BR102017012517A2 - método para exibição de mídia ou interface de bolhas em 360° - Google Patents

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Abstract

método para exibição de mídia ou interface de bolhas em 360°. a presente invenção refere-se a um método para exibição de mídia em 360° sobre uma interface de bolhas de uma tela sensível ao toque/monitor/projeções virtuais, em que: o usuário navega através de uma pluralidade de formatos/formas/superfícies/imagens esféricas (02) tridimensionais ("bolhas") e cada bolha representa um vídeo ou fotografia gravada/capturada que pode ser prévisualizada; a dita interface compreendendo: interação do usuário de diferentes maneiras com cada bolha: tocando, clicando, comprimindo, alongando, tocando duas/múltiplas vezes, arrastando e soltando (05), pressionando longamente; navegação através da galeria de bolhas (eixo x, eixo y, eixo z); agrupamento/reunião das bolhas através de uma classificação definida pelo usuário, tal como data/hora, localização, marcador/categoria.

Description

MÉTODO PARA EXIBIÇÃO DE MÍDIA OU INTERFACE DE BOLHAS EM 360o.
Campo da Invenção [0001] A presente invenção refere-se a um método para exibição de conteúdo panorâmico em dispositivos eletrônicos, composto por itens esféricos (tais como bolhas de sabão ou quaisquer outros itens esféricos, tais como globos, bolas, balões, etc.), de modo a proporcionar uma exibição de conteúdo em 360° melhor, verosimil e mais precisa (por exemplo, video e imagens geradas por câmeras 360°) . Este método é executado em um dispositivo com tela/monitor sensível ao toque (por exemplo, smartphones, tablets, PCs), fone de ouvido/óculos de Realidade Virtual, fone de ouvido/óculos de Realidade Aumentada e/ou uma tela de TV inteligente.
Antecedentes da Invenção [0002] Hoje em dia, muitas câmeras especializadas têm sido desenvolvidas com a finalidade de gerar conteúdo em 360° (vídeos e/ou imagens). Essas câmeras estão comercialmente disponíveis para os consumidores em geral, o que lhes permite capturar todo o espaço-tempo e, de alguma forma, congelar este momento completo na história. Não é correto considerar a câmera 360° como uma evolução que deriva diretamente de outra câmera anterior no mercado. Na verdade, a câmera 360° é um dispositivo novo e sem precedentes - sua essência, uso e possibilidades são diferentes.
[0003] Adicionalmente, em virtude da disponibilidade de dispositivos poderosos, tais como smartphones e/ou fone de ouvido/óculos VR/AR, é possível usar este conteúdo em 360° de modo a fornecer experiências mais envolventes. Em outras palavras, por meio de smartphones e/ou fone de
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2/15 ouvido/óculos de Realidade Virtual, fone de ouvido/óculos de Realidade Aumentada e conteúdo em 360°, é possível reviver aqueles momentos completos previamente gravados por uma câmera 3600 .
[0004] A captura de imagem em 360° está intimamente relacionada tanto ao mundo estabelecido de fotografia e vídeo normal (não 360°) quanto ao mundo emergente de Realidade Virtual (Virtual Reality - VR) , Realidade Aumentada (Augmented Reality - AR) e Realidade Mista (Mixed Reality MR). O formato de 360° pode ser definido por sua combinação de níveis elevados de imersão combinado com sua captura de imagens reais. Por esta razão, o formato de 360° pode ser definido como ação imersiva ao vivo.
[0005] O conteúdo em 360° não é sobre vídeos ou fotos simples. Ele permite liberdade, interação e protagonismo, com uma experiência para o espectador sem precedentes, a perspectiva de olhar é intensificada. O espectador/usuário abandona a visão imposta pela primeira pessoa (um ponto de vista único, para onde a câmera foi apontada) e começa a ver o ponto de vista compartilhado da terceira pessoa (uma visão completa de todo o ambiente); isto é, o usuário não é mais um simples espectador, mas se torna um participante da cena. A tecnologia atual permite que o usuário reviva uma experiência gravada (espaço-tempo) e fornece a oportunidade para que pessoas que não viveram este momento o experimentem.
