KR100489211B1 - method for internet game based on intelligent cyber robot - Google Patents

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KR100489211B1
KR100489211B1 KR10-2001-0044560A KR20010044560A KR100489211B1 KR 100489211 B1 KR100489211 B1 KR 100489211B1 KR 20010044560 A KR20010044560 A KR 20010044560A KR 100489211 B1 KR100489211 B1 KR 100489211B1
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Abstract

본 발명은 감성성숙형 가상로봇을 이용하여 게임참가자가 흥미를 갖고 게임을 진행하도록 하는 게임방법에 관한 것이다.The present invention relates to a game method that allows a game participant to proceed with a game by using an emotional mature virtual robot.

본 발명에는 실제의 로봇완구와 사이버 공간의 가상로봇의 감성지수를 일치시키고, 사이버 공간의 게임 참가자가 가상로봇을 이용하여 게임을 하고 있는 동안, 실제로봇완구도 가상로봇과 동일행동을 하도록 함으로써 게임의 흥미를 더욱 유발 시키도록 하고, 게임을 통하여 가상로봇과 실제로봇의 감성지수를 더욱 성숙시키도록 하고자 하는 게임방법이 개시된다.In the present invention, the emotional index of the virtual robot and the virtual robot in the cyber space are matched, and while the game participant in the cyber space is playing the game using the virtual robot, the robot toy is actually the same as the virtual robot. In order to further induce the interest of the game, and to make the emotional index of the virtual robot and the actual bot through the game is disclosed.

Description

감성지수성숙형 가상로봇을 기반으로 하는 게임방법{method for internet game based on intelligent cyber robot}Method for internet game based on intelligent cyber robot

본 발명은 감성성숙형 가상로봇을 이용한 게임방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 실제의 로봇완구와 사이버 공간의 가상로봇의 감성지수를 일치시키고, 사이버 공간의 게임 참가자가 가상로봇을 이용하여 게임을 하고 있는 동안, 실제로봇완구도 가상로봇과 동일행동을 하도록 함으로써 게임의 흥미를 더욱 유발 시키도록 하고, 게임을 통하여 가상로봇과 실제로봇의 감성지수를 더욱 성숙시키도록 하고자 하는 가상로봇의 게임방법에 관한 것이다.The present invention relates to a game method using the emotional maturity-type virtual robot, and more specifically, to match the emotional index of the actual robot toy and the virtual robot in cyber space, the game participant in the cyber space using the virtual robot In the meantime, the bot toys also have the same behavior as the virtual robots to induce more interest in the game, and through the game, the virtual robot and the actual bot's emotional index are more mature. It is about.

일반적으로 사이버 공간에서 진행되는 게임은 게임참가자에 의하여 입력되는 조건 및 게임참가자에 의해서 조정되는 캐릭터(이하 가상로봇이라함)에 의하여 사이버상의 게임 공간에서 이루어지는 동작에 의하여 이루어진다. 예를 들어 사이버 환경속에 허들이 설치된 트랙을 강아지들이 돌게되는 경주에 있어서, 각각의 강아지들을 조작하는 게임 참가자들은 강아지들에 일시적으로 조건을 부여하여 경주를 하게 되고, 각각의 트랙상의 기울기 또는 허들에 접근됨에 따라서 마우스나 키보드등을 이용하여 조건을 부여함으로써 게임을 진행한다. In general, a game played in the cyber space is performed by an action performed in the cyber space by a condition input by the game participant and a character (hereinafter, referred to as a virtual robot) controlled by the game participant. For example, in a race where puppies run on a track where hurdles are installed in a cyber environment, game participants who manipulate each puppies will race by giving conditions to the puppies temporarily, As it is approached, the game progresses by giving conditions using a mouse or a keyboard.

이와 같은 게임방법에서 게임참가자는 가상로봇에 한정적인 조건을 부여하고 피동적으로 게임을 하게되므로 흥미를 유발할 수 없다. In such a game method, the game participant imposes limited conditions on the virtual robot and passively plays the game, and thus cannot cause interest.

본 발명은 이러한 문제점을 해결하기 위한 것으로, 본 발명의 목적은 가상환경에서 게임을 하는 가상로봇을 조종하는 게임참가자가 가상로봇의 감성지수를 성숙시켜 게임환경에서 적응하여 게임을 하도록 하는 감성지수 성숙형 게임방법을 제공한다.The present invention is to solve such a problem, the object of the present invention is to achieve the emotional index of the game participant to manipulate the virtual robot playing the game in the virtual environment by adapting the emotional index of the virtual robot in the game environment Type game method.

