CH301476A - Game. - Google Patents

Game.

Info

Publication number
CH301476A
CH301476A CH301476DA CH301476A CH 301476 A CH301476 A CH 301476A CH 301476D A CH301476D A CH 301476DA CH 301476 A CH301476 A CH 301476A
Authority
CH
Switzerland
Prior art keywords
sep
pawns
game
pawn
game according
Prior art date
Application number
Other languages
French (fr)
Inventor
Witte Raymond De
Original Assignee
Witte Raymond De
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Witte Raymond De filed Critical Witte Raymond De
Publication of CH301476A publication Critical patent/CH301476A/en

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00075War games

Description

  

  Jeu.    La présente invention a pour objet. un jeu  constitué, comme beaucoup de jeux déjà     exis-          tants,    par un     damier    et par deux     séries    de  pions, destinées à être     attribuées    chacune à  un joueur, chaque série comportant     des        pions     de     valeurs    différentes, destinés à se déplacer  sur le damier selon certaines règles.  



  Ce jeu est cependant caractérisé en ce que  le damier est divisé en     deuxcamps-eticn    ce qu'au  moins la majeure partie des pions attribués  au même joueur sont identiques en grandeur  et en aspect, la valeur de chaque pion étant  indiquée sur celui-ci de manière qu'elle soit  invisible pour le joueur adverse lorsqu'il est  placé sur le damier.  



  L'intérêt de ce jeu est que les joueurs, ne       connaissant    pas la valeur des pions de leur  adversaire, ne savent pas d'avance si l'un ou  l'autre de leur pion ne va pas être éliminé  par un pion     voisin    du joueur adverse. Les  joueurs sont donc obligés de se tenir sur leur       ,carde    ou d'attaquer sans être assurés du suc  <B>cès.</B>  



  La valeur attribuée aux     pions    peut avoir       rtn    rapport avec l'importance de combattants,  comme les grades militaires, ou la nature et  la puissance offensive ou     défensive    d'armes de       ""erre,    de sorte que les parties jouées avec ce  .jeu revêtent, en ce qui concerne leur concep  tion tactique, l'intérêt que peut. avoir une vé  ritable bataille terrestre en miniature récla  mant des deux adversaires un certain esprit  tactique associé à des dons     d'observation    et de    jugement qui     en,    font, non seulement une dis  traction attrayante, mais     aussi    un jeu éduca  tif, où le hasard     n'est    pas exclu.

   La valeur  des pions au dieu d'être fixée en rapport avec  l'art de la guerre peut être fixée de toute  autre manière, par exemple selon l'autorité  exercée par des personnages, la force physi  que d'animaux, la beauté de fleurs, etc.  



  Le dessin annexé représente, à titre  d'exemple, une forme d'exécution .du jeu objet  de l'invention.  



  La     fig.    1 représente un damier vu en plan.  La     fig.    2 montre, en perspective, divers  pions de     valeurs    différentes.  



  Le damier représenté est     carré,    divisé en  400 cases<I>a</I> carrées égales. Les camps<I>B</I> et C  sont constitués chacun par un rectangle de  180 cases, dont les côtés mesurent 20 et res  pectivement 9 côtés de     casas.    Une zone neu  tre D de 40 cases de superficie sépare les deux  camps.  



  Les pions représentés à la     fig.    2 sont cu  biques, égaux et de même aspect (couleur)  tout au moins pour tous ceux à attribuer au  même joueur. Ils portent chacun sur une de  leurs faces une marque en indiquant la va  leur; celle-ci peut être désignée numérique  ment, mais elle     est    avantageusement     désignée     par un signe symbolisant un combattant, par  un grade militaire,, ou une arme, etc.  



       Ainsi,    le pion     e    est     désigné    comme sym  bolisant un drapeau, le f un général, le g un  capitaine, le<I>h</I> un colonel, le<I>i</I> un caporal, le      j un sergent, le<I>k</I> un sergent-major, le     l    un  adjudant, le m un     bazooka-chef,    le n un sa  peur-chef, le o un bazooka, le p un sapeur, le  q une mine, le r un espion, le s un simple  soldat et le t     Lui    char blindé.

   La série de pions  attribuée au même joueur peut en compter  soixante; elle peut comprendre un pion e, un  pion     j',    neuf pions     cg    et     h,    quatre pions i,       trois    pions j, deux pions     k,    quatre pions<I>1,</I> un  pion     nz,        Lin    pion n, quatre pions o, quatre  pions<I>p,</I>     cinq    pions q, un pion<I>r,</I> quinze pions  s et 5 pions t.  