[0006] Em resumo, na perspectiva do usuário, a palavra-chave para tecnologias 360° é a empatia, porque elas capturam experiências inteiras a serem revividas de forma imersiva (realidade virtual - mas não dissimulada) , o que faz com que o espectador/participante entenda física e emocionalmente tal experiência gravada (espaço-tempo).
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3/15 [0007] No entanto, por outro lado, as interfaces gráficas de usuário (Graphical User Interface - GUI) existentes atualmente não são capazes de exibir e representar adequadamente o conteúdo em 360°. Mais especificamente, os video/imagens em 360° são esféricos (aspecto 3D) , mas as interfaces que representam este tipo de conteúdo são planas/retangulares (aspecto 2D) .
[0008] Há tecnologias existentes que permitem a implementação (viabilidade técnica) da presente invenção, conforme descrito abaixo.
[0009] Durante muitos anos, a interface gráfica de usuário se tornou um padrão na indústria de computadores pessoais e dispositivos móveis. Uma interface é um conjunto de informações, comandos/controles e/ou menus/navegação exibidos sobre uma tela por meio dos quais um usuário é capaz de se comunicar com um programa. Em um sentido amplo, a interface de usuário é parte de um sistema de informação com o qual uma pessoa/usuário pode interagir. Apesar das evoluções e inovações ocasionais, o campo de interface de usuário é muito consolidado na indústria de computadores e dispositivos móveis.
[0010] Outra tecnologia relevante no setor de computadores e dispositivos móveis é a tecnologia de tela sensível ao toque. A tela sensível ao toque é depositada em camadas por cima de monitores/telas visuais de muitos dispositivos atuais (tablets, computadores, etc.) e permite ao usuário controlar e interagir diretamente com aquilo que é exibido (isto é, a tela/monitor se torna o dispositivo de entrada, em vez de um teclado, um mouse, um touchpad, etc.) .
[0011] Finalmente, uma das tecnologias mais relevantes relacionadas à presente invenção é o conteúdo em
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360° (video/foto).
O conteúdo em 3 6 00 é uma simulação/representação audiovisual de um ambiente que rodeia o usuário/espectador, uma tecnologia de midia imersiva que está mudando a maneira pela qual um espectador interage com streaming de video ao vivo, video sob demanda, tours virtuais, etc. Os conteúdos em 360° são gravações de video em que um ponto de vista em todas as direções é gravado ao mesmo tempo, fotografado usando uma câmera omnidirecional ou uma coleção/série de câmeras. As cenas resultantes são, então, costuradas (pela câmera em si ou por um software de edição de video) para formar um único video em 360°. Durante reprodução, o usuário/espectador controla a direção de visualização, olhando ao redor em todas as direções (360°, muito similar à vida real) do video/foto usando acelerômetros do dispositivo móvel ou também usando óculos/fone de ouvidos AR/VR. Embora o hardware para criar conteúdo VR em 360° exista há anos, a tecnologia para uma melhor experiência do usuário ainda não existe.
[0012] 0 artigo intitulado THE BUBBLE USER
INTERFACE: A TANGIBLE REPRESENTATION OF INFORMATION TO ENHANCE THE USER EXPERIENCE IN IPTV SYSTEMS por R. Bernhaupt, M. Pirker e A. Desnos (disponível online em https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01133701/document, último acesso em novembro de 2016) apresenta uma interface de usuário como uma alternativa sob medida aos menus de listas ou grades atuais de modo não apenas a lidar com as limitações atuais dos menus de listas e grades, mas para oferecer uma forma inovadora e única de interagir com o conteúdo da TV. A solução proposta por este artigo é uma evolução/adaptação para conferir uma melhor experiência para o usuário e atender às necessidades dos consumidores de um
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5/15 método natural, direto e agradável de interagir com seus sistemas IPTV (uma indústria a qual evoluiu - de alguns canais para um ambiente de entretenimento doméstico conectado com múltiplas telas - e exigiu novos requisitos). Mas esta solução requer um dispositivo de entrada (hardware) para interação, o qual se assemelha a uma esfera/orbital e contém botões para que o usuário possa manipular as bolhas de sabão na interface gráfica. Este artigo difere da presente invenção pelo fato de que ele requer um hardware adicional e não está relacionado ao conteúdo em 360°.
