CA2410098A1 - .pi.-puzz - Google Patents

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CA2410098A1
CA2410098A1 CA 2410098 CA2410098A CA2410098A1 CA 2410098 A1 CA2410098 A1 CA 2410098A1 CA 2410098 CA2410098 CA 2410098 CA 2410098 A CA2410098 A CA 2410098A CA 2410098 A1 CA2410098 A1 CA 2410098A1
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CA 2410098
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English (en)
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Gille Bernard
Denis Verville
Claude Bouchard
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SAGACE 2000 Inc
Original Assignee
SAGACE 2000 Inc
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Description

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Documents reçû a~-ec cette demande ne pou~,ant ètre balayés (Commande: les documents ori~7inauY dans 1a section de prëparation des dossiers a~.~
l0ème éta'e) Préface Le contexte des années 2000 me fascine au plus haut point. Depuis la fin des années 70, une révolution technologique a envahi notre quotidien de toutes parts et ce, dans tous les coins du monde sans exception. La rapidité avec laquelle les conceptions dans le domaine électronique ont évolué, est tout simplement phénoménale. Lorsque que l'on prend un temps d'arrêt significatif vis-à-vis toute cette production d'appareils électroniques de masse qui nous rendent, semble-t-il, si heureux, j'en suis arrivé un jour à me poser une question primordiale et fondamentale: Comment pouvait-on vivre avant les années 80 et avoir un certain plaisir? Cette question si difficile méritait une certaine réflexion personnelle, puisque ma jeunesse se situe avant les années 80. C'est alors que je me suis souvenu de ce qui me rendait heureux dans un tel contexte de vie moins évolutif en technologies de toutes sortes.
En jetant un regard sur les années 60 à 80, lesquelles représentent très bien mes années de jeunesse, beaucoup de choses étaient alors différentes. Les familles moyennes étaient constituées de 4 à 6 enfants; la résidence familiale ne possédait qu'un seul téléviseur par famille, les gens avaient un seul et quelquefois deux appareils téléphoniques par famille, les adultes se réunissaient une fois par semaine en moyenne pour jouer une partie de cartes. Les enfants, adolescents et copains se réunissaient, à la maison, autour d'un jeu de société ou d'un jeu de dextérité manuelle. La plupart des familles ne possédaient qu'un seul et unique système de son qui était alors disponible pour tous les membres d'une maison.
Les jeunes et moins jeunes se réunissaient pour assembler des casse-tête à
temps perdu. Le bricolage manuel de tous genres était au rendez-vous dans plusieurs jeux et passe-temps. Les chaînes de télévision nous présentaient beaucoup d'émissions axées sur les quiz à caractère intellectuel qui avaient pour but de réunir les membres de la famille, et je pourrais continuer ainsi avec plusieurs autres exemples, afin de décrire les loisirs des années 60 à 80.
Tout en demeurant pensif sur ces années de belle jeunesse, je suis revenu à la réalité actuelle d'aujourd'hui. Les choses qui représentaient à l'époque un sens et une histoire pour moi, ont été remplacées par de la technologie électronique de haute gamme. Comment oublier, dans le présent, les nouveaux téléviseurs couleurs de 52" et plus, les systèmes complexes de té¿éphonie cellulaire, les ordinateurs portables de tout acabit, le baladeur de musique pour les CD, Internet et ses multiples facettes de communication, les jeux portatifs Nintendo, Sega et autres, les jeux informatiques adaptables pour la plupart des situations, les loteries informatisées, etc.? Tout en étant dans cette situation pensive et extrêmement déroutante, j'ai vite constaté qu'entre l'époque de ma jeunesse et celle du contexte de l'an 2000, un dénominateur commun demeure encore présent entre ces deux générations comme je les visualisais. Peu importe l'énorme différence de technologie qui réside entre les années 60 à 80 et 80 à 2000, ou même à toutes autres périodes antérieures, les jeux ou les passe-temps représentant un défi accompagné d'un objectif quel qu'il soit, demeurent et demeureront une passion d ., pour tous. De quelques manières que ce soit, un jeu attire et attirera toujours les gens de toutes générations, grâce à leurs principes de base que personne ne peut nier à ce jour.
C'est alors que j'ai réalisé que tous les jeux représentaient les mêmes points de base importants tels que : un grand plaisir de satisfaction de s'amuser en solitaire ou en équipe, de réaliser un objectif précis relié au but final du jeu, une certaine compétition agréable contre soi-même ou contre d'autres partenaires, du temps à
consacrer à un jeu qui peut être terminé en quelques heures ou quelques jours, avoir le sentiment de réussir un jeu et enfin, la confirmation de répondre à
un défi personnel d'aller jusqu'au bout afin d'en sortir gagnant et devenir le meilleur vis-à-vis les autres ou soi-même. C'est pour toutes ces raisons que les jeux, quelles que soient leurs formes, leurs technologies ou les différences d'âge entre les participants, demeureront toujours d'actualité. Tous ces énoncés, associés aux jeux, me rejoignent énormément. Les jeux seront toujours des activités indémodables, peu importe l'époque et les technologies du temps.
Durant ma carrière professionnelle, j'ai créé et innové dans mon domaine d'application respectif afin de me maintenir parmi les meilleurs de ma spécialité.
Cette qualité première d'être toujours à la recherche de nouveaux produits technologiques et compétitifs; a toujours fait en sorte de bien accomplir mes tâches vis-à-vis les compagnies pour lesquelles j'ai oeuvré. La recherche de produits nouveaux et innovateurs a toujours été pour moi une très grande satisfaction personnelle, face au travail bien accompli. Plusieurs de mes réalisations antérieures constituent encore aujourd'hui une très grande fierté
personnelle, en plus d'être toujours d'actualité pour les compagnies qui les distribuent.
En avançant dans (e temps et après de mûres réflexions, on se dit qu'il serait peut-être temps, un jour, de créer au moins une fois, un produit qui deviendrait ma propriété à moi et ce, sans avoir à répondre à un besoin particulier d'une firme commerciale, c'est-à-dire, un produit pour lequel je devrai prévoir les besoins, les goûts particuliers, ainsi que les raisons qui poussent les gens à se le procurer, dans une très grande diversité de catégories de gens de tous âges, peu importe le continent qu'ils habitent. C'est exactement ce genre de défi qui a activé en moi tous mes sens de la création et qui me donne le goût de vivre pleinement.
C'est ainsi qu'a débuté la conception du jeu ~-Puzz.
Le document qui suit représente toute la conception et toutes les étapes de la réalisation complète et détaillée du jeu ~ Puzz. Tous les concepts possibles pouvant être associés de près ou de loin à la réussite future du jeu, sont présentés à l'intérieur de ce document. La conception fastidieuse, complète et entière d'un tel produit, ne peut être réalisée sans la précieuse collaboration d'une équipe de travail exceptionnelle et dévouée entièrement à la réussite du jeu ~c Puzz. M.
Denis Verville, un passionné dans tout ce qu'il entreprend et probablement la seule personne au monde capable d'attirer mon attention face à une toile d'un artiste ZL ' peintre, ainsi que M. Gilles Bernard gui, par ses expériences de vie et sa manière détendue de résoudre différents problèmes, ont participé d'une façon très active et très imaginative afin de rendre possible l'élaboration de mon concept. Après plusieurs mois de travail et plusieurs milliers d'heures de recherches ardues consacrés à un produit de conception unique, nous sommes fiers de vous présenter le résultat final de ce jeu.
Claude Bouchard e:,v~~4:~~~k ~ ,9 1.0 Description générale du ?C Puzz ~iizz Le ~c Puzz est un nouveau type de casse-tête miniature et portatif, à
mouvement mécanique, qui offre des possibilités infinies sur le marché de la vente au détail et qui s'adresse à n'importe quel type de consommateurs à l'échelle mondiale. De par sa conception mécanique et visuelle qui lui sont uniques et révolutionnaires, ainsi que par ses principes de base axés sur le sens du défi intellectuel relié à toutes catégories d'individus confondues, le ~c: Puzz est une nouveauté sans pareil dans le domaine du casse-tête. Son originalité, sa beauté visuelle lorsqu'il est complété, ses approches thématiques différentes et ses finesses techniques lui confèrent une très grande versatilité à réaliser plusieurs casse-tête différents, en plus de rejoindre une grande masse de la population mondiale. Le ~c-Puzz, de par son mouvement mécanique circulaire, lui donne une personnalité unique et innovatrice dans le domaine du casse-tête miniature.
Le ~c Puzz est constitué à la base de 9 roulettes indépendantes l'une de l'autre, positionnées sur un axe central commun à celles-ci. Huit de ces roulettes contiennent 9 plaquettes à motifs tous différents les uns des autres. La neuvième roulette contient 8 plaquettes également différentes, mais elle comporte aussi un espace vide. L'ensemble de ces roulettes et de ces plaquettes, formant une surface cylindrique, représente l'image du casse-tête à réaliser. Grâce à l'espace vide ~EP~ACFMENTS3AXES
créé par une plaquette en moins, le joueur pourra ainsi déplacer chacune d'elles en un endroit très précis sur la surtace cylindrique du jeu, afin de créer une figure recherchée. Lorsque le casse-tête sera terminé, une plaquette finale et fournie avec le jeu pourra être insérée manuellement sur le ~c Puzz, afin de remplacer l'espace vide et reconstituer ainsi une image complète.
L'ensemble de la conception originale relié à la mécanique du n Puzz, obligera les utilisateurs à établir un processus logique afin de positionner les plaquettes à un endroit unique et prédéterminé à l'avance, selon la figure à réaliser. Le lien mécanique qui relie chaque roulette, établira un haut niveau de difficulté
pour déplacer les plaquettes vers un endroit précis du cylindre. L'action de tourner une roulette sur plus de 40° entraînera automatiquement la roulette qui lui est adjacente. Lorsque cette dernière aura également tourné de plus de 40°, elle entraînera à son tour la roulette qui lui est également adjacente. Le même processus s'appliquera ainsi de suite pour toutes les autres roulettes, jusqu'à la neuvième et dernière. Par la complexité de ce mouvement physique qui devra être longitudinal, transversal ou diagonal, le déplacement d'une plaquette avec un motif . .. 21 ?'~zz en particulier vers un endroit précis du casse-tête, fera en sorte que la réalisation de celui-ci deviendra tout un défi. Ce défi sera d'autant plus difficile, dû
au fait que plusieurs processus logiques de réalisation devront être établis afin de réaliser le casse-tête en entier.
La possibilité d'imprimer et de coller des images sur les plaquettes du jeu, ainsi que des photos, des couleurs différentes, des formes géométriques, des symboles ou autres dessins, est illimitée. De plus, le ~ Puzz est conçu de façon à ce que le consommateur puisse, à sa guise, remplacer les plaquettes afin d'obtenir un nouveau casse-tête à réaliser. De par cette approche unique, le ~c-Puzz deviendra un jeu prisé sur le marché puisqu'il constituera un produit qui offrira des éléments consommables et renouvelables. II deviendra facile d'offrir un nouvel ensemble de plaquettes qui constituera une nouvelle image ou d'autres formes, afin de réaliser un nouveau casse-tête, toujours avec le même jeu de base.
Le ~c Puzz s'adresse à tous les consommateurs de groupes d'âges différents, ainsi qu'à une très grande variété d'individus à caractères différents les uns des autres.
II permet d'être à la fois un jeu individuel, familial ou même un jeu d'équipe. Le jeu a été développé en fonction de trois thèmes principaux. II est par contre possible de créer plusieurs autres thèmes. II est facile de catégoriser ou d'évaluer certains thèmes en fonction des objectifs visés pour -un thème en particulier. Seule l'imagination des concepteurs de ce jeu fait en sorte de restreindre le choix des thèmes principaux. Quant à lui, le consommateur pourra développer son imagination afin de rendre son défi encore plus agrëable et plus personnalisé.
Le premier thème du ~c-Puzz consiste en la réalisation d'un casse-tête comportant une photo qui peut représenter un thème universel pour tous les gens de la planète ou bien une photo à caractère plus local qui peut être définie à
l'avance, selon les goûts du consommateur. II est possible de cibler avec précision, des pays, des continents ou même des événements majeurs à caractères très exclusifs et spécifiques, qui répondront à un besoin immédiat du consommateur.
Le choix de ces photos ou images est donc illimité.
Le deuxième thème est celui d'une association de couleurs, de formes géométriques ou encore une combinaison de couleurs et de formes géométriques réunies ensemble. Ces sous-thèmes doivent être assemblés dans le bon ordre, afin de réaliser une figure bien précise et définie à l'avance. Par ses couleurs précises et uniques ou par ses motifs géométriques difficiles à compléter, dû
à la complexité visuelle engendrée par ses multiples formes combinées à la difficulté
mécanique du jeu, il deviendra alors extrêmement difficile de réaliser le casse-tête.
De plus, il sera possible au consommateur de réaliser d'autres figures qui seront secondaires au thème principal. Le consommateur pourra ainsi créer avec un même jeu, plusieurs casse-tête différents.
Le troisième thème est celui du jeu individuel, en équipe ou familial. II sera possible de créer des jeux de lettres, de mots, de symboles ou autres, afin de . . ..,. ~ ~. 22 ~J1ZZ
générer une multitude de jeux différents les uns des autres. Ces jeux associent la rapidité d'exécution des joueurs, afin de former un mot ou d'assembler des symboles différents dans un temps prédéterminé. II permettra également au consommateur de créer instantanément et à son gré, différents types de jeux sur les trois axes du cylindre du ~c Puzz. Le consommateur pourra ainsi créer ses propres défis. Le choix de ce thème est axé sur de minis défis de réalisation de jeux, afin de pouvoir réunir plusieurs joueurs à un seul endroit et de s'amuser en groupe.
Tous ces thèmes pourront être réalisés avec le même ensemble mécanique de base. Pour obtenir un de ces thèmes, seul le remplacement de plaquettes sera nécessaire. D'autres thèmes pourront être ajoutés aux trois thèmes principaux présentés à l'intérieur de ce cahier technique. Des thèmes éducationnels, promotionnels, ou bien spécifiques à une application précise pourront être réalisés avec ce nouveau type de casse-tête.
De par sa conception unique, le n Puzz est un jeu qui réunit plusieurs avantages et qui lui méritent une très grande considération vis-à-vis le contexte du marché
de vente au détail des années 2000. II est attrayant par ses couleurs vives et harmonisées, par ses images uniques et d'une qualité inconditionnelle, ainsi que par sa forme cylindrique qui est très particulière et exclusive dans le domaine du casse-tête. Ses défis de réalisation finale, dû à la complexité du déplacement de chacune des plaquettes à motifs différents, représentent pour tout consommateur, un enjeu bien personnel. Cet enjeu du défi pourra même être transposé pour certains consommateurs, vers une comparaison entre d'autres individus qui tenteront de réaliser le même casse-tête. La petite taille de ce jeu permet de l'avoir en tout temps avec soi, afin de poursuivre sa réalisation à tout moment de la journée. II se distingue également du contexte des jeux électroniques qui inondent le marché actuel. Le ~-Puzz est un casse-tête qui va bien au-delà du jeu.
.:
N .. . 23
2.D Le but du ?l Puzz ~tl2Z
Le ~c Puzz est un casse-tête miniature, de type mécanique, tout à fait unique en son genre. II se distingue des autres casse-tête par certains principes que nous allons tenter de démontrer. Il est important, à prime abord, de rappeler que tous les casse-tête traditionnels sont constitués des mêmes principes de base. II
s'agit de réunir plusieurs petites pièces d'images ou de motifs imprimés, afin de créer une image globale lorsque toutes les pièces du casse-tête seront bien réunies. II
est à
noter que l'image globale est produite dans un seul et unique plan. Le deuxième principe, fort important du casse-tête traditionnel, est le fait que chaque pièce d'un casse-tête ne peut se joindre qu'à une pièce unique, dû à ses encoches prédécoupées à l'avance dans chacune des pièces formant le casse-tête et qui procurent ainsi un amalgame de pièces imbriquées mâles et femelles. Un casse-tête traditionnel permet donc d'associer deux pièces, mâle et femelle, sans avoir l'obligation de -les examiner avec précision pour pouvoir différencier les couleurs de celles-ci, pour savoir si elles vont bien ensemble ou pour savoir si l'image recherchée est la bonne. Cela représente certainement un avantage de réussite pour ceux qui réalisent le casse-tête traditionnel.
Le concept de base du ~c Puzz est totalement différent de ces casse-tête traditionnels. L'image globale du casse-tête est scindée sur 81 plaquettes qui ont toutes la même forme et les mêmes dimensions physiques. Aucune plaquette ne contient une encoche qui permet de les associer les unes aux autres. Seule la finesse de l'acuité visuelle d'une personne pourra faire en sorte de bien positionner les 81 plaquettes de façon à créer l'image globale du casse-tëte. La précision des images ou des figures géométriques du ~c Puzz font en sorte qu'il sera impossible, pour un utilisateur, d'obtenir le résultat final de l'image globale. Chaque plaquette, qui contient une partie de l'image globale, possède une position unique à
l'intérieur de chaque figure. Cela représente une première difficulté majeure pour la réussite du casse-tête.
Le deuxième aspect est que le casse-tête est présenté sur une surface formant un cylindre. Cette forme est particulière pour un casse-tête. Contrairement à un casse-tête normal, toutes les pièces sont solidaires du cylindre. Par contre, le déplacement de chaque pièce se fait par le glissement des unes vers les autres sur de petites glissières. Les piëces du casse-tête sont pour ainsi dire toutes inter reliées. II faut alors emprunter différents chemins pour positionner une pièce en particulier sur le cylindre. La surface de jeu complique énormément la mémorisation de chaque plaquette qui contient une image ou un motif. La dimension 3D du ~c Puzz empêche l'utilisateur de voir simultanément toutes les pièces du casse-tête. Cela demande beaucoup d'efforts de concentration et de mémorisation pour la recherche d'une pièce en particulier.
Le troisième aspect du ~-Puzz est probablement un des plus importants; il consiste au déplacement de chacune des plaquettes. Grâce à un dispositif mécanique qui .;

est exclusif au ~ Puzz, les plaquettes d'images sont assemblées par groupes de sur des roulettes. Un total de 9 roulettes constitue le casse-tête. II est primordial à
ce stade-ci, de bien comprendre un déplacement probable d'une plaquette en particulier. L'ensemble de la surface de jeu se divise en 9 corridors longitudinaux équidistants l'un de 1'autre. Par son système unique de glissière, il est possible de faire glisser 8 plaquettes sur une même ligne tout en laissant un espace libre pour positionner une plaquette. ( Voir figure ) Chacune des roulettes peut tourner sur le même axe de façon à s'enligner vis-à-vis la seconde ligne de plaquettes longitudinales positionnée exactement à 40°
de la première. Cette dernière entraîne avec elle un minimum de 8 plaquettes dépendant du fait qu'elle contiendrait l'espace vide du jeu. Un mouvement de rotation de plus de 40° entraînera automatiquement, par blocage, la rotation de la roulette adjacente à celle-ci.
L'interaction créée par ce déplacement et ce blocage de roulettes à 40° peut ainsi se propager de la même manière jusqu'à la neuvième roulette. Ce phénomène physique peut donc entraîner un changement de position de 80 plaquettes du jeu. Ce changement de position est bien entendu illusoire, puisqu'il suffit de faire une rotation inverse des roulettes afin d'obtenir la position originale des plaquettes. Le mécanisme unique du ~c Puzz entraîne les plaquettes sur un déplacement virtuel diagonal. II faut comprendre que ce mouvement complique énormément la vision des pièces du jeu, versus une position exacte.
DÉPLACEMEMS 3 AXES
II est très difficile d'imaginer ce mouvement de rotation vis-à-vis chacune des plaquettes du jeu. Par contre, à ce stade précis, aucune pièce n'a été déplacée de son endroit d'origine. Chaque plaquette se trouve toujours imbriquée dans la même roulette et à la même position physique sur sa circonférence. Par contre, par le truchement de l'espace vide, il devient facïle de glisser une plaquette d'une roulette vers l'emplacement vide. Cette action permet de déplacer physiquement une partie d'image ou une partie de motif. De cette façon, on peut débuter l'assemblage du casse-tête présenté sur le ~ Puzz.
La complexité du ~c Puzz ne s'arrête pas ici. L'un de ses principes consiste à
faire glisser les plaquettes pour ensuite les positionner à un endroit unique.
Alors, en comprenant bien le mouvement de rotation des roulettes, il est clair qu'il est impossible d'un seul mouvement, d'aller positionner une plaquette qui serait située sur la première roulette de départ, à l'axe 0° de celle-ci, pour aller ensuite la positionner sur la huitième raulette, à l'axe 320°. Cette destination est donc impossible à atteindre d'un seul déplacement. Pour aller positionner la plaquette à
cet endroit précis du jeu, plusieurs séquences de déplacements doivent être a :..

