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"Jeu de hasard".-
Le jeu faisant l'objet du présent brevet consiste en uns plaque de bois, de toute forme appropriée garnis inférieurement d'un cadre de la même forme ou non que la plaque et constituant en tout ou en partie une boîte destinée à contenir les quilles, nécessaires au jeu, lorsque celui-ci est remisée
La partie supérieure de la plaque comporte une série de trous borgnes forés suivant un dessin approprié, les quatre coins de la dite plaque sont garnis de quatre trous placés de façon queloonque mais apparente et constituant en quelque sor- te les points de départ du jeu pour les différentes parties.
Cette plaque est également décorée de façon voulue dans le r but de faciliter la direction du jeu, par exemple, les trous
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de départ susdits ainsi quelles trous d'arrivée d'un même partenaire comporteront la marna teinte ainsi que toute indi- cation utile au jeu.
Une forma d réalisation du jeu de la présente invention
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est illustrée aux figures ai-jointes,dans 10%uellerles trous seront placés suivant une croix symétrique, les quatre trous d'arrivée de chaque partenaire étant forés à l'intérieur de chacun des quatre bras de la oroix.
Un indicateur de la même teinte que le carré de départ est placé en regard du premier trou par où on devra commencer le jeu et la même partenaire terminera son jeu dans les quatre trous placés à l'intérieur d'un des bras de la croix, les dits quatre trous étant entourés d'un indicatif de même teinte.
Les figures oi-jointes donnent donc:A B C D 100 quatre coins de départ, E F G il les quatre indicatifs correspondant aux trous de départ, I J K I les quatre indicatifs d'arrivée englobant les quatre trous ad-hoo. Les quilles peuvent affec- ter toute forme par exemple un cylindre dont la base supé- rieurs a été arrondie, (fig.3) et la partie inférieure comporte une réduction permettant l'introduction aisée dans les sus- dits trous.
Ce jeu peut être joué par 2, 3 ou 4 partenaires. Il oon- siste à sortir une à une les quatre quilles d'une même case, de leur faire accomplir, trou par tro@, le trajet du contour extérieur en commençant par la gauche et de les faire rentrer dans les quatre premiers trous de la grande floche située à droite de la case de même couleur. chaque joueur dispose d'un dé et d'une case dans laquelle il place, dans les trous aménagés à cet effet, quatre quilles de même couleur que celle de la case,
Pour avoir le droit de sortir une quille de sa case, le joueur devra jeter 6.
Il mettra alors sa quille dans le trou se trouvant immédiatement au-dessus de la petite flèche peinte
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à droite de sa case Il jettera un second coup de de et mar- quera le point fait en avançant sa quille d'un trou par unité, en partant du trou suivant celui qu'il occupait,
Chaque fois qu'un joueur fera u, il aura la facilité, soit de sortir de sa case pour se placer dans le trou situé juste au-dessus de la petite flèche dont il est question ci- devant, soit d'avancer la ou une des quilles déjà sorties de leur case,s'il en a, pour les rapprocher du but à atteindre: la rentrée dans le grande flèche. L'expérience du jeu lui dé- montrera par la suifs la meilleure solution.
Tout 6 jeté au dé, confère au joueur qui le fera, le droit de continuer à jouer et à marquer les points faits,,
Si un joueur faisant 6 veut sortir de sa case et renoon- tre dans le trou qu'il doit occuper, une quille d'un partenai- re, il prendra la place de ce partenaire et l'obligera à ren- trer sa quille dans sa case de départ, c'est à dire qu'il lui "soufflera" sa quille. Le propriétaire d'une quille "soufflés" ne pourra la sortir de sa case que s'il fait de nouveau 6.
Si, en marquant un point fait, un joueur rencontre sur son chemin, une quille adverse, il passera outre pour aller se caser plus loin mais si, en comptant son point, il se fait qu'il s'arrêta au même trou que celui occupé par un adversaire, il "soufflera" la quille de cet adversaire c.a.d. qu'il l'obli- gera à rentrer dans sa case de départ:. Tout joueur peut fai- re manoeuvrer le nombre de quilles qu'il veut mais s'il laisse passer l'occasion d'occuper la place d'un partenaire, il com- met une faute. Ses partenaires ont alors le droit de la lui signaler et l'obliger à rentrer dans sa case, la quille avec laquelle il aurait pu occuper la place d'une autre.
