RU2605840C2 - Automatic design of proposed mini-games for cloud games based on recorded game process - Google Patents

Automatic design of proposed mini-games for cloud games based on recorded game process Download PDF

Info

Publication number
RU2605840C2
RU2605840C2 RU2013156817/12A RU2013156817A RU2605840C2 RU 2605840 C2 RU2605840 C2 RU 2605840C2 RU 2013156817/12 A RU2013156817/12 A RU 2013156817/12A RU 2013156817 A RU2013156817 A RU 2013156817A RU 2605840 C2 RU2605840 C2 RU 2605840C2
Authority
RU
Russia
Prior art keywords
user
game
video
gameplay
video game
Prior art date
Application number
RU2013156817/12A
Other languages
Russian (ru)
Other versions
RU2013156817A (en
Inventor
МИУРА Виктор Октав СУБА
Дэвид ПЕРРИ
Филиппе ДИАС
Кельвин ЙОНГ
Натан ГЭРИ
Original Assignee
Сони Компьютер Энтертейнмент Америка Ллк
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from US13/831,178 external-priority patent/US9352226B2/en
Priority claimed from US13/831,190 external-priority patent/US9364743B2/en
Priority claimed from US13/839,382 external-priority patent/US9345966B2/en
Application filed by Сони Компьютер Энтертейнмент Америка Ллк filed Critical Сони Компьютер Энтертейнмент Америка Ллк
Publication of RU2013156817A publication Critical patent/RU2013156817A/en
Application granted granted Critical
Publication of RU2605840C2 publication Critical patent/RU2605840C2/en

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/88Mini-games executed independently while main games are being loaded
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/47Controlling the progress of the video game involving branching, e.g. choosing one of several possible scenarios at a given point in time
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/67Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor adaptively or by learning from player actions, e.g. skill level adjustment or by storing successful combat sequences for re-use
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/73Authorising game programs or game devices, e.g. checking authenticity
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/87Communicating with other players during game play, e.g. by e-mail or chat
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/47End-user applications
    • H04N21/478Supplemental services, e.g. displaying phone caller identification, shopping application
    • H04N21/4781Games
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/47End-user applications
    • H04N21/478Supplemental services, e.g. displaying phone caller identification, shopping application
    • H04N21/4788Supplemental services, e.g. displaying phone caller identification, shopping application communicating with other users, e.g. chatting
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • A63F13/497Partially or entirely replaying previous game actions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5526Game data structure
    • A63F2300/554Game data structure by saving game or status data
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/57Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player

Abstract

FIELD: electronics.
SUBSTANCE: disclosed is a method of creating a reproducible limited version of a video game. User game process of a full version of a video game is recorded. Recorded user game process analysed to determine area of interest. Boundaries are determined in context of game process of video game based on determined area of interest.
EFFECT: limited version of video game is created based on established boundaries.
38 cl, 31 dwg

Description

Область техники, к которой относится изобретениеFIELD OF THE INVENTION

Настоящее изобретение относится к способам и системам для автоматического создания предлагаемых мини-игр на основе записанного игрового процесса, для создания многокомпонентных мини-игр для облачных игр на основе записанного игрового процесса, для совместного использования записанного игрового процесса в социальном графе и удаленного управления игровым процессом первого пользователя вторым пользователем.The present invention relates to methods and systems for automatically creating the proposed mini-games based on the recorded game process, for creating multi-component mini-games for cloud games based on the recorded game process, for sharing the recorded game process in a social graph and remotely controlling the game process of the first user second user.

Уровень техникиState of the art

Индустрия видеоигр за последние годы претерпела много изменений. С ростом вычислительных мощностей разработчики видеоигр создали игровое программное обеспечение, которое также использует преимущества этого увеличения вычислительной мощности. С этой целью разработчики видеоигр создали программный код игр, который включает сложные операции и математику для создания максимально реалистичного восприятия игры.The video game industry has undergone many changes in recent years. With increasing computing power, video game developers have created gaming software that also takes advantage of this increase in computing power. To this end, video game developers have created game program code that includes complex operations and mathematics to create the most realistic perception of the game.

Примером игровых платформ может служить Sony Playstation®, Sony Playstation2® (PS2) и Sony Playstation3® (PS3), каждая из которых продается в виде игровой приставки. Как известно, игровая приставка предназначена для подключения к монитору (обычно телевизору) и делает возможным взаимодействие пользователя с системой посредством ручных управляющих устройств. Игровая приставка разработана с использованием специализированного оборудования обработки, включающего процессор, графическое синтезирующее устройство для обработки интенсивных графических операций, векторный модуль для выполнения геометрических преобразований, а также другое связующее оборудование, микропрограммное обеспечение и программное обеспечение. Игровая приставка дополнительно содержит лоток оптических дисков для приема игровых компакт-дисков для осуществления локальной игры с помощью игровой приставки. Сетевая игра также возможна, в случаях, когда пользователь может интерактивно играть против или вместе с другими пользователями через Интернет. Так как усложнение игры продолжает заинтересовывать игроков, производители игр и оборудования продолжают внедрять технические новшества для возможности использования дополнительной интерактивности и компьютерных программ.Examples of gaming platforms include Sony Playstation®, Sony Playstation2® (PS2) and Sony Playstation3® (PS3), each of which is sold as a game console. As you know, a game console is designed to be connected to a monitor (usually a TV) and makes it possible for a user to interact with the system through manual control devices. The game console was developed using specialized processing equipment, including a processor, a graphic synthesizing device for processing intensive graphic operations, a vector module for performing geometric transformations, as well as other connecting equipment, firmware, and software. The game console further comprises an optical disc tray for receiving gaming CDs for playing a local game using the game console. Network play is also possible in cases where the user can interactively play against or together with other users via the Internet. As the complexity of the game continues to interest players, manufacturers of games and equipment continue to introduce technical innovations to enable the use of additional interactivity and computer programs.

Растущей тенденцией в индустрии компьютерных игр является разработка игр, в которых возрастает взаимодействие между пользователем и игровой системой. Один из способов достижения более богатого интерактивного восприятия заключается в использовании беспроводных игровых управляющих устройств, движение которых отслеживается игровой системой для отслеживания движений игрока, и в использовании этих движений как исходной информации для игры. Вообще говоря, входное действие обозначает способность электронного устройства, такого как компьютерная система, игровая видеоприставка, интеллектуальное устройство и т.д., реагировать на некоторые действия, выполненные игроком и полученные электронным устройством.A growing trend in the gaming industry is the development of games in which the interaction between the user and the gaming system is increasing. One way to achieve a richer interactive experience is to use wireless gaming control devices, the movement of which is monitored by the gaming system to track player’s movements, and to use these movements as input to the game. Generally speaking, an input action refers to the ability of an electronic device, such as a computer system, video game console, smart device, etc., to respond to certain actions performed by a player and received by an electronic device.

Еще одна усиливающаяся тенденция в отрасли включает разработку облачных игровых систем. Такие системы могут содержать удаленный сервер обработки, который выполняет игровое приложение и взаимодействует с локальным тонким клиентом, который может быть сконфигурирован с возможностью получения входных данных от пользователей и выдачи видео на дисплей.Another growing trend in the industry includes the development of cloud gaming systems. Such systems may include a remote processing server that runs the gaming application and interacts with a local thin client, which can be configured to receive input from users and display video.

Именно в этом контексте возникают варианты воплощения изобретения.It is in this context that embodiments of the invention arise.

Сущность изобретенияSUMMARY OF THE INVENTION

Варианты воплощения настоящего изобретения предусматривают способы и системы для автоматического создания предлагаемых мини-игр на основе записанного игрового процесса, для создания многокомпонентных мини-игр для облачных игр, основанных на записанном игровом процессе, для совместного использования записанного игрового процесса в социальном графе и удаленного управления игровым процессом первого пользователя вторым пользователем. Следует понимать, что настоящее изобретение может быть реализовано множеством способов, таких как процесс, оборудование, система, устройство или способ на машиночитаемом носителе. Несколько патентоспособных вариантов воплощения настоящего изобретения описано ниже.Embodiments of the present invention provide methods and systems for automatically creating the proposed mini-games based on the recorded game process, for creating multi-component mini games for cloud games based on the recorded game process, for sharing the recorded game process in a social graph and remote control of the game process of the first user by the second user. It should be understood that the present invention can be implemented in many ways, such as a process, equipment, system, device or method on a computer-readable medium. Several patentable embodiments of the present invention are described below.

В одном из вариантов воплощения предоставляется способ создания воспроизводимой ограниченной версии видеоигры, включающий следующий способ действий: запись игрового процесса пользователя полной версии видеоигры; анализ записанного игрового процесса пользователя для определения области заинтересованности; определение границ в контексте игрового процесса видеоигры на основе определенной области заинтересованности; и создание ограниченной версии видеоигры на основе определенных границ; при этом способ выполняется процессором.In one embodiment, a method for creating a reproducible limited version of a video game is provided, comprising the following method of action: recording a user's gameplay of the full version of the video game; analysis of the recorded gameplay of the user to determine the area of interest; defining boundaries in the context of the gameplay of a video game based on a specific area of interest; and creating a limited version of a video game based on certain boundaries; wherein the method is performed by the processor.

В другом варианте воплощения предоставляется способ создания воспроизводимой ограниченной версии видеоигры, включающий следующий способ действий: запись игрового процесса пользователя полной версии видеоигры; анализ записанного игрового процесса пользователя для определения одной или более областей заинтересованности; предоставление каждой из областей заинтересованности для выбора; получение введенного выбора, указывающего выбранную область заинтересованности; для выбранной области заинтересованности, определение границ в контексте игрового процесса видеоигры на основе определенной области заинтересованности; и создание ограниченной версии видеоигры на основе определенных границ; при этом способ выполняется процессором.In another embodiment, a method of creating a reproducible limited version of a video game is provided, comprising the following method of actions: recording a user's gameplay of the full version of the video game; analyzing a user's recorded gameplay to determine one or more areas of interest; providing each of the areas of interest for choice; receiving an entered selection indicating the selected area of interest; for the selected area of interest, the definition of boundaries in the context of the gameplay of a video game based on a specific area of interest; and creating a limited version of a video game based on certain boundaries; wherein the method is performed by the processor.

В другом варианте воплощения предоставляется способ создания воспроизводимой ограниченной версии видеоигры, включающий следующий способ действий: запись игрового процесса пользователя полной версии видеоигры, где запись игрового процесса пользователя включает запись одних или более вводимых пользователем данных или данных состояния игры; анализ записанного игрового процесса пользователя для определения одной или более областей заинтересованности, где каждая область заинтересованности определяется автоматически на основе соответствия одному или более порогам; предоставление каждой из областей заинтересованности для выбора; получение введенного выбора, указывающего выбранную область заинтересованности; для выбранной области заинтересованности, определение границ в контексте игрового процесса видеоигры на основе определенной области заинтересованности; создание ограниченной версии видеоигры на основе определенных границ; при этом способ выполняется процессором.In another embodiment, a method for creating a reproducible limited version of a video game is provided, the method comprising the steps of: recording a user's gameplay a full version of a video game, wherein recording a user's gameplay includes recording one or more user input or game state data; analysis of the user's recorded gameplay to determine one or more areas of interest, where each area of interest is automatically determined based on compliance with one or more thresholds; providing each of the areas of interest for choice; receiving an entered selection indicating the selected area of interest; for the selected area of interest, the definition of boundaries in the context of the gameplay of a video game based on a specific area of interest; creating a limited version of a video game based on certain boundaries; wherein the method is performed by the processor.

В одном варианте воплощения предоставляется способ создания воспроизводимой ограниченной версии видеоигры, включающий следующий способ действий: запись игрового процесса пользователя полной версии видеоигры; определение множества устанавливаемых пользователем частей записанного игрового процесса пользователя; для каждой установленной пользователем части, определение границ в контексте игрового процесса видеоигры на основе установленной пользователем части и создание воспроизводимой части видеоигры на основе определенных границ; упорядочивание каждой из воспроизводимых частей видеоигры в последовательность для образования ограниченной версии видеоигры; при этом способ выполняется процессором.In one embodiment, a method of creating a reproducible limited version of a video game is provided, comprising the following method of action: recording a user's gameplay of the full version of the video game; determining a plurality of user-setable parts of a recorded gameplay of the user; for each user-installed part, determining boundaries in the context of the video game game process based on the user-installed part and creating a reproducible part of the video game based on certain boundaries; arranging each of the reproduced parts of the video game in sequence to form a limited version of the video game; wherein the method is performed by the processor.

В другом варианте воплощения предоставляется физический машиночитаемый носитель, содержащий в себе программные инструкции для создания воспроизводимой ограниченной версии видеоигры, включающий следующее: программные инструкции для записи игрового процесса пользователя полной версии видеоигры; программные инструкции для определения множества устанавливаемых пользователем частей записанного игрового процесса пользователя; программные инструкции, для каждой установленной пользователем части, для определения границ в контексте игрового процесса видеоигры на основе установленной пользователем части и создания воспроизводимой части видеоигры на основе определенных границ; программные инструкции для упорядочивания каждой из воспроизводимых частей видеоигры в последовательность для образования ограниченной версии видеоигры.In another embodiment, a physical computer-readable medium is provided comprising program instructions for creating a reproducible limited version of a video game, including the following: program instructions for recording a user's gameplay of a full version of a video game; software instructions for determining a plurality of user-setable parts of a recorded user gameplay; software instructions, for each user-installed part, for determining boundaries in the context of a video game game process based on a user-installed part and creating a reproducible video game part based on certain boundaries; software instructions for arranging each of the reproduced parts of the video game in sequence to form a limited version of the video game.

В другом варианте воплощения предоставляется система, включающая следующее: по меньшей мере одно серверное вычислительное устройство, это по меньшей мере одно серверное вычислительное устройство содержит логический блок для создания воспроизводимой ограниченной версии видеоигры, включающий логический блок для записи игрового процесса пользователя полной версии видеоигры; логический блок для определения множества устанавливаемых пользователем частей записанного игрового процесса пользователя; логический блок, для каждой установленной пользователем части, для определения границ в контексте игрового процесса видеоигры на основе установленной пользователем части и создания воспроизводимой части видеоигры на основе определенных границ; логический блок для упорядочивания каждой из воспроизводимых частей видеоигры в последовательность для образования ограниченной версии видеоигры.In another embodiment, a system is provided comprising the following: at least one server computing device, the at least one server computing device comprising a logic unit for creating a reproducible limited version of a video game, including a logic block for recording a user's gameplay of a full version of a video game; a logic unit for determining a plurality of user-setable parts of a recorded gameplay of the user; a logical unit, for each user-installed part, for determining boundaries in the context of a video game game process based on a user-set part and creating a reproducible video game part based on certain boundaries; a logic unit for arranging each of the reproduced parts of the video game in sequence to form a limited version of the video game.

В одном варианте воплощения предоставляется способ совместного использования записанного игрового процесса в социальном графе, включающий следующий способ действий: запись видео игрового процесса пользователя во время активного состояния игровой сессии; получение команды инициирования операции совместного использования во время активного состояния игровой сессии; в ответ на получение команды, ввод состояния приостановки игровой сессии и предоставление интерфейса совместного использования; обработка данных ввода, полученных через интерфейс совместного использования, для определения установленного пользователем выбора записанного видео; совместное использование установленного пользователем выбора записанного видео в социальном графе пользователя; возобновление активного состояния игровой сессии; при этом способ выполняется процессором.In one embodiment, a method for sharing a recorded game process in a social graph is provided, the method including the following: recording a video of a user's game process during an active state of a game session; receiving a command to initiate a sharing operation during an active state of a gaming session; in response to receiving a command, entering a suspension state of a game session, and providing a sharing interface; processing input data obtained through the sharing interface to determine a user-selected selection of recorded video; sharing of user-selected selection of recorded video in the user's social graph; the resumption of the active state of the game session; wherein the method is performed by the processor.

В другом варианте воплощения предоставляется способ совместного использования записанного игрового процесса в социальном графе, включающий следующий способ действий: запись видео игрового процесса пользователя во время активного состояния игровой сессии; получение команды инициирования операции совместного использования во время активного состояния игровой сессии; в ответ на получение команды, установление установленного пользователем выбора записанного видео; совместное использование установленного пользователем выбора записанного видео в социальном графе пользователя; при этом способ выполняется процессором.In another embodiment, a method for sharing a recorded game process in a social graph is provided, the method including the following: recording a video of a user's game process during an active state of a game session; receiving a command to initiate a sharing operation during an active state of a gaming session; in response to receiving a command, establishing a user-selected selection of recorded video; sharing of user-selected selection of recorded video in the user's social graph; wherein the method is performed by the processor.

В другом варианте воплощения предоставляется машиночитаемый носитель постоянного хранения, содержащий в себе программные инструкции для совместного использования записанного игрового процесса в социальном графе. Программные инструкции включают: программные инструкции для записи видео игрового процесса пользователя во время активного состояния игровой сессии; программные инструкции для получения команды инициирования операции совместного использования во время активного состояния игровой сессии; программные инструкции для установления установленного пользователем выбора записанного видео в ответ на получение команды; программные инструкции для совместного использования установленного пользователем выбора записанного видео в социальном графе пользователя.In another embodiment, a computer-readable storage medium is provided comprising program instructions for sharing a recorded game process in a social graph. Program instructions include: program instructions for recording video of a user's game process during an active state of a game session; software instructions for receiving a command to initiate a sharing operation during an active state of a game session; software instructions for establishing a user-selected selection of recorded video in response to a command; software instructions for sharing the user-selected selection of recorded video in the user's social graph.

В одном варианте воплощения предоставляется способ обеспечения удаленного управления игровым процессом пользователя, этот способ включает следующий способ действий: представление потокового видео игрового процесса первого пользователя удаленно расположенному второму пользователю; обработка запроса на переход управления игровым процессом первого пользователя ко второму пользователю; инициирование управления игровым процессом первого пользователя вторым пользователем; при этом способ выполняется по меньшей мере одним процессором.In one embodiment, a method is provided for providing remote control of a user's gameplay, this method includes the following method of actions: presenting a video stream of a gameplay of a first user to a remotely located second user; processing a request to switch the game control of the first user to the second user; initiating control of the gameplay of the first user by the second user; wherein the method is performed by at least one processor.

В другом варианте воплощения предоставляется способ для обеспечения мультиплеерного игрового процесса, включающий следующий способ действий: представление потокового видео игровой сессии первого пользователя удаленно расположенному второму пользователю; обработка запроса на подключение второго пользователя к игровой сессии первого пользователя; инициирование вторым пользователем игрового процесса в игровой сессии первого пользователя; при этом способ выполняется по меньшей мере одним процессором.In another embodiment, a method for providing a multiplayer gameplay is provided, comprising the following method of actions: presenting a streaming video of a game session of a first user to a remotely located second user; processing a request to connect the second user to the game session of the first user; initiation by the second user of the game process in the game session of the first user; wherein the method is performed by at least one processor.

В другом варианте воплощения предоставляется машиночитаемый носитель постоянного хранения, содержащий в себе программные инструкции для обеспечения удаленного управления игровым процессом пользователя, эти программные инструкции включают: программные инструкции для представления потокового видео игрового процесса первого пользователя удаленно расположенному второму пользователю; программные инструкции для обработки запроса на переход управления игровым процессом первого пользователя ко второму пользователю; программные инструкции для инициирования управления игровым процессом первого пользователя вторым пользователем.In another embodiment, a computer-readable permanent storage medium is provided comprising program instructions for providing remote control of a user's game process, these program instructions include: program instructions for presenting a streaming video game process of a first user to a remotely located second user; software instructions for processing a request for transition of game control of a first user to a second user; software instructions for initiating game control of the first user by the second user.

Другие аспекты настоящего изобретения станут очевидными из нижеследующего подробного описания в сочетании с прилагаемыми чертежами, иллюстрирующими в качестве примера принципы изобретения.Other aspects of the present invention will become apparent from the following detailed description in conjunction with the accompanying drawings, illustrating, by way of example, the principles of the invention.

Краткое описание чертежейBrief Description of the Drawings

Настоящее изобретение может быть лучше понято со ссылкой на последующее описание в сочетании с прилагаемыми чертежами, на которых:The present invention can be better understood with reference to the following description in combination with the accompanying drawings, in which:

Фигура 1А иллюстрирует пользователя, играющего в облачную видеоигру, в соответствии с вариантами воплощения изобретения.Figure 1A illustrates a user playing a cloud video game in accordance with embodiments of the invention.

Фигура 1В иллюстрирует несколько пользователей в нескольких местах, участвующих в игровом процессе облачных видеоигр.Figure 1B illustrates several users in several places participating in the gaming process of cloud video games.

Фигура 2А иллюстрирует систему для облачной игры в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения.2A illustrates a cloud gaming system in accordance with an embodiment of the present invention.

Фигура 2В концептуально иллюстрирует накапливание видеоигр для различных поколений игровых приставок в соответствии с вариантами воплощения изобретения.Figure 2B conceptually illustrates the accumulation of video games for different generations of game consoles in accordance with embodiments of the invention.

Фигура 3 иллюстрирует способ предоставления пользователю демонстрационного примера игры в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения.Figure 3 illustrates a method of providing a user with a demo of a game in accordance with an embodiment of the present invention.

Фигура 4А иллюстрирует иерархическую организацию различных частей видеоигры в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения.Figure 4A illustrates the hierarchical organization of various parts of a video game in accordance with an embodiment of the present invention.

Фигура 4В иллюстрирует интерфейс для выбора части временной шкалы игрового процесса для создания мини-игры или вырезки из игры в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения.4B illustrates an interface for selecting a portion of a game process timeline for creating a mini-game or clipping from a game in accordance with an embodiment of the present invention.

Фигура 4С иллюстрирует интерфейс для выбора части временной шкалы игрового процесса для создания мини-игры в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения.4C illustrates an interface for selecting a portion of a game process timeline for creating a mini-game in accordance with an embodiment of the present invention.

Фигура 5 иллюстрирует последовательность снимков экрана, демонстрирующих способ создания мини-игры из существующей облачной видеоигры, в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения.Figure 5 illustrates a sequence of screenshots showing a method of creating a mini-game from an existing cloud video game, in accordance with an embodiment of the present invention.

Фигура 6 иллюстрирует систему генерации кода вырезки из игры в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения.6 illustrates a game clipping code generation system in accordance with an embodiment of the present invention.

Фигура 7А иллюстрирует модификацию виртуального пространства в целях создания вырезки из видеоигры в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения.Figure 7A illustrates a modification of virtual space in order to create clippings from a video game in accordance with an embodiment of the present invention.

Фигура 7В иллюстрирует модификацию графа сцены в целях создания вырезки из игры в соответствии с вариантами воплощения изобретения.Figure 7B illustrates a modification of the scene graph in order to create a clipping from a game in accordance with embodiments of the invention.

Фигура 8 иллюстрирует способ создания вырезки из игры в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения.Figure 8 illustrates a method for creating a clipping from a game in accordance with an embodiment of the present invention.

Фигура 9А иллюстрирует интерфейс для просмотра вырезок из игры, связанных с различными видеоиграми, в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения.9A illustrates an interface for viewing game clippings associated with various video games in accordance with an embodiment of the present invention.

Фигура 9В иллюстрирует информационную страницу вырезки из игры в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения.9B illustrates a game clipping information page in accordance with an embodiment of the present invention.

Фигура 10 иллюстрирует вид сведений об учетной записи пользователя, включающих отображение друзей в режиме реального времени в облаке игровой социальной сети в соответствии с одним из вариантов воплощения настоящего изобретения.Figure 10 illustrates a view of user account information including displaying friends in real time in a cloud of a gaming social network in accordance with one embodiment of the present invention.

Фигура 11 иллюстрирует способ представления видеопотоков игры друзей текущего пользователя в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения.Figure 11 illustrates a method for presenting video streams of a game of friends of a current user in accordance with an embodiment of the present invention.

Фигура 12 иллюстрирует систему, включающую облачную игровую систему и социальную сеть, в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения.12 illustrates a system including a cloud gaming system and a social network in accordance with an embodiment of the present invention.

Фигура 13 представляет собой график, иллюстрирующий различные переменные состояния игры в динамике по времени, в соответствии с вариантами воплощения изобретения.Figure 13 is a graph illustrating various game state variables over time, in accordance with embodiments of the invention.

Фигура 14А иллюстрирует способ создания вырезки из игры для видеоигры линейного типа в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения.14A illustrates a method for creating a game clipping for a linear type video game in accordance with an embodiment of the present invention.

Фигура 14В иллюстрирует способ создания вырезки из игры для видеоигры типа «открытый мир» в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения.Figure 14B illustrates a method for creating a clipping from a game for an open world video game in accordance with an embodiment of the present invention.

Фигура 14С иллюстрирует способ создания вырезки из игры для спортивной видеоигры в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения.14C illustrates a method for creating a game clipping for a sports video game in accordance with an embodiment of the present invention.

Фигура 15 концептуально иллюстрирует формирование игровой вырезки из мультиигры в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения.Figure 15 conceptually illustrates the formation of a game clipping from a multi-game in accordance with an embodiment of the present invention.

Фигура 16 концептуально иллюстрирует создание мини-игровой вырезки из мультиигры в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения.Figure 16 conceptually illustrates the creation of a mini-game clipping from a multi-game in accordance with an embodiment of the present invention.

Фигура 17 иллюстрирует интерфейс для совместного использования игрового процесса в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения.Figure 17 illustrates an interface for sharing a game process in accordance with an embodiment of the present invention.

Фигура 18 иллюстрирует интерфейс 1800 для выбора части записанного видео игрового процесса для совместного использования в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения.Figure 18 illustrates an interface 1800 for selecting portions of a recorded video game process for sharing in accordance with an embodiment of the present invention.

Фигура 19 иллюстрирует интерфейс 1900 для просмотра потока видеоданных в реальном масштабе времени игрового процесса пользователя в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения.FIG. 19 illustrates an interface 1900 for viewing a real-time video stream of a user's gameplay in accordance with an embodiment of the present invention.

Фигура 20 иллюстрирует оборудование и пользовательские интерфейсы, которые могут быть использованы для обеспечения интерактивности в видеоигре, в соответствии с одним вариантом воплощения настоящего изобретения.20 illustrates equipment and user interfaces that can be used to provide interactivity in a video game, in accordance with one embodiment of the present invention.

Фигура 21 иллюстрирует дополнительное оборудование, которое может быть использовано для обработки инструкций, в соответствии с одним вариантом воплощения настоящего изобретения.Figure 21 illustrates additional equipment that can be used to process instructions in accordance with one embodiment of the present invention.

На фигуре 22 приведен иллюстративный рисунок сцен от А до Е с соответствующим пользователем от А до Е, взаимодействующим с игровыми клиентами 1102, подключенными к серверу обработки через Интернет, в соответствии с одним вариантом воплощения настоящего изобретения.22 is an illustrative illustration of scenes A to E with a corresponding user A to E interacting with game clients 1102 connected to a processing server via the Internet, in accordance with one embodiment of the present invention.

Фигура 23 иллюстрирует вариант воплощения архитектуры поставщика информационных услуг.Figure 23 illustrates an embodiment of an information service provider architecture.

Подробное описаниеDetailed description

Следующие варианты воплощения описывают способы и устройства для автоматического создания предлагаемых мини-игр на основе записанного игрового процесса, для создания многокомпонентных мини-игр для облачных игр на основе записанного игрового процесса, для совместного использования записанного игрового процесса в социальном графе и удаленного управления игровым процессом первого пользователя вторым пользователем.The following embodiments describe methods and devices for automatically creating the proposed mini-games based on the recorded game process, for creating multi-component mini-games for cloud games based on the recorded game process, for sharing the recorded game process in a social graph and remotely controlling the game process of the first user second user.

Однако специалистам в данной области будет очевидно, что настоящее изобретение может быть реализовано без некоторых или всех из этих конкретных деталей. В других случаях хорошо известные технологические операции не были описаны подробно, чтобы без необходимости не усложнять раскрытие настоящего изобретения.However, it will be apparent to those skilled in the art that the present invention may be practiced without some or all of these specific details. In other instances, well-known process steps have not been described in detail so as not to unnecessarily complicate the disclosure of the present invention.

Фиг.1А иллюстрирует пользователя, играющего в облачную видеоигру, в соответствии с вариантами воплощения изобретения. Как показано, пользователь U1 играет в облачную видеоигру, отображаемую на дисплее 100. Облачная видеоигра представляет собой видеоигру, которая в основном выполняется на удаленном сервере. Сервер, в одном из вариантов воплощения, может включать отдельные серверы или серверы, работающие на виртуальной машине центра хранения и обработки данных, где может быть виртуализировано множество серверов для обеспечения осуществления требуемого объема вычислений. В показанном варианте воплощения видеоигра, отображаемая на дисплее 100, выполняется на сервере(ах) облачной игры 104. Клиент 101 расположен в месте нахождения пользователя, чтобы получать и обрабатывать вводимые данные и передавать их на серверы облачной игры 104, а также получать видео- и аудиоданные от серверов облачной игры 104. Клиент 101 и серверы облачной игры 104 взаимодействуют через сеть 102, такую как Интернет. В других вариантах воплощения клиент может быть любым устройством, портативным или не портативным, беспроводным или не беспроводным, таким, чтобы клиент мог взаимодействовать с сетью и обеспечить доступ к дисплею для отображения хода игры, и позволить пользователю осуществлять ввод для возможности интерактивного управления. В одном из вариантов воплощения клиентом является тонкий клиент. Тем не менее, в других вариантах воплощения в качестве клиента может выступать компьютер общего назначения, компьютер специального назначения, игровая приставка, персональный компьютер, портативный компьютер, планшетный компьютер, мобильное вычислительное устройство, портативное игровое устройство, мобильный телефон, телевизионная приставка, интерфейс/устройство потокового мультимедиа, телевизор высокой четкости или сетевой дисплей, или любое другое вычислительное устройство, которое можно сконфигурировать для получения требуемой функциональности клиента, как определено здесь. В одном из вариантов воплощения сервер облачной игры сконфигурирован с возможностью обнаружения типа клиентского устройства, используемого пользователем, и обеспечения восприятия облачной игры, соответствующего клиентскому устройству пользователя. Например, могут быть оптимизированы настройки изображения, аудионастройки и другие типы настроек клиентского устройства пользователя.1A illustrates a user playing a cloud video game in accordance with embodiments of the invention. As shown, the user U1 plays a cloud video game displayed on the display 100. A cloud video game is a video game that is mainly executed on a remote server. A server, in one embodiment, may include separate servers or servers running on a virtual machine of a data center, where multiple servers can be virtualized to provide the required amount of computation. In the illustrated embodiment, the video game displayed on the display 100 is executed on the cloud game server (s) 104. The client 101 is located at the user's location to receive and process input data and transmit it to the cloud game servers 104, as well as receive video and audio data from the cloud game servers 104. The client 101 and the cloud game servers 104 communicate via a network 102, such as the Internet. In other embodiments, the client may be any device, portable or non-portable, wireless or non-wireless, such that the client can interact with the network and provide access to a display to display the progress of the game, and allow the user to enter for interactive control. In one embodiment, the client is a thin client. However, in other embodiments, the client may be a general purpose computer, special purpose computer, game console, personal computer, laptop computer, tablet computer, mobile computing device, portable gaming device, mobile phone, television set-top box, interface / device streaming media, a high-definition television or network display, or any other computing device that can be configured to obtain the desired client functionality as defined here. In one embodiment, the cloud game server is configured to detect the type of client device used by the user and provide a perception of the cloud game corresponding to the client device of the user. For example, image settings, audio settings, and other types of settings for a client client device can be optimized.

В различных вариантах воплощения степень обработки, выполняемой клиентом, может изменяться в отношении обработки ввода и вывода. Однако, говоря упрощенно, состояние видеоигры в основном сохраняется и выполняется на серверах облачной игры 104, при этом клиент в основном функционирует для получения и передачи данных, вводимых пользователем, и для получения видео-/аудиоданных для отображения. Клиент 101 может быть самостоятельным устройством, которое подключено к дисплею 100 и предоставляет видеоданные для отображения на дисплее 100. В других вариантах воплощения клиент может быть встроен в дисплей 100. В одном из вариантов воплощения дисплей 100 является сетевым дисплеем, предоставляя среду операционной системы для программ или "приложений", использующих возможности сетевого подключения дисплея. В таком варианте воплощения клиент может быть определен приложением, выполняемым в среде, предоставленной операционной системой дисплея.In various embodiments, the degree of processing performed by the client may vary with respect to input and output processing. However, in simple terms, the state of a video game is basically saved and executed on the servers of the cloud game 104, while the client mainly functions to receive and transmit data entered by the user, and to receive video / audio data for display. The client 101 may be a standalone device that is connected to the display 100 and provides video data for display on the display 100. In other embodiments, the client can be integrated into the display 100. In one embodiment, the display 100 is a network display, providing an operating system environment for programs or “applications” using the display’s network connectivity. In such an embodiment, the client may be determined by an application running in an environment provided by a display operating system.

Фигура 1В иллюстрирует несколько пользователей в нескольких местах, участвующих в игровом процессе облачных видеоигр. Пользователь U1, показанный в первом местоположении, взаимодействует с видеоигрой, отображаемой на дисплее 100.Figure 1B illustrates several users in several places participating in the gaming process of cloud video games. The user U1 shown in the first location interacts with a video game displayed on the display 100.

Пользователи U2 и U3, показанные во втором местоположении, взаимодействуют с видеоигрой, отображаемой на дисплее 106. Пользователь U4, показанный в третьем местоположении, играет в видеоигру, отображаемую на дисплее 108. Пользователи U5, U6 и U7, показанные в четвертом местоположении, взаимодействуют с видеоигрой, отображаемой на дисплее 110.Users U2 and U3 shown in a second location interact with a video game displayed on a display 106. User U4 shown in a third location plays a video game displayed on a display 108. Users U5, U6 and U7 shown in a fourth location interact with a video game displayed on the display 110.

В каждом из первого, второго, третьего и четвертого местоположений предусмотрено по меньшей мере одно вычислительное устройство для обработки вводимых данных от различных пользователей и отображения облачной видеоигры на их соответствующих дисплеях. Следует иметь в виду, что вычислительное устройство может быть встроено в дисплей или может быть самостоятельным устройством, таким как персональный компьютер, телевизионная приставка, игровая приставка или устройство любого другого типа, имеющее по меньшей мере один процессор и память для обработки и хранения данных. Вычислительное устройство может выполнять роль или образовывать клиента, как это было описано выше. Вычислительные устройства являются сетевыми и осуществляют взаимодействие по сети, такой как Интернет 102, с серверами облачной игры 104.At least one computing device is provided at each of the first, second, third, and fourth locations for processing input from various users and displaying a cloud video game on their respective displays. It should be borne in mind that the computing device can be integrated into the display or can be a standalone device, such as a personal computer, television set-top box, game console, or any other type of device having at least one processor and memory for processing and storing data. The computing device may play a role or form a client, as described above. Computing devices are networked and interact over the network, such as the Internet 102, with the servers of the cloud game 104.

Серверы облачной игры 104 поддерживают выполнение различных видеоигр, в которые играют пользователи, время от времени определяя конкретное состояние видеоигры и отправляя видеоданные (включающие данные изображения и аудиоданные) на вычислительное устройство в определенном местоположении. Вычислительное устройство в данном местоположении обрабатывает данные, введенные пользователем(ями), играющим в видеоигру, и передает введенные данные на сервер облачной игры, который, в свою очередь, обрабатывает введенные данные, чтобы оказать влияние на состояние игры в видеоигре. Следует иметь в виду, что облачная игра облегчает мультиплеерные игры для игроков, находящихся в разных местах, предусматривая выполнение видеоигры на удаленном сервере, который доступен для всех игроков в сети. Таким образом, выполнение видеоигры не зависит от оборудования любого отдельного игрока или пропускной способности сети, хотя это и влияет на пользовательское восприятие игры для конкретного игрока.Cloud game servers 104 support the execution of various video games that users play, occasionally determining the specific state of the video game and sending video data (including image and audio data) to a computing device at a specific location. The computing device at this location processes the data entered by the user (s) playing the video game and transmits the entered data to the cloud game server, which, in turn, processes the entered data to influence the state of the game in the video game. It should be borne in mind that the cloud game facilitates multiplayer games for players located in different places, providing for the execution of a video game on a remote server that is accessible to all players on the network. Thus, the execution of a video game does not depend on the equipment of any individual player or network bandwidth, although this affects the user's perception of the game for a particular player.

Фиг.2А иллюстрирует систему облачной игры в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения. Как показано, пользователь 200 управляет управляющим устройством 202 для обеспечения ввода данных в облачную видеоигру. Управляющее устройство 202 может включать любое из множества видов устройств ввода, таких как кнопочные устройства, джойстики, сенсорная панель, трекбол, и оборудование для обнаружения движения, такое как акселерометры, магнитометры и гироскопы. В одном варианте воплощения управляющее устройство 202 может содержать освещаемый объект, который можно отслеживать, чтобы определить местоположение управляющего устройства 202. Управляющее устройство 202 может поддерживать беспроводную связь с тонким игровым клиентом 204. Клиент 204 взаимодействует по сети 208 с сервисом облачной игры 210. Клиент 204 обрабатывает данные от управляющего устройства 202 для формирования данных ввода, которые передаются в видеоигру, выполнение которой обеспечивается сервисом облачной игры 210. Кроме того, клиент 204 получает видеоданные от сервиса облачной игры 210 для воспроизведения на дисплее 206. В одном из вариантов воплощения клиент 204 может обрабатывать полученные видеоданные таким образом, чтобы обеспечить видеопоток в формате, совместимом с дисплеем 206. В одном из вариантов воплощения клиент 204 может включать камеру для отслеживания управляющего устройства или объекта, расположенного на управляющем устройстве. Как уже отмечалось, объект может быть освещен для дополнительного облегчения его отслеживания на основе анализа зарегистрированных кадров изображения с камеры.2A illustrates a cloud gaming system in accordance with an embodiment of the present invention. As shown, the user 200 controls the control device 202 to enable data entry into the cloud video game. The control device 202 may include any of a variety of input devices, such as button devices, joysticks, a touchpad, trackball, and motion detection equipment, such as accelerometers, magnetometers, and gyroscopes. In one embodiment, the control device 202 may include an illuminated object that can be tracked to determine the location of the control device 202. The control device 202 can communicate wirelessly with the thin game client 204. The client 204 communicates over the network 208 with the cloud game service 210. Client 204 processes the data from the control device 202 to generate input data that is transmitted to the video game, the execution of which is provided by the cloud game service 210. In addition, the client 204 takes the video data from the cloud game service 210 for playback on the display 206. In one embodiment, the client 204 may process the received video data in such a way as to provide a video stream in a format compatible with the display 206. In one embodiment, the client 204 may include a tracking camera control device or object located on the control device. As already noted, the object can be illuminated to further facilitate its tracking based on the analysis of the recorded frames of the image from the camera.

Сервис облачной игры 210 включает ресурсы для обеспечения условий, в которых может быть осуществлено выполнение видеоигры. Говоря упрощенно, ресурсы могут включать различные виды компьютерного серверного оборудования, включающего процессоры, устройства хранения данных и сетевое оборудование, которое может быть использовано для облегчения выполнения приложения видеоигры. В показанном варианте воплощения библиотека видеоигры 212 включает различные видеоигры. Каждый заголовок игры определяет исполняемый код, а также совместные данные и секцию библиотек, которые используются для создания экземпляра видеоигры. Главный компьютер 214 может представлять собой отдельное вычислительное устройство, которое определяет среду для создания экземпляров виртуальных машин 216. В другом варианте воплощения главный компьютер 214 может быть сам средой виртуализированного ресурса. Другими словами, главный компьютер 214 может работать на одном или более серверных вычислительных устройств, управляя распределением и использованием ресурсов, определенных серверными вычислительными устройствами, одновременно представляя единую среду, в которой могут быть созданы экземпляры виртуальных машин 216.The cloud game service 210 includes resources to provide an environment in which a video game can be executed. In simple terms, resources can include various types of computer server equipment, including processors, storage devices, and network equipment that can be used to facilitate the execution of a video game application. In the shown embodiment, the video game library 212 includes various video games. Each title of the game defines an executable code, as well as shared data and a section of libraries that are used to instantiate a video game. The host computer 214 may be a separate computing device that defines the environment for instantiating the virtual machines 216. In another embodiment, the host computer 214 may itself be a virtualized resource environment. In other words, the host computer 214 can operate on one or more server computing devices, controlling the distribution and use of resources defined by server computing devices, while simultaneously presenting a single environment in which virtual machines 216 can be instantiated.

