CH490101A - Board game - Google Patents

Board game

Info

Publication number
CH490101A
CH490101A CH1511368A CH1511368A CH490101A CH 490101 A CH490101 A CH 490101A CH 1511368 A CH1511368 A CH 1511368A CH 1511368 A CH1511368 A CH 1511368A CH 490101 A CH490101 A CH 490101A
Authority
CH
Switzerland
Prior art keywords
fields
chain
player
game
field
Prior art date
Application number
CH1511368A
Other languages
German (de)
Inventor
Zollinger Werner
Original Assignee
Zollinger Werner
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Zollinger Werner filed Critical Zollinger Werner
Priority to CH1511368A priority Critical patent/CH490101A/en
Publication of CH490101A publication Critical patent/CH490101A/en

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00063Board games concerning economics or finance, e.g. trading
    • A63F3/00072Board games concerning economics or finance, e.g. trading played along an endless track, e.g. monopoly
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00006Board games played along a linear track, e.g. game of goose, snakes and ladders, along an endless track

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

  

  Gesellschaftsspiel    Gegenstand vorliegender Erfindung ist ein Gesell  schaftsspiel mit einem Spielplan, der in eine     Vielzahl     von Feldern eingeteilt ist, mit über die Felder schritt  weise zu bewegenden Figuren, und zwar zeichnet sich  dasselbe dadurch-aus, dass zwei Ketten von Feldern vor  gesehen sind und dass die von einem gemeinsamen Start  feld ausgehende     innere    Kette von Feldern sich verzweigt  und die Zweige an verschiedenen Stellen in die in sich  geschlossene äussere Kette von Feldern münden.  



  Anhand des in der Zeichnung dargestellten Spiel  plans wird ein Ausführungsbeispiel der Erfindung näher  erläutert.  



  Die Konzeption des Spiels beruht in grossen Zügen  auf der dem praktischen Leben entnommenen Idee,  Geschäftsunternehmungen aller Art günstig zu kaufen,  zu betreiben und zu verkaufen, um einen möglichst  hohen wirtschaftlichen Stand zu erreichen. Dabei sind  die Chancen, mehr und höher bewertete Geschäftsunter  nehmungen zu erwerben, grösser bei entsprechend höhe  rem Ausbildungsgrad als im umgekehrten Fall. Die  Ausbildung beginnt für alle Mitspieler auf der gleichen  Stufe und wird durch gelegentliche Prüfungen in be  stimmte Bahnen gelenkt. Beim Abschluss der Ausbil  dung und Übertritt in die berufliche Tätigkeit erhält der  Spieler einen Fähigkeitsausweise und ein bestimmtes  Anfangskapital, welche es ihm ermöglichen, bestimmte  Geschäftsunternehmungen zu erwerben und Angestellte  einzustellen.

   Die Gegenspieler haben bei Inanspruch  nahme eines solchen Geschäftsunternehmens an dessen  Inhaber Zahlungen zu leisten, die sowohl von der Art  desselben als auch von der Zahl der Angestellten ab  hängt. Der Spielverlauf wird ausser durch den Würfel  noch durch zusätzliche,     zwangläufig    auftretende Spiel  anweisungen     beeinflusst,    welche die Bewegung der Figu  ren und den Geldverkehr betreffen. Spieler, welche Kon  kurs machen, scheiden aus dem Spiel aus. Gewinner ist  der Spieler, welcher als letzter im Spiel bleibt.  



  Das Spiel umfasst einen Spielplan, einen Satz Aus  weiskarten, einen Satz Inhaberkarten, einen Satz Prü  fungskarten, einen Satz Anordnungskarten, eine Menge    Geldscheine von verschiedenem Wert, Figuren, welche  die Spieler repräsentieren, Figuren, welche die Ange  stellten der Geschäftsunternehmungen repräsentieren,  und einen Würfel.  



