Jeu. La présente invention a pour objet. un jeu constitué, comme beaucoup de jeux déjà exis- tants, par un damier et par deux séries de pions, destinées à être attribuées chacune à un joueur, chaque série comportant des pions de valeurs différentes, destinés à se déplacer sur le damier selon certaines règles.
Ce jeu est cependant caractérisé en ce que le damier est divisé en deuxcamps-eticn ce qu'au moins la majeure partie des pions attribués au même joueur sont identiques en grandeur et en aspect, la valeur de chaque pion étant indiquée sur celui-ci de manière qu'elle soit invisible pour le joueur adverse lorsqu'il est placé sur le damier.
L'intérêt de ce jeu est que les joueurs, ne connaissant pas la valeur des pions de leur adversaire, ne savent pas d'avance si l'un ou l'autre de leur pion ne va pas être éliminé par un pion voisin du joueur adverse. Les joueurs sont donc obligés de se tenir sur leur ,carde ou d'attaquer sans être assurés du suc <B>cès.</B>
La valeur attribuée aux pions peut avoir rtn rapport avec l'importance de combattants, comme les grades militaires, ou la nature et la puissance offensive ou défensive d'armes de ""erre, de sorte que les parties jouées avec ce .jeu revêtent, en ce qui concerne leur concep tion tactique, l'intérêt que peut. avoir une vé ritable bataille terrestre en miniature récla mant des deux adversaires un certain esprit tactique associé à des dons d'observation et de jugement qui en, font, non seulement une dis traction attrayante, mais aussi un jeu éduca tif, où le hasard n'est pas exclu.
La valeur des pions au dieu d'être fixée en rapport avec l'art de la guerre peut être fixée de toute autre manière, par exemple selon l'autorité exercée par des personnages, la force physi que d'animaux, la beauté de fleurs, etc.
Le dessin annexé représente, à titre d'exemple, une forme d'exécution .du jeu objet de l'invention.
La fig. 1 représente un damier vu en plan. La fig. 2 montre, en perspective, divers pions de valeurs différentes.
Le damier représenté est carré, divisé en 400 cases<I>a</I> carrées égales. Les camps<I>B</I> et C sont constitués chacun par un rectangle de 180 cases, dont les côtés mesurent 20 et res pectivement 9 côtés de casas. Une zone neu tre D de 40 cases de superficie sépare les deux camps.
Les pions représentés à la fig. 2 sont cu biques, égaux et de même aspect (couleur) tout au moins pour tous ceux à attribuer au même joueur. Ils portent chacun sur une de leurs faces une marque en indiquant la va leur; celle-ci peut être désignée numérique ment, mais elle est avantageusement désignée par un signe symbolisant un combattant, par un grade militaire,, ou une arme, etc.
Ainsi, le pion e est désigné comme sym bolisant un drapeau, le f un général, le g un capitaine, le<I>h</I> un colonel, le<I>i</I> un caporal, le j un sergent, le<I>k</I> un sergent-major, le l un adjudant, le m un bazooka-chef, le n un sa peur-chef, le o un bazooka, le p un sapeur, le q une mine, le r un espion, le s un simple soldat et le t Lui char blindé.
La série de pions attribuée au même joueur peut en compter soixante; elle peut comprendre un pion e, un pion j', neuf pions cg et h, quatre pions i, trois pions j, deux pions k, quatre pions<I>1,</I> un pion nz, Lin pion n, quatre pions o, quatre pions<I>p,</I> cinq pions q, un pion<I>r,</I> quinze pions s et 5 pions t.
Le jeu qui vient d'être décrit, à titre d'exemple, peut être utilisé comme suit pour une partie: Les joueurs reçoivent. chacun le même nombre de pions (au total 60 pions) de même valeur. Un camp est attribué à chaque joueur. Les joueurs disposent leurs pions dans leur camp (chaque pion sur une case), en ayant soin de tourner la. face marquée du pion du côté du joueur qui le possède, de manière qu'elle ne soit pas visible par le joueur adverse. Aucun pion ne doit être placé dans la zone neutre.
Chaque joueur connaît. donc parfaitement la puissance de toutes ses pièces ainsi que leur disposition, mais il ignore évidemment. celle des pions de l'adversaire.
Le règlement du jeu peut. être le suivant cc) Chaque joueur, sauf convention con traire, disposera. de quinze minutes pour dis poser son jeu comme il l'entend, mais unique ment sur les cases de son camp. Il ne pourra envahir la zone neutre et à plus forte raison le camp adverse qu'une fois la. partie com mencée.
b) Les pions se déplaceront toujours pa rallèlement aux côtés du damier et d'une seule case à la fois. Tous les pions peuvent attaquer devant ou derrière eux, mais jamais sur les côtés. Seuls les chars blindés pourront, par privilège, attaquer soit de côté (et se déplacer aussi en diagonale), mais seulement. d'une seule case à la fois. Pour éviter les fraudes éventuelles, tout pion se déplaçant oblique- ment étant nécessairement un char blindé, l'adversaire aura le droit de vérifier s'il s'ait réellement d'un tel char et dans le cas con traire, pourra faire retirer le pion du jeu. S'il y a un arbitre, ce dernier pourra user du même pouvoir.
c) Lorsque deux pions adversaires se trou vent mis en présence, le joueur à qui revient le tour de jouer peut soit: 1 Rompre le combat en éloignant son pion de celui adverse qui le menace, soit. en déplaçant ce pion en arrière, de côté ou même en avant s'il est menacé par derrière.