k réalisées. La difficulté majeure ne se situe pas uniquement au niveau de ces déplacements. II faut comprendre qu'à chaque mouvement nécessaire . pour bouger une plaquette, on devra modifier la position géométrique et physique d'environ 90% des plaquettes totales du jeu. Le défi de réalisation du casse-tête ~c Puzz prend alors toute son ampleur et sa signification.
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~.......:...... tl...,........:.~!............
j f POSfTION NORMALE POSITION TWIST
Le ~c Puzz réunit donc toutes les complexités associées à la création d'un casse-tête. Tout casse-tête traditionnel peut être associé facilement à un jeu de patience et de tolérance pour celui qui le réalise en entier. Le ~c Puzz réunit tous ces éléments. Avec sa façon originale de créer des casse-tête, il augmente de façon extrême toutes les composantes de difficulté dans la réalisation d'un casse-tëte.
Des images ou motifs difficiles à percevoir pour l'oeil humain, des pièces non imbriquées qui ne laissent place à aucune chance, un mouvement de déplacement dans 3 axes pour chaque plaquette qui contient un motif, un aspect visuel de l'image globale du casse-tête représenté sur une surface en 3D, et enfin plusieurs processus logiques de déplacements physiques pour une seule pièce du jeu.
Le but du ~c Puzz est finalement d'assembler seulement 81 pièces afin d'en obtenir une image globale. II faut se demander si ce nombre minime de plaquettes requises pour la réalisation du ~c Puzz pourra un jour être comparé à la réalisation d'un casse-tête traditionnel de plusieurs centaines ou de milliers de morceaux en termes de défis et de difficultés. L'interrogation précédente devient à elle seule un véritable casse-tête pour les concepteurs du n Puzz.
,.,.~ ~:

3.Q Les attributs du Tt-Puzz 3.1 Le défi intellectuel .zz,~, Le défi intellectuel a toujours été, depuis des millénaires, une source de motivation de l'être humain à l'échelle planétaire. II n'existe aucune disparité reliée au défi intellectuel selon les classes de société, les religions, les groupes d'âge, le sexe, la nationalité, les répartitions ethniques et géographiques ainsi que pour le degré du quotient intellectuel de chacun.
Selon chaque individu, du plus jeune au plus âgé, tous se créent un jour un niveau de défi intellectuel relié à ses ambitions personnelles. Chez certains, comme un jeune enfant, celui-ci se traduira par ie défi inné de marcher, de parler et de développer ses sens primaires, mais pour d'autres, comme les adolescents ou les adultes, il se traduira par l'adrénaline que procure un défi quelconque ou par la satisfaction et la fierté d'avoir résolu un problème.
Le défi intellectuel que propose le ~ Puzz rejoint toutes ces catégories de gens sans égard à aucun critère mentionné plus haut. Par l'attrait de ses formes, de ses couleurs et de son aspect tactile intéressant, il deviendra vite un défi pour un jeune bébé de le porter à sa bouche ou de le manipuler. Pour les enfants plus âgés, le défi d'imiter leurs parents, deviendra une source inouïe d'associer les relations entre les formes et les couleurs, tout en apprivoisant les mécanismes de déplacement des plaquettes ou des roulettes pour une meilleure dextérité
manuelle. II n'est pas négligeable, dans une société où la communication entre les gens est de moins en moins présente, de persister sur le fait que la tentative de compréhension du ~c-Puzz, par un utilisateur, entretiendra volontiers de longues conversations avec parents et amis, malgré le manque de patience observée souvent chez certains individus lors de l'élaboration d'un problème à
résoudre. De plus, ie n-Puzz créera chez l'enfant, l'ambition de contempler un produit fini très attrayant : formes géométriques colorées, photos, etc.
Pour leur part, les adolescents en feront un défi personnel tout en développant, par des essais et des échecs multiples, une capacité de mëmorisation des chemins à
suivre afin de performer davantage. Une compétition intellectuelle, entre copains, s'ensuivra afin d'épater leur entourage. Un adôlescent, qui aura trouvé La clé
de l'énigme, pourra avec fierté, garder son secret ou le partager avec d'autres pour ensuite répéter l'opération mais cette fois, en y apportant l'aspect vitesse et temps d'exécution. D'ailleurs, ce phénomène très répandu chez ce groupe de gens, existe depuis longtemps et la venue des jeux électroniques a prouvé qu'ils sont des êtres dotés de patience, de ténacité et de vouloir vaincre la machine par tous les moyens. Le défi intellectuel que procurera le ~-Puzz auprès des adolescents, leur permettra, même si l'électronique y est absente, de s'entêter à trouver la .~. ~.~.~~

solution, parce que le concept et fe mécanisme proposé sont uniques et permettent une nouvelle approche des défis par lesquels ils peuvent s'affirmer.
Quant à eux, les adultes se feront un réel défi d'aboutir à la solution finale dans des moments où paradoxalement, ifs veulent relaxer en se cherchant un loisir quelconque. Ils voudront pousser plus loin les aptitudes de mémorisation déjà
acquises dans la vie et ils voudront mettre leur patience à l'épreuve.
Certains d'entre eux, les plus tolérants, permettront que des proches puissent continuer à
résoudre le casse-tête à leur place; tout en sachant que ces derniers pourraient complètement anéantir l'effort qu'ils auront mis à se rendre jusqu'à cette étape.
D'autres plus perspicaces, orgueilleux et possessifs cacheront leur ~ Puzz car ils ne voudront pas partager leur défi avec quiconque. Une petite compétition amicale s'enclenchera et que le meilleur gagne. Le ~c Puzz comblera les cruciverbistes et les amateurs de casse-tête qui découvriront, dans ce concept, un défi de taille, mais tout en étant agréable à regarder et à manipuler.
Nos grands-parents en feront autant afin de combler les longs moments de temps libre ou de relaxation si présents chez ce groupe d'âge. Peu importe la vitesse à
laquelle ils manipuleront le ~c ~uzz, ils auront la patience et la sagesse de prouver à
tous qu'ils peuvent encore s'amuser et persévérer, tout en possédant des sens légèrement modérés par le temps. Ä leur rythme, le défi devient aussi important aux yeux des autres, mais combien plus important pour leur estime de soi.
Le ~-Puzz est conçu de façon à bien tenir dans la main, à comporter des mouvements dans tous les sens requérant l'apport des doigts et des mains et conçu de façon à présenter des figures aux formes et couleurs vives et attrayantes ne requérant pas une acuité visuelle à 100%. Le défi pour les personnes ayant certains handicaps au niveau de la vue et de la dextérité manuelle, deviendra d'autant plus important que la vraie victoire, pour certains d'entre eux, se traduira par une amélioration de leur motricitë des doigts et des mains, par une meilleure perception psychomotrice de leurs sens et par l'amélioration de leur mémoire et de leur concentration. Ce qui fait la beauté du ~-Puzz en ce domaine, c'est que le défi se traduira en plaisir.
Depuis la nuit des temps, l'être humain ne cesse de se prouver qu'i1 est le meilleur en tout. Tous les êtres humains sur cette planète ont besoin de défis pour continuer à vivre pleinement. Chacun le fait à son rythme et selon ses capacités.
Mais depuis toujours, que ce soit les casse-tëte, les taquins ou autres, le jeu demeurera le meilleur chemin afin de s'assurer un défi intellectuel et personnel à
sa juste mesure, tout en voulant se surpasser. Pour le ~c Puzz, les gens logiques étudieront patiemment le fonctionnement des mécanismes. Les téméraires le bouderont après une vaine tentative, mais s'y acharneront davantage après un moment de relaxation. Les gens plus technologiques le démantèleront pour en connaître le fonctionnement interne. Les psychologues en feront un instrument de thérapie. Les intellectuels se feront déjà une image précise du produit fini avant même de commencer. Les scientifiques essaieront d'en calculer les probabilités et _. ~~ ~ '~' 30 ~tt22 ~.~
les possibilités. Les sportifs voudront le réaliser le plus rapidement possible et finalement, le commun des mortels voudra tout simplement le réaliser par défi, par plaisir ou par le plaisir du défi.
~u.~~~ ~ 31 3.0 Les attributs du ?C Puzz . 3.2 La mémoire visuelle im ~tl2L
La mémoire visuelle est cette faculté de pouvoir emmagasiner des choses dans notre mémoire, par la simple action de voir. Lorsque l'oeil perçoit une image quelconque, notre cerveau qui en reçoit le signal, place celle-ci dans notre mémoire afin de pouvoir l'utiliser ultérieurement. De cette façon, nous pouvons conserver une multitude d'images dans notre bibliothèque biologique. Que ce soit un paysage, un visage, un modèle de voiture, un objet ou des formes et des côuleurs qui leur sont rattachés, nous pouvons à tout moment nous souvenir d'une situation et ainsi nous rappeler les détails qui forment ces images, seulement par le fait que notre oeil a déjâ enregistré un objet quelconque, comme la lentille d'une caméra le fait sur une pellicule.
Depuis toujours, presque tous nos divertissements font appel à notre mémoire visuelle selon plusieurs intensités.
l.es sportifs utilisent beaucoup la mémoire visuelle afin de visualiser des situations qu'ils doivent tenter de reproduire à la pertection lors d'une action. Mais, le divertissement'qui demande le plus de mémoire visuelle, est sans contredit le casse-tête. Tous les fabricants de jeux exploitent ce côté de l'être humain qui fascine les amateurs de casse-tête depuis toujours. Plus le casse-tête est compliqué dans la répartition des teintes ou dans le nombre et la grosseur des pièces, plus les amateurs devront utiliser la mémoire visuelle afin de compléter l'image qui y est représentée. Chacun de nous possède cette faculté de se souvenir des choses par le biais de l'oeil, sauf que chacun possède un degré différent de pouvoir les emmagasiner dans son cerveau. Le degré de capacité de la mémoire visuelle; inné à chacun, n'est toutefois pas immuable tout au long de notre vie. II est donc possible de développer et d'améliorer notre mémoire visuelle en s'adonnant à des divertissements qui font appel à notre vision ainsi qu'à notre cerveau.
TH~ME DES PHOTOS
Un jeu classique, qu'on utilise chez les enfants afin qu'ils PHOT040-700V75H1-développent leur mémoire visuelle, consiste à se concentrer sur un groupe d'images qui sont regroupées par paires et mélangées, de se fermer les yeux, de retourner celles-ci face contre table et de pouvoir se souvenir par la suite en les retournant une à une, où se trouve l'image jumelle qui lui est associée. De cette façon, l'enfant emmagasine les images dans son cerveau et mémorise également l'endroit où elles étaient situées. Un casse-tête .~ x°° 32 zz:
classique aura le même effet sur la mémoire visuelle. En cherchant constamment dans fa panoplie de morceaux multicolores et aux formes différentes, l'adepte devra emmagasiner énormément d'images, de formes et de positions afin de lui permettre d'exceller et de pouvoir réaliser l'image complète en moins de temps possible.
Le n Puzz n'échappe pas à ce principe de mémoire visuelle. En plus de permettre de la développer, comme l'ensemble des divertissements similaires, il permettra, gràce au nouveau concept révolutionnaire du casse-tête en trois dimensions, de développer la mémoire visuelle d'une façon hors du commun. En effet, les casse-tête traditionnels permettent la visualisation de toutes les pièces sur un même plan. Le fait d'étaler les morceaux sur une surface plane, facilite beaucoup la visualisation de ceux-ci d'un simple coup d'ceil sans devoir se servir des mains.
Quant à lui, le ~c Puzz étant cylindrique, l'amateur n'aura pas le choix de devoir tourner son jeu à tout moment, afin de retrouver une plaquette se trouvant à
l'opposé de la vue, sur l'autre côté du cylindre. Cette manipulation étant rendue obligatoire afin d'avoir une vue globale de l'ensemble des plaquettes, elle rendra la rësolution de l'image d'autant plus complexe pour la mémoire visuelle. Notre oeil qui est habitué de visualiser des surfaces planes, d'emmagasiner des images et de les replacer sur cette même surface, devra faire des péripéties incroyables afin que notre cerveau puisse se souvenir de l'endroit exact sur le cylindre où il aura repéré un morceau à replacer ailleurs sur l'autre côté. Le simple fait de retourner constamment le jeu sur lui-même, aura un effet de perdre la notion de l'espace parce que l'image présentée sur le cylindre ne sera jamais visualisée en entier par l'oeil et que notre cerveau aura beaucoup de difficulté à mémoriser l'endroit exact où une plaquette devra aboutir.
En plus de la forme cylindrique du ~c Puzz, un autre aspect de la conception viendra demander aux joueurs une mémoire visuelle encore plus développée. 11 s'agit des déplacements sur trois axes autour du cylindre. En effet, pour qu'une plaquette soit rendue à sa destination finale, elle devra emprunter trois axes différents. D'abord, la plaquette devra être déplacée vers le haut dans un mouvement circulaire d'une roulette, puis elle devra être déportée vers la gauche sur une deuxième roulette et ainsi de suite. Cette combinaison des deux déplacements fait en sorte que la plaquette devra se déplacer dans un troisième déplacement résultant en une diagonale. En mathématique, la résultante de ces deux déplacements, s'appelle un vecteur. On peut donc s'imaginer que la combinaison de tous ces facteurs fera en sorte que le ~ Puzz deviendra un outil de prédilection pour les amateurs de casse-tête traditionnels, afin qu'ils puissent y retrouver un défi relié à la mémoire visuelle et virtuelle encore plus exaltant.
!l serait donc faux de croire que le ~c Puzz, parce qu'il n'a que 81 pièces à
replacer, sera facile à réaliser et que la mémoire visuelle ne contribuera pas à sa réalisation.
Au contraire, le nouveau concept révolutionnaire d'un casse-tête en trois dimensions, élaboré sous forme cylindrique, sera un outil nouveau qui n'a jamais permis encore à l'oeil et à la mérrioire de pouvoir se coordonner de cette façon.
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Cette mémoire sera d'autant plus mise à l'épreuve, par le fait que certaines plaquettes déjà en place, devront être momentanément déplacées vers un autre endroit pour permettre ie passage d'une deuxième plaquette vers sa destination finale. La mémoire visuelle devra donc se souvenir des chemins nécessaires afin de remettre en place, non pas une seule plaquette, mais Pensemble des plaquettes qu'on aura malheureusement déplacées pour permettre à cette dernière d'atteindre sa destination finale.
Y. _ ,: __~~ _ 3:0 Les attributs du ?l'-Puzz 3.3 La motricité manuelle ~uzz La motricité manuelle se définit comme l'ensemble des fonctions biologiques qui assurent les mouvements de nos mains. Avez-vous déjà songé au nombre incroyable de mouvements que peuvent engendrer nos mains durant une vie?
Nous n'avons malheureusement pas la réponse à cette question, mais nous pouvons facilement s'imaginer qu'ils se comptent par millions, d'où
l'importance de prendre un soin considérable des muscles et des tendons qui actïonnent les articulations de celles-ci.
Lorsque l'on s'arrête à penser, un tant soit peu, à la manipulation de nombreux outils ou menus objets qui nous font jurer car certains de leurs concepts mécaniques n'ont pas été conçus pour des mouvements harmonieux, on s'aperçoit vite qu'il est primordial d'y remédier lors de la conception d'un jeu qui demande énormément de motricité manuelle. Même si certains objets usuels ne sont pas dangereux comme tel, il n'en demeure pas moins qu'il est ardu de les manipuler sans déployer un effort quelconque, provoquant ainsi une faiblesse et une fatigue au niveau des muscles, tendons et articulations des mains et des poignets, surtout si ces mouvements deviennent répétitifs.
Pour ces raisons, nous nous sommes penchés avec beaucoup d'ardeur et de minutie sur !'aspect motricité
manuelle du n-Puzz, afin de ne pas décourager les utilisateurs qui en ont déjà plein les bras avec de trop nombreux mouvements inutiles qu'ils perpétuent sans cesse en manipulant les choses usuelles du quotidien, n'ayant malheureusement pas été conçues pour IGUr TH~ME DESCDULEURS
faciliter l'existence. GFG2-100H100,?Df-25t1 En plus de son aspect ergonomique, le ~c-Puzz a été étudié afin que son mécanisme de roulement, ainsi que sa structure de plaquettes coulissantes constituant des déplacements dans une perspective tridimensionnelle, ne viennent en aucun cas décourager ceux ou celles qui n'avaient qu'une seule idée en tête lors de l'acquisition du jeu soit, s'amuser longtemps afin de relever tous les défis associés à l'une ou l'autre des options, qu'ifs ou elles auront choisies.
Malgré ses grandes complexités, les mouvements dans les trois axes du ~-Puzz ont été réduits au strict minimum, tout en conservant le but ultime du jeu.
Chacune m ~L'LL' des pièces mobiles a été conçue afin d'assurer des mouvements fluides et sans blocages afin que les mains puissent travailler toujours de plus en plus rapidement au fur et à mesure que l'utilisateur en apprivoise les stratégies et les processus.
Moins de mouvements et moins d'efforts résultent par moins de frustrations et moins d'articulations douloureuses. Plus de fluidité et de facilité résultent en plus de plaisir et de patience et ce, même pour ceux qui éprouvent des problëmes d'arthrite ou autres malaises semblables. Ces derniers pourront jouir d'un plaisir qui leur fera sans doute plus de bien que de maf. De plus, l'élaboration minutieuse des pièces mobiles du ~ Puzz fera en sorte de le faire fonctionner longtemps sans être altéré par l'usure causée par te frottement des composantes, puisque que les surfaces de friction ont été réduites au minimum.
Il deviendra beaucoup plus aisé de manipuler un tel jeu que fes nombreuses manettes de jeux électroniques qui nous rendent les mains engourdies après un certain temps de manipulation. Certains utilisateurs occasionnels de ce genre de manettes savent très bien qu'il devient ardu pour le cerveau d'assurer une coordination ainsi qu'une motricité manuelle fluide des mains immédiatement après avoir manipulé ce type de jeux. Le ~-Puzz n'occasionnera pas ce genre de problématique.
Le ~c-Puzz pourra remplacer, avec plaisir, les dïvers objets vendus sur le marché
afin d'entretenir le tonus musculaire et la dextérité des mains. On a qu'à
penser aux billes chinoises ou aux poignées d'exercices. En plus d'entraîner ses muscles, on pourra s'amuser ferme.
L'ergonomie et la sensation tactile venant agréablement camplémenter la facilité
de la motricité manuelle, il deviendra tellement agréable de manipuler le ~c Puzz, que les amateurs de défis ne se lasseront jamais de le tenir dans leurs mains, même si ce n'est que pour le palper ou pour actionner les roulettes pendant un moment de dëtente.
3fi 3.0 Les attributs du ?C-Puzz 3.4 Le médium universel C~) L'universalité des produits de consommation est un atout majeur dans la vente au détail. Ce qui fait le succès ou non d'un produit sur le marché mondial dans les années 2000, provient du fait qu'un bien consommable s'adresse à tout le monde sur la planète. Bïen entendu, si on veut plaire à tous ces consommateurs, il faudra exploiter un nouveau produit sous toutes ses facettes. On parle alors de critères élevés qui pousseront le consommateur à se le procurer de façon inconditionnelle sans craindre de se faire exploiter.
Pour ce faire, les concepteurs doivent répondre instantanément aux questions que pourraient se poser les gens de toutes catégories et de toutes nationalités, des plus jeunes aux plus âgés. La conception du ~c Puzz reflète exactement ces critères rigoureux. Outre l'aspect visuel, la sensualité tactile, le plaisir d'y jouer, il existe un autre critëre qui a été étudié minutieusement, il s'agit de son ergonomie et de sa petite taille.
Ces derniers critères ont été élaborés afin que tous les gens puissent se permettre de ne pas quitter leur jeu, peu importe où ils iront. La taïlle réduite du jeu fait en sorte qu'on peut le transporter dans un sac à main, une poche de veston, un sac à dos, un porte-document, une trousse de voyage, un coffre à gants, une boîte à lunch, un sac d'écolier et plus encore, dans une poche de pantalon d'adolescents.
Pour ces raisons, qu'ils se déplacent à pied, à vélo, en moto, en voiture, en train, ou en avion, les amateurs auront toujours leur jeu à portée de la main afin d'agrémenter les moments d'attente de plus en plus présents et si désagréables et de combler les moments TH~M~ DES PHOTOS
de détente de plus en plus rares dans les années 2000. ~HOrooz ~oov-r5nrx-rn~
On n'a qu'à penser aux bouchons de circulation automobiles, aux salles d'attente d'hôpitaux et de cliniques de médecine, aux temps d'attente dans fes abris d'autobus et de quais de métro ou de train, dans les aéroports, dans les cas innombrables où l'on doit prendre un billet numéroté dans plusieurs bureaux de professionnels. En résumé, partout où l'on retrouve des tables remplies de revues et de journaux qui datent de plusieurs mois, ayant un n Puzz à fa portée de la ,~