본 발명의 다른 목적은 가상환경의 가상로봇의 감성지수를 성숙시키기 위하여 가상로봇에 대응되는 실제로봇의 감성지수와 동기화시키고, 동기화된 감성지수에 의하여 가상로봇이 게임을 하도록 하는 감성지수 성숙형 게임방법을 제공한다. 본 발명의 또 다른 목적은 가상환경에서 이루어지는 게임에 게임참가자가 가상로봇을 조종할 때, 그 조종의 결과가 사이버 공간의 가상로봇에서도 일어나고, 실제 환경의 실제로봇에서도 일어나도록 함으로써 게임참가자의 흥미를 더욱 유발시키도록 하기 위한 것이다. Another object of the present invention is to synchronize the emotional index of the actual robot corresponding to the virtual robot in order to mature the emotional index of the virtual robot in the virtual environment, the emotional index mature game that allows the virtual robot to play the game by the synchronized emotional index Provide a method. Another object of the present invention is that when a game participant controls a virtual robot in a game made in a virtual environment, the result of the manipulation occurs in a virtual robot in cyber space and also occurs in a real bot in a real environment. It is to induce more.

본 발명의 또 다른 목적은 게임참가자가 게임 진행시에 응원을 하는 등의 게임에 대한 참가반응이 있을 때에는 가상로봇의 특정 감성지수가 상승되도록 하여 보다 우수한 게임능력을 보유하도록 하여 게임참가자가 게임에 적극적으로 참여할 수 있도록 하는 게임방법을 제공하도록 하기 위한 것이다. Still another object of the present invention is to increase the specific emotional index of the virtual robot when the game participants participate in the game, such as cheering while the game is in progress, so that the game participants can have better game ability. It is to provide a game method to actively participate.

이와 같은 목적들을 달성하기 위한 본 발명의 특징은, 적어도 하나 이상의 가상로봇에 의하여 가상공간에서 이루어지는 게임을 운영하는 게임서버, 상기 게임서버에 인터넷을 통하여 접속되는 게임참가자들의 클라이언트 서버들로 이루어지는 감성지수성숙형 가상로봇을 기반으로 하는 게임방법에 있어서;A feature of the present invention for achieving the above object is an emotional index consisting of a game server for operating a game made in a virtual space by at least one virtual robot, the client server of game participants connected to the game server through the Internet In the gaming method based on the mature virtual robot;

상기 게임참가자들은 게임 참가전에 상기 게임서버에서 상기 가상로봇들의 감성지수를 성숙시키는 감성지수 성숙단계;The game participants may include an emotional index maturation step of maturing the emotional index of the virtual robots in the game server before participating in the game;

상기 게임서버내의 게임엔진이 상기 가상로봇들의 감성지수와 상기 게임 참가자들이 상기 가상로봇을 조종하기 위하여 입력한 입력값들을 기초로 상기 가상로봇들을 제어하기 위한 새로운 제어데이터를 생성시키는 제어데이터 생성단계;A control data generation step of generating, by a game engine in the game server, new control data for controlling the virtual robots based on the emotional indexes of the virtual robots and input values inputted by the game participants to control the virtual robots;

상기 제어데이터에 따라 상기 가상로봇이 가상환경에서 게임을 진행하는 제어데이터 적용단계를 포함하는 것이다.According to the control data, the virtual robot includes a control data application step of running a game in a virtual environment.

본 발명에서 상기 가상로봇들의 감성지수는 상기 게임참가자들의 반응에 의하여 감성지수가 변화되는 것이 바람직하다.In the present invention, the emotional index of the virtual robot is preferably changed by the emotional index of the game participants.

본 발명에서 상기 가상로봇들의 감성지수는 실제환경에서의 상기 가상로봇들에 대응하는 로봇완구의 감성지수를 합산하여 합산값을 상기 가상로봇들의 감성지수값으로 동기시키는 것이 바람직하다.In the present invention, the emotional index of the virtual robots may be added to the emotional index of the robot toys corresponding to the virtual robots in a real environment to synchronize the sum value with the emotional index values of the virtual robots.

본 발명에서 상기 로봇완구는 게임진행과정에서 상기 가상로봇과 동일한 행동을 하도록 상기 가상로봇에 대한 제어데이터가 상기 게임서버를 통하여 클라이언트 서버로 전송되고, 상기 클라이언트 서버로부터 상기 로봇완구에 전송되는 것이 바람직하다.In the present invention, the robot toy, the control data for the virtual robot is transmitted to the client server through the game server, and transmitted from the client server to the robot toy so that the same behavior as the virtual robot in the game progress. Do.

이하, 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 첨부도면을 참조하여 상세히 설명한다. Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 1은 본 발명의 구성을 나타내기 위한 전체적인 시스템의 블록도이다.1 is a block diagram of an overall system for illustrating the configuration of the present invention.

