WO2013065949A1 - 온라인 게임의 팀 플레이 제어 방법 및 시스템 - Google Patents

온라인 게임의 팀 플레이 제어 방법 및 시스템 Download PDF

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WO2013065949A1
WO2013065949A1 PCT/KR2012/007638 KR2012007638W WO2013065949A1 WO 2013065949 A1 WO2013065949 A1 WO 2013065949A1 KR 2012007638 W KR2012007638 W KR 2012007638W WO 2013065949 A1 WO2013065949 A1 WO 2013065949A1
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team play
user
character
play
team
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PCT/KR2012/007638
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김민주
이용규
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(주)네오위즈게임즈
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    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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Definitions

  • the present invention relates to a technology for managing cooperative play in which users play a party, a team, a group, or the like within an online game.
  • the object is strong, It is about technology that can increase user engagement and enable cooperative play with players in a similar environment.
  • an object of the present invention is to provide a team play system with a high degree of purpose and to enable competition and cooperation among users.
  • the team play control method of the online game according to an embodiment of the present invention, the team play control system of the online game that performs the team play control method of the online game, among the users who use the online game Incorporating as many users as a predetermined number of formed users into a team play to form the team play; And distributing at least a portion of the resultant content acquired by the at least one character of the users of the team play belonging to the team play to the character of the other user belonging to the team play for a predetermined holding time. Characterized in that it comprises a.
  • the forming of the team play may include: displaying a team play list in which an application for participation of a character of a user connected to an access screen of an online game is available; Receiving a participation application input of the character of the user to any one of the team play included in the displayed team play list; Engaging the character of the user in the team play according to the acceptance input of the operation user of the team play with respect to the participation application input; And when the number of users belonging to the team play reaches a predetermined number of formed users, completing the formation of the team play.
  • the displaying may include detecting a level of a character of the user; And displaying a list of team plays in which a level of a character of an operating user of the team play is within a predetermined error range from the level of the character of the user, among the team plays that have been previously generated and which can be applied for participation. It is preferable to include.
  • the forming of the team play may include: receiving a team play request input of a user connected to an online game; Searching for team play in which the level of the character of the operation user of the team play is within a predetermined error range from the level of the character of the user among the team play in which the character of the user can participate; Controlling the user's character to participate in a randomly selected team play of the searched team play; And when the number of users belonging to the team play reaches a predetermined number of formed users, completing the formation of the team play.
  • the forming of the team play may include: receiving a team play request input of a user connected to an online game; Searching for a character of a user who does not have an established team play among the characters of a user connected to the game; Grouping the characters of the searched user into users whose level of the character is within a predetermined error range; And forming a character of the user of the grouped users by a predetermined number of randomly selected preset team play formation users as a team play to complete the formation of the team play.
  • the distributing may include distributing at least a portion of the resultant content to a character of the user when the amount of the resultant content received from another user's character during a predetermined period exceeds a reference value.
  • the resultant content is distributed to characters of the user other than the user and the character of the user who obtained the resultant content.
  • the distributing may include distributing at least a portion of the resultant content to a character of the user when the amount of the resultant content received from another user's character during a predetermined period exceeds a reference value. It is preferable to pay the result content to the character of the user who obtained the result content.
  • the distributing may include counting an amount of the resultant content acquired by the at least one user's character for a predetermined period; And distributing at least a portion of the resultant content obtained after exceeding the threshold value to characters of other users belonging to the team play, when the value of the aggregated resultant content exceeds a threshold value. desirable.
  • the distributing may include determining whether a character of a user belonging to the team play is connected to a game; And as a result of the determining, controlling the resultant content distributed to the character of the user connected to the game to be larger than the resultant content distributed to the character of the user not connected to the game.
  • a team play control system for an online game includes: a team play search unit for searching for and displaying a team play capable of requesting participation of a character of a user connected to an access screen of an online game; The character of the user according to the participation application input of the character of the user to any one of the team play included in the displayed team play list and the acceptance input of the operation user of the team play to the participation application input A team play participation control unit controlling whether to participate in the team play; And when the number of users belonging to the team play reaches a predetermined formation completion number of users and the formation of team play is completed, at least one of the characters of the users belonging to the team play is a game play during a predetermined holding time. And a distribution control unit for distributing at least a part of the result obtained result content to characters of other users who are not connected to the game belonging to the team play.
  • the team play search unit lists a team play in which a level of a character of an operating user of the team play is within a predetermined error range among the team plays that have been generated and can be applied for participation. It is preferable to display.
  • the team play search unit searches for a team play in which the level of the character of the operating user of the team play is within a predetermined error range with the level of the character of the user, and the searched team It is preferable to transmit a signal instructing the team play participation control unit to participate in the selected team play of the user's character so that the character of the user automatically participates in any one of the randomly selected team play during the play.
  • the user can team play with other users of similar levels for a certain period of time, and the resultant content can be shared even if the user is not connected, thereby enabling more efficient and purposeful team play. There is.
  • the user can be guided to perform the team play more faithfully, thereby promoting the activation of the online game.
  • FIG. 1 is a flowchart of a method for controlling team play of an online game according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 illustrates a method for displaying a team play list for implementation of an embodiment of the present invention.
  • FIG. 3 is a flowchart of a method for controlling team play of an online game according to another embodiment of the present invention.
  • FIG. 4 is a flowchart of a method for controlling team play of an online game according to another embodiment of the present invention.
  • FIG. 5 illustrates an example of distributing the resultant content according to the implementation of each embodiment of the present invention.
  • FIG. 6 illustrates a flow of paying reward items according to the implementation of each embodiment of the present invention.
  • FIG. 7 illustrates another example of distributing resultant content in accordance with implementation of each embodiment of the present invention.
  • FIG. 8 illustrates another example of distributing result content according to an implementation of each embodiment of the present invention.
  • FIG. 9 is a block diagram of a team play control system for an online game according to an embodiment of the present invention.
  • 10 to 14 illustrate examples displayed on a screen of a user terminal according to the implementation of each embodiment of the present invention.
  • “communication”, “communication network” and “network” may be used as the same meaning.
  • the three terms refer to wired and wireless local and wide area data transmission and reception networks capable of transmitting and receiving files between a user terminal, a terminal of other users, and a download server.
  • game server means a server computer to which users access to use game contents.
  • a plurality of game programs may be operated in one game server.
  • the game server may be connected to a server that performs middleware or payment processing for the database, the description thereof will be omitted in the present invention.
  • the online game means game content that can be used by users by accessing the above-mentioned game server.
  • it refers to a game in which a large number of users can simultaneously access and enjoy the game, and increase the level through actions such as acquiring experience value while nurturing characters through the game.
  • it means a game that can purchase a variety of items.
  • a guild or clan of an online game may be formed.
  • the above concept means that users who use an online game gather to form a group and organize a group.
  • Each organization may increase the guild or clan's reputation, depending on the number of users or the level of their characters, and thus may utilize various benefits in the game. For example, if the guild or clan's reputation increases, the character's display on the game screen may change (e.g. the effect of changing the color of the displayed character's name), or to use items and villages in the game. You can enjoy the benefits of
  • party play is a group in game play through requests, invitations, and acceptances among users, and the formed party members may use their own chat system, or a specific display for identifying party members on the game screen.
  • users who perform party play may distribute items to each other or share the result content obtained as a result of game play.
  • the sharing method may also be set by each having a result content or distributing at least a part of the result content to other characters.
  • the result content refers to all content that can be obtained by the characters of the users as a result of the play during the game play.
  • the experience content and the cyber money obtained at the end of a game may belong to the result content.
  • the experience content and the cyber money at the end of a game may be the result content.
  • the result content may be the experience obtained when completing a specific quest or killing a monster, and the reward cyber money.
  • the result content belongs to all of the user's character.
  • at least a part of the obtained content may be distributed to characters of other users belonging to the party, the guild, the clan, and the like.
  • the item means all data that can help the progress of the game and can generally be understood as an item in the game.
  • an experience value obtained when a character on behalf of a user defeats a monster, an item that allows for more gain, an item that can change the appearance of the character, and the like correspond to the item in the present invention. can do.
  • FIG. 1 is a flowchart of a method for controlling team play of an online game according to an embodiment of the present invention.
  • the access screen of the online game the content of the game in addition to the play screen of the game, such as a web page that allows the user to execute the game content for playing the online game, the initial access screen after the actual game content is executed.
  • step S10 may be performed in a specific event page.
  • the team play list refers to a content that is listed so that a user's character can participate, that is, team play has been established but team play has not been completed.
  • identification information of the operating user such as the ID of the team play operating user who opened the team play, the name, type, and level of the character of the operating user is displayed or selected or directly inputted by the operating user.
  • the name of a team play may be displayed.
  • the number of team play team members set to form team play the number of users currently belonging to team play, the level range of characters of users who can participate in team play, and the duration of team play may be displayed.
  • the maintenance period of team play means a set period in which team play is maintained from the formation of team play. For example, if the duration of a team play is three days, the team play formation remains effective until the same time three days after the team play is formed, after which team play ends and is dismantled.
  • the predetermined holding time of the team play may be collectively determined by the control command of the game management server for a predetermined period (for example, 5 days), but may be set according to the setting of the operation user who opens the team play. It can also be set by selecting from a range (for example between 1 day and 10 days).
  • Team play in the present invention is a cooperative system of a term system, rather than a cooperative system between characters of one-time or permanent users, such as the above-mentioned conventional guild, clan and party play, and cooperative play for the duration of team play. Becomes possible.
  • a character of one user can belong to only one team play. That is, if the user's character already belongs to the team play, the team play list may not be displayed at all, or it may belong to the team play, indicating that the application of the team play is impossible. Alternatively, even if the team play list is displayed, the application may be displayed to be impossible.
  • the system receives a step (S20) of receiving a participation request input of the character of the user to any one of the team play list.
  • the team play operation user can confirm the application of the user's participation in team play, and determine whether or not the character of the applied user to participate in the team play, accordingly the system is a team play operation user It is determined whether or not to accept the participation application (S30).
  • Team play has a fixed number of users formed. This may be preset in the system by a control command of the game's management server, or may be set when the team play operator opens the team play.
  • the system performs step S40 of completing the formation of team play.
  • Team play may be completed as soon as the number of users reaches the completion of the formation, or may be completed when the formation of the team play operation user inputs. Once the formation of the team play is completed and belong to the team play, the users may not be able to withdraw and participate, for example. When a character of any one user belonging to team play is deleted from the server or the user withdraws from the game member, the formation of team play is terminated, and the team play can be dismantled.
  • team play is a cooperative play system that is maintained for a predetermined period of time, a situation occurs such that a character of a user belonging to team play is deleted, and when the character can be engaged in the middle, team play is performed. This is because the character of the user who participated in the middle can lose money.
  • the system When the formation of the team play is completed by the step S40, during the above-mentioned predetermined holding time, the system, among the characters of the users belonging to the team play, at least one of the result content obtained by the at least one user character as a result of the game play Distributing a part to the characters of other users in the team play (S50).