  Le jeu qui vient d'être décrit, à titre  d'exemple, peut être utilisé comme suit pour  une     partie:     Les joueurs reçoivent. chacun le même  nombre de pions (au total 60     pions)    de même  valeur. Un camp est attribué à chaque joueur.  Les joueurs disposent leurs pions dans leur  camp (chaque pion sur une case), en ayant  soin de tourner la. face marquée du pion du  côté du joueur qui le     possède,    de manière  qu'elle ne soit pas visible par le     joueur     adverse. Aucun pion ne doit être placé dans  la zone neutre.  



  Chaque joueur connaît. donc parfaitement  la puissance de toutes ses pièces ainsi que     leur     disposition, mais il ignore     évidemment.    celle  des pions de l'adversaire.  



  Le règlement du jeu peut. être le     suivant     cc) Chaque joueur, sauf convention con  traire, disposera. de quinze minutes pour dis  poser son jeu comme il l'entend, mais unique  ment     sur    les cases de son camp. Il ne pourra       envahir    la zone neutre et à plus forte raison  le camp     adverse    qu'une fois la. partie com  mencée.  



  b) Les pions se déplaceront toujours pa  rallèlement aux côtés du damier et d'une seule  case à la fois. Tous les     pions    peuvent attaquer  devant ou derrière eux, mais jamais sur les  côtés. Seuls les chars blindés pourront, par  privilège, attaquer soit de côté (et se déplacer  aussi en diagonale), mais seulement. d'une  seule case à la     fois.    Pour éviter les fraudes  éventuelles, tout pion se déplaçant oblique-    ment étant nécessairement un char blindé,  l'adversaire aura le droit de vérifier s'il s'ait  réellement d'un tel char et     dans    le cas con  traire, pourra faire retirer le pion du jeu.  S'il y a un arbitre, ce dernier pourra user  du même pouvoir.

      c) Lorsque deux pions     adversaires    se trou  vent     mis    en présence, le joueur à qui revient  le tour de jouer peut soit:  1  Rompre le     combat    en éloignant son  pion de celui adverse qui le menace, soit. en  déplaçant ce pion en     arrière,    de côté ou même  en avant s'il est menacé par derrière.  



       \?     Rester en place et jouer un quelconque  autre pion.  



  3  Dire à l'adversaire  j'attaque . Dans  ce dernier cas, l'adversaire doit faire voir le  grade du pion attaqué,     l'attaquant    devant  faire voir à son adversaire le grade ou la na  ture du pion attaquant. Trois cas sont     alois     possibles  Premièrement, si le pion attaqué     est        ie     plus     fort,    le pion de l'attaquant est simple  ment enlevé du jeu, le tour de jouer revient  au joueur attaqué qui joue alors comme il  l'entend.

   Cependant, L'assaillant qui a perdu  un pion connaîtra maintenant le grade ou la  nature du pion de son adversaire et il     aura          grand    intérêt à s'en rappeler pour tenter de  le suivre en      ze    de venger son échec.  



  Deuxièmement, si les deux pions sont de  valeur égale, ils seront alors tous deux aussi  tôt retirés du jeu.  



       Troisièmement,    si le pion attaquant est le  plus fort, il prendra. la place du pion     attaqu,     ce dernier étant enlevé du jeu. Le joueur atta  qué connaissant     obligatoirement    la valeur du       pion    prenant     que    son adversaire     lie    pourra     un     aucun cas lui dissimuler, pourra alors s'il le  juge     opportun,    contre-attaquer à son tour.

    S'il ne le peut, il jouera. à son gré un autre  pion quelconque et tentera de reprendre plus  tard le pion adverse qu'il connaît et essayera  de     suivre    le plus     longtemps        possible.     



  La partie est perdue dans les conditions  suivantes:      1  Quand le drapeau d'un joueur a été pris  par l'adversaire.  



  2  Pour abandon non valable de la partie.  3  Pour refus de jouer.  



       4     Quand on ne peut plus jouer.  



  La partie est nulle dans les conditions sui  vantes  1  Quand aucun des deux adversaires n'a  pu obtenir aucun des quatre résultats préci  tés.    2. Si les deux pions-drapeaux se prennent  réciproquement; dans ce cas, la partie est tou  jours nulle, quels que soient les pions demeu  rant     sur    le terrain.  



