Jeu. La présente invention a pour objet. un jeu constitué, comme beaucoup de jeux déjà exis- tants, par un damier et par deux séries de pions, destinées à être attribuées chacune à un joueur, chaque série comportant des pions de valeurs différentes, destinés à se déplacer sur le damier selon certaines règles.
Ce jeu est cependant caractérisé en ce que le damier est divisé en deuxcamps-eticn ce qu'au moins la majeure partie des pions attribués au même joueur sont identiques en grandeur et en aspect, la valeur de chaque pion étant indiquée sur celui-ci de manière qu'elle soit invisible pour le joueur adverse lorsqu'il est placé sur le damier.
L'intérêt de ce jeu est que les joueurs, ne connaissant pas la valeur des pions de leur adversaire, ne savent pas d'avance si l'un ou l'autre de leur pion ne va pas être éliminé par un pion voisin du joueur adverse. Les joueurs sont donc obligés de se tenir sur leur ,carde ou d'attaquer sans être assurés du suc <B>cès.</B>
La valeur attribuée aux pions peut avoir rtn rapport avec l'importance de combattants, comme les grades militaires, ou la nature et la puissance offensive ou défensive d'armes de ""erre, de sorte que les parties jouées avec ce .jeu revêtent, en ce qui concerne leur concep tion tactique, l'intérêt que peut. avoir une vé ritable bataille terrestre en miniature récla mant des deux adversaires un certain esprit tactique associé à des dons d'observation et de jugement qui en, font, non seulement une dis traction attrayante, mais aussi un jeu éduca tif, où le hasard n'est pas exclu.
La valeur des pions au dieu d'être fixée en rapport avec l'art de la guerre peut être fixée de toute autre manière, par exemple selon l'autorité exercée par des personnages, la force physi que d'animaux, la beauté de fleurs, etc.
Le dessin annexé représente, à titre d'exemple, une forme d'exécution .du jeu objet de l'invention.
La fig. 1 représente un damier vu en plan. La fig. 2 montre, en perspective, divers pions de valeurs différentes.
Le damier représenté est carré, divisé en 400 cases<I>a</I> carrées égales. Les camps<I>B</I> et C sont constitués chacun par un rectangle de 180 cases, dont les côtés mesurent 20 et res pectivement 9 côtés de casas. Une zone neu tre D de 40 cases de superficie sépare les deux camps.
Les pions représentés à la fig. 2 sont cu biques, égaux et de même aspect (couleur) tout au moins pour tous ceux à attribuer au même joueur. Ils portent chacun sur une de leurs faces une marque en indiquant la va leur; celle-ci peut être désignée numérique ment, mais elle est avantageusement désignée par un signe symbolisant un combattant, par un grade militaire,, ou une arme, etc.
Ainsi, le pion e est désigné comme sym bolisant un drapeau, le f un général, le g un capitaine, le<I>h</I> un colonel, le<I>i</I> un caporal, le j un sergent, le<I>k</I> un sergent-major, le l un adjudant, le m un bazooka-chef, le n un sa peur-chef, le o un bazooka, le p un sapeur, le q une mine, le r un espion, le s un simple soldat et le t Lui char blindé.
La série de pions attribuée au même joueur peut en compter soixante; elle peut comprendre un pion e, un pion j', neuf pions cg et h, quatre pions i, trois pions j, deux pions k, quatre pions<I>1,</I> un pion nz, Lin pion n, quatre pions o, quatre pions<I>p,</I> cinq pions q, un pion<I>r,</I> quinze pions s et 5 pions t.
Le jeu qui vient d'être décrit, à titre d'exemple, peut être utilisé comme suit pour une partie: Les joueurs reçoivent. chacun le même nombre de pions (au total 60 pions) de même valeur. Un camp est attribué à chaque joueur. Les joueurs disposent leurs pions dans leur camp (chaque pion sur une case), en ayant soin de tourner la. face marquée du pion du côté du joueur qui le possède, de manière qu'elle ne soit pas visible par le joueur adverse. Aucun pion ne doit être placé dans la zone neutre.
