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Cette invention ,a pour objet un nouveau jeu de société à tableau pouvant se pratiquer par exemple sur une table et spécialement conçu de manière à être très amusant pour les joueurs tout en comportant une valeur éducative considérable, autrement dit capable d'instrui- re les joueurs.
Ce nouveau jeu comprend les éléments caracté- ristiques suivants: '
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1.- Un tableau sur lequel ce jeu peut être pratiqué et comprenant, d'une part, une route ou rue le long de laquelle des figurines représentatives des joueurs peuvent être déplacées et, d'autre part, une ou plusieurs boutiques auxquelles les figurines en question doivent passer pour effectuer une ou plusieurs emplettes.
2,.- Un certain nombre de cartes de listes d'- emplettes portant les détails d'un certain nombre de .différents achats qui doivent être faits, la liste por- tée sur chaque carte étant différente de la liste portée sur l'une quelconque des autres cartes, de sorte que chaque joueur peut avoir à sa disposition une liste d'- emplettes différente.
3.- Un certain nombre de groupes de cartes de produits, chaque carte portant le nom d'un produit par- ticulier qui doit être acheté, chaque groupe étant asso- cié avec une boutique particulière.
4,- Un certain nombre de représentations des personnes, en d'autres termes des vignettes ou figurines humaines appelées ci-après "figurines visiteuses" et destinées à se déplacer le long de la route qui dessert les boutiques.
5.- Un dé ou un objet analogue capable d'être jeté pour déterminer le nombre des espaces ou cases du tableau qui doivent être parcourus par une figurine particulière.
Pour la facilité de la compréhension et de la réalisation pratique de l'objet de l'invention, il va être décrit ci-après en regard du dessin annexé dans lequel:
Les figures 1 et 1A sont deux vues en plan montrant deux tronçons'du tableau de jeu, ces vues étant rapprocha- bles.
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La figure 2 est une vue montrant à titre d'- exemple l'endroit et l'envers d'une des cartes de listes d'emplettes.
La figure 3 est une vue représentant l'ensemble de six cartes de produits pour une des boutiques (Jean le quincailler) montrant la face d'endroit seulement des cartes.
La figure 4 est une vue des figurines humaines utilisées pour pratiquer ce jeu et se dressant sur une embase commune avant son sectionnement.
La fig.5 est une vue d'un dé utilisable dans ce jeu.
Si l'on examine tout d'abord les figures 1 et
1A, on voit que le tableau 1 est pourvu d'une route ou rue 2 s'étendant tout autour de ce tableau et formant des cases carrées 4 grâce à des divisions 3 comme repré- senté. La route 2 dessert six boutiques qui sont les sui- vantes:
A - Ken, le pharmacien
B - Pat, le magasin de jouets
C - Olga, la confectionneuse
D - Graham, l'épicier
E - Susie, le magasin de confiserie
F - Jean, le quincailler.
Ces noms sont marqués sur le tableau dans les espaces indiqués respectivement par A, B, C, D, E et F.
En outre, le tableau est marqué en G du mot "Départ" et à l'endroit indiqué par H du mot "Arrivée". Ilest prévu également diverses représentations en fables d'attirer l'attention des figurines; ces objet,; comprennent une ferme I, un cirque J et un parc Ko
La règle de ce jeu implique le déplacement des figurines visiteuses depuis le départ G, leur acheminement
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le long de la route 2 d'une boutique à l'autre en vue d'effectuer une ou plusieurs emplettes spécifiées à chaque boutique, puis leur aboutissement à l'arrivée indiquée par H. Chacune des cases situées vis-à-vis de la porte d'une boutique est marquée d'une façon particu- lière,, notamment par une coloration spéciale.
Il est nécessaire de jeter le dé pour déterminer le nombre exact qui est requis pour se placer sur une case marquée, afin de rendre visite à une boutique. Ces cases marquées sont indiquées par les références A', B', C', D', E' et F'.
Il est prévu au surplus divers obstacles qu'il faut franchir et dans certains cas certains endroits où le joueur reçoit au contraire de l'aide. A titre d'- exemples, si une figurine se place sur les cases L, M,N, 0 ou P, les opérations suivantes doivent être faites :
Case L:- Retournez chercher votre porte-monnaie.
Case M:- Vous pouvez entrer dans cette boutique
Case N:- Prenez l'autobus; vous avez deux coups de plus à jouer.
Case 0 :- regardant la devanture, vous manquez un tour.
Case P:- Raccourci;vous avancez de 17 cases et ainsi de suite.
Ainsi donc le tableau en question est destiné à rappeler le jeu des emplettes tel qu'il est pratiqué dans une ancienne ville de la campagne comprenant six boutiques et, suivant la règle du jeu, les joueurs doivent faire leurs emplettes comme il est indiqué plus complètement ci- après.
