FR2654360A1 - Jeu de societe modulable et adaptable. - Google Patents

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Abstract

L'invention concerne un jeu de société modulable et adaptable, à pistes interchangeables. Ce jeu est constitué principalement d'un coffret de rangement (10), muni d'une plaque (20) à multiples perforations (21) régulièrement réparties, sur le dessus duquel est posée une feuille semi-rigide constituant une piste de jeu (30), comportant, elle-même, des perforations (31) situées entre des lignes (32, 33) délimitant un circuit (34), à travers de laquelle s'enfichent des pions, constitués d'une fiche surmontée d'une tête percée d'un orifice axial, des figurines, des plaquettes de neutralisation ou des balises. Applications: jeu de société.

Description

L'invention concerne un jeu de société modul@ble et adap table à différents themes de @ jeu.
Les jeux de société, qui ont été développés jusqu'alors, font généralement appel à des regles de jeu ne faisant intervenir que le facteur chance, représenté, par exemple, par le lancement de dés à jouer, le tirage de cartes ou de fiches, etc., sans que cela fasse beaucoup appel a l'habi- leté ou au sens tactique des joueurs.
La présente invention a pour but de remédier à ces inconvé- nients. Cette invention, telle qu'elle se caractérise, résout le problème consistant à créer un jeu de société fai sant intervenir des notions de choix, de vitesse et de di- rection, sous une forme purement graphique, se pretant à un nombre illimité d'adaptation à differents themes, par simple permutation de pistes de jeux, correspondont cha cune à un theme particulier, sans que cela nécessite le remplacement des éléments matériels servant à matérialiser la position des joueurs et les trajectoires adoptées par ceux-ci
Le jeu de société modulable et adaptable, selon l'invention, se caractérise principalement en ce qu'il est constitué, pour l'essentiel, d'un coffret de rangement, d'une plaque comportant une multitude de perforations régulièrement réparties ; de pistes de jeu interchangeables constituées de feuil les, de mêmesdimensions que la plaque perforée, comportant, sur une partie de leur surface, des perforations de diamètre et d'écartement correspondant à celles de la plaque ; de pions enfichables, de figurines enfichables, de plaquettes enfichables neutralisant un groupe de perforations et de balises enfichables.
Le coffret comporte, à I 'intérieur, un rebord de position- nement et de retenue de la plaque perforée et des pistes de jeu interchangeables, di dispose de façon à obtenir une concordance exacte des perforations existant dans la dite piste de jeu avec celles réalisées dans la plaque perfo rée.
Selon un mode particul ier de réalisation de I i invention, les plaques perforées sont réalisées sous la forme de bandes droites ou courbes destinees a être raccordées les unes aux autres pour former un circuit de dimension et de configuration quelconque. Dans ce cas, @ 'enfichage des pions, des figurines, des plalucttes de neutralisation et des ballses s'effectue directement dans les bandes perforées, sans interposition de pistes interchangeables.
Les perforations, réal isées dans les pistes de jeu ou les bandes perforées, sont situées entre deux lignes déterminant un c ircui t, ou une portion de c | circuit, correspondant à un thème de jeu particulier
Les pions enfichables comportent, à la partie supérieure de leur tete, un orifice axial, de diamètre et de profon deur correspondant à ceux de la fiche, destiné à permettre la superposition de plusieurs pions, par enfichage mul tiple, ainsi que de la figurine enfichable.
Selon un mode de réalisation préférentiel, les feuilles, constituant les différentes pistes de jeu, sont réal isees dans un matériau semi-rigide opaque et quadrillé selon le module des trous de la plaque.
Les pions sont réalisés en plusieurs séries de différentes couleurs, dont le nombre correspond à celui des j oueurs.
Les figurines enfichables sont réalisées chacune en nombre correspondant à celui des series de pions ; elles se diffé- rencient par leurs couleurs qui correspondent à cel les des series de pions.
Les dimensions du coffret sont déterminées pour permettre le rangement de la totalité des pièces de jeu.
Les avantages obtenus grâce à cette invention consistent assentiell liement en ceci qu'e I le rend possible la recherche de la meilleure trajectoire d'une figurine,, en permettant d'atteindre le but avec le minimum de coups, c'est-à-dire dans le minimum de temps, tout en respectant certaines contraintes inhérentes à chaque thème de jeu matérialisé par la piste en service, et la règle @ de jeu propre à celui- ci.
D'autres caractéristiques et avantages apparaîtront dans la description qui va suivre d'un jeu de société, réalisé seion l'invention, donné à titre d'exemple non limitatif au regard des dessins annexes sur lesquels - la figure I représente une vue de dessus, en perspective,
du coffret équipé d'une pl@que perforée.
- la figure 2 représente une vue en coupe longitudinale
d'un pion enfiché dans I 'une des perforations de la piste
de jeu et du couvercle.
- la figure 3 représente une figurine enfichée dans I 'une
des perforations de la piste de jeu et de l@ plaque perfo-
rée.
- la figure 4 représente deux pions superposés et sol idari
sés à la piste de jeu et à la plaque perforée par double
enfichage axial.
- la figure 5 représente une figurine enfichée à I la partie
supérieure de deux pions so lidarisés par double enfi-
chage axial.
-la figure 6 représente une piste de jeu dont le thème cor