Chaque joueur connaît. donc parfaitement la puissance de toutes ses pièces ainsi que leur disposition, mais il ignore évidemment. celle des pions de l'adversaire.
Le règlement du jeu peut. être le suivant cc) Chaque joueur, sauf convention con traire, disposera. de quinze minutes pour dis poser son jeu comme il l'entend, mais unique ment sur les cases de son camp. Il ne pourra envahir la zone neutre et à plus forte raison le camp adverse qu'une fois la. partie com mencée.
b) Les pions se déplaceront toujours pa rallèlement aux côtés du damier et d'une seule case à la fois. Tous les pions peuvent attaquer devant ou derrière eux, mais jamais sur les côtés. Seuls les chars blindés pourront, par privilège, attaquer soit de côté (et se déplacer aussi en diagonale), mais seulement. d'une seule case à la fois. Pour éviter les fraudes éventuelles, tout pion se déplaçant oblique- ment étant nécessairement un char blindé, l'adversaire aura le droit de vérifier s'il s'ait réellement d'un tel char et dans le cas con traire, pourra faire retirer le pion du jeu. S'il y a un arbitre, ce dernier pourra user du même pouvoir.
c) Lorsque deux pions adversaires se trou vent mis en présence, le joueur à qui revient le tour de jouer peut soit: 1 Rompre le combat en éloignant son pion de celui adverse qui le menace, soit. en déplaçant ce pion en arrière, de côté ou même en avant s'il est menacé par derrière.
\? Rester en place et jouer un quelconque autre pion.
3 Dire à l'adversaire j'attaque . Dans ce dernier cas, l'adversaire doit faire voir le grade du pion attaqué, l'attaquant devant faire voir à son adversaire le grade ou la na ture du pion attaquant. Trois cas sont alois possibles Premièrement, si le pion attaqué est ie plus fort, le pion de l'attaquant est simple ment enlevé du jeu, le tour de jouer revient au joueur attaqué qui joue alors comme il l'entend.
Cependant, L'assaillant qui a perdu un pion connaîtra maintenant le grade ou la nature du pion de son adversaire et il aura grand intérêt à s'en rappeler pour tenter de le suivre en ze de venger son échec.
Deuxièmement, si les deux pions sont de valeur égale, ils seront alors tous deux aussi tôt retirés du jeu.
Troisièmement, si le pion attaquant est le plus fort, il prendra. la place du pion attaqu, ce dernier étant enlevé du jeu. Le joueur atta qué connaissant obligatoirement la valeur du pion prenant que son adversaire lie pourra un aucun cas lui dissimuler, pourra alors s'il le juge opportun, contre-attaquer à son tour.
S'il ne le peut, il jouera. à son gré un autre pion quelconque et tentera de reprendre plus tard le pion adverse qu'il connaît et essayera de suivre le plus longtemps possible.
La partie est perdue dans les conditions suivantes: 1 Quand le drapeau d'un joueur a été pris par l'adversaire.
2 Pour abandon non valable de la partie. 3 Pour refus de jouer.
4 Quand on ne peut plus jouer.
La partie est nulle dans les conditions sui vantes 1 Quand aucun des deux adversaires n'a pu obtenir aucun des quatre résultats préci tés. 2. Si les deux pions-drapeaux se prennent réciproquement; dans ce cas, la partie est tou jours nulle, quels que soient les pions demeu rant sur le terrain.
3 Si le drapeau de l'un des adversaires restant seul pion en état de se déplacer, ce drapeau n'est pas pris dans les cent coups.