~'12Z:
main, les temps d'attente seront plus agréables, ils deviendra un accompagnement lors des sports de plein air et les voyages paraîtront moins longs.
La conception exceptionnelle du ~c Puzz va encore beaucoup plus loin en terme d'universalité. On pourrait le conseiller à des gens qui souffrent de stress, remplaçant ainsi les gadgets qu'on vend dans le but de faire manipuler un objet quelconque entre ses mains, histoire de défouler ses humeurs. On pourrait le conseiller à des gens qui souffrent de maladies des articulations des membres supérieurs afin qu'ils puissent améliorer leurs mouvements tout en s'amusant, leur permettant ainsi d'oublier le mal et l'inconfort que Leur occasionnent ces malaises.
11 ne faudrait quand même pas oublier tous les moments que chacun passe autant dans son milieu de travail qu'à la maison. Le n Puzz étant un médium universel, il peut satisfaire les gens de façon individuelle, partout où ils iront dans le monde lors de voyages. Mais en plus, il peut aussi bien agir comme médium de société en permettant à plusieurs personnes d'y jouer ensemble. Que ce soit par plaisir ou par défi, il a été conçu avec une option de jeux de société où la vitesse combinée à
la stratégie et l'astuce viendront allier le rire aux larmes, le plaisir aux maux de tête et finalement la victoire à la défaite.
Le ~-Puzz, par la multitude de possibilités de rajouter des ensembles de plaquettes différents, deviendra en plus d'un jeu, un objet de promotion d'un commerce ou d'une entreprise qui aura l'opportunité de faire imprimer son logo sur des plaquettes. II deviendra un cadeau pour des personnes qui auront la surprise de voir leurs photos imprimées sur le jeu. En plus d'être réalisables, parce que conçues dans ce but, toutes ces possibilités feront du ~c-Puzz un médium de loisir à
très faible coût, puisque le concept a été élaboré de façon à minimiser son coût de production.
Depuis le début du chapitre, on aborde les réalités des phénomènes d'attente et d'impatience qui y sont reliées, des phénomènes de loisirs de plus en plus rarissimes qui comblent les moments passés seul ou en bonne compagnie, mais il n'est pas faux de croire que ces préoccupations sont une réalité d'ordre mondial.
Par sa conception unique et par la polyvalence de ses plaquettes, le n-Puzz pourra, en plus d'intéresser les peuples du monde entier par son mécanisme innovateur et intrigant, s'adapter facilement et à très faibles coûts, aux us et coutumes des différentes cultures. II suffit seulement de changer les photos au gré
des évènements ou des situations géographiques, ou de modifier les mots de certains jeux dans un langage étranger. De plus, il sera facile pour le consommateur de procéder lui-même à ces modifications par le biais d'une imprimante personnelle ou par le biais d'une simple photo prise dans un album de famille.
;~ .. , ~ ~~ 38 (~n) Pour ce qui est du jeu de couleurs et de formes géométriques, celles-ci étant déjà
universelles, le n-Puzz permettra tout de même; par la combinaison des deux principes, de satisfaire même les daltoniens.
Voilà pourquoi le ~c-Puzz deviendra et restera toujours le médium universel par excellence dans le monde des jeux et ce, pour tout le monde sur !a planète.
~7~~
_. 3S

3.0 Les attributs du ?t Puzz 3.5 La sensualité de l'ensemble Le n Puzz a été conçu, depuis le tout début de sa création, en respectant des critères très stricts sur tous les plans. Les aspects visuels, tactiles, motricité
manuelle, degré de difficultés, l'élaboration des thèmes, le choix des couleurs et des teintes, l'ergonomie, la forme cylindrique, la taille, la conception mécanique, l'intérêt pour le consommateur, l'emballage ainsi que la mosaique finale, n'avaient qu'en bout de ligne qu'un seul et unique but; celui de plaire à tout prix et de façon inconditionnelle à toute une gamme de consommateurs, qu'ifs soient jeunes ou âgés, qu'ils viennent d'ici ou d'ailleurs.
L'ensemble de tous ces critères est regroupé afin d'en déterminer un aspect clé
d'un jeu révolutionnaire qui rejoindra tout le monde. Cet aspect unique a été
défini comme étant la sensualité de l'ensemble ~c-Puzz. Dans la littérature, on définit la sensualité comme étant un terme propre aux sens. Un objet est sensuel et voluptueux lorsqu'une personne est portée à y chercher le goût de flatter ses sens.
Certains peintres sensualistes ont développé Ia sensualité à travers leurs peintures en appliquant la doctrine selon laquelle, le beau s'identifie à l'agréable: Le ~c-Puzz n'échappe pas à cette doctrine, chacune des étapes de sa conception a suivi une ligne directrice qui était de rendre un nouveau jeu révolutionnaire, en attirant le consommateur par le développement de ses sens.
Essentiellement, deux sens ont été développés au fil de la conception du n-Puzz afin de sensibiliser le consommateur à cette recherche du vouloir flatter ses sens.
II s'agit de fa vue et du toucher. Tous les thèmes, sans exception, ont été
traités avec un souci incroyable dans la finesse des détails, dans les gammes de teintes et de couleurs voluptueuses. La forme cylindrique a également pris une emphase importante sur la sensualité perceptible par foeil. Tous ces aspects, réunis dans un même objet, flatteront inévitablement le consommateur et le pousseront à se le procurer. L'aspect visuel intense ainsi créé par les concepteurs du ~c Puzz, donne beaucoup de sensualité à un simple objet inerte. Le consommateur, qui est friand de belles choses, n'hésitera pas, par ce principe, à acquérir un jeu sans même savoir de quoi il en retourne vraiment en terme de défi intellectuel.
Par la suite, l'autre sens par lequel on peut attirer un consommateur par la sensualité d'un objet et qui est en l'occurrence le toucher, viendra surprendre le joueur afin qu'il soit agréablement séduit par l'aspect tactile qui a été
développé
lors de sa conception. Encore une fois, la forme, l'ergonomie, la taille, le poids et la texture des matériaux utilisés dans les différentes pièces du n Puzz réveilleront et stimuleront la sensation tellement agréable du toucher, que le joueur n'aura d'autre choix que de se concentrer finalement sur le but ultime du jeu qu'il viendra d'acquérir soit; ta résolution énigmatique et tumultueuse du casse-tête lui-même.
., ,-. ~,. '°"° 40 ~tLZ , C'est à ce stade précis que prennent réellement force tous les buts visés par un jeu aussi révolutionnaire. II n'est pas tout de vouloir séduire un consommateur par la sensualité du ~c Puzz, faut-il encore que cette sensualité lui procure du plaisir assez longtemps, afin que sa patience puisse le mener à la résolution du problème. L'aspect beauté et tactile venant agrémenter le bon vouloir de relever un défi, il est important à ce stade-ci de pouvoir permettre au joueur de développer son côté sensori-moteur. En philosophie comme en psychologie, on qualifie d'effet sensori-moteur la combinaison des fonctions sensorielles et la motricité manuelle. La conception du ~c Puzz relève avec succès !e défi de répondre à cet aspect. Aucun jeu sur le marché à l'heure actuelle ne peut se vanter d'être aussi attirant à I'oeil; d'être aussi sensuel au toucher, tout en permettant au joueur d'augmenter ses habilités psychomotrices.
Un chapitre complet de ce cahier technique est consacré
à la motricité manuelle engendrée par les mouvements circulaires des roulettes et par les cheminements horizontaux et diagonaux des plaquettes. Aucun concept de casse-tête ne reproduit de tels mouvements à part le ~c Puzz. f1 était donc primordial pour les concepteurs de profiter de l'occasion afin de pouvoir combiner l'ensemble des critères de sensualité aux mouvements engendrés par les mains. En tant que défi, nous avons la certitude d'avoir accompli notre mission.
La première étape ëtant de séduire le consommateur pat ~ G~°~ ~3 34u~1 la beauté visuelle du jeu, par la suite s'assurer que celui-ci puisse apprécier grandement sa douceur de manipulation de façon à ce que les mains ne se lassent pas et finalement permettre ainsi au joueur de ne se concentrer que sur l'ultime but du jeu; celui de résoudre un problème, en alliant beauté et logique. L'effet sensori-moteur étant un principe qui se développe au fil des années, les joueurs pourront ainsi atteindre un stade de développement de l'intelligence, qu'on appelle aussi le niveau sensori-moteur, tout en s'amusant seul ou avec des amis.
La sensualité de l'ensemble du ~c-Puzz étant un des critères essentiels qui a été
développé afin de séduire le consommateur en terme de nouveauté dans 1e monde du casse-tête, il était important de pousser l'audace de la séduction et de la sensualité encore plus loin avec le concept final de la mosaique, qui sera décrit plus loin dans ce cahier.

3.0 Les attributs du ?l-Puzz 3.6 Le bibelot ornemental :::
~rzr Le ~ Puzz a été pensé et élaboré afin qu'if puisse devenir un objet de prédilection pour orner un meuble, une table, un buffet, une étagère et pourquoi pas un mur. La beauté exceptionnelle du ~-Puzz lui confère tout d'un bibelot ornemental que les gens ne se lasseront pas d'admirer. Que les consommateurs aient choisi le thème photos, couleurs ou formes géométriques, ainsi que celui des jeux et loisirs, l'agencement de leurs couleurs a été stratëgiquement pensé afin de créer, même s'il n'est pas terminé, un cylindre offrant un coup d'oeil exceptionnel.
L'avantage de ce nouveau type de casse-tête réside dans 1e fait qu'il peut être déposé n'importe où dans une pièce, de façon à ce que le ou les joueurs puissent l'avoir constamment sous la main, tout en ne constituant pas une source de désordre causée par un quelconque objet qu'on laisse traîner un peu partout: Le c8té pratique ainsi créé avec l'invention du ~c Puzz, éliminera ie problème du casse-tête classique en boîte qu'on devait ranger dans un endroit hors de vue, parce qu'i! constituait une source de désordre et d'encombrement, tant et aussi longtemps qu'if n'était pas terminé.
D'ailleurs, le grand problème de ce type de casse-tête réside dans le fait que les gens passaient énormément de temps à reconstituer la photo et qu'ensuite, après avoir passé quelques temps sur une table pour que tout le monde, visite comprise, l'ait admiré, on le rangeait dans sa boîte et il était donné en cadeau à d'autres amateurs. Certains par contre, les plus fiers, t'encadraient et l'accrochaient au mur. L'inesthétique créée par un casse-tête encadré et causée par les nombreux traits de contours donnant des reflets de lumière inégaux, ne pouvait permettre d'obtenir un objet TN~MEDESFHOTOS
d'ornement de qualité. Il était accroché seulement par PHOTO-7ooV75nrJ-nrz fierté d'avoir complété un jeu avec succès, sans égard à
l'esthétique.
Le bibelot ornemental produit par le ~-Puzz, d'une splendeur incroyable, prendra toute sa force et sa valeur dans fa fierté du joueur qui l'aura entièrement complété
avec beaucoup d'acharnement et de patience. Le bibelot, ainsi créé, deviendra un trophée pour fe joueur et une source de plaisir visuel pour les autres. Les thèmes élaborés par les concepteurs et qui ont été traités en développant une quantité
,.~,y . .., ~ 42 ~) diversifiée et une qualité soutenue de sous-thèmes, pourront permettre à tous les types de consommateurs de créer un bibelot à leurs attentes.
Les amateurs de couleurs pures seront servis avec les nombreuses possibilités offertes par ce thème. Elles ont été développées par un artiste-peintre, dont le souci était de plaire à l'ceil des experts comme des amateurs d'art visuel.
Ifs pourront ainsi agencer leur bibelot avec le décor qui l'environne, peu importe où il sera déposé.
Quant à eux, les amateurs de photos auront le choix de thèmes dans lesquels ifs pourront exprimer leur acuité visuelle, à travers des catégories qui !es ont toujours attirées. Les paysages, planètes, sports, fleurs, sciences, cartes du monde, peintures, insectes, oiseaux et animaux sont toutes des catégories fétiches pour les adeptes de belles photos. Ces sous-thèmes, en plus d'intéresser la majorité .
des consommateurs, offrent une gamme incroyable de possibilités de couleurs et de teintes qui plairont à tous, tout en produisant un bibelot de haute qualité.
Certaines photos présentées dans ce cahier technique ont même été choisies afin de combler le bonheur des plus jeunes enfants. Le bibelot pourra ainsi être fièrement exposé dans une chambre d'enfant.
Pour les amateurs de jeux de société ou les cruciverbistes acharnés, les sous-thèmes recréés sur le ~e Puzz avec des jeux de mots ou de symboles, pourront également faire l'objet d'un bibelot esthétique de qualité. En effet, chacune des plaquettes a été pensée afin d'associer aux lettres, des types de motifs élégants, combinés à des couleurs aux teintes vives et minutieusement dégradées. Le bibelot ainsi créé, même s'il comporte des lettres, deviendra un ornement incroyablement esthétique.
De plus, dans un chapitre ultérieur, on abordera le sujet des autres thèmes possibles du ~c Puzz oü les consommateurs pourront se procurer des ensembles de plaquettes vierges sur lesquelles ils pourront insérer la photo d'un ami ou d'une personne chère. Le bibelot final ainsi créé deviendra, en plus d'un trophée pour le joueur, un souvenir inestimable comme le sont les innombrables photos que l'on retrouve un peu partout dans nos foyers et qui sont toujours représentées sur une surface plane sans aucune perspective.
Dans son ensemble, la conception réfléchie du n-Puzz offre cette caractéristique exceptionnelle de pouvoir afficher sa fierté à n'importe quel endroit du foyer, en constituant un bibelot fort prisé par son aspect visuel qui accrochera même l'oeil du moins averti des amateurs de décoration. Le ~-Puzz peut constituer un bibelot à lui seul puisqu'il a été pensé pour étre déposé, soit à l'horizontal sans qu'il puisse rouler puisque ses embouts forment un polygone, ou bien à la verticale, selon les options de thèmes choisis. De plus, l'élaboration judicieuse des concepteurs pourra faire en sorte de permettre un montage de plusieurs n Puzz à
!'intérieur d'une mosaïque, qui pourrait représenter une photo combinée avec un cylindre de couleurs et de formes géométriques aux teintes qui rappelleront celles ,9-,...::
Zz retrouvées sur la photo et, pourquoi pas, combinées également à un troisième ~c-Puzz qui représentera cette fois une phrase ou une annotation créée par ie thème des jeux de mots, lequel comporte également beaucoup de couleurs et de motifs en reliefs attrayants.
Le bibelot que représente le n Puzz révolutionnera la façon d'orner une pièce de la maison. Aucun principe semblable n'a encore été développé sur le marché à
l'heure actuelle. Nos habitudes traditionnelles seront agréablement compromises par ce nouveau principe d'exposer des photos ou des ïllustrations. Par contre, 1a beauté ultime et inestimable de toute cette stratégie qu'ont développée les concepteurs du n Puzz, et il ne faudrait quand même pas l'oublier, réside dans le fait qu'au départ, le ~c Puzz demeurera un jeu qui donnera des heures de plaisir à
tous les amateurs de ce style de passe-temps.
~.