  • the present invention When distributing the resultant content acquired by at least one character of the user, in the present invention, at least a part of the resultant content is also distributed to the character of the user whose character is not connected to the game at the time of obtaining the resultant content. Accordingly, according to the present invention, all characters do not have to play the game like party play, and the result content is shared for a predetermined period while playing the game freely.
  • the system allows the non-connected user to check the result content acquired by the characters of the other users in the team play and the amount of the result content distributed to him while he is not connected on the game access screen. A function for displaying this can be additionally performed.
  • FIGS. 1 and 2 illustrates a method for displaying a team play list for implementation of an embodiment of the present invention.
  • portions overlapping with the description of FIGS. 1 and 2 will be omitted.
  • the game server detects a user's connection to a game server (S11).
  • the user's connection to the game server means detecting whether the user has logged in and connected to all sites capable of displaying the team play list.
  • the team play control system that detects the user's connection to the game server from the game server performs the step S12 of detecting the level of the character that the user plays.
  • a user's character does not define a range of levels that a user can participate in, for example, a high level character and a low level character make team play, and thus a low level character does not play a game. While the character of the level performs a mission that gives a high experience, the disadvantage of operating the nickname 'bus' may occur.
  • step S12 in order to more accurately implement the purpose of the team play, through the step S12, after detecting the level of the character the user plays, already established, the operation of the team play of the team play that can be applied for participation List and display team play in which the level of the user's character or the average level of the characters of the users belonging to the team play is within the user's character level and a predetermined error range (for example, + -2) ( S13) is performed.
  • a predetermined error range for example, + -2
  • FIG. 3 is a flowchart of a method for controlling team play of an online game according to another embodiment of the present invention. In the following description, the description overlapping with FIG. 1 will be omitted.
  • a step (S70) of receiving a team play request input of a user connected to an online game is performed.
  • a menu capable of inputting a team play application is displayed to the user, and the user does not specify a simple team play application menu. Can be selected.
  • a user who wants to open a team play can also select a team play creation menu.
  • the system Upon receiving the user's team play participation request input in step S70, the system searches for the team play to which the user's character can participate, among which the level of the character of the operating user of the team play or all the users already belonging to the team play.
  • a search for team play in which the average level of the characters is within a predetermined error range (for example, + -2) and the level of the user's character is performed.
  • the user's character may be controlled to participate in a randomly selected team play.
  • the system may control the user's character to belong to the searched team play, regardless of acceptance, and displays a menu asking whether the user wants to participate in the searched team play, input the user's application When receiving the user can be controlled to participate in the found team play.
  • steps S40 and S50 of FIG. 1 when the number of users belonging to the team play reaches a predetermined number of formed users (for example, 3), the system completes the formation of team play (S100). After formation, distributing at least a portion of the resultant content acquired by the at least one user character during the game play among the characters of the users belonging to the team play to the character of the other user belonging to the team play for a predetermined holding time ( S110).
  • the team play can be more easily utilized by allowing a user to participate in a team play randomly by inputting a user's participation application.
  • the embodiment of Fig. 1 and 3 can be used at the same time, the user may directly search for the team play and participate, or may automatically participate in the team play using a random selection menu have.
  • FIGS. 1 to 3 are flowchart of a method for controlling team play of an online game according to another embodiment of the present invention. In the following description, portions overlapping with the description of FIGS. 1 to 3 will be omitted.
  • step S70 of first receiving a team play request input of a user connected to an online game is performed.
  • the system that receives the level information of the users connected to the game server from the game server, among the characters of the users connected to the game, does not belong to the character of the user capable of team play formation, that is, the team play that has already been formed. Searching for the user's characters (S120) is performed.
  • the characters of the searched users because they do not belong to any team play, will be a character capable of forming team play.
  • the system searches for characters within a certain error range (eg, + -2) centering on the level of characters of the users, and organizes the teamplay by a certain number (eg, 3). Therefore, in the embodiment of Fig. 4, the establishment of team play is unnecessary, and team play is automatically formed by the system.
  • the team play holding time and the number of formed users can be the same values as the above examples set by the system by default.
  • the system may output a menu to the users who are supposed to complete the team play formation, asking whether to accept the formation of the team play (S140).
  • step S50 of FIG. 1 the system, during a predetermined holding time, at least a part of the result content obtained by the character of at least one of the characters of the users belonging to the team play when the game is played. Distribution to the characters of other users in the team play (S150).
  • the users can utilize the team play effect through a simple operation as compared with FIG. 3. Also, because they don't know which characters to play with for a certain period of time, they can expand the scope of gameplay and social networks.
  • FIG. 5 illustrates an example of distributing the resultant content according to the implementation of each embodiment of the present invention.
  • portions overlapping with the description of FIGS. 1 to 4 will be omitted.
  • FIGS. 5 to 8 may be applied to the implementation of the method for controlling team play of the online game according to the embodiments of FIGS. 1, 3, and 4.
  • the system when distributing the result content, the system first performs a step (S51) of detecting that at least one of the characters of the user belonging to the team play has obtained the result content when playing the game.
  • Acquiring the resultant content means, for example, that the character acquires the experience value, the cyber money, or the like.
  • the system detects this and prepares to distribute the resulting content to other users.
  • the system performs a step (S52) of controlling to distribute at least a portion (eg, 5% of the acquisition amount) of the resultant content to the characters of the remaining users.
  • the system determines that at least one of the characters of the remaining user who is to receive at least a portion of the resultant content is the character of another user for a predetermined period (for example, 24 hours). From the result, it is determined whether the amount of the resultant content distributed exceeds a predetermined reference value (for example, 1000 experience values) (S53).
  • a predetermined reference value for example, 1000 experience values
  • the system distributes the result content to be distributed to the character of the user to the character of the user other than the character of the user and the character of the user who obtained the result content, The payment of the result content to the character of the user (S55) is performed.
  • step S54 If it is determined in step S53 not to exceed a predetermined reference value, step S54 of distributing the resulting content as it will be performed.
  • the character of the first user acquires 100 experience points
  • the character of the first user obtains 90 experience points
  • the remaining experience values are 5 and 2 by 5, respectively. Assume that 3 is set to be distributed to the user's character.
  • the character of the second user if the experience value currently distributed from the characters of the first and third users for a certain period (for example, 24 hours, from 0 to 24 hours of the day) exceeds 1000, The experience value of 5 to be distributed to the character of the two users is provided to the character of the third user or the character of the first user.
  • the resultant content can be distributed. Accordingly, if the player can participate in team play and receive unlimited experience points without playing a game, the number of users who use the team play system of the present invention can increase, so that the amount of experience points received from others can be increased. By limiting this, all the players in the team play will be encouraged to perform the game play hereby.
  • FIG. 6 illustrates a flow of paying reward items according to the implementation of each embodiment of the present invention.
  • Step S50 is performed.
  • the system performs a step (S60) of aggregating the result content obtained for each user at a predetermined cycle (for example, 24 hours). For example, regardless of the time when team play is completed, content obtained as a result of 0 to 24 hours of the day may be aggregated. Alternatively, if the time at which team play is formed is 5 pm, the content obtained for 24 hours until 5 pm of the next day may be aggregated.
  • a predetermined cycle for example, 24 hours.
  • the system compares the result and determines whether the user with the most counted result content exists (S61).
  • step S61 if it is determined that the most users do not exist, that is, for example, if the amount of content obtained by the characters of the users belonging to the three team play is the same amount or more than two, the system is Control to carry over the reward item in the next cycle (S62).
  • step S61 determines that the character of the user who has the most content is found as a result of acquiring for a predetermined period (for example, 24 hours).
  • the system determines that the preset reward item is calculated for this.
  • the content is provided to the character of the user having the most content.
  • users may receive at least a portion of the content obtained by the characters of other users even if they are not connected to the game, but do their best in team play to obtain reward items. Accordingly, in the operation of team play, it is possible to solve the abuse of the above-mentioned unconnected user's team play system in a healthy direction.
  • FIG. 7 illustrates another example of distributing resultant content in accordance with implementation of each embodiment of the present invention.
  • step S40 of FIG. 1 when the number of users belonging to the team play reaches a predetermined number of formed users, the step of completing the formation of team play is performed (S40).
  • the system performs a step (S56) of aggregating in real time the result content acquired by the characters of users belonging to the team play during game play from the game management server.
  • the system performs the step (S57) of determining whether the value of the aggregated result content exceeds the threshold value (for example, 500 experience value). Subsequently, if the value of the aggregated result content exceeds a threshold value, only for the result content obtained after the threshold value is exceeded, distributing at least a part of the result content to a character of another user (S58), If the threshold value is not exceeded, step S59 of controlling the resultant content to be paid only to the character of the user who obtained the resultant content is performed.
  • the threshold value for example, 500 experience value
  • Fig. 7 of the present invention by giving all the result contents to the character of the user who obtained the result contents up to a certain result content, the part of the result result content is distributed, without being distributed. Everybody can do their best while paying attention to team play.
  • FIG. 8 illustrates another example of distributing result content according to an implementation of each embodiment of the present invention.
  • Fig. 8 the same as the purpose mentioned in the embodiments of Figs. 5 and 7, the team is discriminated against users who connect and play hard on the team play, and users who want to exploit the team play without connecting. It suggests ways to enable efficient and active play.
  • the system performs a step (S501) of detecting the information on whether the current game is connected to the characters of the users belonging to the team play from the management server of the game at the time of distribution.
  • the controller detects the information and determines whether or not the user is connected to the game. As a result of the determination, the content distributed to the character of the user connected to the game is controlled so that the content is larger than the result content distributed to the character of the user not connected to the game. Step S502 is performed.
  • the character of the first user acquires 100 experience points
  • the experience of the first user is given 90 experience points
  • the remaining 10 experience values are given to the characters of the second and third users.
  • control is made to distribute 7 experience values to the character of the second user and 3 experience values to the character of the third user. Can be.
  • FIG. 9 is a block diagram of a team play control system for an online game according to an embodiment of the present invention. In the following description, portions overlapping with the description of FIGS. 1 to 8 will be omitted.
  • the team play control system 10 of the online game includes a team play search unit 11, a team play participation control unit 12, and a distribution control unit 13.
  • the team play manager 14 may be additionally included.
  • the team play search unit 11 performs a function of searching for and displaying a team play that can be applied for participation of a character of a user connected to the connection screen on a part of the connection screen of the online game.
  • the team play search unit 11 is already generated when searching for team play, and among the team plays that can be applied for participation, the level of the character of the operating user of the team play or the team already exists.
  • the average level of characters participating in the play may search for a team play in which the level of the user's character is within a predetermined error range, and list and display the same.
  • the level of the character of the operating user of the team play or the average level of the characters already participating in the team play is a predetermined error from the level of the character of the user.
  • the team play within the range may be automatically searched, and a random team play selection function may be performed such that a character of the user is automatically joined to any one of the team games selected at random.
  • the team play search unit 11 may transmit a signal to the team play participation control unit 12 instructing the user's character to automatically participate in the team play selected by the team play search unit 11.
  • the user can automatically select the number of users who are within the predetermined range and can form team play by the predetermined number of formed users, and control the team play participation control unit 12 to form team play. You can also send a command.