Les pions indiqués à la fig. 2 du dessin peuvent par exemple avoir les puissances sui vantes:
EMI0003.0005
Désignations <SEP> Prend <SEP> Est <SEP> pris <SEP> par <SEP> Observation
<tb> Drapeau <SEP> e <SEP> espion <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces <SEP> sa <SEP> prise <SEP> entraîne <SEP> la <SEP> fin
<tb> de <SEP> la <SEP> partie
<tb> (ténéral <SEP> f <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces <SEP> blindés, <SEP> espion <SEP> se <SEP> prennent <SEP> entre <SEP> eux
<tb> dans <SEP> l'ordre <SEP> de <SEP> leur
<tb> grade
<tb> Officiers <SEP> g <SEP> et <SEP> h <SEP> drapeau, <SEP> sapeurs, <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces
<tb> bazooka,, <SEP> espion, <SEP> sous officier, <SEP> soldat
<tb> Sous-officiers <SEP> drapeau, <SEP> sapeur,
<SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces
<tb> <I>i, <SEP> ,j, <SEP> k</I> <SEP> et <SEP> I <SEP> bazooka, <SEP> espion,
<tb> soldat
<tb> Bazooka-chef <SEP> m <SEP> blindés, <SEP> bazookas, <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces
<tb> sapeurs, <SEP> espion,
<tb> soldat <SEP> et <SEP> drapeau <SEP> ces <SEP> deux <SEP> pièces <SEP> ont
<tb> Sapeur-chef <SEP> 7i <SEP> drapeau, <SEP> sapeurs, <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces <SEP> pouvoir <SEP> de <SEP> sergent bazooka, <SEP> espion, <SEP> major
<tb> soldat, <SEP> mines
<tb> Bazookas <SEP> o <SEP> blindés, <SEP> espion, <SEP> dra- <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces <SEP> peuvent <SEP> attaquer <SEP> de
<tb> peau <SEP> côté, <SEP> mais <SEP> non <SEP> marcher <SEP> .
<tb> en <SEP> diagonale
<tb> Sapeurs <SEP> p <SEP> mines, <SEP> drapeau,
<SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces
<tb> espion
<tb> Mines <SEP> <I>(r</I> <SEP> font <SEP> sauter <SEP> avec <SEP> elles <SEP> sapeurs <SEP> ne <SEP> peuvent <SEP> se <SEP> déplacer
<tb> toutes <SEP> pièces <SEP> les <SEP> atta- <SEP> ni <SEP> attaquer
<tb> quant
<tb> Espions <SEP> r <SEP> général <SEP> exclusivement <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces
<tb> Soldats <SEP> s <SEP> espion, <SEP> drapeau <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces
<tb> Blindés <SEP> t <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces <SEP> bazookas <SEP> peuvent <SEP> se <SEP> déplacer <SEP> en
<tb> diagonale <SEP> et <SEP> peuvent
<tb> attaquer <SEP> de <SEP> côté, <SEP> mais
<tb> non <SEP> en <SEP> diagonale.
Game. The present invention relates to. a game made up, like many existing games, of a checkerboard and two series of pawns, each intended to be allocated to a player, each series comprising pawns of different values, intended to move on the board according to certain rules.
This game is, however, characterized in that the checkerboard is divided into two camps - and that at least the major part of the pawns allocated to the same player are identical in size and appearance, the value of each pawn being indicated on it from so that it is invisible to the opposing player when it is placed on the board.
The interest of this game is that the players, not knowing the value of their opponent's pawns, do not know in advance if one or the other of their pawn will not be eliminated by a pawn neighboring the player. opposing. The players are therefore forced to stand on their cards or attack without being sure of <B> cess. </B>
The value assigned to pawns may have some relation to the importance of combatants, such as military ranks, or the nature and offensive or defensive power of "" wandering weapons, so that games played with this game have, with regard to their tactical design, the interest that can. to have a real terrestrial battle in miniature demanded from the two adversaries a certain tactical spirit associated with gifts of observation and judgment which, make of it, not only an attractive dis traction, but also an educational game, where the chance does not exist. is not excluded.