4.0 L'aspect visuel du ?l Puzz L'aspect visuel du ~c-Puzz est révolutionnaire en soi. A-t-on déjà vu un casse-tête cylindrique? Cette forme, hors du commun, apporte à ce concept un aspect qui n'a jamais été exploré encore dans le domaine des jeux de patience et encore moins dans le domaine du casse-tête. Nos mains, notre cerveau et nos fonctions psychomotrices qui sont pilotés par nos yeux, sont habitués à traiter des choses matérielles sur des plans horizontaux ou verticaux.
En matiëre de jeux, nous sommes sensibles à visualiser des formes qui nous sont familiëres telles que des cubes au des surfaces planes. Le n Puzz nous propose toute une nouvelle sensation visuelle qui nous transportera dans un monde virtuel en trois dimensions; où la diagonale fera toute la différence face à ce qui existe sur le marché.
Que le jeu se travaille à l'horizontale comme à la verticale, nos yeux parcourront sans cesse la surface courbée des photos, des couleurs et formes géométriques ou encore les jeux de mots ou d'associations. Ä travers ces trois thèmes principaux, les couleurs sont tellement présentes que l'oeil ne se lassera jamais de le contempler, peu importe si le joueur le tient dans ses mains ou si le ~c-Puzz se retrouve à un endroit quelconque à la vue de tous.
Le travail exhaustif des concepteurs sur l'aspect visuel du jeu a tenu compte d'un ensemble de facteurs prépondérants qui correspondent à ce que la plupart des gens recherchent dans la beauté simple des choses. Les couleurs ont été traitées de façon à ce que les teintes ne choquent pas la vue, même si les plaquettes sont mêlées. Les photos représentent également des teintes qui feront en sorte que l'aspect visuel soit toujours présent même si le casse-tête n'est pas terminé. Pour ce qui est des jeux, où l'on doit former des mots ou des phrases, l'oeil pourra percevoir autre chose qu'une surface plane, comme par exemple les jeux de reconstitution de phrases ou « mots croisés » et en plus, TH~MEDESPHOTOS
ces mots, ces phrases ou ces symboles sont pNOT01&100H75Ny-7TI1 agréablement accompagnés de couleurs vives qui attireront tous les regards.
L'élaboration audacieuse des thèmes, versus les teintes et les couleurs, alliée à la forme cylindrique du ~c-Puzz, créera à tout moment un aspect visuel intéressant, qu'il soit posé à l'horizontale ou à la verticale sur un meuble, qu'il soit en pleine .. ,._. ~~ '~° 46 ~,~C~S
mu élaboration ou bien terminé ou qu'il soit tout simplement entre les mains d'un enfant qui est au stade de l'émerveillement, face à l'aspect visuel qu'il est en train de développer.
Outre les aspects couleurs et teintes, le n-Puzz a été conçu également dans une taille réduite qui fait en sorte que l'oeil ne doit pas parcourir des distances énormes afin d'en apprécier toute la beauté. Toutes les photos, les formes géométriques et les symboles sont concentrés sur une petite surface, qu'on peut apprécier d'un simple coup d'oeil, d'autant plus que l'ensemble des thèmes se retrouve sur une surface cylindrique, ce qui diminue d'autant le coup d'oeil par rapport à la même surface qui se retrouverait déployée sur une surface plane.
II ne faut pas oublier également que, contrairement aux casse-tête traditionnels, toutes les pièces qui doivent servir à l'élaboration finale de l'un ou l'autre des thèmes proposés, sont toujours confinées sur le même cylindre, constamment à
la vue et à la portée du joueur et ce, peu importe où il se déplacera. Toutes les plaquettes étant toujours présentes sur le jeu, le joueur ne risquera pas de perdre des morceaux comme c'est souvent le cas avec les casse-tête en boîte.
L'élaboration du thème des couleurs et formes géométriques a été conçue afin que chacun puisse satisfaire son propre intérêt visuel. En effet, si le joueur n'apprécie pas le côté visuel final du concept de base proposé sur l'emballage, il pourra, à
son gré, rendre le modèle visuellement satisfaisant à son regard en modifiant le patron qu'il choisira lui-même parmi les centaines d'options qu'offre ce concept.
Finalement, le ~c Puzz dans son entier représente un jeu d'aspect visuel très avant-gardiste. Très peu de jeux pourront se voir octroyer une telle cote de beauté, puisque le ~-Puzz est unique à ce point. La forme cylindrique de sa surface de jeu, sa taille réduite, ses embouts qui ont été élaborés de façon à agrémenter visuellement une partie du jeu qui ne servent qu'à le tenir entre ses mains, ainsi que tous les thèmes révolutionnaires qui ont été développés habilement, feront de ce passe-temps inestimablement esthétique, un loisir qui ne se retrouvera pas finalement au rancart, mais bien en vue sur une tablette ou un meuble en guise de trophée ou, pour ceux ou celles dont la patience leur aura fait faux bond, tout simplement en guise de bibelot décoratif et ce, même si les plaquettes ne sont pas toutes dans le bon ordre.
Afin d'ajouter une note encore supérieure à l'aspect visuel inédit du ~-Puzz, les concepteurs ont prévu une mosaïque finale que les consommateurs pourront élaborer en combinant trois jeux de façon à former un ensemble qui pourra regrouper plusieurs concepts du même thème ou des concepts de plusieurs thèmes, selon leur bon vouloir. La combinaison judicieuse des trois jeux, ainsi regroupés dans une seule mosaïque, en fera un objet d'une rare beauté qui fascinera parents et amis.
~7~
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ua~... z.:...~ '_ =
PROCESSUS LOGIQUE DU
?l-Puzz
5.4 Processus logique du ?l-Puzz ~~c~
l Lorsque l'on parle du processus logique du ~c-Puzz, on comprend rapidement que la réalisation de ce casse-tête de 81 pièces est drôlement plus complexe que celle de tous les autres casse-tête traditionnels ou jeux de patience actuellement sur le marché. Par définition, un processus nous aide à établir une démarche précise qui fera en sorte de bien gérer les différentes possibilités d'un problème ou d'une mise en situation particulière. Dans le cas d'un processus des années 2000, la logique moderne nous montre qu'elle provient d'un système scientifique du raisonnement, qui se divise en calcul des propositions et en calcul fonctionnel. Les principales caractéristiques d'une logique sont basées sur l'axiomatisetion, la formalisation ainsi que sur la symbolisation. Pour combiner les mots processus et logique au ~-Puzz, il faut être en mesure de faire une bonne concaténation des énoncés précédents. II est certainement plus facile pour des mathématiciens chevronnés d'appliquer des algorithmes qui feront en sorte de résoudre tous les processus applicables à ce jeu, ainsi que de bien développer la métalogique applicable à
la réalisation finale du casse-tête.
Les concepteurs du ~c-Puzz n'ont pas la compétence pour développer ce genre de processus logique de réalisation qui est très complexe et qui demande beaucoup de temps et de recherches. De plus, nous croyons qu'il serait illogique de présenter la solution finale de ce jeu. Une solution qui existerait déjà, aurait sûrement pour effet de diminuer l'ïntérêt des consommateurs face à ce jeu de défis intellectuels. L'expérience du passé, dans le monde du jeu, démontre bien que des revues scientifiques, groupes d'utilisateurs, professeurs, mathématiciens ou informaticiens se chargeront d'expliquer au monde entier les rudiments complets d u ~c-Puzz.
II est par contre plus facile pour nous d'expliquer pourquoi nous devons appliquer un processus logique. Nous avons développé une mécanique complexe combinée à un déplacement de 81 composantes sur une surface cylindrique, de façon à
éliminer du jeu, le facteur chance de réussite. Tout au long du processus de développement de ce jeu, nous nous sommes penchés sur les difficultés à le réussir. II devient alors facile d'expliquer les difficultés qui ont été
créées dans ce dernier.
A la base, le ~c-Puzz est constitué de trois composantes principales, soit des roulettes, des plaquettes de jeu et un essieu. Les roulettes sont toutes identiques et sont positionnées sur un essieu central: Un ensemble complet, pour le jeu expert, comprend 9 roulettes au total. Chacune de ces roulettes peut contenir jusqu'à 9 plaquettes. Les plaquettes représentent une fraction de l'image globale qui devra être assemblée par le joueur. L'assemblage mécanique de ces composantes forme un cylindre parfait.
~CC ~~

.w LZ, Dans un premier temps, il faut bien comprendre le déplacement possible de chacune des plaquettes du jeu. Le cylindre dispose de 81 emplacements possibles pour les plaquettes. Pour permettre le déplacement de celles-ci, les concepteurs ont prévu un espace vide sur le jeu: Cet espace vide sera comblé, à la fin, par le joueur lui-même, à l'aide d'une plaquette qui ne fait pas partie intégrante de la surface de jeu lorsque qu'il débute le casse-tête. Les plaquettes de jeu sont imbriquées de façon mécanique sur chacune des roulettes. Cette retenue mécanique permet toutefois de laisser chacune d'elles libre, de façon à ce que celles-ci puissent se déplacer dans un axe longitudinal du jeu. Ainsi, les plaquettes pourront glisser vers la surface d'une autre roulette adjacente, à la condition d'avoir un espace libre dans l'axe longitudinal de la surface de jeu. II est extrêmement important à ce stade-ci, de comprendre que seul un déplacement longitudinal peut réellement modifier la position absolue d'une plaquette par rapport à son point d'ancrage sur la roulette. Cette situation bien précise complique énormément la réalisation du casse-tête puisque seulement 8 plaquettes au maximum peuvent physiquement se détacher de leur point d'ancrage situé sur chacune des roulettes. Cette condition s'applique seulement dans le cas où, l'espace vide de la surface du jeu est dans cette ligne longitudinale. Ce simple déplacement de plaquettes fait partie d'un premier processus logique qui devra tenir compte des 9 lignes longitudinales de la surface de jeu du ~c-Puzz. .
La conception unique des roulettes apporte une autre dimension mathématique, laquelle fera en sorte de compliquer davantage le déplacement des plaquettes vers un endroit précis de la surface du jeu. En effet, chacune des roulettes peut tourner sur l'essieu central du ~c-Puzz. Les roulettes sont munies d'un loquet mécanique. Celui-ci permet à chacune des roulettes une rotation libre maximum de 40°. La rotation de celles-ci est bidirectionnelle. Lorsque la rotation de 40° d'une roulette est atteinte, le loquet entraînera automatiquement la roulette adjacente à
celle-ci. Ä titre d'exemple, si on tourne la première roulette de 120°, cela aura pour effet de faire pivoter la deuxième sur 80° en plus de faire pivoter la troisième de 40°. Avec ce seul mouvement simple, nous avons déplacé 27 plaquettes de jeu de leur axe longitudinal initial. Cela représente plus de 33% de toutes les plaquettes de la surface de jeu ( voir la colonne % du tableau ). Afin de bien comprendre ce mouvement, le tableau suivant démontre l'effet que la roulette numéro 1 peut provoquer sur les autres en effectuant une rotation d'indexage de 40°.
R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 '/
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40 Nil Ni! Nil Nil Ni! _ Nil _ _ Nil Nil 11 80 40 N Nil Nid Nil Nil Nil Ni! 22 120 80 40 Nil Nil Nil Nil Nil Nil 33 160 120 80 40 Nil Nil Nil Nil Ni! 45 200 160 120 80 40 Nii Nil Nil Nil 56 240 200 160 120 80 40 Ni! Nil Nil 67 280 240 200 160 120 80 40 Ni Nii 78 320 280 240 200 160 120 80 40 N i 89 i ( ~ l Tableau qui démontre l'eftet de rotation mécanique de la roulette R1 sur les roulettes adjacentes.
. .... .,_ . 50 Avec ce système mécanique qui relie les roulettes les unes aux autres, nous sommes capables de déplacer de façon arbitraire toutes les plaquettes de la surface de jeu afin de les positionner différemment sur l'axe longitudinal de celle-ci.
Physiquement, les plaquettes sont toujours imbriquées aux mêmes endroits sur chacune des roulettes. Deux astuces importantes sont reliées à ce concept.
La première astuce de ce concept sert à créer une illusion de déplacement des plaquettes pour le joueur. II suffit d'imaginer la surface de jeu lorsque le joueur tournera la roulette numéro 1 sur 280°. Ä ses yeux, plus de 78% de la surface de jeu sera alors déplacée. Ce mouvement devient alors extrêmement troublant pour le joueur.
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PLAQUE DE JEU ElY POSJTION NORMALE PLAQUE DE JEU EN POSITION TWJST
Ce phénomène devient encore plus troublant pour la vision du joueur avec les thèmes des photos et des figures géométriques complexes.
TH~ME DES COULEURS TH~ME DES COULEURS