  3  Si le drapeau de l'un des adversaires  restant seul pion en état de se déplacer, ce  drapeau n'est pas pris dans les cent coups.  



  Les pions indiqués à la     fig.    2 du dessin  peuvent par exemple avoir les     puissances    sui  vantes:  
EMI0003.0005     
  
    Désignations <SEP> Prend <SEP> Est <SEP> pris <SEP> par <SEP> Observation
<tb>  Drapeau <SEP> e <SEP> espion <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces <SEP> sa <SEP> prise <SEP> entraîne <SEP> la <SEP> fin
<tb>  de <SEP> la <SEP> partie
<tb>  (ténéral <SEP> f <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces <SEP> blindés, <SEP> espion <SEP> se <SEP> prennent <SEP> entre <SEP> eux
<tb>  dans <SEP> l'ordre <SEP> de <SEP> leur
<tb>  grade
<tb>  Officiers <SEP> g <SEP> et <SEP> h <SEP> drapeau, <SEP> sapeurs, <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces
<tb>  bazooka,, <SEP> espion, <SEP> sous  officier, <SEP> soldat
<tb>  Sous-officiers <SEP> drapeau, <SEP> sapeur,

   <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces
<tb>  <I>i, <SEP> ,j, <SEP> k</I> <SEP> et <SEP> I <SEP> bazooka, <SEP> espion,
<tb>  soldat
<tb>  Bazooka-chef <SEP> m <SEP> blindés, <SEP> bazookas, <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces
<tb>  sapeurs, <SEP> espion,
<tb>  soldat <SEP> et <SEP> drapeau <SEP> ces <SEP> deux <SEP> pièces <SEP> ont
<tb>  Sapeur-chef <SEP> 7i <SEP> drapeau, <SEP> sapeurs, <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces <SEP> pouvoir <SEP> de <SEP> sergent  bazooka, <SEP> espion, <SEP> major
<tb>  soldat, <SEP> mines
<tb>  Bazookas <SEP> o <SEP> blindés, <SEP> espion, <SEP> dra- <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces <SEP> peuvent <SEP> attaquer <SEP> de
<tb>  peau <SEP> côté, <SEP> mais <SEP> non <SEP> marcher <SEP> .
<tb>  en <SEP> diagonale
<tb>  Sapeurs <SEP> p <SEP> mines, <SEP> drapeau,

   <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces
<tb>  espion
<tb>  Mines <SEP> <I>(r</I> <SEP> font <SEP> sauter <SEP> avec <SEP> elles <SEP> sapeurs <SEP> ne <SEP> peuvent <SEP> se <SEP> déplacer
<tb>  toutes <SEP> pièces <SEP> les <SEP> atta- <SEP> ni <SEP> attaquer
<tb>  quant
<tb>  Espions <SEP> r <SEP> général <SEP> exclusivement <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces
<tb>  Soldats <SEP> s <SEP> espion, <SEP> drapeau <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces
<tb>  Blindés <SEP> t <SEP> toutes <SEP> autres <SEP> pièces <SEP> bazookas <SEP> peuvent <SEP> se <SEP> déplacer <SEP> en
<tb>  diagonale <SEP> et <SEP> peuvent
<tb>  attaquer <SEP> de <SEP> côté, <SEP> mais
<tb>  non <SEP> en <SEP> diagonale.



  Game. The present invention relates to. a game made up, like many existing games, of a checkerboard and two series of pawns, each intended to be allocated to a player, each series comprising pawns of different values, intended to move on the board according to certain rules.



  This game is, however, characterized in that the checkerboard is divided into two camps - and that at least the major part of the pawns allocated to the same player are identical in size and appearance, the value of each pawn being indicated on it from so that it is invisible to the opposing player when it is placed on the board.



  The interest of this game is that the players, not knowing the value of their opponent's pawns, do not know in advance if one or the other of their pawn will not be eliminated by a pawn neighboring the player. opposing. The players are therefore forced to stand on their cards or attack without being sure of <B> cess. </B>



  The value assigned to pawns may have some relation to the importance of combatants, such as military ranks, or the nature and offensive or defensive power of "" wandering weapons, so that games played with this game have, with regard to their tactical design, the interest that can. to have a real terrestrial battle in miniature demanded from the two adversaries a certain tactical spirit associated with gifts of observation and judgment which, make of it, not only an attractive dis traction, but also an educational game, where the chance does not exist. is not excluded.