Каждая виртуальная машина 216 определяет ресурсную среду, которая может поддерживать операционную систему, на которой может выполняться приложение видеоигры 218. В одном из вариантов воплощения виртуальная машина может быть сконфигурирована с возможностью эмуляции ресурсной среды оборудования игровой приставки, с операционной системой, связанной с игровой приставкой, запущенной на виртуальной машине для поддержания управления видеоиграми, которые были разработаны для этой игровой приставки. В другом варианте воплощения операционная система может быть сконфигурирована с возможностью эмуляции собственной среды операционной системы игровой приставки, хотя базовая виртуальная машина может быть или может не быть сконфигурирована с возможностью эмуляции оборудования игровой приставки. В другом варианте воплощения приложение эмулятора работает поверх операционной системы виртуальной машины, эмулятор сконфигурирован с возможностью эмулировать среду собственной операционной системы игровой приставки таким образом, чтобы поддерживать видеоигры, разработанные для этой игровой приставки. Следует иметь в виду, что различные современные и устаревшие игровые приставки могут быть эмулированы в облачной игровой системе. Таким образом, пользователь может получить доступ к видеоиграм с различных игровых приставок посредством облачной игровой системы.Each virtual machine 216 defines a resource environment that can support an operating system on which the video game 218 application can run. In one embodiment, the virtual machine can be configured to emulate the resource environment of the game console equipment, with an operating system associated with the game console, running on a virtual machine to maintain control of the video games that were developed for this game console. In another embodiment, the operating system may be configured to emulate the native environment of the gaming console operating system, although the underlying virtual machine may or may not be configured to emulate the gaming console equipment. In another embodiment, the emulator application runs on top of the operating system of the virtual machine, the emulator is configured to emulate the environment of the game console’s own operating system in such a way as to support video games designed for this game console. It should be borne in mind that various modern and outdated game consoles can be emulated in a cloud gaming system. Thus, the user can access video games from various game consoles through a cloud gaming system.

Когда пользователь 200 запрашивает для игры определенный заголовок видеоигры, заголовок видеоигры извлекается из библиотеки 212. Если совместимая виртуальная машина еще не создана или не доступна для использования, новая совместимая виртуальная машина создается на главном компьютере 214. Извлеченный заголовок видеоигры затем выполняется как приложение 218 на имеющейся или только что созданной виртуальной машине 216. В одном из вариантов воплощения это может повлечь определение соответствующей среды для видеоигры (например, какая игровая приставка или операционная система требуется для запуска игры) и назначение видеоигры соответствующей виртуальной машине для выполнения, например, имеющей приложение эмулятора, способное обрабатывать выполнение видеоигры. Выполнение видеоигры передается с помощью игрового клиента 204 для обеспечения интерактивного игрового восприятия для пользователя 200. В частности, осуществляя выполнение видеоигры, приложение 218 получает вводимые данные от клиента 204 через сеть 208. Приложение 218 обрабатывает введенные данные для обновления состояния игры в выполняемом приложении. По мере изменения состояния игры приложение 218 выводит видеоданные, которые отправляются на клиент 204 для отображения на дисплее 206. Кроме того, приложение 218 может также выводить на клиент 204 данные обратной связи, которые используются для обеспечения дополнительного механизма обратной связи для пользователя. В качестве примера, пользовательское управляющее устройство 202 может включать механизм ответной реакции на тактильное восприятие вибрации, который может быть активирован на основе данных обратной связи, выводимых из приложения видеоигры.When the user 200 requests a specific video game title for the game, the video game title is retrieved from the library 212. If a compatible virtual machine is not yet created or not available for use, a new compatible virtual machine is created on the host computer 214. The extracted video game title is then executed as application 218 on the existing or just created virtual machine 216. In one embodiment, this may entail determining the appropriate environment for the video game (for example, which game application rate or the operating system is required to run the game) and the appointment of video game corresponding virtual machine to perform, for example, having an emulator application that can handle the execution of the video game. The execution of the video game is transmitted by the game client 204 to provide an interactive gaming experience for the user 200. In particular, by performing the video game, the application 218 receives input from the client 204 through the network 208. The application 218 processes the input data to update the game state in the running application. As the game state changes, the application 218 outputs video data that is sent to the client 204 for display on the display 206. In addition, the application 218 can also output feedback data to the client 204, which are used to provide an additional feedback mechanism for the user. As an example, user control device 202 may include a tactile vibration sensing response mechanism that can be activated based on feedback data output from a video game application.

В одном из вариантов воплощения облачная игровая система сконфигурирована с возможностью определять тип клиентского устройства, связанного с пользователем, а также тип управляющего устройства, доступного для использования пользователем для предоставления возможности ввода данных в облачную видеоигру. Например, в одном варианте воплощения, когда пользователь осуществляет вход в систему облачной игры, ему может быть представлена возможность назначить тип клиентского устройства, с которым осуществляется доступ в облачную игровую систему. В одном из вариантов воплощения предоставляется ряд вариантов клиентского устройства, из которых пользователь может выбрать один, соответствующий его клиентскому устройству. Пользователю также может быть представлена возможность назначить тип управляющего устройства, которое он будет использовать для игры в видеоигру. В одном из вариантов воплощения пользователю может быть представлен ряд вариантов управляющих устройств, из которых пользователь может выбрать для назначения тип управляющего устройства, соответствующий его управляющему устройству. В других вариантах воплощения облачная игровая система может быть сконфигурирована с возможностью автоматического определения типа клиентского устройства и/или типа управляющего устройства.In one embodiment, the cloud gaming system is configured to determine the type of client device associated with the user, as well as the type of control device available for use by the user to enable data entry into the cloud video game. For example, in one embodiment, when a user logs into a cloud gaming system, they may be given the opportunity to designate the type of client device with which they access the cloud gaming system. In one embodiment, a number of client device options are provided, from which the user can select one that matches his client device. The user may also be given the opportunity to designate the type of control device that he will use to play a video game. In one embodiment, the user may be presented with a number of control device options, from which the user can select the type of control device to assign to his control device. In other embodiments, the cloud gaming system may be configured to automatically determine the type of client device and / or type of control device.

Например, во время входа в систему клиентское устройство может посылать информацию на сервер облачной игры, идентифицируя себя, а также подключенное управляющее устройство (например, в ответ на запрос от сервера облачной игры). На основе этой информации сервер облачной игры может определить соответствующую конфигурацию вывода и конфигурацию параметра ввода видеоигры, чтобы обеспечить игровое восприятие, оптимизированное для клиентского устройства и управляющего устройства пользователя. В одном из вариантов воплощения таблица поиска используется для определения конфигурации видеоигры и конфигурации параметра ввода на основе обнаруженного клиентского устройства и обнаруженного управляющего устройства.For example, during login, the client device can send information to the cloud game server, identifying itself, as well as the connected control device (for example, in response to a request from the cloud game server). Based on this information, the cloud game server can determine the appropriate output configuration and configuration of the video game input parameter to provide a gaming experience optimized for the client device and user control device. In one embodiment, a lookup table is used to determine a video game configuration and input parameter configuration based on a detected client device and a detected control device.

Следует понимать, что определенная видеоигра может быть разработана для конкретной среды и конкретного связанного управляющего устройства. Однако, когда такая игра становится доступной через облачную игровую систему, представленную здесь, пользователь может получить доступ к видеоигре с другим управляющим устройством. Например, игра может быть разработана для игровой приставки и связанного с ней управляющего устройства, в то время как пользователь может получить доступ к облачной версии игры с персонального компьютера с использованием клавиатуры и мыши. В таком случае конфигурация параметра ввода может определить сопоставление данных с вводов, которые могут быть сгенерированы доступным управляющим устройством пользователя (в данном случае, клавиатурой и мышью) с вводами, которые приемлемы для выполнения видеоигры.It should be understood that a specific video game may be designed for a specific environment and a specific associated control device. However, when such a game becomes available through the cloud gaming system presented here, the user can access the video game with another control device. For example, a game can be designed for a game console and associated control device, while a user can access the cloud version of the game from a personal computer using the keyboard and mouse. In this case, the configuration of the input parameter can determine the mapping of data from inputs that can be generated by an available user control device (in this case, a keyboard and mouse) with inputs that are acceptable for a video game.

В другом примере пользователь может получить доступ к облачной игровой системе через планшетное вычислительное устройство, смартфон с сенсорным экраном или другое устройство с сенсорным управлением экраном. В этом случае клиентское устройство и управляющее устройство объединены вместе в одном устройстве, с вводом данных, осуществляемым путем обнаружения сенсорных вводов/действий пользователя. Для такого устройства конфигурация параметра ввода может определять конкретный ввод с сенсорного экрана, соответствующий вводу данных игры для видеоигры. Например, кнопочные устройства, навигационная клавиша или другие виды устройств ввода могут отображаться или накладываться во время выполнения видеоигры для указания мест на сенсорном экране, где пользователь может коснуться с целью генерации вводимых данных игры. Действия, такие как скольжение, в определенных направлениях или определенные сенсорные движения, также могут быть обнаружены как ввод данных игры. В одном из вариантов воплощения пользователю может быть предоставлено обучение, указывающее, как произвести ввод данных для игрового процесса с помощью сенсорного экрана, например, до начала игрового процесса видео игры, с тем, чтобы дать пользователю приспособиться к органам управления на сенсорном экране.In another example, a user can access a cloud gaming system through a tablet computing device, a touch screen smartphone, or other touch screen device. In this case, the client device and the control device are combined together in one device, with data input by detecting touch inputs / user actions. For such a device, the configuration of an input parameter may determine a particular touch screen input corresponding to game data input for a video game. For example, button devices, a navigation key, or other types of input devices may be displayed or superimposed during a video game to indicate locations on the touch screen where the user can touch to generate game input. Actions, such as sliding in certain directions or certain sensory movements, can also be detected as entering game data. In one embodiment, a user may be provided with instruction indicating how to enter data for a game process using a touch screen, for example, prior to starting a game process of a video game, in order to allow the user to adapt to the controls on the touch screen.

В некоторых вариантах воплощения клиентское устройство служит в качестве точки подключения для управляющего устройства. То есть управляющее устройство взаимодействует через беспроводное или проводное соединение с клиентским устройством для передачи данных ввода от управляющего устройства на клиентское устройство. Клиентское устройство может, в свою очередь, обработать эти данные ввода, а затем передать данные ввода на сервер облачной игры через сеть (например, осуществляя доступ через локальное сетевое устройство, такое как маршрутизатор). Тем не менее, в других вариантах воплощения управляющее устройство может само по себе быть сетевым устройством с возможностью передавать данные ввода непосредственно по сети на сервер облачной игры без необходимости передавать эти данные ввода сначала через клиентское устройство. Например, управляющее устройство может подключаться к локальному сетевому устройству (например, к вышеупомянутому маршрутизатору) для отправки и получения данных от сервера облачной игры. Таким образом, в то время как для клиентского устройства может по-прежнему требоваться получать выходной видеосигнал от облачной видеоигры и отображать его на локальном дисплее, задержки ввода могут быть уменьшены при возможности отправки управляющим устройством данных ввода непосредственно по сети на сервер облачной игры, минуя клиентское устройство.In some embodiments, the client device serves as a connection point for the control device. That is, the control device communicates via a wireless or wired connection with the client device to transmit input data from the control device to the client device. The client device can, in turn, process this input data, and then transmit the input data to the cloud game server via the network (for example, accessing through a local network device such as a router). However, in other embodiments, the control device may itself be a network device with the ability to transmit input data directly over the network to the cloud game server without the need to transmit this input data first through the client device. For example, the control device can connect to a local network device (for example, to the aforementioned router) to send and receive data from the cloud game server. Thus, while the client device may still need to receive the video signal output from the cloud video game and display it on the local display, input delays can be reduced if the control device can send input data directly over the network to the cloud game server, bypassing the client device.

В одном из вариантов воплощения сетевой контроллер и клиентское устройство могут быть сконфигурированы с возможностью отправки определенных типов данных ввода непосредственно от управляющего устройства на сервер облачной игры, а других типов данных ввода через клиентское устройство. Например, данные ввода, обнаружение которых не зависит от наличия какого-либо дополнительного оборудования или обработки отдельно от самого управляющего устройства, могут быть отправлены непосредственно с управляющего устройства на сервер облачной игры по сети, минуя клиентское устройство. Такие данные ввода могут включать данные ввода кнопками, данные ввода джойстиком, данные ввода со встроенного детектора движения (например, акселерометра, магнитометра, гироскопа) и т.д. Однако данные ввода, для которых используется дополнительное оборудование или требуется обработка клиентским устройством, могут быть отправлены клиентским устройством на сервер облачной игры. Они могут включать захваченное из игровой среды видео или аудио, которые могут быть обработаны клиентским устройством перед отправкой на сервер облачной игры. Кроме того, данные ввода от оборудования обнаружения движения управляющего устройства могут быть обработаны клиентским устройством в сочетании с захваченным видео для обнаружения положения и движения управляющего устройства, которое впоследствии будет подключено посредством клиентского устройства к серверу облачной игры. Следует иметь в виду, что управляющее устройство в соответствии с различными вариантами воплощения также может получать данные (например, данные обратной связи) от клиентского устройства или непосредственно от сервера облачной игры.In one embodiment, the network controller and the client device may be configured to send certain types of input data directly from the control device to the cloud game server, and other types of input data through the client device. For example, input data, the detection of which does not depend on the presence of any additional equipment or processing separately from the control device itself, can be sent directly from the control device to the cloud game server over the network, bypassing the client device. Such input data may include input data by buttons, input data by a joystick, input data from a built-in motion detector (e.g., accelerometer, magnetometer, gyroscope), etc. However, input data that uses additional equipment or requires processing by the client device can be sent by the client device to the cloud game server. These may include video or audio captured from the gaming environment, which may be processed by the client device before being sent to the cloud game server. In addition, input data from the motion detection equipment of the control device can be processed by the client device in combination with the captured video to detect the position and movement of the control device, which will subsequently be connected via the client device to the cloud game server. It should be borne in mind that the control device in accordance with various embodiments may also receive data (eg, feedback data) from a client device or directly from a cloud game server.

Фиг.2В концептуально иллюстрирует накапливание видеоигр для различных поколений игровых приставок в соответствии с вариантами воплощения изобретения. В индустрии видеоигр видеоигры разрабатываются для конкретных видеоигровых приставок. Со временем библиотека видеоигр накапливает данные для определенной игровой приставки. Например, на представленном рисунке приставка первого поколения 220 имеет набор видеоигр 228, которые были разработаны для нее. Приставка второго поколения 222 связана с набором видеоигр 230, которые были разработаны для нее. Также показана приставка третьего поколения 224, имеющая набор видеоигр 232, которые были разработаны для нее. В других вариантах воплощения может иметься набор видеоигр 234, который был специально разработан как облачные игры для использования совместно с клиентом 226. Кроме того, другие виды игр, такие как интернет-игры, могут быть разработаны и накоплены для распределения по облачной игровой системе, как описано здесь. Следует иметь в виду, что видеоигры от игровых приставок разных поколений могут быть накоплены и объединены в библиотеке 212 облачной игры. Как показано, библиотека 212 включает библиотеку 236 приставки первого поколения, которая включает видеоигры, которые были разработаны для приставки 220 первого поколения. Аналогичным образом библиотека 212 также включает библиотеку 238 приставки второго поколения и библиотеку 240 приставки третьего поколения, которые содержат видеоигры, которые были разработаны для приставок второго и третьего поколения, соответственно. Игры, которые были разработаны для клиента 226 и других видов игр, таких как интернет-игры, также могут быть включены в библиотеку игр 212. Как видно, большое количество видеоигр для различных поколений видеоигровых приставок может быть накоплено и быть доступно через библиотеку облачной игры. Как было описано, каждая из этих игр может быть выполнена на виртуальной машине, которая имитирует среду операционной системы, связанную с данной игровой приставкой, для которой была разработана игра. Таким образом, пользователи, получающие доступ к облачной игровой системе, могут легко получить доступ и играть в игры со многих различных приставок, а также игры других видов, такие как интернет-игры и игры, которые были специально разработаны для использования с облачной игровой системой.2B conceptually illustrates the accumulation of video games for different generations of game consoles in accordance with embodiments of the invention. In the video game industry, video games are being developed for specific video game consoles. Over time, the video game library accumulates data for a specific game console. For example, in the presented figure, the first-generation prefix 220 has a set of video games 228 that were developed for it. The second-generation console 222 is associated with a set of video games 230 that have been developed for it. Also shown is a third-generation set-top box 224 having a set of video games 232 that were developed for it. In other embodiments, there may be a set of video games 234 that has been specifically designed as cloud games for use with client 226. In addition, other types of games, such as online games, can be developed and accumulated for distribution over a cloud gaming system, such as described here. It should be borne in mind that video games from game consoles of different generations can be accumulated and combined in the cloud game library 212. As shown, library 212 includes a first generation set-top box library 236 that includes video games that were designed for first-generation set-top box 220. Similarly, library 212 also includes a second-generation set-top box library 238 and a third-generation set-top box library 240 that contain video games that were developed for the second and third generation set-top boxes, respectively. Games that were developed for client 226 and other types of games, such as online games, can also be included in game library 212. As you can see, a large number of video games for different generations of video game consoles can be accumulated and be available through the cloud game library. As described, each of these games can be executed on a virtual machine that mimics the operating system environment associated with the game console for which the game was developed. Thus, users accessing the cloud gaming system can easily access and play games from many different consoles, as well as other types of games, such as Internet games and games that have been specifically designed for use with the cloud gaming system.

Фиг.3 иллюстрирует способ предоставления пользователю демонстрационного примера игры в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения. Интерфейс 300 содержит фотографии или пиктограммы 302, 304, 306, 308, 310 и 312 различных видеоигр, которые доступны для демонстрации. Каждая пиктограмма может быть настроена для предоставления изображения игры, которую она представляет. В одном из вариантов воплощения, когда пользователь наводит курсор на данную пиктограмму, пиктограмма может активироваться и показать анимацию или видеоклип, который представляет видеоигру или иначе предоставляет дополнительную информацию для пользователя о содержании видеоигры. В показанном варианте воплощения пользователь навел курсор на пиктограмму 302, которая вследствие этого стала выделенной и отобразилась активная анимация, показывающая сцену из видеоигры. Когда пользователь выбирает пиктограмму, может быть показан предпросмотр видео в соответствии с действием 314 способа. Если пользователь продолжает выбирать игру в действии 316 способа, а затем в действии 318 способа, запускается демонстрационная программа игры. В действии 320 способа демонстрационная игра мгновенно становится доступной для игры пользователя. Следует иметь в виду, что, поскольку демонстрационная игра является облачной, она может быть доступна мгновенно из предварительно загруженного экземпляра демонстрационной игры в облачной системе.3 illustrates a method of providing a user with a demo of a game in accordance with an embodiment of the present invention. The interface 300 includes photographs or icons 302, 304, 306, 308, 310, and 312 of various video games that are available for demonstration. Each icon can be customized to provide an image of the game it represents. In one embodiment, when a user hovers over a given icon, the icon may be activated and show an animation or video clip that represents a video game or otherwise provides additional information to the user about the contents of the video game. In the shown embodiment, the user hovered over the icon 302, which consequently became highlighted and an active animation showing the scene from the video game was displayed. When the user selects an icon, a video preview may be shown in accordance with method action 314. If the user continues to select a game in method step 316, and then in method step 318, a game demo program is started. In action 320 of the method, the demo game instantly becomes available for the user to play. It should be borne in mind that since the demo game is cloud-based, it can be accessed instantly from a pre-loaded instance of the demo game in the cloud.

Когда демонстрационная игра запущена, инициируется выполнение предварительно загруженного экземпляра демонстрационной игры. В действии 322 способа определяется, желает ли пользователь продолжить игровой процесс демонстрационной игры или сыграть в еще одну демонстрационную видеоигру, если таковая имеется. Если это так, то способ возвращается к действию 322 для продолжения выполнения демонстрационной игры или выполнения новой демонстрационной игры для видеоигры. Если нет, то в действии 324 способа пользователю предоставляется возможность покупки мини-версии видеоигры. Кроме того, в действии 326 способа пользователю может быть предоставлена возможность приобрести полную версию видеоигры. Если пользователь выбрал вариант покупки мини-версии или полной версии игры, то в действии 328 способа к учетной записи пользователя будет добавлена версия этой игры. Следует иметь в виду, что, поскольку игры доступны через облачную игровую систему, добавление игры к учетной записи пользователя может просто повлечь связывание прав доступа к конкретной версии игры с учетной записью пользователя. Кроме того, после покупки игра может быть доступна пользователю для игрового процесса практически мгновенно из облачной системы, в частности, в облачной системе предварительно может быть создан экземпляр игры.When the demo game is started, execution of the pre-loaded instance of the demo game is initiated. At act 322 of the method, it is determined whether the user wishes to continue the gameplay of the demo game or play another demo video game, if any. If so, the method returns to act 322 to continue to execute the demo game or to run a new demo game for the video game. If not, then in action 324 of the method, the user is given the opportunity to purchase a mini version of the video game. In addition, in step 326 of the method, the user may be given the opportunity to purchase the full version of the video game. If the user has chosen the option of purchasing a mini version or the full version of the game, then in step 328, a version of this game will be added to the user account. It should be borne in mind that, since games are accessible through a cloud-based gaming system, adding a game to a user account can simply entail linking access rights to a specific version of the game with the user account. In addition, after the purchase, the game can be available to the user for the game process almost instantly from the cloud system, in particular, a copy of the game can be preliminarily created in the cloud system.

Фиг.4А иллюстрирует иерархическую организацию различных частей видеоигры в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения. В качестве примера, видеоигра может быть организована в ряд сегментов 400. В представленном варианте воплощения они могут включать сегмент установки, сегмент введения, сегменты различных уровней и сегмент концовки. Заданный уровень может быть дополнительно разделен на ряд сцен. Как показано, сегмент уровня 3 разбивается на ряд сцен 402. Когда пользователь играет данную сцену, может быть записана хронология игрового процесса этой сцены, включая запись видео игрового процесса пользователя, а также запись вводимых данных и игровых состояний выполняемого игрового приложения. В показанном варианте воплощения временная шкала 404 игрового процесса характеризует игровой процесс пользователей сцены 2 уровня 3 игры. В соответствии с вариантами воплощения изобретения пользователь может выбрать части из своего записанного игрового процесса, из которого будет создана мини-игра или вырезка из игры. Например, в показанном варианте воплощения временная шкала 404 игрового процесса имеет время начала Т0 и время окончания Tz. Мини-игра создается из выбранной части временной шкалы игрового процесса от времени Тх до времени Ту.4A illustrates the hierarchical organization of various parts of a video game in accordance with an embodiment of the present invention. As an example, a video game may be organized into a series of segments 400. In the embodiment shown, they may include an installation segment, an introduction segment, segments of various levels, and an ending segment. The set level can be further divided into a number of scenes. As shown, the level 3 segment is divided into a series of scenes 402. When a user plays a given scene, the chronology of the gameplay of this scene can be recorded, including recording a video of the user's game process, as well as recording input data and game states of the game application being executed. In the shown embodiment, the gameplay timeline 404 characterizes the gameplay of the users of the stage 2 level 3 game. In accordance with embodiments of the invention, a user can select parts from his recorded gameplay from which a mini-game or game clipping will be created. For example, in the illustrated embodiment, the gameplay timeline 404 has a start time T 0 and an end time T z . The mini-game is created from the selected part of the timeline of the game process from time T x to time T y .

Фиг.4В иллюстрирует интерфейс для выбора части временной шкалы игрового процесса для создания мини-игры или вырезки из игры в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения. В показанном варианте воплощения интерфейс 412 представлен на сенсорном экране 411 устройства 410. В одном из вариантов воплощения устройство 410 представляет собой планшетное вычислительное устройство. Интерфейс 412 включает временную шкалу 414 игрового процесса с возможностью выбора. В развернутом виде 430 временной шкалы 414 игрового процесса можно видеть, что в одном из вариантов воплощения временная шкала 414 игрового процесса представлена в виде кинопленки с регулируемыми маркерами 416 и 418. Маркер 416 обозначает начальную точку на выбираемой временной шкале 414 игрового процесса, в то время как маркер 418 обозначает конечную точку на выбираемой временной шкале игрового процесса. Кроме того, маркер 419 может быть расположен внутри этой части временной шкалы 414 игрового процесса, которая была обозначена начальным маркером 416 и конечным маркером 418. Для удобства использования и чтобы дать понять визуально пользователю, что часть его игрового процесса выбрана, может быть показан первый кадр 420, соответствующий точке на временной шкале игрового процесса, в которой расположен маркер 416. Начальный кадр 420 представляет собой изображение записанного видео игрового процесса, соответствующее времени, в котором позиционирован начальный маркер 416. Подобно этому показательный конечный кадр 424 может быть показан соответствующим точке на временной шкале игрового процесса, в которой позиционирован маркер 418. Аналогичным образом конечный кадр 424 представляет собой изображение записанного видео игрового процесса, соответствующее времени, в котором позиционирован конечный маркер 418. Кроме того, показательный кадр 422 может быть отображен соответствующим положению маркера 419 на временной шкале игрового процесса. Показательный кадр 422 может быть использован в качестве показательного изображения для мини-игры, которая создается на основе выбранной части временной шкалы игрового процесса. Следует понимать, что, хотя в показанном варианте воплощения предусмотрен и описан интерфейс сенсорного экрана, в других вариантах воплощения могут быть использованы различные другие виды ввода, чтобы выбрать начальную и конечную точки для указания части игрового процесса для создания мини-игры. Например, ввод данных может быть произведен с помощью игрового устройства управления, клавиатуры, действия ввода, голосового ввода и других типов устройств и механизмов ввода, с тем, чтобы осуществить выбор части игрового процесса наряду с выбором изображения показательного кадра из записанного видео игрового процесса.FIG. 4B illustrates an interface for selecting a portion of a game process timeline for creating a mini-game or clipping from a game in accordance with an embodiment of the present invention. In the shown embodiment, the interface 412 is presented on the touch screen 411 of the device 410. In one embodiment, the device 410 is a tablet computing device. Interface 412 includes a selectable gameplay timeline 414. In an expanded view 430 of the gameplay timeline 414, it can be seen that in one embodiment, the gameplay timeline 414 is in the form of a film with adjustable markers 416 and 418. Marker 416 indicates the starting point on the selected gameplay timeline 414, while as marker 418 denotes an endpoint on a selectable gameplay timeline. In addition, a marker 419 may be located within this part of the gameplay timeline 414, which has been indicated by a start marker 416 and an end marker 418. For ease of use and to make it clear visually to the user that part of his game process has been selected, a first frame may be shown 420 corresponding to a point on the timeline of the game process at which the marker 416 is located. The start frame 420 is an image of the recorded video of the game process corresponding to the time at which it is positioned an initial marker 416. Similarly, a representative final frame 424 may be shown at a corresponding point on the timeline of the game process at which the marker 418 is positioned. Similarly, the final frame 424 is an image of the recorded video of the game process corresponding to the time at which the final marker 418 is positioned. In addition, the exponential frame 422 may be displayed corresponding to the position of the marker 419 on the timeline of the gameplay. An exponential frame 422 can be used as an exponential image for a mini-game that is created based on a selected part of the gameplay timeline. It should be understood that, although the touch screen interface is provided and described in the embodiment shown, in other embodiments, various other input types can be used to select the start and end points for indicating part of the game process to create a mini-game. For example, data can be entered using a game control device, keyboard, input actions, voice input, and other types of input devices and mechanisms in order to select part of the game process along with selecting an image of an exponential frame from the recorded video of the game process.

В некоторых вариантах воплощения маркеры выбора могут не быть непрерывно настраиваемыми на временной шкале игрового процесса, но могут быть вместо этого настроены так, чтобы быть зафиксированными в предопределенных временных точках на временной шкале игрового процесса. Например, предопределенные временные точки могут быть определены так, чтобы соответствовать определенным событиям, происходящим на временной шкале игрового процесса. Определенные события данной временной шкалы игрового процесса, для которых будут назначены предопределенные временные точки, могут быть получены на основе анализа игрового процесса пользователей и будут зависеть от конкретной архитектуры игрового процесса видеоигры. В одном из вариантов воплощения предопределенные временные точки могут быть назначены на основе географического местоположения персонажа в виртуальном мире, определяемом видеоигрой. Например, предопределенные временные точки могут быть назначены для определенных моментов времени, в которых персонаж перемещается из одной географической местности в другую географическую местность, например, движение из одного места сцены в другое место сцены, движение из одного города в другой город, вход в здание, вход в комнату в здании, вход в транспортное средство, вход в среду другого вида или любой другой вид географического перехода как такового. В другом варианте воплощения предопределенные временные точки могут быть назначены на основе развития персонажа или объекта пользователя, который управляется в видеоигре. Например, предопределенные временные точки могут быть назначены, когда персонаж или объект, управляемый пользователем, выполняет задачу, приобретает навык, приобретает объект, проходит уровень или иным образом завершает часть видеоигры, или выполняет или достигает любой другой вид значительной активности в видеоигре.In some embodiments, the selection markers may not be continuously adjustable on the timeline of the game process, but may instead be adjusted to be fixed at predetermined time points on the timeline of the gameplay. For example, predetermined time points can be defined so as to correspond to certain events occurring on the timeline of the game process. Certain events of a given timeline of the game process for which predefined time points will be assigned can be obtained based on the analysis of the game process of users and will depend on the specific architecture of the game process of the video game. In one embodiment, predetermined time points may be assigned based on the geographic location of the character in a virtual world defined by a video game. For example, predefined time points can be assigned to specific points in time at which a character moves from one geographical area to another geographical area, for example, movement from one place in a scene to another place in a scene, movement from one city to another city, entrance to a building, Entrance to a room in a building, entrance to a vehicle, entrance to another type of environment or any other type of geographical transition as such. In another embodiment, predetermined time points may be assigned based on the development of a character or user object that is controlled in a video game. For example, predetermined time points can be assigned when a character or user-driven object completes a task, acquires a skill, acquires an object, passes a level, or otherwise completes part of a video game, or performs or achieves any other form of significant activity in a video game.

Фиг.4С иллюстрирует интерфейс для выбора части временной шкалы игрового процесса для создания мини-игры в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения. Временная шкала 414 игрового процесса графически иллюстрирует временную шкалу, на которой пользователь может установить начальную и конечную метки 416 и 418 таким образом, чтобы обозначить выбор игрового процесса, из которого можно создать мини-игру. Показан начальный кадр 410, соответствующий позиции начального маркера 416, а также конечный кадр 424, соответствующий позиции конечного маркера 418. Следует иметь в виду, что кадры могут быть идентифицированы из записанного видео игрового процесса пользователя. Представлен ряд предлагаемых кадров 440, 442, 444 и 446, из которого пользователь может выбрать один для использования в качестве показательного кадра для мини-игры. Предлагаемые для выбора кадры могут быть определены в соответствии с различными методами. Например, предлагаемые кадры могут быть представлены с дробными интервалами из выбранной части временной шкалы игрового процесса. Интервалы могут быть равными по величине, так что предлагаемые кадры равномерно разнесены вдоль временной шкалы игрового процесса, или интервалы могут быть неравными по величине, так что некоторые кадры более приближены друг к другу, чем другие, на временной шкале игрового процесса. В одном из вариантов воплощения более высокая плотность предлагаемых кадров образуется из предшествующих частей выбранной части временной шкалы игрового процесса по сравнению с более поздними частями выбранной части временной шкалы игрового процесса. В одном из вариантов воплощения более высокая плотность предлагаемых кадров образуется как из предшествующих, так и из более поздних областей выбранной части временной шкалы игрового процесса, тогда как более низкая плотность предлагаемых кадров образуется из центральных частей выбранной части временной шкалы игрового процесса.Fig. 4C illustrates an interface for selecting a part of a game process timeline for creating a mini-game in accordance with an embodiment of the present invention. The gameplay timeline 414 graphically illustrates a timeline on which the user can set the start and end marks 416 and 418 in such a way as to indicate a selection of gameplay from which to create a mini-game. The starting frame 410 corresponding to the position of the starting marker 416 is shown, as well as the ending frame 424 corresponding to the position of the ending marker 418. It should be borne in mind that the frames can be identified from the recorded video of the user's gameplay. A number of proposed frames 440, 442, 444 and 446 are presented, from which the user can select one to use as an exponential frame for a mini-game. The frames proposed for selection can be determined in accordance with various methods. For example, the proposed frames can be presented at fractional intervals from a selected part of the timeline of the gameplay. The intervals can be equal in size, so that the proposed frames are evenly spaced along the timeline of the game process, or the intervals can be unequal in size, so that some frames are closer to each other than others in the timeline of the game process. In one embodiment, a higher density of the proposed frames is formed from the preceding parts of the selected part of the gameplay timeline as compared to the later parts of the selected part of the gameplay timeline. In one embodiment, a higher density of the proposed frames is formed from both previous and later regions of the selected part of the gameplay timeline, while a lower density of the proposed frames is formed from the central parts of the selected part of the gameplay timeline.

После того как пользователь выбрал часть игрового процесса, из которой можно создать мини-игру, варианты воплощения настоящего изобретения предоставляют системы и способы для создания воспроизводимой мини-игры на основе выбранной части игрового процесса. В частности, мини-игра дает возможность другому пользователю сыграть, по существу, ту же часть видеоигры, которую сыграл первоначальный пользователь, и, возможно, в основном в той же обстановке и с теми же параметрами. В этом смысле, мини-игра является чем-то большим, чем просто воспроизведением видео игрового процесса первоначального пользователя (хотя воспроизведение видеоклипа игрового процесса первоначального пользователя может быть представлено в сочетании с мини-игрой), и является воспроизводимой частью самой видеоигры, которая была определена на основе выбора пользователем из его собственного игрового процесса. Второй пользователь может, таким образом, испытать, по существу, аналогичные игровые впечатления, что и первоначальный пользователь.After a user has selected a part of a game process from which a mini-game can be created, embodiments of the present invention provide systems and methods for creating a reproducible mini-game based on a selected part of a game process. In particular, the mini-game allows another user to play essentially the same part of the video game that the original user played, and possibly basically in the same setting and with the same parameters. In this sense, the mini-game is more than just playing the video of the gameplay of the original user (although playing the video clip of the gameplay of the original user can be presented in conjunction with the mini-game), and is the reproducible part of the video game itself that was defined based on the selection by the user from his own gameplay. The second user can thus experience essentially the same gaming experience as the original user.

Фиг.5 иллюстрирует последовательность снимков экрана, демонстрирующих способ создания мини-игры из существующей облачной видеоигры в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения. Снимок экрана 500 показывает ход видеоигры пользователя. В показанном варианте воплощения пользователь играет на уровне 3 видеоигры. На снимке экрана 502 пользователь завершил уровень 3 видеоигры. После завершения уровня пользователю предоставляется возможность создания вырезки из игры или мини-игры на основе игрового процесса пользователя на этом уровне. Когда пользователь делает выбор для создания вырезки из игры, на снимке экрана 504 пользователю предоставляется интерфейс для выбора начальной точки вырезки из игры из записанного игрового процесса пользователя.. Как было описано ранее, представление временной шкалы игрового процесса может быть отображено с регулируемым ползунком, который пользователь может перемещать в назначенную начальную точку для вырезки из игры. После того как пользователь определил начальную точку, на снимке экрана 506 пользователю предоставляется интерфейс, сконфигурированный с возможностью выбора конечной точки вырезки из игры. Опять же, регулируемый ползунок перемещается пользователем для обозначения в интерфейсе конечной точки на показательной временной шкале игрового процесса. После того как начальная и конечная точки временной шкалы игрового процесса пользователя будут обозначены, система создает вырезку из игры или мини-игру, как описано где-либо здесь. На снимке экрана 508 пользователю может быть представлена дополнительная возможность, такая как возможность поделиться вновь созданной вырезкой из игры с другими пользователями или иным способом сообщить другим пользователям о создании новой вырезки из игры, возможность создать другую вырезку из игры из той же временной шкалы игрового процесса, возможность продолжить игровой процесс текущей видеоигры, возможность просмотра существующих вырезок из игры пользователя и т.д. Если пользователь выбрал просмотр своих существующих вырезок из игры, то на снимке экрана 510 появляется интерфейс, отображающий ранее созданные вырезки из игры пользователя. В показанном варианте воплощения пользователь может выбрать одну из ранее созданных вырезок из игры, а также просмотреть информацию и статистику, связанную с этой вырезкой из игры, как показано на снимке экрана 512. Информация и статистика, связанные с данной вырезкой из игры, могут включать что-либо из следующего: заголовок вырезки из игры, видеоигру, из которой первоначально была создана вырезка из игры, дата создания вырезки из игры, количество раз, которое вырезка из игры была сыграна другими пользователями, процент завершения, указывающий на средний процент вырезок из игры, которые были доиграны пользователями, которые начинали играть в вырезке из игры, комментарии, оставленные другими пользователями, и т.д.Figure 5 illustrates a sequence of screen shots showing a method of creating a mini-game from an existing cloud video game in accordance with an embodiment of the present invention. Screenshot 500 shows the progress of a user's video game. In the shown embodiment, the user plays at level 3 of the video game. In the screenshot 502, the user completed level 3 of a video game. After completing the level, the user is given the opportunity to create clippings from the game or mini-games based on the user's gameplay at this level. When the user makes a choice to create a cut from the game, in the screenshot 504, the user is presented with an interface for selecting the starting point of the cut from the game from the user's recorded game process. As described earlier, the timeline representation of the game process can be displayed with an adjustable slider that the user can move to the designated starting point for clipping from the game. After the user has determined the starting point, in the screenshot 506, the user is presented with an interface configured to select the cut-off end point from the game. Again, the adjustable slider is moved by the user to indicate in the interface the end point on the indicative timeline of the gameplay. After the start and end points of the user's gameplay timeline are identified, the system creates a clipping from the game or a mini-game, as described elsewhere here. In the screenshot 508, the user may be presented with an additional opportunity, such as the ability to share the newly created clipping from the game with other users or otherwise inform other users about the creation of a new clipping from the game, the ability to create another clipping from the game from the same timeline of the game process, the ability to continue the gameplay of the current video game, the ability to view existing clippings from the user's game, etc. If the user has chosen to view his existing clippings from the game, an interface appears on the screenshot 510 showing previously created clippings from the user's game. In the shown embodiment, the user can select one of the previously created game clippings, as well as view information and statistics associated with this game clipping, as shown in screenshot 512. Information and statistics associated with this game clipping may include or from the following: the title of the clipping from the game, the video game from which the clipping was originally created, the date the clipping was created from the game, the number of times that the clipping was played by other users, the percentage of completion, indicating the average percentage of clippings from the game that were finished by users who started playing clippings from the game, comments left by other users, etc.

Хотя в описываемом варианте воплощения возможность создавать вырезку из игры предоставлена пользователю после завершения уровня видеоигры, следует понимать, что в других вариантах воплощения пользователь может создавать вырезку из игры в любое другое время во время или вне игрового процесса видеоигры, при условии, что существует записанный игровой процесс видеоигры, выборка из которого может быть определена пользователем для создания вырезки из игры. Например, в одном из вариантов воплощения может быть представлен интерфейс, который обеспечивает доступ к различным записанным игровым процессам из различных видеоигр, которые связаны с данным пользователем. Пользователь может выбрать игровой процесс конкретной видеоигры и создать вырезку из игры, выбрав часть записанного игрового процесса, из которого можно создать вырезку из игры в соответствии с вариантами воплощения, описанными здесь.Although in the described embodiment, the opportunity to create a clipping from the game is provided to the user after the completion of the video game level, it should be understood that in other embodiments, the user can create the clipping from the game at any other time during or outside the game process of the video game, provided that there is a recorded game a video game process, the selection from which can be defined by the user to create a clipping from the game. For example, in one embodiment, an interface may be provided that provides access to various recorded game processes from various video games that are associated with a given user. The user can select the gameplay of a particular video game and create a clipping from the game by selecting a portion of the recorded game process from which it is possible to create a clipping from the game in accordance with the embodiments described herein.

