BE375751A - - Google Patents

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BE375751A
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00006Board games played along a linear track, e.g. game of goose, snakes and ladders, along an endless track

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Description


   <Desc/Clms Page number 1> 
 



  "Jeu de hasard".- 
Le jeu faisant l'objet du présent brevet consiste en uns plaque de bois, de toute forme appropriée garnis inférieurement d'un cadre de la même forme ou non que la plaque et constituant en tout ou en partie une boîte destinée à contenir les quilles, nécessaires au jeu, lorsque celui-ci est   remisée   
La partie supérieure de la plaque comporte une série de trous borgnes forés suivant un dessin approprié, les quatre coins de la dite plaque sont garnis de quatre trous placés de façon queloonque mais apparente et constituant en quelque sor- te les points de départ du jeu pour les différentes parties. 



  Cette plaque est également   décorée   de façon voulue dans le r but de faciliter la direction du jeu, par exemple, les trous 

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 de départ susdits ainsi quelles trous d'arrivée d'un même partenaire comporteront la marna teinte ainsi que toute indi- cation utile au jeu. 



   Une forma   d   réalisation du jeu de la présente invention 
 EMI2.1 
 est illustrée aux figures ai-jointes,dans 10%uellerles trous seront placés suivant une croix symétrique, les quatre trous d'arrivée de chaque partenaire étant forés à l'intérieur de chacun des quatre bras de la oroix. 



   Un indicateur de la même teinte que le carré de départ est placé en regard du premier trou par où on devra commencer le jeu et la même partenaire terminera son jeu dans les quatre trous placés à l'intérieur d'un des bras de la croix, les dits quatre trous étant entourés d'un indicatif de même teinte. 



   Les figures   oi-jointes   donnent donc:A B C D   100 quatre   coins de départ, E F G il les quatre indicatifs correspondant aux trous de départ, I J K I les quatre indicatifs d'arrivée englobant les quatre trous   ad-hoo.   Les quilles peuvent affec- ter toute forme par exemple un cylindre dont la base supé- rieurs a été arrondie, (fig.3) et la partie inférieure comporte une réduction permettant l'introduction aisée dans les sus- dits trous. 



   Ce jeu peut être joué par 2, 3 ou 4 partenaires. Il oon- siste à sortir une à une les quatre quilles d'une même case, de leur faire accomplir, trou par   tro@,   le trajet du contour extérieur en commençant par la gauche et de les faire rentrer dans les quatre premiers trous de la grande floche située à droite de la case de même couleur. chaque joueur dispose d'un dé et d'une case dans laquelle il place, dans les trous aménagés à cet effet, quatre quilles de même couleur que celle de la case, 
Pour avoir le droit de sortir une quille de sa case, le joueur devra jeter 6.

   Il mettra alors sa quille dans le trou se trouvant immédiatement au-dessus de la petite flèche peinte 

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 à droite de sa   case    Il jettera un second coup de de et mar- quera le point fait en avançant sa quille d'un trou par unité, en partant du trou suivant celui qu'il occupait, 
Chaque fois qu'un joueur fera u, il aura la facilité, soit de sortir de sa case pour se placer dans le trou situé juste au-dessus de la petite flèche dont il est question ci- devant, soit d'avancer la ou une des quilles déjà sorties de leur case,s'il en a, pour les rapprocher du but à atteindre: la rentrée dans le grande flèche.   L'expérience   du jeu lui dé- montrera par la suifs la meilleure solution.

   Tout 6 jeté au dé, confère au joueur qui le fera, le droit de continuer à jouer et à marquer les points faits,, 
Si un joueur faisant 6 veut sortir de sa case et   renoon-   tre dans le trou qu'il doit occuper, une quille d'un partenai- re, il prendra la place de ce partenaire et l'obligera à ren- trer sa quille dans sa case de départ, c'est à dire qu'il lui "soufflera" sa quille. Le propriétaire d'une quille "soufflés" ne pourra la sortir de sa case que s'il fait de nouveau 6. 



   Si, en marquant un point fait, un joueur rencontre sur son chemin, une quille adverse, il passera outre pour aller se caser plus loin mais si, en comptant son point, il se fait qu'il   s'arrêta   au même trou que celui occupé par un adversaire, il "soufflera" la quille de cet adversaire c.a.d. qu'il   l'obli-   gera à rentrer dans sa case de départ:. Tout joueur peut fai- re manoeuvrer le nombre de quilles qu'il veut mais s'il laisse passer l'occasion d'occuper la place d'un partenaire, il com- met une faute. Ses partenaires ont alors le droit de la lui signaler et l'obliger à rentrer dans sa case, la quille avec laquelle il aurait pu occuper la place d'une autre. 



     .Le   joueur qui le premier parvient à rentrer ses quatre   leur grande quilles @ dans @ flèche, en commençant par le dessus,gagne   

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 la partie. Dès qu'un joueur a une ou plusieurs quilles ren- trées dans la grande flechs, il n'a plus le droit de sauter au-dessus d'un trou occupé pour se caser, Si,par exemple, il n'y a que deux trous libres entre deux quilles,il faudra qu'il fasse 1 ou 2 pour les occuper. S'il fait 3 ou plus, il ne marque pas son pointa rouf joueur   lâchant   sa quille perd tout droit sur elle. 
 EMI4.1 
 



  R . : il 1. 1 C !3 a x 1v s.        le-,Jeu   de hasard,   caractérise   par une plaque de bois car- ré ou non garnie inférieurement d'un cadre formant en tout ou en partie une botte destinée à contenir les quilles du jeu lors de la remise de ce dernier, la dite case étant fermée par un couvercle glissant ou ouvrant ou tout autre connu, la par- tie supérieurs de la plaque comportant une série de trous caractérisant le jeu. 

**ATTENTION** fin du champ DESC peut contenir debut de CLMS **.

Claims (1)

  1. 2.-Jeu de hasard comme revendiqué en 1, dans lequel les différentes parties intéressantes du jeu sont caractérisées pour un même partenaire,par une même couleur, ainsi les quatre trous d'attente,le premier trou de départ et les quatre trous d'arrivée seront caractérisée par une même couleur, / **ATTENTION** fin du champ CLMS peut contenir debut de DESC **.
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