CH301476A - Jeu. - Google Patents

Jeu.

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CH301476A
CH301476A CH301476DA CH301476A CH 301476 A CH301476 A CH 301476A CH 301476D A CH301476D A CH 301476DA CH 301476 A CH301476 A CH 301476A
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Witte Raymond De
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Witte Raymond De
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00075War games

Description


  Jeu.    La présente invention a pour objet. un jeu  constitué, comme beaucoup de jeux déjà     exis-          tants,    par un     damier    et par deux     séries    de  pions, destinées à être     attribuées    chacune à  un joueur, chaque série comportant     des        pions     de     valeurs    différentes, destinés à se déplacer  sur le damier selon certaines règles.  



  Ce jeu est cependant caractérisé en ce que  le damier est divisé en     deuxcamps-eticn    ce qu'au  moins la majeure partie des pions attribués  au même joueur sont identiques en grandeur  et en aspect, la valeur de chaque pion étant  indiquée sur celui-ci de manière qu'elle soit  invisible pour le joueur adverse lorsqu'il est  placé sur le damier.  



  L'intérêt de ce jeu est que les joueurs, ne       connaissant    pas la valeur des pions de leur  adversaire, ne savent pas d'avance si l'un ou  l'autre de leur pion ne va pas être éliminé  par un pion     voisin    du joueur adverse. Les  joueurs sont donc obligés de se tenir sur leur       ,carde    ou d'attaquer sans être assurés du suc  <B>cès.</B>  



  La valeur attribuée aux     pions    peut avoir       rtn    rapport avec l'importance de combattants,  comme les grades militaires, ou la nature et  la puissance offensive ou     défensive    d'armes de       ""erre,    de sorte que les parties jouées avec ce  .jeu revêtent, en ce qui concerne leur concep  tion tactique, l'intérêt que peut. avoir une vé  ritable bataille terrestre en miniature récla  mant des deux adversaires un certain esprit  tactique associé à des dons     d'observation    et de    jugement qui     en,    font, non seulement une dis  traction attrayante, mais     aussi    un jeu éduca  tif, où le hasard     n'est    pas exclu.

   La valeur  des pions au dieu d'être fixée en rapport avec  l'art de la guerre peut être fixée de toute  autre manière, par exemple selon l'autorité  exercée par des personnages, la force physi  que d'animaux, la beauté de fleurs, etc.  



  Le dessin annexé représente, à titre  d'exemple, une forme d'exécution .du jeu objet  de l'invention.  



  La     fig.    1 représente un damier vu en plan.  La     fig.    2 montre, en perspective, divers  pions de     valeurs    différentes.  



  Le damier représenté est     carré,    divisé en  400 cases<I>a</I> carrées égales. Les camps<I>B</I> et C  sont constitués chacun par un rectangle de  180 cases, dont les côtés mesurent 20 et res  pectivement 9 côtés de     casas.    Une zone neu  tre D de 40 cases de superficie sépare les deux  camps.  



  Les pions représentés à la     fig.    2 sont cu  biques, égaux et de même aspect (couleur)  tout au moins pour tous ceux à attribuer au  même joueur. Ils portent chacun sur une de  leurs faces une marque en indiquant la va  leur; celle-ci peut être désignée numérique  ment, mais elle     est    avantageusement     désignée     par un signe symbolisant un combattant, par  un grade militaire,, ou une arme, etc.  



       Ainsi,    le pion     e    est     désigné    comme sym  bolisant un drapeau, le f un général, le g un  capitaine, le<I>h</I> un colonel, le<I>i</I> un caporal, le      j un sergent, le<I>k</I> un sergent-major, le     l    un  adjudant, le m un     bazooka-chef,    le n un sa  peur-chef, le o un bazooka, le p un sapeur, le  q une mine, le r un espion, le s un simple  soldat et le t     Lui    char blindé.

   La série de pions  attribuée au même joueur peut en compter  soixante; elle peut comprendre un pion e, un  pion     j',    neuf pions     cg    et     h,    quatre pions i,       trois    pions j, deux pions     k,    quatre pions<I>1,</I> un  pion     nz,        Lin    pion n, quatre pions o, quatre  pions<I>p,</I>     cinq    pions q, un pion<I>r,</I> quinze pions  s et 5 pions t.  



  Le jeu qui vient d'être décrit, à titre  d'exemple, peut être utilisé comme suit pour  une     partie:     Les joueurs reçoivent. chacun le même  nombre de pions (au total 60     pions)    de même  valeur. Un camp est attribué à chaque joueur.  Les joueurs disposent leurs pions dans leur  camp (chaque pion sur une case), en ayant  soin de tourner la. face marquée du pion du  côté du joueur qui le     possède,    de manière  qu'elle ne soit pas visible par le     joueur     adverse. Aucun pion ne doit être placé dans  la zone neutre.  