  • the team play participation control unit 12 according to the user's participation application input of the character of the user to any one of the team play included in the displayed team play list and the acceptance input of the operation user of the team play corresponding thereto, Performs a function to control whether or not the character participates in team play. That is, the team play participation control unit 12 performs a function of engaging a user's character in team play.
  • the distribution control unit 13 completes the formation of the team play, and during the predetermined holding time, team play at least a part of the content obtained as a result of the game play by at least one of the characters of the users belonging to the team play. Distributes to the characters of other users in the group.
  • the distribution controller 13 may control the distribution to be performed efficiently by using at least one of all the methods illustrated in FIGS. 5 to 8.
  • the user may aggregate the result content acquired during a predetermined period, so that only a part of the result content obtained after the obtained result content exceeds a threshold value may be distributed to a character of another user in the team play. .
  • the user can pay the resultant content acquired during the predetermined period for each period, and pay the preset reward item to the character of the user with the largest amount of the obtained content.
  • the distribution amount of the resultant content can be adjusted so that a larger distribution amount is distributed to the character of the connected user than the character of the user who is not connected.
  • 10 to 14 illustrate examples displayed on a screen of a user terminal according to the implementation of each embodiment of the present invention.
  • the game access screen 100 may be displayed on the display unit 21 of the user terminal. On all or part of the game connection screen 100, a screen on which team play can be operated is displayed.
  • Users may open or create a team play as described above by selecting the 'generate team' menu 110 on the connection screen 100.
  • the 'team participation' menu 120 may be selected to check the team play list 121 and as shown in FIG. 11, the 'JOIN' menu may be selected to apply for participation in the corresponding team play.
  • Users who are inconvenient to search for team play may select the 'random participation' menu 130 and participate in team play or form team play at random in the manner described with reference to FIGS. 3 and 4.
  • the user selects the 'Team Create' menu 110 among 'Create Teample' menu 110, 'Team Join' menu 120, and 'Random Join' menu 130 to create a team play.
  • Information on the retention time can be set through the selection menu 111, and information on the number of team play formation complete users can be set through the selection menu 112.
  • the respective selection menus 111 and 112 may not exist.
  • the information that does not exist that is, the information about the team play holding time or the number of formed users, may be stored in the system. It may be set automatically by the command of the management server of the game.
  • the display unit 21 displays a team play information screen 101 capable of confirming team play information in a state where team play is completed.
  • information 140 about a user ID or names of characters of users belonging to team play may be displayed.
  • information 150 on the highest experience reward item given every team play holding time and period may be displayed.
  • the game execution screen 102 of the display unit 21 can be confirmed.
  • the user can check the game screen.
  • the user can confirm through the chat window 150 that the content obtained as a result of the character acquired by the other user has been distributed.
  • the distribution receipt information for the resultant content may be displayed on a part of the game screen in addition to the chat window 150.
  • the team play settlement screen 103 is shown in FIG.
  • the team play settlement screen 103 is a screen where the user can check the usage information of the team play while the actual team play formation is completed and team play is performed.
  • the content information 171 may be displayed as a result of the characters of the users acquired in the previous period (for example, the previous day).
  • the result content information 171 may separately display information of the result content that is directly obtained or paid and information of the result content distributed from characters of other users.
  • the compensation information 172 of the entire period may be displayed.
  • the reward information 172 may confirm that 'ZZ' has received a reward item. have.
  • the result content information 173 of the current cycle may also be displayed.
  • the result content information 173 of the current cycle the result content information obtained by the characters of the users in the current cycle is displayed in real time.
  • the method for controlling team play of an online game according to an embodiment of the present invention described above is executed by an application basically installed in a terminal (which may include a program included in a platform, an operating system, etc. basically loaded in the terminal). It may also be executed by an application (ie, a program) that the user directly installs on the terminal through an application providing server such as an application store server, an application, or a web server associated with the corresponding service.
  • an application ie, a program
  • the method for controlling team play of an online game according to the embodiment of the present invention described above is implemented as an application (ie, a program) which is basically installed in a terminal or directly installed by a user, and can be read by a computer such as a terminal. Can be recorded on the medium.
  • Such a program is recorded on a recording medium readable by a computer and executed by a computer so that the above functions can be executed.
  • the above-described program is encoded in a computer language such as C, C ++, JAVA, or machine language, which can be read by a computer processor (CPU). Code may be included.
  • Such code may include a function code associated with a function or the like that defines the above-described functions, and may include execution procedure-related control code necessary for a processor of the computer to execute the above-described functions according to a predetermined procedure.
  • the code may further include memory reference-related code for additional information or media required for a processor of the computer to execute the above-described functions at which location (address address) of the computer's internal or external memory. .
  • the code indicates that the processor of the computer is a communication module of the computer (eg, a wired and / or wireless).
  • the communication code may further include communication related codes such as how to communicate with any other computer or server in the remote, and what information or media should be transmitted and received during communication.
  • codes and code segments associated therewith may be used in consideration of a system environment of a computer that reads a recording medium and executes the program. It may be easily inferred or changed by.
  • Examples of recording media that can be read by a computer recording a program as described above include, for example, a ROM, a RAM, a CD-ROM, a magnetic tape, a floppy disk, an optical media storage device, and the like.
  • a computer-readable recording medium having recorded a program as described above may be distributed to computer systems connected through a network so that computer-readable codes may be stored and executed in a distributed manner.
  • at least one of the plurality of distributed computers may execute some of the functions presented above, and transmit the result to at least one of the other distributed computers, and transmit the result.
  • the receiving computer may also perform some of the functions presented above, and provide the results to other distributed computers as well.
  • a computer-readable recording medium recording an application which is a program for executing a team play control method for an online game, according to an embodiment of the present invention, may be associated with an application store server, an application, or a corresponding service. It may be a storage medium (eg, a hard disk, etc.) included in an application provider server such as a web server or the application providing server itself.
  • an application provider server such as a web server or the application providing server itself.
  • the computer which can read the recording medium which recorded the application which is the program for executing the team game control method of the online game which concerns on each embodiment of this invention is not only a general PC, such as a desktop or a notebook, but also a smart phone and a tablet PC. It may include mobile terminals, such as PDA (Personal Digital Assistants) and mobile communication terminal, as well as to be interpreted as all computing devices (Computing).
  • PDA Personal Digital Assistants
  • mobile communication terminal as well as to be interpreted as all computing devices (Computing).
  • a computer capable of reading a recording medium recording an application which is a program for executing a team play control method of an online game may be a smart phone, a tablet PC, a personal digital assistant (PDA), a mobile communication terminal, or the like.
  • the application may be downloaded from the application providing server to a general PC and installed on the mobile terminal through a synchronization program.

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Abstract

온라인 게임에서 유저들의 협동 플레이 시, 목적성이 강하고 효율적인 협동 플레이를 지원하도록 하는 기술을 제공한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법은, 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법을 수행하는 온라인 게임의 팀플레이 제어 시스템이, 온라인 게임을 이용하는 유저들 중 기설정된 결성 완료 유저수 만큼의 유저들을 팀플레이에 포함시켜 상기 팀플레이를 결성하는 단계; 및 기설정된 유지 시간동안, 상기 팀플레이에 속한 유저들의 캐릭터들 중, 적어도 한 유저의 캐릭터가 게임의 플레이 결과 획득한 결과 컨텐츠의 적어도 일부를 상기 팀플레이에 속한 다른 유저의 캐릭터에 분배하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

온라인 게임의 팀 플레이 제어 방법 및 시스템
본 발명은 온라인 게임 내에서, 사용자들끼리 파티, 팀, 그룹 등을 이루어서 플레이를 하는 협동 플레이를 관리하는 기술에 관한 것으로, 구체적으로는, 사용자들 사이에서 협동 플레이를 함에 있어서, 목적성이 강하고, 유저 참여도를 높일 수 있으며, 자신과 비슷한 환경의 플레이어들과 협동 플레이를 할 수 있도록 하는 기술에 관한 것이다.
최근 네트워크 기술과, 컨텐츠 기술이 발달하면서, 온라인 게임을 이용하는 사용자들의 수가 급증하고 있다. 온라인 게임의 이용률이 높아짐에 따라서, 사용자들 사이에서의 경쟁 및 협동을 통한 다양한 게임 플레이가 가능해졌고, 이에 따라서 온라인 게임은 단순 게임의 차원을 넘어서 소셜 네트워크를 구축할 수 있는 컨텐츠가 되고 있다.
온라인 게임에서는, 보통 사용자들끼리 협동 또는 경쟁을 하여 다른 사용자들보다 높은 레벨의 캐릭터를 키우는 것이 목적이 되었었다. 그러나, 온라인 게임에 대한 사용자의 수가 많아지고, 온라인 게임의 공략 및 다수의 사용자들이 협동하는 미션을 갖는 게임들이 많아지면서, 온라인 게임을 이용하는 사용자들 사이에서의 커뮤니티 또는 팀플레이가 많아지고 있다.
특히 특정 게임에서는 팀플레이를 할 때, 게임 플레이 결과 획득 가능한 사이버 머니, 경험치 등의 결과 컨텐츠를 다른 사용자들과 공유하는 것도 가능해지고 있다. 그러나, 종래의 팀플레이의 경우, 사용자들이 같은 시간에 함께 파티를 이루어 플레이를 해야만 결과 컨텐츠를 공유할 수 있는 문제점이 있다. 또한, 팀플레이의 수행 결과, 단순히 결과 컨텐츠만을 공유할 수 있으며, 팀플레이의 참여 및 탈퇴가 번거롭다는 단점이 있다.