적어도 하나 이상의 클라이언트서버(10)들은 인터넷 웹 브라우저를 이용하여 게임서버(100)에 접속하여 게임서버(100)에서 제공하는 게임방을 열게된다. 게임 서버(100)는 크게 세 부분으로 구성을 분류할 수 있다. 즉, 처리시스템(110), 웹시스템(120), 데이터베이스(Data Base: DB)시스템(130)으로 분류할 수 있다.At least one client server 10 is connected to the game server 100 using an Internet web browser to open a game room provided by the game server 100. The game server 100 may be classified into three parts. That is, it may be classified into a processing system 110, a web system 120, and a database (Data Base: DB) system 130.

처리시스템(110)과, DB시스템(130)은 클라이언트서버(10)에서 직접 접근할 수 없으며, 웹시스템(120)을 통해서만 접근이 가능하다. 웹시스템(120)은 접속된 클라이언트서버(10)와 인터넷을 통하여 데이터 송수신을 담당한다. 웹시스템(120)은 다양한 웹 서버들(121)을 구비하고 있다. 이때 웹서버(121)는 인터넷상에서 각종 서비스를 제공하기 위한 각종 서버용 프로그램, 즉, 행위프로그램 전송서버, 채팅을 위한 채트 서버, 메일 서버, 전화번호 서버 등이 있다. 또한, 웹시스템(120)에는 서버엔진(122)이 구비되어 클라이언트 서버(10)의 요구에 따라 적절한 웹서버(121)들을 구동시키고, 웹서버(121)의 요구를 사용자에게 전송시키거나, 전송받는다. 또한, 처리시스템(110)과 DB시스템(130)에 각각의 웹서버에서 요구되는 데이터를 전송하거나 전송받는다. 이때, 엔진이라함은 처리기(processor)로 사용되고 있지만 보다 그들의 수행목적이 특수하기 때문에 엔진이라 부르고, 그 용도에 따라 엔진이름을 명명하기로 한다. The processing system 110 and the DB system 130 are not directly accessible from the client server 10, but are accessible only through the web system 120. The web system 120 is responsible for data transmission and reception through the connected client server 10 and the Internet. The web system 120 is provided with various web servers 121. In this case, the web server 121 includes various server programs for providing various services on the Internet, that is, an action program transmission server, a chat server for chatting, a mail server, and a telephone number server. In addition, the web system 120 is provided with a server engine 122 to drive the appropriate web server 121 in accordance with the request of the client server 10, and to transmit or transmit the request of the web server 121 to the user Receive. In addition, the processing system 110 and the DB system 130 transmits or receives data required by each web server. At this time, the engine is used as a processor (processor), but because of their special purpose is called the engine, the engine name will be named according to the purpose.

처리시스템(110)에는 웹서버(121)에 구비되는 웹페이지에 접속되는 클라이언트서버(10)가 가상공간에서의 가상로봇에 반응하는 결과에 따라 가상로봇의 감성지수를 산출하기 위한 감성지수산출엔진(111), 실제공간에서 감성지수를 갖는 로봇완구와 가상공간의 가상로봇의 감성지수를 동기화시키기 위한 동기화엔진(112)과, 게임방에서 감성지수를 갖는 가상로봇들이 게임을 할 수 있도록 가상환경을 제공하고, 가상환경하에서 감성지수에 따라서 게임참가자의 반응에 따라서 가상로봇들이 게임을 할 수 있도록 하는 게임엔진(113)이 구비된다.In the processing system 110, an emotional index calculation engine for calculating the emotional index of the virtual robot according to a result of the client server 10 connected to the web page provided in the web server 121 reacting to the virtual robot in the virtual space. (111), a synchronization engine 112 for synchronizing the robot toy having the emotional index in the real space and the emotional index of the virtual robot in the virtual space, and a virtual environment for the virtual robots having an emotional index in the game room to play the game. The game engine 113 is provided to allow the virtual robots to play the game according to the response of the game participants according to the emotional index in the virtual environment.

또한, DB시스템(130)에는 사용자등록정보, 각종 로봇완구에 다운로딩할 행위프로그램들, 각종 로봇완구들의 감성지수 및 각종 감성지수를 산출하기 위한 파라메타가 저장되어 있는 데이터베이스(131)가 구비되며, 이들 데이터베이스(131)에 저장된 각종의 정보를 검색하기 위한 서치엔진(132)과 이들 데이터베이스들을 관리하기 위한 DB엔진(133)이 구비된다. In addition, the DB system 130 is provided with a database 131 that stores user registration information, behavioral programs to download to various robot toys, emotional indexes of various robot toys and parameters for calculating various emotional indexes, A search engine 132 for searching various types of information stored in these databases 131 and a DB engine 133 for managing these databases are provided.