[0013] O artigo intitulado GESTURE INTERACTION WITH A BUBBLE USER INTERFACE: ENHANCING THE USER EXPERIENCE, por R. Bernhaupt, M. Pirker, D. Schwaiger e A. Desnos (disponível online em http://digitalLibrary.theiet.org/content/conferences/10.1049/ib.2014.0012 , disponível em PDF, último acesso em novembro de 2016) é bastante similar ao trabalho anterior (artigo mencionado acima). Este artigo difere da presente invenção pelo fato de que ele requer um hardware adicional e não está relacionado ao conteúdo em 360°.
[0014] O artigo intitulado INTRODUCING KUPLA UI: A GENERIC INTERACTIVE WALL USER INTERFACE BASED ON PHYSICS MODELED SPHERICAL CONTENT WIDGETS, por K. Kuikkaniemi, M. Vilkki, J. Ojala, M. e G. Nelimarkka Jacucci (https://www.researchgate.net/publication/26217 0255 Introdu c ng Kupla UI A generic interactive walluser interface base d on physics modeled spherical content widgets, disponível em PDF, último acesso em novembro de 2016) apresenta uma interface de usuário genérica para grandes paredes interativas, Kupla UI. No artigo, não é descrito que tipo de interações de usuário podem ser feitas e quais são os
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6/15 respectivos efeitos destas interações de usuário. A
Interface de Usuário chamada
Kupla UI aplica widgets de conteúdo esférico modelados em fisica para apresentar informações. Ela se destina principalmente à exploração de informações multiusuários e apresentações informais em espaços públicos, tais como exposições, espaços comerciais e lobbies. 0 Kupla é concebido para suportar múltiplos usuários simultâneos, hierarquia de conteúdo com base em gráficos, fatores de forma de instalação que mudam de forma flexível, conteúdo heterogêneo e interação divertida. Uma vez que esta solução/sistema pode ser aplicado a muitos tipos de conteúdo (incluindo documentos tradicionais e conteúdo da web) , este sistema requer um sistema dedicado de gerenciamento de conteúdo com base na web (para configurar/gerenciar os conteúdos). Esta solução difere da presente invenção pelo fato de que ela requer um sistema dedicado de gerenciamento de conteúdo e não está relacionada ao conteúdo em 360°.
Sumário da Invenção [0015] Conforme descrito acima, o conteúdo em 360° é um novo paradigma da captura de espaço-tempo. A presente invenção está alinhada a este novo paradigma, fornecendo uma nova interface para apresentar, interagir e navegar dentre conteúdos em 360° (vídeos e fotos). Mais especificamente, ela é uma interface para apresentar conteúdos em 360° de um modo esférico tridimensional, tais como bolhas de sabão.
[0016] No contexto da presente invenção, apesar da especificidade do termo bolha ou bolha de sabão, na verdade, supõe-se que ele inclui qualquer outro formato/forma/superfície esférica possível, por exemplo: bola, globo, balão, ou mesmo semiesféricas (meias
Petição 870170040250, de 12/06/2017, pág. 36/57 esferas côncavas ou convexas), etc. Daqui em diante, usaremos o termo bolha para designar qualquer formato/forma esférica tridimensional que também cumpre os requisitos da presente invenção, isto é, um formato/forma/superficie esférica tridimensional na interface que permite ao usuário pré-visualizar e girar o conteúdo 360o. Cada bolha é um evento e pode ser girada e manipulada dando um pouco de prévisualização da imagem. As bolhas podem ser translúcidas ou opacas.
[0017] No método da presente invenção, o usuário pode navegar através de uma pluralidade/universo de bolhas, em que cada bolha representa um momento gravado/capturado (video ou foto) que pode ser pré-visualizado: se a bolha representa um filme, então, um trailer curto/parte deste filme pode ser pré-visualizada em repetição; caso contrário, se a bolha representa uma foto, então, ela mostra a imagem estática.
[0018] As bolhas podem ter diferentes tamanhos para representar o nivel de importância (por exemplo: classificação, prioridade, quantas vezes o usuário acessou/visualizou este conteúdo, etc.). Além disso, a exibição da galeria varia: as bolhas podem ser atraídas por data, localização, marcador/categoria, etc. Estas atrações visuais (organização visual das bolhas) podem ser selecionadas através do menu/configurações de galeria (definidas pelo usuário).