  Chaque joueur connaît. donc parfaitement  la puissance de toutes ses pièces ainsi que     leur     disposition, mais il ignore     évidemment.    celle  des pions de l'adversaire.  



  Le règlement du jeu peut. être le     suivant     cc) Chaque joueur, sauf convention con  traire, disposera. de quinze minutes pour dis  poser son jeu comme il l'entend, mais unique  ment     sur    les cases de son camp. Il ne pourra       envahir    la zone neutre et à plus forte raison  le camp     adverse    qu'une fois la. partie com  mencée.  



  b) Les pions se déplaceront toujours pa  rallèlement aux côtés du damier et d'une seule  case à la fois. Tous les     pions    peuvent attaquer  devant ou derrière eux, mais jamais sur les  côtés. Seuls les chars blindés pourront, par  privilège, attaquer soit de côté (et se déplacer  aussi en diagonale), mais seulement. d'une  seule case à la     fois.    Pour éviter les fraudes  éventuelles, tout pion se déplaçant oblique-    ment étant nécessairement un char blindé,  l'adversaire aura le droit de vérifier s'il s'ait  réellement d'un tel char et     dans    le cas con  traire, pourra faire retirer le pion du jeu.  S'il y a un arbitre, ce dernier pourra user  du même pouvoir.

      c) Lorsque deux pions     adversaires    se trou  vent     mis    en présence, le joueur à qui revient  le tour de jouer peut soit:  1  Rompre le     combat    en éloignant son  pion de celui adverse qui le menace, soit. en  déplaçant ce pion en     arrière,    de côté ou même  en avant s'il est menacé par derrière.  



       \?     Rester en place et jouer un quelconque  autre pion.  



  3  Dire à l'adversaire  j'attaque . Dans  ce dernier cas, l'adversaire doit faire voir le  grade du pion attaqué,     l'attaquant    devant  faire voir à son adversaire le grade ou la na  ture du pion attaquant. Trois cas sont     alois     possibles  Premièrement, si le pion attaqué     est        ie     plus     fort,    le pion de l'attaquant est simple  ment enlevé du jeu, le tour de jouer revient  au joueur attaqué qui joue alors comme il  l'entend.

   Cependant, L'assaillant qui a perdu  un pion connaîtra maintenant le grade ou la  nature du pion de son adversaire et il     aura          grand    intérêt à s'en rappeler pour tenter de  le suivre en      ze    de venger son échec.  



  Deuxièmement, si les deux pions sont de  valeur égale, ils seront alors tous deux aussi  tôt retirés du jeu.  



       Troisièmement,    si le pion attaquant est le  plus fort, il prendra. la place du pion     attaqu,     ce dernier étant enlevé du jeu. Le joueur atta  qué connaissant     obligatoirement    la valeur du       pion    prenant     que    son adversaire     lie    pourra     un     aucun cas lui dissimuler, pourra alors s'il le  juge     opportun,    contre-attaquer à son tour.

    S'il ne le peut, il jouera. à son gré un autre  pion quelconque et tentera de reprendre plus  tard le pion adverse qu'il connaît et essayera  de     suivre    le plus     longtemps        possible.     



  La partie est perdue dans les conditions  suivantes:      1  Quand le drapeau d'un joueur a été pris  par l'adversaire.  



  2  Pour abandon non valable de la partie.  3  Pour refus de jouer.  



       4     Quand on ne peut plus jouer.  



  La partie est nulle dans les conditions sui  vantes  1  Quand aucun des deux adversaires n'a  pu obtenir aucun des quatre résultats préci  tés.    2. Si les deux pions-drapeaux se prennent  réciproquement; dans ce cas, la partie est tou  jours nulle, quels que soient les pions demeu  rant     sur    le terrain.  



  3  Si le drapeau de l'un des adversaires  restant seul pion en état de se déplacer, ce  drapeau n'est pas pris dans les cent coups.  