또한, 처리시스템(110), 웹시스템(120), DB시스템(130)은 각 시스템간 또는 클라이언트 서버(10)들과의 데이터 송수신을 위해서 인터페이스를 구비한다.In addition, the processing system 110, the web system 120, DB system 130 is provided with an interface for data transmission and reception between the respective systems or the client server (10).

또한, 클라이언트서버(10)와 실제 환경에서 로봇완구(20)사이에는 유,무선 통신 프로토콜에 의하여 상호 데이터가 송수신되어 로봇완구(20)에 내재된 정보가 클라이언트서버(10)에 전송되고, 클라이언트서버(10)에서 프로그램들을 로봇완구(20)에 로딩시킬 수 있다. In addition, data is transmitted and received between the client server 10 and the robot toy 20 in a real environment by wired and wireless communication protocols so that the information embedded in the robot toy 20 is transmitted to the client server 10, and the client Programs may be loaded into the robot toy 20 in the server 10.

또한, 클라이언트서버(10)는 로봇완구에 임베디드(imbeded)되어 원칩화하여 로봇완구(20)에 내장될 수 있으며 이러한 사항은 설계적 사항으로 여러 가지의 변형예가 있을 수 있다.In addition, the client server 10 may be embedded in the robot toy (imbed) to be integrated into the robot toy 20 by one chip, and these matters may be various modifications as design matters.

우선 본 발명의 설명에서 혼동을 야기할 수 있는 감성요인, 감성지표, 감성지수에 대한 용어를 정의하기로 한다.First, in the description of the present invention, terms for emotional factors, emotional indexes, and emotional indexes that may cause confusion will be defined.

감성지표는 감성지수를 결정하는 인자로서 감성지수는 각각의 감성지표의 합으로 산출되며, 그 예로는 체력, 지능, 스트레스, 교양, 매력 등을 들 수 있으며, 각각의 감성지표는 감성지표를 유발하는 행위인 감성요인에 의하여 결정된다. 감성요인의 예로는 학교에서의 공부, 병원에서 치료, 휘트니스 클럽에서의 운동, 눈맞추기, 쓰다듬기 등을 예로 들 수 있다. 이와 같은 감성요인에 의하여 감성지표의 감성지수가 결정되게 되는데 감성요인에 대한 가중치가 부여되고, 감성요인에 노출되는 시간과 만족도를 고려하여 감성요인의 값이 결정된다. 이와 같은 현상을 고려하면 감성지표에 대한 감성지수는 다음의 수학식1에 의하여 결정된다.The emotional index is a factor that determines the emotional index. The emotional index is calculated as the sum of each emotional index. Examples include physical strength, intelligence, stress, culture, and attractiveness, and each emotional index causes the emotional index. It is determined by the emotional factor, which is the act of doing. Examples of emotional factors include studying at school, treating in a hospital, exercising in a fitness club, eye contact, and stroking. The emotional index of the emotional index is determined by the emotional factors, and weights are assigned to the emotional factors, and the value of the emotional factors is determined in consideration of the time and satisfaction exposed to the emotional factors. Considering this phenomenon, the emotional index for the emotional index is determined by Equation 1 below.

K : 감성지수 (j = w 일 때 가상로봇, j = r 일 때 실제로봇) K: Emotion index (Virtual robot when j = w, actually bot when j = r)

p: 감성지표p: emotional index

b: 감성요인b: emotional factor

w: 가중치(-1≤w≤1) w: weight (-1≤w≤1)

가중치에서 - 는 감성지수가 감소하는 것을 의미하고, + 는 감성지수가 증가하는 것을 의미한다. In the weight,-means that the emotional index is reduced, + means that the emotional index is increased.

다음의 표 1은 문제를 단순화하기 위하여 상기 수학식1에서 감성요인의 b값을 변수값을 고려하지 않고 모두 1로 가정한 체력도의 감성지표에 대한 가중치를 표시한 것이다.In order to simplify the problem, Table 1 shows the weights of the emotional indexes of the fitness level, which assumes all b values of the emotional factors in Equation 1 without considering variable values.

b(감성요인)b (emotional factor) w(가중치)w (weighted) 적용대상Applicable object 식당Restaurant 0.70.7 가상로봇Virtual robot 극장Theater -0.1-0.1 휴양시설Recreation facilities 0.20.2 축구장Football field 0.80.8 병원hospital 0.10.1 학교school -0.5-0.5 도서관library -0.3-0.3 T.V시청T.V -0.4-0.4 봉사활동Volunteer 0.20.2 산책walk 0.30.3 오락실Arcade -1.0-1.0 운동Exercise 0.80.8 로봇완구Robot Toys 칭찬compliment 1.01.0 꾸지람scolding -0.8-0.8 뽀뽀kiss 0.50.5 밧데리충전량Battery charge 1.01.0