이에 따라, 본 발명은 유저들간의 경쟁과 협동이 가능하도록 하고, 목적성이 강한 팀플레이 시스템을 제공하는 데 그 목적이 있다. 또한, 팀플레이시의 혜택을 주고, 팀플레이에서도 경쟁이 가능하도록 하여, 사용자들이 팀플레이를 더욱 효율적으로 이용할 수 있음으로써, 온라인 게임의 플레이에 새로운 재미를 얻을 수 있도록 하는 데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법은, 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법을 수행하는 온라인 게임의 팀플레이 제어 시스템이, 온라인 게임을 이용하는 유저들 중 기설정된 결성 완료 유저수 만큼의 유저들을 팀플레이에 포함시켜 상기 팀플레이를 결성하는 단계; 및 기설정된 유지 시간동안, 상기 팀플레이에 속한 유저들의 캐릭터들 중, 적어도 한 유저의 캐릭터가 게임의 플레이 결과 획득한 결과 컨텐츠의 적어도 일부를 상기 팀플레이에 속한 다른 유저의 캐릭터에 분배하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 팀플레이를 결성하는 단계는, 온라인 게임의 접속화면에 접속한 유저의 캐릭터의 참여 신청이 가능한 팀플레이 리스트를 표시하는 단계; 상기 표시된 팀플레이 리스트에 포함된 팀플레이 중, 어느 한 팀플레이로의 상기 유저의 캐릭터의 참여 신청입력을 수신하는 단계; 상기 참여 신청입력에 대한 상기팀플레이의 운영 유저의 수락 입력에 따라, 상기 유저의 캐릭터를 상기 팀플레이에 참여시키는 단계; 및 상기 팀플레이에 속한유저수가 기설정된 결성완료 유저수에 도달시, 상기 팀플레이의 결성을 완료하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 표시하는 단계는, 유저의 캐릭터의 레벨을 감지하는 단계; 및 기 생성되어 있고, 참여 신청이 가능한 팀플레이 중, 상기 팀플레이의 운영 유저의 캐릭터의 레벨이, 상기 유저의 캐릭터의 레벨과 기설정된 오차 범위 내에 있는 팀플레이를 리스트화하여 표시하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 팀플레이를 결성하는 단계는, 온라인 게임에 접속한 유저의 팀플레이 신청입력을 수신하는 단계; 상기 유저의 캐릭터가 참여 가능한 팀플레이 중, 팀플레이의 운영유저의 캐릭터의 레벨이, 상기 유저의 캐릭터의 레벨과 기설정된 오차범위 내인 팀플레이를 검색하는 단계; 상기 검색된 팀플레이 중 랜덤하게 선택된 어느 한 팀플레이에 상기유저의 캐릭터를 참여하도록 제어하는 단계; 및 상기 팀플레이에 속한유저수가 기설정된 결성완료 유저수에 도달시, 상기 팀플레이의 결성을 완료하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 팀플레이를 결성하는 단계는, 온라인 게임에 접속한 유저의 팀플레이 신청입력을 수신하는 단계; 상기 게임에 접속한 유저의 캐릭터들 중, 기 결성된 팀플레이가 미존재하는 유저의 캐릭터를 검색하는 단계; 상기 검색된 유저의 캐릭터들 중, 상기 캐릭터의 레벨이 기설정된 오차범위 내인 유저들로 그룹화하는 단계; 및 상기 그룹화된 유저들의 캐릭터 중 랜덤하게 선택된 기설정된 팀플레이 결성완료 유저 수만큼의 유저의 캐릭터를 팀플레이로 결성하여, 상기 팀플레이의 결성을 완료하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 분배하는 단계는, 상기 결과 컨텐츠의 적어도 일부를 분배받을 유저의 캐릭터가, 기설정된 주기 동안 다른 유저의 캐릭터로부터 분배받은 결과 컨텐츠의 양이, 기준치를 초과하는 경우, 상기 유저의 캐릭터에게 분배될 상기 결과 컨텐츠를 상기유저와, 상기 결과 컨텐츠를 획득한 유저의 캐릭터를 제외한 나머지 유저의 캐릭터에게 분배하는 것이 바람직하다.
상기 분배하는 단계는, 상기 결과 컨텐츠의 적어도 일부를 분배받을 유저의 캐릭터가, 기설정된 주기 동안 다른 유저의 캐릭터로부터 분배받은 결과 컨텐츠의 양이, 기준치를 초과하는 경우, 상기 유저의 캐릭터에게 분배될 상기 결과 컨텐츠를 상기결과 컨텐츠를 획득한 유저의 캐릭터에 지급하는 것이 바람직하다.
상기 분배하는 단계는, 상기 적어도 한 유저의 캐릭터가 획득한 상기 결과 컨텐츠의 양을 기설정된 주기 동안 집계하는 단계; 및 상기 집계된 결과 컨텐츠의 값이 임계값을 초과하는 경우, 상기임계값을 초과한 후 획득하는 상기 결과 컨텐츠의 적어도 일부를 상기 팀플레이에 속한 다른 유저의 캐릭터에게 분배하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 분배하는 단계는, 상기 팀플레이에 속한 유저의 캐릭터의 게임접속 여부를 판단하는 단계; 및 상기 판단하는 단계의 결과, 게임에 접속한 유저의 캐릭터에 분배되는 결과 컨텐츠를 게임에 미접속한 유저의 캐릭터에 분배되는 결과 컨텐츠보다 크도록 제어하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다.
기설정된 주기마다, 상기 팀플레이에 속한 유저들의 캐릭터별로 획득한 상기결과 컨텐츠의 양을 집계하는 단계; 및 상기 집계된 결과 컨텐츠가 가장 많은 유저의 캐릭터에 기설정된 보상 아이템을 지급하는 단계;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 시스템은, 온라인 게임의 접속 화면에 접속한 유저의 캐릭터의 참여 신청이 가능한 팀플레이를 검색하여 표시하는 팀플레이 검색부; 상기 표시된 팀플레이 리스트에 포함된 팀플레이 중, 어느 한 팀플레이로의 상기 유저의 캐릭터의 참여 신청입력과, 상기 참여 신청 입력에 대한상기 팀플레이의 운영유저의 수락 입력에 따라서, 상기 유저의 캐릭터를 상기 팀플레이에 참여시킬지 여부를 제어하는 팀플레이 참여 제어부; 및 상기 팀플레이에 속한 유저수가 기설정된 결성완료 유저수에 도달하여 팀플레이의 결성이 완료되면, 기설정된 유지 시간동안, 상기 팀플레이에 속한 유저들의 캐릭터들 중, 적어도 한 유저의 캐릭터가 게임의 플레이 결과 획득한 결과 컨텐츠의 적어도 일부를 상기 팀플레이에 속한 게임에 접속하지 않은 다른 유저의 캐릭터에 분배하는 분배 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 팀플레이 검색부는, 기 생성되어 있고, 참여 신청이 가능한 팀플레이 중, 상기 팀플레이의 운영 유저의 캐릭터의 레벨이, 상기 유저의 캐릭터의 레벨과 기설정된 오차 범위 내에 있는 팀플레이를 리스트화하여 표시하는 것이 바람직하다.
상기 팀플레이 검색부는, 상기 표시된 팀플레이 리스트에 포함된 팀플레이 중, 팀플레이의 운영유저의 캐릭터의 레벨이, 상기 유저의 캐릭터의 레벨과 기설정된 오차범위 내인 팀플레이를 검색하고, 상기 검색된 팀플레이 중 랜덤하게 선택된 어느 한 팀플레이에 상기 유저의 캐릭터가 자동으로 참여되도록 상기 팀플레이 참여 제어부에 상기유저의 캐릭터의 상기 선택된 팀플레이로의 참여를 명령하는 신호를 송신하는 것이 바람직하다.
본 발명에 의하면, 유저는 일정 기간 동안 레벨이 유사한 다른 유저들과 팀플레이를 할 수 있고, 유저가 접속 중이 아니더라도 결과 컨텐츠를 공유할 수 있게 됨으로써, 더욱 효율적이고 목적성이 강한 팀플레이가 가능해지는 효과가 있다. 또한, 접속 여부 및 획득 결과량에 따라서, 다양한 혜택이 주어지기 때문에, 팀플레이를 더욱 충실히 수행하도록 유저를 유도할 수 있어, 온라인 게임의 활성화를 촉진할 수 있는 효과가 있다.
도 1은, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법의 플로우차트이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해, 팀플레이 리스트를 표시하는 방법을 도시한 것이다.
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법의 플로우차트이다.
도 4는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법의 플로우차트이다.
도 5는 본 발명의 각 실시예의 구현에 따라 결과 컨텐츠를 분배하는 일 예를 도시한 것이다.
도 6은 본 발명의 각 실시예의 구현에 따라 보상 아이템을 지급하는 흐름을 도시한 것이다.
도 7은 본 발명의 각 실시예의 구현에 따라 결과 컨텐츠를 분배하는 다른 예를 도시한 것이다.
도 8은 본 발명의 각 실시예의 구현에 따라 결과 컨텐츠를 분배하는 또 다른 예를 도시한 것이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 시스템의 구성도이다.
도 10 내지 14는 본 발명의 각 실시예의 구현에 따라 사용자 단말의 화면에 표시되는 예를 도시한 것이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법 및 시스템에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 온라인 게임은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 사용자들이 이용할 수 있는 게임 컨텐츠를 의미한다. 특히, 게임 상에서 다수의 사용자들이 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임 상에서 게임의 진행을 보다 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.
또한, 본 발명에서의 온라인 게임에서는, 다양한 커뮤니티 시스템을 이용할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 길드, 또는 클랜 등이 형성될 수 있다. 상기의 개념은, 온라인 게임을 이용하는 유저들이 모여서, 하나의 그룹을 형성하고, 단체를 조직한 것을 의미한다. 각 단체는 유저들의 수 또는 유저들의 캐릭터들의 레벨에 따라서, 길드 또는 클랜의 명성이 높아질 수 있으며, 이에 따라서 게임 내에서의 다양한 혜택을 이용할 수 있다. 예를 들어, 길드 또는 클랜의 명성이 높아지면, 캐릭터의 게임 화면 상의 표시가 달라질 수 있거나(예를 들어 표시되는 캐릭터의 이름의 색이 바뀌는 효과), 게임 내에서 아이템 및 마을 등을 이용하는 데 있어서의 혜택을 누릴 수 있다.
또한, 온라인 게임에서 이용할 수 있는 커뮤니티 시스템은 파티 플레이가 있다. 파티 플레이는, 사용자들끼리 요청, 초대 및 수락을 통해 이루어지는 게임 플레이 상의 그룹으로서, 결성된 파티원들끼리는 독자적인 채팅 시스템을 이용하거나, 게임화면상에서 파티원들을 식별할 수 있는 특정 표시 등을 이용할 수 있다.
또한, 파티 플레이를 하는 유저들끼리는, 아이템을 서로 분배하거나, 게임 플레이 결과 획득한 결과 컨텐츠를 공유할 수 있다. 공유하는 방식 역시, 각자 결과 컨텐츠를 보유하거나, 결과 컨텐츠의 적어도 일부를 다른 캐릭터들에게 분배하는 등으로 설정할 수 있다.
본 발명에서 결과 컨텐츠는, 게임의 플레이 중 플레이 결과 유저들의 캐릭터가 얻을 수 있는 모든 컨텐츠를 의미한다. 예를 들어, 슈팅 게임의 경우, 한 게임이 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 컨텐츠에 속할 수 있으며, 스포츠 게임의 경우 한 경기가 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 컨텐츠가 될 수 있다. 롤플레잉 게임의 경우, 특정 퀘스트를 완료하거나 몬스터를 처치 시 얻을 수 있는 경험치, 보상 사이버 머니 등이 결과 컨텐츠가 될 수 있다.
온라인 게임에서 유저의 캐릭터가 특정한 결과 컨텐츠를 획득 시에는, 유저의 캐릭터에게 결과 컨텐츠가 모두 속하도록 되어 있는 것이 기본이다. 그러나, 파티 플레이 또는 길드, 클랜 등에 속해있을 때는, 자신이 획득한 결과 컨텐츠의 적어도 일부가, 파티, 길드, 클랜 등에 속해있는 다른 유저들의 캐릭터에 분배될 수 있다.
여기서 아이템이란, 게임의 진행에 도움을 줄 수 있고, 일반적으로 게임 상의 아이템이라 했을 때 이해될 수 있는 모든 데이터를 의미한다. 예를 들어, 롤플레잉 게임에 있어서, 사용자를 대신하는 캐릭터가 몬스터를 제압했을 때 얻는 경험치를, 더욱 많이 얻을 수 있게 해 주는 아이템, 캐릭터의 외관을 바꿀 수 있는 아이템 등이 본 발명에서 아이템에 해당할 수 있다.