NORMAL TWIST
<. ~~ ~' 5 i La deuxième astuce de ce concept est beaucoup plus importante pour notre processus logique. C'est elle qui nous permet d'aller positionner notre espace vide sur la surface du jeu dans une autre ligne longitudinale. Grâce à ce mouvement mécanique, il sera alors possible d'aller chercher une pièce de casse-tête que l'on voudra positionner à un endroit précis dans une autre ligne de jeu longitudinale.
Seule une logique excessivement précise peut solutionner cette approche. Le hasard ainsi que l'aspect de chance de réussite sont complètement éliminés avec ce principe. Si l'on tient compte que le déplacement physique d'une plaquette vers une autre roulette n'est possible que sur l'axe longitudinal et que seule la rotation des roulettes permet d'aller chercher de nouvelles plaquettes sur cet axe, on se rend bien compte de la complexité logique de ce jeu.
Les processus de logique pour la réalisation du ~c Puzz devront se faire en fonction du positionnement de chacune des plaquettes du jeu, combinés au déplacement longitudinal, en plus de tenir compte de la rotation. en degré de chacune des roulettes. Ce processus mathématique sera unique et s'effectuera en fonction de la situation cartésienne de chacune des plaquettes. Une multitude de processus logiques devront être déterminés afin de résoudre les casse-tête du ~ Puzz. Si on ajoute à cela l'aspect cylindrique de la surface du jeu, lequel crée une déformation optique très difficile à mémoriser pour l'être humain, la réalisation du ~c-Puzz deviendra alors très irrationnelle pour un joueur qui serait tenté de le réussir sans posséder une bonne méthodologie.
Afin de développer ce processus logique complet pour la résolution d'un tel casse-tête, les gens devront tenir compte de tous ces principes mécaniques.
L'emplacement des 80 plaquettes de la surtace du jeu ont une position unique sur celui-ci. Les possibilités d'y retrouver une plaquette à un endroit précis sont presque nulles. La surtace de jeu en 3D ajoute également une difficulté énorme dans l'application du processus logique. Cette surface oblige le joueur à se fixer des points de repères visuels. La très grande majorité des thèmes présentés dans ce cahier technique représente des images ou des assortiments de couleurs variées et très distinctives les unes des autres. Les règles de base de chaque processus devront tenir compte de cette difficulté supplémentaire.
Les concepts mécaniques du cylindre 3D obligeront le joueur à faire plusieurs opérations manuelles afin de déplacer une plaquette de la roulette 1 vers la roulette 9. Pour exécuter ce simple déplacement, nous comprendrons que plusieurs autres plaquettes de la surtace de jeu seront en même temps déplacées.
Un désordre complet de l'image globale, sur la surtace de jeu, sera affiché
pour ce seul déplacement unique de plaquettes.
Évidemment, plusieurs jeux sur le marché offrent un élément de chance dans leur réalisation. Nous sommes tous tentés de résoudre un jeu le plus rapidement possible. Le ~-Puzz ne laisse aucune chance au joueur: Les différentes possibilités d'assembler le casse-tête au hasard sont presque nulles. La loterie du 6/36, connue à travers le monde, est un bel exemple de difficultés pour les parieurs. En t.", 52 effet, les calculs scientifiques démontrent qu'un joueur possède 1 chance de gagner sur 1,947,792 combinaisons possibles. Cette situation s'applique avec seulement 6 chiffres, lesquels doivent étre choisis sur une possibilité
maximum de 36. Le ~c Puzz laisse beaucoup moins de chance que le 6/36. La possibilité de positionner au hasard les 80 plaquettes de jeu dans différentes positions et d'obtenir une image globale différente à chaque fois, relève de la science-fiction pour !'humain. En effet, il existe 7,1569E118 combinaisons différentes les unes des autres. La chance de réussir un tel jeu au hasard est pour ainsi dire nulle.
Évidemment, cette probabilité diminue avec le nombre de plaquettes et de roulettes utilisées. II est plus facile de croire qu'un joueur pourrait être tenté de positionner au hasard les 9 plaquettes contenues sur une seule roulette. Pour cette seule solution, il existerait alors 2,2221 X108 combinaisons différentes.
La plupart des jeux que l'on retrouve sur le marché actuellement exigent un processus logique, afin de trouver ia solution finale. Évidemment, l'ëtre humain ne se rend pas toujours compte de cette logique appliquée lors de la résolution d'un problème. Cela signifie alors que le processus devient simple et ne demande pas beaucoup de démarches ou de logiques différentes lors de la résolution du problème. Le cas du ~c Puzz est différent. Seul un processus logique bien défini de la part du joueur pourra donner la solution du casse-téte final.
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6.0 Principaux thèmes visuels du ?C-PuZz 6.1 Évaluation des thèmes principaux Trois thèmes principaux ont été élaborés par le concept du ~ Puzz. II est difficile et ardu de scinder le jeu en seulement trois thèmes. Le concept original et unique du jeu fait en sorte qu'une multitude de thèmes peuvent s'appliquer facilement à
ce genre de jeu. Par contre, nous avons été dans l'obligation de nous concentrer sur seulement trois thèmes principaux ainsi que sur un thème complémentaire qui complète très bien les trois premiers. Ces thèmes reprësentent bien le caractère unique du ~c-Puzz. Chacun de ces thèmes exprime bien la difficulté du jeù, en plus de refléter la beauté du casse-tête.
Le premier thème choisi a été celui d'une photo quelconque, qui peut être découpée sur toutes les plaquettes du jeu. Une photo ou une image représente bien l'approche d'un casse-tête comme nous sommes tous habitués de tes assembler. Les photos reflètent très bien les différentes teintes associées à des couleurs similaires et qui sont souvent difficiles à
distinguer pour une personne. Elles révèlent également des détails précis, justes et souvent miniatures, des spectres de couleurs variées et enfin une beauté
visuelle qui peut s'exprimer avec tellement d'éclat. Tous ces critères ont été retenus afin de développer ce thème si passionnant pour les consommateurs de casse-tête.
Ce thème est d'autant plus évident qu'à l'ère de l'an 2000 où l'information a été rendue accessible pour tout le monde à l'échelle planétaire par le truchement des différents médias ou sites Internat, il devenait facile d'avoir Ie choix de milliers de photos disponibles pour le ~c-Puzz. Ce thème nous permettait de réunir plusieurs adeptes du jeu de casse-tête, quelles que soient leurs personnalités. Les enfants, adolescents et adultes seront toujours attirés vers ce thème. Toutes les photos TH~MEDESPHOTOS
représentent un sens bien unique pour chaque p/fOT009-100V1003D1-40tt personne selon ses propres préférences.
Le deuxième thème choisi a été celui des figures géométriques associées à
différents effets de textures et de couleurs. Ce thème spécifique possède la particularité d'offrir un attrait visuel très important. Très différent de celui de la photo, ce thème offre la possibilité d'unir des couleurs et des figures géométriques très difficiles à distinguer pour la vision humaine. II est donc possible de créer des effets de profondeur dans l'image finale, de tromper la mémoire visuelle des gens '°~' 55 -, ., ,~tZ ~
et enfin de créer toutes sortes de difficultés majeures pour l'acuitë
visuelle. Un point extrêmement important et révolutionnaire associé à ce thème réside dans le fait que l'on peut associer plusieurs figures secondaires au thème principal.
En effet, lorsque cette figure principale sera réalisée, après de longues heures de plaisir, le consommateur pourra créer d'autres figures présentées dans le feuillet d'instructions du jeu. Ses formes géométriques recherchées, ses teintes pastelles ou de couleurs vives, ses combinaisons couleurs et formes versus le cylindrique du jeu, amèneront le ~e Puzz vers une beauté visuelle jamais atteinte sur le marché
mondial du divertissement.
Le troisième thème principal est celui des jeux. Ce thème offre des possibilités immenses nomme jeu individuel, jeu d'équipe ou familial, Il est possible de créer avec des chiffres, des lettres, des symboles, des figures précises, et bien d'autres concepts, toutes sortes de jeux qui combinent à la fois la dextérité manuelle du ~c-Puzz et l'obligation de rëaliser le jeu qui est proposé. Le sens créatif et imaginatif du consommateur pourra être exploité au maximum. Les jeux proposés peuvent être familiaux ou individuels. L'approche du casse-tête est quelque peu bouleversée à travers ce thème. Avec ce nouveau concept, le consommateur devra associer les bonnes pièces du casse-tête selon un patron dicté par les règles du jeu ou par un adversaire. C'est un peu l'inverse de la logique des autres thèmes précédents ou encore d'un casse-tête traditionnel. Avec ce thème précis, le joueur devra réaliser l'assemblage des différentes pièces du casse-tête à chaque fois qu'il jouera son tour, en plus de devoir maîtriser à fond les processus logiques de réalisation du n-Puzz puisque la vitesse d'exécution deviendra l'atout majeur afin de TH.ÉMEDESJEUX
vaincre son adversaire. JEU4-75V75N0-77F2 Finalement, un thème secondaire pourra être réalisé en assemblant deux ou trois jeux complets de ~c Puzz. Ä l'aide de trois jeux représentant des thèmes différents, ü sera possible de les réunir mécaniquement de façon â créer une mosaïque. Une combinaison des thèmes photos, couleurs et jeux, rendra ainsi possible la réalisation d'un ensemble reflétant la beauté visuelle des trois thèmes réunis. De plus, cette mosaïque attestera le succès du joueur dans sa maîtrise technique du jeu. Cette dernière pourra développer !'aspect créatif du consommateur. Ainsi, une multitude de possibilités d'aspects visuels différents pourront être créés et réalisés.
II suffit de s'imaginer trois jeux réunis ensemble pouvant représenter une mosaïque uniquement conçue de couleurs, ou encore des combinaisons de photos bien particulières à chaque consommateur. Cette mosaïque, ainsi formée, deviendra le reflet de la création individuelle et propre à chaque personne.
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Ces trois thèmes principaux, combinés avec le thème secondaire de la mosaique, ne représentent qu'une infime possibilité de concepts applicables au ~c Puzz.
D'innombrables thèmes principaux peuvent être adaptés à ce concept original.
II
devient pratiquement impossible de s'arrêter sur un choix précis et judicieux en particulier. Les trois thèmes choisis et proposés dans ce cahier rejoignent toutes les catégories de gens possibles. II est difficile de catégoriser ces thèmes en fonction d'un groupe d'âge en particulier. II devient encore plus ardu de le faire selon les aptitudes intellectuelles et le besoin du défi continuel ou encore pour des adolescents qui ne visent qu'à compléter un jeu extrêmement difficile ou finalement pour des amis réunis dans le seul but de jouer pour le plaisir.
Tous ces thèmes ont été créés en suivant rigoureusement une grille d'évaluation réalisée lors du tout début de la conception du n-Puzz. Cette grille a permis aux concepteurs de constater les difficultés reliées à la répartition de critères précis des différents thèmes à
travers une évaluation dirigée vers une clientèle cible. Les principaux critères de cette grille d'évaluation se définissaient comme suit : difficulté de positionnement unique d'une pièce de casse-téte bien précise sur la surface de jeu, difficulté dans l'acuité visuelle de l'ensemble de l'image ou du motif à réaliser, une catégorisation des images ou motifs exprimés selon un aspect 3D ou un aspect normal,: la clientèle cible divisée en groupes d'âge, les différentes possibilités de jeux d'équipe ou individuel, etc.
Même si cette grille demeure la base de la recherche de chaque thème principal présentë dans ce cahier technique, les concepteurs du jeu ont vite réalisé qu'il est extrêmement pénible de cibler à l'avance l'orientation future du consommateur vis-à-vis un thème en particulier.
Par contre, l'attrait visuel pour ce type de jeu demeure sans aucun doute un dénominateur commun à travers TMEMEDESCOULEURS
CFG9-100D501Y3~7711 tous les thèmes. Les trois thèmes principaux ainsi que le thème secondaire ont donc été élaborés en suivant les critères rigoureux et strictes, afin de conserver cette qualité si importante qu'est l'aspect visuel.
~, 6.0 Principaux thèmes visuels du ?i-Puzz 6.2 Thème des photos ~tlZL ;
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On dit souvent q'une image vaut mille mots et c'est un fait. Tout le monde, peu importe l'âge, est fasciné par les souvenirs indélébiles que laisse une image sur une photo. Que vaudrait un voyage inoubliable sans photos pour nous y replonger plus tard?
Peu importe le talent de chacun en terme de photographies, tous les gens, un jour ou l'autre, se serviront d'un appareil pour immortaliser un moment précis de leur existence. La beauté d'une photo est propre à chacun selon sa perception des choses. Les meilleurs photographes au monde n'attireront pas nécessairement toute l'attention du monde entier mais, il n'en demeure pas moins que le côté visuel d'une photo éblouissante peut faire toute la différence sur la vente d'un produit où elle est apposée.
La photo a été utilisée à tous les égards depuis très longtemps. Aujourd'hui, elle demeure le centre d'attraction principal des bouquins, des revues, des encarts publicitaires, des journaux et mëme des jeux de société. Si .on est le moindrement observateur, on s'apercevra vite que tous les emballages de la presque totalité des produits de consommation regorgent de photos aux couleurs très attrayantes. Depuis l'arrivée de l'informatique et des multitudes de possibilités qu'offrent ces systèmes, on peut reproduire n'importe quelle photo sur n'importe quel type d'emballage ou de produit. La photo a donc remplacé le dessin et est devenue un rHFMEOESpHOros gage de succès pour un produit de consommation. ~'HOTO-100VT5N1-7712 Dans le domaine des jeux, il y a longtemps qu'on utilise le phénomène de la photo flamboyante afin d'attirer le regard d'un amateur. On a qu'à penser aux traditionnels casse-tête qui, depuis des centaines d'années, attirent de nombreux adeptes de ce passe-temps par des photos âux couleurs exceptionnelles.
Les concepteurs des casse-tête traditionnels ont toujours exploité la photo comme étant le véhicule par excellence afin d'attirer le consommateur averti vers un thème plutôt qu'un autre. Tous les thèmes ont été exploités. Les amateurs de casse-tête plus âgés et plus expérimentés rechercheront des photos d'une splendeur incroyable, mais qui leur donneront par contre beaucoup de fil à retordre. Les plus jeunes, eux, se serviront dans les thèmes dont les photos les amusent selon les modes qui passent sans toutefois vouloir payer le prix de la patience. Dans un cas comme dans l'autre, peu importe le thème élaboré, il n'en demeure pas moins que la qualité et la beauté de la photo feront toute la différence sur le choix du consommateur.
Si on se promène dans les allées des magasins spécialisés, on verra une panoplie incroyable de casse-tête avec des paysages, des animaux, des personnages, des véhicules, etc. Finalement, tous les thèmes sont exploités pour attirer les gens de toutes catégories. Un fait demeure inévitable, toutes les photos utilisées sont d'une qualité recherchée afin que certains consommateurs aient le goût de patienter pour enfin voir le produit final, lequel se retrouve souvent laminé et accroché au mur de leur salon en guise de trophée et de satisfaction personnelle d'avoir complété
un défi.
Quant à lui, le ~-Puzz reconduit les principes de fa beauté visuelle des photos à
travers son concept révolutionnaire de casse-tête. Une attention très particulière a été apportée aux choix de photos afin que le consommateur puisse être en émerveillement devant le jeu. Un total de dix sous-thèmes principaux ont été
retenus par les concepteurs. II s'agit des paysages, des planètes, des sports, des fleurs, des sciences, des cartes: du monde, de l'art de la peinture, des insectes, des oiseaux et des animaux. Beaucoup d'autres choix auraient pu être développés, mais ceux retenus rejoignaient, selon nous, tes goûts de la grande majorité des consommateurs, puisque ce sont des thèmes qui sont connus de tout le monde, peu importe leur âge. Certaines photos ont d'ailleurs fait l'objet d'une attention particulière afin d'émerveiller les plus petits, en développant des images leur étant directement destinées.
Chacun des dix thèmes a été élaboré afin de permettre l'application des photos dans le sens vertical ainsi qu'à l'horizontal. De plus, certaines photos ont été
choisies afin d'offrir un degré de difficulté visuelle plus élevé afin de satisfaire les plus audacieux.
Le ~-Puzz ayant une forme cylindrique, les photos ont été sélectionnées afin que le consommateur puisse, d'un premier coup d'oeil, apprécier le casse-tëte même si la photo en fait le tour. Une emphase très importante a été apportée sur le principe des couleurs très attrayantes, rendant une photo fascinante et qui portera le consommateur à apprécier le concept de reconstitution de fa photo, en déportant des plaquettes d'un point à l'autre afin de reconstituer l'image finale. Tout comme les amateurs de casse-tête traditionnels, les amateurs du ~ Puzz seront charmés d'abord par la photo complète apparaissant sur l'emballage, mais aussi, par la beauté du jeu lui-même qui, même si les plaquettes sont mélangées au début, constitue un plaisir pour l'oeil.
Pour le ~c-Puzz, les dix thèmes de photos différents ont été traités selon les mêmes critères de sélection. La fascination des belles photos par les consommateurs fera . .~;,.:._-..~ ~".". 59 '~iizz, en sorte qu'ils préféreront souvent la palette de couleurs représentant une image au thème lui-même. De par sa forme cylindrique, des photos ont été choisies afin que le joueur puisse avoir le choix de le réaliser à la verticale comme à
l'horizontale.
L'engouement des gens pour les photos devrait avoir un impact assez considérable sur cette option du n Puzz. Le choix ayant été fait afin de séduire les amateurs de belles photos, le produit final, après plusieurs jours ou mois passés à
reconstituer fidèlement l'image finale, deviendra un bibelot qui se démarquera sans aucun doute des casse-tête traditionnels que l'on accroche au mur après les avoir complétés.
Les possibilités qu'offrent les teintes de couleurs, les thèmes et leurs positions verticales ou horizontales pourront satisfaire tous les goüts par rapport à
l'endroit où sera installé le bibelot. D'ailleurs, la conception du ~c Puzz prévoit un agencement de trois options différentes du jeu, offertes sur le marché
(photos, couleurs et géométrie et l'option jeux) sous une mosaïque regroupant les trois grands thèmes. Le principe unique de la mosaïque finale sera traité plus loin dans un autre chapitre.
. ..,. so TH~ME DES PHOTOS
PHOT040~f00H7~N1-77tf 6.0 Principaux thèmes visuels du ?l Puzz 6.3 Thème des couleurs et des formes géométriques ,lTILZ-Le thème des couleurs représente bien tous les aspects de beauté picturaux qu'un jeu peut offrir sur le marché. Les couleurs peuvent s'exprimer de manières très différentes selon les individus. La perception des couleurs est variable d'une personne à l'autre. Une même combinaison de couleurs peut être perçue différemment selon ies personnes: Par contre, certains phénomènes physiologiques, au niveau de l'4eil d'une personne, dénotent un dénominateur commun pour chacun d'entre nous, surtout en ce qui a trait aux contrastes de couleurs simultanées. L'oeil, en effet, recherche constamment un état d'équilibre. Ce thème des couleurs cherchera à exploiter tous les différents effets associés à ces phénomènes. Comme le ~-Puzz est un casse-tête dans sa forme première, le thème des couleurs a été développé en fonction de préserver cet aspect très important du jeu. On retrouve très couramment des casse-tête qui sont conçus, à la base, avec une photo ou une image que l'on doit reconstituer le mieux possible. Le thème des couleurs continue d'être un casse-tête, mais avec des bases qui sont légèrement différentes. Ce thème sera axé
uniquement sur des différences de couleurs et de formes géométriques qui formeront une figure finale et même, dans certains cas, plusieurs figures secondaires.
Lors de la conception de ce thème, quatre sous-thèmes ont été retenus dans le développement de celui-ci. II est difficile de structurer le thème des couleurs, dû au fait des immenses possibilités que représentent ies effets possibles reflétés par des teintes de couleurs et des formes géométriques différentes. Seule Ia Créativité TH~ME DES COULEURS
humaine peut restreindre un tel thème: CFG3-100H75-3D3-4011 Le premier sous-thème consiste à présenter une figure finale du ~c-Puzz constituée d'un mélange de couleurs pures' et secondaires. II est possible de reproduire sur les 81 plaquettes du jeu, un agencement de couleurs analogues qui est produit à
partir de divers tons ou de nuances d'une même couleur, ou selon un ensemble de teintes voisines les unes par rapport aux autres. Cette association favorise toujours l'harmonie dans la figure finale: Cet enchaînement de couleurs offre la possibilité
de générer des figures finales très impressionnantes. Ce sous-thème a permis également aux concepteurs la possibilité de créer une harmonie de couleurs contrastées. Ce type d'association réunit toujours des teintes chaudes et froides.
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Cette association permet des figures plus dynamiques et plus variées. Seule l'harmonisation entre les couleurs est permise à l'intérieur de ce sous-thème.
Des effets de luminosité, contraste, profondeur, relief et autres peuvent être ajoutés à
chacune des plaquettes contenant la couleur spécifique. L'attrait final de la figure du casse-tête devient alors sublime.
Pour l'individu dont la mélodie de la couleur signifie quelque chose, la jouissance visuelle se traduit alors par un état d'âme, un état d'esprit ou même un état psychologique. La couleur est subjective car elle permet d'inventer des images magnifiques et de créer parfois des rêves. II faut considérer que la lumière relève de la physique, que la pigmentation des couleurs dépend de la chimie et que notre perception visuelle est physiologique. Cet amalgame fait en sorte de rendre ce thème très attractif et extrêmement complexe à développer. On considère que la couleur est très émotionnelle pour un individu. Ce sous-thème répond donc à
cette attente et aux besoins du consommateur averti.
Le deuxième sous-thème, adjoint aux couleurs, est associé à différentes formes géométriques. Plusieurs formes géométriques peuvent ëtre conçues pour chacune des plaquettes de jeu afin de créer diverses illusions pour l'oeil de l'amateur de n Puzz. Les formes géométriques que l'on peut créer sont illimitées. Une forme géométrique peut être exprimée de plusieurs façons. En assemblant des lignes simples, on peut alors obtenir des triangles, des carrés, des cercles, des polygones, des points, des demi-cercles, des courbes aléatoires et bien d'autres encore. Ces figures, ainsi formées, deviennent très impressionnantes dans la conception d'un casse-tête. De plus, en combinant ces figures géométriques variées et complexes avec un agencement de couleurs approprié, on augmente la difficulté visuelle de perception d'une personne. La représentation finale de la figure à réaliser peut devenir très complexe. L'ensemble des 81 plaquettes du jeu affiche beaucoup de désordre physiologique, ce qui a pour effet de créer souvent des illusions optiques. Toutes ces conditions alliées à ia forme cylindrique du jeu rendent ce thème d'autant plus difficile à réaliser. Ce sous-thème offre également la possibilité de créer une figure finale qui peut être présentée sur les 3 axes différents du ~c Puzz. Il est possible d'avoir une figure en mode vertical, horizontal et même dans certain cas, selon une ligne diagonale. Évidemment, la complexité
de réalisation augmente en fonction de l'axe choisi. Les motifs de chaque plaquette sont alors harmonisés et construits en fonction de l'axe de présentation de la figure finale.
Le troisième sous-thème est celui des couleurs à teintes dégradées. Des changements de nuances légères, entre des teintes de couleurs similaires, font en sorte de compliquer énormëment la recherche d'une plaquette précise sur la surtace de jeu. II est plus facile pour une personne de mémoriser des objets, des images ou encore des symboles que de mémoriser une variation de couleurs légèrement différentes entre elles. Les 81 plaquettes ne contiennent aucune ligne de référence: Souvent, par des couleurs bien choisies, les plaquettes deviennent â
la limite, presque identiques. C'est souvent lorsque l'on assemble ces plaquettes e .. ~ ~. ,_ 9~..~:u..:.

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les unes aux autres que l'on pourra distinguer les nuances entre elles. Dans ce sous-thème, l'image finale du ~c-Puzz est représentée uniquement par des dégradations de couleurs aux teintes différentes. L'aspect visuel de la figure ou du casse-tête à compléter est très impressionnant. Les différences de teintes mineures, entre chacune des plaquettes, augmentent de beaucoup la difficulté
lors de l'assemblage final du casse-tête.
Le quatrième sous-thème propose une combinaison de couleurs à teintes dégradées associées à des formes géométriques. Ces deux sous-thèmes, ainsi regroupés ensemble, permettent d'augmenter de façon significative les problèmes d'acuité visuelle. Les formes géométriques deviennent moins évidentes dans le contexte où elles peuvent être identiques sur plusieurs plaquettes. Par contre, des différences très proches dans les nuances de couleurs viendront personnaliser chacune d'elles. Avec cette combinaison des deux sous-thèmes, il deviendra possible de jouer sur plusieurs détails pouvant tromper la vigilance et la compréhension de l'eeil humain. Les personnes qui réaliseront une figure avec cet ensemble, devront vérifier avec attention la forme et la teinte de couleur exprimées sur chacune des plaquettes, afin d'avoir la certitude de manipuler et de déplacer la bonne. Les figures finales sont d'une qualité exceptionnelle. Elles s'apparentent énormément à une mosaïque. Ce sous-thème crée un assemblage décoratif de petites pièces dont la combinaison forme une figure finale ahurissante. Le résultat final du casse-tête se transforme alors en une véritable oeuvre d'art.
Le thème des couleurs du ~-Puzz offre un atout important pour le consommateur.
Toutes les figures principales de ce thème peuvent se décomposer en plusieurs figures secondaires, que le consommateur pourra réaliser avec le même et unique jeu de base. II deviendra donc possible de créer plusieurs casse-tête. Les difficultés de réussite demeureront alors les mêmes. Des figures secondaires seront présentées et suggérées au consommateur sur le feuillet d'instructions du jeu. Par contre, le consommateur aura toujours la liberté de créer ou d'inventer lui-même ses propres figures secondaires. Le ~-Puzz lui offrira ainsi la possibilité
d'être ou de devenir très créatif à l'aide de son jeu.
Le thème des couleurs est fascinant, tant pour les concepteurs du n-Puzz que pour les amateurs de casse-tête. II reflète toute la beauté visuelle qu'un jeu peut comporter dans son ensemble. II représente bien la flexibilité que le n-Puzz offre dans son aspect innovateur de présenter des casse-tête: La forme cylindrique du ~-Puzz met en valeur les formes géométriques et la luminosité des couleurs.
L'effet pictural devient exceptionnel.

6.0 Principaux thèmes visuels du ?i Puzz 6.4 Thème des jeux ?~tlL2 Le thème des jeux du ~c-Puzz représente un aspect innovateur dans le domaine des jeux traditionnels. Le concept de base du ~c-Puzz réside dans la réunion juxtaposée de plusieurs plaquettes ou pièces de jeu formant une image entière et complète en soi. Le thème des jeux du ~-Puzz va bien au-delà de cet énoncé.
Celui-ci associe la vitesse d'exécution; la maîtrise du sens logique du processus de déplacement d'une plaquette sur la surface de jeu et enfin la créativité
personnelle que chaque individu ' peut posséder. Ce thème peut être très souple tout en étant très exigeant face aux concepts logiques de base du jeu.
Chaque concept de jeu, créé pour le n-Puzz, contient plusieurs contraintes de difficultés importantes dans sa réalisation finale. Les concepts ëlaborës du ~c-Puzz font en sorte d'assembler ou de réunir différentes plaquettes identifiées de symboles; de chiffres, de lettres ou autres dans un ordre bien précis. Cet ordre précis n'est pas nécessairement déterminé à l'avance comme dans le cas des autres thèmes présentés dans ce cahier technique. Le ou les joueurs devront assembler des pièces du casse-tête selon des règles établies par l'adversaire ou par des règles aléatoires de jeux proposées par les concepteurs du ~c-Puzz. Ce principe de jeu est très différent des autres thèmes. Dans certains scénarios proposés, le ou les joueurs devront réunir deux, trois, quatre, cinq plaquettes et même plus, d'une façon bien précise afin de remporter la victoire face aux autres joueurs. En aucun temps, le ou les joueurs ne seront en mesure de prévoir les pièces qu'ils devront assembler pour gagner. Les possibilités d'assemblage de différentes plaquettes sont énormes.
Le ~-Puzz contient 80 plaquettes disponibles. Chacune de ces plaquettes arborant des lettres, des symboles ou autres pourront être réunies ensemble ou en partie SUC TH~ME DES JEUX
la surface de Jeu de manières différentes et SeIOn ~EUr-50H75N0-rrF4 n'importe quel endroit physique de celles-ci.
Cette approche dite de « casse-tête jeu » est très différente de tous les casse-tête traditionnels. Avec ce nouveau type de jeu proposé, chacune des pièces du ~-Puzz pourront selon le cas, ëtre assemblées les unes aux autres afin de réaliser la figure, les mots, les phrases, les nombres ou les symboles déterminés par le ou les joueurs adverses. Ces derniers auront la possibilité d'exiger des assemblages .. ... 64 É~tlL2 situés sur un axe longitudinal, transversal ou même diagonal. Les trois axes du ~-Puzz étant disponibles, le niveau de difficultés de réalisation deviendra plus ou moins extrême selon la demande du joueur adverse. Des possibilités illimitées peuvent être ainsi créées selon les scénarios de jeux. Seule l'imagination des joueurs en présence pourra déterminer la limite de difficultés établie pour le jeu.
Le thème des jeux offre également un aspect fort important. Chaque jeu proposé
peut se jouer en équipe, avec d'autres joueurs individuels ou encore seul avec soi-même. Le fait de pouvoir jouer avec soi-même est très important avec ce thème.
II
deviendra un passe-temps riche sur le plan individuel. Le fait d'exécuter des jeux pour soi-même pourra devenir un défi bien personnel pour chaque consommateur.
Le thême des jeux permettra à une personne de bien maîtriser l'art du ~c-Puzz.
Cette personne devra demeurer en contrôle de chaque plaquette individuelle de la surface de jeu. Elle créera elle-même ses besoins ou ses difficultés, en ayant la possibilité de réunir et de déterminer elle-même le nombre de plaquettes qu'elle voudra assembler. Ses défis viseront seulement deux plaquettes ou une possibilité
de 80 au total. Le thème des jeux offre donc cette flexibilité pour une personne seule de s'amuser avec le ~-Puzz. Chaque individu est différent des autres vis-à-vis certains niveaux de difficultés reliées à la réussite d'un jeu. Tous pourront accéder à cette approche individuelle. Dans ce cas précis, il ne sera jamais nécessaire d'assembler les 81 plaquettes de la surface de jeu afin de concrétiser une réussite personnelle.
,. 65 ~nG 1 Le thème des jeux est complexe et montre jusqu'à quel point le ~c-Puzz est nouveau, révolutionnaire et unique en son genre. La mémorisation visuelle, fa motricité manuelle, la vitesse d'exécution, les processus logiques de réalisation, la créativité personnelle de chaque individu, ainsi que la méthodologie appliquée afin de réaliser le jeu, devront tous être au rendez-vous dans ce thème bien spécifique.
Avec celui-ci, c'est un peu comme si plusieurs petits casse-tête possibles se retrouveraient à l'intérieur d'un casse-tête principal. Aucun jeu sur le marché actuel n'offre cette facilité.
ss 6.0 Principaux thèmes visuels du ?t-Puzz 6.5 Thème de la mosaïque Le n-Puzz qui est présenté dans ce cahier technique, avec trois thèmes principaux, représente des casse-tête à caractères très différents les uns des autres.
Chaque thème est bien caractérisé, au départ, par des grilles de conception et tente de bien cibler un style de casse-téte en particulier. II devient facile, par cette approche, de différencier un thème en particulier par rapport aux deux autres.
Par contre, si on avait à trouver un dénominateur commun pour ces trois types de casse-tête ou thèmes, on pourrait affirmer, sans l'ombre d'un doute, qu'ils dégagent .tous les trois une beauté remarquable et un attrait exceptionnel pour notre vïsion. Lorsque ces casse-tête seront réalisés sur la surface de jeu cylindrique du ~c-Puzz, ils mériteront tous alors de devenir un trophée ou une très jolie pièce de collection.
Un trophée est généralement remis à une personne pour souligner une victoire ou un succès quelconque. Le fait de réussir le ~c Puzz mérite également d'être souligné
comme un exploit important:
Ainsi, par ses couleurs, ses images; ses motifs, ses mots, ses lettres, ses photos, ses symboles, et bien d'autres attraits, le ~c Puzz exprimera très bien la beauté
magistrale du produit final. Grâce à ce nouveau thème de la mosaique, i1 sera donc possible d'agencer ensemble, deux ou même trois ~-Puzz de fàçon à créer un monument artistique. Cette mosaïque de couleurs pourra être fabriquée mécaniquement ou jointe de plusieurs manières différentes. Il serà possible de les TH~ME DES PHOTOS
unir bout à bout ou de les réunir sur une embase PHOrols-lQOV~SN~-r~r2 décorative de façon à créer un genre de trophée et même encore, de les disposer simplement sur un petit promontoire placé à la vue de tous. II ne faut pas oublier que le ~c-Puzz est petit et se prête bien à ce genre d'application.
La réalisation finale d'un casse-tête comme le ~c Puzz demande à tout individu, beaucoup d'efforts, de patience et de persévérance. Le thème de la mosaïque permettra de bien démontrer à tous, les habilités techniques, àinsi que toute la volonté et l'énergie que l'on aura utilisées afin de le réaliser.