상기의 표와 같이 가상로봇이 가상세계에서 제공하는 식당, 극장, 휴양시설, 축구장, 병원, 학교, 도서관, T.V 시청, 봉사활동, 산책, 오락실에 들어가 반응을 하게되면 가상로봇의 감성지수Kw1As shown in the table above, the virtual robot provided in the virtual world, restaurants, theaters, recreation facilities, soccer fields, hospitals, schools, libraries, watching TV, volunteer activities, walks, enter the game room and react to the emotional index of the virtual robot Kw 1 Is

Kw1 = 0.7 - 0.1 + 0.2 + 0.8 + 0.1 - 0.5 - 0.3 - 0.4 + 0.2 + 0.3 - 1.0 = 0.2Kw 1 = 0.7-0.1 + 0.2 + 0.8 + 0.1-0.5-0.3-0.4 + 0.2 + 0.3-1.0 = 0.2

즉 가상로봇의 체력지표에 대한 감성지수Kw1은 0.2로 결정되고, 로봇완구의 감성지수는That is, the emotional index Kw 1 for the physical strength index of the virtual robot is determined to be 0.2, and the emotional index of the robot toy is

Kw2 = 0.8 + 1.0 - 0.8 + 0.5 + 1.0 = 2.5Kw 2 = 0.8 + 1.0-0.8 + 0.5 + 1.0 = 2.5

로 나타나게 된다. 이와 같은 표의 작성 및 감성지수의 계산은 감성지수 산출엔진(111)에 의하여 구해진다. Will appear. The preparation of such a table and the calculation of the emotional index are obtained by the emotional index calculating engine 111.

도 2는 본 발명에서 가상로봇과 로봇완구의 동기화과정을 나타내기 위한 순서도이다. 2 is a flowchart illustrating a synchronization process between a virtual robot and a robot toy in the present invention.

가상환경과 실제환경의 서로 다른 환경하에서 감성지수가 다르게 성장하는 로봇완구와 상기 로봇완구에 대응하는 게임서버(100)에서 제시되는 가상세계의 가상로봇의 감성지수를 게임참가자가 게임서버(100)에 접속되는 클라이언트서버(10)를 통하여 감성지수를 일치시킬 것을 상기 게임서버(100)에 요청을 하게 되면(S201), (S202), 상기 클라이언트서버(10)가 로봇완구(20)의 감성지수 데이터베이스내에 저장되는 감성지수를 독출하도록 하고(S203), 게임서버(100)는 클라이언트서버(10)에 저장되는 로봇완구의 감성지수를 전송받고, 가상로봇의 감성지수를 DB시스템으로부터 독출하여 로봇완구의 감성지수와 합산하게되고(S204), 이 합산된 값을 상기 가상로봇의 감성지수로 저장하고, 클라이언트서버(10)에 전송하여 로봇완구(20)의 새로운 감성지수로 갱신하도록 하여 로봇완구와 가상로봇과의 감성지수를 일치시킨다(S205). 이와 같은 감성지수의 동기화 과정은 동기화엔진(112)에 의하여 이루어진다. 즉 이와 같은 과정에 의하여 갱신된 가상로봇과 로봇완구의 체력도에 관한 감성지수 Kw3The game participant can check the emotion index of the virtual robot presented in the robot toy and the game server 100 corresponding to the robot toy, in which the emotional index grows differently under different environments of the virtual environment and the real environment. When requesting the game server 100 to match the emotional index through the client server 10 connected to (S201), (S202), the client server 10 the emotional index of the robot toy 20 Read the emotional index stored in the database (S203), the game server 100 receives the emotional index of the robot toy stored in the client server 10, and reads the emotional index of the virtual robot from the DB system robot toys It is added to the emotional index of (S204), and stores this summed value as the emotional index of the virtual robot, and transmits to the new emotional index of the robot toy 20 by transmitting to the client server 10 By matching the emotional index between the robot toy and the virtual robot (S205). The synchronization process of the emotional index is performed by the synchronization engine 112. That is, the emotional index Kw 3 regarding the physical strength of the virtual robot and the robot toy updated by the above process is

Kw3 = (Kw1 + Kw2 ) = 2.7Kw 3 = (Kw 1 + Kw 2 ) = 2.7

로 된다. It becomes

도 3은 본 발명의 일 실시예인 게임방법을 도시하기 위한 예시도이고, 도 4는 도 3에 도시된 게임을 진행하는 순서도이다.3 is an exemplary diagram for illustrating a game method according to an embodiment of the present invention, and FIG. 4 is a flowchart of a game shown in FIG. 3.

