所表示的比重。为了能在实战中随时大致地估计彼此的优劣,也为了使和局的积分有所依据,特列表并说明如下:
棋子名称 | 单子战斗力系数 | 棋子子数 | 全兵种棋子战斗力系数 | 在全局编成中的比重 |
步 | 2 | 4 | 8 | 8% |
摩 | 3 | 6 | 18 | 18% |
骑 | 3 | 4 | 12 | 12% |
车 | 4 | 5 | 20 | 20% |
炮 | 4 | 4 | 16 | 16% |
辎 | 6 | 1 | 6 | 6% |
飞 | 6 | 1 | 6 | 6% |
将 | 7 | 2 | 14 | 14% |
帅 | 0 | 1 | 0 | - |
合计 | 35 | 28 | 100 | 100% |
说明:
1、步兵进到对方的帅宫内或横底线后,即便没有更升为将领,亦以摩兵战斗力系数论计。
2、主帅的战斗系数始终与辎相同,但它在战局中有举足轻重的职能作用,将在后面“胜负判定”规则中体现出来,故不以兵种计。
3、兵种变更或更升后,即以变更或更升后的兵种单子战斗论计。
4、在实际对弈中,由于每一个棋子所处的位置不同,或者说在攻守对峙态势中的地位作用不同,同一个兵种的若干棋子的威力和作用也会有所不同,但为了便于统一计算,仍以开局时同一兵种的平均系数论计。
胜负的判定:
本棋胜负的判定,采取全胜局、积分胜局和积分和局三种判定方式。
一、全胜局
1、有帅全胜局:
一方将对方的主帅擒杀(宫内为擒,宫外为杀),并将对方剩余的力量最后彻底歼灭,同时已方自始至终保有主帅或具备更升主帅的条件,该种情形,叫做有帅全胜局。
2、无帅全胜局
双方的主帅都被对方擒杀,并且都失去了更升主帅的条件(或无将领或无飞兵),但一方最终将对方彻底歼灭,为无帅全胜局。
二、积分胜局
1、有帅对无帅3/4胜局
一方虽将对方的主帅擒杀,并且使对方丧失了更升主帅的条件,进而占据了对方的帅宫,但却不能最终彻底歼灭对方的剩余力量,形成对峙僵持的局面,并且已方始终保有自己的帅宫、主帅或具备更升主帅的条件,有帅方胜3/4局,积75分,负方不积分。
2、有帅对无帅半胜局
一方虽将对方的主帅擒杀,并且使对方丧失了更升主帅的条件,但却不能占据对方的帅宫,也不能最终彻底歼灭对方的剩余力量,形成对峙僵持的局面,并且已方始终保有主帅或具备更升主帅的条件,有帅方胜1/2局,积50分,负方不积分。
3、无帅对有帅半胜局
一方的主帅虽被擒杀,并且丧失了更升帅的条件,但最终先将对方的剩余力量彻底歼灭,然后再将对方的主帅擒杀,无帅方胜1/2局,积50分,负方不积分。
4、有帅对有帅1/4胜局
双方都保有主帅或具备更升为主帅的条件,但双方都不能擒杀对方的主帅,也不能最终彻底歼灭对方的剩余力量,占据对方帅宫(不包括相互占领),使对方主帅不能还宫者,胜1/4局,积25分,负方不积分。
积分胜局,每积够100分为一胜局。
三、积分和局
双方既保有主帅又未丢失自己的帅宫,既不能擒杀对方的主帅也不能彻底全歼对方的剩余力量,从而形成对峙僵持的局面,在三个以上的回合内不变(无兑子、吃子情况出现),应判定为和局。
和局的积分,以双方各自残剩的棋子战斗力系数的总和为依据。
计算积分时,应将双方相同兵种同量抵销后再求总和。
和局的积分,双方每积够10分抵销一次,但若与积分胜局联系起来论胜负,亦可不进行抵销。
本发明的变易益智棋,棋子兵种、兵器更贴近现代战争实战模式,参照现实兵种的特性和兵器的战斗性能设计棋子的行走和吃子规则,列阵棋子间的互应关系紧密,中、残局组合优势变化多端,各种规则矛盾对立而又统一和谐,有较丰富的军事辩证法的思想蕴涵。本发明能够提升参弈者逻辑思维能力、把握复杂局势的能力及军事资源综合运用的能力;本发明对终局胜负分出多个阶次,精细准确,有利于对参弈者战绩的充分肯定。
附图说明:
图1为棋盘结构示意图。
图2为棋子摆布示意图。
图3为棋盘坐标示意图。
图4为对弈中的棋局。
具体实施方式:
下面结合实施例对本发明作进一步的说明。
如图1所示的棋盘结构,棋盘由主线、辅线构成,主线包括纵线11条、横线12条,纵、横线相互交叉,交叉点132点。辅线具有40条,包括相互平行的左斜线20条、相互平行的右斜线20条,辅线交叉点110点。棋盘包括阵界1、双方界域2。12条横线中居中的两条横线之间的区域为阵界,阵界两侧为双方界域。
位于阵界下方居中的位置为警戒区3,警戒区是居中的三条纵线、下方的三条横线所在并界定的区域。警戒区中部为帅宫4。
警戒区也称帅宫警戒区,包括:
1、帅宫警戒点,即围圈帅宫的八个点5。是指筑有各种防御工事(如碉堡、掩蔽部和其他地面或地下防御工事)的支撑点。占据警戒点的棋子(兵种)除炮兵和飞兵外,其余均不受对方同类兵种(棋子)的攻杀。
2、帅宫:即警戒区中部的点。
3、警戒区:由警戒点连接起来的正方形阴影部分。
图2为对亦双方开局时棋子摆布示意图,
每方界域前方第一条横线上由左端起隔点分布六个摩子,分别是左边摩、左侧摩、左中摩、右中摩、右侧摩、右边摩;
每方界域前方第二条横线上由左端第二点起隔点分布五个车子,分别是左侧车、左中车、正中车、右中车、右侧车;
每方界域前方第三条横线上由左端起隔点分布左边骑、左将、左中步、右中步、右将、右边骑;
每方界域底横线上由左端起逐点分布左边炮、左侧骑、左侧步、左侧炮、辎、帅、飞、右侧炮、右侧步、右侧骑、右边炮。
棋谱的记录:
如图3所示,以棋盘的左下角的顶点为坐标原点,横底线为横轴,左端纵线为纵轴,每条纵线在横轴上坐标为x、a、c、e、k、m、n、r、t、v、w,每条横线在纵轴上的坐标为Y、A、C、E、K、M、N、R、T、V、W、Z,每枚棋子的位置都可以坐标表示。棋谱记录的格式是:坐标+棋子名+行进方式+坐标。如开棋时,帅进帅宫,可记录为“Ym帅进Am”、“Ym帅进Wm”。兑子或吃子时,可在棋谱记录后小括弧内注写“击”或“杀”;擒杀主帅时,可注写“擒”;变更棋子时,可注写变更后的棋子,如摩变更为炮,可记为:Wm摩更Yr(炮);借助逃避时,可注写所借助的兵种,如Ym帅避Kc(飞)。
如图3所示的的棋谱记录方法,双方除进退的方向相反外,记录的坐标点无论从哪方看都只能是一个。
实例一:
结合棋谱的记录方法,例举一个实战的开局:
上方为红方,下方为黑方。
黑先。黑方为了从左翼展开攻击,开棋时就意欲把红方的右边炮调开,于是Ye炮进Ze(杀),不料红方不上当,竟Zc步平Ze(杀),黑方则Yr炮进Zr(杀),想使红方一边无炮。红方则Zt步平Zr(杀),黑方继续进攻:Yx炮进Zx(杀),红方无奈,只得Zw炮平Zx(杀)。黑方则Kt摩进Mv。至此,经过三个回合的兑子,黑方调开红方边炮的目的达到。由从左翼进攻转为从右翼进攻,虽然也给红方从右翼进攻留下了契机,但毕竟是先机制敌(也为右将的向前开辟了通路)。
实例二:
结合图四所示正在对弈中的战局,对局中兵种的平衡、棋子的照应和互应及应步的变化,作一分析,进一步涉及棋子变更和主帅借助逃避的棋谱记录,并最终涉及胜负的判定。
如图四,上方为黑方,下方为红方,红先。
黑方虽有一个威力巨大的将,但却棋子少且兵种不全(只有九个兵种中的五个兵种),红方虽然失将,但却棋子多且兵种基本齐全(具备九个兵种中的七个兵种),有整体组合优势。
红方的飞在宫中蓄精养锐,虎视眈眈,稍一移动(出帅宫)即可对黑方构成很大威胁。黑一步又在红车的杀吃范围之内。在此情势下,黑方最急需的是炮;但黑方若把互应车的前车变更为炮,无论攻守都显得捉襟见肘。黑方依恃有将,且虑红方的飞尚在帅宫内不能直接起步击杀,故尔在此前的几个回合中迟迟不作兵种变更。于是,红方抓住机会,走出精彩的一步:
(1)Kv骑进Mn Rm将退Tk
(2)Cn炮进Zn(杀)Tr步进Rn
(3)Zn炮平Zw Tk将平Tt
(4)Et帅避Ae(飞)Rn步进Nn
(5)Mn骑进Ne Mx车更Zx(炮)
黑方在损失飞兵后才被迫变更炮兵,实在是太晚了。黑飞的丧失,使红方棋子的长驱直入减少了威胁,同时也使和局的可能降到了最低限度。
(6)Zw炮退Rw Tt将进Nt
(7)Ae帅进避Ke(飞)Tx车平Tw
黑方以兑车缓解压力。
(8)Mw车进Tw(杀)Nt将退Tw(杀)
(9)Rw炮平Rx Vk步进Te
(10)Kr车平Kn Tw将平Tv
(11)Ev摩平En Nn步平Nr
(12)En摩进Km Tv将平Tr
(13)Kk步进Mk Nr步进Mr
(14)Kn车退Cn Te步进Re
此时,Ne骑若被Re步换掉,显然有些吃亏。若右进Rm击将,黑将进Rr反杀,则红骑休矣;若左进Ra点以炮击步,则黑将平Ta点击骑,于红方不利;若Rx炮退Ax斜线轰击黑将,则黑将平Tx点反击红炮,红骑进Rn点擒帅得一步却失一炮,于红方亦不利。这就是应步的选择问题,关键时的应步选择,往往是整个棋局的局势发生质变的关键。
红方经反复斟酌后,Ac炮平Ax,斜线上轰击黑将,边线上轰击黑炮。黑将若平移则失步,若进退则失炮,只好Tr将平Ta,于是:
(16)Ne骑进Rn Wm帅平Wk
(17)Rn骑退Mr(杀)Zx炮平Za
(18)Me步平Mc Ze辎平Zm
(19)Rx炮退Cx Za炮平Ze
(20)Ke帅避An(飞)Ze炮进Ee(杀)
(21)Ka骑退Ee(杀)Ta将进Aa!
