Gesellschaftsspiel Gegenstand vorliegender Erfindung ist ein Gesell schaftsspiel mit einem Spielplan, der in eine Vielzahl von Feldern eingeteilt ist, mit über die Felder schritt weise zu bewegenden Figuren, und zwar zeichnet sich dasselbe dadurch-aus, dass zwei Ketten von Feldern vor gesehen sind und dass die von einem gemeinsamen Start feld ausgehende innere Kette von Feldern sich verzweigt und die Zweige an verschiedenen Stellen in die in sich geschlossene äussere Kette von Feldern münden.
Anhand des in der Zeichnung dargestellten Spiel plans wird ein Ausführungsbeispiel der Erfindung näher erläutert.
Die Konzeption des Spiels beruht in grossen Zügen auf der dem praktischen Leben entnommenen Idee, Geschäftsunternehmungen aller Art günstig zu kaufen, zu betreiben und zu verkaufen, um einen möglichst hohen wirtschaftlichen Stand zu erreichen. Dabei sind die Chancen, mehr und höher bewertete Geschäftsunter nehmungen zu erwerben, grösser bei entsprechend höhe rem Ausbildungsgrad als im umgekehrten Fall. Die Ausbildung beginnt für alle Mitspieler auf der gleichen Stufe und wird durch gelegentliche Prüfungen in be stimmte Bahnen gelenkt. Beim Abschluss der Ausbil dung und Übertritt in die berufliche Tätigkeit erhält der Spieler einen Fähigkeitsausweise und ein bestimmtes Anfangskapital, welche es ihm ermöglichen, bestimmte Geschäftsunternehmungen zu erwerben und Angestellte einzustellen.
Die Gegenspieler haben bei Inanspruch nahme eines solchen Geschäftsunternehmens an dessen Inhaber Zahlungen zu leisten, die sowohl von der Art desselben als auch von der Zahl der Angestellten ab hängt. Der Spielverlauf wird ausser durch den Würfel noch durch zusätzliche, zwangläufig auftretende Spiel anweisungen beeinflusst, welche die Bewegung der Figu ren und den Geldverkehr betreffen. Spieler, welche Kon kurs machen, scheiden aus dem Spiel aus. Gewinner ist der Spieler, welcher als letzter im Spiel bleibt.
Das Spiel umfasst einen Spielplan, einen Satz Aus weiskarten, einen Satz Inhaberkarten, einen Satz Prü fungskarten, einen Satz Anordnungskarten, eine Menge Geldscheine von verschiedenem Wert, Figuren, welche die Spieler repräsentieren, Figuren, welche die Ange stellten der Geschäftsunternehmungen repräsentieren, und einen Würfel.
Der Spielplan ist quadratisch und weist eine dem Rand entlang führende, in sich geschlossene äussere Kette von Feldern auf. Die vier Seiten dieser Kette ent halten je 10 Felder, welche Geschäftsunternehmungen darstellen und durchgehend von 1 bis 40 numeriert sind. Das Feld Nr. 1 ist zugleich das Startfeld. In jeder der vier Ecken befindet sich ein Sonderfeld, das mit Anordnungen bezeichnet ist. Die Geschäftsunterneh mungen, bei denen es sich um Industrie-, Gewerbe-, Handels- und Dienstleistungsbetriebe handeln kann, zer fallen wertmässig in drei Kategorien, und die betreffen den Felder sind mit A, B bzw. C bezeichnet.
In der Praxis werden die Felder der verschiedenen Kategorien stattdessen vorzugsweise durch verschiedene Farben ge kennzeichnet und ausserdem mit den üblichen Bezeich nungen der ausgewählten Geschäftsunternehmungen, z. B. Schreinerei, Tankstelle, Werbebüro, Photograph, Drogerie, Arztpraxis, usw., und mit dem Kaufpreis be schriftet. Der Kaufpreis der einzelnen Geschäftsunter nehmungen kann verschieden sein; jedenfalls ist er im Durchschnitt für die Geschäftsunternehmungen der Ka tegorie A niedriger als für diejenigen der Kategorie B und für die am höchsten bewerteten der Kategorie C.
Vom Startfeld Nr. 1 beginnt eine innere Kette von Feldern, welche verschiedene Stufen der Schul- und Berufsausbildung darstellen. Diese Kette verzweigt sich zweimal entsprechend verschiedenen Ausbildungswegen. Der gemeinsame Weg führt vom Feld Nr. 1 (z. B. Kin dergarten) über die z. B. sechs Volksschulklassen dar stellenden Felder I, 1I, 11I, IV, V und VI. Der eine an schliessende Zweig mit den Feldern VII, 1L, 2L, 3L stellt einen Ausbildungsweg mit niedrigem Ausbildungs ziel dar, z. B. eine gewöhnliche Oberschule, während der andere vom Feld VI ausgehende Zweig mit den Feldern IS, 2S und 3S beispielsweise eine Sekundarschule dar stellt. Nach der Sekundarschule wird entweder z.