게임참가자들은 게임서버(100)에 접속하여 자신의 가상로봇과 로봇완구의 감성지수를 동기화시키고, 게임서버(100)는 각각의 가상로봇의 감성지수를 DB시스템(130)에 저장한다. 게임참가자들이 게임서버(100)에서 제공하는 게임방에 참가신청을 하여 게임에 참여하게 되면, 게임엔진(113)은 각각의 가상로봇들의 감성지수를 DB시스템(130)으로부터 독출하고 기 설정된 게임방법에 따라 감성지수를 반영하여 게임을 하게 한다. Game participants are connected to the game server 100 to synchronize the emotional index of their virtual robot and the robot toy, the game server 100 stores the emotional index of each virtual robot in the DB system 130. When the game participants join the game room provided by the game server 100 and participate in the game, the game engine 113 reads the emotional indexes of the respective virtual robots from the DB system 130 to the preset game method. Therefore, the game reflects the emotional index.

도 3에 예시된 게임은 두 게임참가자가 자신의 가상로봇을 허들이 설치된 트랙경기에 참가 시켜 경기를 하는 것이다. 게임참가자가 게임서버(100)에 게임참가 신청을 하게 되면(S401), 게임엔진(113)은 도 3에 도시된 게임환경을 클라이언트 서버(10)에 로딩시키고(S402), 게임참가자의 해당 가상로봇을 데이터베이스(131)로부터 검출하여 트랙의 출발점에 위치시킨다. 이때 게임엔진(113)에는 가상로봇들의 체력에 대한 감성지수가 로딩되고(S403), 출발명령과 함께 경주를 시작하게 된다. 게임참가자는 자신의 단말기에 설치된 입력수단인 마우스, 키보드, 조이스틱등을 사용하여 전시되는 게임에서 가상로봇을 조종하지만 게임엔진(113)은 게임참가자의 입력값과 가상로봇이 보유한 감성지수값을 변수로 하는 새로운 제어값에 의하여 가상로봇이 동작되도록 제어명령을 생성한다.In the game illustrated in FIG. 3, two game participants participate in a game in which their virtual robot participates in a track game where hurdles are installed. When the game participant requests to participate in the game server 100 (S401), the game engine 113 loads the game environment shown in FIG. 3 to the client server 10 (S402), and the virtual participant of the game participant. The robot is detected from the database 131 and positioned at the starting point of the track. At this time, the game engine 113 is loaded with the emotional index for the physical strength of the virtual robot (S403), and starts the race with the start command. The game player controls the virtual robot in the game displayed using the mouse, keyboard, joystick, etc., which are installed in his terminal, but the game engine 113 changes the input value of the game participant and the emotional index value held by the virtual robot. Generate a control command to operate the virtual robot according to the new control value.

이에 대한 일예로 두 가상로봇 A, B가 트랙위를 경주하는 중에 허들을 만나게 되면 게임참가자는 가상로봇을 점프시키기 위하여 입력수단을 통하여 반응을 한다. 즉, 점프시키기 위하여 게임참가자가 키보드의 엔터키를 입력시켜야 하는 것으로 기 설정되어 있다고 할 때, 게임엔진(113)은 클라이언트 서버(10)로부터 엔터키가 입력되었을 때 가상로봇의 체력에 대한 감성지수를 고려하여 점프한 높이를 결정하여 경기 진행중인 가상로봇을 제어하게 된다. 즉, 감성지수가 작은 가상로봇은 점프높이가 낮기 때문에 허들을 뛰어 넘을 수 없으며, 감성지수가 높은 가상로봇은 점프높이가 높아 허들을 뛰어 넘을 수 있다(S404), (S405), (S406). 이와 같이, 가상로봇의 감성지수 및 게임참가자의 반응이 고려되어 게임이 진행된다.For example, when two virtual robots A and B encounter hurdles while racing on a track, the game participant reacts through input means to jump the virtual robot. That is, when the game participant is preset to enter the keyboard's enter key in order to jump, the game engine 113 has an emotional index for the physical strength of the virtual robot when the enter key is input from the client server 10. In consideration of this, the height of the jump is determined to control the virtual robot in progress. That is, a virtual robot having a low emotional index cannot jump over the hurdles because the jump height is low, and a virtual robot having a high emotional index can jump over the hurdles due to a high jump height (S404), (S405), and (S406). As such, the game proceeds in consideration of the emotional index of the virtual robot and the reaction of the game participants.