  Der Spielplan ist quadratisch und weist eine dem  Rand entlang führende, in sich geschlossene äussere  Kette von Feldern auf. Die vier Seiten dieser Kette ent  halten je 10 Felder, welche Geschäftsunternehmungen  darstellen und durchgehend von 1 bis 40 numeriert  sind. Das Feld Nr. 1 ist zugleich das Startfeld. In jeder  der vier Ecken befindet sich ein Sonderfeld, das mit        Anordnungen     bezeichnet     ist.    Die Geschäftsunterneh  mungen, bei denen es sich um Industrie-, Gewerbe-,  Handels- und Dienstleistungsbetriebe handeln kann, zer  fallen wertmässig in drei Kategorien, und die betreffen  den Felder sind mit A, B bzw. C bezeichnet.

   In der  Praxis werden die Felder der verschiedenen Kategorien  stattdessen vorzugsweise durch verschiedene Farben ge  kennzeichnet und ausserdem mit den üblichen Bezeich  nungen der ausgewählten Geschäftsunternehmungen,  z. B. Schreinerei, Tankstelle, Werbebüro,     Photograph,     Drogerie, Arztpraxis, usw., und mit dem Kaufpreis be  schriftet. Der Kaufpreis der einzelnen Geschäftsunter  nehmungen kann verschieden sein; jedenfalls ist er im  Durchschnitt für die Geschäftsunternehmungen der Ka  tegorie A niedriger als für diejenigen der Kategorie B  und für die am höchsten bewerteten der Kategorie C.  



  Vom Startfeld Nr. 1 beginnt eine innere Kette von  Feldern, welche verschiedene Stufen der Schul- und  Berufsausbildung darstellen. Diese Kette verzweigt sich  zweimal entsprechend verschiedenen Ausbildungswegen.  Der gemeinsame Weg führt vom Feld Nr. 1 (z. B. Kin  dergarten) über die z. B. sechs Volksschulklassen dar  stellenden Felder I,     1I,        11I,    IV, V und     VI.    Der eine an  schliessende Zweig mit den Feldern     VII,    1L, 2L, 3L  stellt einen Ausbildungsweg mit niedrigem Ausbildungs  ziel dar, z. B. eine gewöhnliche Oberschule, während der  andere vom Feld     VI    ausgehende Zweig mit den Feldern  IS, 2S und 3S beispielsweise eine Sekundarschule dar  stellt. Nach der Sekundarschule wird entweder z.

   B. eine      Lehre (Felder 1L, 2L, 3L + 4L) angetreten oder ein  Studium, z. B. an einer Hochschule (Felder l H, 2H,  3H, 4H und 5H) absolviert. Während der Ausbildung  finden Prüfungen statt, welche durch zwischen die be  reits erwähnten Felder dieser Kette eingeschaltete und  mit P bezeichnete Sonderfelder, sogenannte Prüfungs  felder, dargestellt werden. Praktisch können auch in die  ser Kette die Felder andere oder zusätzliche bzw. aus  führlichere Bezeichnungen tragen und sich durch beson  dere Farbgebung unterscheiden.  



  Die drei Zweige der Ausbildung münden an ver  schiedenen Stellen in die äussere Reihe der Geschäfts  unternehmungen, und zwar je in ein Feld (Nr. 8, 21  bzw. 28) der Kategorie C. Der von dort aus einzu  schlagende Weg ist durch Richtungspfeile markiert.  



  Beim Übertritt von der Ausbildung in die berufliche  Tätigkeit, d. h. von der inneren auf die äussere Kette,  z. B. von Feld 3L auf Feld Nr. 8, erhält der betreffende  Spieler einen Ausweis, womit er von der Spielbank einen  bestimmten Geldbetrag erhält und worauf     angegzbcn    ist,  welche Geschäftsunternehmungen zu kaufen der Spieler  berechtigt ist. Der Spieler, welcher das höhere Aus  bildungsziel erreicht, erhält einen grösseren Geldbetrag,  und es steht ihm eine grössere Auswahl von Geschäfts  unternehmungen zum Erwerb offen. Beispielsweise kön  nen beim Austritt aus der Oberschule (nach Feld 3L)  nur Geschäftsunternehmungen der Kategorie A, aus der  Lehre (nach Feld 4L) nur solche der Kategorien A und  B, aus der Hochschule (nach Feld 5H) dagegen solche  aller Kategorien A, B und C erworben werden.