.Le joueur qui le premier parvient à rentrer ses quatre leur grande quilles @ dans @ flèche, en commençant par le dessus,gagne
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la partie. Dès qu'un joueur a une ou plusieurs quilles ren- trées dans la grande flechs, il n'a plus le droit de sauter au-dessus d'un trou occupé pour se caser, Si,par exemple, il n'y a que deux trous libres entre deux quilles,il faudra qu'il fasse 1 ou 2 pour les occuper. S'il fait 3 ou plus, il ne marque pas son pointa rouf joueur lâchant sa quille perd tout droit sur elle.
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R . : il 1. 1 C !3 a x 1v s. le-,Jeu de hasard, caractérise par une plaque de bois car- ré ou non garnie inférieurement d'un cadre formant en tout ou en partie une botte destinée à contenir les quilles du jeu lors de la remise de ce dernier, la dite case étant fermée par un couvercle glissant ou ouvrant ou tout autre connu, la par- tie supérieurs de la plaque comportant une série de trous caractérisant le jeu.
**ATTENTION** fin du champ DESC peut contenir debut de CLMS **.
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"Game of chance".-
The game which is the subject of this patent consists of a wooden plate, of any suitable shape, inferiorly furnished with a frame of the same shape or not as the plate and constituting all or part of a box intended to contain the pins, necessary for the game, when it is stored
The upper part of the plate has a series of blind holes drilled according to an appropriate pattern, the four corners of the said plate are furnished with four holes placed in a somewhat but visible manner and constituting in a way the starting points of the game for the different parts.
This plate is also decorated as desired for the purpose of facilitating the direction of play, for example, holes
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the aforementioned starting holes as well as which finish holes of the same partner will include the colored marna as well as any indication useful for the game.
An embodiment of the game of the present invention
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is illustrated in the attached figures, in 10% uellerthe holes will be placed following a symmetrical cross, the four end holes of each partner being drilled inside each of the four arms of the hole.
An indicator of the same shade as the starting square is placed next to the first hole where the game must be started and the same partner will finish her game in the four holes placed inside one of the arms of the cross, the said four holes being surrounded by a code of the same color.
The attached figures therefore give: A B C D 100 four starting corners, E F G il the four designators corresponding to the starting holes, I J K I the four arrival codes including the four ad-hoo holes. The pins can have any shape, for example a cylinder whose upper base has been rounded (fig.3) and the lower part has a reduction allowing easy introduction into the aforesaid holes.
This game can be played by 2, 3 or 4 partners. He oon- sists to take out one by one the four pins from the same box, to make them complete, hole by tro @, the path of the outer contour starting from the left and to make them enter the first four holes of the large arrow located to the right of the box of the same color. each player has a die and a square in which he places, in the holes provided for this purpose, four pins of the same color as that of the square,
To have the right to remove a pin from its space, the player must roll 6.
He will then put his keel in the hole immediately above the small painted arrow.
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to the right of his square He will throw a second shot and score the point made by advancing his pin one hole per unit, starting from the hole following the one he occupied,
Each time a player does u, he will have the facility, either to leave his box to place himself in the hole located just above the small arrow in question above, or to advance the or a skittles already out of their box, if there are any, to bring them closer to the goal to be reached: the re-entry into the large arrow. The experience of the game will show him the best solution through tallow.
Any 6 rolled on the dice gives the player who will do so the right to continue playing and to score the points made,
If a player making 6 wants to leave his square and return to the hole he must occupy, a pin of a partner, he will take the place of this partner and will force him to return his pin in. its starting square, that is to say that it will "blow" its keel. The owner of a "soufflés" skittle will only be able to remove it from his box if he rolls 6 again.
If, while scoring a point made, a player encounters an opponent's pin on his way, he will override to go further but if, by counting his point, he happens to stop at the same hole as the one. occupied by an opponent, it will "blow" the keel of this opponent, ie it will force it to return to its starting square :. Any player can maneuver the number of pins he wants, but if he misses the opportunity to occupy a partner's place, he commits a fault. His partners then have the right to report it to him and force him to return to his hut, the pin with which he could have taken the place of another.
The player who first manages to get his four big pins @ into @ arrow, starting from the top, wins
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the part. As soon as a player has one or more pins entered in the large arrow, he no longer has the right to jump over an occupied hole to settle down, If, for example, there is only two free holes between two pins, it will take 1 or 2 to occupy them. If he rolls 3 or more, he does not mark his pointa deckhouse player dropping his keel loses all right on it.
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R. : il 1. 1 C! 3 a x 1v s. the-, Game of chance, characterized by a square wooden plate or not inferiorly lined with a frame forming all or part of a boot intended to contain the pins of the game when the latter is handed over, the said box being closed by a sliding or opening cover or any other known one, the upper part of the plate comprising a series of holes characterizing the game.
** ATTENTION ** end of DESC field can contain start of CLMS **.