Фиг.6 иллюстрирует систему для генерации кода вырезки из игры в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения. Термины вырезки из игры и мини-игры используются здесь взаимозаменяемо для определения небольшой и воспроизводимой части видеоигры, которая создается на основе выборки пользователя от существующего записанного игрового процесса. В показанном варианте воплощения игровой процесс пользователя 600 концептуально представляет пользователя, взаимодействующего с полной версией видеоигры. Основной код игры 602 выполняется для определения полной версии видеоигры, отображаемой пользователем. Во время игры в видеоигру генерируются различные виды выходных данных игрового процесса, включая видеоданные, данные состояния игры и данные, введенные пользователем. Они могут быть записаны таким образом, чтобы определить записанный игровой процесс пользователя. В показанном варианте воплощения поток изображения 604 концептуально представляет собой выходные видеоданные, производимые видеоигрой. Также показаны метаданные состояния игры 606 и данные пользовательского ввода 608. Данные состояния игры 606 включают в себя данные, определяющие игровое состояние выполняющейся видеоигры от момента к моменту во время игрового процесса. Данные состояния игры могут включать значения любых переменных, определяющих состояние выполнения видеоигры. Данные пользовательского ввода представляют собой данные, полученные путем захвата инициированных пользователем действий, возникающих в процессе интерактивного взаимодействия с видеоигрой, например, ими могут быть активация устройств ввода на управляющих устройствах, обнаружение сенсорных данных (например, датчиками движения), захваченные данные с аудиовхода и т.п.6 illustrates a system for generating a game clipping code in accordance with an embodiment of the present invention. The terms clippings from the game and mini-games are used interchangeably herein to define a small and reproducible part of a video game that is created based on a user’s selection from an existing recorded gameplay. In the shown embodiment, the gameplay of the user 600 conceptually represents a user interacting with the full version of the video game. The main game code 602 is executed to determine the full version of the video game displayed by the user. During a game in a video game, various kinds of game process output are generated, including video data, game state data, and user input. They can be recorded in such a way as to determine the recorded gameplay of the user. In the shown embodiment, the image stream 604 conceptually represents video output produced by a video game. Also shown are game state metadata 606 and user input data 608. Game status data 606 includes data defining a game state of an ongoing video game from moment to moment during gameplay. Game state data may include the values of any variables that determine the progress of a video game. User input data is data obtained by capturing user-initiated actions that occur during interactive interaction with a video game, for example, it can be activation of input devices on control devices, detection of sensory data (for example, motion sensors), captured data from an audio input, etc. .P.

Как было описано ранее, пользовательский интерфейс может графически отобразить записанный игровой процесс пользователя для упрощения выбора пользователем части игрового процесса пользователя, из которого создается вырезка из игры. В показанном варианте воплощения пользователь создал выборку 610 из записанного игрового процесса. Эта выборка записанного игрового процесса пользователя используется генератором вырезки из игры для создания кода вырезки из игры 622, который определяет ограниченную игру на основе выбранной части игрового процесса пользователя. Генератор вырезки из игры 612 включает анализатор состояния игры 614, который анализирует состояние игры записанной выборки 610. На основе анализа состояния игры записанной выборки процессор точек прерывания игры определяет соответствующие точки прерывания для определения начала и окончания вырезки из игры. Точки прерывания могут быть определены на основе географии, времени, задачи или достижения цели, границ сцены (физических или временных) или любого другого аспекта видеоигры, в соответствии с которым игровой процесс видеоигры может быть сегментирован для создания вырезки из игры. Краткое описание некоторых иллюстративных вариантов воплощения будет служить для выделения определенных возможностей для определения точек прерывания.As described previously, the user interface can graphically display the recorded game process of the user to facilitate the selection by the user of the part of the game process of the user from which the clipping is created from the game. In the shown embodiment, the user created a selection 610 from the recorded gameplay. This sample of the user's recorded gameplay is used by the game clipping generator to create a clipping code from the game 622, which determines a limited game based on the selected part of the user’s gameplay. The game clipping generator 612 includes a game state analyzer 614 that analyzes the game state of the recorded sample 610. Based on the analysis of the game state of the recorded sample, the game breakpoint processor determines the appropriate breakpoints to determine the start and end of the game clipping. Breakpoints can be determined based on geography, time, task or goal, scene boundaries (physical or temporal), or any other aspect of a video game, according to which the video game's gameplay can be segmented to create a clipping from the game. A brief description of some illustrative embodiments will serve to highlight certain possibilities for defining breakpoints.

Например, некоторые видеоигры предусматривают управление персонажем, который можно перемещать из одной географической сцены или местности в другую сцену или местность. Выбранная часть игрового процесса пользователя может быть определена как создаваемая из игрового процесса в определенной сцене. В таком варианте воплощения границы конкретной сцены можно определить географической точкой прерывания для вырезки из игры, выбирая сцену, чтобы исключить другие сцены, что может повлечь исключение других смежных или соседних сцен, а также сцен, которые не являются смежными или соседними, или иных, менее связанных или не связанных с конкретной сценой. Следует иметь в виду, что записанная выборка игрового процесса 610 может предусматривать игровой процесс из нескольких сцен, в этом случае процессор точек прерывания игры 616 может быть сконфигурирован с возможностью определять точки прерывания, соответствующие границам нескольких сцен, которые используются для записанной выборки игрового процесса.For example, some video games involve controlling a character who can be moved from one geographic scene or terrain to another scene or terrain. The selected part of the gameplay of the user can be defined as being created from the gameplay in a specific scene. In such an embodiment, the boundaries of a particular scene can be determined by the geographic breakpoint for clipping from the game, choosing a scene to exclude other scenes, which may result in the exclusion of other adjacent or neighboring scenes, as well as scenes that are not adjacent or adjacent, or other, less related or not related to a particular scene. It should be borne in mind that the recorded sample of the game process 610 may include a game process of several scenes, in which case the breakpoint processor of the game 616 may be configured to determine breakpoints corresponding to the boundaries of several scenes that are used for the recorded sample of the game process.

Следует отметить, что сцена может носить как географический, так и временной характер. То есть сцена может определять не только географический регион в виртуальном пространстве, ограниченном видеоигрой, но также может быть сконфигурирована с возможностью существования в течение определенного времени или в определенной хронологической точке в более широком контексте видеоигры. Такая сцена может иметь определенные задачи или цели, которые должны быть выполнены игроком. Таким образом, точки прерывания игры могут быть определены на основе хронологии или других временных аспектов, как это определено в видеоигре.It should be noted that the scene can be both geographic and temporary. That is, a scene can determine not only a geographic region in a virtual space limited by a video game, but can also be configured to exist for a certain time or at a specific chronological point in the wider context of a video game. Such a scene may have certain tasks or goals that must be completed by the player. Thus, game breakpoints can be determined based on timeline or other temporal aspects, as defined in a video game.

Кроме того, данная сцена, может иметь связанные объекты или функции, которые представлены как часть сцены во время игрового процесса. Эти объекты или функции могут быть проанализированы, чтобы определить дополнительные точки прерывания в соответствии с их включением. Например, объекты в сцене могут быть взяты из подмножества библиотеки ресурсов, и в этом случае подмножество библиотеки ресурсов может быть определено для вырезки из игры процессором точек прерывания игры 616 для исключения других объектов в библиотеке ресурсов, которые не используются в сцене(ах), связанных с записанной выборкой игрового процесса. Следует понимать, что объекты и функции могут быть динамическими элементами данной сцены со связанными механизмами определения их изменения в ответ на события, происходящие в видеоигре. Например, объект может иметь модуль моделирования повреждения, который определяет и настраивает внешний вид объекта, когда он повреждается (например, при ударе оружием). Или функция может быть транспортным средством, которое становится доступным во время сцены, при этом транспортное средство имеет связанную с ним логику, которая определяет его внешний вид во время игрового процесса, а также его функционирование и реагирование на действия пользователя. Такая логика или моделирование повреждения может дополнительно определить точки прерывания игры для создания вырезки из игры.In addition, this scene may have related objects or functions that are presented as part of the scene during the gameplay. These objects or functions can be analyzed to determine additional breakpoints according to their inclusion. For example, objects in a scene can be taken from a subset of a resource library, in which case a subset of the resource library can be defined to cut out game breakpoints from the game 616 by the processor to exclude other objects in the resource library that are not used in the scene (s) associated with a recorded sample of the gameplay. It should be understood that objects and functions can be dynamic elements of a given scene with associated mechanisms for determining their changes in response to events occurring in a video game. For example, an object may have a damage modeling module that determines and adjusts the appearance of an object when it is damaged (for example, when struck by a weapon). Or the function can be a vehicle that becomes available during the scene, while the vehicle has a logic associated with it that determines its appearance during the gameplay, as well as its functioning and response to user actions. Such logic or damage modeling may further define game breakpoints to create a clipping from the game.

Различные аспекты видеоигры, которые определяют или иным образом используются для выбранной части видеоигры, могут стать основой для определения точки прерывания игры. Описанные здесь примеры приведены только в качестве примера, а не в качестве ограничения. Следует понимать, что в других вариантах воплощения другие аспекты видеоигры могут служить основой для определения точек прерывания для создания вырезки из игры.Various aspects of a video game that define or otherwise are used for a selected part of a video game can be the basis for determining the breakpoint of a game. The examples described here are provided only as an example, and not as a limitation. It should be understood that in other embodiments, other aspects of a video game can serve as the basis for determining breakpoints to create a clipping from a game.

В одном из вариантов воплощения видеоигра может быть организована в различные сцены, которые должны быть завершены линейно, так что более поздняя сцена не может произойти, пока предшествующая ей сцена не завершена. Каждая сцена может включать ряд задач или целей, некоторые из которых могут потребоваться для завершения сцены и некоторые из которых могут быть необязательными для завершения сцены. Задачи могут включать перемещение из исходного местоположения в предопределенное конечное место в сцене, выживание в течение заданного промежутка времени, уничтожение предопределенного количества врагов, получение определенного количества очков, победу над конкретным врагом или любую другую деятельность, которая может определить задачу в игре. Сцена может иметь различные предопределенные точки завершения, то есть точки, где пользователь, достигнув точки завершения, может потом вернуться в эту точку, если пользователь по какой-либо причине не может продолжить игровой процесс (например, пользователь выходит из игры, игровой персонаж пользователя погибает или заканчиваются его жизни или здоровье, разбивается транспортное средство пользователя и т.д.). В предопределенных точках завершения видеоигра может быть настроена для автоматического сохранения достижений пользователя в игре или предоставления возможности для пользователя сохранить его достижения.In one embodiment, the video game can be organized into various scenes that need to be completed linearly, so that a later scene cannot occur until the scene preceding it is completed. Each scene may include a series of tasks or goals, some of which may be required to complete the scene and some of which may be optional to complete the scene. Tasks can include moving from your original location to a predetermined end point in the scene, surviving for a given period of time, destroying a predetermined number of enemies, getting a certain number of points, defeating a specific enemy, or any other activity that can determine the task in the game. A scene can have various predetermined completion points, that is, points where the user, upon reaching the completion point, can then return to this point if the user cannot continue the game process for some reason (for example, the user quits the game, the user's game character dies or his life or health ends, the user's vehicle crashes, etc.). At predetermined end points, a video game can be configured to automatically save the user's achievements in the game or provide an opportunity for the user to save his achievements.

В одном из вариантов воплощения процессор точек прерывания игры 616 сконфигурирован с возможностью определения точек прерывания игры в предопределенных точках завершения. В одном из вариантов воплощения это достигается путем нахождения точек завершения, ближайших к выбранным начальной и конечной точкам записанной выборки игрового процесса пользователя, и использования этих ближайших точек завершения для определения точек прерывания игры для вырезки из игры. В другом варианте воплощения ближайшая точка завершения, появляющаяся перед выбранной начальной точкой записанной выборки игрового процесса, используется для определения начальной точки прерывания, в то время как ближайшая точка завершения, появляющаяся после выбранной конечной точки записанной выборки игрового процесса, используется для определения конечной точки прерывания для создания вырезки из игры. В еще одном варианте воплощения, если точка завершения лежит в пределах предопределенного радиуса (например, до или после) начальной или конечной точек записанной выборки игрового процесса пользователя, то эта точка завершения используется для определения соответствующей начальной или конечной точки прерывания игры для вырезки из игры. При этом если нет точки завершения в пределах предопределенного радиуса, точка прерывания игры определяется так, чтобы более точно соответствовать выбранной начальной или конечной точке пользователя для записанной выборки. В других вариантах воплощения предопределенный радиус для начальной и конечной точек может отличаться для определения того, следует ли использовать существующую точку завершения для определения точки прерывания игры.In one embodiment, the game breakpoint processor 616 is configured to determine game breakpoints at predetermined completion points. In one embodiment, this is achieved by finding completion points closest to the selected start and end points of the recorded sample of the gameplay of the user, and using these nearest completion points to determine game breakpoints for clipping from the game. In another embodiment, the closest termination point that appears before the selected start point of the recorded gameplay sample is used to determine the starting breakpoint, while the closest termination point that appears after the selected endpoint of the recorded gameplay sample is used to determine the endpoint of the create clippings from the game. In yet another embodiment, if the termination point lies within a predetermined radius (for example, before or after) the start or end points of the recorded sample of the user's gameplay, then this termination point is used to determine the corresponding start or end point of the game interruption for clipping from the game. Moreover, if there is no completion point within a predetermined radius, the game interruption point is determined so as to more closely match the selected user start or end point for the recorded sample. In other embodiments, the predetermined radius for the start and end points may differ to determine whether to use an existing termination point to determine the breakpoint of the game.

Как уже обсуждалось, процессор точки прерывания игры 616 определяет соответствующие точки прерывания, применимые к различным аспектам видеоигры на основе анализа записанной выборки игрового процесса пользователей. Точки прерывания, определенные с помощью процессора 616, служат для определения ограниченных пределов вырезки из игры, которые будут созданы на основе записанной выборки игрового процесса пользователей. В одном из вариантов воплощения процессор перекрытия 617 предназначен для создания перекрытий, которые могут способствовать улучшению впечатления пользователя при проигрывании вырезки из игры, генерируемой генератором вырезки из игры 612. Например, в одном варианте воплощения процессор перекрытия 617 определяет предыгровые данные вырезки, которые определяют видео или игровой процесс, или дополнительную информацию, которая может быть предоставлена в качестве введения в вырезку из игры перед фактическим игровым процессом вырезки из игры. Одним из примеров предыгровых данных вырезки является вводное видео, которое может предоставить контекст для пользователя, который инициирует игровой процесс сделанной вырезки. В другом варианте воплощения предыгровые данные вырезки могут определять вводный игровой процесс для вырезки из игры, который может предоставить пользователю возможность узнать о навыках, которые могут быть полезны или необходимы для прохождения игры в этой вырезке из игры. В другом варианте воплощения предыгровые данные вырезки могут определять последовательность из одного или более информационных экранов или изображений, которые предоставляют пользователю информацию о вырезке из игры. Такая информация может включать конфигурацию управляющего устройства, дополнительную сюжетную информацию, задачи и цели, карты или любой другой тип информации, относящейся к вырезке из игры, которая может быть полезна для пользователя или иным образом улучшить впечатление пользователей от прохождения игры в вырезке из игры.As already discussed, the game breakpoint processor 616 determines the corresponding breakpoints applicable to various aspects of the video game based on an analysis of a recorded sample of the gameplay of users. Breakpoints determined using processor 616 are used to determine the limited game clipping limits that will be created based on a recorded sample of users ’gameplay. In one embodiment, the overlap processor 617 is designed to create overlays that can enhance the user experience when playing a game clipping generated by a game clipping generator from a game 612. For example, in one embodiment, the overlapping processor 617 determines the clipping data of the cut that defines the video or gameplay, or additional information that may be provided as an introduction to a clipping from a game before the actual game clipping of a game. One example of clipping pre-game data is an introductory video that can provide context for the user that initiates the game process of the clipping. In another embodiment, the pre-cut clipping data may define an introductory game process for clipping from a game, which may provide the user with the opportunity to learn about skills that may be useful or necessary for completing a game in this clipping from a game. In another embodiment, the pre-game clipping data may determine a sequence of one or more information screens or images that provide the user with clipping information from the game. Such information may include the configuration of the control device, additional plot information, tasks and goals, maps, or any other type of information relating to the clipping from the game, which may be useful to the user or otherwise improve the user experience of playing the game in the clipping from the game.

Процессор перекрытия 617 также может быть сконфигурирован с возможностью определения послеигровых данных вырезки. В некоторых вариантах воплощения послеигровые данные вырезки могут определять видео или изображения, которые будут отображены после завершения игрового процесса в вырезке из игры. Например, поздравительное видео может быть показано после того, как пользователь завершает игру в вырезке. Такое видео может быть индивидуализировано на основе игрового процесса пользователя вырезки из игры, например, может быть отображена информация или изображения, которые основаны на игровом процессе пользователя. В одном из вариантов воплощения послеигровые данные вырезки могут определять механизм воспроизведения записанных частей игрового процесса пользователя вырезки из игры после его завершения. В другом варианте воплощения послеигровые данные вырезки могут быть настроены для отображения статистики об игровом процессе пользователей вырезки из игры и могут отображать сравнения игрового процесса пользователей и такового других пользователей или первоначального создателя вырезки из игры. В еще других вариантах воплощения послеигровые данные вырезки могут определить дополнительные интерактивные элементы для представления их пользователю после завершения вырезки из игры. Они могут включать возможности покупки части или полной версии видеоигры, на которой основывается вырезка из игры, перенаправить опции к дополнительным источникам информации, относящимся к видеоигре, и т.д.The overlap processor 617 may also be configured to determine post-game clipping data. In some embodiments, the post-game clipping data may determine the video or images that will be displayed upon completion of the game process in the clipping from the game. For example, a congratulatory video may be shown after the user completes the game in a clipping. Such a video can be individualized based on the game process of the user cutting out the game, for example, information or images that are based on the game process of the user can be displayed. In one embodiment, the post-game clipping data may determine the playback mechanism of the recorded parts of the game process of the user cutting the game after it is completed. In another embodiment, the post-game clipping data may be configured to display statistics about the gameplay of users of the clipping game and may display comparisons of the gameplay of users and that of other users or the original creator of the clipping game. In still other embodiments, post-game clipping data may define additional interactive elements for presentation to the user after completion of clipping from the game. These may include the ability to purchase part or the full version of the video game on which the clipping is based on the game, redirect options to additional sources of information related to the video game, etc.

В некоторых вариантах воплощения процессор перекрытия 617 может быть сконфигурирован с возможностью определения элементов, которые накладываются друг на друга в вырезке из игры. Они могут включать элементы, которые могут быть настроены пользователем, играющим в вырезку из игры, например, настройка персонажей, объектов, свойств и других видов опций настройки. В некоторых вариантах воплощения процессор перекрытия 617 может быть сконфигурирован с возможностью определения упрощенных элементов для вырезки из игры так, чтобы уменьшить сложность кода вырезки из игры и количество ресурсов, необходимых для выполнения вырезки из игры. В качестве примера, многие видеоигры включают объекты с искусственным интеллектом (ИИ, англ. AI), такие как персонажи, транспортные средства, противники и т.д. Эти объекты с искусственным интеллектом могут в полной версии видеоигры управляться моделями искусственного интеллекта, которые определяют реакцию и действия объектов с искусственным интеллектом на основе событий, происходящих в видеоигре. Однако в контексте вырезки из игры, которая имеет ограниченный объем, может быть приемлемым просто определить действие объекта с искусственным интеллектом через жестко заданное определение или упрощенные экстраполяции, а не полным моделированием действий объекта с искусственным интеллектом, как могло бы быть в полной версии видеоигры.In some embodiments, the overlap processor 617 may be configured to determine elements that overlap in a game clipping. These may include elements that can be customized by the user playing a clipping from the game, for example, customizing characters, objects, properties, and other types of customization options. In some embodiments, the overlap processor 617 may be configured to determine simplified elements for clipping from a game so as to reduce the complexity of the clipping code from the game and the amount of resources needed to perform clipping from the game. As an example, many video games include objects with artificial intelligence (AI, English AI), such as characters, vehicles, opponents, etc. These objects with artificial intelligence can be controlled by artificial intelligence models in the full version of a video game, which determine the reaction and actions of objects with artificial intelligence based on events occurring in a video game. However, in the context of a clipping from a game that has a limited scope, it may be acceptable to simply determine the action of an object with artificial intelligence through a rigidly defined definition or simplified extrapolations, rather than by fully simulating the actions of an object with artificial intelligence, as it could be in the full version of a video game.

Например, если в записанной выборке игрового процесса полной версии видеоигры данный персонаж с искусственным интеллектом двигается определенным образом в соответствии с его моделью искусственного интеллекта, что вряд ли изменится в вырезке из игры, то это может быть более эффективным для определения приближения движения персонажа с искусственным интеллектом для данной вырезки из игры. Такое приближение не потребует наличия полной модели искусственного интеллекта, которая будет включена в качестве части кода вырезки из игры, при этом предоставляя пользователю возможность играть в вырезке из игры, по существу, с аналогичным впечатлением в отношении этого персонажа с искусственным интеллектом оригинального игрового процесса пользователя, из которого была создана вырезка из игры. Экономия ресурсов, реализованная через приближение действий объектов с искусственным интеллектом, может быть еще более значительной, когда несколько объектов с искусственным интеллектом присутствуют и взаимодействуют в записанной выборке игрового процесса пользователя. Для каждого из объектов с искусственным интеллектом могут иметься модели искусственного интеллекта, которые зависят от выхода других объектов с искусственным интеллектом. Однако, когда игровой процесс записан, действия каждого из этих объектов с искусственным интеллектом известны и поэтому могут быть воспроизведены в вырезке из игры применением упрощенных механизмов, таких как прямое кодирование их управляющих величин и приближение их действий.For example, if in a recorded sample of the game process of the full version of a video game, this artificial intelligence character moves in a certain way in accordance with his artificial intelligence model, which is unlikely to change in the clipping from the game, then this may be more effective for determining the approximation of the movement of a character with artificial intelligence for this clipping from the game. Such an approximation will not require a full artificial intelligence model, which will be included as part of the clipping code from the game, while giving the user the opportunity to play the clipping from the game, with essentially the same impression with respect to this character with the artificial intelligence of the user's original gameplay, from which the clipping from the game was created. The resource saving realized by approximating the actions of objects with artificial intelligence can be even more significant when several objects with artificial intelligence are present and interact in a recorded sample of the gameplay of the user. For each of the objects with artificial intelligence, there may be models of artificial intelligence that depend on the output of other objects with artificial intelligence. However, when the gameplay is recorded, the actions of each of these objects with artificial intelligence are known and therefore can be reproduced in a clipping from the game using simplified mechanisms, such as direct coding of their control quantities and approximation of their actions.

Согласно фиг.6 процессор установки состояния игры 618 предназначен для определения начального состояния вырезки из игры. На основе работы анализатора состояния игры 614, процессора точек прерывания игры 616 и процессора установки состояния игры 618 программа сборки кода 620 собирает различные части кода для определения кода вырезки из игры 622. При выполнении кода вырезки из игры 622 пользователь игрового процесса 624 осуществляет ввод для определения состояния выполнения кода вырезки из игры, который производит выходные данные игрового процесса, включающие видеоданные и данные обратной связи для отображения вырезки из игры пользователю. Видеоданные могут включать предыгровое накладываемое видео вырезки 622, видео вырезки из игры 624, которое представляет собой видео, полученное в ходе игрового процесса вырезки из игры, и послеигровое накладываемое видео вырезки 626.6, the game state setting processor 618 is for determining an initial state of a game clipping. Based on the operation of the game state analyzer 614, the game breakpoint processor 616, and the game state setting processor 618, the code building program 620 collects various pieces of code to determine the clipping code from the game 622. When the clipping code is executed from the game 622, the user of the game process 624 makes an input to determine the execution state of the clipping code from the game, which produces the output of the game process, including video data and feedback data for displaying clippings from the game to the user. The video data may include pre-game overlay clipping video 622, video clipping from game 624, which is video obtained during the game clipping game process, and post-game overlay clipping video 626.

Следует понимать, что в одном из вариантов воплощения код вырезки из игры 622 является полностью независимым, включая все части кода, которые необходимы для выполнения вырезки из игры. Однако в других вариантах воплощения код вырезки из игры 622 может включать ссылки или указатели на имеющиеся части кода в основном коде игры полной версии видеоигры. Кроме того, код вырезки из игры 622 может включать ссылку или использовать существующие ресурсы из библиотек ресурсов основного игрового кода полной версии видеоигры. Однако в других вариантах воплощения для кода вырезки из игры могут быть созданы новые библиотеки ресурсов.It should be understood that in one embodiment, the clipping code from game 622 is completely independent, including all parts of the code that are necessary to perform clipping from the game. However, in other embodiments, the clipping code from game 622 may include links or pointers to existing pieces of code in the main game code of the full version of the video game. In addition, the clipping code from the game 622 may include a link or use existing resources from the resource libraries of the main game code of the full version of the video game. However, in other embodiments, new resource libraries may be created for the game clipping code.

Фиг.7А иллюстрирует модификацию виртуального пространства для целей создания вырезки из игры видеоигры в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения. Карта 700 представляет собой сцену или географическую часть видеоигры. Карта, как показано, является двумерным изображением, которое может отражать трехмерное виртуальное пространство, которое перемещается и подвергается воздействию во время реального игрового процесса видеоигры. Как показано, карта 700 иллюстрирует область 702 и несколько дорожек 704, 706, 708 и 710. В записанном игровом процессе видеоигры персонаж пользователя 712 перемещается из области 702 по дорожке 710. На основе этого записанного движения и другого анализа игрового процесса видеоигры может быть определено, что дополнительные дорожки 704, 706 и 708 не являются необходимыми для создания вырезки из игры. Дорожки могут предоставлять неверный выбор по сравнению с дорожкой 710 или могут привести в места, которые не имеют отношения к вырезке из игры, или могут приуменьшить способность игрока вырезки из игры следовать по дорожке и впечатление аналогичного игрового процесса, как у первоначального пользователя. Кроме того, если области, к которым приводят дорожки 704, 706 и 708, не будут поддерживаться в вырезке из игры, то включение таких дорожек может привести к путанице среди игроков или по меньшей мере ухудшить впечатление пользователя. Таким образом, в модифицированной карте 720 дорожки 704, 706 и 708 сделаны недоступными для игрового процесса в вырезке из игры, тогда как дорожка 710, а также область 702 остались неизменными. Таким образом, когда пользователь играет в вырезке из игры, которая включает топографию, определенную картой 720, он будет видеть виртуальное пространство, в котором дорожки 704, 706 и 708 не доступны для прохода. Пользователь, вероятнее всего, пройдет по дорожке 710, как это сделал первоначальный пользователь, таким образом, получая аналогичный игровой процесс.7A illustrates a modification of virtual space for the purpose of creating a clipping from a video game game in accordance with an embodiment of the present invention. Map 700 is a scene or a geographical part of a video game. The map, as shown, is a two-dimensional image that can reflect three-dimensional virtual space that moves and is exposed during the actual gameplay of a video game. As shown, the map 700 illustrates an area 702 and several tracks 704, 706, 708 and 710. In the recorded video game gameplay, the character of the user 712 moves from the area 702 along the track 710. Based on this recorded movement and other analysis of the gameplay of the video game, it can be determined. that additional tracks 704, 706 and 708 are not necessary to create a clipping from the game. The tracks may provide the wrong choice compared to track 710 or may lead to places that are not related to clipping from the game, or may diminish the ability of the clipping player to follow the track and the impression of a similar gameplay as the original user. In addition, if the areas resulting from tracks 704, 706, and 708 are not supported in a clipping from a game, then the inclusion of such tracks may lead to confusion among the players or at least worsen the user experience. Thus, in the modified map 720, the tracks 704, 706 and 708 are made inaccessible to the game process in a cut from the game, while the track 710, as well as the area 702, remain unchanged. Thus, when a user plays in a clipping from a game that includes the topography defined by map 720, he will see a virtual space in which tracks 704, 706 and 708 are not accessible for passage. The user will most likely walk along track 710, as the original user did, thus obtaining a similar gameplay.

Следует иметь в виду, что часть виртуального пространства, определенного для вырезки из игры или мини-игры, может быть обозначена границами, которые определяются на основе записанного игрового процесса пользователя. Границы будут обозначать подобласть большего виртуального пространства и будут включать подмножество функций, которые доступны в большем виртуальном пространстве. В некоторых вариантах воплощения границы виртуального пространства могут быть определены путем определения местоположений в виртуальном пространстве, определяемом игровым процессом пользователя, а затем путем установления предопределенных границ, связанных с виртуальным пространством, которое расположено ближе всего к этим местам и расположено таким образом, чтобы охватить их. Например, игровой процесс пользователя может определить дорожку, пройденную персонажем пользователя в видеоигре. Эта дорожка может быть проанализирована, и, в зависимости от местоположения дорожки в виртуальном пространстве, может быть выбран набор предопределенных границ таким образом, чтобы обозначить область, охватывающую дорожку. В некоторых вариантах воплощения предопределенные границы могут быть определены специфическими особенностями, которые по своей сути определяют части виртуального пространства, например, двери, окна, стены, комнаты, коридоры, заборы, дороги, перекрестки и т.д.It should be borne in mind that part of the virtual space defined for clipping from a game or mini-game can be denoted by boundaries that are determined based on the recorded gameplay of the user. Borders will denote a subdomain of a larger virtual space and will include a subset of the functions that are available in a larger virtual space. In some embodiments, the boundaries of the virtual space can be determined by determining locations in the virtual space determined by the gameplay of the user, and then by establishing predefined boundaries associated with the virtual space that is located closest to these places and located so as to encompass them. For example, a gameplay of a user may determine a track traveled by a user character in a video game. This track can be analyzed, and, depending on the location of the track in the virtual space, a set of predefined boundaries can be selected in such a way as to indicate the area covering the track. In some embodiments, predetermined boundaries can be defined by specific features that inherently define parts of the virtual space, for example, doors, windows, walls, rooms, corridors, fences, roads, intersections, etc.

Фиг.7В иллюстрирует модификацию графа сцены в целях создания вырезки из игры в соответствии с вариантами воплощения изобретения. Граф сцены 730 концептуально иллюстрирует организацию различных сцен от А до G видеоигры. Следует иметь в виду, что сцены, описанные здесь, могут быть географическими и/или носить временный характер и каждая может представлять собой воспроизводимую часть видеоигры, такую как этап, уровень, сегмент, местоположение или любую другую организационную единицу видеоигры, согласно с которой игрок может продвигаться от одной сцены к другой сцене. В графе сцены 730 показаны различные узлы, изображающие сцены A-G. Как показано, игрок может переходить от сцены А к сцене В, и от сцены В либо к сцене D, либо к сцене Е. Игрок также может переходить от сцены А к сцене С, и от сцены С к любой из сцен F или G. Граф сцены 730 иллюстрирует организацию сцены полной версии видеоигры. Однако для создания вырезки из игры не все из доступных сцен могут потребоваться в вырезке из игры. Таким образом, в качестве примера, граф сцены 732 иллюстрирует организацию сцен для вырезки из игры. Как показано, граф сцены 732 включает сцены А, В, С и F, без остальных сцен, которые были включены в граф сцены 730 полной версии видеоигры. Таким образом, пользователь может переходить от сцены А к любой из сцен В или С, и от сцены С к сцене F. Однако другие сцены из графа сцены 730 полной версии видеоигры недоступны для игрового процесса в вырезке из игры. Как было описано ранее, системы в соответствии с вариантами воплощения изобретения могут быть сконфигурированы с возможностью ограничения включения сцен при создании вырезки из игры. Таким образом, вырезка из игры не включает сцены, которые не требуются для ограниченного контекста ее игрового процесса и целевого назначения.7B illustrates a modification of a scene graph in order to create a clipping from a game in accordance with embodiments of the invention. The scene graph 730 conceptually illustrates the organization of various scenes from A to G of a video game. It should be borne in mind that the scenes described here may be geographical and / or temporary and each may represent a reproducible part of a video game, such as a stage, level, segment, location or any other organizational unit of the video game, according to which the player can move from one scene to another scene. The scene graph 730 shows various nodes depicting scenes A-G. As shown, the player can go from scene A to scene B, and from scene B to either scene D or to scene E. The player can also go from scene A to scene C, and from scene C to any of scenes F or G. The scene graph 730 illustrates the scene organization of the full version of the video game. However, to create a clipping from a game, not all of the available scenes may be required in a clipping from a game. Thus, as an example, the scene graph 732 illustrates the organization of scenes for clipping from the game. As shown, the scene graph 732 includes scenes A, B, C, and F, without the rest of the scenes that were included in the scene graph 730 of the full version of the video game. Thus, the user can go from scene A to any of scenes B or C, and from scene C to scene F. However, other scenes from the graph of scene 730 of the full version of the video game are not available for the game process in a cut from the game. As described previously, systems in accordance with embodiments of the invention may be configured to limit the inclusion of scenes when creating a clipping from a game. Thus, clipping from a game does not include scenes that are not required for the limited context of its gameplay and purpose.

Фиг.8 иллюстрирует способ для создания вырезки из игры в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения. В действии 800 способа записывается игровой процесс видеоигры пользователей, включая запись видео игрового процесса пользователей и данные видеоигры, такие как вводимые данные и данные состояния игры данной видеоигры. В действии 802 способа представлен пользовательский интерфейс для выбора записанного игрового процесса для создания вырезки из игры. Интерфейс определяет механизмы получения данных, вводимых пользователем, чтобы определить начальную и конечную точки в записанном игровом процессе. Например, может быть предоставлен интерфейс для просмотра записанного видео игрового процесса, чтобы пользователь мог определить начальную и конечную точки в видео игрового процесса на основе перемещения по или воспроизведения видео игрового процесса. В действии 804 способа принимается установленная пользователем выборка из видео игрового процесса. В действии 806 способа на основании принятой установленной пользователем выборки из видео игрового процесса устанавливаются точки прерывания видеоигры. В одном из вариантов воплощения существуют предопределенные точки прерывания видеоигры. На основе установленной пользователем выборки из видео игрового процесса точки прерывания игры, которые находятся ближе всего к начальной и конечной точкам из установленной пользователем выборки, могут быть выбраны в качестве точек прерывания игры для создаваемой вырезки из игры. В действии 808 способа код игры для выборки вырезки определяется как определяемый определенными точками прерывания. В действии 810 способа определяется состояние настройки игры для выборки вырезки. В одном из вариантов воплощения состояние настройки игры основано на состоянии игры, которое имеет место во время записи игрового процесса пользователя. В действии 812 способа генерируется код вырезки из игры, а в действии 814 способа код вырезки из игры сохраняется в библиотеке вырезки из игры и привязывается к учетной записи пользователя.FIG. 8 illustrates a method for creating a clipping from a game in accordance with an embodiment of the present invention. In action 800 of the method, a gameplay of a video game of users is recorded, including recording a video of a gameplay of users and video game data, such as input data and game state data of a given video game. At act 802 of the method, a user interface for selecting a recorded game process for creating a clipping from a game is presented. The interface defines the mechanisms for obtaining user input to determine the start and end points in the recorded gameplay. For example, an interface may be provided for viewing the recorded video of the game process so that the user can determine the start and end points in the video of the game process based on moving through or playing back the video of the game process. At act 804 of the method, a user-set selection from a video game process is received. At act 806 of the method, based on the received user-set sample from the video game process, the video game break points are set. In one embodiment, predefined video game breakpoints exist. Based on a user-set sample from a video game process, game breakpoints that are closest to the start and end points of a user-set sample can be selected as game breakpoints for the resulting game clipping. At act 808 of the method, the game code for fetching the cut is determined to be determined by certain breakpoints. At act 810 of the method, the state of the game setting for fetching the cut is determined. In one embodiment, the game setting state is based on a game state that occurs during a user’s gameplay recording. In step 812 of the method, a clipping code is generated from the game, and in step 814 of the method, the clipping code is stored in the game clipping library and linked to the user account.

В одном из вариантов воплощения способ может включать действие 816 способа, в котором предлагаемые видеовыборки вырезки из игры создаются на основе записанного видео игрового процесса и данных пользователя. Предлагаемые выборки игрового процесса пользователей могут быть определены на основе анализа записанного игрового процесса пользователя. Например, части игрового процесса, где определен высокий уровень активности (например, уровень активности, превышающий заданный порог), могут быть предложены в качестве возможных видеовыборок вырезки из игры. В действии 818 способа вышеупомянутый интерфейс пользователя для выбора вырезки из игры может предоставлять предлагаемые видеовыборки вырезки из игры пользователю. В одном из вариантов воплощения показательный снимок экрана каждой предлагаемой видеовыборки вырезки из игры может быть предоставлен пользователю. В действии 820 способа будет получен результат выбора пользователем одной из предложенных видеовыборок вырезки из игры. На основе выбора пользователя может быть создан код вырезки из игры и сохранен, как было описано ранее.In one embodiment, the method may include a method action 816 in which the proposed video clips of a game clipping are created based on the recorded video of the game process and user data. Proposed user gameplay samples can be determined based on an analysis of a recorded user gameplay. For example, parts of the gameplay where a high level of activity is determined (for example, an activity level that exceeds a predetermined threshold) can be suggested as possible video samples of a clipping from a game. In method action 818, the aforementioned user interface for selecting a game clipping may provide the proposed video clips of a game clipping to a user. In one embodiment, a representative screen shot of each proposed video clipping from a game may be provided to the user. In action 820 of the method, the result will be obtained by the user selecting one of the proposed video selections from the game. Based on the user’s choice, a clipping code from the game can be created and saved as previously described.

Фиг.9А иллюстрирует интерфейс для просмотра вырезок из игры, связанных с различными видеоиграми, в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения. В показанном варианте воплощения интерфейс организован в последовательность вкладок, включающих вкладки 900, 902 и 904, которые при их выборе предоставляют доступ к различным страницам, соответствующим различным видеоиграм. В показанном варианте воплощения в данный момент выбрана вкладка 900, так что представленная страница отображает информацию о вырезках из игры, которые были созданы для конкретной видеоигры Т1. В списке вырезок из игры 904 перечислены различные вырезки из игры, которые были созданы из видеоигры Т1. В одном варианте воплощения список вырезок из игры 904 также идентифицирует пользователя, который создал вырезку из игры (например, отображая имя пользователя, который создал вырезку из игры). В одном варианте воплощения список вырезок из игры 904 может быть просмотрен или может существовать возможность перемещаться по нему таким образом, чтобы выделить некоторые из вырезок из игры, перечисленные в списке вырезок из игры 904. В показанном варианте воплощения выделена вырезка из игры А, созданная пользователем А, для которой выводится подробная информация 906, относящаяся к вырезке из игры А. Подробная информация 906 может включать различные виды информации, связанной с вырезкой из игры, того уровня или стадии, на которой была создана вырезка из игры, в подробной информации игры отображается более конкретная информация о местоположении, из которого была создана вырезка из игры, комментарии пользователя А, который создал вырезку из игры, количество чужих комментариев, информация о том, сколько раз была сыграна вырезка из игры, или любой другой вид информации о вырезке из игры, которая может быть предоставлена, когда выделен пункт в списке вырезок из игры.Fig. 9A illustrates an interface for viewing game clippings associated with various video games in accordance with an embodiment of the present invention. In the shown embodiment, the interface is organized into a series of tabs including tabs 900, 902 and 904, which, when selected, provide access to various pages corresponding to different video games. In the shown embodiment, the tab 900 is currently selected, so that the page displays information about the cuts from the game that were created for a particular T1 video game. The 904 clippings list lists various clippings from the game that were created from the T1 video game. In one embodiment, the clippings list from game 904 also identifies the user who created the clippings from the game (for example, displaying the name of the user who created the clippings from the game). In one embodiment, the list of clippings from game 904 may be viewed, or it may be possible to navigate through it in such a way as to highlight some of the clippings from the game listed in the list of clippings from game 904. In the shown embodiment, the clipping from game A created by the user is highlighted A, for which detailed information 906 relating to a clipping from game A is output. Detailed information 906 may include various kinds of information related to clipping from a game of the level or stage at which it was created clipping from the game, more specific information about the location from which the clipping from the game was created, comments from user A, who created the clipping from the game, the number of other people's comments, information about how many times the clipping was played, is displayed in the detailed information of the game, or any other kind of clipping information that can be provided when an item in the clipping list is highlighted.