   The value of the pawns to the god to be fixed in relation to the art of war can be fixed in any other way, for example according to the authority exercised by characters, the physical strength of animals, the beauty of flowers. , etc.



  The appended drawing represents, by way of example, an embodiment of the game which is the subject of the invention.



  Fig. 1 represents a checkerboard seen in plan. Fig. 2 shows, in perspective, various pawns of different values.



  The checkerboard shown is square, divided into 400 equal square <I> a </I> boxes. The <I> B </I> and C camps are each made up of a rectangle of 180 squares, the sides of which measure 20 and respectively 9 sides of casas. A neutral zone D of 40 squares in area separates the two camps.



  The pawns shown in FIG. 2 are cu biques, equal and of the same aspect (color) at least for all those to be attributed to the same player. They each carry a mark on one of their faces indicating their value; this can be designated numerically, but it is advantageously designated by a sign symbolizing a fighter, by a military rank, or by a weapon, etc.



       Thus, the e pawn is designated as symbolizing a flag, the f a general, the g a captain, the <I> h </I> a colonel, the <I> i </I> a corporal, the j a sergeant, the <I> k </I> a sergeant major, the l an adjutant, the m a chief bazooka, the n a his chief fear, the o a bazooka, the p a sapper, the q a mine , the r a spy, the s a private and the armored tank.

   The series of pawns allocated to the same player can count sixty; it can include one e pawn, one j 'pawn, nine cg and h pawns, four i pawns, three j pawns, two k pawns, four <I> 1 pawns, </I> one nz pawn, Lin n pawn, four o pawns, four <I> p pawns, </I> five q pawns, one <I> r pawn, </I> fifteen s pawns and 5 t pawns.



  The game which has just been described, by way of example, can be used as follows for a game: The players receive. each the same number of pawns (in total 60 pawns) of the same value. A side is assigned to each player. The players place their pawns in their camp (each pawn on a square), being careful to turn it. marked face of the pawn on the side of the player who owns it, so that it is not visible to the opposing player. No counter may be placed in the neutral zone.



  Every player knows. therefore perfectly the power of all its parts as well as their arrangement, but it obviously ignores. that of the opponent's pawns.



  The rules of the game can. be the following cc) Each player, unless otherwise agreed, will dispose. fifteen minutes to put his game as he sees fit, but only on the squares of his camp. He will only be able to invade the neutral zone and even more so the opposing camp once there. part started.



  b) The pawns will always move parallel to the sides of the board and only one square at a time. All pawns can attack in front or behind them, but never from the sides. Only armored tanks can, by privilege, attack either from the side (and also move diagonally), but only. only one cell at a time. To avoid possible frauds, any pawn moving obliquely being necessarily an armored tank, the adversary will have the right to check whether he really has such a tank and in the contrary case, will be able to withdraw the tank. game pawn. If there is a referee, the latter may use the same power.

      c) When two opponent's pawns are brought face to face, the player whose turn it is to play can either: 1 End the fight by moving his pawn away from the opponent who is threatening him, or. by moving this pawn back, sideways or even forward if threatened from behind.



       \? Stay in place and play any other pawn.



  3 Tell the opponent I attack. In the latter case, the adversary must show the rank of the attacked pawn, the attacker having to show his opponent the rank or nature of the attacking pawn. Three cases are possible. First, if the attacked pawn is stronger, the attacking pawn is simply removed from the game, the turn to play goes to the attacked player who then plays as he sees fit.

   However, the attacker who has lost a pawn will now know the rank or the nature of his opponent's pawn and he will have a great interest in remembering it in order to try to follow him in order to avenge his failure.



  Second, if both pawns are of equal value, then they will both be removed from play as soon as possible.



       Third, if the attacking pawn is the strongest, it will take. the place of the attacked pawn, the latter being removed from the game. The attacked player necessarily knowing the value of the pawn taking that his opponent binds can in no way conceal from him, can then if he deems it appropriate, counter-attack in his turn .

    If he cannot, he will play. at his discretion any other pawn and will try to retake the opposing pawn he knows later and will try to follow as long as possible.



  The game is lost under the following conditions: 1 When a player's flag has been taken by the opponent.