Il est prévu six cartes portant des listes d'- emplettes à faire, chaque liste étant différente des autres. Sur leur face d'envers, les cartes portant les
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listes d'emplettes sont marquées de la manière suivante: @ Liste d'emplettes de Maman,
Liste d'emplettes de Papa,
Liste d'emplettes de mon Oncle,
Liste d'emplettes de ma Tante,
Listed'emplettes de John,
Liste d'empl-attes de Wendy.
Dans la fig.2 et à titre d'exemple, seule la liste d'emplettes de ma Tante est représentée. Sur sa face d'endroit, chaque carte de liste d'emplettes porte l'indication des six produits qui doivent être achetés, - à raison d'un produit dans chaque boutique. A titre d'- exemple, la liste d'emplettes de ma Tante porte les produits suivants:
1 - Schampooing.
2 - Appareil photographique,
3 - Bas.
4 - Confiture.
5 - Caramels.
6 - Plat à rôtir.
Six joueurs peuvent donc prendre part au jeu, chacun d'eux commençant à jouer avec une liste d'emplettes différente.
Si l''on se reporte à la fig.3, il convient d'- indiquer qu'il y a six cartes de produits pour chaque boutique. A titre d'exemple, on a représenté dans cette figure,les six cartes de produits qui sont appelées à être employées dans la boutique de Jean le quincailler.
Sur l'envers de chacune de ces cartes de produits est portée l'indication "Jean le quincailler", tandis que sur son endroit est indiqué un des produits en vente dans sa boutique, de sorte que chaque carte de produit représente en fait un produit particulier. 1:1 y a six carte;; de pro- duits associées avec chacune des autres boutigues, de sorte
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que' chaque boutique met en vente six articles différents.
A titre d'exemple,les cartes de la boutique de confise- rie de Susie portent sur leur envers 1'indication "bouti- que de confiserie de Susie" etsur leur endroit l'indica- tion d'un produit, et ainsi de suite. Ainsi donc chaque boutiquier tient en magasin six produits identifiés par les cartes de produits qui sont retournées (l'endroit en dessous) dans des cases vides appropriées prévues sur le tableau de jeu.
Les cases vides de la be @tique de Jean le quincailler peuvent être, à titre d'exemple, marquées par les lettres Q,R, S, T, U et V, Au besoin,outre le nom de la boutique, l'envers de chaque carte de produit peut porter l'image d'un enfant tenant la boutique ainsi que le nom et le commerce exercé.
Les six cartes de listes d'emplettes que comprend le jeu contiennent chacune six produits représentant un total de 36 produits entièrement différents sans rela- tion entre eux. Au besoin, les articles représentés sur les cartes des listes d'emplettes peuvent être simplement désignés par des termes généraux tels que "boite de cho- colats", "tube de pâte dentifrice" et ainsi de suite, tandis que la carte de produits appropriée qui doit être achetée à une boutique peut représenter un produit d'une catégorie ou d'une qualité particulière afin d'engendrer dans l'esprit.du joueur une association d'idées définie et durable entre un certain produit et une appellation figurative.
Dans la fig.4 sont représentées six petites représentations de personnes, c'est-à-dire six vignettes ou figurines qui peuvent pratiquer le jeu. Ces figurines visiteuses sont destinées à être déplacées tout autour du tableau 1 en suivant la route 2. Ces figurines représen- tent respectivement Papa, Maman, mon Oncle,ma Tante, John et Wendy. Les figurines sont montées sur une bande de matière plastique @u sur une autre emba@# courenable
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en prévoyant une saillie au-dessous depieds de chaque figurine et en introduisant les saillies en question dans des trous ménagés dans la bande en question.
Ces saillies sont convenablement maintenues dans les trous, par exem- ple au moyen d'une matière adhésive et la face inférieu- re est rendue lisse au moyen d'une matière abrasive.
Avant de commencer à joueron découpe la bande de matiè- re plastique pour séparer les six figurines différentes dont chacune est munie ainsi d'une embase en matière plas- tique ou analogue, ce qui lui permet de se tenir debout.
L'intérêt du jeu considéré avec plus d@ détail réside dans la nécessité pour les joueurs de se procurer tous les articles ( à raison d'un dans chaque boutique) portés sur leurs listes d'emplettes individuelles. Les joueurs doivent progresser en passant dans chaque bou- tique où ils jettent à nouveau le dé pour déterminer le nombre des cartes de produits qu'ils peuvent ramasser et examiner.
Si l'on suppose que six joueurs vont faire une partie, on remet à chaque joueur une carte de liste d'- emplettes et une figurine appropriée, puis on place les
36 cartes de produits dans les cases appropriées, la face d'endroit de ces cartes étant appliquée contre le tableau.