Фиг.9В иллюстрирует информационную страницу вырезки из игры в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения. Информационная страница вырезки из игры выводится для вырезки из игры А, обсуждаемой со ссылкой на фиг.9А, и может быть отображена, когда пользователь выбирает список вырезок из игры А, как показано на фиг.9А. Как показано на фиг.9В, информационная страница вырезки из игры предоставляет различные виды информации, связанной с вырезкой из игры. В дополнение к библиографической информации о вырезке из игры (например, заголовок, имя пользователя, создавшего вырезку из игры, дата создания и т.д.) может отображаться видео 910 вырезки из игры. В одном из вариантов воплощения видео 910 является записанным видео игрового процесса исходного пользователя, создавшего вырезку из игры. В другом варианте воплощения видео 910 может быть записанным видео игрового процесса других пользователей, например, пользователя, который заработал больше всего очков в вырезке из игры, или пользователя, который последним играл в эту вырезку из игры. В одном из вариантов воплощения видео 910 может представлять собой потоковое видео пользователя, который в настоящее время играет в вырезку из игры. В других вариантах воплощения вместо видео может быть отображено показательное изображение из вырезки из игры.9B illustrates a game clipping information page in accordance with an embodiment of the present invention. The clipping information page of the game is output for clipping from the game A discussed with reference to FIG. 9A, and can be displayed when the user selects the clipping list from the game A, as shown in FIG. 9A. As shown in FIG. 9B, a game clipping information page provides various kinds of information related to a game clipping. In addition to bibliographic information about a clipping from the game (for example, a title, the name of the user who created the clipping from the game, the date of creation, etc.), video 910 of the clipping from the game can be displayed. In one embodiment, video 910 is a recorded video of the gameplay of the original user who created the clipping from the game. In another embodiment, video 910 may be a recorded video of the gameplay of other users, for example, the user who earned the most points in a clipping from a game, or the user who last played that clipping from a game. In one embodiment, video 910 may be a streaming video of a user who is currently playing a game clipping. In other embodiments, an example image from a game clipping may be displayed instead of video.

Информационная страница вырезки из игры может дополнительно включать выбираемую кнопку 912 для инициирования игрового процесса вырезки из игры. Информационная страница вырезки из игры может также включать раздел подробной информации 914, который может содержать различные детали и статистическую информацию о вырезке из игры, такую как количество игр, средний процент завершения и т.д. Информационная страница вырезки из игры может также включать раздел комментариев 916, отображающий комментарии, оставленные пользователями. Кнопка сортировки 918 может присутствовать для выбора различных опций сортировки комментариев (например, в хронологическом порядке, в обратном хронологическом порядке, по популярности, по рейтингу, по отношению к текущему пользователю (например, комментарии друзей пользователя в социальном графе являются приоритетными) и т.д.).The game clipping information page may further include a selectable button 912 to initiate the game clipping game process. The game clipping information page may also include a detailed information section 914, which may contain various details and statistical information about the clipping from the game, such as the number of games, the average percentage of completion, etc. The game clipping information page may also include a comment section 916 displaying comments left by users. A sorting button 918 may be present to select various options for sorting comments (for example, in chronological order, in reverse chronological order, by popularity, by rating, in relation to the current user (for example, comments of user friends in a social graph are priority), etc. .).

Фиг.10 иллюстрирует вид информации учетной записи пользователя, включающий отображение друзей в режиме реального времени в облаке игровой социальной сети в соответствии с вариантом воплощения изобретения. Раздел библиотеки 1002 отображает различные видеоигры в библиотеке пользователя. Это могут быть видеоигры, которые пользователь приобрел или получил иным способом. Отображение видеоигр может включать отображение показательной графики в дополнение к информации заголовка. Следует иметь в виду, что игры могут представлять собой полные версии видеоигр, но также могут быть мини-версиями ограниченных версий, каждая из которых может быть частью полной версии видеоигр или быть ограниченной в ином качестве по сравнению с полной версией видеоигр. В списке друзей 1004 перечисляются друзья текущего пользователя в социальной сети, связанной с облачной игровой системой (т.е. другие пользователи в социальном графе текущего пользователя). Социальная сеть может быть социальной сетью, которая является специфической для облачной игровой системы, или может быть (третья сторона) социальной сетью, которая существует отдельно от облачной игровой системы, с которой облачная игровая система взаимодействует для получения информации о социальном графе пользователя. Список друзей 1004 может включать дополнительную информацию о друзьях пользователя, например, изображения игр, которые принадлежат каждому из друзей, идентификация сетевого статуса друга (например, онлайн, оффлайн, неактивен и т.д.), последнее имя пользователя друга и продолжительность его игры, последняя игра, сыгранная другом, и т.д.10 illustrates a view of user account information including displaying friends in real time in a cloud of a gaming social network in accordance with an embodiment of the invention. The library section 1002 displays various video games in the user's library. These can be video games that the user purchased or received in another way. Displaying video games may include displaying indicative graphics in addition to header information. It should be borne in mind that games can be full versions of video games, but can also be mini versions of limited versions, each of which can be part of the full version of video games or be limited in a different quality compared to the full version of video games. The friends list 1004 lists the friends of the current user on the social network associated with the cloud gaming system (i.e. other users in the social graph of the current user). A social network may be a social network that is specific to the cloud gaming system, or it may be a (third party) social network that exists separately from the cloud gaming system with which the cloud gaming system interacts to obtain information about the user's social graph. The list of friends 1004 may include additional information about the user's friends, for example, images of games that belong to each of the friends, identification of the friend’s network status (for example, online, offline, inactive, etc.), the last username of the friend and the duration of his game, last game played by friend, etc.

В одном из вариантов воплощения раздел действующих активных пользователей 1006 отображает текущий вид игрового процесса друзей, которые в настоящее время находятся в режиме онлайн и могут играть в видеоигру. В одном из вариантов воплощения каждый пользователь имеет опцию для определения, следует ли делать их текущий игровой процесс доступным для просмотра в реальном времени другими пользователями или не следует. В таком варианте воплощения просмотр в реальном времени отображается только для тех пользователей, которые выбрали опцию, разрешающую сделать видимым для других пользователей их текущий игровой процесс. В показанном варианте воплощения раздел действующих активных пользователей 1006 включает просмотр в режиме реального времени 1008 текущего игрового процесса друга A, а также просмотр в режиме реального времени 1010 текущего игрового процесса друга B. В одном из вариантов воплощения текущий пользователь может перемещаться по списку друзей или просматривать друзей в списке друзей 1004 и/или просматривать вид в режиме реального времени, который доступен в разделе действующих активных пользователей 1006. В одном из вариантов воплощения просмотр в реальном времени может быть выделен, когда текущий пользователь переходит на него, и может быть отображен способом, отличным от способа отображения других просмотров в реальном времени. Например, просмотр в реальном времени может отображаться по умолчанию в ненасыщенной цветовой гамме, но, будучи выбранным или выделенным, отображаться в полностью насыщенной цветовой гамме. Просмотр в реальном времени также может отображаться в более низком разрешении, частоте кадров или размере по умолчанию, но при выборе отображаться с более высоким разрешением, частотой кадров или размером. Таким образом, полоса окна может быть размещена для конкретного просмотра в реальном времени на основе выбора пользователя, чтобы представить просмотр в реальном времени, который пользователь желает просмотреть с большей четкостью изображения, чем другие просмотры в реальном времени, которые могут быть одновременно активны. Следует иметь в виду, что просмотр в реальном времени может отображать не только конкретный игровой процесс видеоигры, но и другое действие друга в облачной игровой системе, например, его перемещение по меню или другие виды действий, связанных с его облачной игровой сессией.In one embodiment, the active active users section 1006 displays the current gameplay of friends who are currently online and can play a video game. In one embodiment, each user has an option to determine whether to make their current gameplay available for viewing in real time by other users or not. In such an embodiment, real-time viewing is displayed only for those users who have selected an option allowing their current gameplay to be visible to other users. In the shown embodiment, the active active users section 1006 includes viewing in real time 1008 the current gameplay of friend A, as well as viewing in real time 1010 the current gameplay of friend B. In one embodiment, the current user can navigate through the friends list or browse friends in the friends list 1004 and / or view the view in real time, which is available in the section of active active users 1006. In one embodiment, the view is in real time. The total time can be allocated when the current user navigates to it, and can be displayed in a way different from the way that other views are displayed in real time. For example, live view can be displayed by default in unsaturated colors, but when selected or highlighted, displayed in fully saturated colors. Live view can also be displayed at a lower resolution, frame rate or default size, but when selected, will be displayed at a higher resolution, frame rate or size. Thus, a window bar can be arranged for a specific live view based on a user’s choice to present a live view that the user wishes to view with sharper clarity than other real-time views that can be simultaneously active. It should be borne in mind that real-time viewing can display not only the specific gameplay of a video game, but also another friend’s action in the cloud gaming system, for example, moving around the menu or other types of actions associated with his cloud gaming session.

В одном из вариантов воплощения просмотр в реальном времени доступен только для тех пользователей, которые в настоящее время активно участвуют в игровом процессе видеоигры. Другими словами, для данного пользователя не будет отображаться просмотр в реальном времени, если этот пользователь находится в оффлайн-режиме или в онлайн, но активно не участвует в игровом процессе видеоигры. Таким образом, если пользователь выполняет другие, не игровые, действия в облачной игровой системе (например, осуществляет навигацию в графическом интерфейсе облачной игровой системы при входе в систему), такие действия не доступны для просмотра в реальном времени другим пользователям. В другом варианте воплощения просмотр в реальном времени может включать все действия пользователя, осуществившего вход в облачную игровую систему, включая как игровой процесс пользователя, так и другие неигровые действия.In one embodiment, real-time viewing is available only to those users who are currently actively involved in the video game gameplay. In other words, for this user, the live view will not be displayed if this user is offline or online, but is not actively involved in the video game game process. Thus, if the user performs other, non-gaming, actions in the cloud gaming system (for example, navigates in the graphical interface of the cloud gaming system upon entering the system), such actions are not available for viewing in real time to other users. In another embodiment, real-time viewing may include all the actions of the user logging into the cloud gaming system, including both the user's game process and other non-game actions.

В одном из вариантов воплощения просмотр в реальном времени данного пользователя может быть отфильтрован, чтобы не раскрывать его потенциально важную или личную информацию для просмотра другими пользователями. Например, облачная игровая система может поддерживать функцию чата. Поскольку некоторые пользователи могут пожелать, чтобы их чаты оставались скрытыми, может быть предоставлена опция скрытия журнала чата при отображении просмотра в реальном времени. Следует иметь в виду, что функция чата может быть осуществлена как во время игровой активности, так и в неигровое время, и может быть отфильтрована из просмотра в реальном времени исходя из одного или обоих из этих обстоятельств. В другом варианте воплощения аспекты видеоигры могут быть отфильтрованы из просмотра в реальном времени. Например, пользователь может пожелать сохранить в тайне установленные пользовательские настройки, поскольку они могут дать преимущество этому пользователю во время игрового процесса. Таким образом, может быть предусмотрена опция для действий, связанных с настройками, которые не должны отображаться в составе видеопотока (например, когда пользователь переходит в интерфейс настроек видеоигры). В другом варианте воплощения просмотр в реальном времени может быть настроен так, чтобы предотвратить просмотр личной информации (например, запрещая просмотр, когда пользователь обращается к странице персональной информации, заходит на страницу платежной информации, вводит пароль и т.д.).In one embodiment, the real-time viewing of a given user may be filtered so as not to reveal potentially important or personal information for viewing by other users. For example, a cloud gaming system may support a chat function. Since some users may wish to keep their chats hidden, the option to hide the chat log when displaying live view may be provided. It should be borne in mind that the chat function can be carried out both during game activity and in non-game time, and can be filtered from live viewing based on one or both of these circumstances. In another embodiment, aspects of a video game may be filtered out from live viewing. For example, a user may wish to keep their user settings private, as they may give an advantage to that user during gameplay. Thus, an option may be provided for actions related to settings that should not be displayed as part of the video stream (for example, when the user goes to the video game settings interface). In another embodiment, real-time viewing can be configured to prevent viewing of personal information (for example, prohibiting viewing when a user accesses a personal information page, visits a payment information page, enters a password, etc.).

В одном из вариантов воплощения интерфейс предоставляет опцию для первичного пользователя по отправке запроса о присоединении к игровой сессии вторичного пользователя, который в настоящее время находится онлайн. Например, первичный пользователь может просматривать в реальном времени видеопоток игрового процесса вторичного пользователя и пожелать присоединиться к игровому процессу вторичного пользователя. В одном варианте воплощения при активации опции отсылается запрос вторичному пользователю, уведомляющий вторичного пользователя о том, что первичный пользователь желает присоединиться к его сессии. Если вторичный пользователь принимает запрос, тогда инициируется многопользовательский режим видеоигры, облегчая мультиплеерный игровой процесс с участием первого и второго пользователей. В другом варианте воплощения два или более вторичных пользователей могут уже быть участниками мультиплеерного игрового процесса. В таком варианте воплощения первичный пользователь может послать запрос о присоединении к мультиплеерному игровому процессу. После принятия запроса одним из вторичных пользователей (например, назначенным главным компьютером сессии игрового процесса) первичный пользователь может присоединиться к мультиплеерной сессии видеоигры. Следует иметь в виду, что вышеупомянутый интерфейс, отображающий видеопоток игрового процесса в реальном времени вторичных пользователей, облегчает первичному пользователю присоединение к игровому процессу вторичных пользователей, когда он может видеть их игровой процесс.In one embodiment, the interface provides an option for a primary user to send a request to join a gaming session for a secondary user who is currently online. For example, the primary user may view the video stream of the secondary user's gameplay in real time and wish to join the secondary user's gameplay. In one embodiment, when the option is activated, a request is sent to the secondary user, notifying the secondary user that the primary user wishes to join his session. If the secondary user accepts the request, then the multi-user video game mode is initiated, facilitating the multiplayer gameplay involving the first and second users. In another embodiment, two or more secondary users may already be participants in a multiplayer gameplay. In such an embodiment, the primary user may send a request to join the multiplayer game process. After the request is accepted by one of the secondary users (for example, the game session assigned by the main computer), the primary user can join the video game multiplayer session. It should be borne in mind that the aforementioned interface displaying the video stream of the game process in real time to secondary users facilitates the primary user to join secondary users to the game process when he can see their game process.

В одном из вариантов воплощения возможность отправить запрос на присоединение к игровому процессу вторичного пользователя основывается на определении статуса владения видеоигрой первичным пользователем. Если первичный пользователь не является владельцем видеоигры, то ему не будет предоставлена опция, в то время как, если первичный пользователь владеет той же видеоигрой, что и вторичный пользователь, опция отправки запроса на присоединение к игровому процессу вторичного пользователя становится доступной как часть интерфейса. В одном варианте воплощения, если определяется, что первичный пользователь не является владельцем видеоигры, первичный пользователь все еще может присоединиться к игровому процессу вторичного пользователя в мультиплеерном режиме, но с ограниченными возможностями, например, с ограничением продолжительности игрового процесса, доступных сцен/уровней/стадий и т.д., параметров настройки, умений, навыков, оружия, персонажей, транспортных средств или любых других аспектов видеоигры, которые могут быть ограничены. В одном из вариантов воплощения после игрового процесса в ограниченной версии видеоигры первичному пользователю предоставляется возможность приобрести видеоигру в полном объеме. В другом варианте воплощения первичному пользователю предоставляется возможность приобрести дополнительную часть видеоигры.In one embodiment, the ability to send a request for a secondary user to join the game process is based on determining the ownership status of the video game by the primary user. If the primary user does not own the video game, then he will not be given the option, while if the primary user owns the same video game as the secondary user, the option to send a request for joining the game process of the secondary user becomes available as part of the interface. In one embodiment, if it is determined that the primary user does not own the video game, the primary user can still join the secondary user’s gameplay in multiplayer mode, but with limited capabilities, for example, limiting the duration of the gameplay, available scenes / levels / stages etc., settings, abilities, skills, weapons, characters, vehicles, or any other aspects of a video game that may be limited. In one embodiment, after the game process in a limited version of the video game, the primary user is given the opportunity to purchase the full video game. In another embodiment, the primary user is given the opportunity to purchase an additional part of the video game.

Согласно фиг.10 отображаемая информация может также включать информацию об истории игры 1012 друзей пользователя. Информация об истории игры 1012 может предоставлять информацию об истории игрового процесса данного друга, например, последние сыгранные игры, продолжительность сессий игрового процесса, статистические данные, касающиеся игрового процесса, и т.д.10, the displayed information may also include game history information 1012 of the user's friends. Information about the history of the game 1012 may provide information about the history of the game process of a given friend, for example, the last played games, duration of sessions of the game process, statistics related to the game process, etc.

Следует иметь в виду, что многие способы и конфигурации представления облачного игрового интерфейса возможны в соответствии с различными вариантами воплощения изобретения. В одном таком варианте воплощения предусматривается способ отображения текущего состояния игры пользователей облачной игровой системы, включающий следующие действия способа: представление облачного игрового интерфейса первичного пользователя; определение одного или более вторичных пользователей, которые являются друзьями первичного пользователя; определение текущего статуса каждого из вторичных пользователей, текущий статус определяется как онлайн или оффлайн; для по меньшей мере одного находящегося онлайн вторичного пользователя, предоставление видеопотока в реальном времени текущей игровой сессии находящегося онлайн вторичного пользователя в облачном игровом интерфейсе первичного пользователя, видеопоток в реальном времени включает предоставление опции для первичного пользователя, касающейся присоединения к текущей игровой сессии находящегося онлайн вторичного пользователя; в ответ на получение запроса об активации опции для первичного пользователя о присоединении к текущей игровой сессии находящегося онлайн вторичного пользователя, инициирование мультиплеерного режима текущей игровой сессии находящегося онлайн вторичного пользователя, мультиплеерный режим обеспечивает игровой процесс первичного пользователя в текущей игровой сессии находящегося онлайн вторичного пользователя; при этом инициирование мультиплеерного режима включает определение статуса владения первичным пользователем видеоигрой, определяющей текущую игровую сессию находящегося онлайн вторичного пользователя; при этом, если первичный пользователь определен как владелец видеоигры, мультиплеерный режим предусматривает игровой процесс полной версии видеоигры; при этом, если первичный пользователь определен как не владеющий видеоигрой, мультиплеерный режим предусматривает игровой процесс ограниченной версии видеоигры.It should be borne in mind that many methods and configurations for presenting a cloud gaming interface are possible in accordance with various embodiments of the invention. In one such embodiment, a method for displaying a current state of a game of users of a cloud gaming system is provided, comprising the following method steps: presenting a cloud gaming interface of a primary user; identifying one or more secondary users who are friends of the primary user; determination of the current status of each of the secondary users, the current status is determined as online or offline; for at least one online secondary user, providing a real-time video stream of the current gaming session of the online secondary user in the cloud gaming interface of the primary user, the real-time video stream includes providing an option for the primary user to join an online secondary user in the current gaming session ; in response to receiving a request to activate the option for the primary user to join an online secondary user to the current game session, initiate a multiplayer mode of the current gaming session of the online secondary user, the multiplayer mode provides the primary user game process in the current gaming session of the online secondary user; wherein the initiation of the multiplayer mode includes determining the status of the primary user owning a video game that determines the current gaming session of an online secondary user; in this case, if the primary user is defined as the owner of the video game, the multiplayer mode provides for the gameplay of the full version of the video game; in this case, if the primary user is defined as not owning a video game, the multiplayer mode provides for the gameplay of a limited version of the video game.

В одном из вариантов воплощения ограниченная версия видеоигры определяет сокращение, по сравнению с полной версией видеоигры, в одном или более из доступных уровней, доступных сцен, доступных функций, ограничения по времени, уменьшения виртуального пространства, продолжительности кампании, количества жизней или количества переигровок.In one embodiment, a limited version of a video game determines a reduction compared to the full version of a video game in one or more of the available levels, available scenes, available functions, time limits, reduced virtual space, campaign duration, number of lives, or number of replayings.

В одном варианте воплощения способ дополнительно включает действие способа представления, если первичный пользователь не владеет видеоигрой, опции приобретения первичным пользователем по меньшей мере части видеоигры.In one embodiment, the method further includes the action of the presentation method, if the primary user does not own the video game, the options for the primary user to acquire at least a portion of the video game.

В одном варианте воплощения видеопоток в реальном времени находящегося онлайн вторичного пользователя представляется в первом разрешении; а выбор этого видеопотока в реальном времени вызывает представление видеопотока в реальном времени находящегося онлайн вторичного пользователя во втором разрешении, более высоком, чем первое разрешение.In one embodiment, the live video stream of an online secondary user is presented in a first resolution; and the selection of this video stream in real time causes the video stream to be presented in real time to the online secondary user in a second resolution higher than the first resolution.

В одном варианте воплощения видеопоток в реальном времени находящегося онлайн вторичного пользователя представляется в режиме ненасыщенной цветовой гаммы, а выбор этого видеопотока в реальном времени вызывает представление видеопотока в реальном времени находящегося онлайн вторичного пользователя в насыщенной цветовой гамме.In one embodiment, the real-time video stream of an online secondary user is presented in a saturated color gamut, and selecting this real-time video stream presents a real-time video stream of an online secondary user in a saturated color gamut.

В одном из вариантов воплощения представление облачного игрового интерфейса включает представление библиотеки видеоигр, связанных с каждым из вторичных пользователей.In one embodiment, the presentation of the cloud gaming interface includes a presentation of a library of video games associated with each of the secondary users.

В одном из вариантов воплощения определение одного или более вторичных пользователей включает осуществление доступа к социальному графу, связанному с первичным пользователем. В одном варианте воплощения осуществление доступа к социальному графу включает осуществление доступа к интерфейсу API социальной сети.In one embodiment, determining one or more secondary users includes accessing a social graph associated with the primary user. In one embodiment, accessing a social graph includes accessing a social network API.

В одном из вариантов воплощения представление облачного игрового интерфейса первичного пользователя включает предоставление списка всех вторичных пользователей в порядке приоритета, этот порядок приоритета основывается на одном или более из текущего статуса, новизны входа или общего владения игрой с первичным пользователем.In one embodiment, the presentation of the cloud gaming interface of the primary user includes providing a list of all secondary users in priority order, this priority order based on one or more of the current status, novelty of entry, or total ownership of the game with the primary user.

Фиг.11 иллюстрирует способ представления видеопотоков игрового процесса друзей в реальном времени текущего пользователя в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения. В действии 1100 способа текущий пользователь входит в систему облачной игровой системы. В действии 1102 способа друзья текущего пользователя идентифицируются из социального графа текущего пользователя. Как уже отмечалось, социальный граф текущего пользователя может быть взят из социальной сети, которая является специфической для облачной игровой системы, или может быть взят из социальной сети, которая существует отдельно от облачной игровой системы. В действии 1104 способа извлекается библиотека информации о друзьях пользователя. Библиотека информации о друзьях пользователя может позволить идентифицировать видеоигры в библиотеках друзей пользователя. В действии 1106 способа идентифицируются текущие статусы друзей текущего пользователя. Если текущим статусом данного друга является статус онлайн, то в действии 1108 способа определяется, участвует ли данный друг в настоящее время в игровом процессе видеоигры в облачной системе. Если это так, тогда в действии 1112 способа в реальном времени принимается видеопоток игрового процесса. В действии 1110 способа друзья текущего пользователя имеют приоритет для отображения на основе различных факторов или параметров. В действии 1114 способа информация о друзьях текущего пользователя и информация об их статусах, и видеопоток игрового процесса в реальном времени предоставляются в порядке приоритета. В одном из вариантов воплощения друзья текущего пользователя, которые находятся онлайн, могут иметь приоритет перед друзьями, которые в настоящее время находятся оффлайн. В одном из вариантов воплощения друзья текущего пользователя, которые в настоящее время участвуют в активном игровом процессе, могут иметь приоритет перед друзьями, которые в настоящее время не участвуют в активном игровом процессе. В одном из вариантов воплощения друзья, имеющие доступный видеопоток игрового процесса в реальном времени, могут иметь приоритет перед другими друзьями. В одном из вариантов воплощения друзья могут иметь приоритет на основании показателя новизны, с которой они вошли в систему в облачной игровой системе. В другом варианте воплощения друзья могут иметь приоритет на основании общего владения видеоиграми. Приведенные выше примеры приоритета друзей предоставляются только в качестве примера, а не в качестве ограничения. Как будет понятно специалистам в данной области, в других вариантах воплощения друзьям текущего пользователя приоритет может назначаться и представляться в соответствии с порядком приоритета на основе любого другого подходящего фактора.11 illustrates a method for presenting video streams of a friends game game in real time to a current user in accordance with an embodiment of the present invention. At act 1100 of the method, the current user logs on to the cloud gaming system. At act 1102, the friends of the current user are identified from the social graph of the current user. As already noted, the current user's social graph can be taken from a social network that is specific to the cloud gaming system, or can be taken from a social network that exists separately from the cloud gaming system. At act 1104 of the method, a library of information about the user's friends is retrieved. The user's friend information library may allow video games to be identified in the user's friend libraries. At act 1106 of the method, the current statuses of friends of the current user are identified. If the current status of this friend is online, then in step 1108 of the method, it is determined whether the friend is currently participating in the video game game process in the cloud system. If so, then in action 1112 of the method, a video stream of the game process is received in real time. In method action 1110, friends of the current user have priority to display based on various factors or parameters. In action 1114 of the method, information about the friends of the current user and information about their statuses, and the video stream of the game process in real time are provided in order of priority. In one embodiment, friends of the current user who are online may take precedence over friends who are currently offline. In one embodiment, friends of the current user who are currently participating in an active game process may take precedence over friends who are not currently participating in an active game process. In one embodiment, friends having an available live video gameplay stream may take precedence over other friends. In one embodiment, friends may take precedence based on the measure of novelty with which they entered the system in a cloud gaming system. In another embodiment, friends may take precedence based on common ownership of video games. The above friend priority examples are provided as an example only and not as a limitation. As will be appreciated by those skilled in the art, in other embodiments, the friends of the current user may be assigned and presented priority in accordance with the priority order based on any other suitable factor.

Фиг.12 иллюстрирует систему, включающую облачную игровую систему и социальную сеть, в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения. Облачная игровая система 1200 предоставляет доступ к вашим облачным играм. Облачная игровая система включает библиотеку игры 1202, которая содержит различные видеоигры, в которые могут играть пользователи. Данные пользователя 1204 содержат различные виды данных, которые связаны с учетными записями пользователей, таких как видеоигры, которыми владеет пользователь, и любые сохраненные игровые процессы пользователя. В показанном варианте воплощения концептуально показаны различные сессии игрового процесса, включая сессию А, сессию В и сессию С.Сессия А определяет игровой процесс пользователя А, который видит игровой процесс сессии А на дисплее 1208. Игровой процесс сессии А отображается как просмотр 1210 на дисплее пользователя А 1208. Подобно этому сессия В определяет игровой процесс пользователя В, который отображается на устройстве 1212 пользователя В как просмотр 1214. В показанном варианте воплощения просмотр 1214 сессии пользователя В отображает интерфейс, включающий просмотры в реальном времени других пользователей, включая просмотр в реальном времени сессии А и просмотр в реальном времени сессии С.Когда выполняется игровой процесс сессий А и С, видео игрового процесса выводится из сессий А и С и может передаваться в сессию пользователя В таким образом, чтобы быть отображенным на просмотре 1214 пользователя В. Видео игрового процесса может быть обработано для потоковой передачи в сессию пользователя В, например, со сниженным разрешением, размером, частотой кадров, насыщенностью цвета и т.д., чтобы сэкономить пропускную способность канала.12 illustrates a system including a cloud gaming system and a social network in accordance with an embodiment of the present invention. The 1200 cloud gaming system provides access to your cloud games. The cloud gaming system includes a game library 1202 that contains various video games that users can play. User data 1204 contains various types of data that are associated with user accounts, such as video games owned by the user, and any stored game processes of the user. In the embodiment shown, various gameplay sessions are conceptually shown, including session A, session B, and session C. Session A defines the gameplay of user A who sees the gameplay of session A on display 1208. The gameplay of session A is displayed as viewing 1210 on the user's display A 1208. Similarly, session B defines the gameplay of user B, which is displayed on device 1212 of user B as viewing 1214. In the shown embodiment, viewing 1214 session of user B displays an interface c, including real-time views of other users, including real-time viewing of session A and real-time viewing of session C. When the game process of sessions A and C is performed, video of the game process is output from sessions A and C and can be transmitted to user B so as to be displayed on the viewing 1214 of the user B. Video of the game process can be processed for streaming to the session of the user B, for example, with a reduced resolution, size, frame rate, color saturation, etc. . To save bandwidth.

На фиг.12 также показана социальная сеть 1216. Социальная сеть 1216 включает пользовательские данные 1218, которые включают такие данные как социальные графы пользователя, сообщения, фотографии, видео, биографические сведения и т.д. Приложения 1220 могут работать в среде социальной сети. Графический интерфейс пользователя (ГИП) 1222 определяет интерфейс взаимодействия с социальной сетью. Интерфейс API 1224 облегчает доступ к социальной сети. Модуль генерации уведомлений 1226 обрабатывает уведомления пользователей социальной сети в соответствии с их предпочтениями. Как уже отмечалось, просмотр 1214 пользователя В включает видеопоток в реальном времени из сессий других пользователей. В одном из вариантов воплощения друзья пользователя В были определены на основе осуществления доступа к API 1224 в социальной сети 1216 для определения членов социального графа пользователя В. Эти члены имели перекрестные ссылки с пользователями облачной игровой системы для предоставления видеопотоков игрового процесса в реальном времени от друзей пользователя В, включая видеопотоки из сессий А и С.12 also shows the social network 1216. The social network 1216 includes user data 1218, which includes data such as user social graphs, messages, photos, videos, biographical information, etc. 1220 applications can run in a social network environment. A graphical user interface (GUI) 1222 defines an interface for interacting with a social network. API 1224 facilitates access to the social network. The notification generation module 1226 processes notifications of social network users in accordance with their preferences. As already noted, viewing 1214 user B includes a real-time video stream from sessions of other users. In one embodiment, the friends of user B were determined by accessing the API 1224 on the social network 1216 to determine the members of the social graph of user B. These members had cross-references with users of the cloud gaming system to provide real-time video streams of the gameplay from the friends of the user B, including video streams from sessions A and C.

В одном из вариантов воплощения пользователь А решает поделиться своей сессией А игрового процесса со своим социальным графом. Сессия А пользователя А передается через API 1224 для активации модуля генерации уведомлений 1226 социальной сети 1216 для отправки соответствующего уведомления друзьям в социальном графе пользователя А. Когда пользователь 1230 социальной сети, который находится в социальном графе пользователя А, осуществляет доступ в социальную сеть через устройство 1228, он может увидеть сообщение или объявление от пользователя А о сессии пользователя А. При соответствующей настройке пользователь может получать уведомления, такие как сообщение электронной почты, указывающие, что пользователь А поделился чем-то в социальной сети. Следует иметь в виду, что пользователь А может поделиться информацией о связанной активности в различных видеоиграх, например, о достижениях в видеоигре, приглашениях поиграть в видеоигру, комментариях о видеоигре, приглашении просмотреть или поиграть в вырезку из игры, созданную пользователем А, просмотреть видеоклип игрового процесса пользователя А и т.д.In one embodiment, user A decides to share his gameplay session A with his social graph. Session A of user A is transmitted through API 1224 to activate the notification generation module 1226 of social network 1216 to send the corresponding notification to friends in the social graph of user A. When the user 1230 of the social network located in the social graph of user A accesses the social network via device 1228 , he can see the message or announcement from user A about the session of user A. With appropriate settings, the user can receive notifications, such as an e-mail message you, indicating that user A has shared something on a social network. It should be borne in mind that user A can share information about related activities in various video games, for example, about achievements in a video game, invitations to play a video game, comments about a video game, an invitation to view or play a clipping from a game created by user A, view a video clip of a game user A process, etc.

Фиг.13 представляет собой график, иллюстрирующий различные переменные состояния игры с течением времени, в соответствии с вариантами воплощения изобретения. Следует понимать, что в различных вариантах воплощения может использоваться много различных видов переменных состояния игры, которые будут специфичными для конкретных видеоигр. Представленное и описанное со ссылкой на проиллюстрированный вариант воплощения предлагается только в качестве примера, а не в качестве ограничения. Переменные состояния игры могут включать значения, которые определяются осуществлением видеоигры, а также значениями, которые определяются с помощью пользовательского ввода. В показанном варианте воплощения имеются переменные положения, указывающие X, Y и Z положения объекта в виртуальном пространстве видеоигры, например, персонажа или транспортного средства. Переменные угла съемки указывают направление виртуальной камеры или виртуального вида в видеоигре. В одном варианте воплощения определяется угол съемки и измеряется азимутальная составляющая (например, вдоль горизонтальной плоскости) и отсчет азимута, и компонент наклона, измеренные относительно отсчета наклона (например, по отношению к вертикали). Переменные действия, такие как проиллюстрированные переменные действий А и В, указывают на инициирование и поддержание различных действий в видеоигре. Следует иметь в виду, что действия для данной видеоигры будут специфичны в контексте этой видеоигры. В качестве примера, действия могут включать инициирование определенных маневров, применение навыков, запуск механизмов модификации, которые изменяют существующее действие, например, повышение его уровня интенсивности или частоты и т.д., или любой другой тип действия или активности, который может быть вызван вводом данных пользователем в ходе видеоигры. Согласно фиг.13 переменная оружия указывает срабатывание оружия в видеоигре. Переменная здоровья указывает уровень здоровья, например, персонажа пользователя в видеоигре. Переменные кнопки указывают состояние кнопок на управляющем устройстве, например, находится ли кнопка в нажатом состоянии или отпущена. Переменные состояния джойстика в показанном варианте воплощения указывают величину перемещения джойстика относительно нейтрального положения. Вышеприведенные переменные состояния игры, которые были описаны со ссылкой на показанный вариант воплощения, являются только примерными и, как будет понятно специалистам в данной области, с течением времени могут быть выявлены многие другие типы переменных состояния игры.13 is a graph illustrating various game state variables over time, in accordance with embodiments of the invention. It should be understood that in various embodiments, many different kinds of game state variables that will be specific to particular video games can be used. Presented and described with reference to the illustrated embodiment, is offered only as an example, and not as a limitation. Game state variables may include values that are determined by the implementation of the video game, as well as values that are determined by user input. In the illustrated embodiment, there are variable positions indicating the X, Y, and Z positions of an object in the virtual space of a video game, for example, a character or a vehicle. Shooting angle variables indicate the direction of the virtual camera or virtual view in the video game. In one embodiment, the shooting angle is determined and the azimuthal component is measured (for example, along a horizontal plane) and the azimuth reference and tilt component measured relative to the tilt reference (for example, relative to the vertical). Action variables, such as the illustrated action variables A and B, indicate the initiation and maintenance of various actions in a video game. It should be borne in mind that the actions for this video game will be specific in the context of this video game. As an example, actions can include initiating certain maneuvers, applying skills, triggering modification mechanisms that modify an existing action, such as increasing its level of intensity or frequency, etc., or any other type of action or activity that may be triggered by input user data during a video game. Referring to FIG. 13, a weapon variable indicates a weapon being triggered in a video game. A health variable indicates the level of health of, for example, the user's character in a video game. Variable buttons indicate the state of the buttons on the control device, for example, whether the button is pressed or released. Joystick state variables in the shown embodiment indicate the amount of movement of the joystick relative to the neutral position. The above game state variables, which have been described with reference to the shown embodiment, are only exemplary and, as will be appreciated by those skilled in the art, many other types of game state variables can be detected over time.

Согласно варианту воплощения на фиг.6 в одном варианте воплощения анализатор состояния игры 614 может быть сконфигурирован с возможностью анализа переменных состояния игры записанного игрового процесса пользователя. На основе анализа записанного игрового процесса пользователя могут быть определены различные области заинтересованности записанного игрового процесса пользователя и представлены пользователю в качестве возможных выборок, из которых создается вырезка из игры. Например, область игрового процесса, характеризуемая высокими уровнями активности для некоторых переменных состояния игры, может определять выборку записываемого игрового процесса пользователя. Следует иметь в виду, что уровень активности для данной переменной состояния игры может быть основан на различных факторах, таких как уровень интенсивности, частота активации, длительность поддержания и т.д. В некоторых вариантах воплощения анализ переменных состояния игры может повлечь поиск областей игрового процесса, в которых уровни активности двух или более различных переменных состояния игры коррелируют предопределенным способом, например, две или более переменных имеют высокий уровень активности одновременно. Высокий уровень активности может быть определен на основе предопределенного порогового значения.According to the embodiment of FIG. 6, in one embodiment, the game state analyzer 614 may be configured to analyze game state variables of the recorded game process of the user. Based on the analysis of the user's recorded game process, various areas of interest of the recorded user game process can be determined and presented to the user as possible samples from which a clipping from the game is created. For example, a gameplay area characterized by high levels of activity for certain game state variables may determine a sample of a user's recorded gameplay. It should be borne in mind that the level of activity for a given state of the game variable can be based on various factors such as intensity level, activation frequency, duration of maintenance, etc. In some embodiments, the analysis of game state variables may result in a search for areas of the game process in which activity levels of two or more different game state variables are correlated in a predetermined manner, for example, two or more variables have a high level of activity at the same time. A high level of activity can be determined based on a predetermined threshold value.

В различных вариантах воплощения область заинтересованности записанного игрового процесса пользователя может быть автоматически определена на основе порогового обнаружения любого одного или более из следующих признаков: одного или более вводов данных пользователем, скорости ввода данных пользователем, частоты ввода, повторов типов вводов, случаев наборов ввода, комбинированных вводов (например, комбинированных ключей), векторов движения, давления, оказываемого на управляющее устройство, возбуждения пользователя (например, обнаруживаемого на основе захвата изображения или аудио данных пользователя).In various embodiments, the region of interest of the recorded game process of the user can be automatically determined based on a threshold detection of any one or more of the following features: one or more user inputs, user input speed, input frequency, input type repetitions, input set cases, combined inputs (e.g., combination keys), motion vectors, pressure exerted on the control device, user excitement (e.g., detect aemogo based on the image capturing user data or audio).

Фиг.14А иллюстрирует способ создания вырезки из игры для видеоигры линейного типа в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения. Вообще говоря, в линейной видеоигре продвижение игрока в процессе видеоигры осуществляется линейно, где в целях передвижения в процессе видеоигры игрок должен завершить раннее поставленные задачи, прежде чем переходить к последующим целям. Таким образом, все игроки должны завершить одни и те же задачи в одном и том же порядке в целях продвижения в процессе видеоигры. Задачи в видеоигре линейного типа могут быть связаны как с географическим, так и с временными местоположениями внутри контекста пространственно-временной сюжетной линии видеоигры. В действии 1400 способа обозначена сцена видеоигры. Сцена может иметь как пространственный, так и временный характер и иметь различные задачи, установленные в ней. В действии 1402 способа определена пространственная либо временная протяженность сцены. Протяженность сцены может быть определена в соответствии с вводом данных пользователя, а также может быть определена на основе задач, связанных со сценой. В действии 1404 способа установлены исходные свойства предметов, персонажей или любых других объектов сцены, для которой свойства могут быть предназначены. В действии 1406 способа вырезка из игры создается для определенной продолжительности сцены, имеющей исходные свойства, как определено ранее.Fig. 14A illustrates a method for creating a game clipping for a linear type video game in accordance with an embodiment of the present invention. Generally speaking, in a linear video game, a player’s progress in a video game is linear, where, in order to move in a video game, a player must complete his early tasks before moving on to subsequent goals. Thus, all players must complete the same tasks in the same order in order to advance in the video game process. Tasks in a linear type of video game can be associated with both geographical and temporal locations within the context of the spatio-temporal storyline of the video game. At act 1400, a video game scene is designated. A scene can have both spatial and temporary character and have various tasks set in it. At act 1402 of the method, the spatial or temporal extent of the scene is determined. The length of the scene can be determined in accordance with the input of user data, and can also be determined based on tasks associated with the scene. In action 1404 of the method, the initial properties of objects, characters, or any other objects of the scene for which the properties can be intended are set. In act 1406 of the method, a clipping from a game is created for a specific duration of a scene having initial properties, as previously defined.