B. eine Lehre (Felder 1L, 2L, 3L + 4L) angetreten oder ein Studium, z. B. an einer Hochschule (Felder l H, 2H, 3H, 4H und 5H) absolviert. Während der Ausbildung finden Prüfungen statt, welche durch zwischen die be reits erwähnten Felder dieser Kette eingeschaltete und mit P bezeichnete Sonderfelder, sogenannte Prüfungs felder, dargestellt werden. Praktisch können auch in die ser Kette die Felder andere oder zusätzliche bzw. aus führlichere Bezeichnungen tragen und sich durch beson dere Farbgebung unterscheiden.
Die drei Zweige der Ausbildung münden an ver schiedenen Stellen in die äussere Reihe der Geschäfts unternehmungen, und zwar je in ein Feld (Nr. 8, 21 bzw. 28) der Kategorie C. Der von dort aus einzu schlagende Weg ist durch Richtungspfeile markiert.
Beim Übertritt von der Ausbildung in die berufliche Tätigkeit, d. h. von der inneren auf die äussere Kette, z. B. von Feld 3L auf Feld Nr. 8, erhält der betreffende Spieler einen Ausweis, womit er von der Spielbank einen bestimmten Geldbetrag erhält und worauf angegzbcn ist, welche Geschäftsunternehmungen zu kaufen der Spieler berechtigt ist. Der Spieler, welcher das höhere Aus bildungsziel erreicht, erhält einen grösseren Geldbetrag, und es steht ihm eine grössere Auswahl von Geschäfts unternehmungen zum Erwerb offen. Beispielsweise kön nen beim Austritt aus der Oberschule (nach Feld 3L) nur Geschäftsunternehmungen der Kategorie A, aus der Lehre (nach Feld 4L) nur solche der Kategorien A und B, aus der Hochschule (nach Feld 5H) dagegen solche aller Kategorien A, B und C erworben werden.
Das bedeutet im ersten Fall eine Auswahl von 28, im zweiten eine solche von 32 und im dritten eine solche von 40 Geschäftsunternehmungen. Durch diese unterschiedliche Behandlung der Spieler wird dem jeweils erreichten Grad der Ausbildung Rechnung getragen. Nur für die verschiedenen Kategorien werden ausserdem zweck mässig solche Geschäftsunternehmungen gewählt, dessen Führung den entsprechenden Ausbildungsweg praktisch verlangt. Das Spiel sollte wenigstens je drei Ausweis karten der drei verschiedenen Arten enthalten.
Zu jedem der 40 Geschäftsunternehmungen dar stellenden Felder der äusseren Kette gehört eine Inhaber karte, welche dem Spieler von der Spielbank beim Kauf der betreffenden Geschäfstunternehmung ausgehändigt wird. Auf dieser Inhaberkarte, welche vorzugsweise die gleichen Bezeichnungen trägt wie das betreffende Feld des Spielplans, ist der Kaufpreis und der für die Ein stellung eines Angestellten einmalig zu entrichtende Be trag angegeben. Die Spieler können für jede Geschäfts unternehmung mehrere, vorzugsweise höchstens zwei Angestellte einstellen. Die Inhaberkarte gibt ferner Aus- kuft über den allenfalls von einem Gegenspieler einzu kassierenden Betrag, der mit der Anzahl der vorhan denen Anstellten zunimmt.
Zudem ist auf der Inhaber karte ein Steigerungsansatz, vorzugsweise etwa ein Drit tel des Kaufpreises, vermerkt, zu dem die Spielbank die Geschäftsunternehmung zurückkauft und der bei einem möglichen Verkauf an einen Gegenspieler mindestens bezahlt werden muss.
Zum Spiel gehören ferner ein Satz von mit Prüfun gen und ein Satz von mit Anordnungen bezeichneten Karten, beispielsweise je 20 Stück, die, unter sich ge mischt, auf den entsprechend bezeichneten zwei Feldern in der Mitte des Spielplans aufgestapelt werden. Sämt liche Prüfungs- und Anordnungskarten enthalten Spiel anweisungen verschiedener Art, welche der Spieler, der eine solche Karte zieht, zu befolgen hat und welche dem Spieler in verschiedener Hinsicht Vor- oder Nachteile bringen und dadurch das weitere Spielgeschehen unter Umständen entscheidend beeinflussen können. Die An weisungen auf den Prüfungskarten gründen auf der Ent scheidung, ob die Prüfung bestanden oder nicht bestan den worden ist, und können z.