黑将进至Aa点,同时击杀骑炮,不失为精彩的一步棋;然而却有很大风险,随时都有被包围的可能。红方若Ee骑进Ka,即成为两炮的应子,但却丧失了辎,使各兵种的战斗威力顿减,围歼黑将也是困难的,而且对于以后的攻击也是费时耗力,非常不利。于是,红方Ak辎进Ek,避开击杀照应骑。此时,黑方应该审慎应步,但因虑双方兵力悬殊,依然Aa将平Ax(杀)。于是:
(22)Km摩平Kc Ax将平Aa
(23)Mc步退Ka Aa将进Ya
(24)Am飞退Yk(至此,黑将陷入重围!)
Ya将退Aa(欲借擒杀红方主帅脱逃)
(25)Kc摩退Ac(强劲有力,围而速歼!)
黑将被围困,黑方的其他棋子相距太远,不能解围,被迫杀吃红方的骑;
Aa将退Ee(杀)
(26)Ek辎平Ee(杀)
到此为止,红方以优势的兵力和绝对优势的兵种,最后彻底全歼黑方的残余部分是完全可能的;并且保有自己的主帅(甚至具备更升将领的条件)。因此,这局棋的结果是:红胜--有帅全胜局。
以上的例局,围棋的围歼特点、象棋的攻歼特点与军棋的掩护攻击前进的特点,在本局中均有所显露。
Claims (3)
1、变易益智棋,包括棋盘、棋子,其特征在于:
棋盘:
构成棋盘的线条包括主线、辅线,主线包括纵线11条、横线12条,纵、横线相互交叉;辅线具有40条,包括相互平行的左斜线20条、右斜线20条;
棋盘包括阵界、双方界域;
12条横线中居中的两条横线之间的区域为阵界;
阵界两侧为双方界域;
位于阵界下方居中的位置为警戒区,警戒区是居中的三条纵线、下方的三条横线所在并界定的区域;
警戒区中部为帅宫;
棋子:
共56枚,双方各28枚,每方包括摩6枚、车5枚、骑4枚、步4枚、将2枚、炮4枚、辎1枚、飞1枚、帅1枚;
棋子称谓:
摩,6枚:左中摩、右中摩、左侧摩、右侧摩、左边摩、右边摩;
车,5枚:正中车、左中车、右中车、左侧车、右侧车;
骑,4枚:左侧骑、右侧骑、左边骑、右边骑;
步,4枚:左中步、右中步、左侧步、右侧步;
将,2枚:左将、右将;
炮,4枚:左边炮、右边炮、左侧炮、右侧炮;
辎,1枚:
飞,1枚:
帅,1攻:
棋子的布阵:
每方界域前方第一条横线上由左端起隔点分布六个摩子,分别是左边摩、左侧摩、左中摩、右中摩、右侧摩、右边摩;
每方界域前方第二条横线上由左端第二点起隔点分布五个车子,分别是左侧车、左中车、正中车、右中车、右侧车;
每方界域前方第三条横线上由左端起隔点分布左边骑、左将、左中步、右中步、右将、右边骑;
每方界域底横线上由左端起逐点分布左边炮、左侧骑、左侧步、左侧炮、辎、帅、飞、右侧炮、右侧步、右侧骑、右边炮。
2、如权利要求1所述的变易益智棋,其特征在于:
棋谱的记录:
以棋盘的左下角的顶点为坐标原点,横底线为横轴,左端纵线为纵轴,每条纵线在横轴上坐标为x、a、c、e、k、m、n、r、t、v、w,每条横线在纵轴上的坐标为Y、A、C、E、K、M、N、R、T、V、W、Z;棋谱记录的格式是:坐标+棋子名+行进方式+坐标。
3、如权利要求1所述的变易益智棋,其特征在于:所述棋子包括基座部分和造型部分,造型部分为各兵种的具体形象。
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