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Cette façon de faire peut représenter un atout important dans la mise en vente d'un tel jeu. Les casse-tête traditionnels sont généralement défaits et entreposés dans leur boïte d'origine après les avoir complétés. Le n Puzz lui, constitue un casse-tête de type mécanique et passablement petit. Par ses traits qui le caractérisent bien vis-à-vis les autres casse-tête traditionnels, il sera possible au consommateur de laisser leurs ~c-Puzz assemblés afin d'en étaler leur beauté.
Avec la possibilité de produire d'autres casse-tête, le consommateur pourrait être tenté
d'afficher une collection complète se 'rapportant à un thème en particulier.
On a souvent vu, dans le passé, des collections d'objets divers chez certains amateurs fanatiques. Par sa beauté et son originalité, le ~c-Puzz pourra certainement faire partie de cette catégorie d'objets qu'on veut absolument afficher à la vue de tous les parents et amis.
Le thème de la mosaique pourrait être considéré comme celui qui complète la mise en marché du produit de base. II pouirait aisément et indirectement faire augmenter les ventes de ~c Puzz par le simple fait que certains consommateurs voudront toujours exhiber leurs exploits personnels. Le ~c Puzz ne pourra donc jamais être remis dans une vulgaire boîte de carton, comme c'est le cas avec d'autres casse-tête traditionnels et ce, même s'il n'est pas complété en entier. II se place donc dans une catégorie unique et surclassera la concurrence.
<~_~~:~,~~ ~ ss EXEMPLE DU TH~ME SUR LA MOSAtG?UE

6.0 Principaux thèmes visuels du ?t Puzz . 6.6 Autres thèmes auxiliaires a;: ;
D'autres thèmes possibles du ~c-Puzz ont été pensés par ses concepteurs, mais ils n'ont pas été nécessairement élaborés en' profondeur. I! s'agirait tout simplement d'évoquer d'autres possibilités parmi toutes celles qui pourraient faciliter la vente d'un tel jeu sur le marché.
Lorsque nous avons conçu le ~c-Puzz, nous avons travaillé dans le seul but d'offrir un produit à la presque totalité des gens sur la planète. Les non-voyants ont des qualités exceptionnelles que les gens dits voyants ne possèdent pas. II s'agit d'une dextérité et d'une perception manuelle beaucoup plus développées que les nôtres.
En plus, en ne pouvant pas se servir de leurs yeux, ils possèdent cette incroyable faculté de percevoir fes choses en se les imaginant dans leur tête. Ils développeront davantage une mémoire logique et tactile qui les aidera, sans nul doute, à mieux comprendre que quiconque la stratégie du ~c-Puzz sans même voir les motifs qu'ils essaient de reproduire.
Pour ce faire, il s'agit d'incorporer sur chacune des 81 plaquettes, des symboles du langage Braille représentant des chiffres, des lettres de l'alphabet ou des figures en relief. De cette façon, ils pourront tenter de reproduire une phrase complète formée de 81 lettres, chiffres ou figures, en leur indiquant naturellement une plaquette de déparï identifiée comme étant la première lettre de la séquence à
reproduire. Dans le cas d'un tel concept, il sera possible d'accentuer ou de diminuer le degré de difficultés en composant des phrases qui comportent plus ou moins de lettres identiques. Les plaquettes du ~-Puzz, ainsi gravées en Braille, pourront comporter également des motifs, des morceaux de photos ou encore la reproduction des lettres elles-mêmes. Le casse-tête, ainsi reconstitué en entier, représentera réellement la phrase exprimée: pour ceux ou celles qui possèdent la vue ou représentera une belle photo ou finalement un agencement incroyable de couleurs comme les jeux vendus pour les voyants. Le même jeu servira donc finalement de bibelot ornemental, comme mentionné dans un autre chapitre.
Un autre aspect intéressant du ~c-Puzz pourrait être envisagé dans ie but de l'offrir en cadeau lors de fêtes traditionnelles teües que les anniversaires de naissance, mariages, graduation, fêtes des mères ou des pères, Noël, St Valentin, Pâques, convalescence, etc. La grande versatilité des plaquettes du n-Puzz et les grandes possibilités de reproduire des photos de qualité avec des ordinateurs et imprimantes personnelles, feront en sorte que fe casse-tête deviendra, en plus d'un défi personnel, une grande joie de voir leur propre photo comme produit final.
II existe plusieurs possibilités assez simples d'en arriver à un tel concept.
II suffit de vendre des ensembles de plaquettes vierges qui, installées sur les roulettes, pourront recevoir une feuille autocollante de qualité sur laquelle an aura imprimé la ,.
photo en question, à partir d'une imprimante d'ordinateur personnel. Par la suite, on découpe la photo avec un couteau à pointe fine, en suivant minutieusement le pourtour de chacune des plaquettes. Le tout étant terminé, il suffira seulement de retirer les roulettes de l'essieu, d'y retirer les plaquettes et de réinstaller le tout mais cette fois-ci, dans un ordre mélangé: Le n-Puzz deviendra alors un cadeau qui durera au-delà de bien d'autres.
Dans ce même ordre d'idées et si la demande s'en faisait sentir dans le futur, les plaquettes pourraient être fabriquées afin d'offrir fe même concept, mais avec une qualité encore supérieure. En remplacement des ensembles de plaquettes vierges où l'on appose un autocollant, celles-ci pourraient être vendues avec une ouverture latérale, dans un plastique clair, qui permettrait au consommateur de découper, selon un gabarit fourni avec l'emballage, n'importe laquelle des photos prises avec un appareil conventionnel et d'insérer chacun des 81 morceaux de photo par la fente latérale des plaquettes. La finition plastique ainsi créée fera du produit final, un produit semblable à celui fabriqué en usine. Ce concept n'a pas été élaboré par les concepteurs dans l'immédiat, mais l'idée a quand même été approchée.
Comme le n-Puzz pourrait devenir une source de joyeux problèmes de réalisation pour les consommateurs, à
cause de sa configuration innovatrice et de sa logique complexe reliées à l'élaboration de la stratégie de solution des casse-tête, les concepteurs ont déjà
élaboré une solution alternative afin que les consommateurs de moindre patience ou les consommateurs plus jeunes puissent tout de même se prévaloir du plaisir que procurera la manipulation du nouveau concept. Nous sommes très conscients que la juxtaposition de neuf roulettes, comportant chacune d'elle neuf plaquettes, provoquera tout un défi pour le F,H T~ ~~~J ~y joueur. Sans être toutefois irrésolublé par les plus curieux, les plus patients et les plus logiques, les amateurs de casse-tête moins téméraires pourront tout de même s'amuser en ayant l'opportunité de se procurer des n-Puzz comportant moins de roulettes et des séries moins nombreuses de plaquettes. Ce principe est élaboré plus loin dans les chapitres des jeux juniors et intermédiaires.
Un autre domaine non négligeable a aussi été envisagé. II s'agit des objets promotionnels corporatifs ou d'objets de publicité d'associations. Avec les deux mêmes principes de plaquettes vierges identifiés plus haut, les compagnies ou les associations pourront se servir du ~-Puzz comme véhicule de promotion ou de publicité pour leurs entreprises. Ainsi, elles pourront offrir un cadeau arborant leur ,:.,~

logo ou leur devise à d'éventuels clients potentiels lors de visites de courtoisie, de congrès, d'expositions ou de foires commerciales. Ces compagnies ou associations se feront alors connaître par un produit innovateur, qui ne risquera pas de se retrouver au rancart comme bien d'autres objets de promotion. Un amalgame de possibilités pourrait alors être offert aux entreprises ou aux associations. Leurs logos pourraient être apposés sur les deux embouts tandis que la photo de leurs produits pourrait se retrouver sur les plaquettes ou vice-versa.
Seule l'imagination demeure un obstacle aux nombreuses options.
En plus de la vocation promotionnelle, les entreprises pourront s'en servir afin de souligner le départ d'un employé, comme récompense pour les années passées aux services de celles-ci. Cette fois-ci, une photo regroupant les collègues ou encore une photo relatant une anecdote comique du titulaire, pourrait alors être installée sur le ~c Puzz. Une fois encore, ce tangible cadeau divertira celui ou celle qui l'aura reçu et pour une longue période.
En conclusion, l'ingéniositë, la diversité et la polyvalence ayant été
pensées, conçues et élaborées dans ce but, le n Puzz pourra offrir toute une panoplie inouïe de possibilités de ventes à travers le monde. Nous pourrions élaborer bien d'autres thèmes, non développés dans ce cahier technique, mais nous croyons que les gens qui connaissent très bien le marketing, dans le domaine des jeux de logiques, trouveront d'autres solutions lucratives au ~c-Puzz car sa conception unique et révolutionnaire laisse beaucoup de place à l'imagination. Dans cette optique, on pourrait penser à la combinaison du ~c-Puzz avec un événement spectaculaire comme la sortie d'un film à succès ou d'un produit révolutionnaire. Le ~-Puzz pourrait alors devenir un véhicule promotionnel à la fois utile et agréable, remplaçant ainsi les traditionnelles casquettes, gilets ou autres objets utilisés conventionnellement pour ce type de promotion.
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7.0 La clientèle cible du ?i Puzz 7.1 Les7à77ansetplus ~urz Habituellement, les jeux de toutes sortes sont catégorisés pour des groupes d'âges en particulier. Sur le marché actuel des jeux, ces groupes sont bien ciblés en fonction du genre de jeux à réaliser: Certains jeux s'adressent plus particulièrement à des enfants, d'autres à des adolescents, certains ne visent qu'une clientèle adulte, tandis que d'autres peuvent être à la fois ciblés pour toutes ces catégories. L'essentiel, lors de la mise en marché d'un produit, c'est que l'on doit tenter de déterminer à l'avance les qualités nécessaires et requises afin de rejoindre une certaine masse de personnes en particulier. Plus le produit est universel face aux attentes du consommateur ciblé, plus le succès de vente risque d'être grand. II faut donc s'assurer de bien rejoindre et atteindre ces objectifs.
Le n Puzz est un jeu de style casse-tête qui possède plusieurs propriétés dififérentes, le rendant facilement accessible à un large éventail de groupes d'âges.
Le n Puzz peut être, selon les thèmes choisis, un jeu très éducatif. 11 permet également une panoplie de difficultés différentes pour réussir un thème et représente pour certaines personnes un attrait face aux belles photos ou couleurs qu'if arbore. II offre des défis mineurs et voire mêmes extrêmes selon les thèmes choisis. 1l constitue un passe-temps transportable et qui peul être joué lors de situations de la vie courante. II constitue également un jeu qui peut activer tous les sens importants de visualisation, motricité et logique d'une personne, et enfin, il possède un aspect innovateur souvent très' apprécié des gens qui adorent les nouvelles facettes techniques d'un jeu.
Les jeunes et les moins jeunes 'sont attirés, de nos jours, par tout ce qui est innovateur et qui représente un certain divertissement dans leurs moments de loisir. Le ~-Puzz exprime bien ce cas précis: Avec ce nouveau style de jeu, nul besoin de posséder un ordinateur complexe ou des accessoires électroniques ro ~.~ ~ 73 TH~ME DES PHOTOS
PHOTOU&10dH75N1-7712 ~irtz,' .:
importants et souvent très coûteux à l'achat. Le ~c-Puzz est à la fois un casse-tête très difficile à compléter à cause de son mécanisme complexe relié aux déplacements de plaquettes colorées et constitue un jeu à caractère individuel ou de groupe. Le casse-tête traditionnel s'adresse à tous les groupes d'âges, sans nécessairement porter beaucoup d'attention particulière à une clientèle précise. Le n-Puzz possède des caractéristiques qui le rendent accessibles à une plus grande variété de gens que celles offertes par le casse-tête traditionnel. Par des thèmes précis et bien choisis, il peut rejoindre sans difficulté des adeptes de jeux extrêmes ou avides de défis intenses.
Dans le contexte où les jeux électroniques occupent une place importante dans les loisirs des gens, le ~c Puzz fait bande à pari. Les jeux électroniques sont souvent associés à un appareil dispendieux et unique pour une famille. Pour sa part, le ~c-Puzz est un jeu qui, selon l'approche des concepteurs, deviendra un bien ou un objet très personnel. Chaque personne, peu importe son âge, pourra se procurer un tel jeu. De plus, autant les enfants que les adultes seront habilités à
jouer avec le ~c-Puzz.
Le ~c-Puzz rejoint également les 7 à 77 ans sur une approche très différente des autres jeux disponibles sur le marché. II est unique en son genre, grâce aux multiples possibilités de créer plusieurs situations différentes de jeu. Le ~c-Puzz, en soi, n'est pas contraint à des règles de jeux bien précises, tous les types de personnes pourront laisser aller leur imagination de façon plus ou moins subtile. II
n'existe pas d'âge en particulier pour relier ce phénomène à l'être humain. Un autre fait important est à noter dans une société comme celle d'aujourd'hui, le consommateur est de plus en plus régi par des règles très strictes dans tous les aspects de la vie. Ces règles s'appliquent généralement au travail, à l'école, dans la vie familiale quotidienne et même dans les jeux traditionnels où les balises sont très réglementées et déjà établies par les concepteurs. Le ~c-Puzz ne fixe aucune règle sur des balises précises dans la réussite du jeu. Plus important encore, le consommateur pourra créer à l'infini des jeux imaginatifs qu'il aura déterminés lui-même.
La clientèle de 7 à 77 ans est vaste et en même temps, très différente sur les objectifs personnels: Dans ce contexte, les besoins pour un type de jeu sont souvent différents d'une personne à l'autre. Le jeu demeure pour tous un moment agréable de loisir en plus d'offrir des défis qui intéressent tous les types de joueurs. II n'y a pas d'âge lorsqu'il s'agit de vaincre un joueur adverse ou bien de démontrer à tous que l'on est capable d'une réussite quelconque dans un jeu en particulier. Les gens auront toujours un degré de fierté face à une chose difficile à
accomplir. Le phénomène du ~c Puzz donne à tous et à chacun cette argumentation viable pour un jeu et exploite de façon bien présente tous ces éléments. 11 rejoint la majorité des gens qui recherchent ces critères dans l'achat d'un jeu, peu importe leur âge. Le ~c Puzz est même en mesure d'ajuster tous ces éléments à des niveaux de réussite plus ou moins élevés en fonction d'un âge en particulier.