Фиг.14В иллюстрирует способ создания вырезки из игры для видеоигры типа «открытый мир» в соответствии с вариантом воплощения изобретения. Видеоигру типа «открытый мир» можно охарактеризовать как ту, в которой пользователь волен выполнять любое количество задач в соответствии с его собственным выбором. Обычно видеоигры типа «открытый мир» также позволяют пользователю перемещаться по одному или более виртуальных пространств по желанию. В целях продвижения далее на различные уровни видеоигры либо завершения видеоигры может потребоваться выполнение определенного набора задач, однако пользователь может быть волен в выборе последовательности выполнения этих задач. В действии 1410 способа обозначено местоположение в виртуальном мире видеоигры. В действии 1412 способа определена ограниченная часть виртуального мира. Ограниченная часть виртуального мира может быть определена на основе ввода данных пользователя, определящих выборку записанного игрового процесса, как было описано здесь выше. Например, игровой процесс пользователя в видеоигре типа «открытый мир» может иметь большое разнообразие местоположений во время игрового процесса. Однако в целях создания вырезки из игры пользователь может выбрать часть игрового процесса, происходящего в ограниченной географической области виртуального мира видеоигры. Ограниченная географическая область может быть определена на основе анализа выбранной части записанного игрового процесса пользователем, например, отслеживание местоположения контролируемого пользователем персонажа в виртуальном мире и определение границ, которые включают все местоположения, в которых было найдено наличие персонажей. В действии 1414 способа определены исходные свойства различных объектов, персонажей, предметов, транспортных средств или любых других найденных объектов в пределах ограниченной географической области, ранее определенной по записанной выборке игрового процесса пользователя. В действии 1416 способа вырезка из игры создается на основе ограниченной географической области «открытого мира» и ранее определенных свойств.14B illustrates a method for creating a clipping from a game for an open world video game according to an embodiment of the invention. An open-world video game can be described as one in which the user is free to perform any number of tasks in accordance with his own choice. Typically, open-world video games also allow the user to navigate one or more virtual spaces as desired. In order to move further to different levels of the video game or to complete the video game, a certain set of tasks may be required, however, the user may be free to choose the sequence of these tasks. At act 1410 of the method, a location in the virtual world of a video game is indicated. In action 1412 of the method, a limited part of the virtual world is defined. A limited part of the virtual world can be determined based on user input that determines the selection of the recorded gameplay, as described above. For example, a user's gameplay in an open world video game may have a wide variety of locations during the gameplay. However, in order to create a clipping from the game, the user can select a part of the game process taking place in a limited geographical area of the virtual world of a video game. A limited geographical area can be determined based on an analysis of a selected part of a recorded gameplay by a user, for example, tracking the location of a user-controlled character in the virtual world and determining boundaries that include all locations in which the presence of characters was found. In action 1414 of the method, the initial properties of various objects, characters, objects, vehicles, or any other found objects within the limited geographical area previously determined from the recorded sample of the gameplay of the user are determined. In action 1416 of the method, a clipping from a game is created based on the limited geographical area of the “open world” and previously defined properties.

Фиг.14С иллюстрирует способ создания вырезки из игры для спортивных видеоигр в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения. Вырезка из игры может создаваться на основе устанавливаемой пользователем выборки записанного игрового процесса пользователя. В действии 1420 способа настройки определены на основе выборки записанного игрового процесса пользователя. В качестве примера, настройки могут определять местоположение спортивного мероприятия, такое как корт, стадион, дорожки или любое другое установленное место, в котором может проходить спортивное мероприятие видеоигры. В действии 1422 способа период времени определяется на основе выборки записанного игрового процесса пользователя. Период времени определяет временный отрезок, за который будет создана вырезка из игры, и может быть определен на основе выборки записанного игрового процесса пользователя. Продолжительность спортивных видеоигр может определять некоторые аспекты вырезки из игры, например, включение специальных правил или действий, которые происходят за определенные периоды времени во время спортивной игры. В действии 1424 способа игроки вырезки из игры определяются на основе игроков, включенных в записанную выборку игрового процесса пользователя. Игроки могут включать один и более персонажей, которые определяются пользователем, а также персонажи с искусственным интеллектом (ИИ), которые контролируются логическим блоком управления персонажами с ИИ выполняемой видеоигры во время игрового процесса. Как здесь было описано выше, действия персонажей с ИИ в некоторых случаях могут быть приблизительно равными. Тогда как в некоторых вариантах воплощения изобретения логический блок управления персонажами с ИИ определяется для вырезок из игры с теми параметрами, которые были обозначены в записанной выборке игрового процесса пользователя. В действии 1426 способа определены атрибуты сцены для настройки местоположения спортивных вырезок из видеоигры. Например, они могут включать такие характеристики как погода, условия дорожек или корта и другие характеристики спортивных настроек. В действии 1428 способа вырезка из игры для видеоигр создается на основе вышеуказанных параметров.14C illustrates a method for creating a clipping from a game for sports video games in accordance with an embodiment of the present invention. A clipping from a game may be created based on a user-set selection of a recorded gameplay of the user. At act 1420, the settings are determined based on a sample of the recorded gameplay of the user. As an example, the settings can determine the location of a sporting event, such as a court, stadium, track, or any other set place where a sporting event of a video game can take place. At act 1422 of the method, a time period is determined based on a sample of the recorded gameplay of the user. The time period determines the time period over which the clipping from the game will be created, and can be determined based on a sample of the recorded gameplay of the user. The duration of sports video games may determine some aspects of clipping from the game, for example, the inclusion of special rules or actions that occur over specific periods of time during a sports game. In action 1424 of the method, game clippers are determined based on players included in a recorded sample of a user's gameplay. Players can include one or more characters that are user-defined, as well as characters with artificial intelligence (AI), which are controlled by a logical character control unit with the AI of the video game during the game process. As described above, the actions of characters with AI in some cases can be approximately equal. Whereas in some embodiments of the invention, the AI character control block is determined for cutouts from the game with those parameters that were indicated in the recorded sample of the gameplay of the user. At act 1426 of the method, scene attributes for setting the location of sports clippings from a video game are determined. For example, they may include characteristics such as weather, track or court conditions, and other characteristics of sports settings. In action 1428 of the method, a game clipping for video games is created based on the above parameters.

Фиг.15 концептуально иллюстрирует формирование игровой вырезки из мультиигры в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения. Видеоигра может быть организована в несколько уровней или этапов. В показанном варианте воплощения изобретения показаны различные уровни видеоигры в игровом процессе пользователя. В частности, временная шкала игрового процесса 1500 представляет игровой процесс пользователя на первом уровне видеоигры, в то время как временная шкала игрового процесса 1502 и временная шкала игрового процесса 1506 представляют игровой процесс пользователя на втором и третьем уровнях видеоигры, соответственно. Согласно с вариантом воплощения настоящего изобретения пользователь может объединять несколько игровых вырезок из видеоигры, чтобы сформировать большую мультиигровую вырезку в мини-игре. В иллюстрируемом варианте воплощения изобретения выборка 1502 из временной шкалы игрового процесса 1500 используется для определения первой вырезки игры 1514. Выборка 1504 из временной шкалы игрового процесса 15 из двух используется для определения второй вырезки игры 1818. А выборка 1508 из временной шкалы игрового процесса 1506 из двух используется для определения третьей вырезки игры 1522. Первая, вторая и третья вырезки из игры расположены в последовательном порядке для определения мини-игры 1510. В данном случае мини-игра 1510 включает в себя вырезки из игры первого, второго и третьего уровней видеоигры. Таким образом, пользователь, который играет в мини-игру 1510, имеет возможность пройти ограниченные части нескольких уровней видеоигры, играя в мини-игру 1510. Это может быть полезно для предоставления более наглядного предпросмотра или демонстрационного примера видеоигры по сравнению с обычными демонстрационными играми, где пользователь может играть лишь одну часть одного уровня или этапа видеоигры. Впечатление аналогично предпросмотру фильма, где обычно зрителю предоставлена нарезка разных частей данного фильма, а не один цельный кусочек. Согласно с вариантами воплощения настоящего изобретения пользователь может опробовать несколько частей демонстрационных примеров, которые обеспечивают лучшее ощущение масштабов полной версии видеоигры и которые могут дать представление об игровом процессе в непрерывном режиме от одной части к другой.FIG. 15 conceptually illustrates the formation of a game clipping from a multi-game in accordance with an embodiment of the present invention. A video game can be organized in several levels or stages. In the illustrated embodiment, various levels of a video game in a user's gameplay are shown. In particular, the timeline of the gameplay 1500 represents the user's gameplay at the first level of the video game, while the timeline of the gameplay 1502 and the timeline of the gameplay 1506 represent the user's gameplay at the second and third levels of the video game, respectively. According to an embodiment of the present invention, a user may combine several video game clippings to form a large multi-game clipping in a mini-game. In the illustrated embodiment, a sample 1502 from the timeline of the gameplay 1500 is used to determine the first clipping of the game 1514. A sample 1504 from the timeline of the gameplay 15 of two is used to determine the second clipping of the game 1818. A sample 1508 from the timeline of the gameplay 1506 of two used to determine the third clippings of the game 1522. The first, second and third clippings from the game are arranged in sequential order to determine the mini-game 1510. In this case, the mini-game 1510 includes clippings from games of the first, second and third levels of a video game. Thus, the user who plays the mini-game 1510 has the ability to go through the limited parts of several levels of the video game by playing the mini-game 1510. This can be useful to provide a more visual preview or demo of the video game compared to conventional demo games, where the user can play only one part of one level or stage of a video game. The impression is similar to the preview of the film, where the viewer is usually given a cut of different parts of the film, rather than one single piece. According to embodiments of the present invention, the user can try out several parts of the demo examples that provide a better sense of the scale of the full version of the video game and which can give a continuous picture of the gameplay from one part to another.

В одном из вариантов воплощения изобретения пользователь может вставить дополнительные материалы, такие как определенные пользователем видео, сообщение, изображения или любые другие виды информации, до или после вырезки из игры. В показанном варианте воплощения изобретения введение 1512 предназначено для ознакомления игрока с мини-игрой 1510 и, возможно, также для ознакомления игрока с первой вырезкой из игры 1514. Кроме того, вставляется сообщение 1516 между первой вырезкой из игры 1514 и второй вырезкой из игры 1518, в то время как другое сообщение 1520 вставляется между второй вырезкой из игры 1518 и третьей вырезкой из игры 1522. В одном из вариантов воплощения изобретения встроенные материалы могут включать записанное видео хода игры исходного игрового процесса пользователя, где была создана вырезка из игры. Если записанный игровой процесс показан перед началом вырезки из игры, игрок, ознакомленный с вырезкой из игры, может лучше понять вырезку из игры и ее задачи перед началом игрового процесса, в то время как записанный игровой процесс, показанный после игрового процесса вырезки из игры, позволяет игроку понять, как его игровой процесс вырезки из игры отличается от игрового процесса исходного пользователя.In one embodiment of the invention, the user can insert additional materials, such as user-defined videos, messages, images or any other kind of information, before or after cutting out of the game. In the shown embodiment, the introduction 1512 is intended to familiarize the player with the mini-game 1510 and possibly also to familiarize the player with the first clipping from the game 1514. In addition, a message 1516 is inserted between the first clipping from the game 1514 and the second clipping from the game 1518, while another message 1520 is inserted between the second clipping from the game 1518 and the third clipping from the game 1522. In one embodiment of the invention, the embedded materials may include a recorded video of the game progress of the user's original gameplay, de loin was created out of the game. If the recorded game process is shown before starting the cut from the game, the player familiar with the cut from the game can better understand the cut from the game and its tasks before starting the game, while the recorded game process shown after the game cutting from the game allows the player to understand how his game clipping process differs from the game process of the original user.

Фиг.16 концептуально иллюстрирует создание мини-игровой вырезки из мультиигры в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения. В показанном варианте воплощения изобретения представлена записанная временная шкала игрового процесса пользователя 1600 для игры А, так же как и записанная временная шкала игрового процесса пользователя 1604 для игры В и записанная временная шкала игрового процесса пользователя 1608 для игры С. В одном из вариантов воплощения изобретения пользователь способен создать мини-игровую вырезку из мультиигры на основе игровых вырезок из различных видеоигр. В показанном варианте воплощения изобретения выборка 1602 записанного игрового процесса пользователя 1600 используется для определения вырезки из игры 1616, тогда как выборка 1606 из записанного игрового процесса пользователя 1604 используется для определения вырезки из игры 1620, а выборка 1610 записанного игрового процесса пользователя 1608 используется для определения вырезки из игры 1624. Вырезки из игры 1616, 1620, 1624 расположены последовательно для определения мини-игры 1612. Необязательно, дополнительные материалы могут быть установлены до или после игровой вырезки. В показанном варианте воплощения изобретения введение 1614 установлено перед вырезкой из игры 1616, в то время как промежуток 1618 образован между вырезкой из игры 1616 и вырезкой из игры 1620, а другой промежуток 1622 образован между вырезкой из игры 1620 и вырезкой из игры 1624.Fig. 16 conceptually illustrates the creation of a mini-game clipping from a multi-game in accordance with an embodiment of the present invention. In the illustrated embodiment, the recorded timeline of the gameplay of the user 1600 for the game A is presented, as well as the recorded timeline of the gameplay of the user 1604 for the game B and the recorded timeline of the gameplay of the user 1608 for game C. In one embodiment of the invention, the user able to create a mini-game clipping from a multi-game based on game clippings from various video games. In the shown embodiment, the sample 1602 of the recorded game process of the user 1600 is used to determine the clipping from the game 1616, while the sample 1606 from the recorded game process of the user 1604 is used to determine the clipping from the game 1620, and the sample 1610 of the recorded game process of the user 1608 is used to determine the clipping from the game 1624. Clippings from the game 1616, 1620, 1624 are arranged sequentially to define the mini-game 1612. Optionally, additional materials can be installed before or after and groove clippings. In the shown embodiment, the introduction 1614 is set before clipping from the game 1616, while the gap 1618 is formed between the clipping from the game 1616 and the clipping from the game 1620, and another gap 1622 is formed between the clipping from the game 1620 and the clipping from the game 1624.

В показанном варианте воплощения изобретения следует иметь в виду, что вырезки из игры взяты из различных видеоигр. Это позволяет пользователю иметь большую гибкость в соединении вместе вырезок из игры разнообразных видеоигр, жанров и даже управлять системой воспроизведения. Только в качестве примера, пользователь может создать мини-игру, имеющую вырезки из игры из каждой нескольких видеоигр в одной и той же последовательности видеоигр. Таким образом, игрок мини-игры может испытать и оценить развитие последовательности видеоигр в непрерывном опыте игрового процесса.In the shown embodiment, it should be borne in mind that the clippings from the game are taken from various video games. This allows the user to have great flexibility in combining together clippings from a game of a variety of video games, genres, and even control the playback system. By way of example only, a user can create a mini-game having cuttings from a game from each of several video games in the same sequence of video games. In this way, the mini-game player can experience and evaluate the development of the sequence of video games in the continuous experience of the gameplay.

Варианты воплощения настоящего изобретения, как правило, описаны со ссылкой на облачные игровые системы. Однако, как это должно быть понятно специалистам в данной области, подобные концепции и принципы, как описано здесь, могут быть применены к традиционным консольным системам видеоигр, возможно, в сочетании с облачными игровыми системами. Например, пользователь может играть в консольную видеоигру и иметь вводимые данные игрового процесса пользователя и оставшиеся метаданные игры, записанные на протяжении игрового процесса. Основанный на вводимых данных игрового процесса пользователя и метаданных состояния игры, фактический результат игрового процесса видеоигры может быть воссоздан позднее. Таким образом, записанные вводимые данные и метаданные состояния игры могут быть использованы в сочетании с кодом видеоигры для обеспечения интерфейса для выборки части игрового процесса пользователя, из которого создается мини-игра, как было описано выше. Код мини-игры может быть создан в приставке и загружен в облачную систему, и сделан доступным для скачивания другими пользователями. В другом варианте воплощения настоящего изобретения код мини-игры создается облачной системой после получения части выборки вводимых пользователем данных игрового процесса и метаданных состояния игры. Облачная система обрабатывает часть выборки вводимых пользователем данных игрового процесса и метаданных состояния игры для создания кода мини-игры, основанного на коде видеоигры, хранящейся в облачной системе. Созданная мини-игра может стать доступной для облачных игр, где само выполнение мини-игры происходит в облачной системе, но также может быть доступной для скачивания для традиционных консольных систем для выполнения их на приставке, чтобы облегчить консольный игровой процесс мини-игры. Таким образом, мини-игры могут быть созданы и использованы как пользователями консольных видеоигровых систем, так и пользователями облачных видеоигровых систем.Embodiments of the present invention are generally described with reference to cloud gaming systems. However, as should be understood by those skilled in the art, similar concepts and principles, as described herein, can be applied to traditional video game console systems, possibly in combination with cloud gaming systems. For example, a user can play a console video game and have user game input and remaining game metadata recorded during the game process. Based on the user’s gameplay input and game state metadata, the actual result of the video game’s gameplay can be recreated later. Thus, the recorded input data and game state metadata can be used in combination with a video game code to provide an interface for fetching a part of the game process of the user from which the mini-game is created, as described above. The mini-game code can be created in the console and downloaded to the cloud system, and made available for download by other users. In another embodiment of the present invention, the minigame code is generated by the cloud system after receiving a portion of a sample of user-entered gameplay data and game state metadata. The cloud system processes part of a sample of user-entered gameplay data and game state metadata to generate a mini-game code based on a video game code stored in the cloud system. The created mini-game can become available for cloud games, where the execution of the mini-game takes place in the cloud, but it can also be available for download for traditional console systems to run them on the console, to facilitate the console game process of the mini-game. Thus, mini-games can be created and used both by users of console video game systems and users of cloud-based video game systems.

Варианты воплощения настоящего изобретения, как правило, описаны со ссылкой на мини-игры или воспроизводимые части видеоигр, устанавливаемые пользователем. Однако как это должно быть понятно специалистам в данной области, многие из принципов, которые были здесь описаны, такде могут быть легко применены для создания и совместного использования записанных игровых процессов, включая совместное использование записанного видео игрового процесса, снимки экрана и поток видеоданных в реальном масштабе времени. В некоторых вариантах воплощения настоящего изобретения обеспечение доступа к мини-игре (например, в ответ на прием уведомления) может включать презентацию записанного видео игрового процесса первоначального пользователя, который и стал основой для мини-игры. В еще других вариантах воплощения настоящего изобретения способы, системы и интерфейсы рассчитаны на облегчение совместного использования игрового процесса пользователя в социальном графе пользователя.Embodiments of the present invention are generally described with reference to mini-games or reproducible portions of video games set by a user. However, as this should be understood by those skilled in the art, many of the principles that have been described here can also be easily applied to create and share recorded game processes, including sharing the recorded video game process, screenshots and real-time video stream time. In some embodiments of the present invention, providing access to a mini-game (for example, in response to receiving a notification) may include a presentation of the recorded video gameplay of the original user, which became the basis for the mini-game. In still other embodiments of the present invention, the methods, systems and interfaces are designed to facilitate the sharing of the gameplay of the user in the social graph of the user.

В одном из вариантов воплощения изобретения предусматривается способ сохранения игрового процесса. Игровой процесс может выполняться посредством операционной системы игровой приставки в ответ на запрос пользователя, который может быть выдан в виде стандартной файловой операции относительно набора данных, связанных с необходимым игровым процессом. Запрос может передаваться от приложения, связанного с игрой. Игровой процесс может содержать, например, видеоконтент, аудиоконтент и/или статический визуальный контент, в том числе обои, темы, контент дополнительной программы или любой другой вид контента, связанный с игрой. Предполагается, что такой контент может быть создан пользователем либо разработчиком, бесплатно либо с оплатой, полная версия либо пробная, и/или на продажу, или в аренду.In one embodiment of the invention, there is provided a method for maintaining a gameplay. The game process can be performed through the operating system of the game console in response to a user request, which can be issued in the form of a standard file operation regarding a set of data associated with the necessary game process. The request may be transmitted from the application associated with the game. The game process may comprise, for example, video content, audio content and / or static visual content, including wallpapers, themes, additional program content, or any other kind of content related to the game. It is assumed that such content can be created by the user or developer, for free or with payment, the full version is either trial, and / or for sale, or for rent.

Часть игрового процесса может быть помещена в буфер, т.е. временно сохранена. Например, предыдущие 15 секунд, ранее завершенный уровень, предыдущие действия в рамках игрового процесса могут временно сохраняться, как описано здесь далее. Термин «часть», используемый здесь, может соответствовать любой части игрового процесса, который может делиться на любые связанные или произвольные группы, состоящие из одного или более битов или байтов данных. Например, «части» игрового процесса могут соответствовать уровням, разделам, эпизодам, действиям, персонажам, музыкальным сопровождениям, текстурам, линиям поведения, проявлениям активности, песням, темам, продолжительностям, размерам, файлам, их компонентам и их комбинациям. Кроме того, части игрового процесса могут содержать снимки экрана или установленную продолжительность видеозахвата.Part of the gameplay can be buffered, i.e. temporarily saved. For example, the previous 15 seconds, a previously completed level, previous actions within the game process may be temporarily stored, as described hereinafter. The term "part", as used here, can correspond to any part of the gameplay, which can be divided into any related or arbitrary groups consisting of one or more bits or bytes of data. For example, the “parts” of the game process may correspond to levels, sections, episodes, actions, characters, musical accompaniments, textures, lines of behavior, manifestations of activity, songs, themes, durations, sizes, files, their components and their combinations. In addition, parts of the gameplay may include screenshots or a set duration of video capture.

В одном из вариантов воплощения изобретения части игрового процесса могут быть локально сохранены в игровой приставке как временно, так и на постоянное хранение. В качестве альтернативы или дополнения части игрового процесса могут быть переданы по сети и сохранены удаленно. Например, части игрового процесса могут быть переданы по беспроводной или проводной сети на другое вычислительное устройство, другую игровую приставку или на удаленный сервер. Такие удаленные серверы могут включать публичные медиа серверы.In one embodiment of the invention, parts of the game process can be locally stored in the game console both temporarily and for permanent storage. As an alternative or addition, parts of the gameplay can be transferred over the network and stored remotely. For example, parts of the gameplay can be transferred wirelessly or wired to another computing device, another game console, or to a remote server. Such remote servers may include public media servers.

Необязательно, части игрового процесса, не извлеченные из буфера, или части игрового процесса за пределами определенного игрового интервала (например, определенной длительности, уровня, раздела, направления и т.д.) могут быть удалены из буфера. Этот процесс удаления может быть выполнен с использованием стандартных файлов операционной системы.Optionally, parts of the game process not extracted from the buffer, or parts of the game process outside a certain game interval (for example, a certain duration, level, section, direction, etc.) can be deleted from the buffer. This removal process can be performed using standard operating system files.

Части игрового процесса могут быть отображены на любом из множества дисплейных устройств, имеющих доступ к сохраненному игровому процессу. Например, сохраненный игровой процесс может отображаться на телевизоре, подключенном к игровой приставке, с которой был получен игровой процесс. В другом примере сохраненный игровой процесс может быть отображен на компьютере, на который сохраненный игровой процесс был передан. Сохраненный игровой процесс может отображаться отдельно или совместно с другой информацией, например, на публичных медиа веб-сайтах.Parts of the game process may be displayed on any of a plurality of display devices having access to a stored game process. For example, the stored game process may be displayed on a television connected to the game console from which the game process was received. In another example, the stored game process may be displayed on the computer to which the stored game process has been transferred. The saved gameplay may be displayed separately or in conjunction with other information, for example, on public media websites.

В одном из вариантов воплощения изобретения части игрового процесса отображаются другой игровой приставкой, связанной с другим пользователем, отличным от пользователя, который поместил в буфер или записал игровой процесс. Согласно данному варианту воплощения изобретения части игрового процесса могут показывать мяч, брошенный первым пользователем второму пользователю, с точки наблюдения первого пользователя. Части игрового процесса далее могут быть переданы на игровую приставку второго пользователя. Таким образом, второй пользователь может затем увидеть игровой процесс с точки наблюдения первого пользователя. Второй пользователь может также иметь части сохраненного игрового процесса, показывающего мяч, брошенный первым пользователем и пойманный вторым пользователем, с точки наблюдения второго пользователя. В данном варианте воплощения изобретения второй пользователь может просматривать игровой процесс как с точки наблюдения первого пользователя, так и с точки наблюдения второго пользователя. Более того, части игрового процесса, сохраненные вторым пользователем, могут быть переданы на игровую приставку первого пользователя, так что и первый пользователь может наблюдать игровой процесс с двух точек наблюдения. Данный вариант воплощения изобретения может использоваться любым числом пользователей, имеющих любое количество точек наблюдения, так что игровой процесс может просматриваться с любого количества разнообразных ракурсов.In one embodiment of the invention, parts of the game process are displayed by another game console associated with a different user other than the user who buffered or recorded the game process. According to this embodiment, parts of the game process may show a ball thrown by the first user to the second user from the observation point of the first user. Parts of the gameplay can then be transferred to the game console of the second user. Thus, the second user can then see the gameplay from the observation point of the first user. The second user may also have parts of a stored gameplay showing a ball thrown by the first user and caught by the second user from the observation point of the second user. In this embodiment, the second user can view the gameplay from both the observation point of the first user and the observation point of the second user. Moreover, parts of the game process stored by the second user can be transferred to the game console of the first user, so that the first user can observe the game process from two observation points. This embodiment of the invention can be used by any number of users having any number of observation points, so that the game process can be viewed from any number of different angles.

Что касается хранения, передачи и/или отображения частей игрового процесса, как описано здесь, подразумевается, что части игрового процесса могут быть сохранены, переданы и отображены в виде изображения или видеоданных. Однако в другом варианте воплощения изобретения части игрового процесса могут быть сохранены и переданы в виде телеметрических данных или метаданных, представленных изображением или видеоданными, и могут быть пересозданы в виде изображения или видео игровой приставкой или любым другим устройством перед отображением.With regard to the storage, transmission and / or display of parts of the game process, as described here, it is understood that parts of the game process can be stored, transmitted and displayed in the form of images or video data. However, in another embodiment of the invention, parts of the game process may be stored and transmitted as telemetric data or metadata represented by the image or video data, and may be recreated as an image or video by a game console or any other device before display.

В некоторых вариантах воплощения изобретения часть игрового процесса имеет предопределенную связь с выполняемым игровым процессом. Например, часть игрового процесса может соответствовать определенному количеству игровых процессов перед выполняемым в данный момент игровым процессом, например, предыдущие 10 секунд игрового процесса. В другом варианте воплощения изобретения первая часть игрового процесса имеет заданную связь со второй частью игрового процесса. Например, первая часть игрового процесса может соответствовать определенному количеству игровых процессов перед получением запроса на захват второй части игрового процесса, например, 10 секунд игрового процесса перед выбором кнопки захвата. В каждом из этих вариантов воплощения изобретения количество игровых процессов, помещенных в буфер перед текущим игровым процессом или запрашиваемым игровым процессом, может быть настроено и скорректировано пользователем в соответствии с его или ее конкретными предпочтениями.In some embodiments of the invention, part of the gameplay has a predetermined relationship with the gameplay being executed. For example, part of the game process may correspond to a certain number of game processes before the currently running game process, for example, the previous 10 seconds of the game process. In another embodiment, the first part of the game process has a predetermined relationship with the second part of the game process. For example, the first part of the game process may correspond to a certain number of game processes before receiving a request to capture the second part of the game process, for example, 10 seconds of the game process before selecting a capture button. In each of these embodiments, the number of game processes buffered before the current game process or the requested game process can be customized and adjusted by the user according to his or her specific preferences.

В других вариантах воплощения изобретения буфер является «умным» или «гибким», так что он осуществляет захват игрового процесса в соответствии с переменными без учета времени. В одном из таких вариантов воплощения изобретения первая часть игрового процесса имеет предварительно заданную связь с событием, связанным с игровым процессом. Например, первая часть игрового процесса может быть помещена в буфер для учета статистических отклонений, таких как достижение высокого счета, накопление большого количества очков за короткий промежуток времени, множественный выбор кнопок на управляющем устройстве и другие редкие случаи. Такие статистические отклонения могут быть определены путем сравнения показателей игрового процесса со средними показателями для конкретной игры или сцены или для всех игр в целом. Такие средние показатели могут быть сохранены локально или удаленно для сравнения. Например, игровая приставка может отслеживать высокий счет для конкретной игры по всему миру и заносить в буфер игровой процесс, в котором пользователь приблизился или превзошел этот самый высокий счет. В другом примере удаленный сервер может отслеживать высокий счет для конкретной игры по всему миру и передавать полученную информацию игровой приставке, которая помещает игровой процесс в буфер, где пользователь приблизился или превзошел этот самый высокий счет.In other embodiments, the buffer is “smart” or “flexible,” so that it captures gameplay in accordance with variables without regard to time. In one such embodiment of the invention, the first part of the game process has a predetermined connection with an event associated with the game process. For example, the first part of the game process can be buffered to take into account statistical deviations, such as achieving a high score, accumulating a large number of points in a short period of time, multiple selection of buttons on the control device, and other rare cases. Such statistical deviations can be determined by comparing the performance of the game process with the average performance for a particular game or scene or for all games in general. Such averages can be stored locally or remotely for comparison. For example, a game console can track a high score for a particular game around the world and buffer the gameplay in which the user approached or exceeded this highest score. In another example, a remote server can track a high score for a specific game around the world and transmit the received information to a game console, which places the game process in a buffer where the user approached or exceeded this highest score.

В другом примере часть игрового процесса может помещаться в буфер для включения достижения, такого как заслуженные награды или другие достигнутые отличия. Такие награды или отличия фиксируют любой показатель или достижение в игре, такое как определенное количество достигнутых очков, прохождение определенного уровня и тому подобное. Например, игровой процесс может помещаться в буфер, для того чтобы зафиксировать получение заслуженной награды за прохождение 10 уровня, достижения 100000 очков и т.д.In another example, part of the gameplay may be buffered to include achievements, such as well-deserved rewards or other differences achieved. Such awards or distinctions record any indicator or achievement in the game, such as a certain number of points achieved, passing a certain level and the like. For example, the gameplay can be buffered in order to record the receipt of a well-deserved reward for completing level 10, reaching 100,000 points, etc.

Аналогичным образом прогресс относительно достижения события, в дополнение к фактическому получению награды или статистическому отклонению, может помещаться в буфер для включения в часть игрового процесса. Например, могут быть сделаны снимки экрана каждого уровня от первого до 10, создавая фотоальбом для фиксирования получения награды за достижения 10 уровня. В другом примере может быть сделано видео, где пользователь выигрывает гонку от одного до пяти раз, где награда присуждается за пять побед.Similarly, progress towards achieving an event, in addition to actually receiving an award or a statistical deviation, can be buffered for inclusion in part of the gameplay. For example, screenshots of each level from the first to 10 can be taken, creating a photo album to record the receipt of rewards for reaching level 10. In another example, a video can be made where the user wins the race one to five times, where the award is awarded for five wins.

Таким образом, в соответствии с вариантами воплощения изобретения по меньшей мере часть выполненного игрового процесса всегда можно хранить в рабочем буфере. Другими словами, когда получен запрос на совместное использование части игрового процесса, может быть получена часть предшествующего игрового процесса, включая предыдущие кадры. Например, если получен запрос на совместное использование игрового процесса после того как пользователь пересекает финишную черту в гоночной игре, игровой процесс, помещенный в буфер, может включать кадр, где пользователь пересекает финишную черту. Другими словами, пользователь сможет захватить моменты, происходящие перед сделанным запросом, чтобы поделиться игровым процессом.Thus, in accordance with embodiments of the invention, at least a portion of the game process performed can always be stored in a working buffer. In other words, when a request to share a part of a game process is received, a part of the previous game process, including previous frames, can be obtained. For example, if a game sharing request is received after a user crosses a finish line in a racing game, a game process placed in a buffer may include a frame where the user crosses the finish line. In other words, the user will be able to capture the moments that occur before the request is made in order to share the gameplay.

Фиг.17 иллюстрирует интерфейс для совместного использования игрового процесса в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения. Интерфейс 1700, как показано, включает в себя различные выбираемые пиктограммы для облегчения совместного использования с друзьями пользователя, например, участниками социального графа пользователя. В одном варианте воплощения изобретения интерфейс 1700 может быть доступен посредством специальной кнопки на управляющем устройстве. Когда во время игрового процесса кнопка нажата, интерфейс 1700 может быть предоставлен, для того чтобы позволить пользователям совместно использовать их игровой процесс.17 illustrates an interface for sharing a game process in accordance with an embodiment of the present invention. Interface 1700, as shown, includes various selectable icons to facilitate sharing with a user's friends, for example, members of a user's social graph. In one embodiment, the interface 1700 can be accessed via a dedicated button on the control device. When a button is pressed during gameplay, an interface 1700 may be provided to allow users to share their gameplay.

Пиктограмма 1702 может быть выбрана для инициирования загрузки снимка экрана игрового процесса пользователя. В одном варианте воплощения изобретения область 1704 пиктограммы 1702 заполняется показательным скриншотом последнего игрового процесса пользователя, тем самым обеспечивая короткий предварительный просмотр скриншота, который может совместно использоваться. В одном варианте воплощения изобретения выбор пиктограммы 1702 может обеспечить доступ к дополнительному интерфейсу выбора скриншота, позволяющему пользователю выбрать отдельный скриншот из записанного игрового процесса пользователя для совместного использования в социальном графе пользователя. Он может принимать форму управляемой временной шкалы видео игрового процесса, которая может быть пройдена или управляема для обозначения конкретного момента времени внутри игрового процесса и соответствующего ему скриншота.An icon 1702 may be selected to initiate a download of a screen shot of a user's gameplay. In one embodiment, the area 1704 of the icon 1702 is populated with a representative screenshot of the user's last gameplay, thereby providing a short preview of the screenshot that can be shared. In one embodiment of the invention, the selection of the icon 1702 may provide access to an additional screenshot selection interface, allowing the user to select a single screenshot from the recorded gameplay of the user for sharing in the user's social graph. It can take the form of a controlled timeline of the video game process, which can be passed or controlled to indicate a specific point in time within the game process and the corresponding screenshot.

Пиктограмма 1706 может быть выбрана для начала загрузки видео игрового процесса пользователя. Область 1708 пиктограммы 1706 может быть настроена для отображения показательного видеоклипа последнего игрового процесса пользователя, например, последних 5 секунд игрового процесса пользователя, последнего достижения и т.д., и, таким образом, отображает короткий предварительный просмотр видеоклипа игрового процесса пользователя, который может быть совместно использован с другими.An icon 1706 may be selected to start downloading a video of a user's gameplay. An area 1708 of the icon 1706 can be configured to display a representative video clip of the user's last gameplay, for example, the last 5 seconds of the user’s gameplay, last achievement, etc., and thus displays a short preview of the user’s gameplay video, which may be shared with others.

Пиктограмма 1710 может быть выбрана для инициирования потокового видео игрового процесса пользователя в реальном времени. В одном варианте воплощения изобретения выбор пиктограммы 1710 приведет к возобновлению игрового процесса пользователя при инициировании потокового видео игрового процесса пользователя в реальном времени. В другом варианте воплощения изобретения выбор пиктограммы 1710 обеспечивает доступ к интерфейсу для определения параметров для потоковой видеотрансляции, например, с кем совместно использовать потоковое видео, следует ли включать видеопоток от локального устройства захвата изображений, предназначенного для показа самого пользователя на протяжении игрового процесса, разрешать ли комментарии и т.д.An icon 1710 may be selected to initiate a user's streaming video gameplay in real time. In one embodiment of the invention, the selection of the icon 1710 will resume the user's gameplay when the user initiates real-time streaming of the user's gameplay. In another embodiment, selecting an icon 1710 provides access to an interface for determining parameters for video streaming, for example, with whom to share video streaming, whether to enable the video stream from a local image capturing device to show the user himself throughout the game, whether comments, etc.

Следует иметь в виду, что пользователь может поделиться игровым процессом (например, выбранным снимком экрана, видео или видеопотоком игрового процесса в реальном времени) с одним или более специально выбранных друзей, во всем своем социальном графе или с любым пользователем социальной сети. Социальная сеть может быть игровой социальной сетью, связанной со средой, на которой выполняется эта видеоигра, или сторонней социальной сетью, которая существует отдельно от видеоигры или ее среды. Доступ в социальную сеть можно получить через API, установленный для взаимодействия с социальной сетью. Пользователи, для которых было разрешено совместное использование, могут получить уведомление, информирующее их о совместном использовании игрового процесса. Такое уведомление может принимать форму постинга в социальной ленте новостей, личных сообщений через социальную сеть, уведомления в игре, по электронной почте, уведомления чата и т.д. Совместное использование игрового процесса в социальной сети может повлечь доступность игрового процесса для других подмножеств пользователей социальной сети, которые могут быть или могут не быть частью социального графа пользователя, для которого разрешено совместное использование. Например, для данной видеоигры для игрового процесса может быть разрешено совместное использование или он может быть сделан доступным для любого пользователя социальной сети, который также владеет видеоигрой и поэтому ему предоставляется доступ к игровому процессу совместного использования видео игры. Такой игровой процесс совместного использования может быть доступен через онлайн-форумы, чаты или другие онлайновые каналы, которые доступны только для игроков видеоигры. В одном из вариантов воплощения видеоигра может иметь специальную страницу или сайт в социальной сети. Игровой процесс совместного использования может быть сделан доступным для пользователей, осуществляющих доступ к странице или сайту видеоигры. Конечно, следует иметь в виду, что с позиции пользователя, предоставляющего совместный доступ, могут быть предоставлены опции, позволяющие пользователю определить и настроить все параметры форума, на котором будет в общем доступе его игровой процесс.It should be borne in mind that the user can share the game process (for example, the selected screenshot, video or video stream of the game process in real time) with one or more specially selected friends, in his entire social graph or with any user of the social network. A social network may be a gaming social network associated with the environment in which the video game is running, or a third-party social network that exists separately from the video game or its environment. Access to the social network can be obtained through the API set to interact with the social network. Users for whom sharing has been allowed may receive a notification informing them of the sharing of the gameplay. Such a notification can take the form of posting in a social news feed, personal messages through a social network, in-game notifications, email, chat notifications, etc. Sharing the game process on a social network may result in the availability of the game process for other subsets of users of the social network, which may or may not be part of the social graph of the user for whom sharing is allowed. For example, for a given video game for the game process, sharing can be allowed or it can be made available to any user of the social network who also owns the video game and therefore is given access to the game process for sharing a video game. Such sharing gameplay may be available through online forums, chat rooms or other online channels that are only available to video game players. In one embodiment, the video game may have a special page or website on a social network. Game sharing can be made available to users accessing a page or site of a video game. Of course, it should be borne in mind that from the perspective of the user providing the shared access, options can be provided that allow the user to define and configure all the parameters of the forum on which his gameplay will be shared.

Фиг.18 иллюстрирует интерфейс 1800 для выбора части записанного видео игрового процесса для совместного использования в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения. Интерфейс 1800 включает область предварительного просмотра 1802, которая закольцовывает предварительный просмотр текущей выбранной части видео из игрового процесса пользователя. Снимки экрана 1804, 1806, 1808, 1810 и 1812 расположены рядом друг с другом в хронологическом порядке для определения временной шкалы снимков экрана с указанием контента видео игрового процесса. Различные снимки экрана 1804, 1806, 1808, 1810 и 1812 могут быть кадрами изображения, извлеченными с постоянными интервалами из видео игрового процесса. Временную шкалу снимка экрана можно прокручивать вправо или влево для отображения дополнительных кадров, предшествующих или отображаемых в данный момент. Маркеры 1814 и 1816 указывают начальную и конечную точки для выбранного в данный момент видеоклипа (или сегмента, или части). Выбранный в данный момент видеоклип может быть многократно воспроизведен в области предварительного просмотра 1802, как уже было отмечено.FIG. 18 illustrates an interface 1800 for selecting portions of a recorded video game process for sharing in accordance with an embodiment of the present invention. Interface 1800 includes a preview area 1802 that loops a preview of the currently selected portion of the video from the user's gameplay. Screenshots 1804, 1806, 1808, 1810 and 1812 are located next to each other in chronological order to determine the timeline of the screen shots indicating the content of the video game process. Various screenshots 1804, 1806, 1808, 1810, and 1812 may be image frames extracted at regular intervals from the video game process. The timeline of the screen shot can be scrolled left or right to display additional frames preceding or currently being displayed. Markers 1814 and 1816 indicate the start and end points for the currently selected video clip (or segment, or part). The currently selected video clip can be repeatedly played in the preview area 1802, as already noted.