   Das  bedeutet im ersten Fall eine Auswahl von 28, im zweiten  eine solche von 32 und im dritten eine solche von 40  Geschäftsunternehmungen. Durch diese unterschiedliche  Behandlung der Spieler wird dem jeweils erreichten  Grad der Ausbildung Rechnung getragen. Nur für die  verschiedenen Kategorien werden ausserdem zweck  mässig solche Geschäftsunternehmungen gewählt, dessen  Führung den entsprechenden Ausbildungsweg praktisch  verlangt. Das Spiel sollte wenigstens je drei Ausweis  karten der drei verschiedenen Arten enthalten.  



  Zu jedem der 40     Geschäftsunternehmungen    dar  stellenden Felder der äusseren Kette gehört eine Inhaber  karte, welche dem Spieler von der Spielbank beim Kauf  der betreffenden     Geschäfstunternehmung    ausgehändigt  wird. Auf dieser Inhaberkarte, welche vorzugsweise die  gleichen Bezeichnungen trägt wie das betreffende Feld  des Spielplans, ist der Kaufpreis und der für die Ein  stellung eines Angestellten einmalig zu entrichtende Be  trag angegeben. Die Spieler können für jede Geschäfts  unternehmung mehrere, vorzugsweise höchstens zwei  Angestellte einstellen. Die Inhaberkarte gibt ferner     Aus-          kuft    über den allenfalls von einem Gegenspieler einzu  kassierenden Betrag, der mit der Anzahl der vorhan  denen Anstellten zunimmt.

   Zudem ist auf der Inhaber  karte ein Steigerungsansatz, vorzugsweise etwa ein Drit  tel des Kaufpreises, vermerkt, zu dem die Spielbank die  Geschäftsunternehmung zurückkauft und der bei einem  möglichen Verkauf an einen Gegenspieler mindestens  bezahlt werden muss.  



  Zum Spiel gehören ferner ein Satz von mit  Prüfun  gen  und ein Satz von mit  Anordnungen  bezeichneten  Karten, beispielsweise je 20 Stück, die, unter sich ge  mischt, auf den entsprechend bezeichneten zwei Feldern  in der Mitte des Spielplans aufgestapelt werden. Sämt  liche     Prüfungs-    und Anordnungskarten enthalten Spiel  anweisungen verschiedener Art, welche der Spieler, der  eine solche Karte zieht, zu befolgen hat und welche dem    Spieler in verschiedener Hinsicht Vor- oder Nachteile  bringen und dadurch das weitere Spielgeschehen unter  Umständen entscheidend beeinflussen können. Die An  weisungen auf den Prüfungskarten gründen auf der Ent  scheidung, ob die Prüfung bestanden oder nicht bestan  den worden ist, und können z.

   B. im ersten Fall ent  weder ein Vorrücken der     Spielerfigur    um eine bestimmte  Anzahl Felder bzw. auf ein bestimmtes Feld oder einen  von der Spielbank ausgesetzten Geldbetrag als Beloh  nung bedeuten, im zweiten Fall dagegen z. B. eine teil  weise oder vollständige Wiederholung des bereits zu  rückgelegten Ausbildungsweges. Die Anweisungen auf  den Anordnungskarten umschreiben verschiedene Ge  schäftsvorfälle und ordnen vom betroffnen Spieler aus  zuführende Handlungen an, die in der Regel mit Geld  verkehr zwischen diesem und einem Gegenspieler oder  der Spielbank verbunden sind.  



  Die Spielregeln sind kurz folgende:  Am Spiel können sich 3 bis 8 Personen beteiligen,  von denen eine die Spielbank übernehmen kann. Jeder  Spieler setzt eine Figur auf das Feld Nr. L (Startfeld)  des Spielplans. Es wird der Reihe nach gewürfelt, wobei  nur ein einziger Würfel zu verwenden ist. Nach jedem  Wurf rückt der Spieler seine Figur um eine mit der von  ihm gewürfelten Zahl übereinstimmende Anzahl Felder  in Pfeilrichtung vor. Gelangt dabei eine Figur auf das  Feld     VI    bzw. 3S     (Verzweigungen),    so ist nach dem  nächsten Wurf auf dem Weg über das Feld     VII    bzw.  IL     weiterzufahr--n.    Andernfalls ist der Weg über das  Feld I S bzw. 1 H zu nehmen.