도 1은, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법의 플로우차트이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법은, 먼저 온라인 게임의 접속 화면에, 접속한 유저의 캐릭터가 참여 신청할 수 있는 팀플레이 리스트를 표시하는 단계(S10)가 수행된다.
본 발명에서 온라인 게임의 접속 화면은, 유저가 온라인 게임의 플레이를 위해 게임 컨텐츠를 실행시킬 수 있는 웹페이지, 실제 게임 컨텐츠를 실행 시킨 뒤의 초기 접속 화면 등, 게임의 플레이 화면 외에 게임의 컨텐츠들을 확인 또는 이용할 수 있는 화면을 의미한다. 또는, 특정 이벤트 페이지에서도 S10 단계가 수행될 수 있다.
팀플레이 리스트는, 유저의 캐릭터가 참여 가능한, 즉 팀플레이가 개설은 되었으나, 팀플레이의 결성이 완료되지 않은 모든 팀플레이들을 식별 및 선택할 수 있도록 리스트화된 컨텐츠를 의미한다.
예를 들어, 팀플레이 리스트에는, 팀플레이를 개설한, 팀플레이 운영 유저의 아이디, 운영 유저의 캐릭터의 이름, 종류, 레벨 등 운영 유저에 대한 식별 정보가 표시되거나, 운영 유저가 선택 또는 직접 입력한 팀플레이의 이름 등이 표시될 수 있다. 또한, 팀플레이를 결성하기 위해 설정한 팀플레이 결성 인원수와, 현재 팀플레이에 속한 유저의 수, 팀플레이에 참여 가능한 유저의 캐릭터의 레벨범위 및 팀플레이의 유지 기간 등이 표시될 수 있다.
팀플레이의 유지 기간은, 팀플레이의 결성이 완료되고부터, 팀플레이가 유지되는 설정된 기간을 의미한다. 예를 들어 어느 한 팀플레이의 유지 기간이 3일 이라면, 팀플레이가 결성되고부터 3일 후의 같은 시간까지 팀플레이의 결성이 유효하게 유지되며, 이후에는 팀플레이가 종료되어 해체되게 된다.
팀플레이의 기설정된 유지 시간은, 게임의 관리 서버의 제어 명령에 의해 시스템에서 기설정된 기간(예를 들어 5일)로 일괄적으로 정할 수도 있으나, 팀플레이를 개설하는 운영 유저의 설정에 따라서 일정 범위(예를 들어 1일에서 10일 사이)에서 선택하여 설정될 수도 있다.
본 발명에서의 팀플레이는, 상기 언급한 종래의 길드, 클랜 및 파티 플레이처럼, 일회적 또는 영구적인 유저들의 캐릭터들 간의 협동 시스템이 아닌, 기간제의 협동 시스템으로서, 팀플레이가 지속 되는 기간 동안 협동 플레이가 가능하게 된다.
유저들은 자신의 캐릭터가 참여 가능한 팀플레이를 리스트를 통해 확인할 수 있으며, 이 중 어느 한 팀플레이에 속하도록 신청을 할 수 있다. 본 발명에서는, 하나의 유저의 캐릭터가 어느 한 팀플레이에만 속할 수 있다. 즉, 유저의 캐릭터가 이미 팀플레이에 속해 있을 경우, 팀플레이 리스트가 표시가 전혀 되지 않거나, 이미 팀플레이에 속해 있어 팀플레이의 신청이 불가함을 표시할 수 있다. 또는, 팀플레이 리스트는 표시가 되더라도 신청은 불가능하도록 표시될 수 있다.
S10 단계가 완료되면, 시스템은 팀플레이 리스트 중 어느 한 팀플레이로의 유저의 캐릭터의 참여 신청 입력을 수신하는 단계(S20)를 수신하게 된다. S20 단계 이후에는, 팀플레이 운영 유저는 상기의 유저의 캐릭터의 팀플레이 참여 신청을 확인할 수 있으며, 신청한 유저의 캐릭터를 팀플레이에 참여시킬지 여부를 판단하고, 이에 따라 시스템은 팀플레이 운영 유저가 참여 신청에 대해 수락 입력을 하는지 여부를 판단하게 된다(S30).
팀플레이 운영 유저가, 참여 신청을 한 유저의 캐릭터를 팀플레이에 참여시킨다는, 수락 입력을 하는 것을 시스템이 감지하게 되면, 이후 신청한 유저의 캐릭터는 팀플레이에 참여된다.
팀플레이에는 결성 완료 유저의 수가 정해져 있다. 이는 게임의 관리 서버의 제어 명령에 의해 시스템에서 기설정되어 있거나, 팀플레이 운영 유저가 팀플레이를 개설 시 설정할 수 있다.
이에 따라, 팀플레이에 속한 유저의 수가, 기설정된 결성 완료 유저수(예를 들어 3)에 도달하게 되면, 시스템은 상기의 팀플레이의 결성을 완료하는 단계(S40)를 수행하게 된다.
팀플레이의 결성이 완료되면, 다른 유저들은 팀플레이에 대한 신청이 불가능해지게 된다. 팀플레이는 유저 수가 결성 완료 유저수에 도달 즉시 결성이 완료되거나, 팀플레이 운영 유저의 결성 완료 입력 시 완료될 수 있다. 팀플레이의 결성이 완료되어 팀플레이에 속해지게 되면, 유저들은 예를 들어 탈퇴 및 참여가 불가능하게 된다. 팀플레이에 속한 어느 한 유저의 캐릭터가 서버에서 삭제되거나, 유저가 게임의 회원에서 탈퇴를 하는 등의 상황이 발생하면, 팀플레이의 결성이 종료되고, 팀플레이는 해체될 수 있다.
본 발명에서, 팀플레이는 정해진 기간 동안 유지되는 협동 플레이 시스템이기 때문에, 팀플레이에 속한 유저의 캐릭터가 삭제되는 등의 상황이 발생하게 되고, 중간에 캐릭터의 참여가 가능하도록 하게 되면, 팀플레이를 통해 중간에 참여한 유저의 캐릭터는 손해를 볼 수 있기 때문이다.
S40 단계에 의해 팀플레이의 결성이 완료되면, 상기 언급한 기설정된 유지 시간 동안, 시스템은, 팀플레이에 속한 유저들의 캐릭터들 중, 적어도 한 유저의 캐릭터가 게임의 플레이 결과 획득한 결과 컨텐츠의 적어도 일부를 팀플레이에 속한 다른 유저의 캐릭터에 분배하는 단계(S50)를 수행하게 된다.
적어도 한 유저의 캐릭터가 획득한 결과 컨텐츠를 분배할 때, 본 발명에서는 적어도 한 유저의 캐릭터가 결과 컨텐츠 획득 시점에서 게임에 접속하지 않은 유저의 캐릭터에게도 결과 컨텐츠의 적어도 일부가 분배된다. 이에 따라서, 본 발명에 의하면, 파티 플레이처럼 모든 캐릭터가 게임을 플레이할 필요가 없으며, 자유롭게 게임을 플레이하면서 정해진 기간 동안 결과 컨텐츠를 공유하게 되는 것이다.
예를 들어, 3명이 팀플레이에 속한 어느 한 유저의 캐릭터가 경험치를 100을 얻게 되면, 경험치를 획득한 유저의 캐릭터는 90의 경험치를 지급 받고, 다른 유저들의 캐릭터는 접속 여부에 관계없이 5의 경험치를 지급받게 된다. 접속하지 않은 유저는, 게임 접속 화면에서 자신이 접속하지 않은 동안, 팀플레이에 속한 다른 유저들의 캐릭터가 획득한 결과 컨텐츠와, 그에 따라서 자신에게 분배된 결과 컨텐츠의 양을 확인할 수 있도록, 시스템은, 이를 표시하는 기능을 추가적으로 수행할 수 있다.
그러나 팀플레이에 속한 유저들의 결과 컨텐츠의 효율적인 분배를 위해, 다양한 결과 컨텐츠 분배 방식이 사용될 수 있다. 이에 대해서는 도 5 내지 8에 대한 설명에서 자세히 언급하기로 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해, 팀플레이 리스트를 표시하는 방법을 도시한 것이다. 이하의 설명에서 도 1과 2에 대한 설명과 중복되는 부분은 이를 생략하기로 한다.
도 2를 참조하면, 먼저 게임 서버는 유저의 게임 서버로의 접속을 감지하게 된다(S11). 유저의 게임 서버로의 접속이란, 상기 언급한 바와 같이 팀플레이 리스트를 표시할 수 있는 모든 사이트로의 접속 및 로그인 여부를 감지하는 것을 의미한다.
이후, 게임 서버로부터 유저의 게임 서버로의 접속을 감지한 팀플레이 제어 시스템은, 유저가 플레이하는 캐릭터의 레벨을 감지하는 단계(S12)를 수행하게 된다.
팀플레이의 결성에 있어서 유저의 캐릭터가 참여 가능한 레벨 범위를 정하지 않는다면, 예를 들어 고 레벨의 캐릭터와 저 레벨의 캐릭터가 팀플레이를 이루고, 이에 따라서, 저 레벨의 캐릭터는 게임을 플레이하지 않고 고 레벨의 캐릭터가 높은 경험치를 주는 미션 등을 수행하면서, 속칭 '버스'를 운영할 수 있는 단점이 발생할 수 있다.
따라서, 본 발명에서는 팀플레이의 목적을 더욱 정확하게 구현하기 위해, S12 단계를 통해, 유저가 플레이하는 캐릭터의 레벨을 감지한 뒤, 이미 개설되어 있고, 참여 신청이 가능한 팀플레이 중, 팀플레이의 운영 유저의 캐릭터의 레벨 또는 팀플레이에 속해 있는 유저들의 캐릭터들의 평균 레벨이, 유저의 캐릭터의 레벨과 기설정된 오차 범위 내(예를 들어 +-2)에 있는 팀플레이를 리스트화하여 표시하는 단계(S13)를 수행하게 된다.
이에 따라서, 상기 언급한 '버스'를 고 레벨의 캐릭터가 운영하면서, 게임 플레이를 편용하는 현상을 방지할 수 있으며, 사용자들은 자신과 비슷한 레벨의 캐릭터들과 협동하여 또는 공평하게, 게임을 플레이하면서 결과 컨텐츠를 공유할 수 있는 효과가 있다.
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법의 플로우차트이다. 이하의 설명에서 도 1과 중복되는 내용은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법은, 먼저, 온라인 게임에 접속한 유저의 팀플레이 신청 입력을 수신하는 단계(S70)가 수행된다.
도 1에서 유저가 팀플레이를 지정하여 신청 입력을 수행하는 것과 달리, 도 3의 실시예에서는, 유저에게 팀플레이 신청에 대한 입력이 가능한 메뉴를 표시하며, 유저는 지정한 것이 아닌 단순 팀플레이 신청 메뉴를 선택할 수 있다. 물론, 팀플레이를 개설하기 원하는 유저는 팀플레이 생성 메뉴 역시 선택할 수 있다.