또한, 게임엔진(113)에서 가상로봇들에 대하여 제어하기 위하여 생성된 제어데이터는 게임참가자의 클라이언트 서버(10)에 전송되고, 게임참가자의 클라이언트 서버(10)로부터 실제 로봇완구에 전송되고, 이 제어데이터에 의하여 실제 로봇완구도 동일한 동작을 하도록 한다. 즉, 해당 가상로봇이 점프동작을 취할 때 실제 로봇완구도 점프동작을 취하게 되며, 트랙상에서 회전을 하게 되는 경우에 로봇완구도 회전동작을 하게된다(S409). 이와 같이, 가상로봇과 실제의 로봇완구가 동일한 동작을 취하도록 함으로써 게임참가자의 흥미를 더욱 유발시킬 수 있다. 게임이 종료된 후 또는 게임 중에라도 가상로봇과 로봇완구의 감성지수는 각각의 게임의 난이도, 게임의 결과에 의하여 갱신된다(S408), (S409). 이와 같이 갱신된 감성지수는 각각 다를 수 있기 때문에 도 2에 도시된 바와 같은 동기화 과정을 반복 수행하고(S411), 이 동기화된 감성지수를 새로운 감성지수로 각각 로봇완구와 가상로봇에 새로운 감성지수로 갱신한다.In addition, the control data generated in order to control the virtual robots in the game engine 113 is transmitted to the client server 10 of the game participants, and transmitted to the actual robot toys from the client server 10 of the game participants, The actual operation of the robot toy is performed by the control data. That is, when the virtual robot takes a jump operation, the actual robot toy also takes a jump operation, and when the robot rotates on the track, the robot toy also rotates (S409). In this way, the virtual robot and the actual robot toys to the same operation can further induce the interest of the game participants. Even after the game is over or during the game, the emotional indexes of the virtual robot and the robot toy are updated according to the difficulty of each game and the result of the game (S408) (S409). Since the updated emotional index may be different from each other, the synchronization process as shown in FIG. 2 is repeated (S411), and the synchronized emotional index is a new emotional index as a new emotional index for the robot toy and the virtual robot, respectively. Update

또한, 게임참가자는 게임진행 중에 자신의 가상로봇에 응원을 보냄으로써 가상로봇의 체력에 대한 감성지수를 향상시킬 수 있다. 이때, DB시스템(130)에는 응원의 종류에 따라서 감성지수가 상승되는 상승도가 결정되는 테이블이 기 저장되어 있고, 게임참가자가 응원을 하게되면 음성으로 입력되나 클라이언트 서버(10)에서 음성/문자변환과정을 거쳐 텍스트로 게임서버(100)에 전송되며, 게임엔진(113)에서는 이와 같이 전송된 응원이 있는 경우에 DB시스템(130)에 저장된 해당 응원에 대한 감성지수의 상승도를 독출하여 해당 가상로봇의 감성지수에 반영하도록 할 수 있다.In addition, the game participants can improve the emotional index of the physical strength of the virtual robot by sending a cheer to his virtual robot during the game. At this time, the DB system 130 is stored in the table that determines the ascension index to increase the emotional index according to the type of cheering, and when the game participants cheer, the voice is input but voice / text conversion from the client server 10 It is transmitted to the game server 100 as a text through the process, the game engine 113 reads the elevation of the emotional index for the corresponding cheer stored in the DB system 130 when there is a cheer transmitted in this way, the virtual robot It can be reflected in the emotional index of.

또한, 이와 같은 응원은 게임참가자가 클라이언트서버(10)의 직접 키보드로 텍스트문자를 입력하고, 게임엔진(113)은 해당 문자에 대하여 데이터베이스에 저장된 감성지수의 상승도를 독출하여 가상로봇에 반영할 수 있다.In addition, such cheer can be a game participant inputs a text character with the direct keyboard of the client server 10, the game engine 113 can read the elevation of the emotional index stored in the database for the character to reflect in the virtual robot. have.

이와 같이 본 발명에서는 게임참가자가 게임중에 여러 가지 방법으로 게임에 참여 할 수 있고, 이러한 변형예는 다양하게 상정할 수 있다.As described above, in the present invention, the game participant can participate in the game in various ways during the game, and this modification can be variously assumed.

상기의 목적과 구성을 갖는 본 발명에 따르면, According to the present invention having the above object and configuration,

(1) 게임참가자들이 가상공간에서 자신의 가상로봇에 대하여 감성지수가 장시간 성숙되도록 하여 감성게임에 참여하도록 함으로써, 게임참가자들의 준비성과 인내심을 길러줌과 동시에 동물을 사랑하는 마음을 고양할 수 있다.(1) By allowing game participants to participate in the emotional game by allowing their emotional index to mature for a long time in the virtual space, they can increase the readiness and patience of the game participants, and at the same time, increase their love for animals.

(2) 또한, 게임참가자들은 실제공간에서 실제 로봇완구의 감성지수를 상승시키기 위하여 여러 가지 노력을 경주하며, 이들을 동기화 시켜 게임을 진행시키도록 함으로써 실제 공간과 가상공간에서 게임에 대한 흥미를 유발 시킬 수 있다.(2) In addition, the game participants make various efforts to raise the emotional index of the real robot toy in the real space, and synchronize the game to make the game progress in the real space and the virtual space. Can be.