   Gelangt eine Figur auf ein  Prüfungsfeld P, so hat der Spieler jeweils die oberste  Karte vom Stapel  Prüfungen  zu ziehen und die darauf  vermerkten Anweisungen auszuführen. Sobald ein Spie  ler mit seiner Figur das letzte Feld (3L, 4L bzw. 5H)  seines Ausbildungsweges erreicht oder überschritten hat,  erhält er von der Spielbank eine entsprechende Aus  weiskarte und den darauf angegebenen Geldbetrag als  Grundkapital. Das weitere     Vorrücken    der auf die äussere  Kette von Feldern gelangten Figuren erfolgt in dem  durch die     Numerierung    der Felder bestimmten Rich  tungssinn, wobei sie von nun an fortlaufend im Kreis  herum ziehen.  



  Der Spieler rückt auch weiterhin seine Figur jeweils  um eine der gewürfelten Zahl entsprechende Anzahl Fel  der vor. Erreicht er dabei das Feld einer Geschäftsunter  nehmung, die noch niemandem gehört, so kann er diese  bei der Spielbank durch Kauf erwerben, sofern er auf  Grund seines Ausweises dazu berechtigt ist, d. h. wenn  diese Geschäftsunternehmung einer Kategorie angehört,  für welche der Ausweis gültig ist. Will der Spieler kau  fen, dann bezahl er an die Spielbank den Kaufpreis und  erhält dafür die betreffende Inhaberkarte. Lehnt der  Spieler den Kauf ab, kann der nächste Spieler, der auf  dieses Feld kommt und den gültigen Ausweis besitzt,  kaufen.  



  Gelangt ein Spieler mit seiner Figur auf das Feld  einer Geschäftsunternehmung, die bereits einem Gegen  spieler gehört, dann hat er diesem eine Zahlung gemäss  dem auf der Inhaberkarte festgelegten Tarif zu leisten.  Die Höhe des Betrages hängt davon ab, ob und wie  viele Angestellte darstellende Figuren auf dem betreffen  den Feld stehen.  



  Die an den vier Ecken des Spielplans befindlichen,  mit  Anordnungen  bezeichneten Sonderfelder haben  folgende Bedeutung: Wenn eine Spielfigur auf eines  dieser Sonderfelder zu stehen kommt, dann erhält der  betreffende Spieler zunächst von der Spielbank einen      bestimmten Geldbetrag, der für jedes dieser Sonder  felder oder teilweise verschieden festgelegt sein kann.  Damit wird das Betriebskapital der Spieler laufend er  gänzt. Ausserdem hat der Spieler eine mit  Anordnun  gen  bezeichnete Karte vom Stapel zu nehmen und die  darauf angegebene Spielanweisung zu befolgen. Diese  Spielanweisungen auf den Anordnungskarten können die  verschiedensten Geschäftsvorfälle zum Gegenstand ha  ben und eine bestimmte Bewegung der Spielerfigur oder  einen bestimmten Geldverkehr oder beides veranlassen.

    Beispielsweise kann vorgeschrieben sein, dass die Spieler  figur auf das Feld einer bestimmten Geschäftsunter  nehmung gesetzt und an den Inhaber derselben ein be  stimmter Betrag gezahlt werden soll. Dabei kann in  einzelnen Fällen ausserdem vorgesehen sein, dass die  Spielbank an den von der Anordnung betroffenen Spieler  einen bestimmten Betrag auszahlt, wobei dieser Betrag  noch abhängig gemacht werden kann von der Zahl  der Felder oder eines besonderen Teils derselben, welche  die     Spielerfigur    passieren muss, um zu dem vorge  schriebenen Feld zu gelangen. Eine andere Anweisung  kann so lauten, dass die Spielbank an den betreffenden  Spieler einen festen oder einen vom Vorhandensein be  stimmter Geschäftsunternehmungen im Besitz dieses  Spielers abhängigen Betrag auszahlt.

   Die Anordnungs  karte ist nach Gebrauch in den Stapel zurückzulegen  oder, bei besonderem Vermerk, z. B. bis zum Eintreffen  eines bestimmten Ereignisses vom Spieler zu behalten.  Diese     Anordnungskarten    beleben das Spiel ausserordent  lich und können dem Spielgeschehen entscheidende Wen  dungen geben.