S70 단계에서 유저의 팀플레이 참여 신청 입력을 수신하게 되면, 시스템은, 유저의 캐릭터가 참여 가능한 팀플레이를 검색하여, 이 중 팀플레이의 운영 유저의 캐릭터의 레벨 또는 이미 팀플레이에 속하는 모든 유저들의 캐릭터들의 평균 레벨이, 유저의 캐릭터의 레벨과 기설정된 오차 범위 내(예를 들어 +-2)인 팀플레이를 검색하는 단계(S80)를 수행하게 된다.
이후, 검색된 팀플레이 중, 랜덤하게 선택한 어느 한 팀플레이에 유저의 캐릭터를 참여하도록 제어하는 단계(S90)가 수행된다. S90 단계에서, 시스템은 수락여부에 관계없이 유저의 캐릭터를 강제적으로 검색된 팀플레이에 속하도록 제어할 수도 있고, 검색된 팀플레이에 유저가 참여하기를 원하는지 여부를 묻는 메뉴를 표시하고, 유저의 신청 입력을 수신하면 검색된 팀플레이에 유저가 참여하도록 제어할 수 있다.
이후, 도 1의 S40 및 S50 단계에 동일하게, 시스템은 팀플레이에 속한 유저수가 기설정된 결성 완료 유저수(예를 들어 3)에 도달 시, 팀플레이의 결성을 완료하고(S100), 팀플레이의 결성 후, 기설정된 유지 시간 동안, 팀플레이에 속한 유저들의 캐릭터들 중, 적어도 한 유저의 캐릭터가 게임의 플레이 중 획득한 결과 컨텐츠의 적어도 일부를 팀플레이에 속한 다름 유저의 캐릭터에 분배하는 단계(S110)를 수행하게 된다.
팀플레이를 유저가 일일이 검색하는 것은 유저들에게 불편함을 줄 수 있기 때문에, 유저의 참여 신청 입력만으로 랜덤하게 팀플레이에 참여할 수 있도록 함으로써, 팀플레이 참여를 더욱 용이하게 이용할 수 있도록 하는 효과가 있다. 물론, 실제 게임 운영 시, 도 1과 도 3의 실시예는 동시에 사용될 수 있으며, 유저는 직접 팀플레이를 검색하여 참여하도록 할 수도 있고, 랜덤 선택 메뉴를 이용하여 자동으로 팀플레이에 참여하도록 할 수도 있다.
도 4는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법의 플로우차트이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 3에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
본 발명의 또 다른 실시예는, 도 1 및 3에 대한 실시예와 달리, 팀플레이의 개설을 요하지 않는다. 구체적으로, 먼저 온라인 게임에 접속한 유저의 팀플레이 신청 입력을 수신하는 단계(S70)가 수행된다.
이후, 게임 서버로부터 게임 서버에 접속한 유저들의 레벨 정보를 수신한 시스템은, 게임에 접속해 있는 유저의 캐릭터들 중, 팀플레이 결성이 가능한 유저의 캐릭터, 즉, 이미 결성된 팀플레이에 속하지 않은 유저의 캐릭터들을 검색하는 단계(S120)를 수행하게 된다.
이때 검색된 유저들의 캐릭터들은, 어느 팀플레이에도 속해있지 않기 때문에, 팀플레이의 결성이 가능한 캐릭터들일 것이다.
이후, 검색된 유저들의 캐릭터들 중, 캐릭터의 레벨이 기설정된 오차 범위 내인 유저들로 그룹화하는 단계와, 그룹화된 유저들의 캐릭터 중 랜덤하게 선택된 기설정된 팀플레이 결성 완료 유저 수만큼의 유저의 캐릭터를 팀플레이로 결성하는 단계(S130)가 수행된다.
즉, 시스템은 유저들의 캐릭터들의 레벨을 중심으로, 일정 오차 범위(예를 들어 +-2) 내의 캐릭터들을 검색하고, 일정 수(예를 들어 3) 씩 팀플레이로 결성하게 하는 것이다. 따라서, 도 4의 실시예에서는 팀플레이의 개설이 불필요하며, 팀플레이는 시스템에 의해 자동으로 결성된다. 물론, 이때 팀플레이 유지 시간 및 결성 완료 유저수는 시스템에 의해 디폴트하게 설정된 상기의 예와 같은 값이 될 수 있다.
팀플레이의 결성을 완료하기 전, 시스템은 팀플레이 결성이 완료될 예정인 유저들에게, 팀플레이의 결성을 수락할지 여부에 대해서 묻는 메뉴를 출력할 수 있다(S140).
팀플레이가 결성 완료되면, 도 1의 S50 단계와 같이, 시스템은, 기설정된 유지 시간 동안, 팀플레이에 속한 유저들의 캐릭터들 중 적어도 한 유저의 캐릭터가 게임의 플레이 시 획득한 결과 컨텐츠의 적어도 일부를 팀플레이에 속한 다른 유저의 캐릭터에 분배하는 단계(S150)를 수행하게 된다.
이에 따라서, 유저들은 도 3에 비해서도 간단한 조작을 통해 팀플레이 효과를 이용할 수 있다. 또한 자신이 어떤 캐릭터들과 팀플레이를 일정 기간 동안 수행할지 모르기 때문에, 게임 플레이의 영역을 확장할 수 있고 사회적인 네트워크 역시 확장할 수 있는 효과가 있다.
도 5는 본 발명의 각 실시예의 구현에 따라 결과 컨텐츠를 분배하는 일 예를 도시한 것이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 4에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
또한, 이하의 도 5 내지 8에 대한 설명은, 도 1, 3 및 4에 대한 실시예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법 구현 시 모두 적용될 수 있음은 당연할 것이다.
도 5를 참조하면, 결과 컨텐츠를 분배 시, 시스템은 먼저, 팀플레이에 속한 유저의 캐릭터 중 적어도 한 캐릭터가, 게임을 플레이 시 결과 컨텐츠를 획득한 것을 감지하는 단계(S51)를 수행한다.
결과 컨텐츠를 획득한다는 것은, 예를 들어 캐릭터가 경험치를 획득하거나, 사이버 머니 등을 획득하는 것을 의미한다. 시스템은 이를 감지하여, 다른 사용자들에게 결과 컨텐츠를 분배할 준비를 하게 된다.
이후, 시스템은 나머지 유저의 캐릭터에 결과 컨텐츠의 적어도 일부(예를 들어 획득량의 5%)를 분배하도록 제어하는 단계(S52)를 수행하게 된다.
S52 단계를 통해 결과 컨텐츠가 분배되기 직전, 시스템은, 결과 컨텐츠의 적어도 일부를 분배 받을 상기의 나머지 유저의 캐릭터들 중 적어도 한 캐릭터가, 기설정된 주기(예를 들어 24시간) 동안 다른 유저의 캐릭터로부터, 분배 받은 결과 컨텐츠의 양이, 일정한 기준치(예를 들어 1000 경험치)를 초과하는지 여부를 판단하게 된다(S53).
이후, 만약 일정한 기준치를 초과하는 것으로 판단되면, 시스템은, 해당 유저의 캐릭터에게 분배될 결과 컨텐츠를, 해당 유저의 캐릭터와, 결과 컨텐츠를 획득한 유저의 캐릭터를 제외한 나머지 유저의 캐릭터에게 분배하거나, 결과 컨텐츠를 획득한 유저의 캐릭터에 다시 지급하는 단계(S55)를 수행하게 된다.
S53 단계에서 일정한 기준치를 초과하지 않는 것으로 판단되면, 그대로 결과 컨텐츠를 분배하는 단계(S54)가 수행될 것이다.
즉 예를 들어, 3명의 유저가 참여한 팀플레이에서, 제1 유저의 캐릭터가 100의 경험치를 획득하고, 제1 유저의 캐릭터는 90의 경험치를 획득하는 한편, 나머지 경험치는 5씩 제2 및 제3 유저의 캐릭터에게 분배되도록 설정되어 있음을 가정한다.
이때, 제2 유저의 캐릭터가, 일정 주기(예를 들어 24시간, 하루의 0시부터 24시까지) 동안 현재 제1 및 제3 유저의 캐릭터로부터 분배 받은 경험치가 1000을 초과하는 경우라면, 제2 유저의 캐릭터에게 분배될 5의 경험치는, 제3 유저의 캐릭터 또는 제1 유저의 캐릭터에게 제공되는 것이다.
본 발명의 팀플레이에서는 게임에 접속하지 않더라도 결과 컨텐츠를 분배받을 수 있는 특징이 있다. 이에 따라서, 팀플레이에 참여만 하고, 게임을 플레이하지 않고도, 무제한의 경험치를 분배받을 수 있도록 하게 된다면, 본 발명의 팀플레이 시스템을 악용하는 유저들이 늘어날 수 있으므로, 다른 사람들로부터 분배 받는 경험치의 양을 제한하여, 팀플레이에 속한 모든 유저들이 게임 플레이를 성실하게 수행할 수 있도록 유도하는 것이다.
도 6은 본 발명의 각 실시예의 구현에 따라 보상 아이템을 지급하는 흐름을 도시한 것이다.
도 6을 참조하면, 먼저 도 1의 S50 과 같이, 팀플레이에 속한 유저의 캐릭터 중 적어도 한 캐릭터가 게임의 플레이 시 결과 컨텐츠를 획득하면, 그 결과 컨텐츠의 적어도 일부를 다른 유저들의 캐릭터들에 분배하는 단계(S50)가 수행된다.
이때, 시스템에서는, 기설정된 주기(예를 들어 24시간)마다 유저별로 획득한 결과 컨텐츠를 집계하는 단계(S60)를 수행한다. 예를 들어, 팀플레이가 결성 완료된 시간과 관계없이, 하루의 0시부터 24시까지 획득한 결과 컨텐츠를 집계할 수 있다. 또는, 팀플레이가 결성 완료된 시간이 오후 5시라면, 다음날의 오후 5시까지 24시간 동안 획득한 결과 컨텐츠를 집계할 수 있다.
S60 단계에 의해 유저의 캐릭터마다 획득한 결과 컨텐츠의 양이 집계되면, 시스템은 이를 비교하여, 집계된 결과 컨텐츠가 가장 많은 유저가 존재하는지 여부를 판단하는 단계(S61)를 수행하게 된다.
S61 단계 이후, 만약 가장 많은 유저가 존재하지 않는 것으로 판단되는 경우, 즉, 예를 들어 3명의 팀플레이에 속한 유저의 캐릭터들이 획득한 결과 컨텐츠의 양이 동일하거나, 둘 이상이 동일하다면, 시스템은 다음의 주기로 보상 아이템을 이월하도록 제어한다(S62).
그러나, S61 단계의 판단에 의해, 기설정된 주기(예를 들어 24시간) 동안 획득한 결과 컨텐츠가 가장 많은 유저의 캐릭터가 존재하는 것으로 판단되면, 시스템은, 이에 대해 기설정된 보상 아이템은 집계된 결과 컨텐츠가 가장 많은 유저의 캐릭터에 지급하는 단계(S63)를 수행하게 된다.
이에 따라서, 유저들은 팀플레이가 결성되면, 비록 게임에 접속하지 않더라도 다른 유저들의 캐릭터에 의해 획득한 결과 컨텐츠의 적어도 일부를 분배 받을 수 있으나, 보상 아이템의 획득을 위해 팀플레이에서 최선을 다하고자 할 것이며, 이에 따라서, 팀플레이의 운영 시 상기 언급한 미접속 유저의 팀플레이 시스템의 악용을 건전한 방향으로 해소할 수 있을 것이다.