respond a un circuit d'essais de voitures de course.
- la figure 7 représente une vue partiel le agrandie d'un
virage du circuit d'essais représente à la figure 6.
- la f i gure 8 représente, en vue de dessus, 1 e raccordement
de deux bandes perforées entrant dans la cons t i tut i on
d'un circuit.
Les figures 1 à 6 représentent un jeu de société à pistes interchangeables constitué principalement d'un coffret de rangement 10, comportant un rebord intérieur 11, sur lequel s'appuient et s'encastrent les plaques perforées 20 comportant de multiplets perforations 21, régulièrement réparties, et des feuilles semi-rigides, constituant une piste de jeu 30 comportant el le-meme des perforations 31 situées entre des lignes 32 et 33 délimitant un circuit 34, à travers de laquel le s'enfichent, dans certaines des perforations 21 de la plaque 20, des pions 40 constitués d'une fiche 41 surmontée d'une tête 42 percée d'un orifice 43, des figurines enfichables 50 constituées d'une fiche 51 surmontée d d'un socle 52 supportant la figurine 53, , des plaquettes de neutralisation enfichables 60 et des balises enfichables 70.
Selon le mode de réalisation particulier représenté à la figure 8, le jeu comporte des bandes perforées 22 et 23 bordées de rails 221 et 231 se raccordant par enfichage.
Les dites bandes perfores étant utilisées en dehors du coffret 10, à même la table ou le sol.
L intérêt de l'invention sera mieux compris dans l'expl i cation donnée ci-après de son adaptation à la course automobile, dans laquel le celle-ci est séparée en deux phases correspondant respectivement aux essais et à la course proprement dite.
Il faut tout d'abord préciser que le système de jeu repose sur le principe de la symétrie d'un point P1 par rapport à un autre point P2 selon une trajectoire choisie par le joueur, qui, s Si I on se reporte à la figure 7, a la possibi- lité de positionner son point P3 sur le symétrique Px du point P1, ou sur I 'un des huit points que forme le carré, de centre Px, matéri@lisé par les perforations de la piste les plus proches. Ainsi, le joueur dispose de neuf possibili- tés d'orienter la trajectoire de sa fingurine à chaque coup; il peut donc, ainsi, choisin la mellleure trajectoire permettant de parcourir le circuit avec le minimum de coups.
Dans la phase correspondant aux essais, chaque joueur dis- pose d'un feuillet représentant le même circuit et doi t, dans un délai déterminé, à l'aide d'un crayon et d'une gomme, parcourir le circuit avec un minimum de points.
Le délai écoulé, l'ordre de départ de la course (2ème phase) est déterminé en fonction des résultats. Le premier sur la ligne de départétant celui qui a parcouru le circuit avec un minimum de points. Les suivants sont disposés sur la grille de départ dans l'ordre des résultats des essais, en fonction du même critère. En cas d'égalité, c'est l'ordre dans lequel a étéremis les feuillets qui départage les joueurs.
En cas d'erreur dans le parcours d'un joueur, celui-ci est déclassé et doit partir derrière les autres. Si plusieurs joueurs ont commis des erreurs, c'est le nombre d'erreurs, et, ensuite, le délai de remise des feuillets, qui deter- mine l'ordre de départ de ces joueurs.
Dans la phase correspondant à la course, I 'ordre de départ des joueurs étant établi comme indiqué ci-dessus, les joueurs doivent parcourir le nombre de tours qu'ils ont choisi de faire sur le circuit des essais, dont la piste 30 correspondante est disposée sur la plaque 20 encastrée dans le coffret 10.
Les joueurs doivent régler leur vitesse en fonction du tra cé du circuit 34. Si un joueur sort du tracé du circuit, celui-ci doit laisser passer trois tours avant de rejouer. Il repart alors de la position où il était avant de sortir, en n avançant que d'un carreau la première fois.
Les joueurs disposent de pions superposables 40, dits "de position", pour repérer leurs positions antérieures, qu'ils peuvent récupérer au fur et à mesure de l'avance- ment, et d'une figurine 50, de meme couleur, qui vient s emboîter sur le pion de position 40. Le pion de position 40 reste en place au coup suivant, auant d'être récupéré ultérieurement.
Les autres joueurs peuvent enficher leur figurine 50 et leur pion de position 40 sur les pions de position des autres joueurs sans aucune restriction mais, naturel le- ment, sans pouvoir se mettre à la place des figurines des autres joueurs.
Le départ s'effectue en ne progressant, le premier coup, que d'un carreau.
Le vainqueur est celui qui passe la ligne d'arrivée le pre mier, après le nombre de tours convenu au départ.
L'utilisation du jeu ne se limite pas à la simulation de courses automobile, car on a compris qu'il pouvait être ai sément adapte, par simple permutation de pistes, à une course de motos, à une course d'endurance, à une course cycliste, à une compétition de skieurs, etc., avec adionc- tion, si nécessaire, de pièces de jeu particulières maté rial visant certaines contraintes spécifiques momentanées ou permanentes, telles que les plaquettes enfichables 60, neutralisant un groupe de perforations, ou les bal ises enfichables 70 obligeant à suivre un parcours particulier à l'intérieur du circuit 34.
Les modes de réalisation du jeu ne se limitent pas, non plus, à ceux décrits ci-dessus, car celui-ci peut, notamment, prendre une forme électronique permettant de faire apparaître le c | circuit et les autres éléments du jeu sur un écran et de faire varier les positions respectives de ceuxci par l'intermédiaire d'un clavier de commande, comme cela est déjà le cas pour de nombreux jeux électroniques.