[0019] De acordo com a principal implementação sugerida para o método (utilizando-se como dispositivo o smart-fone) , o usuário interage de maneiras diferentes com uma bolha específica. Todos os controles/comandos podem ser feitos através de possíveis interações com uma tela sensível
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8/15 ao toque, por exemplo: tocando, clicando, comprimindo, alongando, tocando duas/múltiplas vezes, arrastando e soltando, tocando longamente, etc.
[0020] O método proposto vai além das soluções existentes no estado da técnica porque: (i) ele não requer modificação de hardware adicional ou um sistema dedicado de gerenciamento de conteúdo; (ii) ele simula o aspecto 3D de uma esfera (bolhas) , a qual pode ser girada (e, assim, favorecer a visualização em 360°).
[0021] O escopo de uso/aplicação é muito grande, uma vez que é possível aplicar o método proposto em vários tipos de smartphones, tablets, fone de ouvido/óculos de Realidade Virtual, fone de ouvido/óculos de Realidade Aumentada, TVs inteligentes, dispositivos vestíveis, qualquer dispositivo com monitor/tela sensível ao toque.
Breve Descrição dos Desenhos [0022] Os objetivos e vantagens da presente invenção se tornarão mais claros através da descrição detalhada a seguir do exemplo e figuras não limitativos apresentados ao final do presente documento, em que:
A Figura 1 descreve uma vista do conteúdo original (360°, esférico, 3D) e, em analogia com um mapa da terra, sua representação planisférica/retangular (2D) de acordo com as interfaces do estado da técnica;
A Figura 2 descreve uma interface exibida de acordo com uma concretização preferencial do método da presente invenção, neste caso utilizando-se de um smartphone;
A Figura 3 descreve uma vista esquemática que exemplifica como girar uma bolha de acordo com uma concretização preferida do método da presente invenção;
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9/15
A Figura 4 exemplifica como mover uma bolha especifica de acordo com uma concretização preferida do método da presente invenção;
A Figura 5 descreve a ação de um clique/pressionar uma bolha especifica, a qual abre/reproduz o conteúdo em 360° (video ou foto) através de um reprodutor de video/leitor de imagem;
A Figura 6 descreve a ação de um clique longo/pressionar uma bolha especifica, a qual apresenta um menu gráfico com algumas possíveis opções/ações associadas à bolha específica;
A Figura 7 descreve a navegação/rolagem horizontal (esquerda e direita) através da galeria (eixo x);
A Figura 8 descreve a navegação/rolagem vertical (para cima e para baixo) através da galeria (eixo y);
A Figura 9 descreve a navegação através do eixo z da galeria (voltar e avançar);
A Figura 10 descreve os meios para agrupar/reunir as bolhas por meio de uma classificação definida pelo usuário de acordo com uma concretização preferida do método da presente invenção; e
A figura 11 ilustra outra concretização do método proposto da presente invenção, semelhante à Figura 2, mas agora usando outros dispositivos tecnológicos, tais como óculos de realidade virtual/aumentada (28).
Descrição Detalhada da Invenção [0023] A descrição a seguir é apresentada para permitir que qualquer especialista na técnica faça e use as concretizações e é fornecida no contexto de aplicações particulares e seus requisitos. Várias modificações nas concretizações descritas serão prontamente evidentes para
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10/15 aqueles versados na técnica e os princípios gerais definidos aqui podem ser aplicados a outras concretizações e aplicações sem se afastar do espírito e escopo da presente descrição. Assim, a presente invenção não está limitada às concretizações mostradas, mas deve ser concedido o escopo mais amplo consistente com os princípios e recursos descritos aqui.
[0024] A presente invenção não apenas fornece vantagens técnicas e novos recursos, mas também um método que permite uma experiência mais emocional e envolvente em relação à apresentação e interação com conteúdo em 360° (vídeo/imagens). O método proposto é mais adequado para fins de conteúdo em 360°, o qual permite ao usuário reviver a experiência/momento gravado ou, mais ainda, fornece a possibilidade para que pessoas que não viveram aquele momento o vivenciem (virtualmente) . A câmera 360° vai além de captura de espaço; ela permite capturar o espaço-tempo e congelar este momento na história.
[0025] Conforme se tornará evidente a partir da descrição detalhada, o método da presente invenção pode ser incorporado/aplicado/usado em uma pluralidade de dispositivos, de preferência tendo uma tela/monitor sensível ao toque, tal como smartphones , tablets, notebooks/PCs, TVs inteligentes, fone de ouvido/óculos de Realidade Virtual, fone de ouvido/óculos de Realidade Aumentada e assim por diante.