Chacun des joueurs jette alors le dé, puis les figurines visiteuses sont déplacées le long dp la route 2 suivant le chiffre qu'à révélé le dé. C'est le premier joueur qui réussit à amener sa figurine au poste d'arrivée H avec la totalité de:, six produits qui gagne la partie.
On conçoit que la description qui vient d'être donnée ne l'a été qu'à titre d'exemple et que divers changements peuvent être introduits sans porter atteinte à la nature essentielle du jeu. C'est ainsi, par exemple, que le jeu peut comprendre des boutiques différentes de celles qui sont représentées dans le dessin annexé. Sui- vant une autre variante possible, des produits duré-
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rents peuvent être exposés en vente dans les diverses boutiques par comparaison avec ceux dont il a été fait état..dans le texte qui précède ou bien encore les figuri- nes peuvent être différentes de celles qui sont décrites et représentées ici. Ainsi, par exemple, les figurines peuvent représenter- six enfants ou bien quatre enfants avec leur père et leur mère, et ainsi de suite. D'autres variantes sont concevables.
R é s u m é.
Jeu de société présentant les caractéristiques suivantes :
1 - Un tableau sur lequel le jeu peut être pra- tiqué et qui comporte, d'une part, une route destinée à être parcourue par des figurines représentatives des joueurs et,d'autre part,une ou plusieurs boutiques où les figurines doivent passer pour effectuer une ou plu- sieurs emplettes.
2 - Un certain nombre de cartes 'de listes dt- emplettes portant les détails d'un certain -nombre de différents achats qui doivent être faits, la liste por- tée par chaque carte étant différente de la liste portée par chacune des autres cartes, de sorte que chaque joueur peut avoir à sa disposition une liste d'emplettes diffé- rente.
3 - Un certain nombre de groupes de cartes de produits, chaque carte portant- le nom d'un produit par- ticulier qui doit être acheté, chaque groupe étant associé avec une boutique particulière.
**ATTENTION** fin du champ DESC peut contenir debut de CLMS **.
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The object of this invention is a new board game that can be played for example on a table and specially designed so as to be very entertaining for players while having considerable educational value, in other words capable of instructing players. players.
This new game includes the following characteristic elements: '
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1.- A board on which this game can be played and comprising, on the one hand, a road or street along which figurines representative of the players can be moved and, on the other hand, one or more shops to which the figurines in question must stop by to make one or more purchases.
2, .- A number of shopping list cards bearing details of a number of different purchases to be made, the list on each card being different from the list on one any of the other cards, so that each player can have a different shopping list available to them.
3.- A number of groups of product cards, each card bearing the name of a particular product to be purchased, each group being associated with a particular store.
4, - A certain number of representations of people, in other words of human thumbnails or figurines hereinafter called "visiting figurines" and intended to move along the road which serves the shops.
5.- A die or similar object capable of being thrown to determine the number of spaces or squares of the tableau which must be traversed by a particular figurine.
For ease of understanding and of the practical realization of the object of the invention, it will be described below with reference to the appended drawing in which:
FIGS. 1 and 1A are two plan views showing two sections of the game board, these views being close together.
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FIG. 2 is a view showing by way of example the front and back of one of the shopping list cards.
FIG. 3 is a view showing the set of six product cards for one of the shops (Jean le quincailler) showing the face of only the cards.
Figure 4 is a view of the human figurines used to practice this game and standing on a common base before its sectioning.
Fig. 5 is a view of a dice that can be used in this game.
If we look first at Figures 1 and
1A, it can be seen that table 1 is provided with a road or street 2 extending all around this table and forming square boxes 4 by virtue of divisions 3 as shown. Route 2 serves six shops which are as follows:
A - Ken, the pharmacist
B - Pat, the toy store
C - Olga, the confectioner
D - Graham, the grocer
E - Susie, the confectionery store
F - Jean, the hardware store.
These names are marked on the table in the spaces indicated respectively by A, B, C, D, E and F.
In addition, the table is marked at G with the word "Departure" and at the place indicated by H with the word "Arrival". There are also various representations in fables to attract the attention of the figurines; these object; include farm I, circus J and park Ko
The rule of this game involves the movement of visiting figurines from the start G, their routing
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along route 2 from one store to another in order to carry out one or more purchases specified at each store, then their end at the arrival indicated by H. Each of the boxes located opposite the door of a shop is marked in a particular way, in particular by a special coloring.
It is necessary to roll the dice to determine the exact number that is required to stand on a marked square in order to visit a store. These marked boxes are indicated by the references A ', B', C ', D', E 'and F'.