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Le ~c-Puzz est accessible à tous et sa conception offre une versatilité
incroyable vis-à-vis les gens que nous ciblons. Malheureusement il est difficile de prétendre à
l'avance qu'un thème en particulier sera plus intëressht que d'autres. Par contre, tous les thèmes proposés par le n-Puzz ont les qualités nécessaires afin de rejoindre la trës grande majorité de la population. De plus, on peut convenir à
l'avance qu'il est beaucoup plus rentable et avantageux pour un jeu d'être vendu comme un objet personnel et bien à soi et de cette façon, chaque membre de la famille pourra en acquérir un. Peu importe le groupe d'âges, les jeux attireront toujours les gens, à la condition de s'afficher comme un produit unique et de satisfaire le phënomène de la mission accomplie lors de la réalisation du jeu.
Le ~c-Puzz atteint sans équivoque ces objectifs, peu importe l'âge des gens.
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..> .~, .,. 75 7.0 La clientèle cible du ?t Puzz 7.2 Jeu junior Les concepteurs du n-Puzz ont élaboré, en plus du produit décrit dans ce cahier technique, deux autres concepts de casse-tête qui s'adressent à plus de catégories de gens. II devenait impératif de créer des jeux pour les enfants en bas âge qui fréquentent habituellement les garderies ou les classes maternelles.
Ce type de concept, apparenté aux jeunes enfants, a été catégorisé sous le thème «jeu junior».
Dans ce type de jeu, on se devait de créer un concept qui puisse attirer un jeune enfant, comme il est attiré par les casse-tête traditionnels en boîte. Toute une gamme de jeux existent déjà sur le marché et ils consistent à
séduire les enfants par des casse-tête de couleurs vives, représentant souvent des dessins animés ou une représentation de leurs idoles. Le nombre de pièces et le type de pièces à assembler varient selon l'âge des enfants. Les morceaux sont de grande dimension et se retrouvent généralement en petit nombre.
Pour le n-Puzz, le mëme scénario a été élaboré mats tout en conservant le principe de base et révolutionnaire du cylindre. Au lieu d'avoir un cylindre comportant 9 roulettes sur lesquelles on retrouvait 9 plaquettes chacune, le concept a été modifié en ne conservant que 3 roulettes sur lesquelles on ne retrouve maintenant que 3 plaquettes chacune. La longueur et le diamètre initiaux du jeu de base ayant été conservés, chacune des roulettes ainsi formée, obtient une largeur égale à trois fois la largeur des roulettes du jeu conventionnel. De plus, les plaquettes du jeu junïor étant réduites à
seulement 3 par roulette, celles-ci deviennent d'une rH~n~E vFS P~roros longueur équivalente à trois fois celle d'une plaquette ~HOT038-700V75N1-7712 conventionnelle.
f1 sera donc ainsi plus facile, pour un enfant, de bouger seulement 9 plaquettes de grande dimension. Les déplacements d'une plaquette vers sa destination finale seront donc réduits au minimum, pour permettre à l'enfant de s'amuser tout en étant apte à reconstituer l'image finale selon ses propres capacités.
Pour attirer l'oeil et l'intérêt de l'enfant à jouer avec le ~c-Puzz, les images devront être choisies de façon à ce que celui-ci y retrouve des personnages de bandes ace ~K
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dessinées ou certains personnages d'émissions de télévision bien connus et appréciés de leur part. L'avantage majeur du ~c-Puzz, ainsi créé pour les jeunes, réside dans le fait que ce dernier ne perdra jamais aucun morceau de son casse-tête peu importe où i1 sera. De plus, contrairement aux casse-tête traditionnels en carton, aucun morceau ne sera détérioré par le fait que l'enfant puisse le porter à
sa bouche ou qu'il soit négligent lors de la manipulation.
On peut facilement s'imaginer le côté pratique d'un tel ~-Puzz puisque les parents pourront aisément l'emmener partout où ifs iront. Que ce soit à la maison, en voiture, dans une poussette, chez: la gardienne, en visite, en voyage ou même en camping, le ~c-Puzz junior pourrait remplacer tout autre objet conventionnel qu'on donne habituellement aux enfants pour qu'ils cessent parfois de s'agiter par impatience ou par le simple réflexe de bouger.
Le ~c-Puzz étant conçu de couleurs vives et attrayantes et comportant surtout des pièces mobiles, le plus jeune enfant n'hésitera pas à le manipuler longtemps puisqu'à cet âge, la curiosité et la recherche du nouveau sont des,phénomènes que recherchent la plupart des concepteurs de jouets pour enfants. A ce sujet, on pourrait même y ajouter un autre aspect qui touche particulièrement les enfants de cet âge et c'est le sens de l'ouïe. Le fait de rajouter des particules quelconques à
l'ïntérieur de l'essieu central fera en sorte de provoquer un bruit à toutes les manipulations et transformera ainsi le n-Puzz en une sorte de hochet.
Pour les enfants un peu plus âgés, le n Puzz junior deviendra réellement un jeu plutôt qu'un simple objet colorë, attrayant et bruyant. L'aspect du casse-tête lui-même deviendra alors plus intéressant et l'enfant pourra passer à l'étape de l'apprentissage de la motricité manuelle et de la mémoire visuelle. II pourra ainsi faire ses premiers pas dans le domaine de la compréhension des formes et des mouvements, par rapport à !'élaboration d'une solution, laquelle lui permettra d'aiguiser sa patience en vue d'obtenir une de ses premières victoires.
On pourrait facilement retrouver de tels n Puzz dans les garderies, les écoles maternelles et les salles d'attente afin de procurer aux jeunes enfants un mayen ingénieux et attrayant de les divertir ou de les faire patienter, tout en les éduquant d'une certaine façon.
,~,..a. ~. -~"~:., ia«: 77 TH~ME DES PHOTOS
PHOT038100H~5N1-m1 7:0 La clientéle cible du 7Z Puzz . 7.3 Jeu intermédiaire ~rrzz Tout comme le jeu junior, les concepteurs du ~c-Puzz proposent un jeu de catégorie intermédiaire, s'adressant cette foin aux préadolescents qui fréquentent les institutions d'âge primaire. Se situant entre le jeu junior et le jeu expert, le jeu intermédiaire pourra satisfaire une clientèle qui demande des défis plus élevés que le ~c-Puzz à 3 roulettes, sans toutefois comporter la complexité du casse-tête à 81 plaquettes.
C'est pourquoi, le modèle intermédiaire ne comportera que 6 roulettes et chacune d'elles n'entraînera que 6 plaquettes. Cette combinaison de 36 plaquettes, au total, diminuera considérablement la 'complexité du jeu et rendra le loisir plus attrayant pour cette classe de gens.
La longueur du jeu, ainsi que son diamètre, seront dans les mêmes proportions que le ~c-Puzz expert, sauf que les plaquettes auront des dimensions équivalentes aux dimensions totales du jeu, lequel sera divisé par 6.
Les thèmes développës pour ce type de jeu pourront être les mêmes que ceux élaborés pour le ~ Puzz expert, sauf que la rapidité d'exécution en sera grandement augmentée à cause du nombre réduit de plaquettes. Les étudiants pourront ainsi apprivoiser plus rapidement la logique de cheminement des plaquettes sans perdre patience. Des thèmes éducatifs plus élaborés pourront faire l'objet de plus d'attention dans cette catégorie afin d'allier le plaisir au côté pratique' du jeu. Par exemple, une emphase plus particulière pourrait être apportée sur le thème des mathématiques, de l'orthographe, de la ponctuation, de la grammaire et de la syntaxe de TH~ME DES JEUX
phrases. Des photos plus axées sur les gOUtS et (eS JEU575V75N0-77F1 modes touchant les préadolescents pourront être choisies afin d'attirer cette clientèle de plus en plus exigeante.
Quoique le ~-Puzz intermédiaire ait été élaboré pour des enfants d'âge primaire, il ne faudrait pas oublier que des adolescents et même des adultes pourront s'initier à ce jeu, en débutant par un concept plus simple à solutionner. De cette façon, ces derniers auront le Loisir d'apprendre les rudiments de base et La logique d'exécution avec beaucoup plus de facilité et de rapidité que s'ils débutaient avec un ~-Puzz expert. Par la suite, s'ils le désirent, ils pourront accéder à un jeu plus complexe tout en connaissant les rudiments élémentaires de fonctionnement.
.. .:...
..

Comme dans toutes les autres catégories, la beauté et la forme du ~c-Puzz terminé
pourra servir de bibelot ornemental dans les chambres d'enfants, agrémentant ainsi leur décor tout en amusant et en éduquant ceux ou celles qui l'auront réalisé.
~,.,..M~~~... ~... 79 7.0 La clientèle cible du ?l Puzz 7.4 Jeu expert Li Le ~c Puzz expert constitue l'ultime défi dans l'ensemble des concepts proposés.
Constitué de 9 roulettes et de 9 plaquettes par roulette, son total de 81 plaquettes donnera bien du fil à retordre aux amateurs de casse-tête et de jeux de logique.
Les possibilités de résoudre le problème du ~c-Puzz expert étant presque infinies, les amateurs de sensations fortes seront bien servis dans cette catégorie.
Malgré
les nombreuses heures de plaisir que les gens accumuleront à résoudre ie problème, seul l'entêtement, la patience, la détermination, la persévérance et la logique pourront venir à bout du ~c-Puzz expert.
La beauté de ce tout nouveau concept de jeu réside dans le fait qu'if a été
conçu de façon à rendre sa manipulation très agréable malgré son degré de difficultés élevé. Tout a été pensé afin que l'utilisateur puisse jouer le plus longtemps possible sans toutefois se décourager. En plus, le casse-tête terminé
constituera un bibelot splendide qui pourra demeurer en place en guise de trophée face à
une victoire bien méritée. Pour ceux ou celles qui pourraient éprouver ou avoir le sentiment d'éprouver de l'incapacité devant le ~c-Puzz expert, ils auront tout de même l'opportunité de pouvoir s'amuser fermement en se procurant -une catégorie comportant un degré de difficultés réduit comme le ~c Puzz intermédiaire ou le ~c-Puzz junior.
Le n Puzz expert demeurera toujours une source d'énigmes pour les amateurs de casse-tête. Le concept révolutionnaire, développé dans le cheminement des 8i plaquettes, fera jaser beaucoup de gens sur les possibilités de résoudre le problème. Mais le plus important, ce sera de tenter l'expérience en y mettant toute sa patience et sa détermination. Ä l'heure actuelle, rien sur ie marché des jeux ne peut se vanter d'apporter autant de complexitë, alliée à autant de plaisir que le ~-Puzz expert. La raison en est simple, personne n'a encore exploité ce côté
virtuel de déplacer des pièces de casse-tête selon une logique reliée à la diagonale par rapport à un déplacement sur un cyiïndre.
Nous n'élaborerons pas davantage sur le concept du ~c-Puzz expert puisqu'il constitue l'ensemble des explications contenues dans ce cahier technique. II
faudrait toutefois retenir une chose élémentaire qui résume facilement ce nouveau jeu révolutionnaire: le ~c-Puzz expert sera et demeurera toujours un jeu très fascinant dans sa conception et sa logique de déplacer des plaquettes dans trois axes et le ~-Puzz expert sera et demeurera longtemps une source de plaisir visuel et manuel pour tous les utilisateurs, qu'ils terminent ou non le casse-tête.
'~'° 80
8.0 La fabrïcatïon du ?l Puzz ~2Z , Le ~c-Puzz a été conçu de façon à rendre sa fabrication simple, rapide et peu coûteuse. Toutes les composantes du jeu ont été façonnées et dessinées en fonction des attentes de l'industrie de la transformation du plastique. Le jeu ne comporte que quatre pièces maîtresses, fabriquées en plusieurs copies, s'imbriquant les unes dans les autres pour former un ensemble homogène et très simple à assembler. On y retrouve 9 roulettes, 81 plaquettes, 2 embouts, ainsi qu'un essieu unique. Tous les dessins de ces quatre composantes ont été
soigneusement élaborés afin de permettre à l'industrie de les produire à très faibles coûts.
Les dessins contenus dans ce cahier technique ne reflètent pas nécessairement un concept adaptable à 100% à l'industrie du moulage par injection, puisqu'ils ont été conçus pour les besoins d'un prototypage rapide en vue de nous permettre une présentation de plusieurs jeux sous forme de démonstrateurs. Le prototypage rapide est une forme d'usinage de pièces, lesquelles sont façonnées à même un bloc de plastique, sur des machines numériques à plusieurs axes mécaniques, précises et sophistiquées, apparerttées à celles utilisées dans l'usinage des pièces d'acier demandant une grande précision.
Le prototypage a été utilisé pour nos besoins de présentation du n-Puzz puisque les coûts reliés à la fabrication d'un moule d'injection, pour des quantités minimes de pièces, s'avéraient beaucoup trop onéreux pour l'occasion. Par contre, des recherches ont été approfondies et des estimés ont tout de même été demandés aux entreprises de moulage par injection afin de savoir et de comprendre si les pièces dessinées pour nos besoins s'amalgameraient bien au marché de la haute production de pièces en plastique. Suite à cette démarche, certains points mineurs ont été relevés sur les dessins de certaines pièces destinées au prototypage et qui devront être corrigés légèrement afin de s'adapter à l'industrie du moulage par injection. Généralement, les détails à corriger, qui ne représentent qu'environ 5%
des dessins complets, se situent au niveau de l'uniformité dans l'épaisseur des parois de certaines pièces et dans l'élimination de certains angles négatifs qui pourraient nuire aux opérations de démoulage.
Les dessins complets, pour ia fabrication par moulage injecté de pièces destinées à la production de grandes masses, n'ont pas été élaborés et présentés dans ce cahier technique par les concepteurs du ~c Puzz puisque les distributeurs et éditeurs de jeux possèdent déjà leurs propres ëquipes et il devenait donc inutile pour nous, de présenter et imposer une forme de dessins qui aurait été
adaptée, de toute façon, par ces équipes de spécialistes en la matière.
Par contre, par cette démarche, nous avons pu constater les possibilités, les avantages et les désavantages reliés aux procëdés de fabrication du ~c-Puzz, tout en demeurant très conscients et convaincus de la rentabilité des pièces quant à

ttt ..
leurs coûts de fabrication versus la facilité, la simplicité et l'ingéniosité
de leurs concepts. En effet, que l'on fabrique l'un ou l'autre des types de jeux juniors, intermédiaires ou experts, seulement la longueur de l'essieu et les dimensions des plaquettes varieront, les autres pièces, les plus coûteuses, ne subiront aucune modification. De plus; basëes sur le principe des pièces consommables, les plaquettes interchangeables, qui pourront être offertes pour satisfaire toute une gamme de consommateurs, constituent les pièces les moins onéreuses à fabriquer en grande quantité. Le faible coût de revient, relié à ces composantes renouvelables, devient donc l'atout majeur pour une entreprise espérant produire des produits dérivés en atteignant rapidement une rentabilité inespérée du n Puzz à court terme.
,. ~.~ ~'°" 83 '.. .~a.~' 7i-Puzz "~u2Z
L,d
9.0 Plaquettes interchangeables du 7Z Puzz L'ensemble complet du casse-tête ~-Puzz comprend 81 plaquettes qui sont réparties de façon symétrique et équidistante, les unes des autres, sur une surface cylindrique. Chacune des plaquettes contient une partie de l'image ou du motif à
reconstituer pour la réalisation finale du casse-tête. La recherche des images, des motifs ou des jeux présentés dans ce cahier technique, ne représente qu'une infime possibilité offerte par le n-Puzz aux amateurs de casse-tête. La qualité des images., le souci de perfection des couleurs et des motifs représentés dans ce cahier technique demeurent hautement perceptibles sur chacune des plaquettes indépendantes les unes des autres. Afin de rendre le jeu le plus versatile et 1e plus attrayant possible pour fe consommateur, le ~c-Puzz a été
conçu et élaboré selon un mécanisme unique et innovateur. Avec cette qualité, il est possible de remplacer les plaquettes de base fournies avec le jeu, par d'autres ensembles de plaquettes accessibles aux consommateurs.
A la base même de son principe de jeu, le n-Puzz est un casse-tête difficile à réaliser. Après avoir assemblé le casse-tête dans son ensemble, il deviendra possible de le garder intact afin de le montrer à tous ou bien de faire d'autres casse-tête différents en réutilisant le même ensemble mécanique de base. Le ~c Puzz offre au consommateur la possibilité de remplacer lui-même toutes les plaquettes originales du jeu par un autre ensemble de plaquettes différentes. If lui suffira de retirer tout simplement l'un des embouts d'extrémités du jeu et de retirer les plaquettes existantes, lesquelles sont insérées sur de petites glissières prévues à cette fin. Ce TH~ME DESCDULEURS
procédé est simple et convivial pour tous les groupes CFGDiO-100H50N3-7712 d'usagers. Aucun outil' spécialisé n'est requis pour cette opération. Le consommateur pourra ainsi réaliser plusieurs casse-tête différents avec le mëme jeu de base. Avec ce principe bien exclusif au ~-Puzz, il deviendra possible de distribuer des nouveaux ensembles de plaquettes arborant de nouvelles images, des motifs différents ou mëme d'autres jeux à réaliser. Des thèmes différents de ceux présentés dans ce cahier technique pourront être ainsi offerts sur le marché par les distributeurs de jeux. Ces nouveaux thèmes pourront ëtre également adaptés à des situations ou des évènements bien précis qui feront l'actualité quotidienne et cela pour plusieurs années à venir. Tous les nouveaux ensembles de casse-tête seront préimprimés et prêts à être insérés sur le ~c-Puzz par un consommateur.
as ~LZ
Cette possibilité qu'offre le ~c-Puzz est exceptionnelle pour un nouveau produit sur le marché de la vente au détail. Les ensembles de plaquettes du jeu deviendront ainsi un produit consommable de remplacement pour les distributeurs dans ce domaine. II sera ainsi possible de vendre des jeux sur une longue période d'années, en plus de permettre des ventes secondaires qui renouvelleront le produit pour toute sa vie utile. L'avantage unique du ~c Puzz se situe au niveau des plaquettes contenant de nouvelles images ou de nouveaux casse-téte à réaliser et qui le rendront sans aucun doute renouvelable et adaptable à toutes les situations présentes et futures. Les coûts associés â la fabrication des plaquettes sont minimes. Le consommateur pourra également bénéficier d'un prix d'achat très abordable sur les nouvelles plaquettes, car les 81 pièces d'un ensemble ont toutes été conçues de façon identique.'Un produit de vente consommable a l'avantage de générer des ventes secondaires pour le même produit de base, sur une longue période de temps. De cette façon, il deviendra pratiquement impossible de rendre le jeu ou le produit désuet.
Un autre point très intéressant réside dans la possibilité de pouvoir fabriquer et vendre des ensembles de plaquettes vierges. Ces plaquettes pourront être ainsi vendues de manière à ce que les consommateurs puissent personnaliser eux-mêmes leurs ~ Puzz. Grâce à une grille de dimensions préétablie et insérée sur le feuillet d'instructions fourni avec le jeu, le consommateur pourra ainsi faire imprimer chez soi, à l'aide d'une imprimante conventionnelle, des photos ou d'autres thèmes sur du papier transparent autoadhésif. Ce papier, disponible dans tous les commerces d'accessoires de bureaux, permettra au consommateur de le transférer et de le coller sur l'ensemble des plaquettes vierges du jeu, après l'avoir soigneusement découpé selon le gabarit fourni. Le consommateur pourra ainsi transformer son ~-Puzz en un objet bien personnel. II pourra, de cette façon, créer ses propres images, inventer ses propres jeux ou réaliser des figures géométriques très complexes qui satisferont ses goûts personnels. On peut facilement s'imaginer que les jeunes et moins jeunes tenteront, entre eux, de posséder le casse-tête ie plus original ou le plus fascinant vis-â-vis leurs copains.
Ce principe d'imprimer sur du papier transparent autoadhésif donnera également la possibilité de souligner des événements particuliers ou des occasions bien spéciales au sein d'une entreprise, de procéder à des campagnes publicitaires, de souligner des anniversaires de naissance, de distribuer des souvenirs corporatifs à
son effigie, et bien d'autres encore. La promotion; à petite échelle pour certains commerces ou certaines compagnies, deviendra plus facilement accessible selon ce principe innovateur offert par le ~-Puzz. Le problème pour certaines petites entreprises, commerces, organismes ou autres petites sociétés, se situe au niveau de la contrainte d'achat d'articles promotionnels en quantité énorme afin de promouvoir un de leurs produits ou un événement quelconque. Avec ce principe unique et innovateur de plaquettes vierges, les commerçants pourront imprimer des logos de compagnies ou tout'autres sujets à leurs choix et à leurs guises sans avoir à débourser des sommes d'argent énormes pour des quantités excessives de produits.