[0026] A Figura 1 ilustra como o conteúdo original (360°, esférico, 3D) é representado pelas interfaces do estado da técnica em uma representação plana/retangular (aspecto 2D), a qual não é a melhor representação possível.
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11/15 [0027] A Figura 2 ilustra uma concretização preferencial do método da presente invenção, a qual inova com uma nova forma mostrar uma galeria de imagens em 360°. No método da presente invenção, o usuário navega através de uma pluralidade/universo de bolhas na interface/galeria, em que cada bolha representa um momento capturado/gravado (video ou foto) que pode ser pré-visualizado: se a bolha representa um filme, então, um trailer curto/parte deste filme pode ser pré-visualizada repetidamente (por exemplo: repetindo alguns poucos segundos do video em 360°); caso contrário, se a bolha representa uma foto, então, ela mostra a imagem estática. Todos os controles/comandos podem ser feitos através de possíveis interações com uma tela sensível ao toque, por exemplo: tocando, clicando, comprimindo, alongando, tocando duas/múltiplas vezes, arrastando e soltando, tocando longamente, etc.
[0028] As bolhas têm tamanhos diferentes para representar o nível de importância (por exemplo: classificação, prioridade, quantas vezes o usuário acessou/visualizou este conteúdo, etc.). Além disso, a exibição da galeria varia: as bolhas podem ser atraídas por data, localização, marcador/categoria, etc. Estas atrações visuais (organização visual das bolhas) podem ser selecionadas através do menu/configurações de galeria.
[0029] Alguns exemplos e concretizações preferidos do método para exibição de conteúdo panorâmico são apresentados abaixo. No entanto, a presente invenção não está limitada a estes casos, exemplos e concretizações específicos. Aqueles versados na técnica podem notar claramente que o método proposto podería ser implementado com outros recursos, comandos/interações e elementos
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12/15 gráficos, sem se desviar do espírito e escopo da presente invenção.
[0030] Na Figura 3, de acordo com uma concretização preferida da invenção, a interface/galeria (01) é composta de uma pluralidade/universo de bolhas com diferentes tamanhos (02) . O usuário interage de diferentes maneiras com uma bolha específica (03) . Por exemplo, o usuário faz um toque duplo sobre a bolha específica (03) e executa um movimento combinado de rotação (04a) na tela sensível ao toque, o que faz com que a bolha (03) gire sobre um de seus eixos (04b), fornecendo uma vista completa/rotativa do conteúdo em 360° da bolha (03).
[0031] Na Figura 4, outro exemplo de interação é mostrado quando o usuário arrasta e solta (05) uma bolha específica (06), movendo-a - mudando sua posição - sobre a interface/galeria (01).
[0032] A Figura 5 mostra outra possível interação de acordo com o método para exibição de uma interface/galeria (01). Quando o usuário faz um clique simples/pressiona (07) uma bolha específica (08), ele abre/executa (09) o conteúdo em 360° (10), o qual pode ser tanto um vídeo como uma fotografia, por meio de um reprodutor de vídeo/leitor de imagem (o qual pode ser incorporado na galeria ou autônomo). O reprodutor/leitor constitui um meio (11) para visualizar completamente (todas as direções) o conteúdo em 360° (10) e um meio para interromper (12) a exibição de conteúdo e voltar para a tela da interface/galeria (01).
[0033] A Figura 6 descreve uma interação similar, mas agora com um clique longo/pressão. Na interface/galeria (01), o usuário faz um clique longo/pressão (13) sobre uma bolha específica (14). Este clique longo/pressão (13)
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13/15 apresenta um menu gráfico associado com a bolha específica (14), com algumas possíveis opções/ações, por exemplo (porém sem limitações) : editar (15) , compartilhar (16) , sobre/propriedades (17) e um alfinete/agulha (18) para explodir a bolha específica (14) e excluir o conteúdo em 360° associado. Conforme mencionado, é importante notar que poderia haver outras opções/ações ou o menu gráfico poderia ser apresentado em formatos alternativos.
