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Tableau de jeu.
La présente invention concerne un tableau de jeu et, plus particulièrement, un tableau de jeu pour deux, trois ou quatre joueurs qui emploient l'habileté et la chance.
Des tableaux de jeu d'habileté et de chance sont bien connus et nombreux. Cependant, la présente invention ne ressemble à aucun tableau de jeu de l'art antérieur. Un objet de la présente invention est de fournir un jeu d'habileté et de chance qui fournira de l'amusement, de l'animation et un défi pour les joueurs de tous les âges.
Un autre objet de l'invention est de fournir une trame de jeu de base qui peut être aisément modifiée pour différents thèmes ou de fournir un ou des jeux entièrement nouveau(x).
A cette fin, la présente invention fournit un dispositif pour tableau de jeu, comprenant,des pièces de jeu pour se déplacer sur un tableau agissant comme un terrain de jeu, le tableau étant divisé en espaces, quelques-uns desdits espaces étant désignés comme une position de départ ou des positions pour le placement d'une pièce de jeu d'un joueur, avec une pluralités d'espaces spécialement désignés par lesquels chaque joueur doit passer avant de retourner aux espaces début/fin. De plus, des espaces ayant des désignations spéciales sont prévus sur le tableau en indication des points qui peuvent être rassemblés par chaque joueur. De plus, d'autres espaces, ayant des désignations qui confèrent à un joueur des pièces de blocage qui peuvent être utilisées pour bloquer d'autres joueurs, sont prévus.
On se référera au dessin annexé qui est une vue en plan d'une forme particulière d'un tableau pour le jeu, plus particul ièrement quand on décrira une forme d'exécution de l'invention, à titre d'exemple seulement. Bien que l'invention soit décrite avec un exemple de forme d'exécution, il sera compris que cela n'est pas destiné à
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limiter l'invention à cette forme d'exécution. Au contraire, l'intention est de couvrir toutes les alternatives, modifications et équivalents qui peuvent être inclus dans l' esprit et la portée de l' invention telle que définie dans les revendications en annexe.
Comme on peut le voir à la Fig. 1, le tableau de jeu suivant la présente invention est constitué de rangées d'espaces adjacentes alignées verticalement et horizontalement, lesdits espaces pouvant être de n'importe quelle forme ou configuration. les espaces représentés par un tunnel ("Maison de souris") sont désignés comme des espaces de départ pour chaque pièce de jeu d'un joueur. Le jeu est joué par deux, trois ou quatre joueurs. Chaque joueur a une pièce de jeu colorée différemment (souris). Les règles du jeu sont définies comme suit.
1) Choix de la souris.
Fixer chaque souris à un des cubes colorés différemment. Chaque joueur jette alors à son tour les deux dés colorés. Celui qui a fait le score le plus haut choisit sa souris le premier, tandis que celui qui a fait le score le plus bas choisit sa souris le dernier. Chaque souris est alors placée dans sa MAISON DE SOURIS.
2) Ordre du ieu.
Pour déterminer l'ordre du jeu, chaque joueur jette à nouveau le dé. Celui qui a fait le plus haut score commence le jeu, tandis que celui qui a fait le score le plus bas joue le dernier. Les dés sont jetés à nouveau.
3) Maison de souris.
Les joueurs jettent le dé à leur tour. Chaque souris doit rester dans sa Maison de souris jusqu' à ce qu'un total de huit ou plus apparaisse lors d'un jet de dé, après quoi la souris de ce joueur est placée à l'entrée de sa Maison de souris. Le placement de la souris à l'entrée de sa Maison de souris complète le tour de ce joueur. Il doit maintenant attendre son tour suivant pour commencer son
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voyage vers le fromage à moins qu'il soit autorisé à un jet supplémentaire immédiat par le fait d'avoir obtenu un doublé avec un total de huit ou plus (voir Règle 8 ci-dessous).