  Parlor game The present invention is a social game with a game board that is divided into a plurality of fields, with figures to be moved step by step over the fields, and that is characterized by the fact that two chains of fields are seen before and that the inner chain of fields starting from a common starting field branches out and the branches flow into the self-contained outer chain of fields at different points.



  Based on the game plan shown in the drawing, an embodiment of the invention is explained in more detail.



  The conception of the game is largely based on the idea, taken from practical life, of buying, operating and selling business ventures of all kinds cheaply in order to achieve the highest possible economic level. The chances of acquiring more and more highly rated businesses are greater with a correspondingly higher level of training than in the opposite case. The training begins for all players at the same level and is steered along certain paths through occasional exams. Upon completion of training and transfer to professional activity, the player receives a certificate of proficiency and a certain initial capital, which enables him to acquire certain business ventures and to hire employees.

   When making use of such a business enterprise, the opponents have to make payments to its owner, which depends on the type of business enterprise as well as on the number of employees. The course of the game is influenced not only by the dice but also by additional, inevitably occurring game instructions that relate to the movement of the characters and the money transactions. Players who go bankrupt are eliminated from the game. The winner is the player who remains in the game last.



  The game includes a game board, a set of ID cards, a set of owner cards, a set of test cards, a set of alignment cards, a lot of bills of various values, figures representing the players, figures representing the employees of the business enterprises, and one Cube.



  The game board is square and has a closed outer chain of fields running along the edge. The four sides of this chain contain 10 fields each, which represent business ventures and are numbered continuously from 1 to 40. Field no. 1 is also the starting field. In each of the four corners there is a special field that is labeled with arrangements. Business ventures, which can be industrial, commercial, commercial or service operations, fall into three categories in terms of value, and the fields concerned are labeled A, B and C, respectively.

   In practice, the fields of the various categories are instead preferably identified by different colors and also with the usual designations of the selected business ventures, e.g. B. carpentry, gas station, advertising agency, photographer, drugstore, doctor's office, etc., and be written with the purchase price. The purchase price of the individual business ventures can be different; in any case, it is on average lower for business enterprises in category A than for those in category B and for the highest rated in category C.



  An inner chain of fields begins from starting field no. 1, which represent different levels of school and vocational training. This chain branches twice according to different training paths. The common path leads from field no. 1 (z. B. Kindergarten) over the z. B. six primary school classes representing fields I, 1I, 11I, IV, V and VI. The one following branch with fields VII, 1L, 2L, 3L represents a training path with a low training target, z. B. an ordinary high school, while the other branch outgoing from field VI with the fields IS, 2S and 3S, for example, represents a secondary school. After secondary school either z.

   B. started an apprenticeship (fields 1L, 2L, 3L + 4L) or a course of study, e.g. B. completed at a university (fields 1 H, 2H, 3H, 4H and 5H). During the training, examinations take place which are represented by special fields, so-called examination fields, which are inserted between the fields in this chain that have already been mentioned and are labeled P. In practice, the fields in this chain can also have different or additional or more detailed designations and differ in their special coloring.



  The three branches of training lead to the outer row of business ventures at different points, each in a field (no. 8, 21 or 28) of category C. The route to be taken from there is marked by arrows.



  When transitioning from training to professional activity, d. H. from the inner to the outer chain, e.g. B. from field 3L to field no. 8, the player in question receives an ID with which he receives a certain amount of money from the casino and which indicates which businesses the player is entitled to buy. The player who achieves the higher educational goal receives a larger amount of money and has a larger selection of business ventures to purchase. For example, when leaving secondary school (according to field 3L) only business enterprises in category A, from teaching (according to field 4L) only those in categories A and B, and from university (according to field 5H), however, those of all categories A, B can and C.

   In the first case this means a selection of 28, in the second one of 32 and in the third one of 40 business ventures. This different treatment of the players takes into account the level of training achieved. In addition, only those business ventures are expediently selected for the various categories, the management of which requires the corresponding training path in practice. The game should contain at least three ID cards of the three different types.



  For each of the 40 fields of the outer chain representing business ventures, there is a bearer card, which is given to the player by the casino when the relevant business venture is purchased. On this owner card, which preferably bears the same designations as the relevant field on the game board, the purchase price and the one-time amount to be paid for hiring an employee is indicated. The players can hire several, preferably a maximum of two, employees for each business venture. The owner card also provides information on the amount to be collected from an opponent, if any, which increases with the number of employees.