  2 For invalid abandonment of the game. 3 For refusal to play.



       4 When you can no longer play.



  The game is drawn under the following conditions 1 When neither of the two opponents has been able to obtain any of the above four results. 2. If the two flag pawns take each other; in this case, the game is always a draw, regardless of the pawns remaining on the field.



  3 If the flag of one of the opponents remains the only pawn in a position to move, this flag is not taken within the hundred moves.



  The pawns shown in fig. 2 of the drawing can for example have the following powers:
EMI0003.0005
  
    Designations <SEP> Takes <SEP> Is <SEP> Taken <SEP> by <SEP> Observation
<tb> Flag <SEP> e <SEP> spy <SEP> all <SEP> other <SEP> parts <SEP> its <SEP> socket <SEP> causes <SEP> the <SEP> end
<tb> of <SEP> the <SEP> part
<tb> (ténéral <SEP> f <SEP> all <SEP> other <SEP> parts <SEP> armored, <SEP> spy <SEP> each <SEP> take <SEP> between <SEP> them
<tb> in <SEP> the order <SEP> of <SEP> their
<tb> grade
<tb> Officers <SEP> g <SEP> and <SEP> h <SEP> flag, <SEP> sappers, <SEP> all <SEP> other <SEP> parts
<tb> bazooka ,, <SEP> spy, <SEP> non-commissioned officer, <SEP> soldier
<tb> Non-commissioned officers <SEP> flag, <SEP> sapper,

   <SEP> all <SEP> other <SEP> parts
<tb> <I> i, <SEP>, j, <SEP> k </I> <SEP> and <SEP> I <SEP> bazooka, <SEP> spy,
<tb> soldier
<tb> Bazooka-leader <SEP> m <SEP> armored, <SEP> bazookas, <SEP> all <SEP> other <SEP> parts
<tb> sappers, <SEP> spy,
<tb> soldier <SEP> and <SEP> flag <SEP> these <SEP> two <SEP> pieces <SEP> have
<tb> Chief sapper <SEP> 7i <SEP> flag, <SEP> sappers, <SEP> all <SEP> other <SEP> parts <SEP> power <SEP> of <SEP> sergeant bazooka, <SEP> spy , <SEP> major
<tb> soldier, <SEP> mines
<tb> Bazookas <SEP> o <SEP> armored, <SEP> spy, <SEP> dra- <SEP> all <SEP> other <SEP> pieces <SEP> can <SEP> attack <SEP> from
<tb> skin <SEP> side, <SEP> but <SEP> not <SEP> walk <SEP>.
<tb> in <SEP> diagonal
<tb> Sappers <SEP> p <SEP> mines, <SEP> flag,

   <SEP> all <SEP> other <SEP> parts
<tb> spy
<tb> Mines <SEP> <I> (r </I> <SEP> make <SEP> jump <SEP> with <SEP> they <SEP> sappers <SEP> not <SEP> can <SEP> be <SEP > move
<tb> all <SEP> pieces <SEP> the <SEP> attack- <SEP> nor <SEP> attack
<tb> quant
<tb> Spies <SEP> r <SEP> general <SEP> exclusively <SEP> all <SEP> other <SEP> parts
<tb> Soldiers <SEP> s <SEP> spy, <SEP> flag <SEP> all <SEP> other <SEP> parts
<tb> Armored <SEP> t <SEP> all <SEP> other <SEP> parts <SEP> bazookas <SEP> can <SEP> move <SEP> <SEP> in
<tb> diagonal <SEP> and <SEP> can
<tb> attack <SEP> from <SEP> side, <SEP> but
<tb> no <SEP> in diagonal <SEP>.

 

Claims (1)