B. im ersten Fall ent weder ein Vorrücken der Spielerfigur um eine bestimmte Anzahl Felder bzw. auf ein bestimmtes Feld oder einen von der Spielbank ausgesetzten Geldbetrag als Beloh nung bedeuten, im zweiten Fall dagegen z. B. eine teil weise oder vollständige Wiederholung des bereits zu rückgelegten Ausbildungsweges. Die Anweisungen auf den Anordnungskarten umschreiben verschiedene Ge schäftsvorfälle und ordnen vom betroffnen Spieler aus zuführende Handlungen an, die in der Regel mit Geld verkehr zwischen diesem und einem Gegenspieler oder der Spielbank verbunden sind.
Die Spielregeln sind kurz folgende: Am Spiel können sich 3 bis 8 Personen beteiligen, von denen eine die Spielbank übernehmen kann. Jeder Spieler setzt eine Figur auf das Feld Nr. L (Startfeld) des Spielplans. Es wird der Reihe nach gewürfelt, wobei nur ein einziger Würfel zu verwenden ist. Nach jedem Wurf rückt der Spieler seine Figur um eine mit der von ihm gewürfelten Zahl übereinstimmende Anzahl Felder in Pfeilrichtung vor. Gelangt dabei eine Figur auf das Feld VI bzw. 3S (Verzweigungen), so ist nach dem nächsten Wurf auf dem Weg über das Feld VII bzw. IL weiterzufahr--n. Andernfalls ist der Weg über das Feld I S bzw. 1 H zu nehmen.
Gelangt eine Figur auf ein Prüfungsfeld P, so hat der Spieler jeweils die oberste Karte vom Stapel Prüfungen zu ziehen und die darauf vermerkten Anweisungen auszuführen. Sobald ein Spie ler mit seiner Figur das letzte Feld (3L, 4L bzw. 5H) seines Ausbildungsweges erreicht oder überschritten hat, erhält er von der Spielbank eine entsprechende Aus weiskarte und den darauf angegebenen Geldbetrag als Grundkapital. Das weitere Vorrücken der auf die äussere Kette von Feldern gelangten Figuren erfolgt in dem durch die Numerierung der Felder bestimmten Rich tungssinn, wobei sie von nun an fortlaufend im Kreis herum ziehen.
Der Spieler rückt auch weiterhin seine Figur jeweils um eine der gewürfelten Zahl entsprechende Anzahl Fel der vor. Erreicht er dabei das Feld einer Geschäftsunter nehmung, die noch niemandem gehört, so kann er diese bei der Spielbank durch Kauf erwerben, sofern er auf Grund seines Ausweises dazu berechtigt ist, d. h. wenn diese Geschäftsunternehmung einer Kategorie angehört, für welche der Ausweis gültig ist. Will der Spieler kau fen, dann bezahl er an die Spielbank den Kaufpreis und erhält dafür die betreffende Inhaberkarte. Lehnt der Spieler den Kauf ab, kann der nächste Spieler, der auf dieses Feld kommt und den gültigen Ausweis besitzt, kaufen.
Gelangt ein Spieler mit seiner Figur auf das Feld einer Geschäftsunternehmung, die bereits einem Gegen spieler gehört, dann hat er diesem eine Zahlung gemäss dem auf der Inhaberkarte festgelegten Tarif zu leisten. Die Höhe des Betrages hängt davon ab, ob und wie viele Angestellte darstellende Figuren auf dem betreffen den Feld stehen.
Die an den vier Ecken des Spielplans befindlichen, mit Anordnungen bezeichneten Sonderfelder haben folgende Bedeutung: Wenn eine Spielfigur auf eines dieser Sonderfelder zu stehen kommt, dann erhält der betreffende Spieler zunächst von der Spielbank einen bestimmten Geldbetrag, der für jedes dieser Sonder felder oder teilweise verschieden festgelegt sein kann. Damit wird das Betriebskapital der Spieler laufend er gänzt. Ausserdem hat der Spieler eine mit Anordnun gen bezeichnete Karte vom Stapel zu nehmen und die darauf angegebene Spielanweisung zu befolgen. Diese Spielanweisungen auf den Anordnungskarten können die verschiedensten Geschäftsvorfälle zum Gegenstand ha ben und eine bestimmte Bewegung der Spielerfigur oder einen bestimmten Geldverkehr oder beides veranlassen.