В одном из вариантов воплощения кнопки 1818 и 1820 могут быть выбраны для уменьшения или увеличения, соответственно, продолжительности выбранной части видео. Опция предварительного просмотра 1822 может быть выбрана, чтобы запустить воспроизведение полноэкранного предварительного просмотра выбранного в данный момент видеоклипа. Опция обрезки 1824 может быть выбрана для доступа к дополнительной функции обрезки видео.In one embodiment, buttons 1818 and 1820 may be selected to decrease or increase, respectively, the duration of the selected portion of the video. Preview option 1822 can be selected to start playing a full-screen preview of the currently selected video clip. Crop option 1824 can be selected to access the optional video crop function.

Фиг.19 иллюстрирует интерфейс 1900 для просмотра видеопотока в реальном времени игрового процесса пользователя в соответствии с вариантом воплощения настоящего изобретения. По ссылке 1902 показано имя и/или псевдоним пользователя, который передает видеопоток своего игрового процесса. По ссылке 1904 показано количество пользователей, которые в настоящее время просматривают видеопоток в реальном времени. Видеопоток в реальном времени игрового процесса пользователя отображается в области 1906 отображения видео. Кроме того, видео 1908 действующего пользователя может быть включено, показывая видео в реальном времени фактического пользователя, чей игровой процесс передается в настоящее время. Опция команды 1910 может быть выбрана, чтобы разрешить просмотр пользователю для выдачи команд, влияющих на видеоигру, или даже взять на себя управление видеопотоком игрового процесса пользователя. Следует иметь в виду, что выдача команд в игре или удаленное управление игровым процессом пользователя может потребовать разрешения, которое должно быть или предопределенно, или затребовано во время игрового процесса, от пользователя, играющего в игру, чтобы позволить просматривающему пользователю выполнять такие действия.FIG. 19 illustrates an interface 1900 for viewing a real-time video stream of a user's gameplay in accordance with an embodiment of the present invention. The link 1902 shows the name and / or pseudonym of the user who transmits the video stream of his gameplay. The link 1904 shows the number of users who are currently viewing the video stream in real time. A real-time video stream of a user's gameplay is displayed in the video display area 1906. In addition, the current user video 1908 may be included, showing real-time video of the actual user whose gameplay is currently being transmitted. The command option 1910 can be selected to allow viewing by the user to issue commands that affect the video game, or even take control of the video stream of the user's gameplay. It should be borne in mind that issuing commands in a game or remotely controlling a user's game process may require permission, which must be either predetermined or requested during the game process, from the user playing the game to allow the viewing user to perform such actions.

Опция 1912 позволяет просматривающему пользователю присоединиться к игровому процессу передающего пользователя. А опция 1914 позволяет просматривающему пользователю приобрести видеоигру во время ее выполнения.Option 1912 allows the viewing user to join the gameplay of the transmitting user. And option 1914 allows the viewing user to purchase a video game during its execution.

Кроме того, интерфейс может включать раздел комментариев 1916, который отображает комментарии от пользователей, просматривающих потоковое видео в реальном времени с указанием времени каждого комментария. Поле ввода комментария 1918 предназначено для просматривающего пользователя для введения текста для комментария, который будет опубликован. А кнопка отправки 1920 нажимается, чтобы загрузить комментарий для просмотра отправляющим видеопоток пользователем и другие просмотры видеопотока в реальном времени.In addition, the interface may include a comment section 1916 that displays comments from users viewing live video streaming indicating the time of each comment. Comment input field 1918 is intended for the viewing user to enter text for the comment to be published. And the submit button 1920 is pressed to download a comment for viewing by the user sending the video stream and other views of the video stream in real time.

Хотя варианты воплощения настоящего изобретения были описаны в отношении доступа к различным интерфейсам для совместного использования по нажатию специальной кнопки, следует понимать, что в других вариантах воплощения некоторые или все из этих интерфейсов могут не потребоваться для облегчения совместного использования игрового процесса в социальном графе пользователя. Например, в одном из вариантов воплощения кнопка управляющего устройства может быть сконфигурирована с возможностью захвата снимка экрана игрового процесса пользователей при ее нажатии. Полученный снимок экрана затем может быть автоматически загружен и совместно использоваться в социальном графе пользователя.Although embodiments of the present invention have been described with respect to access to various interfaces for sharing by pressing a special button, it should be understood that in other embodiments, some or all of these interfaces may not be required to facilitate the sharing of gameplay in a user's social graph. For example, in one embodiment, the button of the control device may be configured to capture a screenshot of the gameplay of users when it is pressed. The resulting screenshot can then be automatically downloaded and shared in the user's social graph.

В другом варианте воплощения нажатие на определенную кнопку на управляющем устройстве инициирует запись видео игрового процесса. Если эта специальная кнопка нажата во второй раз, запись видео игрового процесса останавливается, и видеоклип может быть загружен и совместно использоваться в социальном графе пользователя. В одном варианте воплощения загрузка и совместное использование видеоклипа в социальном графе пользователя может происходить автоматически после завершения операции записи видео. Однако в другом варианте воплощения, если специальная кнопка нажата второй раз, чтобы остановить запись, представляется интерфейс, чтобы позволить пользователю настроить различные опции, такие как обрезка видео, выбор показательного снимка экрана для видео, определение конкретных пользователей, с которыми будет совместно использоваться видео, добавление подписи или заголовка и т.д. После настройки пользователем видео можно совместно использовать с другими или иным образом сделать доступным для просмотра.In another embodiment, pressing a specific button on a control device initiates video recording of the gameplay. If this special button is pressed a second time, the video recording of the game process is stopped, and the video clip can be downloaded and shared in the user's social graph. In one embodiment, downloading and sharing a video clip in a user's social graph may occur automatically after the video recording operation is completed. However, in another embodiment, if a special button is pressed a second time to stop recording, an interface is presented to allow the user to configure various options, such as cropping the video, selecting a representative screenshot for the video, identifying specific users with whom the video will be shared, adding a signature or title, etc. After user configuration, the video can be shared with others or otherwise made available for viewing.

В одном из вариантов воплощения определенная кнопка на управляющем устройстве может быть настроена для совместного использования видео игрового процесса предопределенной продолжительностью в социальной сети. Например, пользователь может указать, что при нажатии на кнопку предыдущие 10 секунд видео игрового процесса будут совместно использоваться в социальном графе пользователя. В другом варианте воплощения может быть указано, что при нажатии кнопки следующие 10 секунд видео игрового процесса будут записаны и совместно использоваться в социальном графе. Следует понимать, что к записываемому видео игрового процесса могут быть применены опции обрезки видео и выполнение других видов настройки. Кроме того, видео игрового процесса предопределенной продолжительности, записанное после нажатия кнопки, может быть объединено с ранее буферизированным видео игрового процесса, как было описано ранее.In one embodiment, a specific button on a control device may be configured to share a video game process of a predetermined duration on a social network. For example, the user can indicate that when the button is pressed, the previous 10 seconds of the video of the game process will be shared in the user's social graph. In another embodiment, it may be indicated that when the button is pressed, the next 10 seconds of the video of the gameplay will be recorded and shared in a social graph. It should be understood that video trim options and other types of settings can be applied to the recorded video of the game process. In addition, a video of a game process of a predetermined duration recorded after a button is pressed can be combined with a previously buffered video of a game process, as described previously.

В еще одном варианте воплощения определенная кнопка на управляющем устройстве может быть сконфигурирована с возможностью инициирования потокового видео активного игрового процесса пользователей. Может быть установлено, что потоковое видео должно быть доступно только для членов социального графа пользователя или для других меньших или больших групп пользователей, таких как определенное подмножество пользовательского социального графа, всем пользователям, которые владеют или иным образом имеют доступ к той же видеоигре, любому пользователю игровой среды и т.д.In yet another embodiment, a specific button on the control device may be configured to initiate streaming video of an active gameplay of users. It can be established that streaming video should be accessible only to members of the user's social graph or to other smaller or larger groups of users, such as a specific subset of the user social graph, to all users who own or otherwise have access to the same video game, to any user game environment etc.

АВТОМАТИЧЕСКОЕ СОЗДАНИЕ ПРЕДЛАГАЕМЫХ МИНИ-ИГР ДЛЯ ОБЛАЧНОЙ ИГРЫ НА ОСНОВЕ ЗАПИСАННОГО ИГРОВОГО ПРОЦЕССАAUTOMATIC CREATION OF THE OFFERED MINI GAMES FOR A CLOUD GAME BASED ON A RECORDED GAME PROCESS

В одном из вариантов воплощения предоставляется способ создания воспроизводимой ограниченной версии видеоигры, включающий следующий способ действий: запись игрового процесса пользователя полной версии видеоигры; анализ записанного игрового процесса пользователя для определения области заинтересованности; определение границ в контексте игрового процесса видеоигры на основе определенной области заинтересованности; и создание ограниченной версии видеоигры на основе определенных границ; при этом способ выполняется процессором.In one embodiment, a method for creating a reproducible limited version of a video game is provided, comprising the following method of action: recording a user's gameplay of the full version of the video game; analysis of the recorded gameplay of the user to determine the area of interest; defining boundaries in the context of the gameplay of a video game based on a specific area of interest; and creating a limited version of a video game based on certain boundaries; wherein the method is performed by the processor.

В одном из вариантов воплощения запись игрового процесса пользователя включает запись одних или более вводимых пользователем данных или данных состояния игры. В одном из вариантов воплощения анализ записанного игрового процесса пользователя включает определение уровней активности вводимых пользователем данных или данных состояния игры, при этом область заинтересованности является областью, имеющей уровни активности, которые превышают наперед заданный порог.In one embodiment, recording a user's gameplay includes recording one or more user input or game state data. In one embodiment, analyzing a recorded user's gameplay includes determining activity levels of user input or game state data, wherein the area of interest is an area having activity levels that exceed a predetermined threshold.

В одном из вариантов воплощения определение границ в контексте игрового процесса видеоигры включает определение пространственной границы в виртуальном пространстве видеоигры. В одном из вариантов воплощения пространственная граница в виртуальном пространстве видеоигры определяет часть виртуального пространства, меньшую, чем виртуальное пространство целиком, при этом часть виртуального пространства имеет подмножество функций виртуального пространства.In one embodiment, defining boundaries in the context of a video game game process includes determining a spatial boundary in a virtual space of a video game. In one embodiment, the spatial boundary in the virtual space of the video game defines a portion of the virtual space that is smaller than the entire virtual space, while the portion of the virtual space has a subset of the functions of the virtual space.

В одном из вариантов воплощения определение границ в контексте игрового процесса видеоигры включает определение временной границы во временном контексте видеоигры.In one embodiment, the definition of boundaries in the context of the gameplay of a video game includes determining the time limit in the temporary context of a video game.

В одном из вариантов воплощения определение границ включает определение ближайшей начальной точки или ближайшей конечной точки одного или более из стадии, уровня или сцены.In one embodiment, defining boundaries includes determining the closest starting point or closest end point of one or more of a stage, level, or scene.

В одном из вариантов воплощения анализ записанного игрового процесса пользователя включает определение пользовательских настроек состояния игры на основе записанного игрового процесса пользователя, а создание ограниченной версии видеоигры включает определение ограниченной версии видеоигры таким образом, чтобы она имела начальные настройки состояния игры, основанные на определенных пользовательских настройках состояния игры.In one embodiment, analyzing a recorded user game process includes determining user settings for a game state based on a recorded user game process, and creating a limited version of a video game includes determining a limited version of a video game so that it has initial game state settings based on certain user state settings games.

В одном из вариантов воплощения область заинтересованности определяется автоматически на основе соответствия одному или нескольким порогам. В одном из вариантов воплощения по меньшей мере один из упомянутых порогов связан с одним или более из вводимых пользователем данных, скорости ввода данных пользователем, частоты ввода данных пользователем, повторов ввода данных пользователем, образца вводимых данных, совместного использования контекста игрового процесса с другими пользователями, размещения комментариев, связанных с игровым процессом, в социальной сети или распространенности частей видеоигры на основе уровней совместного использования в социальной сети.In one embodiment, the area of interest is automatically determined based on compliance with one or more thresholds. In one embodiment, at least one of said thresholds is associated with one or more of user input, user input rate, user input frequency, user input retries, sample input, sharing the gameplay context with other users, posting comments related to the gameplay on a social network or the prevalence of parts of a video game based on levels of sharing on a social network.

В другом варианте воплощения предоставляется способ создания воспроизводимой ограниченной версии видеоигры, включающий следующий способ действий: запись игрового процесса пользователя полной версии видеоигры; анализ записанного игрового процесса пользователя для определения одной или более областей заинтересованности; предоставление каждой из областей заинтересованности для выбора; получение введенного выбора, указывающего выбранную область заинтересованности; для выбранной области заинтересованности, определение границ в контексте игрового процесса видеоигры на основе выбранной области заинтересованности; и создание ограниченной версии видеоигры на основе определенных границ; при этом способ выполняется процессором.In another embodiment, a method of creating a reproducible limited version of a video game is provided, comprising the following method of actions: recording a user's gameplay of the full version of the video game; analyzing a user's recorded gameplay to determine one or more areas of interest; providing each of the areas of interest for choice; receiving an entered selection indicating the selected area of interest; for the selected area of interest, the definition of boundaries in the context of the video game game process based on the selected area of interest; and creating a limited version of a video game based on certain boundaries; wherein the method is performed by the processor.

В одном из вариантов воплощения запись игрового процесса пользователя включает запись одних или более из вводимых пользователем данных или данных состояния игры. В одном из вариантов воплощения анализ записанного игрового процесса пользователя включает определение уровней активности вводимых пользователем данных или данных состояния игры, при этом каждая из областей заинтересованности является областью, имеющей уровни активности, которые превышают наперед заданный порог.In one embodiment, recording a user's gameplay includes recording one or more of user input or game state data. In one embodiment, analyzing a user's recorded gameplay includes determining activity levels of user input or game state data, wherein each of the areas of interest is an area having activity levels that exceed a predetermined threshold.

В одном из вариантов воплощения анализ записанного игрового процесса пользователя включает определение пользовательских настроек состояния игры на основе записанного игрового процесса пользователя, а создание ограниченной версии видеоигры включает определение ограниченной версии видеоигры таким образом, чтобы она имела начальные настройки состояния игры, основанные на определенных пользовательских настройках состояния игры.In one embodiment, analyzing a recorded user game process includes determining user settings for a game state based on a recorded user game process, and creating a limited version of a video game includes determining a limited version of a video game so that it has initial game state settings based on certain user state settings games.

В одном из вариантов воплощения каждая область заинтересованности определяется автоматически на основе соответствия одному или нескольким порогам.In one embodiment, each area of interest is automatically determined based on compliance with one or more thresholds.

В другом варианте воплощения предоставляется способ создания воспроизводимой ограниченной версии видеоигры, включающий следующий способ действий: запись игрового процесса пользователя полной версии видеоигры, при этом запись игрового процесса пользователя включает запись одних или более из вводимых пользователем данных или данных состояния игры; анализ записанного игрового процесса пользователя для определения одной или более областей заинтересованности, при этом каждая область заинтересованности определяется автоматически на основе соответствия одному или нескольким порогам; предоставление каждой из областей заинтересованности для выбора; получение введенного выбора, указывающего выбранную область заинтересованности; для выбранной области заинтересованности, определение границ в контексте игрового процесса видеоигры на основе определенной области заинтересованности; создание ограниченной версии видеоигры на основе определенных границ; при этом способ выполняется процессором.In another embodiment, a method for creating a reproducible limited version of a video game is provided, the method including the steps of: recording a user's game process of a full version of a video game, wherein recording a user's game process includes recording one or more of user input or game state data; analysis of the user's recorded gameplay to determine one or more areas of interest, with each area of interest being determined automatically based on compliance with one or more thresholds; providing each of the areas of interest for choice; receiving an entered selection indicating the selected area of interest; for the selected area of interest, the definition of boundaries in the context of the gameplay of a video game based on a specific area of interest; creating a limited version of a video game based on certain boundaries; wherein the method is performed by the processor.

В одном из вариантов воплощения определение границ в контексте игрового процесса видеоигры включает определение пространственной границы в виртуальном пространстве видеоигры; при этом пространственная граница в виртуальном пространстве видеоигры определяет часть виртуального пространства, меньшую, чем виртуальное пространство целиком, при этом часть виртуального пространства имеет подмножество функций виртуального пространства.In one embodiment, defining boundaries in the context of a video game game process includes determining a spatial boundary in a virtual space of a video game; in this case, the spatial boundary in the virtual space of the video game defines a part of the virtual space that is smaller than the entire virtual space, while the part of the virtual space has a subset of the functions of the virtual space.

В одном из вариантов воплощения определение границ в контексте игрового процесса видеоигры включает определение временной границы во временном контексте видеоигры.In one embodiment, the definition of boundaries in the context of the gameplay of a video game includes determining the time limit in the temporary context of a video game.

В одном из вариантов воплощения определение границ включает определение ближайшей начальной точки или ближайшей конечной точки одного или более из стадии, уровня или сцены.In one embodiment, defining boundaries includes determining the closest starting point or closest end point of one or more of a stage, level, or scene.

В одном из вариантов воплощения по меньшей мере один из упомянутых порогов связан с одним или более из вводимых пользователем данных, скорости ввода данных пользователем, частоты ввода данных пользователем, повторов ввода данных пользователем, образца вводимых данных, совместного использования контекста игрового процесса с другими пользователями, размещения комментариев, связанных с игровым процессом, в социальной сети или распространенности частей видеоигры на основе уровней совместного использования в социальной сети.In one embodiment, at least one of said thresholds is associated with one or more of user input, user input rate, user input frequency, user input retries, sample input, sharing the gameplay context with other users, posting comments related to the gameplay on a social network or the prevalence of parts of a video game based on levels of sharing on a social network.

СОЗДАНИЕ МНОГОКОМПОНЕНТНОЙ МИНИ-ИГРЫ ДЛЯ ОБЛАЧНОЙ ИГРЫ НА ОСНОВЕ ЗАПИСАННОГО ИГРОВОГО ПРОЦЕССАCREATION OF A MULTI-COMPONENT MINI GAME FOR A CLOUD GAME BASED ON A RECORDED GAME PROCESS

В одном из вариантов воплощения предоставляется способ создания воспроизводимой ограниченной версии видеоигры, включающий следующий способ действий: запись игрового процесса пользователя полной версии видеоигры; определение множества устанавливаемых пользователем частей записанного игрового процесса пользователя; для каждой установленной пользователем части, определение границ в контексте игрового процесса видеоигры на основе установленной пользователем части и создание воспроизводимой части видеоигры на основе установленных границ; упорядочивание каждой из воспроизводимых частей видеоигры в последовательность для образования ограниченной версии видеоигры; при этом способ выполняется процессором.In one embodiment, a method for creating a reproducible limited version of a video game is provided, comprising the following method of action: recording a user's gameplay of the full version of the video game; determining a plurality of user-setable parts of a recorded gameplay of the user; for each user-installed part, determining boundaries in the context of the video game game process based on the user-installed part and creating a reproducible part of the video game based on the established boundaries; arranging each of the reproduced parts of the video game in sequence to form a limited version of the video game; wherein the method is performed by the processor.

В одном из вариантов воплощения определение каждой устанавливаемой пользователем части записанного игрового процесса пользователя включает получение устанавливаемой пользователем начальной и конечной точек в записанном игровом процессе пользователя и определение устанавливаемой пользователем части на основе полученных устанавливаемых пользователем начальной и конечной точек.In one embodiment, the determination of each user-installable part of the recorded user game process includes obtaining a user-set start and end point in the recorded user game process and determining a user-installable part based on the received user-set start and end points.

В одном из вариантов воплощения запись игрового процесса пользователя включает запись одних или более из вводимых пользователем данных или данных состояния игры. В одном из вариантов воплощения создание воспроизводимой части видеоигры включает анализ данных состояния игры для определения элементов кода и сборку элементов кода для образования выполняемого кода, определяющего воспроизводимую часть видеоигры.In one embodiment, recording a user's gameplay includes recording one or more of user input or game state data. In one embodiment, creating a reproducible portion of a video game includes analyzing game state data to determine code elements and assembling code elements to form executable code defining a reproducible portion of the video game.

В одном из вариантов воплощения определение границ в контексте игрового процесса видеоигры включает определение пространственной границы в виртуальном пространстве видеоигры. В одном из вариантов воплощения пространственная граница в виртуальном пространстве видеоигры определяет часть виртуального пространства, меньшую, чем виртуальное пространство целиком, при этом часть виртуального пространства имеет подмножество функций виртуального пространства.In one embodiment, defining boundaries in the context of a video game game process includes determining a spatial boundary in a virtual space of a video game. In one embodiment, the spatial boundary in the virtual space of the video game defines a portion of the virtual space that is smaller than the entire virtual space, while the portion of the virtual space has a subset of the functions of the virtual space.

В одном из вариантов воплощения определение границ в контексте игрового процесса видеоигры включает определение временной границы во временном контексте видеоигры.In one embodiment, the definition of boundaries in the context of the gameplay of a video game includes determining the time limit in the temporary context of a video game.

В одном из вариантов воплощения способ дополнительно включает, для каждой устанавливаемой пользователем части, анализ записанного игрового процесса пользователя для определения пользовательских настроек состояния игры; и при этом создание воспроизводимой части видеоигры включает определение воспроизводимой части видеоигры таким образом, чтобы она имела начальные настройки состояния игры, основанные на определенных пользовательских настройках состояния игры.In one embodiment, the method further includes, for each user installable part, analyzing a recorded user game process to determine user game state settings; and wherein the creation of the reproducible part of the video game includes determining the reproducible part of the video game so that it has initial game state settings based on certain user game state settings.

В одном из вариантов воплощения определение границ включает определение ближайшей начальной точки или ближайшей конечной точки из одного или более - стадии, уровня или сцены.In one embodiment, the definition of boundaries includes determining the closest starting point or the closest end point from one or more stages, levels or scenes.

В одном из вариантов воплощения способ дополнительно включает запись устанавливаемого пользователем видео, при этом упорядочивание воспроизводимых частей видеоигры включает упорядочивание устанавливаемого пользователем видео в позиции в последовательности, находящейся перед или следом за одной из воспроизводимых частей видеоигры. В одном из вариантов воплощения устанавливаемое пользователем видео включает видео из по меньшей мере одной из устанавливаемых пользователем частей записанного игрового процесса пользователя.In one embodiment, the method further includes recording a user-setable video, wherein arranging the reproduced parts of the video game includes arranging the user-setable video in a position in the sequence preceding or following one of the reproducing parts of the video game. In one embodiment, a user-setable video includes video from at least one of the user-setable parts of a recorded user gameplay.

В другом варианте воплощения предоставляется физический машиночитаемый носитель, имеющий в себе программные инструкции для создания воспроизводимой ограниченной версии видеоигры, включающий следующее: программные инструкции для записи игрового процесса пользователя полной версии видеоигры; программные инструкции для определения множества устанавливаемых пользователем частей записанного игрового процесса пользователя; программные инструкции, для каждой установленной пользователем части, для определения границ в контексте игрового процесса видеоигры на основе установленной пользователем части и создание воспроизводимой части видеоигры на основе определенных границ; программные инструкции для упорядочивания каждой из воспроизводимых частей видеоигры в последовательность для образования ограниченной версии видеоигры.In another embodiment, a physical machine-readable medium is provided that includes program instructions for creating a reproducible limited version of a video game, including the following: program instructions for recording a user's gameplay of a full version of a video game; software instructions for determining a plurality of user-setable parts of a recorded user gameplay; software instructions, for each user-installed part, for determining boundaries in the context of a video game game process based on a user-installed part and creating a reproducible video game part based on certain boundaries; software instructions for arranging each of the reproduced parts of the video game in sequence to form a limited version of the video game.

В одном из вариантов воплощения определение каждой устанавливаемой пользователем части записанного игрового процесса пользователя включает получение устанавливаемой пользователем начальной и конечной точек в записанном игровом процессе пользователя и определение устанавливаемой пользователем части на основе полученных устанавливаемых пользователем начальной и конечной точек.In one embodiment, the determination of each user-installable part of the recorded user game process includes obtaining a user-set start and end point in the recorded user game process and determining a user-installable part based on the received user-set start and end points.

В одном из вариантов воплощения запись игрового процесса пользователя включает запись одних или более из вводимых пользователем данных или данных состояния игры. В одном из вариантов воплощения создание воспроизводимой части видеоигры включает анализ данных состояния игры для определения элементов кода и сборку элементов кода для образования выполняемого кода, определяющего воспроизводимую часть видеоигры.In one embodiment, recording a user's gameplay includes recording one or more of user input or game state data. In one embodiment, creating a reproducible portion of a video game includes analyzing game state data to determine code elements and assembling code elements to form executable code defining a reproducible portion of the video game.

В одном из вариантов воплощения физический машиночитаемый носитель дополнительно включает программные инструкции, для каждой устанавливаемой пользователем части, для анализа записанного игрового процесса пользователя с целью определения пользовательских настроек состояния игры; и при этом создание воспроизводимой части видеоигры включает определение воспроизводимой части видеоигры таким образом, чтобы она имела начальные настройки состояния игры, основанные на определенных пользовательских настройках состояния игры.In one embodiment, the physical computer-readable medium further includes program instructions, for each user installable part, for analyzing a user's recorded gameplay in order to determine user game state settings; and wherein the creation of the reproducible part of the video game includes determining the reproducible part of the video game so that it has initial game state settings based on certain user game state settings.

В другом варианте воплощения предоставляется система, включающая следующее: по меньшей мере одно серверное вычислительное устройство, при этом данное по меньшей мере одно серверное вычислительное устройство имеет логический блок для создания воспроизводимой ограниченной версии видеоигры, включающий логический блок для записи игрового процесса пользователя полной версии видеоигры; логический блок для определения множества устанавливаемых пользователем частей записанного игрового процесса пользователя; логический блок, для каждой установленной пользователем части, для определения границ в контексте игрового процесса видеоигры на основе установленной пользователем части и создание воспроизводимой части видеоигры на основе определенных границ; логический блок для упорядочивания каждой из воспроизводимых частей видеоигры в последовательность для образования ограниченной версии видеоигры.In another embodiment, a system is provided comprising the following: at least one server computing device, wherein the at least one server computing device has a logic unit for creating a reproducible limited version of a video game, including a logic unit for recording a user's gameplay of a full video game; a logic unit for determining a plurality of user-setable parts of a recorded gameplay of the user; a logical unit, for each user-installed part, for determining boundaries in the context of a video game game process based on a user-installed part and creating a reproducible video game part based on certain boundaries; a logic unit for arranging each of the reproduced parts of the video game in sequence to form a limited version of the video game.

В одном из вариантов воплощения определение каждой устанавливаемой пользователем части записанного игрового процесса пользователя включает получение устанавливаемой пользователем начальной и конечной точек в записанном игровом процессе пользователя и определение устанавливаемой пользователем части на основе полученных устанавливаемых пользователем начальной и конечной точек.In one embodiment, the determination of each user-installable part of the recorded user game process includes obtaining a user-set start and end point in the recorded user game process and determining a user-installable part based on the received user-set start and end points.

В одном из вариантов воплощения запись игрового процесса пользователя включает запись одних или более из вводимых пользователем данных или данных состояния игры. В одном из вариантов воплощения создание воспроизводимой части видеоигры включает анализ данных состояния игры для определения элементов кода и сборку элементов кода для определения выполняемого кода, определяющего воспроизводимую часть видеоигры.In one embodiment, recording a user's gameplay includes recording one or more of user input or game state data. In one embodiment, creating a reproducible part of a video game includes analyzing game state data to determine code elements and assembling code elements to determine executable code that defines the reproduced part of the video game.

В одном из вариантов воплощения упомянутый логический блок дополнительно включает логический блок, для каждой устанавливаемой пользователем части, для анализа записанного игрового процесса пользователя с целью определения пользовательских настроек состояния игры; и при этом создание воспроизводимой части видеоигры включает определение воспроизводимой части видеоигры таким образом, чтобы она имела начальные настройки состояния игры, основанные на определенных пользовательских настройках состояния игры.In one embodiment, said logic unit further includes a logic unit, for each user installable part, for analyzing a user's recorded gameplay in order to determine user settings for a game state; and wherein the creation of the reproducible part of the video game includes determining the reproducible part of the video game so that it has initial game state settings based on certain user game state settings.

СОВМЕСТНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАПИСАННОГО ИГРОВОГО ПРОЦЕССА В СОЦИАЛЬНОМ ГРАФЕJOINT USE OF A RECORDED GAME PROCESS IN A SOCIAL GRAPH

В одном из вариантов воплощения предоставляется способ совместного использования записанного игрового процесса в социальном графе, включающий следующий способ действий: запись видео игрового процесса пользователя во время активного состояния сессии игрового процесса; получение команды инициирования операции совместного использования во время активного состояния сессии игрового процесса; в ответ на получение команды, ввод состояния приостановки сессии игрового процесса и предоставление интерфейса совместного использования; обработку данных ввода, полученных через интерфейс совместного использования, для определения установленного пользователем выбора записанного видео; совместное использование установленного пользователем выбора записанного видео в социальном графе пользователя; возобновление активного состояния сессии игрового процесса; при этом способ выполняется процессором.In one embodiment, a method for sharing a recorded game process in a social graph is provided, the method including the following: recording a video of a user's game process during an active state of a game process session; receiving a command to initiate a sharing operation during an active session state of a game process; in response to receiving a command, entering a suspension state of a gameplay session, and providing a sharing interface; processing input data obtained through the sharing interface to determine a user-selected selection of recorded video; sharing of user-selected selection of recorded video in the user's social graph; the resumption of the active state of the gameplay session; wherein the method is performed by the processor.

В одном из вариантов воплощения запись видео игрового процесса пользователя включает хранение видео в буфере во время активного состояния сессии игрового процесса.In one embodiment, recording a user's gameplay video includes storing the video in a buffer during an active session state of the gameplay.

В одном из вариантов воплощения предоставление интерфейса совместного использования включает извлечение и предоставление одной или более частей видео из буфера.In one embodiment, providing a sharing interface includes retrieving and providing one or more portions of a video from a buffer.

В одном из вариантов воплощения интерфейс совместного использования включает селектор продолжительности для определения продолжительности устанавливаемого пользователем выбора.In one embodiment, the sharing interface includes a duration selector for determining the duration of a user-selectable selection.

В одном из вариантов воплощения совместное использование выбора включает загрузку выбора для доступности в сервисе социальной сети, которая определяет социальный граф пользователя.In one embodiment, sharing a selection includes loading a selection for accessibility in a social network service that defines a user's social graph.

В одном из вариантов воплощения загрузка выбора включает сжатие выбора и загрузку сжатого выбора.In one embodiment, loading a selection includes compressing a selection and loading a compressed selection.

В одном из вариантов воплощения совместное использование выбора включает создание уведомления члену социального графа пользователя.In one embodiment, sharing the selection includes creating a notification to the member of the user's social graph.

В одном из вариантов воплощения уведомление определяется одним или более из приватного сообщения, сообщения в чате, внутриигрового уведомления, сообщения на ленту новостей в социальной сети, сообщения по электронной почте.In one embodiment, the notification is defined by one or more of a private message, a chat message, an in-game notification, a news feed on a social network, or an email message.

В одном из вариантов воплощения совместное использование выбора включает предоставление выбора на профильной странице пользователя.In one embodiment, sharing a selection includes providing a selection on a user profile page.

В одном из вариантов воплощения получение команды инициирования операции совместного использования определяется нажатием кнопки на управляющем устройстве.In one embodiment, the receipt of a command to initiate a sharing operation is determined by pressing a button on the control device.

В другом варианте воплощения предоставляется способ совместного использования записанного игрового процесса в социальном графе, включающий следующий способ действий: запись видео игрового процесса пользователя во время активного состояния сессии игрового процесса; получение команды инициирования операции совместного использования во время активного состояния сессии игрового процесса; в ответ на получение команды, определение установленного пользователем выбора записанного видео; совместное использование установленного пользователем выбора записанного видео в социальном графе пользователя; при этом способ выполняется процессором.In another embodiment, a method for sharing a recorded game process in a social graph is provided, comprising the following method of actions: recording a video of a user's game process during an active state of a game process session; receiving a command to initiate a sharing operation during an active session state of a game process; in response to receiving a command, determining a user-selected selection of the recorded video; sharing of user-selected selection of recorded video in the user's social graph; wherein the method is performed by the processor.

В одном из вариантов воплощения запись видео игрового процесса пользователя включает хранение видео в буфере во время активного состояния сессии игрового процесса.In one embodiment, recording a user's gameplay video includes storing the video in a buffer during an active session state of the gameplay.

В одном из вариантов воплощения определение устанавливаемого пользователем выбора записанного видео включает извлечение и предоставление видео из буфера и обработку данных ввода пользователя, определяющих часть видео.In one embodiment, determining a user-selectable selection of recorded video includes retrieving and providing the video from the buffer and processing user input data defining a portion of the video.

В одном из вариантов воплощения совместное использование выбора включает загрузку выбора для доступности в сервисе социальной сети, которая определяет социальный граф пользователя.In one embodiment, sharing a selection includes loading a selection for accessibility in a social network service that defines a user's social graph.

В одном из вариантов воплощения получение команды инициирования операции совместного использования определяется нажатием кнопки на управляющем устройстве.In one embodiment, the receipt of a command to initiate a sharing operation is determined by pressing a button on the control device.

В другом варианте воплощения предоставляется машиночитаемый носитель постоянного хранения, имеющий в себе программные инструкции для совместного использования записанного игрового процесса в социальном графе. Программные инструкции включают: программные инструкции для записи видео игрового процесса пользователя во время активного состояния сессии игрового процесса; программные инструкции для получения команды инициирования операции совместного использования во время активного состояния сессии игрового процесса; программные инструкции, в ответ на получение команды, для определения установленного пользователем выбора записанного видео; программные инструкции для совместного использования установленного пользователем выбора записанного видео в социальном графе пользователя.In another embodiment, a computer-readable storage medium is provided having software instructions for sharing a recorded game process in a social graph. Program instructions include: program instructions for recording video of a user's game process during an active state of a game process session; software instructions for receiving a command to initiate a sharing operation during an active session state of a game process; software instructions, in response to receiving a command, to determine a user-selected selection of recorded video; software instructions for sharing the user-selected selection of recorded video in the user's social graph.

В одном из вариантов воплощения запись видео игрового процесса пользователя включает хранение видео в буфере во время активного состояния сессии игрового процесса.In one embodiment, recording a user's gameplay video includes storing the video in a buffer during an active session state of the gameplay.

В одном из вариантов воплощения определение устанавливаемого пользователем выбора записанного видео включает извлечение и предоставление видео из буфера и обработку данных ввода пользователя, определяющих часть видео.In one embodiment, determining a user-selectable selection of recorded video includes retrieving and providing the video from the buffer and processing user input data defining a portion of the video.

В одном из вариантов воплощения совместное использование выбора включает загрузку выбора для доступности в сервисе социальной сети, которая определяет социальный граф пользователя.In one embodiment, sharing a selection includes loading a selection for accessibility in a social network service that defines a user's social graph.

В одном из вариантов воплощения получение команды инициирования операции совместного использования определяется нажатием кнопки на управляющем устройстве.In one embodiment, the receipt of a command to initiate a sharing operation is determined by pressing a button on the control device.

УДАЛЕННОЕ УПРАВЛЕНИЕ ИГРОВЫМ ПРОЦЕССОМ ПЕРВОГО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ ВТОРЫМ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМREMOTE MANAGEMENT OF THE FIRST USER GAME PROCESS BY THE SECOND USER

В одном из вариантов воплощения предоставляется способ обеспечения удаленного управления игровым процессом пользователя, этот способ включает следующий способ действий: представление потокового видео игрового процесса первого пользователя удаленно расположенному второму пользователю; обработка запроса на переход управления игровым процессом первого пользователя ко второму пользователю; инициирование управления игровым процессом первого пользователя вторым пользователем; при этом способ выполняется по меньшей мере одним процессором.In one embodiment, a method is provided for providing remote control of a user's game process, this method includes the following method of actions: presenting a streaming video of a first user game process to a remotely located second user; processing a request to switch the game control of the first user to the second user; initiating control of the gameplay of the first user by the second user; wherein the method is performed by at least one processor.

В одном из вариантов воплощения инициирование управления игровым процессом первого пользователя вторым пользователем включает отключение управления игровым процессом первого пользователя первым управляющим устройством, связанным с первым пользователем, и включение управления игровым процессом первого пользователя вторым управляющим устройством, связанным со вторым пользователем.In one embodiment, initiating the first user’s game process control by the second user includes disabling the first user game process control by the first control device associated with the first user, and turning on the first user game process control by the second control device associated with the second user.

В одном из вариантов воплощения управление игровым процессом первого пользователя вторым управляющим устройством включает получение входных команд от второго управляющего устройства и применение входных команд для определения игрового процесса первого пользователя.In one embodiment, controlling the gameplay of the first user by the second control device includes receiving input commands from the second control device and applying input commands to determine the gameplay of the first user.

В одном из вариантов воплощения потоковое видео предоставляется через социальный интерфейс второму пользователю, при этом социальный интерфейс обеспечивает доступ к социальному графу второго пользователя, первый пользователь определяется как член социального графа второго пользователя.In one embodiment, streaming video is provided through a social interface to a second user, the social interface providing access to the social graph of the second user, the first user being defined as a member of the social graph of the second user.

В одном из вариантов воплощения социальный интерфейс включает интерфейс комментариев для размещения комментариев во время игрового процесса первого пользователя.In one embodiment, the social interface includes a comment interface for posting comments during the gameplay of the first user.

В одном из вариантов воплощения обработка запроса на переход управления включает получение подтверждения от первого пользователя разрешения управления игровым процессом первого пользователя вторым пользователем.In one embodiment, the control transition request processing includes receiving confirmation from the first user of the permission to control the game process of the first user by the second user.

В одном из вариантов воплощения предоставление потокового видео игрового процесса первого пользователя второму пользователю включает предоставление потокового видео в неполноэкранном формате, а инициирование управления игровым процессом первого пользователя вторым пользователем включает запуск представления потокового видео в полноэкранном формате.In one embodiment, providing the first user streaming video gameplay to the second user includes providing the video in full-screen format for streaming the first user game process to the second user, including starting the full-screen streaming video presentation.

В другом варианте воплощения предоставляется способ для обеспечения мультиплеерного игрового процесса, включающий следующий способ действий: представление потокового видео сессии игрового процесса первого пользователя удаленно расположенному второму пользователю; обработка запроса на подключение второго пользователя к сессии игрового процесса первого пользователя; инициирование вторым пользователем игрового процесса в сессии игрового процесса первого пользователя; при этом способ выполняется по меньшей мере одним процессором.In another embodiment, a method for providing a multiplayer game process is provided, comprising the following method of actions: presenting a streaming video session of a game process of a first user to a remotely located second user; processing a request to connect the second user to the game session of the first user; initiation by the second user of the game process in the game process session of the first user; wherein the method is performed by at least one processor.

В одном из вариантов воплощения инициирование игрового процесса вторым пользователем в сессии игрового процесса первого пользователя включает инициирование мультиплеерного режима видеоигры.In one embodiment, initiating a game process by a second user in a game session of a first user includes initiating a multiplayer video game mode.

В одном из вариантов воплощения потоковое видео предоставляется через социальный интерфейс второму пользователю, при этом социальный интерфейс обеспечивает доступ к социальному графу второго пользователя, первый пользователь определяется как член социального графа второго пользователя.In one embodiment, streaming video is provided through a social interface to a second user, the social interface providing access to the social graph of the second user, the first user being defined as a member of the social graph of the second user.

