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"Jeu de hasard".-
Le jeu faisant l'objet du présent brevet consiste en uns plaque de bois, de toute forme appropriée garnis inférieurement d'un cadre de la même forme ou non que la plaque et constituant en tout ou en partie une boîte destinée à contenir les quilles, nécessaires au jeu, lorsque celui-ci est remisée
La partie supérieure de la plaque comporte une série de trous borgnes forés suivant un dessin approprié, les quatre coins de la dite plaque sont garnis de quatre trous placés de façon queloonque mais apparente et constituant en quelque sor- te les points de départ du jeu pour les différentes parties.
Cette plaque est également décorée de façon voulue dans le r but de faciliter la direction du jeu, par exemple, les trous
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de départ susdits ainsi quelles trous d'arrivée d'un même partenaire comporteront la marna teinte ainsi que toute indi- cation utile au jeu.
Une forma d réalisation du jeu de la présente invention
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est illustrée aux figures ai-jointes,dans 10%uellerles trous seront placés suivant une croix symétrique, les quatre trous d'arrivée de chaque partenaire étant forés à l'intérieur de chacun des quatre bras de la oroix.
Un indicateur de la même teinte que le carré de départ est placé en regard du premier trou par où on devra commencer le jeu et la même partenaire terminera son jeu dans les quatre trous placés à l'intérieur d'un des bras de la croix, les dits quatre trous étant entourés d'un indicatif de même teinte.
Les figures oi-jointes donnent donc:A B C D 100 quatre coins de départ, E F G il les quatre indicatifs correspondant aux trous de départ, I J K I les quatre indicatifs d'arrivée englobant les quatre trous ad-hoo. Les quilles peuvent affec- ter toute forme par exemple un cylindre dont la base supé- rieurs a été arrondie, (fig.3) et la partie inférieure comporte une réduction permettant l'introduction aisée dans les sus- dits trous.
Ce jeu peut être joué par 2, 3 ou 4 partenaires. Il oon- siste à sortir une à une les quatre quilles d'une même case, de leur faire accomplir, trou par tro@, le trajet du contour extérieur en commençant par la gauche et de les faire rentrer dans les quatre premiers trous de la grande floche située à droite de la case de même couleur. chaque joueur dispose d'un dé et d'une case dans laquelle il place, dans les trous aménagés à cet effet, quatre quilles de même couleur que celle de la case,
Pour avoir le droit de sortir une quille de sa case, le joueur devra jeter 6.
Il mettra alors sa quille dans le trou se trouvant immédiatement au-dessus de la petite flèche peinte
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à droite de sa case Il jettera un second coup de de et mar- quera le point fait en avançant sa quille d'un trou par unité, en partant du trou suivant celui qu'il occupait,
Chaque fois qu'un joueur fera u, il aura la facilité, soit de sortir de sa case pour se placer dans le trou situé juste au-dessus de la petite flèche dont il est question ci- devant, soit d'avancer la ou une des quilles déjà sorties de leur case,s'il en a, pour les rapprocher du but à atteindre: la rentrée dans le grande flèche. L'expérience du jeu lui dé- montrera par la suifs la meilleure solution.
Tout 6 jeté au dé, confère au joueur qui le fera, le droit de continuer à jouer et à marquer les points faits,,
Si un joueur faisant 6 veut sortir de sa case et renoon- tre dans le trou qu'il doit occuper, une quille d'un partenai- re, il prendra la place de ce partenaire et l'obligera à ren- trer sa quille dans sa case de départ, c'est à dire qu'il lui "soufflera" sa quille. Le propriétaire d'une quille "soufflés" ne pourra la sortir de sa case que s'il fait de nouveau 6.
Si, en marquant un point fait, un joueur rencontre sur son chemin, une quille adverse, il passera outre pour aller se caser plus loin mais si, en comptant son point, il se fait qu'il s'arrêta au même trou que celui occupé par un adversaire, il "soufflera" la quille de cet adversaire c.a.d. qu'il l'obli- gera à rentrer dans sa case de départ:. Tout joueur peut fai- re manoeuvrer le nombre de quilles qu'il veut mais s'il laisse passer l'occasion d'occuper la place d'un partenaire, il com- met une faute. Ses partenaires ont alors le droit de la lui signaler et l'obliger à rentrer dans sa case, la quille avec laquelle il aurait pu occuper la place d'une autre.
.Le joueur qui le premier parvient à rentrer ses quatre leur grande quilles @ dans @ flèche, en commençant par le dessus,gagne
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la partie. Dès qu'un joueur a une ou plusieurs quilles ren- trées dans la grande flechs, il n'a plus le droit de sauter au-dessus d'un trou occupé pour se caser, Si,par exemple, il n'y a que deux trous libres entre deux quilles,il faudra qu'il fasse 1 ou 2 pour les occuper. S'il fait 3 ou plus, il ne marque pas son pointa rouf joueur lâchant sa quille perd tout droit sur elle.
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R . : il 1. 1 C !3 a x 1v s. le-,Jeu de hasard, caractérise par une plaque de bois car- ré ou non garnie inférieurement d'un cadre formant en tout ou en partie une botte destinée à contenir les quilles du jeu lors de la remise de ce dernier, la dite case étant fermée par un couvercle glissant ou ouvrant ou tout autre connu, la par- tie supérieurs de la plaque comportant une série de trous caractérisant le jeu.
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