BE1006804A6 - Jeu de societe. - Google Patents

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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/04Geographical or like games ; Educational games
    • A63F3/0434Geographical games

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Abstract

Un dispositif de jeu de société et de cartes qui consiste en un tableau servant de surface de jeu avec des cases alignées et adjacentes, procurant un chemin continu afin d'assurer la continuité du jeu, avec une case désignée comme zone de départ et d'arrivée ''Go''. D'autres cases à l'extérieur de la surface de jeu sont désignées comme des unités de récompense de jeu (''anneaux''). Des pièces de différentes couleurs sont fournies ainsi qu'une ou plusieurs séries de cartes, chacune de ces cartes contenant un jeu d'indices concernant une particularité géographique dont le nom est imprimé au bas de la carte. L'avancement du pion d'un joueur le long du tableau de jeu est déterminé par la vitesse avec laquelle le joueur identifie la particularité géographique en question..

Description


   <Desc/Clms Page number 1> 
 



  Jeu de société. 



   La présente invention concerne un dispositif pour jeu de société et a pour but en tout premier lieu de procurer un jeu qui exploite et mette à l'épreuve les connaissances d'un joueur en matière de particularités géographiques et de leur localisation. L'invention a également pour but de procurer un jeu didactique, de chance et d'habileté qui fournira un défi pour les joueurs de tous les âges tout en étant passionnant et amusant à jouer. L'invention a encore pour but de prévoir un format de base pour un jeu qui puisse être modifié afin de s'adapter à des idées différentes ou afin de fournir un (ou des) nouveau (x) jeu (x). 



   L'invention comprend un tableau de jeu (Fig. 1) qui présente une zone de circulation des pions composée de cases carrées adjacentes et alignées à la périphérie. Les zones de départ et   d'arrivée"GO"sont   également situées à la périphérie dans un coin du tableau. Sont également prévues 56 cartes de questions (Fig. 2A et 2B) et chaque face de carte contient six indices numérotés dans l'ordre décroissant de 6 à 1. Les indices se rapportent à une particularité ou entité géographique c'est-à-dire un pays, une cité, une ville, une chaîne de montagnes, un cours d'eau et ainsi de suite. Le nom de l'entité géographique en question est imprimé au bas de la carte. Quatre pièces de jeu (pions) (Fig. 3) sont également fournies, les joueurs choisissant chacun un pion de couleur différente.

   De plus, trois pièces de récompense (anneaux) de chaque couleur correspondante sont disposées le long de l'intérieur de la zone de circulation des pions à la périphérie (Fig. 4). 



  Chaque fois qu'un joueur avance son pion dans la zone de départ et d'arrivée, il reçoit un de ces anneaux. Le fait que les joueurs reçoivent des anneaux est un élément essentiel du jeu et apporte beaucoup d'intérêt et d'amusement à celui-ci. 



   Les buts mentionnés ci-dessus ainsi que d'autres 

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 encore de l'invention, seront mieux compris à la lecture de la description détaillée suivante donnée avec référence au dessin annexé dans lequel : la Fig. 1 est une vue en plan du format du tableau de jeu à utiliser dans le dispositif selon l'invention ; les Fig. 2A et 2B sont des vues en plan de variantes de cartes à utiliser selon l'invention ; la Fig. 3 est un plan schématique illustrant les pièces de jeu (pions) à utiliser dans le dispositif selon l'invention ; la Fig. 4 est une vue schématique illustrant les unités de récompense du jeu (anneaux) à utiliser selon l'invention, et la Fig. 5 est une vue en plan de la zone de départ et d'arrivée du tableau de jeu et est désignée par le mot"Go". 



   Les indices forment la base du jeu. Les cartes de questions contiennent une série de faits qui permettent à chaque joueur de reconnaître et d'identifier la particularité géographique en question et donc de gagner des points. L'habileté du joueur à identifier une particularité géographique, par exemple une ville, un comté ou un fleuve, etc. est récompensée par un nombre approprié de points. Plus vite une particularité est identifiée, plus élevé sera le nombre de points gagné. Chaque point gagné sera reporté sur la zone de circulation des pions à la périphérie du tableau de jeu, dans le sens des aiguilles de la montre. 



   L'objectif de chaque joueur est de gagner. Le jeu est fortement éducatif, implique une mise à l'épreuve de ses connaissances des particularités géographiques et de leurs localisations respectives et implique également un élément de chance. Le jeu peut être approché avec un degré élevé de flexibilité et les variantes suivantes peuvent être utilisées :
1) les joueurs peuvent se grouper pour former des équipes concurrentes, chaque équipe se désignant un chef 

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 d'équipe qui donnera la réponse aux"indices"et qui agira aussi en tant que lecteur d'indices pour l'équipe suivante. 