Beispielsweise kann vorgeschrieben sein, dass die Spieler figur auf das Feld einer bestimmten Geschäftsunter nehmung gesetzt und an den Inhaber derselben ein be stimmter Betrag gezahlt werden soll. Dabei kann in einzelnen Fällen ausserdem vorgesehen sein, dass die Spielbank an den von der Anordnung betroffenen Spieler einen bestimmten Betrag auszahlt, wobei dieser Betrag noch abhängig gemacht werden kann von der Zahl der Felder oder eines besonderen Teils derselben, welche die Spielerfigur passieren muss, um zu dem vorge schriebenen Feld zu gelangen. Eine andere Anweisung kann so lauten, dass die Spielbank an den betreffenden Spieler einen festen oder einen vom Vorhandensein be stimmter Geschäftsunternehmungen im Besitz dieses Spielers abhängigen Betrag auszahlt.
Die Anordnungs karte ist nach Gebrauch in den Stapel zurückzulegen oder, bei besonderem Vermerk, z. B. bis zum Eintreffen eines bestimmten Ereignisses vom Spieler zu behalten. Diese Anordnungskarten beleben das Spiel ausserordent lich und können dem Spielgeschehen entscheidende Wen dungen geben.
Parlor game The present invention is a social game with a game board that is divided into a plurality of fields, with figures to be moved step by step over the fields, and that is characterized by the fact that two chains of fields are seen before and that the inner chain of fields starting from a common starting field branches out and the branches flow into the self-contained outer chain of fields at different points.
Based on the game plan shown in the drawing, an embodiment of the invention is explained in more detail.
The conception of the game is largely based on the idea, taken from practical life, of buying, operating and selling business ventures of all kinds cheaply in order to achieve the highest possible economic level. The chances of acquiring more and more highly rated businesses are greater with a correspondingly higher level of training than in the opposite case. The training begins for all players at the same level and is steered along certain paths through occasional exams. Upon completion of training and transfer to professional activity, the player receives a certificate of proficiency and a certain initial capital, which enables him to acquire certain business ventures and to hire employees.
When making use of such a business enterprise, the opponents have to make payments to its owner, which depends on the type of business enterprise as well as on the number of employees. The course of the game is influenced not only by the dice but also by additional, inevitably occurring game instructions that relate to the movement of the characters and the money transactions. Players who go bankrupt are eliminated from the game. The winner is the player who remains in the game last.
The game includes a game board, a set of ID cards, a set of owner cards, a set of test cards, a set of alignment cards, a lot of bills of various values, figures representing the players, figures representing the employees of the business enterprises, and one Cube.
The game board is square and has a closed outer chain of fields running along the edge. The four sides of this chain contain 10 fields each, which represent business ventures and are numbered continuously from 1 to 40. Field no. 1 is also the starting field. In each of the four corners there is a special field that is labeled with arrangements. Business ventures, which can be industrial, commercial, commercial or service operations, fall into three categories in terms of value, and the fields concerned are labeled A, B and C, respectively.
In practice, the fields of the various categories are instead preferably identified by different colors and also with the usual designations of the selected business ventures, e.g. B. carpentry, gas station, advertising agency, photographer, drugstore, doctor's office, etc., and be written with the purchase price. The purchase price of the individual business ventures can be different; in any case, it is on average lower for business enterprises in category A than for those in category B and for the highest rated in category C.
An inner chain of fields begins from starting field no. 1, which represent different levels of school and vocational training. This chain branches twice according to different training paths. The common path leads from field no. 1 (z. B. Kindergarten) over the z. B. six primary school classes representing fields I, 1I, 11I, IV, V and VI. The one following branch with fields VII, 1L, 2L, 3L represents a training path with a low training target, z. B. an ordinary high school, while the other branch outgoing from field VI with the fields IS, 2S and 3S, for example, represents a secondary school. After secondary school either z.
B. started an apprenticeship (fields 1L, 2L, 3L + 4L) or a course of study, e.g. B. completed at a university (fields 1 H, 2H, 3H, 4H and 5H). During the training, examinations take place which are represented by special fields, so-called examination fields, which are inserted between the fields in this chain that have already been mentioned and are labeled P. In practice, the fields in this chain can also have different or additional or more detailed designations and differ in their special coloring.
The three branches of training lead to the outer row of business ventures at different points, each in a field (no. 8, 21 or 28) of category C. The route to be taken from there is marked by arrows.