The value of the pawns to the god to be fixed in relation to the art of war can be fixed in any other way, for example according to the authority exercised by characters, the physical strength of animals, the beauty of flowers. , etc.
The appended drawing represents, by way of example, an embodiment of the game which is the subject of the invention.
Fig. 1 represents a checkerboard seen in plan. Fig. 2 shows, in perspective, various pawns of different values.
The checkerboard shown is square, divided into 400 equal square <I> a </I> boxes. The <I> B </I> and C camps are each made up of a rectangle of 180 squares, the sides of which measure 20 and respectively 9 sides of casas. A neutral zone D of 40 squares in area separates the two camps.
The pawns shown in FIG. 2 are cu biques, equal and of the same aspect (color) at least for all those to be attributed to the same player. They each carry a mark on one of their faces indicating their value; this can be designated numerically, but it is advantageously designated by a sign symbolizing a fighter, by a military rank, or by a weapon, etc.
Thus, the e pawn is designated as symbolizing a flag, the f a general, the g a captain, the <I> h </I> a colonel, the <I> i </I> a corporal, the j a sergeant, the <I> k </I> a sergeant major, the l an adjutant, the m a chief bazooka, the n a his chief fear, the o a bazooka, the p a sapper, the q a mine , the r a spy, the s a private and the armored tank.
The series of pawns allocated to the same player can count sixty; it can include one e pawn, one j 'pawn, nine cg and h pawns, four i pawns, three j pawns, two k pawns, four <I> 1 pawns, </I> one nz pawn, Lin n pawn, four o pawns, four <I> p pawns, </I> five q pawns, one <I> r pawn, </I> fifteen s pawns and 5 t pawns.
The game which has just been described, by way of example, can be used as follows for a game: The players receive. each the same number of pawns (in total 60 pawns) of the same value. A side is assigned to each player. The players place their pawns in their camp (each pawn on a square), being careful to turn it. marked face of the pawn on the side of the player who owns it, so that it is not visible to the opposing player. No counter may be placed in the neutral zone.
Every player knows. therefore perfectly the power of all its parts as well as their arrangement, but it obviously ignores. that of the opponent's pawns.
The rules of the game can. be the following cc) Each player, unless otherwise agreed, will dispose. fifteen minutes to put his game as he sees fit, but only on the squares of his camp. He will only be able to invade the neutral zone and even more so the opposing camp once there. part started.
b) The pawns will always move parallel to the sides of the board and only one square at a time. All pawns can attack in front or behind them, but never from the sides. Only armored tanks can, by privilege, attack either from the side (and also move diagonally), but only. only one cell at a time. To avoid possible frauds, any pawn moving obliquely being necessarily an armored tank, the adversary will have the right to check whether he really has such a tank and in the contrary case, will be able to withdraw the tank. game pawn. If there is a referee, the latter may use the same power.
c) When two opponent's pawns are brought face to face, the player whose turn it is to play can either: 1 End the fight by moving his pawn away from the opponent who is threatening him, or. by moving this pawn back, sideways or even forward if threatened from behind.
\? Stay in place and play any other pawn.
3 Tell the opponent I attack. In the latter case, the adversary must show the rank of the attacked pawn, the attacker having to show his opponent the rank or nature of the attacking pawn. Three cases are possible. First, if the attacked pawn is stronger, the attacking pawn is simply removed from the game, the turn to play goes to the attacked player who then plays as he sees fit.
However, the attacker who has lost a pawn will now know the rank or the nature of his opponent's pawn and he will have a great interest in remembering it in order to try to follow him in order to avenge his failure.
Second, if both pawns are of equal value, then they will both be removed from play as soon as possible.
Third, if the attacking pawn is the strongest, it will take. the place of the attacked pawn, the latter being removed from the game. The attacked player necessarily knowing the value of the pawn taking that his opponent binds can in no way conceal from him, can then if he deems it appropriate, counter-attack in his turn .