   2) une version"libre pour tous"peut être utilisée où les indices sont lus à haute voix un à un à tous les joueurs simultanément, chaque joueur étant chargé de deviner à son tour. 



   Les règles du jeu sont les suivantes. 



   BUT DU JEU. 



   Etre le premier joueur à passer trois fois par "Go"et à recevoir tous les anneaux de la couleur correspondant à son pion. Un paquet de 56 cartes de questions est fourni. Chaque face de la carte de questions porte six indices. En commençant par l'indice supérieur, chaque indice est lu à haute voix, un à la fois. La valeur en points qui figure à côté de chaque indice vous indique le nombre de cases dont vous pouvez faire avancer votre pion sur le tableau de jeu si vous trouvez la bonne réponse à la question quand on vous lit cet indice. Chaque fois que vous avancez votre pion sur le tableau de jeu et que vous vous arrêtez sur"Go"ou que vous passez par"Go"vous recevez un de vos anneaux de la couleur correspondant à celle de votre pion. 



   PREPARATION DU JEU. 



   Les cartes de questions sont battues soigneusement et déposées au centre du tableau de jeu. 



  Chaque joueur choisit un pion coloré et le place   sur"GO"   Les anneaux de couleur correspondants doivent être disposés aux endroits qui leur sont réservés sur le tableau de jeu. Un joueur est désigné pour entamer le jeu. Il prendra la carte de questions supérieure et lira les indices du verso de la carte au joueur qui se trouve à sa droite. 

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  Pour entamer le jeu. 



   Si vous avez été désigné pour entamer le jeu, prenez la carte supérieure. Lisez l'indice supérieur au joueur qui se trouve à votre droite. S'il ne devine pas la réponse, lisez-lui l'indice suivant. Continuez à lire les indices de cette façon, un à un jusqu'à ce que le joueur ait répondu correctement à la question. S'il devine la bonne réponse, lors de la lecture d'un indice, il avance son pion sur le tableau du nombre de cases égal à la valeur en points indiquée à côté de cet indice. Si le joueur qui est à votre droite ne devine pas la bonne réponse après que vous lui avez lu les 6 indices, la personne suivante qui est à sa droite peut (et ce pour un point) deviner la réponse à la question (et ainsi de suite pour le joueur suivant qui se trouve à sa droite, si le joueur précédent a également mal répondu). 



   Si aucun joueur ne devine la bonne réponse à la question, vous lisez la bonne réponse tout haut et placez la carte de questions à l'arrière du paquet (verso vers le haut). Le joueur qui est à votre droite prend ensuite la carte de questions suivante et devient le lecteur suivant. Le jeu se poursuit de cette manière et chaque fois qu'un joueur avance son pion sur le tableau de jeu et s'arrête sur "Go"ou passe   par"Go",   il reçoit un des anneaux de la couleur correspondant à celle de son pion. Le gagnant est la première personne qui s'est arrêtée sur"Go"ou a franchi "Go"pour la troisième fois et a reçu ses trois anneaux de couleur !.

Claims (6)

  1. EMI5.1
    R E V E N D I C A T I O N S REVENDICATIONS 1.-Dispositif de jeu de société et de cartes, caractérisé en ce qu'il comprend un tableau qui sert de surface de jeu et qui est marqué de cases adjacentes et alignées à la périphérie, constituant une piste continue afin d'assurer la continuité du jeu, l'une de ces cases étant désignée comme zone de départ et d'arrivée"Go"sur laquelle un joueur place son pion ("Poste"), d'autres cases étant situées à l'extérieur de la zone de circulation des pions et permettant de placer les"anneaux"et chaque jeu de cases étant désigné par une couleur différente correspondant à la couleur de chaque pion ("Poste") et un jeu de cartes de questions contenant une série d'indices dans l'ordre numérique décroissant et qui concernent directement ou indirectement une particularité géographique,
    l'habileté du joueur étant à faire avancer son pion sur le tableau de jeu et à indiquer rapidement le nom de la particularité géographique.
  2. 2.-Jeu de société et de cartes selon la revendication 1.
  3. 3.-Jeu de société et de cartes selon la revendication 1 ou 2, caractérisé en ce que chaque carte de questions est prévue avec une série d'indices.
  4. 4.-Jeu de société et de cartes, selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que les"indices"sont chacun marqués d'un nombre de points qu'un joueur peut gagner en devinant correctement la particularité géographique lorsque cet indice particulier est lu à son intention.
  5. 5.-Tableau de jeu, en substance tel que représenté et décrit avec référence au dessin annexé (Fig. 1,2A, 2B, 3,4 et 5).
  6. 6.-Toute sélection nouvelle ou tout équivalent évident des descriptions mentionnées ci-dessus.
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