도 7은 본 발명의 각 실시예의 구현에 따라 결과 컨텐츠를 분배하는 다른 예를 도시한 것이다.
도 7을 참조하면, 먼저, 도 1의 S40 단계와 같이 팀플레이에 속한 유저수가 기설정된 결성 완료 유저수에 도달 시 팀플레이의 결성을 완료하는 단계(S40)가 수행된다.
이후, 시스템은 게임의 관리 서버로부터, 게임 플레이 중 팀플레이에 속한 유저들의 캐릭터들이 획득한 결과 컨텐츠를 실시간으로 집계하는 단계(S56)를 수행하게 된다.
이때, 시스템은, 집계된 결과 컨텐츠의 값이 임계값(예를 들어 500 경험치)를 초과하는지 여부를 판단하는 단계(S57)를 수행하게 된다. 이후, 집계된 결과 컨텐츠의 값이 임계값을 초과하는 경우라면, 임계값 초과 후 획득하는 결과 컨텐츠에 대해서만, 그 결과 컨텐츠의 적어도 일부를 다른 유저의 캐릭터에 분배하는 단계(S58)를 수행하고, 임계값을 초과하지 않는 경우에는, 결과 컨텐츠를, 그 결과 컨텐츠를 획득한 유저의 캐릭터에만 지급하도록 제어하는 단계(S59)를 수행하게 된다.
본 발명의 팀플레이 시스템에서는, 상기 언급한 바와 같이, 접속하지 않은 유저의 캐릭터에도 결과 컨텐츠의 일부가 분배되기 때문에, 결과 컨텐츠를 획득하는 유저의 캐릭터에는 일정한 혜택을 주는 것이 형평성에 어긋나지 않을 것이다.
따라서, 본 발명의 도 7의 실시예에서는, 어느 정도의 결과 컨텐츠까지는 그 결과 컨텐츠를 획득한 유저의 캐릭터에 결과 컨텐츠를 전부 주어, 분배를 시키지 않고, 이후의 결과 컨텐츠의 일부만을 분배하도록 함으로써, 모두가 팀플레이에 신경을 쓰면서 최선을 다하도록 할 수 있는 것이다.
도 8은 본 발명의 각 실시예의 구현에 따라 결과 컨텐츠를 분배하는 또 다른 예를 도시한 것이다.
도 8에서는, 상기 도 5와 7의 실시예에서 언급한 목적과 동일하게, 팀플레이 상에서 접속하여 열심히 게임을 플레이하는 유저와, 접속하지 않고 팀플레이를 악용하고자 하는 유저들에게 차별을 두어, 팀플레이의 효율적이고 적극적인 운영이 가능하도록 하기 위한 방법을 제시하고 있다.
즉, 먼저 도 1의 S50과 같이, 기설정된 유지 시간(예를 들어 5일) 동안, 팀플레이에 속한 유저들의 캐릭터들 중, 적어도 한 유저의 캐릭터가 게임의 플레이 결과 획득한 결과 컨텐츠의 적어도 일부를 팀플레이에 속한 다른 유저의 캐릭터에 분배하도록 하는 단계(S50)를 수행하게 된다.
그러나 이때, 시스템은, 게임의 관리 서버로부터, 분배 시점에서 팀플레이에 속한 유저들의 캐릭터들에 대해, 현재 게임에 접속하여 있는지 여부에 대한 정보를 감지하는 단계(S501)를 수행하게 된다.
정보를 감지하여, 게임에 접속해 있는지 여부를 판단하게 되고, 판단 결과, 게임에 접속한 유저의 캐릭터에 분배되는 겨로가 컨텐츠를 게임에 미접속한 유저의 캐릭터에 분배되는 결과 컨텐츠보다 크도록 제어하는 단계(S502)를 수행하게 된다.
예를 들어, 3명의 팀플레이에서, 제1 유저의 캐릭터가 100의 경험치를 획득 시, 제1 유저의 캐릭터에는 90의 경험치를 지급하고, 나머지 10의 경험치를 제2와 제3 유저의 캐릭터에 분배 시, 만약 제2 유저의 캐릭터는 접속 상태이고 제3 유저의 캐릭터는 미접속 상태일 때, 제2 유저의 캐릭터에 7의 경험치를, 제3 유저의 캐릭터에 3의 경험치를 분배하도록 제어할 수 있다.
즉, 결과 컨텐츠를 분배할 때, 접속 여부에 따라서 차별성을 줌으로써, 팀플레이에의 참여를 독려할 수 있다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 시스템의 구성도이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 8에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 9를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 시스템(10)은, 팀플레이 검색부(11), 팀플레이 참여 제어부(12), 분배 제어부(13)를 포함하며, 팀플레이 관리부(14)가 추가적으로 포함될 수 있다.
먼저, 팀플레이 검색부(11)는, 온라인 게임의 접속 화면 중 일부에, 접속 화면에 접속한 유저의 캐릭터의 참여 신청이 가능한 팀플레이를 검색하여 표시하는 기능을 수행한다.
이때, 팀플레이 검색부(11)는, 도 2의 실시예와 마찬가지로, 팀플레이를 검색 시, 이미 생성되어 있으며, 참여 신청이 가능한 팀플레이 중, 팀플레이의 운영 유저의 캐릭터의 레벨 또는 이미 팀플레이에 참여한 캐릭터들의 평균 레벨이, 유저의 캐릭터의 레벨과 기설정된 오차 범위 내에 있는 팀플레이를 검색하고, 이를 리스트화하여 표시할 수 있다.
또한, 도 3 내지 4와 마찬가지로, 표시된 팀플레이 리스트에 포함된 팀플레이 중, 팀플레이의 운영 유저의 캐릭터의 레벨 또는 이미 팀플레이에 참여한 캐릭터들의 평균 레벨이, 유저의 캐릭터의 레벨과 기설정된 오차 범위 내에 있는 팀플레이를 자동으로 검색하여, 검색된 팀플레이 중 랜덤하게 선택된 어느 한 팀플레이에, 유저의 캐릭터가 자동으로 참여되도록 하는 랜덤 팀플레이 선택 기능을 수행할 수 있다. 이때 팀플레이 검색부(11)는, 팀플레이 참여 제어부(12)에, 유저의 캐릭터가 팀플레이 검색부(11)에 의해 선택된 팀플레이로 자동으로 참여하도록 명령하는 신호를 송신할 수 있다.
또는, 유저의 신청에 따라서, 자동으로 레벨이 기설정된 범위 내에 있고 팀플레이의 결성이 가능한 유저들을 기설정된 결성 완료 유저수만큼 선택하여, 팀플레이 참여 제어부(12)에, 팀플레이를 결성하도록 제어하는 명령을 송신할 수도 있다.
팀플레이 참여 제어부(12)는, 표시된 팀플레이 리스트에 포함된 팀플레이 중, 어느 한 팀플레이로의 유저의 캐릭터의 참여 신청 입력 및 그에 대응한 팀플레이의 운영 유저의 수락 입력에 따라, 유저의 캐릭터를 팀플레이에 참여시킬지 여부를 제어하는 기능을 수행한다. 즉, 팀플레이 참여 제어부(12)는, 유저의 캐릭터를 팀플레이에 참여시키는 기능을 수행하는 것이다.
분배 제어부(13)는, 팀플레이의 결성을 완료하고, 기설정된 유지 시간 동안, 팀플레이에 속한 유저들의 캐릭터들 중 적어도 한 유저의 캐릭터가 게임의 플레이 결과 획득한 결과 컨텐츠의 적어도 일부를 팀플레이에 속한 다른 유저의 캐릭터에 분배하는 기능을 수행한다.
이때 분배 제어부(13)는, 도 5 내지 8에 도시된 모든 방법 중 적어도 하나를 사용하여, 분배를 효율적으로 수행하도록 제어할 수 있다.
즉, 기설정된 기간 동안 다른 유저의 캐릭터로부터 분배를 받은 결과 컨텐츠의 양이 기준치를 초과하는 유저의 캐릭터에는, 결과 컨텐츠의 일부를 분배하지 않고, 받을 분배량을 다른 나머지 유저의 캐릭터 또는 결과 컨텐츠를 획득한 유저의 캐릭터에 지급할 수 있다.
또는, 유저들이 기설정된 주기 동안 획득한 결과 컨텐츠를 집계하여, 획득한 결과 컨텐츠가 임계값을 초과한 후 획득하는 결과 컨텐츠만, 그 일부를 팀플레이에 속한 다른 유저의 캐릭터에 분배하도록 할 수 있다.
유저들이 기설정된 주기 동안 획득한 결과 컨텐츠를 주기마다 통산하여, 획득한 결과 컨텐츠의 양이 가장 많은 유저의 캐릭터에 기설정된 보상 아이템을 지급하는 것도 가능할 것이다.
또한, 접속한 유저의 캐릭터에게 접속하지 않은 유저의 캐릭터보다 많은 분배량이 분배되도록, 결과 컨텐츠의 분배량을 조절할 수도 있다.
도 10 내지 14는 본 발명의 각 실시예의 구현에 따라 사용자 단말의 화면에 표시되는 예를 도시한 것이다.
먼저 도 10을 참조하면, 유저 단말의 표시부(21)에는, 게임 접속 화면(100)이 표시될 수 있다. 게임 접속 화면(100)의 전부 또는 일부에는, 팀플레이를 운영할 수 있는 화면이 표시된다.
유저들은, 접속 화면(100)에서, '팀플 생성' 메뉴(110)를 선택하여, 상기 언급한 바와 같이 팀플레이를 개설 또는 생성할 수 있다. 또한 '팀플 참여' 메뉴(120)를 선택하여, 팀플레이 리스트(121)를 확인하고, 도 11에 표시된 바와 같이 'JOIN' 메뉴를 선택하여, 해당 팀플레이로의 참여를 신청할 수도 있다.
팀플레이의 검색이 불편한 유저들은, '랜덤 참여' 메뉴(130)를 선택하여, 도 3 과 4에서 설명한 바와 같은 방식으로, 랜덤하게 팀플레이에 참여하거나 팀플레이를 결성할 수 있다.
도 11을 참조하면, 표시부(21)의 게임 접속 화면(100)에서, '팀플 생성' 메뉴(110)를 선택한 것을 확인할 수 있다.
유저들은 팀플레이를 생성하기 위해 '팀플 생성' 메뉴(110), '팀플 참여' 메뉴(120), '랜덤 참여' 메뉴(130) 중 '팀플 생성' 메뉴(110)를 선택하고, 이때 팀플레이 유지 시간에 대한 정보를 선택 메뉴(111)를 통해 설정할 수 있으며, 팀플레이 결성 완료 유저수에 대한 정보를, 선택 메뉴(112)를 통해 설정할 수 있다.
한편 본 발명의 다른 실시예에서는 팀플레이 생성에 있어서, 각 선택 메뉴(111, 112)는 존재하지 않을 수도 있으며, 이때 존재하지 않는 사항, 즉 팀플레이 유지 시간 또는 결성 완료 유저수에 대한 정보는, 시스템에서 게임의 관리 서버의 명령에 의해 자동으로 설정되어 있을 수 있다.