In addition, various obstacles are provided that must be overcome and in certain cases certain places where the player receives help on the contrary. By way of example, if a miniature is placed on the L, M, N, 0 or P spaces, the following operations must be done:
Case L: - Go back and get your wallet.
Case M: - You can enter this shop
Case N: - Take the bus; you have two more moves to play.
Case 0: - looking at the storefront, you miss a turn.
Box P: - Shortcut; you advance 17 spaces and so on.
So the table in question is intended to recall the game of shopping as it is played in an old country town with six shops and, according to the rules of the game, the players must do their shopping as it is more fully indicated. below.
There are six cards with shopping lists to do, each list being different from the others. On their face down, the cards bearing the
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shopping lists are marked as follows: @ Mom's shopping list,
Daddy's Shopping List,
My Uncle's shopping list,
My Aunt's shopping list,
John's shopping list,
Wendy's list of jobs.
In fig. 2 and as an example, only my Aunt's shopping list is shown. On its right side, each shopping list card bears the indication of the six products that must be purchased, - at the rate of one product in each store. For example, my Aunt's shopping list includes the following products:
1 - Shampoo.
2 - Camera,
3 - Low.
4 - Jam.
5 - Caramels.
6 - Roasting dish.
Six players can therefore take part in the game, each of them starting to play with a different shopping list.
Referring to Fig. 3, it should be noted that there are six product cards for each store. By way of example, this figure shows the six product cards which are to be used in Jean le hardware store.
On the back of each of these product cards is the indication "Jean le quincailler", while on its place is indicated one of the products on sale in his shop, so that each product card actually represents a product. particular. 1: 1 there are six cards ;; of products associated with each of the other boutigues, so
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that 'each store sells six different items.
For example, the cards in Susie's confectionery shop have "Susie's confectionery shop" on their back and a product label on their back, and so on. . So each shopkeeper keeps six products in store identified by the product cards that are turned over (the place below) in the appropriate empty boxes provided on the game board.
The empty boxes of the be @tique of Jean le quincailler can be, for example, marked by the letters Q, R, S, T, U and V, If necessary, in addition to the name of the shop, the reverse of each product card may bear the image of a child running the store as well as the name and business carried on.
The six shopping list cards included in the game each contain six products representing a total of 36 entirely different unrelated products. If necessary, the items shown on the shopping list cards can be simply designated by general terms such as "box of chocolates", "tube of toothpaste" and so on, while the appropriate product card that must be purchased at a store may represent a product of a particular category or quality in order to engender in the player's mind a definite and lasting association of ideas between a certain product and a figurative appellation.
In fig.4 are represented six small representations of people, that is to say six vignettes or figurines who can practice the game. These visiting figurines are intended to be moved around the table 1 by following route 2. These figurines represent respectively Dad, Mum, Uncle, Aunt, John and Wendy. The figurines are mounted on a strip of plastic @ or on another packable @ #
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by providing a protrusion below the feet of each figure and by inserting the protrusions in question into holes made in the strip in question.
These protrusions are suitably held in the holes, for example by means of an adhesive material and the underside is made smooth by means of an abrasive material.
Before starting to play, the strip of plastic material is cut to separate the six different figurines, each of which is thus provided with a base of plastic or the like, which enables it to stand upright.
The interest of the game considered in more detail lies in the need for the players to obtain all the articles (one in each store) carried on their individual shopping lists. Players must progress by passing through each store where they roll the dice again to determine the number of product cards they can pick up and examine.
Assuming six players are going to play a game, each player is given a shopping list card and an appropriate figure, then placed.
36 product cards in the appropriate boxes, with the right side of these cards pressed against the tableau.
Each of the players then rolls the dice, then the visiting figures are moved along route 2 according to the number revealed by the dice. It is the first player who succeeds in bringing his figurine to the arrival station H with the totality of :, six products who wins the game.
It will be understood that the description which has just been given has been given only by way of example and that various changes can be introduced without affecting the essential nature of the game. Thus, for example, the game may include shops different from those shown in the accompanying drawing. Depending on another possible variant, products lasting
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rents may be displayed for sale in the various shops by comparison with those mentioned in the preceding text or even the figures may be different from those described and represented here. So, for example, the figurines can represent six children or four children with their father and mother, and so on. Other variations are conceivable.
Summary.
Board game with the following characteristics:
1 - A board on which the game can be played and which includes, on the one hand, a route intended to be traveled by figurines representative of the players and, on the other hand, one or more shops where the figurines must pass. to make one or more purchases.
2 - A certain number of shopping list cards bearing the details of a certain number of different purchases which must be made, the list carried by each card being different from the list carried by each of the other cards, so that each player can have a different shopping list at their disposal.
3 - A number of groups of product cards, each card bearing the name of a particular product to be purchased, each group being associated with a particular store.
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