  Les pions indiqués à la     fig.    2 du dessin  peuvent par exemple avoir les     puissances    sui  vantes:  
EMI0003.0005     
  
    Désignations <SEP> Prend <SEP> Est <SEP> pris <SEP> par <SEP> Observation
<tb>  Drapeau <SEP> e <SEP> espion <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces <SEP> sa <SEP> prise <SEP> entraîne <SEP> la <SEP> fin
<tb>  de <SEP> la <SEP> partie
<tb>  (ténéral <SEP> f <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces <SEP> blindés, <SEP> espion <SEP> se <SEP> prennent <SEP> entre <SEP> eux
<tb>  dans <SEP> l'ordre <SEP> de <SEP> leur
<tb>  grade
<tb>  Officiers <SEP> g <SEP> et <SEP> h <SEP> drapeau, <SEP> sapeurs, <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces
<tb>  bazooka,, <SEP> espion, <SEP> sous  officier, <SEP> soldat
<tb>  Sous-officiers <SEP> drapeau, <SEP> sapeur,

   <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces
<tb>  <I>i, <SEP> ,j, <SEP> k</I> <SEP> et <SEP> I <SEP> bazooka, <SEP> espion,
<tb>  soldat
<tb>  Bazooka-chef <SEP> m <SEP> blindés, <SEP> bazookas, <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces
<tb>  sapeurs, <SEP> espion,
<tb>  soldat <SEP> et <SEP> drapeau <SEP> ces <SEP> deux <SEP> pièces <SEP> ont
<tb>  Sapeur-chef <SEP> 7i <SEP> drapeau, <SEP> sapeurs, <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces <SEP> pouvoir <SEP> de <SEP> sergent  bazooka, <SEP> espion, <SEP> major
<tb>  soldat, <SEP> mines
<tb>  Bazookas <SEP> o <SEP> blindés, <SEP> espion, <SEP> dra- <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces <SEP> peuvent <SEP> attaquer <SEP> de
<tb>  peau <SEP> côté, <SEP> mais <SEP> non <SEP> marcher <SEP> .
<tb>  en <SEP> diagonale
<tb>  Sapeurs <SEP> p <SEP> mines, <SEP> drapeau,

   <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces
<tb>  espion
<tb>  Mines <SEP> <I>(r</I> <SEP> font <SEP> sauter <SEP> avec <SEP> elles <SEP> sapeurs <SEP> ne <SEP> peuvent <SEP> se <SEP> déplacer
<tb>  toutes <SEP> pièces <SEP> les <SEP> atta- <SEP> ni <SEP> attaquer
<tb>  quant
<tb>  Espions <SEP> r <SEP> général <SEP> exclusivement <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces
<tb>  Soldats <SEP> s <SEP> espion, <SEP> drapeau <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces
<tb>  Blindés <SEP> t <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces <SEP> bazookas <SEP> peuvent <SEP> se <SEP> déplacer <SEP> en
<tb>  diagonale <SEP> et <SEP> peuvent
<tb>  attaquer <SEP> de <SEP> côté, <SEP> mais
<tb>  non <SEP> en <SEP> diagonale.

Claims (1)

  1. REVENDICATION Jeu constitué par un damier et par deux séries de pions, destinées à être attribuées chacune à un joueur, chaque série comportant des pions de valeurs différentes destinés à se déplacer sur le damier selon certaines règles, caractérisé en ce que le damier est divisé en deux camps et en ce qu'au moins la majeure partie des pions attribués au même joueur sont identiques en grandeur et en aspect, la valeur de chaque pion étant indiquée sur celui-ci de manière qu'elle soit invisible pour le joueur adverse lorsqu'il est placé sur le damier. SOUS-REVENDICATIONS 1.
    Jeu selon la revendication, caractérisé en ce que le damier présente, en outre, une zone neutre entre les deux camps. 2. Jeu selon la revendication, caractérisé en ce que tous les pions attribués au même joueur sont identiques en grandeur et en aspect. 3. Jeu selon la revendication, caractérise en ce que les pions sont de forme cubique. 4. Jeu selon la revendication, caractérisé en ce que la valeur d'une partie au moins des pions a une analogie avec celle des grades militaires. 5. Jeu selon la revendication, caractérisé en ce que la valeur d'une partie ait moins des pions a une analogie avec la nature et la puissance d'armes de guerre. 6.
    Jeu selon la revendication et la sous- revendication 3, caractérisé en ce que la va leur des pions lest indiquée sur une de leurs faces. 7. Jeu selon la. revendication et la sous- revendication 1, caractérisé en ce que le da mier est carré et divisé en 400 cases carrées et égales, chaque camp s'étendant sur un rec-, tangle de<B>180</B> cases, la zone neutre s'étendant sur 40 cases.
CH301476D 1951-08-24 1952-08-19 Jeu. CH301476A (fr)

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FR301476X 1951-08-24

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US3697076A (en) * 1969-04-17 1972-10-10 Charles B Vogel Board game apparatus

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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