When transitioning from training to professional activity, d. H. from the inner to the outer chain, e.g. B. from field 3L to field no. 8, the player in question receives an ID with which he receives a certain amount of money from the casino and which indicates which businesses the player is entitled to buy. The player who achieves the higher educational goal receives a larger amount of money and has a larger selection of business ventures to purchase. For example, when leaving secondary school (according to field 3L) only business enterprises in category A, from teaching (according to field 4L) only those in categories A and B, and from university (according to field 5H), however, those of all categories A, B can and C.
In the first case this means a selection of 28, in the second one of 32 and in the third one of 40 business ventures. This different treatment of the players takes into account the level of training achieved. In addition, only those business ventures are expediently selected for the various categories, the management of which requires the corresponding training path in practice. The game should contain at least three ID cards of the three different types.
For each of the 40 fields of the outer chain representing business ventures, there is a bearer card, which is given to the player by the casino when the relevant business venture is purchased. On this owner card, which preferably bears the same designations as the relevant field on the game board, the purchase price and the one-time amount to be paid for hiring an employee is indicated. The players can hire several, preferably a maximum of two, employees for each business venture. The owner card also provides information on the amount to be collected from an opponent, if any, which increases with the number of employees.
In addition, a rate of increase, preferably around a third of the purchase price, is noted on the bearer card, at which the casino buys back the business and which must at least be paid in the event of a sale to an opponent.
The game also includes a set of tests and a set of cards labeled with arrangements, for example 20 pieces each, which, mixed together, are stacked on the correspondingly designated two fields in the middle of the game board. All test and arrangement cards contain game instructions of various types, which the player who draws such a card has to follow and which bring the player advantages or disadvantages in various ways and which can thus have a decisive influence on the further course of the game. The instructions on the exam cards are based on the decision as to whether the exam has been passed or not.
B. in the first case ent neither an advance of the player figure by a certain number of fields or on a certain field or an amount of money suspended by the casino mean as a reward, in the second case, however, z. B. a partial or complete repetition of the training path already covered. The instructions on the order cards describe various business incidents and order actions to be carried out by the player concerned, which are usually associated with money transactions between him and an opponent or the casino.
The rules of the game are as follows: 3 to 8 people can take part in the game, one of whom can take over the casino. Each player places a piece on space L (starting space) on the game board. The dice are rolled in sequence, using only a single die. After each throw, the player advances his piece in the direction of the arrow by a number of squares corresponding to the number he rolled. If a figure gets to field VI or 3S (branches), then after the next throw you have to continue on the way over field VII or IL - n. Otherwise, the route must be taken via field I S or 1 H.
If a piece reaches a test field P, the player has to draw the top card from the test stack and follow the instructions on it. As soon as a player has reached or exceeded the last field (3L, 4L or 5H) of his or her training path with his figure, he receives a corresponding ID card from the casino and the amount of money indicated on it as share capital. The further advance of the figures that have reached the outer chain of fields takes place in the direction determined by the numbering of the fields, whereby from now on they continuously move around in a circle.
The player continues to advance his piece by the number of spaces corresponding to the number rolled. If he reaches the field of a business enterprise that does not yet belong to anyone, he can purchase it from the casino if he is entitled to do so on the basis of his ID, d. H. if this business enterprise belongs to a category for which the card is valid. If the player wants to buy, he pays the purchase price to the casino and receives the relevant owner card in return. If the player declines the purchase, the next player who comes on this field and has the valid ID can buy.
If a player enters the field of a business enterprise that already belongs to an opponent, he has to make a payment to the opponent in accordance with the tariff specified on the owner card. The amount of the amount depends on whether and how many employees are represented in the field.
The special fields located at the four corners of the game board, labeled with arrangements, have the following meaning: If a game piece comes to stand on one of these special fields, the player in question first receives a certain amount of money from the casino, which is different for each of these special fields or in some cases can be set. In this way, the players' working capital is continuously supplemented. In addition, the player must take a card marked with instructions from the stack and follow the instructions given on it. These game instructions on the arrangement cards can concern a wide variety of business transactions and cause a certain movement of the player figure or a certain money transaction or both.
For example, it can be stipulated that the player figure should be placed on the field of a certain business enterprise and that a certain amount should be paid to the owner of the same. In individual cases it can also be provided that the casino pays out a certain amount to the player affected by the arrangement, whereby this amount can still be made dependent on the number of fields or a special part of them that the player character has to pass through to get to the required field. Another instruction may be that the casino pays the player in question a fixed amount or an amount based on the existence of certain businesses owned by that player.
The arrangement card is to be returned to the stack after use B. to keep by the player until a certain event occurs. These arrangement cards liven up the game extraordinarily and can give decisive turns to the game.