4. Direction du jeu.
Chaque joueur avance en jetant le dé à son tour et en bougeant sa souris du nombre de carrés indiqués par le dé. Une souris peut se déplacer dans n'importe quelle direction (c'est-à-dire en avant, en arrière ou sur les côtés) sur le plateau, excepté en diagonale. Elle peut également changer de direction n'importe quel nombre de fois pour le même jet. Cependant, une souris ne peut jamais s'arrêter sur ou passer par un carré occupé par une Maison de chat, une Trappe à souris ou par la souris d'un autre joueur. De plus, il n'est permis à aucun joueur de passer son tour.
5) Carrés à points.
Pour rejoindre son fromage, une souris doit d'abord recueillir douze points. En s'arrêtant sur ou en passant par un carré à points, une souris recueille le nombre de points indiqués. Cependant, une souris ne peut s'arrêter sur ou passer par le même carré à points qu'une fois dans le même tour. Le nombre de points que chaque joueur recueille doit être soigneusement noté sur une feuille de papier donc ayez des plumes et des blocs-notes prêts.
6) Carrés à tunnels.
En s'arrêtant sur ou en passant par un Carré à tunnel (à son voyage aller ou retour), une souris recueille deux Trappes à 'souris. Elle peut utiliser ces Trappes à souris pour bloquer ses adversaires en les plaçant sur des carrés blancs disponibles (c'est-à-dire ni un carré à points, ni un carré à tunnel, ni un carré occupé soit par une Maison de chat, une Trappe à souris ou par la souris d'un autre joueur) n'importe où sur le tableau, à l' exception des carrés dans les trois premiers rangs au fond et au sommet du tableau (hâchurés en rose). Cependant, une
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souris peut seulement s'arrêter sur ou passer par le même Carré à tunnel une fois au même tour. Néanmoins, il est permis de s'arrêter sur ou de passer par un carré à un Point, un Carré à Deux Points et un Carré à tunnel au même tour.
Note . un maximum de 150 Trappes à souris est fourni. Pas plus de 20 Trappes à souris ne peuvent être placées sur des carrés blancs disponibles dans n'importe quelle ligne horizontale.
7. Maison de souris.
Si une souris est entourée par des Maisons de chat et/ou des Trappes à souris et/ou une ou plusieurs souris et ne peut pas bouger à son tour, elle est réputée attrapée par les Maisons de chat. La souris capturée doit retourner à sa Maison de souris, et repartir.
8. Jet supplémentaire.
Chaque doublé autorise un joueur à un jet supplémentaire.
9. Voyage--.de retour.
Ayant rejoint son fromage, la souris doit alors retourner à sa Maison de souris. La souris n'a plus besoin de recueillir des points sur son trajet de retour, mais elle peut encore recueillir des Trappes à souris pour bloquer les autres souris. Une fois qu'une souris est retournée à l'Entrée de sa Maison de souris (ce qui ne nécessite pas un jet exact des dés), elle doit attendre jusqu'à ce que le joueur jette un total de huit ou plus lors d'un jet ultérieur. Alors seulement la souris peut entrer dans sa Maison de souris.
10. Gagnant
La première souris à retourner dans sa Maison de souris en ayant atteint son fromage est la gagnante.
L'objectif du jeu est pour la souris de chaque joueur de "capturer" son morceau de fromage à l'autre extrémité du plateau dejeu et ensuite de retourner avec lui à la Maison de souris. Une "capture" est effectuée en
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s'arrêtant sur ou en passant au-dessus du carré au sommet du tableau occupé par le fromage d'un joueur.
Bien qu'une forme d'exécution spécifique ait été montrée et décrite, l'invention ne devrait pas être considérée comme limitée de cette manière, mais uniquement comme limitée par les revendications annexées.
Là où, dans la description qui précède, on se réfère à un "tableau", il sera compris qu'un tel "tableau" n'est pas nécessairement un article rigide, mais peut être une carte en papier, tissu ou tout autre matériel convenable.