REVENDICATION Jeu constitué par un damier et par deux séries de pions, destinées à être attribuées chacune à un joueur, chaque série comportant des pions de valeurs différentes destinés à se déplacer sur le damier selon certaines règles, caractérisé en ce que le damier est divisé en deux camps et en ce qu'au moins la majeure partie des pions attribués au même joueur sont identiques en grandeur et en aspect, la valeur de chaque pion étant indiquée sur celui-ci de manière qu'elle soit invisible pour le joueur adverse lorsqu'il est placé sur le damier. SOUS-REVENDICATIONS 1. CLAIM Game consisting of a checkerboard and two series of pawns, each intended to be allocated to a player, each series comprising pawns of different values intended to move on the board according to certain rules, characterized in that the board is divided into two camps and in that at least the major part of the pawns allocated to the same player are identical in size and appearance, the value of each pawn being indicated on it so that it is invisible to the opposing player when it is placed on the checkerboard. SUB-CLAIMS 1. Jeu selon la revendication, caractérisé en ce que le damier présente, en outre, une zone neutre entre les deux camps. 2. Jeu selon la revendication, caractérisé en ce que tous les pions attribués au même joueur sont identiques en grandeur et en aspect. 3. Jeu selon la revendication, caractérise en ce que les pions sont de forme cubique. 4. Jeu selon la revendication, caractérisé en ce que la valeur d'une partie au moins des pions a une analogie avec celle des grades militaires. 5. Jeu selon la revendication, caractérisé en ce que la valeur d'une partie ait moins des pions a une analogie avec la nature et la puissance d'armes de guerre. 6. Game according to claim, characterized in that the checkerboard also has a neutral zone between the two camps. 2. Game according to claim, characterized in that all the pawns allocated to the same player are identical in size and appearance. 3. Game according to claim, characterized in that the pawns are cubic in shape. 4. Game according to claim, characterized in that the value of at least part of the pawns has an analogy with that of military ranks. 5. Game according to claim, characterized in that the value of a game has less pawns has an analogy with the nature and the power of weapons of war. 6. Jeu selon la revendication et la sous- revendication 3, caractérisé en ce que la va leur des pions lest indiquée sur une de leurs faces. 7. Jeu selon la. revendication et la sous- revendication 1, caractérisé en ce que le da mier est carré et divisé en 400 cases carrées et égales, chaque camp s'étendant sur un rec-, tangle de<B>180</B> cases, la zone neutre s'étendant sur 40 cases. Game according to Claim and Sub-Claim 3, characterized in that the value of the ballast pins is indicated on one of their faces. 7. Game according to. claim and sub-claim 1, characterized in that the da mier is square and divided into 400 square and equal squares, each camp extending over a rectangle of <B> 180 </B> squares, the area neutral spanning 40 cells.
CH301476D 1951-08-24 1952-08-19 Game. CH301476A (en)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
FR301476X 1951-08-24

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CH301476A true CH301476A (en) 1954-09-15

Family

ID=8888534

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CH301476D CH301476A (en) 1951-08-24 1952-08-19 Game.

Country Status (1)

Country Link
CH (1) CH301476A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US3697076A (en) * 1969-04-17 1972-10-10 Charles B Vogel Board game apparatus

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US3697076A (en) * 1969-04-17 1972-10-10 Charles B Vogel Board game apparatus

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Smele The" Russian" civil wars, 1916-1926: ten years that shook the world
Jager Brothers at war: The unending conflict in Korea
Thompson Female leadership of democratic transitions in Asia
US5435568A (en) Card games to recreate some of the atmosphere of the middle ages
Shoup The history of Syria
Rawlings CELTS, SPANIARDS, AND SAMNITES: WARRIORS IN A SOLDIERS'WAR
CH301476A (en) Game.
Norton Walking between raindrops: Hizballah in Lebanon
US20060220317A1 (en) Trading Card Game using Historical Figures from World History
Duducu The Sultans: The Rise and Fall of the Ottoman Rulers and Their World: A 600-Year History
Bale Whither the Tory left?: The demise of progressive Conservatism
Soares The cold war on ice
McCrery Into touch: Rugby internationals killed in the great war
Pavlac Of Kings, Their Battles, and Castles
US9378624B1 (en) Variety card game and method of play
Ostwald Popular English Perceptions of Louis XIV's Way of War
Lai et al. East Meets West: An Ancient Game Sheds New Light on US-Asian Strategic Relations
BE509195A (en)
US1159854A (en) Game apparatus.
Mapp The Revolutionary War and Europe's great powers
Hodowanic et al. Episode 10:" I think there might be an important game this weekend?"
Pieterse Amerindian resistance: the gathering of the fires
Zorza Vietnam—long or short war? The Guardian 15 February 1968
MUHASİLOVİC Dimitar Bechev, Rival Power: Russia’s Influence in Southeast Europe. New Haven, CT & London: Yale University Press, 2017.
WYNNE CONAN DOYLE’S “YOUNG, ATHLETIC SPORTING MEN”: CLASS, EMPIRE, WAR AND THE BOXING BODY CATHERINE WYNNE