В одном из вариантов воплощения социальный интерфейс включает интерфейс комментариев для размещения комментариев во время игрового процесса первого пользователя.In one embodiment, the social interface includes a comment interface for posting comments during the gameplay of the first user.

В одном из вариантов воплощения обработка запроса на подключение к сессии игрового процесса первого пользователя включает получение подтверждения от первого пользователя разрешения осуществления игрового процесса вторым пользователем в сессии игрового процесса первого пользователя.In one embodiment, the processing of a request to connect to a session of a game process of a first user includes receiving confirmation from a first user of permission for a game to be performed by a second user in a game session of a first user.

В одном из вариантов воплощения предоставление потокового видео игрового процесса первого пользователя второму пользователю включает предоставление потокового видео в неполноэкранном формате, а инициирование игрового процесса вторым пользователем в сессии игрового процесса первого пользователя включает запуск представления потокового видео в полноэкранном формате.In one embodiment, providing a first user streaming video gameplay to a second user includes providing a non-full-screen video streaming, and initiating a second user game process in a first user game session includes starting a full-screen streaming video presentation.

В другом варианте воплощения предоставляется машиночитаемый носитель постоянного хранения, имеющий в себе программные инструкции для обеспечения удаленного управления игровым процессом пользователя, при этом программные инструкции включают: программные инструкции для представления потокового видео игрового процесса первого пользователя удаленно расположенному второму пользователю; программные инструкции для обработки запроса на переход управления игровым процессом первого пользователя ко второму пользователю; программные инструкции для инициирования управления игровым процессом первого пользователя вторым пользователем.In another embodiment, a computer-readable storage medium is provided that includes program instructions for providing remote control of a user's game process, the program instructions including: program instructions for presenting a streaming video game process of a first user to a remotely located second user; software instructions for processing a request for transition of game control of a first user to a second user; software instructions for initiating game control of the first user by the second user.

В одном из вариантов воплощения инициирование управления игровым процессом первого пользователя вторым пользователем включает отключение управления игровым процессом первого пользователя первым управляющим устройством, связанным с первым пользователем, и включение управления игровым процессом первого пользователя вторым управляющим устройством, связанным со вторым пользователем.In one embodiment, initiating the first user’s game process control by the second user includes disabling the first user game process control by the first control device associated with the first user, and turning on the first user game process control by the second control device associated with the second user.

В одном из вариантов воплощения управление игровым процессом первого пользователя вторым управляющим устройством включает получение входных команд от второго управляющего устройства и применение входных команд для определения игрового процесса первого пользователя.In one embodiment, controlling the gameplay of the first user by the second control device includes receiving input commands from the second control device and applying input commands to determine the gameplay of the first user.

В одном из вариантов воплощения потоковое видео предоставляется через социальный интерфейс второму пользователю, при этом социальный интерфейс обеспечивает доступ к социальному графу второго пользователя, первый пользователь определяется как член социального графа второго пользователя.In one embodiment, streaming video is provided through a social interface to a second user, the social interface providing access to the social graph of the second user, the first user being defined as a member of the social graph of the second user.

В одном из вариантов воплощения социальный интерфейс включает интерфейс комментариев для размещения комментариев во время игрового процесса первого пользователя.In one embodiment, the social interface includes a comment interface for posting comments during the gameplay of the first user.

В одном из вариантов воплощения обработка запроса на переход управления включает получение подтверждения от первого пользователя разрешения управления игровым процессом первого пользователя вторым пользователем.In one embodiment, the control transition request processing includes receiving confirmation from the first user of the permission to control the game process of the first user by the second user.

В одном из вариантов воплощения предоставление потокового видео игрового процесса первого пользователя второму пользователю включает предоставление потокового видео в неполноэкранном формате, а инициирование управления игровым процессом первого пользователя вторым пользователем включает запуск предоставления потокового видео в полноэкранном формате.In one embodiment, providing the first user streaming video gameplay to the second user includes providing the video in full-screen format for streaming the first user game process to the second user, and initiating the full-screen video streaming.

Фигура 20 иллюстрирует оборудование и пользовательские интерфейсы, которые могут быть использованы для обеспечения интерактивности в видеоигре, в соответствии с одним вариантом воплощения настоящего изобретения. Фигура 20 схематически иллюстрирует общую архитектуру системы развлекательного устройства Sony® Playstation3®, приставки, которая может быть совместимой для взаимодействия с управляющим устройством, для которого компьютерная программа выполняется на основном вычислительном устройстве, в соответствии с вариантами воплощения настоящего изобретения. Предоставляется системный блок 2000 с различными периферийными устройствами, которые могут подключаться к системному блоку 2000. Системный блок 2000 содержит: Cell-процессор 2028; блок динамической памяти с произвольным доступом (XDRAM) 2026 корпорации Rambus®; блок графического процессора RSX 2030 со специализированным блоком видеопамяти с произвольным доступом (VRAM) 2032; и мост ввода/вывода 2034. Системный блок 2000 также содержит устройство чтения оптических дисков Blu Ray® BD-ROM® 2040, предназначенное для осуществления чтения с диска 2040а, и извлекаемый размещаемый в слоте накопитель на жестком диске (HDD) 2036, доступ к которому производится через мост ввода/вывода 2034. Необязательно, системный блок 2000 также содержит кард-ридер 2038 для чтения компактных карт флеш-памяти, карт памяти Memory Stick® и тому подобных, доступ к которому аналогично производится через мост ввода/вывода 2034.20 illustrates equipment and user interfaces that can be used to provide interactivity in a video game, in accordance with one embodiment of the present invention. Figure 20 schematically illustrates the overall system architecture of a Sony® Playstation3® entertainment device, a set-top box that can be compatible with a control device for which a computer program is running on a primary computing device, in accordance with embodiments of the present invention. A system unit 2000 is provided with various peripheral devices that can be connected to the system unit 2000. The system unit 2000 comprises: a cell processor 2028; Rambus® Corporation Random Access Dynamic Memory Unit (XDRAM) 2026; an RSX 2030 graphics processor unit with a dedicated random access video memory unit (VRAM) 2032; and an I / O bridge 2034. The system unit 2000 also includes a Blu Ray® BD-ROM® 2040 optical disc reader for reading from a 2040a disc, and a removable slot-mounted hard disk drive (HDD) 2036 that can be accessed produced through an I / O bridge 2034. Optionally, the system unit 2000 also includes a card reader 2038 for reading compact flash cards, Memory Stick® media, and the like, accessed similarly via an I / O bridge 2034.

Мост ввода/вывода 2034 также соединен с шестью портами USB 2.0 2024; гигабитным портом Ethernet 2022; портом беспроводного доступа к сети (Wi-Fi) IEEE 802.11 b/g 2020; и портом беспроводного подключения Bluetooth® 2018, способным поддерживать до семи подключений Bluetooth.The 2034 I / O bridge is also connected to six USB 2.0 ports 2024; Gigabit Ethernet port 2022; port of wireless access to a network (Wi-Fi) IEEE 802.11 b / g 2020; and a Bluetooth® 2018 wireless port, capable of supporting up to seven Bluetooth connections.

В процессе работы мост ввода/вывода 2034 обрабатывает все данные, поступающие через беспроводные соединения, порты USB и Ethernet, включая данные, получаемые от одного или более игровых управляющих устройств 2002-2003. Например, когда пользователь играет в игру, мост ввода/вывода 2034 получает данные от игрового управляющего устройства 2002-2003 через соединение Bluetooth и направляет их Cell-процессору 2028, который, соответственно, обновляет текущее состояние игры.During operation, the 2034 I / O bridge processes all data received through wireless connections, USB and Ethernet ports, including data received from one or more game control devices from 2002-2003. For example, when a user plays a game, the I / O bridge 2034 receives data from the 2002-2003 gaming control device via a Bluetooth connection and sends it to the Cell processor 2028, which accordingly updates the current state of the game.

Беспроводные порты, порты USB и Ethernet также предоставляют возможность подключения других периферийных устройств дополнительно к игровым управляющим устройствам 2002-2003, таких как: удаленно расположенное устройство управления 2004; клавиатура 2006; мышь 2008; переносное развлекательное устройство 2010, такое как развлекательное устройство Sony Playstation Portable®; видеокамера, такая как видеокамера ЕуеТоу® 2012; микрофонная гарнитура 2014; и микрофон 2015. Такие периферийные устройства могут, следовательно, в принципе, быть подключены к системному блоку 2000 с помощью беспроводного соединения; например, переносное развлекательное устройство 2010 может взаимодействовать посредством эпизодического Wi-Fi соединения, в то время как микрофонная гарнитура 2014 может взаимодействовать посредством соединения Bluetooth.Wireless ports, USB and Ethernet ports also provide the ability to connect other peripheral devices in addition to the game control devices 2002-2003, such as: remotely located control device 2004; keyboard 2006; mouse 2008; 2010 portable entertainment device, such as a Sony Playstation Portable® entertainment device; a video camera, such as an EyeTow® 2012 video camera; microphone headset 2014; and a microphone 2015. Such peripheral devices can therefore, in principle, be connected to the system unit 2000 via a wireless connection; for example, the portable entertainment device 2010 can communicate via an episodic Wi-Fi connection, while the microphone headset 2014 can communicate via a Bluetooth connection.

Предоставление данных интерфейсов означает, что устройство Playstation 3 является также потенциально совместимым с другими периферийными устройствами, такими как цифровые видеомагнитофоны (DVR), телевизионные приставки, цифровые камеры, переносные мультимедийные проигрыватели, телефоны, использующие систему телефонии по протоколу передачи данных в Интернет, мобильные телефоны, принтеры и сканеры.Providing these interfaces means that the Playstation 3 device is also potentially compatible with other peripheral devices such as digital video recorders (DVRs), set-top boxes, digital cameras, portable multimedia players, telephones using a telephony system using the Internet protocol, mobile phones printers and scanners.

Кроме того, кард-ридер для чтения устаревших карт памяти 2016 может быть подключен к системному блоку через USB порт 2024, обеспечивая возможность чтения карт памяти 2048 тех типов, которые используются устройствами Playstation® или Playstation 2®.In addition, a card reader for reading obsolete memory cards 2016 can be connected to the system unit via a USB port 2024, providing the ability to read 2048 memory cards of the types used by Playstation® or Playstation 2® devices.

Игровые управляющие устройства 2002-2003 способны в процессе работы взаимодействовать посредством беспроводного соединения с системным блоком 2000 через подключение Bluetooth или быть подключенными к USB порту, тем самым также обеспечивая питание, которым заряжается батарея игровых управляющих устройств 2002-2003. Игровые управляющие устройства 2002-2003 могут также включать устройство памяти; процессор; кард-ридер; устройство постоянной памяти, такой как флеш-память; светоизлучающие устройства, такие как подсвеченная сферическая область, светоизлучающие диоды, или источники инфракрасного излучения; микрофон и громкоговоритель для взаимодействия с помощью ультразвука; акустическую камеру; цифровую камеру; внутренний генератор тактовых импульсов; легкоузнаваемую форму, такую как сферическая область, обращенная к игровой приставке; и средства беспроводной связи, использующие протоколы, такие как Bluetooth®, WiFi™ и т.д.In 2002-2003, game control devices are capable of interacting through a wireless connection with the system unit 2000 via a Bluetooth connection or be connected to a USB port, thereby also providing power for charging the battery of 2002-2003 game control devices. 2002-2003 gaming control devices may also include a memory device; CPU; card reader; read only memory device such as flash memory; light emitting devices, such as an illuminated spherical region, light emitting diodes, or infrared radiation sources; microphone and loudspeaker for interaction with ultrasound; acoustic camera; digital camera; internal clock; an easily recognizable shape, such as a spherical region facing the game console; and wireless communications using protocols such as Bluetooth®, WiFi ™, etc.

Игровое управляющее устройство 2002 является управляющим устройством, разработанным для использования двумя руками, а игровое управляющее устройство 2003 является управляющим устройством для работы одной рукой с использованием насадки. В дополнение к одному или более аналоговых джойстиков и традиционных управляющих кнопок игровое управляющее устройство является восприимчивым к трехмерному определению местоположения. Следовательно, жесты и движения пользователя игрового управляющего устройства могут быть распознаны как данные ввода игры в дополнение или вместо команд, поступающих от традиционной кнопки или джойстика. Необязательно, в качестве управляющего устройства могут использоваться другие периферийные устройства с возможностью беспроводного взаимодействия, такие как устройство Playstation™ Portable. В случае использования устройства Playstation™ Portable на экран устройства может выводиться дополнительная информация, относящаяся к игре или управлению (например, управляющие инструкции или количество жизней). Также могут быть использованы другие альтернативные или дополнительные управляющие устройства, такие как танцевальный мат (не показан), световое перо (не показано), рулевое колесо и педали (не показаны) или сделанные на заказ управляющие устройства, такие как одна или несколько кнопок больших размеров для игры-викторины с быстрыми ответами (также не показаны).Game control device 2002 is a control device designed for two-handed use, and game control device 2003 is a control device for one-handed operation using a nozzle. In addition to one or more analog joysticks and traditional control buttons, the gaming control device is susceptible to 3D positioning. Therefore, the gestures and movements of the user of the game control device can be recognized as game input data in addition to or instead of commands from a traditional button or joystick. Optionally, other wireless peripheral devices, such as a Playstation ™ Portable, may be used as the control device. If you are using a Playstation ™ Portable, additional information related to the game or controls (such as control instructions or number of lives) may be displayed on the screen of the device. Other alternative or additional control devices, such as a dance mat (not shown), a light pen (not shown), a steering wheel and pedals (not shown), or custom-made control devices, such as one or more large buttons, can also be used. for a quiz game with quick answers (also not shown).

Удаленно расположенное устройство управления 2004 также во время работы способно взаимодействовать посредством беспроводного соединения с системным блоком 2000 с помощью подключения Bluetooth. Удаленно расположенное устройство управления 704 содержит устройства управления, которые подходят для работы с устройством чтения дисков Blu Ray™ BD-ROM 2040 и для просмотра содержимого диска.The remotely located control unit 2004 is also able, during operation, to communicate via a wireless connection to the system unit 2000 via a Bluetooth connection. The remotely located control device 704 includes control devices that are suitable for use with a Blu Ray ™ BD-ROM 2040 disc reader and for viewing the contents of a disc.

Устройство чтения дисков Blu Ray™ BD-ROM 2040 в процессе работы способно читать диски CD-ROM, совместимые с устройствами Playstation и Playstation 2, в дополнение к традиционным предварительно записанным и перезаписываемым дискам CD, и так называемые диски Super Audio CD. Устройство чтения 2040 в процессе работы также может читать диски DVD-ROM, совместимые с устройствами Playstation 2 и Playstation 3, в дополнение к традиционным предварительно записанным и перезаписываемым дискам DVD. Устройство чтения 2040 дополнительно в процессе работы способно читать диски BD-ROM, совместимые с устройством Playstation 3, а также традиционные предварительно записанные и перезаписываемые диски Blu-Ray.The Blu Ray ™ BD-ROM 2040 disc reader can read CD-ROMs compatible with Playstation and Playstation 2 devices in addition to traditional pre-recorded and rewritable CDs, and so-called Super Audio CDs. The 2040 reader can also read DVD-ROMs compatible with Playstation 2 and Playstation 3 devices in addition to traditional pre-recorded and rewritable DVDs. The 2040 reader is also able to read BD-ROM discs compatible with the Playstation 3 device as well as traditional pre-recorded and rewritable Blu-ray discs.

Системный блок 2000 в процессе работы способен подавать аудио- и видеосигналы, как созданные, так и декодированные устройством Playstation 3 с помощью блока графического процессора RSX 2030, через аудио- и видеоконнекторы на дисплей и устройство вывода звука 2042, такие как монитор или телевизионный приемник, имеющий дисплей 2044 и один или более громкоговорителей 2046. Аудиоконнекторы 2050 могут включать традиционные аналоговые и цифровые выходы, в то время как видеоконнекторы 2052 могут в разное время включать компонентный выход, S-video выход, композитный выход и один или более выходов Мультимедийного Интерфейса Высокого Разрешения (HDMI). Следовательно, выходной видеосигнал может иметь формат, такой как PAL или NTSC, или 720р, 1080i или 1080р высокого разрешения.During operation, the system unit 2000 is capable of supplying audio and video signals, both created and decoded by the Playstation 3 device using the RSX 2030 graphics processor unit, through audio and video connectors to the display and 2042 audio output device, such as a monitor or television receiver, having a display 2044 and one or more loudspeakers 2046. Audio connectors 2050 may include traditional analog and digital outputs, while video connectors 2052 may at different times include component output, S-video output, composite output d and one or more outputs of a High Resolution Multimedia Interface (HDMI). Therefore, the video output signal may have a format such as PAL or NTSC, or 720p, 1080i, or 1080p high resolution.

Обработка аудиосигнала (создание, декодирование и т.д.) осуществляется Cell-процессором 2028. Операционная система устройства Playstation 3 поддерживает звуковое окружение Dolby® 5.1, Dolby® Theatre Surround (DTS) и декодирование звукового окружения 7.1 дисков Blu-Ray®.Audio processing (creation, decoding, etc.) is performed by the 2028 Cell processor. The Playstation 3 operating system supports Dolby® 5.1 surround sound, Dolby® Theater Surround (DTS) surround sound and decodes the surround sound of 7.1 Blu-Ray® discs.

В настоящем варианте воплощения видеокамера 2012 содержит один прибор с зарядовой связью (ПЗС), светодиодный индикатор и оборудование для сжатия и кодирования данных в реальном времени на основе аппаратного обеспечения, так что сжатые видеоданные могут быть переданы в подходящем формате, таком как стандарт MPEG (motion picture expert group - экспертная группа по движущемуся изображению) на основе изображений с внутренним кодированием, для декодирования системным блоком 2000. Светодиодный индикатор камеры скомпонован так, чтобы светиться в ответ на получение соответствующих управляющих данных от системного блока 2000, например, с целью указания на неблагоприятные условия освещения. Варианты воплощения видеокамеры 2012 могут в разное время подключаться к системному блоку 700 посредством коммуникационного порта USB, Bluetooth или Wi-Fi. Варианты воплощения видеокамеры могут включать один или более связанных микрофонов и быть также способными к передаче аудиоданных. В вариантах воплощения видеокамеры ПЗС может иметь разрешение, подходящее для захвата видео с высоким разрешением. В процессе использования изображения, захваченные видеокамерой, могут, например, быть вставлены в игру или интерпретированы как входные игровые управляющие данные. В другом варианте воплощения камера является инфракрасной камерой, подходящей для детектирования инфракрасного излучения.In the present embodiment, the 2012 camcorder comprises one charge-coupled device (CCD), an LED indicator, and hardware-based real-time data compression and encoding equipment, so that the compressed video data can be transmitted in a suitable format, such as the MPEG (motion) standard picture expert group - an expert group on a moving image) based on images with internal encoding, for decoding by the system unit 2000. The LED indicator of the camera is configured to glow in response to s relevant control data from the system unit 2000, for example, to indicate the unfavorable lighting conditions. Embodiments of the 2012 camcorder may at different times be connected to the system unit 700 via a USB, Bluetooth or Wi-Fi communication port. Embodiments of a video camera may include one or more coupled microphones and also be capable of transmitting audio data. In embodiments of the camcorder, the CCD may have a resolution suitable for capturing high resolution video. In use, images captured by a video camera can, for example, be inserted into a game or interpreted as input game control data. In another embodiment, the camera is an infrared camera suitable for detecting infrared radiation.

В общем случае для осуществления успешного обмена данными с периферийным устройством, таким как видеокамера или удаленно расположенное устройство управления, посредством одного из коммуникационных портов системного блока 2000 необходимо предоставить соответствующую часть программного обеспечения, такого как драйвер устройства. Технология использования драйверов устройств является хорошо известной и не будет подробно описана здесь, за исключением примечания о том, что специалисту будет известно, что в настоящем описанном варианте воплощения может требоваться драйвер устройства или подобный программный интерфейс.In general, in order to successfully exchange data with a peripheral device, such as a video camera or a remotely located control device, it is necessary to provide an appropriate piece of software, such as a device driver, through one of the communication ports of the system unit 2000. The technology for using device drivers is well known and will not be described in detail here, except for the note that one skilled in the art will be aware that a device driver or similar program interface may be required in the present described embodiment.

Фигура 21 иллюстрирует дополнительное аппаратное оборудование, которое может использоваться для обработки инструкций, в соответствии с одним вариантом воплощения настоящего изобретения. Cell-процессор 2028 имеет архитектуру, содержащую четыре базовых компонента: внешние структуры ввода и вывода, содержащие контроллер памяти 2160 и контроллер интерфейса двойной шины 2170А, В; основной процессор, называемый Процессорным Элементом Power 2150; восемь сопроцессоров, называемых синергетическими процессорными элементами (СПЭ) 2110А-Н; и кольцевую шину данных, связывающую вышеуказанные компоненты, называемую соединительная шина элементов 2180. Общая производительность Cell-процессора при выполнении операций с плавающей точкой составляет 218 GFLOPS, по сравнению с 6.2 GFLOPS процессора Emotion Engine устройства Playstation 2.Figure 21 illustrates additional hardware that can be used to process instructions in accordance with one embodiment of the present invention. Cell processor 2028 has an architecture comprising four basic components: external input and output structures comprising a memory controller 2160 and a dual bus interface controller 2170A, B; a main processor called the Power Element 2150; eight coprocessors called synergetic processor elements (SPEs) 2110A-H; and a ring data bus connecting the above components, called the element bus 2180. The overall performance of the Cell processor when performing operations with floating point is 218 GFLOPS, compared with 6.2 GFLOPS processor Emotion Engine Playstation 2 device.

Процессорный Элемент Power (PPE) 2150 выполнен на основе двухканального ядра PowerPC, обеспечивающего одновременную многозадачность, совместимого с Power 570 (PPU) 855, работающего на внутренней тактовой частоте 3,2 ГГц. Он содержит кеш-память второго уровня (L2) объемом 512 кБ и кеш-память первого уровня (L1) объемом 32 кБ. МПЭ 2150 способен осуществлять восемь отдельных позиционных операций за один период тактовой частоты, переводя до 25,6 GFLOPS на частоте 3,2 ГГц. Основной ролью МПЭ 2150 является работа в качестве управляющего устройства для синергетических процессорных элементов 2110А-Н, которые принимают на себя большую часть вычислительного объема работы. В процессе работы МПЭ 2150 поддерживает очередь работ, формируя график работ для синергетических процессорных элементов 2110A-H и осуществляя мониторинг за ходом их выполнения. Соответственно, каждый синергетический процессорный элемент 2110А-Н запускает ядро, роль которого состоит в получении работы, ее выполнении и синхронизации с МПЭ 2150.The Power Element (PPE) 2150 is based on the dual-channel PowerPC core, which provides simultaneous multitasking, compatible with the Power 570 (PPU) 855, operating at an internal clock frequency of 3.2 GHz. It contains a cache of the second level (L2) of 512 kB and a cache of the first level (L1) of 32 kB. MPE 2150 is capable of performing eight separate positional operations in one clock cycle, translating up to 25.6 GFLOPS at a frequency of 3.2 GHz. The main role of the MPE 2150 is to act as a control device for the synergistic processor elements 2110A-H, which take up most of the computational workload. In the process, the MPE 2150 maintains a work queue, creating a work schedule for the synergistic processor elements 2110A-H and monitoring the progress of their implementation. Accordingly, each synergistic processor element 2110A-H launches a core, the role of which is to obtain work, its implementation and synchronization with MPE 2150.

Каждый синергетический процессорный элемент (СПЭ) 2110А-Н содержит соответствующий синергетический процессорный блок (СПБ) 2120А-Н и соответствующий контроллер потоков памяти (КПП) 2140А-Н, в свою очередь содержащий соответствующий контроллер доступа к динамической памяти (КДДП) 2142А-Н, соответствующий блок управления памятью (БУП) 2144А-Н и интерфейс шины (не показан). Каждый СПБ 2120А-Н является RISC-процессором с тактовой частотой 3,2 ГГц и содержит 256 кБ локальной оперативной памяти 2130А-Н, объем которой может быть, в принципе, расширен до 4 ГБ. Каждый СПЭ дает теоретическую величину производительности выполнения операций с одинарной точностью 25,6 GFLOPS. СПБ может произвести обработку 4 элементов с плавающей точкой с одинарной точностью, 4 32-битных чисел, 8 16-битных целых чисел или 16 8-битных целых чисел за один период тактовой частоты. За тот же период тактовой частоты он может также осуществить операцию в памяти. СПБ 2120А-Н не имеет непосредственного доступа к системной памяти XDRAM 2026; 64-битные адреса, сформированные СПБ 2120А-Н, передаются КПП 2140А-Н, которые дают инструкции своим контроллерам ДДП 2142А-Н на получение доступа к памяти через соединительную шину элементов 2180 и контроллер памяти 2160.Each synergetic processor element (SPE) 2110A-H contains a corresponding synergetic processor unit (SPB) 2120A-N and a corresponding memory stream controller (PPC) 2140A-N, which in turn contains a corresponding dynamic memory access controller (KDDP) 2142A-N, the corresponding memory control unit (BCU) 2144A-H and a bus interface (not shown). Each SPB 2120A-N is a 3.2 GHz RISC processor and contains 256 KB of local RAM 2130A-N, the volume of which can, in principle, be expanded to 4 GB. Each SPE provides a theoretical single-precision performance of 25.6 GFLOPS. SPB can process 4 single-precision floating-point elements, 4 32-bit integers, 8 16-bit integers or 16 8-bit integers in one clock cycle. For the same period of the clock frequency, he can also perform an operation in memory. SPB 2120A-N does not have direct access to the system memory XDRAM 2026; The 64-bit addresses generated by the SPB 2120A-N are transmitted to the 2140A-N checkpoint, which instruct their DDP 2142A-N controllers to gain access to the memory through the connecting bus of the elements 2180 and the memory controller 2160.

Соединительная шина элементов (СШЭ) 2180 является логически кольцевой коммуникационной шиной, внутренней по отношению к Cell-процессору 2028, которая соединяет вышеупомянутые элементы процессора, а именно: МПЭ 2150, контроллер памяти 2160, интерфейс двойной шины 2170А,В и 8 СПЭ 2110А-Н, что, в общем, составляет 12 элементов. Элементы могут одновременно осуществлять чтение или запись в шину на скорости 8 байт за период тактовой частоты. Как отмечается выше, каждый СПЭ 2110А-Н содержит КДДП 2142А-Н, предназначенный для составления графиков более длительных последовательностей чтения или записи. СШЭ содержит четыре канала, два в направлении по часовой стрелке и два в направлении против часовой стрелки. Следовательно, для двенадцати элементов наиболее длинный пошаговый поток данных между любыми двумя элементами составляет шесть шагов в соответствующем направлении. Теоретическая пиковая мгновенная пропускная способность СШЭ для 12 слотов составляет, следовательно, 96 Б за такт в случае полного использования через арбитраж между элементами. Это соответствует теоретической пиковой пропускной способности 307,2 ГБ/с (гигабайт за секунду) при тактовой частоте 3,2 ГГц.Element Connecting Bus (SSE) 2180 is a logical ring communication bus internal to the Cell processor 2028, which connects the aforementioned processor elements, namely: MPE 2150, memory controller 2160, dual bus interface 2170A, B and 8 SPE 2110A-N that, in total, is 12 elements. Elements can simultaneously read or write to the bus at a speed of 8 bytes per clock period. As noted above, each SPE 2110A-N contains KDDP 2142A-N, designed for graphing longer reading or writing sequences. The SSE contains four channels, two in a clockwise direction and two in a counterclockwise direction. Therefore, for twelve elements, the longest step-by-step data flow between any two elements is six steps in the corresponding direction. The theoretical peak instantaneous bandwidth of the SSE for 12 slots is therefore 96 B per cycle if fully utilized through arbitration between elements. This corresponds to a theoretical peak throughput of 307.2 GB / s (gigabytes per second) at a clock frequency of 3.2 GHz.

Контроллер памяти 2160 содержит интерфейс XDRAM 2162, разработанный Rambus Incorporated. Контроллер памяти взаимодействует с Rambus XDRAM 2026 с теоретической пиковой пропускной способностью 25,6 ГБ/с.The 2160 memory controller contains the XDRAM 2162 interface developed by Rambus Incorporated. The memory controller interacts with the Rambus XDRAM 2026 with a theoretical peak throughput of 25.6 GB / s.

Интерфейс двойной шины 2170А,В содержит системный интерфейс Rambus FlexIO® 2172А,В. Интерфейс разделен на 12 каналов, ширина каждого составляет 8 бит, при этом пять путей являются входящими, и семь - исходящими. Это обеспечивает теоретическую пиковую пропускную способность 62,4 ГБ/с (36,4 ГБ/с исходящая, 26 ГБ/с входящая) между Cell-процессором и мостом ввода/вывода 2034 посредством контроллера 2170А, и блоком графического процессора RSX 2130 посредством контроллера 2170В.The dual bus interface 2170A, B contains the Rambus FlexIO® 2172A, B system interface. The interface is divided into 12 channels, each of which is 8 bits wide, with five paths inbound and seven outbound. This provides a theoretical peak throughput of 62.4 GB / s (36.4 GB / s outbound, 26 GB / s inbound) between the Cell processor and the 2034 I / O bridge via the 2170A controller, and the RSX 2130 GPU via the 2170V controller .

Данные, посылаемые Cell-процессором 2128 блоку графического процессора RSX 2130, будут, как правило, содержать дисплейные списки, которые являются последовательностью команд, предназначенных для рисования вершин, приложения текстур к многоугольникам, задания условий освещения и т.д.The data sent by the Cell processor 2128 to the RSX 2130 GPU block will usually contain display lists, which are a sequence of commands designed to draw vertices, apply textures to polygons, set lighting conditions, etc.

Фигура 22 представляет примерную иллюстрацию сцен от А до Е, когда соответствующие пользователи от А до Е взаимодействуют с игровыми клиентами 2202, которые подключены к серверной обработке через сеть Интернет, в соответствии с одним вариантом воплощения настоящего изобретения. Игровой клиент является устройством, которое позволяет пользователям подключаться к серверным приложениям и обработке через сеть Интернет. Игровой клиент позволяет пользователям получать доступ и воспроизводить в онлайновом режиме развлекательное содержание, такое как игры, фильмы, музыку и фотографии, не ограничиваясь этим. Кроме того, игровой клиент может предоставлять доступ к онлайновым приложениям связи, таким как VOIP, протоколы текстового чата и электронная почта.Figure 22 is an exemplary illustration of scenes A to E when respective users A to E interact with game clients 2202 that are connected to server processing via the Internet, in accordance with one embodiment of the present invention. A game client is a device that allows users to connect to server applications and processing over the Internet. The game client allows users to access and play entertainment content online, such as games, movies, music and photographs, without being limited thereto. In addition, the game client can provide access to online communication applications such as VOIP, text chat protocols and email.

Пользователь взаимодействует с игровым клиентом посредством управляющего устройства. В некоторых вариантах воплощения управляющее устройство является специфическим для игрового клиента управляющим устройством, в то время как в других вариантах воплощения управляющее устройство может представлять собой сочетание клавиатуры и мыши. В одном варианте воплощения игровой клиент является автономным устройством, способным выводить аудио- и видеосигналы для создания мультимедийного окружения через монитор/телевизор и связанное с ними аудиооборудование. Например, игровой клиент может быть, не ограничиваясь этим, тонким клиентом, внутренней картой, подсоединяемой к шине PCI-express, внешним устройством, подсоединяемым к шине PCI-express, устройством, подсоединяемым через интерфейс ExpressCard, внутренним, внешним или беспроводным устройством USB или устройством, подсоединяемым к шине Firewire, и т.д. В других вариантах воплощения игровой клиент является интегрированным с телевизором или другим устройством мультимедиа, таким как DVR, проигрыватель Blu-Ray, проигрыватель DVD или многоканальный приемник.The user interacts with the game client through the control device. In some embodiments, the control device is a game client-specific control device, while in other embodiments, the control device may be a combination of a keyboard and a mouse. In one embodiment, the gaming client is a standalone device capable of outputting audio and video signals to create a multimedia environment through a monitor / TV and associated audio equipment. For example, a game client may be, but is not limited to, a thin client, an internal card connected to the PCI-express bus, an external device connected to the PCI-express bus, a device connected via ExpressCard, an internal, external or wireless USB device, or a device connected to the Firewire bus, etc. In other embodiments, the gaming client is integrated with a television or other multimedia device such as a DVR, Blu-ray player, DVD player, or multi-channel receiver.

В сцене А на Фигуре 22 пользователь А взаимодействует с клиентским приложением, выведенным на монитор 2204А, используя управляющее устройство 2206А, спаренное с игровым клиентом 2202А. Подобным образом в сцене В пользователь В взаимодействует с другим клиентским приложением, которое выведено на монитор 2204 В, используя управляющее устройство 2206 В, спаренное с игровым клиентом 2202 В. Сцена С иллюстрирует вид сзади пользователя С, когда он смотрит на монитор, на который выведена игра и список контактов от игрового клиента 2202С. В то время как Фигура 22 показывает односерверный модуль обработки в одном варианте воплощения, в мире существуют и многосерверные модули обработки. Каждый серверный модуль обработки включает подмодули управления пользовательской сессией, логические блоки совместного использования/взаимодействия, блоки определения географического местоположения пользователя и службу обработки выравнивания нагрузки. Более того, серверный модуль обработки включает сетевую обработку и распределенный носитель информации.In scene A in Figure 22, user A interacts with a client application displayed on monitor 2204A using a control device 2206A paired with game client 2202A. Similarly, in scene B, user B interacts with another client application that is displayed on a 2204 V monitor using a 2206 V control device paired with game client 2202 B. Scene C illustrates a rear view of user C when he looks at the monitor that is displayed the game and the list of contacts from the game client 2202C. While Figure 22 shows a single-server processing module in one embodiment, multi-server processing modules exist in the world. Each server processing module includes user session management submodules, sharing / interaction logic blocks, user geolocation blocks, and a load balancing processing service. Moreover, the server processing module includes network processing and a distributed storage medium.

Когда игровой клиент 2202 подключается к серверному модулю обработки, устройство управления пользовательской сессией может быть использовано для аутентификации пользователя. Аутентифицированный пользователь может иметь связанный с ним виртуализированный распределенный носитель информации и виртуализированную сетевую обработку. Примерные элементы, которые могут храниться как часть пользовательского виртуализированного распределенного носителя информации, включают приобретенные медиа, такие как игры, видео и музыка, и т.д., но не ограничиваются ими. Кроме того, распределенный носитель информации может быть использован для сохранения статуса игры для коллективных игр, пользовательских настроек для отдельных игр и общих настроек для игрового клиента. В одном варианте воплощения модуль определения географического местоположения пользователя серверной обработки используется для определения географического местоположения пользователя и его соответствующего игрового клиента. Географическое местоположение пользователя может быть использовано как логическим блоком совместного использования/взаимодействия, так и службой обработки выравнивания нагрузки для оптимизации производительности на основе географического местоположения и требований, касающихся обработки, от нескольких серверных модулей обработки. Виртуализация сетевой обработки и сетевого хранения информации или чего-либо одного из них позволит динамически перемещать задания на обработку от игровых клиентов к не полностью загруженному серверному модулю(модулям) обработки. Таким образом, выравнивание нагрузки может быть использовано для минимизации времени ожидания, связанного как с выборкой информации из носителя информации, так и с передачей данных между серверными модулями обработки и игровыми клиентами.When the game client 2202 connects to the server processing module, the user session management device can be used to authenticate the user. An authenticated user may have associated virtualized distributed storage medium and virtualized network processing. Exemplary elements that may be stored as part of a user-virtualized distributed storage medium include, but are not limited to, acquired media such as games, videos and music, etc. In addition, a distributed storage medium can be used to save game status for collective games, user settings for individual games, and general settings for a game client. In one embodiment, the server processing user geolocation module is used to determine the geographic location of the user and his respective game client. The geographic location of the user can be used by both the sharing / interaction logic unit and the load balancing processing service to optimize performance based on geographic location and processing requirements from multiple server processing modules. Virtualization of network processing and network storage of information or any one of them will allow you to dynamically move processing tasks from gaming clients to an incompletely loaded server processing module (s). Thus, load balancing can be used to minimize the latency associated with both retrieving information from the storage medium and transferring data between server processing modules and game clients.

Серверный модуль обработки имеет экземпляры класса серверного приложения А и серверного приложения В. Серверный модуль обработки способен поддерживать несколько серверных приложений, как указывается серверным приложением X1 и серверным приложением Х2. В одном варианте воплощения серверная обработка основывается на кластерной архитектуре вычислений, которая позволяет нескольким процессорам в пределах кластера осуществлять обработку серверных приложений. В другом варианте воплощения для обработки серверных приложений применяется иной тип схемы обработки с использованием нескольких компьютеров. Это позволяет масштабировать серверную обработку с целью согласования большего количества игровых клиентов, выполняющих несколько клиентских приложений, и соответствующих серверных приложений. Как вариант, серверная обработка может масштабироваться для согласования возросшей требуемой вычислительной мощности, необходимость которой обусловливается обработкой более требовательной к ресурсам графики или игрой, сжатием видео или сложностью приложения. В одном варианте воплощения серверный модуль обработки осуществляет большую часть обработок с помощью серверного приложения. Это позволяет относительно дорогостоящие компоненты, такие как графические процессоры, оперативные запоминающие устройства и процессоры общего назначения, размещать централизованно и приводит к уменьшению стоимости игрового клиента. Обработанные данные серверного приложения отправляются назад соответствующему игровому клиенту через сеть Интернет с их выводом на монитор.The server processing module has instances of the server application class A and server application B. The server processing module is capable of supporting multiple server applications, as indicated by the server application X 1 and the server application X 2 . In one embodiment, server processing is based on a cluster computing architecture that allows multiple processors within a cluster to process server applications. In another embodiment, a different type of processing scheme using multiple computers is used to process server applications. This allows you to scale server processing in order to coordinate more game clients running multiple client applications and the corresponding server applications. Alternatively, server processing can be scaled to accommodate the increased required computing power, the need for which is determined by processing more demanding graphics resources or a game, video compression, or application complexity. In one embodiment, the server processing module performs most of the processing using the server application. This allows relatively expensive components, such as graphics processors, random access memory and general-purpose processors, to be located centrally and reduces the cost of the game client. The processed server application data is sent back to the corresponding game client via the Internet with their output to the monitor.

Сцена С иллюстрирует примерное приложение, которое может выполняться игровым клиентом и серверным модулем обработки. Например, в одном варианте воплощения игровой клиент 2202С позволяет пользователю С создать и просматривать список контактов 2220, который включает пользователя А, пользователя В, пользователя D и пользователя Е. Как показано, в сцене С пользователь С может видеть на мониторе 2204С либо изображения в реальном времени, либо «аватары» соответствующего пользователя. Серверная обработка выполняет соответствующие приложения игрового клиента 2202С и с соответствующими игровыми клиентами 2202 пользователя А, пользователя В, пользователя D и пользователя Е. Поскольку серверная обработка имеет информацию о приложениях, выполняемых игровым клиентом В, в списке контактов для пользователя А может указываться, в какую игру играет пользователь В. Кроме того, в одном варианте воплощения пользователь А может просматривать актуальное в игре видео непосредственно от пользователя В. Это становится возможным, всего лишь посылая обработанные данные серверного приложения для пользователя В игровому клиенту А в дополнение к игровому клиенту В.Scene C illustrates an example application that can be executed by a game client and server processing module. For example, in one embodiment, the game client 2202C allows user C to create and view a contact list 2220 that includes user A, user B, user D, and user E. As shown, in scene C, user C can see either real-time images on monitor 2204C time, or "avatars" of the corresponding user. Server processing executes the corresponding applications of the game client 2202C and with the corresponding game clients 2202 of user A, user B, user D, and user E. Since server processing has information about the applications executed by game client B, the contact list for user A can indicate which the game is played by user B. In addition, in one embodiment, user A can view the actual video in the game directly from user B. This becomes possible, only wb sending the processed data to the server application for the user in the game client, and in addition to the game client B.