   In addition, a rate of increase, preferably around a third of the purchase price, is noted on the bearer card, at which the casino buys back the business and which must at least be paid in the event of a sale to an opponent.



  The game also includes a set of tests and a set of cards labeled with arrangements, for example 20 pieces each, which, mixed together, are stacked on the correspondingly designated two fields in the middle of the game board. All test and arrangement cards contain game instructions of various types, which the player who draws such a card has to follow and which bring the player advantages or disadvantages in various ways and which can thus have a decisive influence on the further course of the game. The instructions on the exam cards are based on the decision as to whether the exam has been passed or not.

   B. in the first case ent neither an advance of the player figure by a certain number of fields or on a certain field or an amount of money suspended by the casino mean as a reward, in the second case, however, z. B. a partial or complete repetition of the training path already covered. The instructions on the order cards describe various business incidents and order actions to be carried out by the player concerned, which are usually associated with money transactions between him and an opponent or the casino.



  The rules of the game are as follows: 3 to 8 people can take part in the game, one of whom can take over the casino. Each player places a piece on space L (starting space) on the game board. The dice are rolled in sequence, using only a single die. After each throw, the player advances his piece in the direction of the arrow by a number of squares corresponding to the number he rolled. If a figure gets to field VI or 3S (branches), then after the next throw you have to continue on the way over field VII or IL - n. Otherwise, the route must be taken via field I S or 1 H.

   If a piece reaches a test field P, the player has to draw the top card from the test stack and follow the instructions on it. As soon as a player has reached or exceeded the last field (3L, 4L or 5H) of his or her training path with his figure, he receives a corresponding ID card from the casino and the amount of money indicated on it as share capital. The further advance of the figures that have reached the outer chain of fields takes place in the direction determined by the numbering of the fields, whereby from now on they continuously move around in a circle.



  The player continues to advance his piece by the number of spaces corresponding to the number rolled. If he reaches the field of a business enterprise that does not yet belong to anyone, he can purchase it from the casino if he is entitled to do so on the basis of his ID, d. H. if this business enterprise belongs to a category for which the card is valid. If the player wants to buy, he pays the purchase price to the casino and receives the relevant owner card in return. If the player declines the purchase, the next player who comes on this field and has the valid ID can buy.



  If a player enters the field of a business enterprise that already belongs to an opponent, he has to make a payment to the opponent in accordance with the tariff specified on the owner card. The amount of the amount depends on whether and how many employees are represented in the field.



  The special fields located at the four corners of the game board, labeled with arrangements, have the following meaning: If a game piece comes to stand on one of these special fields, the player in question first receives a certain amount of money from the casino, which is different for each of these special fields or in some cases can be set. In this way, the players' working capital is continuously supplemented. In addition, the player must take a card marked with instructions from the stack and follow the instructions given on it. These game instructions on the arrangement cards can concern a wide variety of business transactions and cause a certain movement of the player figure or a certain money transaction or both.

    For example, it can be stipulated that the player figure should be placed on the field of a certain business enterprise and that a certain amount should be paid to the owner of the same. In individual cases it can also be provided that the casino pays out a certain amount to the player affected by the arrangement, whereby this amount can still be made dependent on the number of fields or a special part of them that the player character has to pass through to get to the required field. Another instruction may be that the casino pays the player in question a fixed amount or an amount based on the existence of certain businesses owned by that player.

   The arrangement card is to be returned to the stack after use B. to keep by the player until a certain event occurs. These arrangement cards liven up the game extraordinarily and can give decisive turns to the game.