도 12을 참조하면, 표시부(21)에는, 팀플레이의 결성이 완료된 상태에서 팀플레이의 정보를 확인할 수 있는 팀플레이 정보 화면(101)이 표시되어 있다.
팀플레이 정보 화면(101)에는, 팀플레이에 속한 유저의 아이디 또는 유저들의 캐릭터들의 이름에 대한 정보(140)가 표시될 수 있다. 또한, 팀플레이에서, 팀플레이 유지시간과 주기마다 주어지는 최고 경험치 보상 아이템에 대한 정보(150)가 표시될 수 있다.
도 13에는, 표시부(21)의 게임 실행 화면(102)을 확인할 수 있다. 유저들은, 게임 컨텐츠를 이용 시, 게임 화면을 확인할 수 있으며, 이때 다른 유저의 캐릭터가 획득한 결과 컨텐츠를 분배 받았음을, 채팅창(150)을 통해 확인할 수 있다. 결과 컨텐츠에 대한 분배 수령 정보는, 채팅창(150) 이외에도, 게임 화면의 일부에 표시될 수도 있다.
도 14에는, 팀플레이 결산 화면(103)이 도시되어 있다. 팀플레이 결산 화면(103)은, 실제 팀플레이 결성이 완료되어, 팀플레이를 수행하는 도중, 유저가 팀플레이의 이용 정보를 확인할 수 있는 화면이다.
팀플레이 결산 화면(103)에는, 먼저 팀플레이 유지 시간 중 남은 유지 시간에 대한 정보(160)를 확인할 수 있다.
또한, 전 주기(예를 들어 전날)에서 유저들의 캐릭터들이 획득한 결과 컨텐츠 정보(171)가 표시될 수 있다. 도 14에는 도시되지 않았으나, 결과 컨텐츠 정보(171)에는, 자신이 직접 획득하거나 지급받은 결과 컨텐츠의 정보와, 다른 유저들의 캐릭터로부터 분배 받은 결과 컨텐츠의 정보가 구분되어 표시될 수도 있다.
또한, 전 주기의 보상 정보(172)가 표시될 수 있다. 도 14를 참조하면, 전 주기의 결과 컨텐츠 정보(171)에는, 유저 'ZZ' 캐릭터가 획득한 결과 컨텐츠가 가장 많기 때문에, 보상 정보(172)에는 'ZZ'가 보상 아이템을 지급 받았음을 확인할 수 있다.
또한 현 주기의 결과 컨텐츠 정보(173) 역시 표시될 수 있다. 현 주기의 결과 컨텐츠 정보(173)에는, 실시간으로 현 주기에서 유저들의 캐릭터들이 획득한 결과 컨텐츠 정보가 표시된다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (15)

  1. 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법을 수행하는 온라인 게임의 팀플레이 제어 시스템이,
    온라인 게임을 이용하는 유저들 중 기설정된 결성 완료 유저수 만큼의 유저들을 팀플레이에 포함시켜 상기 팀플레이를 결성하는 단계; 및
    기설정된 유지 시간동안, 상기 팀플레이에 속한 유저들의 캐릭터들 중, 적어도 한 유저의 캐릭터가 게임의 플레이 결과 획득한 결과 컨텐츠의 적어도 일부를 상기 팀플레이에 속한 다른 유저의 캐릭터에 분배하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀플레이 제어방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 팀플레이를 결성하는 단계는,
    온라인 게임의 접속화면에 접속한 유저의 캐릭터의 참여 신청이 가능한 팀플레이 리스트를 표시하는 단계;
    상기 표시된 팀플레이 리스트에 포함된 팀플레이 중, 어느 한 팀플레이로의 상기 유저의 캐릭터의 참여 신청입력을 수신하는 단계;
    상기 참여 신청입력에 대한 상기팀플레이의 운영 유저의 수락 입력에 따라, 상기 유저의 캐릭터를 상기 팀플레이에 참여시키는 단계; 및
    상기 팀플레이에 속한유저수가 기설정된 결성완료 유저수에 도달시, 상기 팀플레이의 결성을 완료하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 표시하는 단계는,
    유저의 캐릭터의 레벨을 감지하는 단계; 및
    기 생성되어 있고, 참여 신청이 가능한 팀플레이 중, 상기 팀플레이의 운영 유저의 캐릭터의 레벨이, 상기 유저의 캐릭터의 레벨과 기설정된 오차 범위 내에 있는 팀플레이를 리스트화하여 표시하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀플레이 제어방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 팀플레이를 결성하는 단계는,
    온라인 게임에 접속한 유저의 팀플레이 신청입력을 수신하는 단계;
    상기 유저의 캐릭터가 참여 가능한 팀플레이 중, 팀플레이의 운영유저의 캐릭터의 레벨이, 상기 유저의 캐릭터의 레벨과 기설정된 오차범위 내인 팀플레이를 검색하는 단계;
    상기 검색된 팀플레이 중 랜덤하게 선택된 어느 한 팀플레이에 상기유저의 캐릭터를 참여하도록 제어하는 단계; 및
    상기 팀플레이에 속한유저수가 기설정된 결성완료 유저수에 도달시, 상기 팀플레이의 결성을 완료하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 팀플레이를 결성하는 단계는,
    온라인 게임에 접속한 유저의 팀플레이 신청입력을 수신하는 단계;
    상기 게임에 접속한 유저의 캐릭터들 중, 기 결성된 팀플레이가 미존재하는 유저의 캐릭터를 검색하는 단계;
    상기 검색된 유저의 캐릭터들 중, 상기 캐릭터의 레벨이 기설정된 오차범위 내인 유저들로 그룹화하는 단계; 및
    상기 그룹화된 유저들의 캐릭터 중 랜덤하게 선택된 기설정된 팀플레이 결성완료 유저 수만큼의 유저의 캐릭터를 팀플레이로 결성하여, 상기 팀플레이의 결성을 완료하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법.
  6. 제 1항에 있어서,
    상기 분배하는 단계는,
    상기 결과 컨텐츠의 적어도 일부를 분배받을 유저의 캐릭터가, 기설정된 주기 동안 다른 유저의 캐릭터로부터 분배받은 결과 컨텐츠의 양이, 기준치를 초과하는 경우, 상기 유저의 캐릭터에게 분배될 상기 결과 컨텐츠를 상기유저와, 상기 결과 컨텐츠를 획득한 유저의 캐릭터를 제외한 나머지 유저의 캐릭터에게 분배하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 분배하는 단계는,
    상기 결과 컨텐츠의 적어도 일부를 분배받을 유저의 캐릭터가, 기설정된 주기 동안 다른 유저의 캐릭터로부터 분배받은 결과 컨텐츠의 양이, 기준치를 초과하는 경우, 상기 유저의 캐릭터에게 분배될 상기 결과 컨텐츠를 상기결과 컨텐츠를 획득한 유저의 캐릭터에 지급하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 분배하는 단계는,
    상기 적어도 한 유저의 캐릭터가 획득한 상기 결과 컨텐츠의 양을 기설정된 주기 동안 집계하는 단계; 및
    상기 집계된 결과 컨텐츠의 값이 임계값을 초과하는 경우, 상기임계값을 초과한 후 획득하는 상기 결과 컨텐츠의 적어도 일부를 상기 팀플레이에 속한 다른 유저의 캐릭터에게 분배하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 분배하는 단계는,
    상기 팀플레이에 속한 유저의 캐릭터의 게임접속 여부를 판단하는 단계; 및
    상기 판단하는 단계의 결과, 게임에 접속한 유저의 캐릭터에 분배되는 결과 컨텐츠를 게임에 미접속한 유저의 캐릭터에 분배되는 결과 컨텐츠보다 크도록 제어하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀플레이 제어방법.
  10. 제1항에 있어서,
    기설정된 주기마다, 상기 팀플레이에 속한 유저들의 캐릭터별로 획득한 상기결과 컨텐츠의 양을 집계하는 단계; 및
    상기 집계된 결과 컨텐츠가 가장 많은 유저의 캐릭터에 기설정된 보상 아이템을 지급하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀플레이 제어방법.
  11. 온라인 게임의 접속 화면에 접속한 유저의 캐릭터의 참여 신청이 가능한 팀플레이를 검색하여 표시하는 팀플레이 검색부;
    상기 표시된 팀플레이 리스트에 포함된 팀플레이 중, 어느 한 팀플레이로의 상기 유저의 캐릭터의 참여 신청입력과, 상기 참여 신청 입력에 대한상기 팀플레이의 운영유저의 수락 입력에 따라서, 상기 유저의 캐릭터를 상기 팀플레이에 참여시킬지 여부를 제어하는 팀플레이 참여 제어부; 및
    상기 팀플레이에 속한 유저수가 기설정된 결성완료 유저수에 도달하여 팀플레이의 결성이 완료되면, 기설정된 유지 시간동안, 상기 팀플레이에 속한 유저들의 캐릭터들 중, 적어도 한 유저의 캐릭터가 게임의 플레이 결과 획득한 결과 컨텐츠의 적어도 일부를 상기 팀플레이에 속한 게임에 접속하지 않은 다른 유저의 캐릭터에 분배하는 분배 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀플레이 제어 시스템.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 팀플레이 검색부는,
    기 생성되어 있고, 참여 신청이 가능한 팀플레이 중, 상기 팀플레이의 운영 유저의 캐릭터의 레벨이, 상기 유저의 캐릭터의 레벨과 기설정된 오차 범위 내에 있는 팀플레이를 리스트화하여 표시하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀플레이 제어 시스템.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 팀플레이 검색부는,
    상기 표시된 팀플레이 리스트에 포함된 팀플레이 중, 팀플레이의 운영유저의 캐릭터의 레벨이, 상기 유저의 캐릭터의 레벨과 기설정된 오차범위 내인 팀플레이를 검색하고, 상기 검색된 팀플레이 중 랜덤하게 선택된 어느 한 팀플레이에 상기 유저의 캐릭터가 자동으로 참여되도록 상기 팀플레이 참여 제어부에 상기유저의 캐릭터의 상기 선택된 팀플레이로의 참여를 명령하는 신호를 송신하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀플레이 제어 시스템.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 분배 제어부는,
    기설정된 주기마다 집계된 상기 팀플레이에 속한 유저들의 캐릭터별로 획득한 상기 결과 컨텐츠의 양이 가장 많은 유저의 캐릭터에, 기설정된 보상 아이템을 지급하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀플레이 제어 시스템.
  15. 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법을 수행하는 온라인 게임의 팀플레이 제어 시스템이,
    온라인 게임을 이용하는 유저들 중 기설정된 결성 완료 유저수 만큼의 유저들을 팀플레이에 포함시켜 상기 팀플레이를 결성하는 단계; 및
    기설정된 유지시간 동안, 상기 팀플레이에 속한 유저들의 캐릭터들 중, 적어도 한 유저의 캐릭터가 게임의 플레이 결과 획득한 결과 컨텐츠의 적어도 일부를 상기 팀플레이에 속한 다른 유저의 캐릭터에 분배하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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