Claims (10)

Revendications.
1. Jeu de société modulable et adaptable caractérisé en ce qu'il est constitue principalement d'un coffret de rangement (10), de plaques (20, 22, 23 > comportant de multiples perforations (21) régulièrement réparties ; de pistes de jeu interchangeables (30) constituées de feuilles, de mêmes dimensions que la plaque perforée (20), comportant, sur une partie de leur surface, des perforations (31) de diamètre et d'écartement correspondant à celles de la plaque (20) ; de pions enfichables (40), de figurines enfichables C50), de plaquettes de neutralisation enfichables (60) et de balises enfichables (70).
2 Jeu de société selon la revendication 1, caractérisé en ce que le coffret C10) comporte, à l'intérieur, un rebord (11) de positionnement et de retenue de la plaque perforée (20) et de la piste de jeu interchangeable C30) en service.
3. Jeu de société selon la revendication 2, caractérisé en ce que le rebord < 11 > de positionnement et de retenue de la plaque perforée (20) et de la piste (30) en service, est disposé de façon à obtenir une concordance exacte des orifices (31) existant dans la dite piste de jeu (30) avec les perforations (21) réalisées dans la plaque (20).
4. Jeu de société selon la revendication 1, caractérisé en ce que les perforations (31), réalisées dans les pistes de jeu (30), sont situées entre deux lignes (32, 33) déterminant un circuit (34) correspondant à un thème de jeu particulier.
5. Jeu de société selon la revendication 1, caractérisé en ce que la plaque perforée est constituée de bandes perforées (22, 23) se raccordant les unes aux autres pour for mer un circuit de grande dimension, en dehors du coffret (10).
6. Jeu de société selon la revendication 1, caractérisé en ce que les pions enfichables (40) comportent, à la partie supérieure de leur tête (42), un orifice axial (43), de diamètre et de profondeur correspondant à ceux de la fiche (41), destine à permettre la superposition de plusieurs pions (40 > par enfichage multiple et de la figurine enfi- chable (50).
7. Jeu de société selon la revendication 1 caractérisé en ce que les feuilles constituant les différentes pistes de jeu (30) sont réa I i sees dans un matér i au semi-rigide opaque et quadrillé selon le module des trous de la plaque (20).
8. Jeu de société selon la revendication 1, caractérisé en ce que les pions enfichables (40) sont réalisés en plu Si eurs sér i es de d i f féren tes cou I eurs don t I e nombre cor- respond à celui des joueurs.
9. Jeu de société selon la revendication 1, caractérisé en ce que les figurines enfichables (50) sont réalisées chacune en nombre correspondant à celai des séries de pions enfichables (40) et se différencient par leurs couleurs qui correspondent à ce celles des séries de pions enfichables (40)
10. Jeu de soc i é té se 1 on la revend i ca t i on 1 carac tér i se en ce que les dimensions du coffret (10 > sont déterminees pour permettre le rangement des piéces du jeu.
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