[0034] Também é possível navegar (horizontalmente: esquerda/direita; verticalmente: para cima/para baixo; avançar/voltar; zoom in/zoom out), através da pluralidade/universo de bolhas na galeria/interface. De acordo com a Figura 7, o usuário pode navegar/rolar horizontalmente (20) através da galeria (eixo x), por exemplo, tocando/pressionando a interface (01) simultaneamente com dois dedos (19) e, então, deslizando para a esquerda e direita conforme desejado. Analogamente, conforme ilustrado na Figura 8, o usuário também navega/rola verticalmente (22) através da galeria (eixo y), por exemplo, ao tocar/pressionar a interface (01) simultaneamente com dois dedos (21) e, então, deslizando para cima e para baixo conforme desejado. De acordo com a Figura 9, se a galeria é representada como um espaço 3D, o usuário navega no eixo z da galeria (24), por exemplo, tocando/pressionando a interface (01) com dois dedos (23) e, então, comprimindo (para voltar) e alongando (para avançar) conforme desejado. Caso contrário, se a galeria é representada como um espaço 2D, o mesmo movimento de comprimir e alongar (23), respectivamente, executa o efeito de zoom out e zoom in.
[0035] O método da presente invenção também compreende uma interface que tem um meio para agrupar/reunir
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14/15 as bolhas através de uma classificação definida pelo usuário (por exemplo: data/hora, localização, marcador/categoria, etc.), conforme ilustrado na Figura 10. Por exemplo, quando o usuário faz um toque/clique duplo (25) sobre um espaço vazio na interface (01), um menu (26) é ativado, em que o usando pode escolher/selecionar (27) os critérios para agrupar/reunir as bolhas (100) . 0 resultado é que a exibição da galeria varia: as bolhas podem ser atraídas por data/hora, localização, marcador/categoria, etc. Este recurso é implementado por muitos dos algoritmos de agrupamento existentes, sistemas de recomendação, etc.
[0036] A Figura 11 ilustra outra concretização do método proposto da presente invenção, semelhante à Figura 2, mas agora usando outros dispositivos tecnológicos como fone de ouvido e óculos de Realidade Virtual (28) em uma pluralidade de cenários, como por exemplo uma sala de jantar doméstica. Este método proposto também pode ser usado em outros dispositivos físicos como um fone de ouvido e óculos de Realidade Aumentada ou mesmo para uso em uma tela de TV inteligente. Todos esses dispositivos tecnológicos propostos ilustram uma nova maneira de mostrar a galeria de imagens de 360° .
[0037] Conforme mencionado anteriormente, a presente invenção não está limitada a estes casos, exemplos e concretizações específicos. Por exemplo, embora não ilustrado ou detalhado na presente descrição, é evidente que o método de implementação desta interface pode ser usado/visto através do fone de ouvido/óculos de Realidade virtual, fone de ouvido/óculos de Realidade Aumentada (em vez de dispositivos móveis, tablet, PC, etc.), em que a exibição pode ser ainda mais envolvente e natural. À medida
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15/15 que o usuário move sua cabeça com o fone de ouvido, ele pode navegar (horizontalmente, verticalmente, vice-versa) ao longo da galeria virtual, entre um universo de bolhas, conforme ilustrado na Figura 11. Usando o touchpad Gear VR, o usuário é capaz de realizar ações de clicar, tocar, comprimir, alongar e outras que ele já realiza em uma tela sensível ao toque de um dispositivo móvel, por exemplo.
[0038] Embora a presente invenção tenha sido descrita em relação a determinadas concretizações preferidas, será entendido que não se pretende limitar a invenção a tais concretizações particulares. Em vez disso, pretende-se cobrir todas as alternativas, modificações e equivalentes possíveis dentro do espírito e âmbito da invenção, conforme definido pelas reivindicações anexas.

Claims (15)

1. Método para exibição de midia em 360° sobre uma interface de bolhas de uma tela sensível ao toque/monitor/projeções virtuais, caracterizado pelo fato de que: o usuário navega através de uma pluralidade de formatos/formas/superfícies/imagens esféricas tridimensionais ("bolhas") (02) e cada bolha representa um vídeo ou fotografia gravada/capturada que pode ser pré-visualizada; a dita interface compreendendo: interação do usuário de diferentes maneiras com cada bolha: tocando, clicando, comprimindo, alongando, tocando duas/múltiplas vezes, arrastando e soltando (05), pressionando longamente; navegação através da galeria de bolhas (eixo x, eixo y, eixo z); agrupamento/reunião das bolhas através de uma classificação definida pelo usuário, tal como data/hora, localização, marcador/categoria.