 

Claims (1)

PATENTANSPRUCH Gesellschaftsspiel mit einem Spielplan, der in eine Vielzahl von Feldern eingeteilt ist, mit über die Felder schrittweise zu bewegenden Figuren, dadurch gekenn zeichnet, dass zwei Ketten von Feldern vorgesehen sind und dass die von einem gemeinsamen Startfeld ausge hende innere Kette von Feldern sich verzweigt und die Zweige an verschiedenen Stellen in die in sich geschlos sene äussere Kette von Feldern münden. UNTERANSPRÜCHE 1. Gesellschaftsspiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass sowohl die innere als auch die äussere Kette von Feldern Sonderfelder enthält, denen je Kette ein Stapel Spielkarten zugeordnet ist. 2. PATENT CLAIM Parlor game with a game board that is divided into a large number of fields, with figures to be moved gradually over the fields, characterized in that two chains of fields are provided and that the inner chain of fields starting from a common starting field branches out and the branches open into the self-contained outer chain of fields at various points. SUBClaims 1. Parlor game according to claim, characterized in that both the inner and the outer chain of fields contains special fields, each of which is assigned a stack of playing cards. 2. Gesellschaftsspiel nach Patentanspruch und Un teranspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die äussere Kette von Feldern entlang der vier Seitenränder eines quadratischen Spielplans verläuft und die Sonderfelder dieser Kette an den vier Ecken desselben angeordnet sind und dass sich die innere Kette von Feldern mit ihren Zweigen über das Mittelfeld des Spielplanes er streckt und an mehreren Stellen derselben Sonderfelder eingeschaltet sind. 3. Gesellschaftsspiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass die äussere Kette Felder unter schiedlicher Art aufweist, wobei die Anzahl der ver schiedenen Felderarten mit der Anzahl der Zweige der inneren Kette von Feldern übereinstimmt. Parlor game according to claim and sub-claim 1, characterized in that the outer chain of fields runs along the four side edges of a square game board and the special fields of this chain are arranged at the four corners of the same and that the inner chain of fields with their branches over the Midfield of the board he stretches and the same special fields are switched on in several places. 3. Parlor game according to claim, characterized in that the outer chain has fields of different types, the number of different types of fields being the same as the number of branches of the inner chain of fields.
CH1511368A 1968-10-08 1968-10-08 Board game CH490101A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CH1511368A CH490101A (en) 1968-10-08 1968-10-08 Board game

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CH1511368A CH490101A (en) 1968-10-08 1968-10-08 Board game

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CH490101A true CH490101A (en) 1970-05-15

Family

ID=4406455

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CH1511368A CH490101A (en) 1968-10-08 1968-10-08 Board game

Country Status (1)

Country Link
CH (1) CH490101A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
FR2367513A1 (en) * 1976-03-12 1978-05-12 Pastre Pierre Board game with energy conservation theme - uses dice on circuits representing energy consumption and prevents energy consumption with cards for chance and penalties

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
FR2367513A1 (en) * 1976-03-12 1978-05-12 Pastre Pierre Board game with energy conservation theme - uses dice on circuits representing energy consumption and prevents energy consumption with cards for chance and penalties

Similar Documents

Publication Publication Date Title
DE2435646A1 (en) GAME, IN PARTICULAR DICE GAME
CH490101A (en) Board game
Nixon Reinforcement effects of sports team success cohesiveness-related factors
DE60005492T2 (en) PLAYING CARDS
DE874519C (en) Teaching aids to learn in particular double bookkeeping and accounting
CH341421A (en) Geography game
DE446387C (en) Board game with field division
Newcomb Effective drill exercises in arithmetic.
DE418407C (en) Device for grouping players in series games
DE384001C (en) Board game with cards and writing board
AT138049B (en) Game display device.
DE1923169A1 (en) Auxiliary device for the mechanical assignment of information
DE622714C (en) Device for studying the bridge game
AT151366B (en) Board game.
Blank A simple ongoing group exercise for large introductory classes
CH98192A (en) Entertainment game.
AT144059B (en) Device for registering the course, status and results of card games.
AT143850B (en) Display device for the current status of a game, e.g. B. Bridge or the like.
DE655761C (en) Marker container for business games
DE446384C (en) Card game machine
DE2321677A1 (en) EDUCATIONAL AND EDUCATIONAL GAME MADE OF INTERCONNECTABLE ELEMENTS
DE1572930A1 (en) Apparatus for teaching and checking the results obtained
DE2158371A1 (en) ADVERTISING DICE GAME WITH DICE CUP
DE2263913A1 (en) PLAYER WITH PLAYING CARDS
DE7229953U (en) Craps, especially for the lottery competition

Legal Events

Date Code Title Description
PL Patent ceased