.:
Malgré tous ces exemples de possibilités créatrices, if faudrait souligner que le ~c Puzz conservera toujours l'ensèmble des caractéristiques d'un jeu et sa vocation première de divertir. Avec les plaquettes renouvelables du ~ Puzz, on pourrait citer plusieurs centaines d'autres applications possibles que pourraient réaliser les distributeurs; en plus des possïbitités énormes de permettre aux consommateurs de personnaliser leurs jeux. Rares sont les jeux où le consommateur pourra modifier iui-même et à sa guise; l'aspect final de la réalisation d'un jeu. II
pourra ainsi créer ses propres casse-tête selon le niveau de difficultés propre à ses défis personnels. II deviendra un créateur de jeux, avec un outil splendide, qui lui appartiendra totalement. Son sens créateur sera mis à contribution d'une façon telle que son ego personnel atteindra le maximum de ses propres capacités innovatrices.
Ce produit de consommation unique dans le domaine du jeu donnera également au ~ Puzz une espérance de vie sur le marché de la vente au détail que nul autre jeu semblable ne pourrait offrir actuellement dans ce domaine. Pour un distributeur de jeux, les retombées économiques seront garanties pour plusieurs années à
venir, car un produit consommable et renouvelable sera toujours, pour les industries ou les commerces, une clé de succès pour la prospérité financière de ceux-ci.
~.:z ~ ~.~~ ~-0 1Q.~ Le site 1NEB du ?t Puzz Dans les années 2000, il devient primordial pour une entreprise de permettre aux consommateurs d'accéder à des produits par !e biais de l'ordinateur. Le véhicule essentiel de marketing, de publicité et de vente que représente un site Web devïent le moyen sans équivoque de rejoindre chacun des individus à travers cet univers de l'informatique. Beaucoup d'entreprises ont déjà compris le fait qu'elles peuvent commercialiser un produit tel qu'un jeu ou un jouet conventionnel, dans un monde où le jeu électronique a pris une grande part du marché. La façon idéale est donc de se servir de ce média en vogue pour faire connaitre un produit traditionnel tout en utilisant l'ordinateur.
Dans cet univers fulgurant et sans cesse en évolution de l'internet, les concepteurs du ~c Puzz ont décidé de se doter d'un site Web afin de se rapprocher de cette nouvelle réalité dans le monde du commerce en ligne. Le site Web proposé par la compagnie Sagace 2000 Inc. n'est pas destiné seulement à ia commercialisation du ~ Puz. Le site deviendra un soutien aux consommateurs en vue de leur offrir tous les services dont ils pourraient avoir besoin tout au long de la réalisation du problème relié au processus lo~ïque que représente ce nouveau concept de casse-tête.
D'abord, le site Web du ~ Puzz proposera un historique de 1a compagnie Sagace 2000 Inc. et de ses fondateurs. 11 présentera également toute l'évolution de fa conception du jeu, à partir de l'idée qui a germé dans ia tête de l'inventeur, jusqu'à
la commercialisation du produit final, en passant par les multiples étapes que tous les partenaires ont traversées pour en venir à créer un jeu unique et révolutionnaire disponible dans le monde entier.
Le site Web proposé sera bâti de façon à attirer l'oeil de l'internaute avec les mêmes soucis de détails qui ont été minutieusement élaborés pour le ~-Puzz lui-même. Des couleurs vives et attrayantes; des figures et des photos de grande qualité, des explications nettes et compréhensibles, des trucs et des astuces pour faciliter la réalisation du casse-tête, tout sera disponible dans ce site de qualité afin d'agrémenter et d'offrir une assistance réconfortante aux amateurs du ~ Puzz.
Pour demeurer dans un monde informatique où l'aspect virtuel est de premier ordre, le sïte se devra d'ëtre interactif. L'internante pourra visualiser des conseils et des trucs en trois dimensions qui lui permettront de manipuler le jeu à
l'écran tout comme s'il le possëdait entre ses mains. Pour ceux ou celles qui voudraient essayer le ~c Puzz avant même de se le procurer sur le marché, certains modèles interactifs seront disponibles sur le Net afin que l'amateur puisse se familiariser et se faire une première idée des joies que peuvent procurer la manipulation du jeu conventionnel que l'on retrouve sur les tablettes des magasins. Tout le site sera animé de façon à ce que tout le monde, petits et grands, puissent profiter d'un site r..~ ~ as internet pour s'amuser, plus que pour consulter un site exclusivement axé sur le marketing et la vente d'un produit.
Des instructions interactives seront disponibles pour une compréhension efficace dans la recherche de la salutïon finale. On pourra y voir également la façon de démonter le jeu afin de pouvoir insérer un nèuvel ensemble de plaquettes ou encore, pour placer les plaquettes dans l'ordre, sans devoir passer du temps à
compléter le casse-tête. Les séquences logiques,- les possibilités et le processus mathématique y seront élaborés afin que les amateurs plus scientifiques puissent en comprendre le fonctionnement.
Dans un souci d'offrir un soutien réconfortant aux amateurs de ~c Puzz qui pourraient être moins patients et moins logiques que les experts, le site présentera réguliêrement des séquences interactives et virtuelles de solutions, qui leur permettront de progresser lèntement vers la solution finale, sans toutefois se décourager en pensant qu'il n'existe aucune solution possible à ce casse-tête.
De cette façon, le joueur ne sera jamais seul devant son défi et pourra finalement, au gré de sa compréhension des brides de solutions proposées, réussir à terminer son jeu et de recommencer un autre rc Puzz pour s'en faire une mosaïque d'une splendeur jamais vue. D'ailleurs, le site présentera un ensemble de photos de différents agencements de mosaîques que fe consommateur pourra reproduire avec plusieurs jeux.
Ceux et celles qui auront terminé leur premier ~c Puzz avec succès, pourront s'ils le désirent, se procurer sur le site Web, des illustrations ou des photos de tous les thèmes proposés ou même de nouveaux thèmes exclusifs au site, les télécharger, les imprimer et les découper selon un patron bien défini afin de recommencer l'aventure en renouvelant le conteriu de leurs plaquettes dans des motifs ou des couleurs qui plairont à tous. Les amateurs de photos qui voudraient profiter des joies du ~ Puzz pour reconstituer une de leurs ceuvres, pourront transformer une photo scannée ou prise avec un appareil numérique, en la proposant sur le site pour qu'elle soit réduite aux dimensions exactes requises pour le jeu et lui indiquer, selon un patron prédéterminé, où l'internante devra découper afin d'obtenir finalement 81 morceaux de photos adaptables aux 81 plaquettes du jeu.
Afin de pouvoir apprécier le produit final avant même de l'installer sur son propre jeu, l'internante et amateur de photos pourront visualiser le produit final sur le site Web, en imbriquant !a photo proposée sur une maquettè virtuelle en trois dimensions, qu'il pourra animer et déplacer dans tous les angles. De cette façon, un joueur aguerri pourra examiner l'effet que peut avoir !'enroulement d'une photo autour d'un cylindre afin que les deux arêtes latéralès, lorsqu'elles se rejoignent une fois enroulées sur 360°, se marient bien dans la jonction ainsi créée et visualiser si les teintes et les motifs se confondent et produisent un effet visuel acceptable.
v~.~ ~.~w~~~ ~..~ 90 t~~
Le site Web du ~ Puzz se voudra également un site de clavardage (chat) où les amateurs pourront, dans un forum animé par les concepteurs, faire état de leurs péripéties et poser les questions pertinentes aux obstacles qu'ils rencontreront tout au long des étapes de réalisation du casse-tête. Les gens pourront partager ainsi une foule de renseignements pertinents en ligne et apprécier encore davantage le nouveau phénomène du az Puzz, en se regroupant dans un forum et se sentir moins seul devant leur engouement à chercher une solution. De cette façon, les plus audacieux pourront exprimer la sensation excitante d'avoir trouvé un chemin logique, tout en aidant les moins persévérants à avancer dans leur propre cheminement.
L'avantage extraordinaire que procure un forum de discussions en ligne sur le n ~'uzz, entraînera une socialisation des amateurs d'une même passion. Au fil des discussions en ligne, les gens apprendront à se connaître et partager ainsi une passion partout dans le monde entier, là où se sont déjà formés de nombreux groupes d'amateurs de casse-tête: De plus, en participant activement aux discussions sur le Net, les concepteurs du ~ Puzz pourront évaluer l'impact et partager l'engouement des consommateurs pour ce nouveau concept innovateur de casse-tête, en répondant immédiatement aux multiples questions que pourraient se poser les amateurs. De cette façon, et parce que les concepteurs n'ont pas la prétention de posséder la perfection, ils pourront apprécier les conseils et les recommandations des experts que sont les vrais amateurs de casse-tête à
travers le monde, afin de procéder au raffinement du ~c Puzz, pour le rendre à
fa fine pointe des attentes du consommateur. Dans cette ligne de pensée, un amateur pourraït nous proposer par exemple, de nouveaux thèmes qui pourraient être intéressants à développer pour l'ensemble des consommateurs. De nouveaux jeux, de nouvelles photos ou de nouveaux agencements de couleurs et de formes géométriques, proposés par des gens créatifs, pourront ainsi se retrouver sur un Puzz en magasin.
Ce forum deviendra donc un moyen essentiellement interactif de pouvoir personnaliser et rendre social un hobby à travers !e dédale individualiste que peut provoquer le phénomène des jeux électroniques: Dans cette mission que se sont donnés les concepteurs du ~c Puzz, de faire la promotion des jeux de logique et de stratégie à travers cet univers de jeux électroniques, le site Web offrira des chroniques sur le sujet afin que ce hobby traditionnel demeure une source de développement de la motricité manuelle alliëe à la mémoire visuelle. Le site proposera et annoncera les nouveaux produits qui seront réalisés ou seront en instance de réalisation par les concepteurs. Des sondages maisons, bien ciblés et spécifiques à ce style de passe-temps, seront réalisés par le biais du site Web du ~c Puzz afin de démontrer à tous qu'ü existe encore un engouement pour les loisirs intellectuels, malgré l'évolution sans cesse grandissante de l'informatique.
Afin d'offrir des services exclusifs aux amateurs de ~ Puzz, un catalogue de produits et de pièces, relié à ces produits, sera disponible également sur le site Web. Des points de vente exclusifs et des noms de représentants du jeu y seront ~.~ .. 91 z répertoriés. De cette façon, l'amateur quia pour une raison ou une autre, aura besoin de remplacer une pièce défectueuse ou voudra acheter des ensembles de plaquettes comportant une nouvelle illustration, une nouvelle photo ou un nouveau jeu, pourra facilement se les procurer, par le biais du site, sans avoir te souci de procéder via un magasin à grande surface ou par la poste, via un distributeur.
La vitesse et ia facilité reliées à la personnalisation du service aux consommateurs, deviendront donc un atout majeur pour l'amateur enthousiaste et pressé de poursuivre son défi, sans être ralenti par les processus impersonnels de communication entre des fabricants, des distributeurs et le consommateur.
En conclusion, les concepteurs du ~c Puzz, tout en restant réalistes devant la poussée phénoménale de l'informatisation et de l'électronique dans les années 2000, se sont donnés comme mission de pouvoir satisfaire au maximum ceux et celles qui demeureront toujours des éternels amateurs de défis intellectuels traditionnels.
...
.~. ~~ aC~

'11.0 Conclusion e ~ttt La recherche pragmatique ainsi que la présentation technique sur ce nouveau concept de jeu sont le fruit de plusieurs mois de travail assidu pour l'obtention d'un produit final qui devance la grande majorité des produits de divertissement qui ont les mêmes objectifs et qui sont actuellement sur le marché: La mise en marché
de nouveaux jeux, sur le plan mondial, représente des défis extrêmes pour des concepteurs. L'éventail très diversifié de jeux actuellement sur le marché
exige d'être très innovateurs et distinctifs dans la création d'un futur jeu qui doit occuper une place de choix sur le marché mondial.
L'élaboration complète de ce cahier technique avait pour but premier de bien évaluer le nouveau produit n Puzz dans tous ses aspects techniques. Il est évident que la création d'un nouveau jeu, la production finale de celui-ci ainsi que la mise en marchë d'un nouveau produit comme le ~c Puzz doivent être évaluées de façon laconique et très concise afin cie bien cibler les objectifs futurs de ce nouveau divertissement. Ce document technique se veut une analyse complète de tous ces différents aspects si importants pour une enfireprise afin de lui permettre de faire un choix légitime, juste et équitable sur ce nouveau type de divertissements.
Les différents aspects techniques du nouveau jeu ~c Puzz qui sont présentés dans ce document démontrent sans aucun doute, tout fe sérieux ainsi que le potentiel gigantesque de ce nouveau casse-tête. Beaucoup de principes importants sont réunis dans ce jeu afin de le rendre consubstantiel. La complexité dans la réussite du casse-tête, la beauté optique, la flexibilité créative que le consommateur peut exprimer, la versatilité commerciale, les dërivés de ventes de produits de consommation ainsi que le côté éducationnel sont sûrement des éléments essentiels de réussite pour l'avenir du ~c Puzz. Les auteurs de ce jeu ont accordé
une très haute importance à tous ces facteurs qui sont si décisifs et si fondamentaux dans le succès d'un produit.
L'analyse complète des différentes caractéristiques circonstanciées de ce nouveau jeu permet de bien situer le ~ Puzz par rapport aux nombreux privilèges qu'il offre, tant aux entreprises qu'aux consommateurs et amateurs de casse-tête ou de jeux de patience. La plupart des jeux actuellement sur le marché ef possédant des analogies de près ou de loin avec le ~ Puzz sont dans l'impossibilité de proposer ou de réunir tous ces avantages dans un même produit. En effet, trop de jeux sont souvent axés exclusivement sur des points ou des caractéristiques bien précis.
On retrouve sur le marché actuel des jeux qui offrent des degrés de difficulté et de réussite très élevés, mais ces derniers négligent souvent l'apparence visuelle qui est primordiale pour la mise en vente d'un produit. Beaucoup de jeux traditionnels sur le marchë n'offrent aucun produit reconductible à cause de leurs concepts de base qui ne permettent pas cette latitude tant recherchée par les distributeurs de jeux. Les jeux actuels représentent souvent une bravade unique et sans continuité
apparente pour le futur de son existence. Certains jeux ont la langueur '~11Z2 commerciale de ne convoiter qu'une seule clientèle cible trop souvent restreinte.
Tous ces points font en sorte de ',diminuer la capacité de ventes d'un jeu.
Quant à lui, le ~c Puzz élimine toutes ces lacunes qui sont souvent un gage de déboires commerciaux à !'échelle mondiale. L'analyse détaillée de cette problématique, par les concepteurs de ce nouveau jeu, avait pour but de proscrire tous ces inconvénients majeurs qui sont si importants. Ces facteurs de réussite ont tous été concaténés dans ce nouveau jeu ~c Puzz. Ses critères de conception ainsi que son évaluation technique présentés dans ce document, démontrent que la grande majorité des jeux sur le marché n'égalent pas les qualités du ~c Puzz à
l'heure actuelle. Des caractéristiques de comparaison, avec des jeux analogues, démontrent facilement la confirmation de l'excellence du ~c Puzz face à ce qui existe actuellement sur le marché du divertissement.
Mis à part les jeux électroniques qui inondent actuellement le marché, la dernière décennie ne présente pas beaucoup d'hardiesse dans le domaine du jeu exigeant une certaine maestria manuelle et intellectuelle. Tous les efforts de conception semblent avoir été axés sur les jeux portables à caractères strictement électroniques. Ces jeux comportent trop souvent des éléments de violence, ifs sont non éducatifs et demeurent généralement trës onëreux pour une grande masse de consommateurs. Les concepteurs'du ~c:Puzz croient que l'originalité de ce nouveau jeu possède toutes les vertus et tes atouts nécessaires pour bien se positionner sur ie marché mondial actuel du divertissement conventionnel. Les nouveaux concepts élaborés dans ce cahier technique offrent l'incroyable possibilité de combler un besoin urgent dans un marché devenu malheureusement stagnant, terne et non profitable à long terme; à cause d'un manque d'innovations de la part des créateurs de jeu. , Beaucoup de jeux sur le marché possèdent une durée de vie souvent très limitée.
Cette durée de vie est atteinte, soit! par la résolution finale de l'énigme du jeu par le consommateur ou parce que le jeu lui-même n'offre aucune autre possibilité de renouvellement vis-à-vis les objectifs de réalisation. La très grande originalité de conception du ~c Puzz contourne cette situation désagréable, autant pour le consommateur que pour l'éditeur 'de jeux: La gamme diversifiée et illimitée de nouveaux thèmes de photos, de couleurs ou de jeux, combinée à l'option inventive des plaquettes renouvelables, demeureront sans aucun doute les atouts majeurs et gagnants du n Puzz face à ia compétition. Si on ajoute à cela la possibilité de personnalisation du jeu, par le consommateur lui-même, avec l'option des plaquettes vierges fui permettant ainsi de concevoir ses propres casse-tête à
l'aide de son ordinateur personnel, il deviendra alors très apodictique de voir ce nouveau jeu se hisser rapidement au premier rang parmi les divertissements similaires et lui attribuera une place de choix dans une classe bien à part dans le monde du jeu.
Aucun jeu actuellement sur le marché et dans le même domaine n'offre la possibilité aux consommateurs de créer ses propres images de casse-tête. Que ce soit des jeux électroniques, des jeux de société demandant une dextérité
~J~ raw w 95 .,, manuelle, les consommateurs sont (imités à des règles de base établies par les concepteurs de jeu. Le ~c Puzz offre aux consommateurs cette liberté de pouvoir cultiver leur créativité avec un seul jeu de base. Avec cette nouvelle approche, c'est le consommateur qui deviendra propriétaire exclusif d'un jeu et non l'éditeur du produit en question. Ce sentiment de ne pas être toujours dépendant de l'industrie du jeu fera en sorte del valoriser avantageusement le consommateur. La substitution de nouvelles plaquettes vierges de jeu signifie donc un avantage agréable pour le consommateur et une solution rentable pour les éditeurs de jeux.
Un autre aspect important de ce nouveau jeu, est certainement celui du défi qu'il représente pour un consommateur dans la réussite d'un casse-tête. La conception mécanique et unique du ~c Puzz fait en sorte de compliquer ia réalisation finale du jeu. Sa grande nouveauté réside dans 1e fait que la surface de jeu est cylindrique.
Beaucoup trop de jeux sont présentés sur des surfaces planes et rectangulaires.
Le déplacement des plaquettes sur une surface cylindrique se fait sur trois axes.
Les axes de déplacements longitudinaux, transversaux et diagonaux sont des principes relativement modernes dans le domaine des casse-tête exigeant une certaine adresse manuelle. Grâce à ces nouveaux principes, les côtés scientifiques et logiques de chaque consommateur seront mis à l'épreuve dans la réussite du jeu. L'aspect chance dans la recherche de la solution finale est pratiquement éliminé. Un processus doit absolument être établi par le joueur afin de réaliser le jeu. Rares sont les jeux qui allïent à la fois les mots logique, processus, scientifique, et axes de déplacement en 3D sur une surface cylindrique.
Cette nouveauté représente des bravades encore jamais vues et exploitées dans le domaine du jeu, alors que tous ces termes font l'actualité quotidienne dans notre société des années 2000.
Mise à part sa conception mécanique inhabituelle, telle que présentée dans ce cahier technique, il est possible de croire qu'un jour le n Puzz pourrait se glisser dans le monde des jeux électroniques. Sa beauté picturale ainsi que son aspect 3D produit par sa forme cylindrique feront en sorte de bien s'adapter aux côtés visuels des jeux électroniques qui sonf proposés sur le marché d'aujourd'hui.
De plus, ies niveaux de difficultés du concept seront facilement adaptables aux médias informatiques. Rares sont les jeux facilement transposables, autant en variante mécanique qu'en version informatique. Cette approche informatique démontre encore davantage la versatilité et les possibilités d'adaptation du ~c-Puzz selon des contextes sans cesse en évolution.
Les études de marché dans le domaine du jeu démontrent bien que les consommateurs, les éditeurs ainsi que les distributeurs de jeux sont constamment à la recherche de nouveautés dans ce domaine bien précis. La place que le jeu représente sur ie marché de consommation des années 2000 démontre que le divertissement est indispensable dans la vie d'aujourd'hui. L'approche technique du jeu a évolué au fil des années. Par contre, las principes de base demeureront toujours les mêmes. II faut savoir créer un certain niveau de défi pour combler .~.~~ , ~"~.w..

ceux ou celles qui réaliseront le jeu. Le n Puzz exprime bien, dans ce cahier technique, tous ces nouveaux aspects reliés au défi.
L'élaboration exhaustive du ~c .~uzz présentée dans ce cahier technique atteste hors de tout doute la valeur indubitable de ce nouveau produit sur fe marché.
Par ses nouveaux concepts ainsi que par ses provocations techniques, un développement technique non-conformisme allié à sa versatilité, le ~c Puzz constituera un produit qui sera propulsé vers une longévité inégalée dans le domaine du jeu.
Les véritables qualités entières,' complètes et globales d'un produit sont un gage de réussite. Le n Puzz assemble tous ces grands principes à lui seul et lui assure ainsi une place de choix sur le marché de la mondialisation des années 2000.
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