(3) 또한, 게임참가자의 응원등 게임중에 게임참가자의 반응을 유도하고, 이를 가상로봇의 감성지수에 적용하도록 함으로써 게임참가자가 적극적으로 게임에 참여하도록 함으로써 게임에 흥미를 가중 시킬 수 있다.(3) In addition, by inducing the game participants' response during the game such as cheering the game participants and applying it to the emotional index of the virtual robot, the game participants can actively participate in the game, thereby increasing the interest in the game.

도 1은 본 발명의 구성을 나타내기 위한 전체적인 시스템의 블록도이다. 1 is a block diagram of an overall system for illustrating the configuration of the present invention.

도 2는 본 발명의 동기화 과정을 나타내기 위한 순서도이다.2 is a flowchart illustrating a synchronization process of the present invention.

도 3는 본 발명의 일실시예인 게임방법을 도시하기 위한 게임환경을 설명하기 위한 예시도이다.3 is an exemplary view for explaining a game environment for showing a game method according to an embodiment of the present invention.

도 4은 본 발명에서 게임의 진행과정을 나타내기 위한 순서도이다.Figure 4 is a flow chart for showing the progress of the game in the present invention.

Claims (4)

적어도 하나 이상의 가상로봇에 의하여 가상공간에서 이루어지는 게임을 운영하는 게임서버와, 상기 게임서버와 인터넷을 통하여 접속되는 복수의 클라이언트 서버로 이루어지는 감성지수성숙형 가상로봇을 기반으로 하는 게임방법에 있어서;In the game method based on the emotional index mature virtual robot consisting of a game server for operating a game made in the virtual space by at least one or more virtual robots, and a plurality of client servers connected to the game server through the Internet; 상기 게임참가자들은 게임 참가 전에 상기 게임서버에서 하기 식으로 표현되는 상기 가상로봇의 감성지수를 성숙시키는 감성지수 성숙단계;Emotional index maturity step for the game participants to mature the emotional index of the virtual robot represented by the following equation in the game server before the game participation; 상기 게임서버 내의 게임엔진이 상기 감성지수 성숙단계에서 성숙된 가상로봇의 감성지수와 상기 게임 참가자들이 상기 가상로봇을 조종하기 위하여 입력한 입력값들을 기초로 상기 가상로봇을 제어하기 위한 새로운 제어데이터를 생성시키는 제어데이터 생성단계;The game engine in the game server generates new control data for controlling the virtual robot based on the emotional index of the virtual robot matured in the emotional index maturation stage and input values inputted by the game participants to control the virtual robot. Generating control data; 상기 생성된 제어데이터에 따라 상기 가상로봇이 가상환경에서 게임을 진행하는 제어데이터 적용단계;A control data application step of the virtual robot playing a game in a virtual environment according to the generated control data; 상기 가상로봇과 대응되며, 실제 환경하에서 감성지수가 성숙되는 로봇완구가 존재하고, 상기 게임전에 상기 로봇완구의 감성지수와 상기 가상로봇의 감성지수가 동기화 되는 동기화 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 감성지수성숙형 가상로봇을 기반으로 하는 게임방법.There is a robot toy that corresponds to the virtual robot, the emotional index is mature in a real environment, and comprises a synchronization process of synchronizing the emotional index of the robot toy and the emotional index of the virtual robot before the game. Game method based on exponentially mature virtual robot. (단, K : 감성지수 (j = w 일 때 가상로봇, j = r 일 때 실제로봇), p: 감성지표, b: 감성요인, w: 가중치(-1≤w≤1)이며, 가중치에서 - 는 감성지수가 감소하는 것을 의미하고, + 는 감성지수가 증가하는 것을 의미한다)Where K is the emotional index (virtual robot when j = w, actually bot when j = r), p: emotional index, b: emotional factor, w: weight (-1≤w≤1), -Means decrease in emotional index, + means increase in emotional index) 삭제delete 제 1 항에 있어서, 상기 게임서버는 상기 제어데이터를 상기 클라이언트 서버에 전송하고, 상기 클라이언트 서버는 상기 로봇완구에 전송함으로써 상기 로봇완구는 상기 제어데이터에 의하여 동작이 수행되는 것을 특징으로 하는 감성지수성숙형 가상로봇을 기반으로 하는 게임방법. The emotion index of claim 1, wherein the game server transmits the control data to the client server, and the client server transmits the control data to the robot toy. Game method based on mature virtual robot. 제 1 항 또는 제 3 항에 있어서, 상기 가상로봇들의 감성지수는 상기 게임참가자들의 음성입력에 의하여 감성지수가 변화되는 것을 특징으로 하는 감성지수 성숙형 가상로봇을 기반으로 하는 게임방법.The game method of claim 1, wherein the emotional index of the virtual robots is changed by a voice input of the game participants.
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