\? Rester en place et jouer un quelconque autre pion.
3 Dire à l'adversaire j'attaque . Dans ce dernier cas, l'adversaire doit faire voir le grade du pion attaqué, l'attaquant devant faire voir à son adversaire le grade ou la na ture du pion attaquant. Trois cas sont alois possibles Premièrement, si le pion attaqué est ie plus fort, le pion de l'attaquant est simple ment enlevé du jeu, le tour de jouer revient au joueur attaqué qui joue alors comme il l'entend.
Cependant, L'assaillant qui a perdu un pion connaîtra maintenant le grade ou la nature du pion de son adversaire et il aura grand intérêt à s'en rappeler pour tenter de le suivre en ze de venger son échec.
Deuxièmement, si les deux pions sont de valeur égale, ils seront alors tous deux aussi tôt retirés du jeu.
Troisièmement, si le pion attaquant est le plus fort, il prendra. la place du pion attaqu, ce dernier étant enlevé du jeu. Le joueur atta qué connaissant obligatoirement la valeur du pion prenant que son adversaire lie pourra un aucun cas lui dissimuler, pourra alors s'il le juge opportun, contre-attaquer à son tour.
S'il ne le peut, il jouera. à son gré un autre pion quelconque et tentera de reprendre plus tard le pion adverse qu'il connaît et essayera de suivre le plus longtemps possible.
La partie est perdue dans les conditions suivantes: 1 Quand le drapeau d'un joueur a été pris par l'adversaire.
2 Pour abandon non valable de la partie. 3 Pour refus de jouer.
4 Quand on ne peut plus jouer.
La partie est nulle dans les conditions sui vantes 1 Quand aucun des deux adversaires n'a pu obtenir aucun des quatre résultats préci tés. 2. Si les deux pions-drapeaux se prennent réciproquement; dans ce cas, la partie est tou jours nulle, quels que soient les pions demeu rant sur le terrain.
3 Si le drapeau de l'un des adversaires restant seul pion en état de se déplacer, ce drapeau n'est pas pris dans les cent coups.
Les pions indiqués à la fig. 2 du dessin peuvent par exemple avoir les puissances sui vantes:
EMI0003.0005
Désignations <SEP> Prend <SEP> Est <SEP> pris <SEP> par <SEP> Observation
<tb> Drapeau <SEP> e <SEP> espion <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces <SEP> sa <SEP> prise <SEP> entraîne <SEP> la <SEP> fin
<tb> de <SEP> la <SEP> partie
<tb> (ténéral <SEP> f <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces <SEP> blindés, <SEP> espion <SEP> se <SEP> prennent <SEP> entre <SEP> eux
<tb> dans <SEP> l'ordre <SEP> de <SEP> leur
<tb> grade
<tb> Officiers <SEP> g <SEP> et <SEP> h <SEP> drapeau, <SEP> sapeurs, <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces
<tb> bazooka,, <SEP> espion, <SEP> sous officier, <SEP> soldat
<tb> Sous-officiers <SEP> drapeau, <SEP> sapeur,
<SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces
<tb> <I>i, <SEP> ,j, <SEP> k</I> <SEP> et <SEP> I <SEP> bazooka, <SEP> espion,
<tb> soldat
<tb> Bazooka-chef <SEP> m <SEP> blindés, <SEP> bazookas, <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces
<tb> sapeurs, <SEP> espion,
<tb> soldat <SEP> et <SEP> drapeau <SEP> ces <SEP> deux <SEP> pièces <SEP> ont
<tb> Sapeur-chef <SEP> 7i <SEP> drapeau, <SEP> sapeurs, <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces <SEP> pouvoir <SEP> de <SEP> sergent bazooka, <SEP> espion, <SEP> major
<tb> soldat, <SEP> mines
<tb> Bazookas <SEP> o <SEP> blindés, <SEP> espion, <SEP> dra- <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces <SEP> peuvent <SEP> attaquer <SEP> de
<tb> peau <SEP> côté, <SEP> mais <SEP> non <SEP> marcher <SEP> .
<tb> en <SEP> diagonale
<tb> Sapeurs <SEP> p <SEP> mines, <SEP> drapeau,
<SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces
<tb> espion
<tb> Mines <SEP> <I>(r</I> <SEP> font <SEP> sauter <SEP> avec <SEP> elles <SEP> sapeurs <SEP> ne <SEP> peuvent <SEP> se <SEP> déplacer
<tb> toutes <SEP> pièces <SEP> les <SEP> atta- <SEP> ni <SEP> attaquer
<tb> quant
<tb> Espions <SEP> r <SEP> général <SEP> exclusivement <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces
<tb> Soldats <SEP> s <SEP> espion, <SEP> drapeau <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces
<tb> Blindés <SEP> t <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces <SEP> bazookas <SEP> peuvent <SEP> se <SEP> déplacer <SEP> en
<tb> diagonale <SEP> et <SEP> peuvent
<tb> attaquer <SEP> de <SEP> côté, <SEP> mais
<tb> non <SEP> en <SEP> diagonale.