2. Método para exibição de mídia em 360° sobre uma interface de bolhas, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de que as bolhas têm tamanhos diferentes que representam um nível de importância, tal como classificação, prioridade, quantas vezes o usuário acessou/visualizou o conteúdo.
3. Método para exibição de mídia em 360° sobre uma interface de bolhas, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de que uma das possíveis interações de usuário é girar a bolha, fornecendo uma visualização completa/rotação (04a) do conteúdo em 360° da bolha.
4. Método para exibição de mídia em 360° sobre uma interface de bolhas, de acordo com a reivindicação 3, caracterizado pelo fato de que o movimento de rotação (04a) da bolha é feito quando o usuário faz um toque duplo sobre a bolha específica (03, 06, 08, 14) e executa um movimento de rotação com os dedos ou com movimento da cabeça.
5. Método para exibição de mídia em 360° sobre uma interface de bolhas, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de que uma das possíveis interações de usuário é mudar a posição da bolha sobre a interface/galeria (01).
6. Método para exibição de mídia em 360° sobre uma interface de bolhas, de acordo com a reivindicação 5, caracterizado pelo fato de que o movimento da bolha é feito quando o usuário arraste e solta a bolha específica (03, 06, 08, 14) .
7. Método para exibição de mídia em 360° sobre uma interface de bolhas, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de que uma das possíveis interações de usuário é executar (09) a mídia em 360° da bolha através de um reprodutor de vídeo/leitor de imagens, o qual pode ser incorporado na galeria ou autônomo.
8. Método para exibição de mídia em 360° sobre uma interface de bolhas, de acordo com a reivindicação 7, caracterizado pelo fato de que, em uma concretização preferida, a mídia é executada (09) quando o usuário clica/pressiona (07) a respectiva bolha.
9. Método para exibição de mídia em 360° sobre uma interface de bolhas, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de que uma das possíveis interações do usuário é apresentar um menu gráfico associado com a bolha específica (03, 06, 08, 14) que tem possíveis opções/ações, tais como editar (15), compartilhar (16), sobre/propriedades (17) e um alf inete/agulha (18) para "explodir" a bolha específica (03, 06, 08, 14) e excluir o conteúdo em 360° (10) associado.
10. Método para exibição de mídia em 360° sobre uma interface de bolhas, de acordo com a reivindicação 9, caracterizado pelo fato de que o menu aparece quando o usuário faz um clique longo /pressiona (13) sobre uma bolha específica (03, 06, 08, 14).
11. Método para exibição de mídia em 360° sobre uma interface de bolhas, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de que o usuário pode navegar/rolar horizontalmente (20) através da galeria (eixo x) ao tocar/pressionar (07) a interface simultaneamente com dois dedos (19, 21, 23) e, então, deslizar para a esquerda e para a direita conforme desejado.
12. Método para exibição de mídia em 360° sobre uma interface de bolhas, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de que o usuário navega/rola verticalmente (22) através da galeria (eixo y) ao tocar/pressionar (07) a interface simultaneamente com dois dedos (19, 21, 23) e, então, deslizar para cima e para baixo conforme desejado.
13. Método para exibição de mídia em 360° sobre uma interface de bolhas, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de que o usuário navega através do eixo z da galeria (24) representada como um espaço 3D ao tocar/pressionar (07) a interface com dois dedos (19, 21, 23) e, então, comprimir (para voltar) e alongar (para avançar) conforme desejado; alternativamente, o mesmo movimento de comprimir e alongar, respectivamente, executa o zoom out e zoom in.
14. Método para exibição de mídia em 360° sobre uma interface de bolhas, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de que o usuário pode agrupar/reunir as bolhas ao fazer um toque/clique duplo (25) sobre um espaço vazio na interface, ativando um menu em que o usuário escolhe/seleciona os critérios para agrupar/reunir as bolhas.
15. Método para exibição de mídia em 360° sobre uma interface de bolhas, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de que cada bolha que representa um vídeo pode ser pré-visualizada ao repetir alguns segundos do respectivo vídeo em 360° (curta animação).
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