If he cannot, he will play. at his discretion any other pawn and will try to retake the opposing pawn he knows later and will try to follow as long as possible.
The game is lost under the following conditions: 1 When a player's flag has been taken by the opponent.
2 For invalid abandonment of the game. 3 For refusal to play.
4 When you can no longer play.
The game is drawn under the following conditions 1 When neither of the two opponents has been able to obtain any of the above four results. 2. If the two flag pawns take each other; in this case, the game is always a draw, regardless of the pawns remaining on the field.
3 If the flag of one of the opponents remains the only pawn in a position to move, this flag is not taken within the hundred moves.
The pawns shown in fig. 2 of the drawing can for example have the following powers:
EMI0003.0005
Designations <SEP> Takes <SEP> Is <SEP> Taken <SEP> by <SEP> Observation
<tb> Flag <SEP> e <SEP> spy <SEP> all <SEP> other <SEP> parts <SEP> its <SEP> socket <SEP> causes <SEP> the <SEP> end
<tb> of <SEP> the <SEP> part
<tb> (ténéral <SEP> f <SEP> all <SEP> other <SEP> parts <SEP> armored, <SEP> spy <SEP> each <SEP> take <SEP> between <SEP> them
<tb> in <SEP> the order <SEP> of <SEP> their
<tb> grade
<tb> Officers <SEP> g <SEP> and <SEP> h <SEP> flag, <SEP> sappers, <SEP> all <SEP> other <SEP> parts
<tb> bazooka ,, <SEP> spy, <SEP> non-commissioned officer, <SEP> soldier
<tb> Non-commissioned officers <SEP> flag, <SEP> sapper,
<SEP> all <SEP> other <SEP> parts
<tb> <I> i, <SEP>, j, <SEP> k </I> <SEP> and <SEP> I <SEP> bazooka, <SEP> spy,
<tb> soldier
<tb> Bazooka-leader <SEP> m <SEP> armored, <SEP> bazookas, <SEP> all <SEP> other <SEP> parts
<tb> sappers, <SEP> spy,
<tb> soldier <SEP> and <SEP> flag <SEP> these <SEP> two <SEP> pieces <SEP> have
<tb> Chief sapper <SEP> 7i <SEP> flag, <SEP> sappers, <SEP> all <SEP> other <SEP> parts <SEP> power <SEP> of <SEP> sergeant bazooka, <SEP> spy , <SEP> major
<tb> soldier, <SEP> mines
<tb> Bazookas <SEP> o <SEP> armored, <SEP> spy, <SEP> dra- <SEP> all <SEP> other <SEP> pieces <SEP> can <SEP> attack <SEP> from
<tb> skin <SEP> side, <SEP> but <SEP> not <SEP> walk <SEP>.
<tb> in <SEP> diagonal
<tb> Sappers <SEP> p <SEP> mines, <SEP> flag,
<SEP> all <SEP> other <SEP> parts
<tb> spy
<tb> Mines <SEP> <I> (r </I> <SEP> make <SEP> jump <SEP> with <SEP> they <SEP> sappers <SEP> not <SEP> can <SEP> be <SEP > move
<tb> all <SEP> pieces <SEP> the <SEP> attack- <SEP> nor <SEP> attack
<tb> quant
<tb> Spies <SEP> r <SEP> general <SEP> exclusively <SEP> all <SEP> other <SEP> parts
<tb> Soldiers <SEP> s <SEP> spy, <SEP> flag <SEP> all <SEP> other <SEP> parts
<tb> Armored <SEP> t <SEP> all <SEP> other <SEP> parts <SEP> bazookas <SEP> can <SEP> move <SEP> <SEP> in
<tb> diagonal <SEP> and <SEP> can
<tb> attack <SEP> from <SEP> side, <SEP> but
<tb> no <SEP> in diagonal <SEP>.