В дополнение к возможности просматривать видео из списка контактов приложение связи может обеспечить возможность в реальном времени связываться между собой членам списка контактов. Относительно предыдущего примера, это позволяет пользователю А осуществлять поддержку или давать подсказки при просмотре видео пользователя В в реальном времени. В одном варианте воплощения двухканальная голосовая связь в реальном времени устанавливается через приложение клиент/сервер. В другом варианте воплощения приложение клиент/сервер позволяет вести текстовый чат. Еще в другом варианте воплощения приложение клиент/сервер преобразовывает речь в текст для вывода на экран члена списка контактов.In addition to being able to view video from the contact list, the communication application can provide real-time contact members of the contact list. Relative to the previous example, this allows user A to provide support or give hints when watching user B’s video in real time. In one embodiment, real-time two-channel voice communication is established through a client / server application. In another embodiment, the client / server application allows for text chat. In yet another embodiment, the client / server application converts speech to text to display a member of the contact list.

Сцена D и сцена Е иллюстрируют соответствующих пользователя D и пользователя Е, взаимодействующих, соответственно, с игровыми приставками 2210D и 2210Е. Каждая игровая приставка 2210D и 2210Е подключена к серверному модулю обработки и иллюстрирует сеть, в которой серверные модули обработки осуществляют координацию игрового процесса как для игровых приставок, так и для игровых клиентов.Scene D and scene E illustrate the respective user D and user E interacting, respectively, with game consoles 2210D and 2210E. Each game console 2210D and 2210E is connected to a server processing module and illustrates a network in which server processing modules coordinate the game process for both game consoles and game clients.

Фигура 23 иллюстрирует вариант воплощения архитектуры провайдера службы информации. Провайдер службы информации (ПСИ) 2370 осуществляет доставку множества информационных служб пользователям 2382, распределенных географически и связанных посредством сети 2386. ПСИ может осуществлять доставку только одного типа службы, такого как обновленные данные о курсах акций, или множества служб, таких как вещательные средства массовой информации, службы новостей, спорта, игры и т.д. Кроме того, службы, предлагаемые каждым ПСИ, являются динамическими, то есть службы могут быть добавлены или изъяты в любой момент времени. Таким образом, ПСИ, предоставляющий конкретный тип службы конкретной личности, может меняться со временем. Например, пользователь может обслуживаться ПСИ, находящимся в непосредственной близости к пользователю, когда пользователь находится в ее родном городе, и пользователь может обслуживаться другим ПСИ, когда пользователь переезжает в другой город. ПСИ родного города будет передавать требуемую информацию и данные новому ПСИ, так что информация для пользователя «следует» за пользователем в новый город, приближая данные к пользователю и приводя к большей простоте доступа к ним. В другом варианте воплощения может устанавливаться отношение мастер-сервер между ведущим ПСИ, который управляет информацией для пользователя, и серверным ПСИ, который непосредственно взаимодействует с пользователем под управлением ведущего ПСИ. В другом варианте воплощения данные передаются от одного ПСИ другому ПСИ по мере того, как клиент перемещается вокруг света, с той целью, чтобы ПСИ, который находится в лучшем расположении относительно пользователя, предоставлял эти службы.23 illustrates an embodiment of an information service provider architecture. An Information Service Provider (ISP) 2370 delivers multiple information services to users 2382 distributed geographically and connected through a 2386 network. An ISP can deliver only one type of service, such as updated stock prices, or multiple services, such as broadcast media , news, sports, games, etc. In addition, the services offered by each PSI are dynamic, that is, services can be added or removed at any time. Thus, PSI, providing a specific type of service to a particular person, can change over time. For example, a user may be served by a PSI located in close proximity to the user when the user is in her hometown, and a user may be served by another PSI when the user moves to another city. PSI of the hometown will transmit the required information and data to the new PSI, so that the information for the user “follows” the user to the new city, bringing the data closer to the user and making it easier to access. In another embodiment, a master server relationship can be established between the master PSI, which manages information for the user, and the server PSI, which interacts directly with the user under the control of the master PSI. In another embodiment, data is transmitted from one PSI to another PSI as the client moves around the world, so that the PSI, which is in a better location relative to the user, provides these services.

ПСИ 2370 включает провайдер службы приложений (ПСП) 2372, который предоставляет компьютерные службы клиентам через сеть. Программное обеспечение, предлагаемое при использовании модели ПСП, также иногда называется программным обеспечением по запросу или программным обеспечением в виде службы (ПОввС). Простой формой предоставления доступа к конкретной программе-приложению (такой как управление взаимоотношениями с клиентами) является предоставление доступа с использованием стандартного протокола, такого как HTTP. Программное обеспечение приложения находится в системе продавца, и доступ пользователей к нему осуществляется посредством веб-браузера, используя HTML, с помощью специализированного клиентского программного обеспечения, предоставляемого продавцом, или другого удаленно расположенного интерфейса, такого как тонкий клиент.PSI 2370 includes an Application Service Provider (ISP) 2372, which provides computer services to clients over a network. The software offered when using the SRP model is also sometimes referred to as on-demand software or service-based software. A simple form of providing access to a specific application program (such as customer relationship management) is to provide access using a standard protocol such as HTTP. The application software is located in the seller’s system, and users can access it through a web browser using HTML, using specialized client software provided by the seller, or another remotely located interface, such as a thin client.

Службы, доставляемые через обширную географическую область, часто используют облачные вычисления. Облачные вычисления являются стилем проведения вычислений, при котором динамически масштабируемые и часто виртуализированные ресурсы предоставляются через сеть Интернет в виде службы. Пользователи не имеют необходимости быть экспертами в технологической инфраструктуре в «облаке», которое поддерживает их. Облачные вычисления могут быть поделены на различные службы, такие как инфраструктура в виде службы (ИввС), платформа в виде службы (ПввС) и программное обеспечение в виде службы (ПОввС). Службы облачных вычислений часто предоставляют в онлайн-режиме бизнес-приложения общего назначения, доступ к которым осуществляется через веб-браузер, в то время как программное обеспечение и данные хранятся на серверах. Термин «облако» используется в качестве метафоры для сети Интернет, основываясь на том, как сеть Интернет изображается в компьютерных сетевых диаграммах, и является абстракцией для обозначения сложной инфраструктуры, которую он заключает в себе.Services delivered across a vast geographic area often use cloud computing. Cloud computing is a computing style in which dynamically scalable and often virtualized resources are provided over the Internet as a service. Users do not need to be experts in technology infrastructure in the “cloud” that supports them. Cloud computing can be divided into various services, such as infrastructure as a service (IvS), platform as a service (PvS) and software as a service (PvS). Cloud computing services often provide online general-purpose business applications that are accessed through a web browser, while software and data are stored on servers. The term “cloud” is used as a metaphor for the Internet, based on how the Internet is portrayed in computer network diagrams, and is an abstraction to denote the complex infrastructure that it encompasses.

Кроме того, ПСИ 2370 включает сервер обработки игры (СОИ) 2374, который используется игровыми клиентами для игры в однопользовательские и многопользовательские видеоигры. Большинство видеоигр, игра в которые происходит через сеть Интернет, осуществляет работу посредством подключения к игровому серверу. Как правило, в играх используется специализированное серверное приложение, которое собирает данные от игроков и передает их другим игрокам. Это является более действенным и эффективным, чем децентрализованная организация, однако это требует отдельного сервера, на котором находится серверное приложение. В другом варианте воплощения СОИ устанавливает взаимодействие между игроками, и их соответствующие игровые устройства обмениваются информацией без обращения к централизованному СОИ.In addition, PSI 2370 includes a game processing server (SDI) 2374, which is used by game clients to play single-player and multi-player video games. Most video games that are played over the Internet work by connecting to a game server. As a rule, games use a specialized server application that collects data from players and transfers them to other players. This is more efficient and effective than a decentralized organization, but it does require a separate server on which the server application resides. In another embodiment, the SDI establishes interaction between players, and their respective gaming devices exchange information without resorting to a centralized SDI.

Специализированные СОИ являются серверами, которые запускаются независимо от клиента. Такие серверы обычно запускаются на специализированном аппаратном оборудовании, расположенном в центрах обработки данных, предоставляя большую пропускную способность и специализированную мощность обработки. Специализированные серверы являются предпочтительным способом размещения игровых серверов для большинства многопользовательских игр на основе персонального компьютера. В широком масштабе многопользовательские онлайн-игры запускаются на специализированных серверах, обычно находящихся у компании, предоставляющей программное обеспечение, которая владеет названием игры, позволяя им управлять и обновлять содержание.Specialized SDIs are servers that run independently of the client. Such servers typically run on specialized hardware located in data centers, providing greater bandwidth and specialized processing power. Dedicated servers are the preferred way to host game servers for most PC-based multiplayer games. On a large scale, multiplayer online games run on specialized servers, typically hosted by a software company that owns the name of the game, allowing them to manage and update content.

Сервер обработки вещания (СОВ) 2376 осуществляет распределение аудио- или видеосигналов аудитории. Вещание для очень узкой аудитории иногда называют узкой рассылкой. Заключительным этапом распределения вещания является то, как сигнал доходит до слушателя или зрителя, и он может приходить по воздуху, как это происходит в случае радиостанции или телевизионной станции, к антенне или приемнику или может приходить по телевизионному кабелю или кабельному радио (или «беспроводному кабелю») через станцию или непосредственно из сети. Через сеть Интернет адресат также может получать доступ к радио или телевидению, в частности, в случае группового вещания, обеспечивая возможность совместного использования сигнала и пропускной способности. Исторически вещание разграничено географическими областями, например, национальное вещание или региональное вещание. Однако с распространением скоростного доступа к сети Интернета вещание не определяется географиями, поскольку содержание может достичь почти любой страны мира.The broadcast processing server (SOV) 2376 distributes audio or video signals to an audience. Broadcasting to a very narrow audience is sometimes referred to as a newsletter. The final stage of broadcast distribution is how the signal reaches the listener or viewer, and it can come through the air, as in the case of a radio station or television station, to an antenna or receiver, or it can come through a television cable or cable radio (or “wireless cable” ») Through the station or directly from the network. Through the Internet, the recipient can also access radio or television, in particular in the case of group broadcasting, providing the possibility of sharing the signal and bandwidth. Historically, broadcasting is delimited by geographical areas, for example, national broadcasting or regional broadcasting. However, with the spread of high-speed access to the Internet, broadcasting is not determined by geography, since the content can reach almost any country in the world.

Провайдер службы хранения информации (ПСХИ) 2378 предоставляет компьютерное пространство для хранения информации и соответствующие службы управления. ПСХИ также предлагают возможность периодического создания резервных копий и архивации. Имея предложение хранения информации, оформленное в виде службы, пользователи могут, при необходимости, заказать больший объем для хранения информации. Другим основным преимуществом является то, что ПСХИ включают услуги создания резервных копий, и пользователи не потеряют все свои данные, если в жестких дисках на их компьютерах случится сбой. Кроме того, множество ПСХИ могут иметь полные или частичные копии данных пользователей, что позволяет пользователям эффективно получать доступ к данным независимо от того, где находится пользователь или устройство, которое используется для получения доступа к данным. Например, пользователь может получить доступ к личным файлам на домашнем компьютере, а также с помощью мобильного телефона, когда пользователь находится в дороге.Information Storage Service Provider (ISSI) 2378 provides computer storage space and associated management services. CAPs also offer the ability to periodically back up and archive. Having an offer of storing information in the form of a service, users can, if necessary, order a larger volume for storing information. Another major advantage is that NSIs include backup services, and users will not lose all their data if a failure occurs on the hard drives on their computers. In addition, many CIDs can have full or partial copies of user data, which allows users to effectively access data regardless of where the user or device is used to access the data. For example, a user can access personal files on a home computer, as well as using a mobile phone when the user is on the go.

Провайдер связи 380 предоставляет пользователям возможность подключения. Одним видом провайдера связи является провайдер службы Интернет (ПСИ), который предлагает доступ к сети Интернет. ПСИ осуществляет подключение своих клиентов, используя технологию передачи данных, которая подходит для доставки датаграмм интернет-протокола, такую как подключение по телефонной линии, цифровой абонентской линии (DSL), с помощью кабельного модема, беспроводных или специализированных высокоскоростных межсоединений. Провайдер связи также может предоставлять доступ к службам передачи сообщений, таким как электронная почта, посылка мгновенных сообщений и передача текстов SMS. Другим типом провайдера связи является провайдер службы сети (ПСС), который осуществляет продажу пропускной способности или доступа к сети путем предоставления прямого магистрального доступа к сети Интернет. Провайдеры службы сети могут состоять из телекоммуникационных компаний, телефонных компаний, провайдеров беспроводного соединения, провайдеров службы сети Интернет, операторов кабельного телевидения, предлагающих высокоскоростной доступ к сети Интернет, и т.д.Communication Provider 380 provides users with connectivity. One type of communications provider is an Internet Service Provider (ISP) that offers access to the Internet. PSI connects its customers using data transfer technology that is suitable for delivering Internet protocol datagrams, such as connecting over a telephone line, digital subscriber line (DSL), using a cable modem, wireless or specialized high-speed interconnects. A communications provider can also provide access to messaging services such as email, instant messaging, and SMS text messaging. Another type of communication provider is a network service provider (MSS), which sells bandwidth or network access by providing direct backbone Internet access. Network service providers may consist of telecommunications companies, telephone companies, wireless service providers, Internet service providers, cable TV operators offering high-speed Internet access, etc.

Обмен данными 2388 соединяет между собой несколько модулей внутри ПСИ 2370 и соединяет эти модули с пользователями 2382 посредством сети 2386. Обмен данными 2388 может покрывать малую область, в которой все модули ПСИ 2370 находятся в непосредственной близости друг от друга, или может покрывать обширную географическую область, в которой различные модули географически рассеяны. Например, обмен данными 2388 может включать быстрый гигабитный Ethernet (или еще более быстрый) в пределах стойки центра обработки данных или интерконтинентальную виртуальную сеть (VLAN).Data exchange 2388 interconnects several modules within the PSI 2370 and connects these modules to users 2382 through the network 2386. Data exchange 2388 can cover a small area in which all PSI 2370 modules are in close proximity to each other, or can cover a wide geographical area in which various modules are geographically dispersed. For example, data exchange 2388 may include fast gigabit Ethernet (or even faster) within a data center rack or an intercontinental virtual network (VLAN).

Пользователи 2382 получают доступ к удаленным службам с помощью клиентского устройства 2384, которое включает по меньшей мере ЦПУ, дисплей и устройство ввода/вывода. Клиентское устройство может быть персональным компьютером, мобильным телефоном, нетбуком, карманной электронной записной книжкой и т.д. В одном варианте воплощения ПСИ 2370 распознает тип устройства, используемого клиентом, и подбирает применяемый способ взаимодействия. В других случаях клиентские устройства используют стандартный способ взаимодействия, такой как html, для получения доступа к ПСИ 2370.Users 2382 access remote services using a client device 2384, which includes at least a CPU, a display, and an input / output device. The client device can be a personal computer, mobile phone, netbook, pocket electronic notebook, etc. In one embodiment, the PSI 2370 recognizes the type of device used by the client and selects the applicable interaction method. In other cases, client devices use a standard way of interaction, such as html, to gain access to the PSI 2370.

Варианты воплощения настоящего изобретения могут быть воплощены на практике с различными конфигурациями компьютерной системы, включая карманные устройства, микропроцессорные системы, бытовые электронные приборы на основе микропроцессоров или программируемые, мини-компьютеры, большие электронно-вычислительные машины и тому подобное. Изобретение также может быть воплощено на практике в распределенных вычислительных средах, в которых задания выполняются удаленно расположенными устройствами обработки, которые подключены посредством кабельной или беспроводной сети.Embodiments of the present invention may be practiced with various computer system configurations, including handheld devices, microprocessor systems, microprocessor-based household electronic devices or programmable, mini-computers, large electronic computers, and the like. The invention may also be practiced in distributed computing environments in which tasks are performed by remotely located processing devices that are connected via a cable or wireless network.

С учетом указанных выше вариантов воплощения следует понимать, что в изобретении могут применяться различные реализуемые на компьютере операции, использующие данные, хранимые в компьютерных системах. Данные операции являются теми, для которых требуется физическая манипуляция физическими величинами. Любые из операций, описанных здесь, которые составляют часть изобретения, являются полезными машинными операциями. Изобретение также относится к устройству или оборудованию для осуществления данных операций. Оборудование может быть специальным образом сконструировано для требуемой цели или оборудование может быть компьютером общего назначения, селективно приведенным в действие или сконфигурированным с помощью компьютерной программы, хранящейся в компьютере. В частности, различные машины общего назначения могут быть использованы вместе с компьютерными программами, написанными в соответствии с основными теоретическими принципами, представленными здесь, или может быть более удобным сконструировать более специализированное оборудование для осуществления требуемых операций.In view of the above embodiments, it should be understood that various computer-implemented operations using data stored in computer systems may be used in the invention. These operations are those that require physical manipulation of physical quantities. Any of the operations described herein that form part of the invention are useful machine operations. The invention also relates to a device or equipment for performing these operations. The equipment may be specially designed for the desired purpose, or the equipment may be a general purpose computer selectively powered or configured using a computer program stored in a computer. In particular, various general-purpose machines can be used together with computer programs written in accordance with the basic theoretical principles presented here, or it may be more convenient to design more specialized equipment to carry out the required operations.

Изобретение также может быть воплощено в виде машиночитаемого кода на машиночитаемом носителе информации. Машиночитаемый носитель информации является любым устройством хранения информации, на котором могут храниться данные, которые могут затем быть прочитаны компьютерной системой. Примеры машиночитаемого носителя информации включают жесткие диски, устройства хранения данных, подключаемые к сети (УХДПС), постоянные запоминающие устройства, устройства памяти с произвольным доступом, диски CD-ROM, диски CD-R, диски CD-RW, магнитные ленты и другие оптические и неоптические устройства хранения данных. Машиночитаемый носитель информации может включать машиночитаемый материальный носитель информации, распределенный в подключенной к сети компьютерной системе, так что машиночитаемый код хранится и выполняется в распределенном виде.The invention may also be embodied as a computer-readable code on a computer-readable storage medium. A computer-readable storage medium is any information storage device on which data can be stored that can then be read by a computer system. Examples of computer-readable storage media include hard drives, network attached storage devices (UDHPS), read-only memory devices, random access memory devices, CD-ROMs, CD-Rs, CD-RWs, magnetic tapes and other optical and non-optical storage devices. The computer-readable storage medium may include computer-readable material storage media distributed in a networked computer system, so that the computer-readable code is stored and executed in a distributed form.

Хотя способ действий был описан в определенном порядке, следует понимать, что другие служебные операции могут осуществляться между операциями, или операции могут подбираться таким образом, что они выполняются в слегка различающиеся моменты времени, или могут быть распределены в системе, что позволяет осуществлять операции обработки с различными интервалами, связанными с обработкой, при условии, что обработка оверлейных операций выполняется желаемым способом.Although the method of actions has been described in a certain order, it should be understood that other service operations can be performed between operations, or operations can be selected so that they are performed at slightly different points in time, or can be distributed in the system, which allows processing operations to be performed with at various processing intervals, provided that the processing of the overlay operations is performed in the desired manner.

Хотя вышеописанное изобретение было описано в некоторых деталях в целях ясности понимания, будет очевидно, что некоторые изменения и модификации могут быть воплощены на практике в пределах объема приложенной формулы изобретения. Соответственно, настоящие варианты воплощения следует рассматривать как иллюстративные, а не ограничивающие, и изобретение не должно ограничиваться деталями, представленными здесь, но может быть модифицировано в рамках объема и эквивалентов приложенной формулы изобретения.Although the invention described above has been described in some detail for purposes of clarity, it will be apparent that certain changes and modifications may be practiced within the scope of the appended claims. Accordingly, the present embodiments should be considered as illustrative and not limiting, and the invention should not be limited to the details presented here, but may be modified within the scope and equivalents of the attached claims.

Claims (38)

1. Способ создания воспроизводимой ограниченной версии видеоигры, включающий:
запись игрового процесса пользователя полной версии видеоигры;
анализ записанного игрового процесса пользователя для определения области заинтересованности;
определение границ в контексте игрового процесса видеоигры на основе определенной области заинтересованности; и
создание ограниченной версии видеоигры на основе определенных границ; при этом способ выполняется процессором.
1. A method of creating a reproducible limited version of a video game, including:
Recording the user's gameplay of the full version of the video game;
analysis of the recorded gameplay of the user to determine the area of interest;
defining boundaries in the context of the gameplay of a video game based on a specific area of interest; and
creating a limited version of a video game based on certain boundaries; wherein the method is performed by the processor.
2. Способ по п.1, отличающийся тем, что запись игрового процесса пользователя включает запись одних или более вводимых пользователем данных или данных состояния игры.2. The method according to claim 1, characterized in that the recording of a user's game process includes recording one or more user input or game state data. 3. Способ по п.2, отличающийся тем, что анализ записанного игрового процесса пользователя включает определение уровней интенсивности ввода данных пользователя или данных состояния игры, область заинтересованности является областью, имеющей уровни интенсивности, превышающие предопределенный порог.3. The method according to claim 2, characterized in that the analysis of the recorded game process of the user includes determining the intensity levels of inputting user data or game state data, the area of interest is an area having intensity levels exceeding a predetermined threshold. 4. Способ по п.1, отличающийся тем, что определение границ в контексте игрового процесса видеоигры включает определение пространственной границы в виртуальном пространстве видеоигры.4. The method according to claim 1, characterized in that the definition of boundaries in the context of the gameplay of a video game includes determining the spatial boundary in the virtual space of the video game. 5. Способ по п.4, отличающийся тем, что пространственная граница в виртуальном пространстве видеоигры определяет часть виртуального пространства, меньшую, чем все виртуальное пространство, при этом часть виртуального пространства имеет подмножество функций виртуального пространства.5. The method according to claim 4, characterized in that the spatial boundary in the virtual space of the video game defines a portion of the virtual space smaller than the entire virtual space, while the portion of the virtual space has a subset of the functions of the virtual space. 6. Способ по п.1, отличающийся тем, что определение границ в контексте игрового процесса видеоигры включает определение временной границы во временном контексте видеоигры.6. The method according to claim 1, characterized in that the definition of boundaries in the context of the game process of a video game includes determining a time limit in the temporary context of a video game. 7. Способ по п.1, отличающийся тем, что определение границ включает идентификацию ближайшей начальной точки или ближайшей конечной точки из одного или более - стадии, уровня или сцены.7. The method according to claim 1, characterized in that the definition of boundaries includes the identification of the closest starting point or the closest end point from one or more stages, levels or scenes. 8. Способ по п.1, отличающийся тем, что анализ записанного игрового процесса пользователя включает определение настроек состояния игры пользователя, основанных на записанном игровом процессе пользователя; и
при этом создание ограниченной версии видеоигры включает определение ограниченной версии видеоигры, чтобы иметь начальные настройки состояния игры на основании определенных настроек состояния игры пользователя.
8. The method according to claim 1, characterized in that the analysis of the recorded game process of the user includes determining settings for the game state of the user based on the recorded game process of the user; and
however, creating a limited version of a video game includes determining a limited version of the video game in order to have initial game state settings based on certain user game state settings.
9. Способ по п.1, отличающийся тем, что область заинтересованности идентифицируется автоматически на основе соответствия одному или более пороговым значениям.9. The method according to claim 1, characterized in that the area of interest is automatically identified based on compliance with one or more threshold values. 10. Способ по п.9, отличающийся тем, что по меньшей мере один из указанных порогов связан с одними или более данных ввода пользователем, скоростью ввода данных пользователем, частотой ввода данных пользователем, повторами данных, вводимых пользователем, входными наборами данных, совместным использованием контекста игрового процесса с другими пользователями, размещением комментариев, связанных с игровым процессом, в социальной сети или популярностью частей видеоигры, определяемой на основе уровней совместного использования в социальных сетях.10. The method according to claim 9, characterized in that at least one of these thresholds is associated with one or more user input data, user input speed, user input frequency, user data repeats, input data sets, sharing the context of the game process with other users, posting comments related to the game process on a social network or the popularity of parts of a video game, determined on the basis of levels of social sharing etyah. 11. Способ создания воспроизводимой ограниченной версии видеоигры, включающий:
запись игрового процесса пользователя полной версии видеоигры;
определение множества устанавливаемых пользователем частей записанного игрового процесса пользователя;
для каждой устанавливаемой пользователем части, определение границ в контексте игрового процесса видеоигры на основе устанавливаемой пользователем части и создание воспроизводимой части видеоигры на основе определенных границ;
упорядочивание каждой из воспроизводимых частей видеоигры в последовательность для определения ограниченной версии видеоигры; причем способ выполняется с помощью процессора.
11. A method of creating a reproducible limited version of a video game, including:
Recording the user's gameplay of the full version of the video game;
determining a plurality of user-setable parts of a recorded gameplay of the user;
for each user-installable part, determining boundaries in the context of a video game game process based on a user-installable part and creating a reproducible video game part based on certain boundaries;
arranging each of the reproduced parts of the video game in sequence to determine a limited version of the video game; moreover, the method is performed using a processor.
12. Способ по п.11, отличающийся тем, что определение каждой устанавливаемой пользователем части записанного игрового процесса пользователя включает получение установленной пользователем начальной и конечной точек в пределах записанного игрового процесса пользователя и определение устанавливаемой пользователем части на основе полученных установленных пользователем начальной и конечной точек.12. The method according to claim 11, characterized in that the determination of each user-installable part of the recorded game process of the user includes obtaining a user-set start and end point within the recorded game process of the user and determining a user-installable part based on the received user-set start and end points. 13. Способ по п.11, отличающийся тем, что запись игрового процесса пользователя включает запись одних или более данных ввода пользователя или данных состояния игры.13. The method according to claim 11, characterized in that the recording of a user's game process includes recording one or more user input data or game state data. 14. Способ по п.13, отличающийся тем, что создание воспроизводимой части видеоигры включает анализ данных состояния игры для определения элементов кода и сборку элементов кода для определения исполняемого кода, определяющего воспроизводимую часть видеоигры.14. The method according to item 13, wherein the creation of the reproducible part of the video game includes the analysis of the game state data to determine the code elements and the assembly of code elements to determine the executable code that defines the reproduced part of the video game. 15. Способ по п.11, отличающийся тем, что определение границ в контексте игрового процесса видеоигры включает определение пространственной границы в виртуальном пространстве видеоигры.15. The method according to claim 11, characterized in that the definition of boundaries in the context of the gameplay of a video game includes determining the spatial boundary in the virtual space of the video game. 16. Способ по п.15, отличающийся тем, что пространственная граница в виртуальном пространстве видеоигры определяет часть виртуального пространства, меньшую, чем все виртуальное пространство, при этом часть виртуального пространства имеет подмножество функций виртуального пространства.16. The method according to clause 15, wherein the spatial boundary in the virtual space of the video game defines a portion of the virtual space smaller than the entire virtual space, while the portion of the virtual space has a subset of the functions of the virtual space. 17. Способ по п.11, отличающийся тем, что определение границ в контексте игрового процесса видеоигры включает определение временной границы в пределах временного контекста видеоигры.17. The method according to claim 11, characterized in that the definition of boundaries in the context of the game process of the video game includes determining the time limit within the time context of the video game. 18. Способ по п.11, отличающийся тем, что дополнительно содержит,
для каждой устанавливаемой пользователем части, анализ записанного игрового процесса пользователя для определения настроек состояния игры пользователя; и
при этом создание воспроизводимой части видеоигры включает определение воспроизводимой части видеоигры для получения начальных настроек состояния игры, основанных на установленных пользователем настройках состояния игры.
18. The method according to claim 11, characterized in that it further comprises,
for each user-installable part, analysis of the user's recorded gameplay to determine the user's game state settings; and
wherein the creation of the reproducible part of the video game includes determining the reproducible part of the video game to obtain initial game state settings based on user-defined game state settings.
19. Способ по п.11, отличающийся тем, что определение границ включает идентификацию ближайшей начальной точки или конечной точки одного или более из стадии, уровня или сцены.19. The method according to claim 11, characterized in that the definition of boundaries includes the identification of the closest starting point or end point of one or more of the stage, level or scene. 20. Способ по п.11, отличающийся тем, что дополнительно содержит запись устанавливаемого пользователем видео;
при этом упорядочивание воспроизводимых частей видеоигры включает упорядочивание устанавливаемого пользователем видео на месте в последовательности до или после одной из воспроизводимых частей видеоигры.
20. The method according to claim 11, characterized in that it further comprises recording a user-setable video;
wherein the ordering of the reproduced parts of the video game includes the ordering of the user-set video in place in the sequence before or after one of the reproduced parts of the video game.
21. Способ по п.20, отличающийся тем, что устанавливаемое пользователем видео включает видео из по меньшей мере одной устанавливаемой пользователем части записанного игрового процесса пользователя.21. The method according to claim 20, characterized in that the user-setable video includes video from at least one user-setable part of the recorded gameplay of the user. 22. Способ совместного использования записанного игрового процесса в социальном графе, включающий:
запись видео игрового процесса пользователя во время активного состояния сессии игрового процесса;
получение команды инициирования операции совместного использования во время активного состояния сессии игрового процесса;
в ответ на получение команды, ввод состояния приостановки сессии игрового процесса и предоставление интерфейса совместного использования;
обработку данных ввода, полученных через интерфейс совместного использования, для определения устанавливаемой пользователем выборки записанного видео;
совместное использование устанавливаемой пользователем выборки записанного видео в социальном графе пользователя;
возобновление активного состояния сессии игрового процесса;
при этом способ выполняется процессором.
22. A method for sharing a recorded gameplay in a social graph, including:
recording a video of a user's game process during an active state of a game process session;
receiving a command to initiate a sharing operation during an active session state of a game process;
in response to receiving a command, entering a suspension state of a gameplay session, and providing a sharing interface;
processing input data obtained through the sharing interface to determine a user-selectable set of recorded video;
sharing a user-setable selection of recorded video in the user's social graph;
the resumption of the active state of the gameplay session;
wherein the method is performed by the processor.
23. Способ по п.22, отличающийся тем, что запись видео игрового процесса пользователя включает сохранение видео в буфере во время активного состояния сессии игрового процесса.23. The method according to p. 22, characterized in that the video recording of the game process of the user includes storing the video in the buffer during the active session state of the game process. 24. Способ по п.23, отличающийся тем, что представление интерфейса совместного использования включает извлечение и представление одной или более частей видео из буфера.24. The method according to item 23, wherein the presentation of the sharing interface includes retrieving and presenting one or more parts of the video from the buffer. 25. Способ по п.22, отличающийся тем, что интерфейс совместного использования включает переключатель продолжительности для определения продолжительности устанавливаемой пользователем выборки.25. The method according to item 22, wherein the sharing interface includes a duration switch for determining the duration of a user-set sample. 26. Способ по п.22, отличающийся тем, что совместное использование выборки включает загрузку выборки для ее доступности в сервисе социальной сети, который определяет социальный граф пользователя.26. The method according to item 22, wherein the sharing of the sample includes downloading the sample for its availability in the social network service, which defines the user's social graph. 27. Способ по п.26, отличающийся тем, что загрузка выборки включает сжатие выборки и загрузку сжатой выборки.27. The method according to p. 26, wherein the sample download includes compressing the sample and loading the compressed sample. 28. Способ по п.22, отличающийся тем, что совместное использование выборки включает создание уведомления члену социального графа пользователя.28. The method according to item 22, wherein the sharing of the sample includes creating a notification to the member of the user's social graph. 29. Способ по п.28, отличающийся тем, что уведомление определено одним или более из личного сообщения, сообщения чата, уведомления в игре, поста в социальной новостной ленте, электронной почты.29. The method of claim 28, wherein the notification is defined by one or more of a personal message, a chat message, a notification in a game, a post in a social news feed, email. 30. Способ по п.22, отличающийся тем, что совместное использование выборки включает представление выборки на странице профиля пользователя.30. The method according to item 22, wherein the sharing of the sample includes the presentation of the sample on the user profile page. 31. Способ по п.22, отличающийся тем, что получение команды инициирования операции совместного использования определяется нажатием кнопки на управляющем устройстве.31. The method according to item 22, wherein the receipt of the command to initiate the sharing operation is determined by pressing a button on the control device. 32. Способ обеспечения дистанционного управления игровым процессом пользователя, включающий:
предоставление потокового видео игрового процесса первого пользователя удаленному второму пользователю;
обработку запроса на переход управления игровым процессом первого пользователя ко второму пользователю;
инициирование управления игровым процессом первого пользователя вторым пользователем;
при этом способ выполняется по меньшей мере одним процессором.
32. A method for providing remote control of a user's gameplay, including:
providing streaming video gameplay of the first user to the remote second user;
processing a request to switch the game control of the first user to the second user;
initiating control of the gameplay of the first user by the second user;
wherein the method is performed by at least one processor.
33. Способ по п.32, отличающийся тем, что инициирование управления игровым процессом первого пользователя вторым пользователем включает отключение управления игровым процессом первого пользователя первым управляющим устройством, связанным с первым пользователем, и активацию управления игровым процессом первого пользователя с помощью второго управляющего устройства, связанного со вторым пользователем.33. The method according to p, characterized in that initiating the control of the game process of the first user by the second user includes disabling the control of the game process of the first user by the first control device associated with the first user, and activating the control of the game process of the first user by the second control device with the second user. 34. Способ по п.33, отличающийся тем, что управление игровым процессом первого пользователя с помощью второго управляющего устройства включает получение вводимых команд от второго управляющего устройства и применение вводимых команд для определения игрового процесса первого пользователя.34. The method according to p. 33, characterized in that the control of the game process of the first user using the second control device includes receiving input commands from the second control device and applying input commands to determine the gameplay of the first user. 35. Способ по п.32, отличающийся тем, что потоковое видео предоставляется через социальный интерфейс для второго пользователя, при этом социальный интерфейс предоставляет доступ к социальному графу второго пользователя, а первый пользователь определяется в качестве члена социального графа второго пользователя.35. The method according to p, characterized in that the streaming video is provided through a social interface for the second user, while the social interface provides access to the social graph of the second user, and the first user is defined as a member of the social graph of the second user. 36. Способ по п.35, отличающийся тем, что социальный интерфейс включает интерфейс комментариев для размещения комментариев во время игрового процесса первого пользователя.36. The method according to clause 35, wherein the social interface includes a comment interface for posting comments during the gameplay of the first user. 37. Способ по п.32, отличающийся тем, что обработка запроса на передачу управления включает получение подтверждения от первого пользователя, разрешающего управление игровым процессом первого пользователя вторым пользователем.37. The method according to p, characterized in that the processing of the request for transfer of control includes receiving confirmation from the first user, allowing control of the game process of the first user by the second user. 38. Способ по п.32, отличающийся тем, что представление потокового видео игрового процесса первого пользователя второму пользователю включает представление потокового видео в неполноэкранном формате, и
при этом инициация управления игровым процессом первого пользователя вторым пользователем включает запуск представления потокового видео в полноэкранном формате.
38. The method according to p, characterized in that the presentation of the streaming video game process of the first user to the second user includes the presentation of the streaming video in full-screen format, and
wherein the initiation of the game control of the first user by the second user includes starting the presentation of the streaming video in full screen format.
RU2013156817/12A 2012-12-21 2013-12-20 Automatic design of proposed mini-games for cloud games based on recorded game process RU2605840C2 (en)

Applications Claiming Priority (12)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US201261745290P 2012-12-21 2012-12-21
US201261745281P 2012-12-21 2012-12-21
US61/745,281 2012-12-21
US61/745,290 2012-12-21
US13/831,178 US9352226B2 (en) 2012-12-21 2013-03-14 Automatic generation of suggested mini-games for cloud-gaming based on recorded gameplay
US13/831,190 2013-03-14
US13/831,190 US9364743B2 (en) 2012-12-21 2013-03-14 Generation of a multi-part mini-game for cloud-gaming based on recorded gameplay
US13/831,178 2013-03-14
US13/839,382 2013-03-15
US13/839,486 2013-03-15
US13/839,486 US9242176B2 (en) 2012-12-21 2013-03-15 Remote control of a first user's gameplay by a second user
US13/839,382 US9345966B2 (en) 2012-03-13 2013-03-15 Sharing recorded gameplay to a social graph

Publications (2)

Publication Number Publication Date
RU2013156817A RU2013156817A (en) 2015-06-27
RU2605840C2 true RU2605840C2 (en) 2016-12-27

Family

ID=50979420

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
RU2013156817/12A RU2605840C2 (en) 2012-12-21 2013-12-20 Automatic design of proposed mini-games for cloud games based on recorded game process

Country Status (7)

Country Link
JP (4) JP6196147B2 (en)
KR (7) KR101742662B1 (en)
BR (1) BR102013033136B1 (en)
MX (3) MX353112B (en)
RU (1) RU2605840C2 (en)
TW (3) TWI564062B (en)
WO (1) WO2014100770A2 (en)

Families Citing this family (29)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6612019B2 (en) * 2014-08-19 2019-11-27 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント Information processing apparatus, control data transmission method, and information processing system
US9919208B2 (en) 2014-12-11 2018-03-20 Immersion Corporation Video gameplay haptics
JP5770918B1 (en) * 2014-12-18 2015-08-26 株式会社Cygames Information processing program and information processing method
US10207185B2 (en) 2015-03-07 2019-02-19 Sony Interactive Entertainment America Llc Using connection quality history to optimize user experience
JP6893392B2 (en) * 2015-08-04 2021-06-23 任天堂株式会社 Game system, game device, control program and game control method
US10315108B2 (en) * 2015-08-19 2019-06-11 Sony Interactive Entertainment America Llc Local application quick start with cloud transitioning
US10744407B2 (en) * 2015-09-08 2020-08-18 Sony Interactive Entertainment LLC Dynamic network storage for cloud console server
WO2017058539A1 (en) * 2015-09-30 2017-04-06 Sony Interactive Entertainment America Llc Multi-user demo streaming service for cloud gaming
CN105610868B (en) * 2016-03-03 2019-08-06 腾讯科技(深圳)有限公司 A kind of method of information exchange, equipment and system
US10238965B2 (en) * 2016-04-28 2019-03-26 Sony Interactive Entertainment America Llc Cloud gaming device handover
US10625156B2 (en) * 2016-06-30 2020-04-21 Sony Interactive Entertainment LLC Method and system for sharing video game content
GB2570305A (en) * 2018-01-18 2019-07-24 Sony Interactive Entertainment Europe Ltd User analysis system and method
GB2571306A (en) * 2018-02-23 2019-08-28 Sony Interactive Entertainment Europe Ltd Video recording and playback systems and methods
TWI716706B (en) * 2018-03-01 2021-01-21 致伸科技股份有限公司 Ai-assisted operating system
KR102551254B1 (en) * 2018-04-06 2023-07-04 주식회사 엔씨소프트 Method and computer program for providing a service of sharing a game
KR102319298B1 (en) * 2018-09-21 2021-10-29 주식회사 엔씨소프트 System, sever and method for contrllling game character
US11943513B2 (en) 2018-12-21 2024-03-26 Sony Interactive Entertainment Inc. Information processing apparatus for presenting preview screen
JP7222722B2 (en) * 2019-01-17 2023-02-15 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント Information processing system, information processing method and computer program
KR102329749B1 (en) * 2019-08-05 2021-11-22 주식회사 엔씨소프트 Sever, system and method for control of game character
US11344799B2 (en) 2019-10-01 2022-05-31 Sony Interactive Entertainment Inc. Scene change hint and client bandwidth used at encoder for handling video frames after a scene change in cloud gaming applications
CN111147885B (en) 2020-01-03 2021-04-02 北京字节跳动网络技术有限公司 Live broadcast room interaction method and device, readable medium and electronic equipment
CN111494965B (en) * 2020-04-15 2021-09-14 腾讯科技(深圳)有限公司 Information processing method, device, equipment and storage medium
CN111603764B (en) * 2020-05-28 2021-05-28 腾讯科技(深圳)有限公司 Cloud game processing method and equipment
US20220008824A1 (en) * 2020-07-13 2022-01-13 Nvidia Corporation Game generation using one or more neural networks
CN111917768B (en) * 2020-07-30 2022-05-13 腾讯科技(深圳)有限公司 Virtual scene processing method and device and computer readable storage medium
KR102606834B1 (en) * 2021-05-10 2023-11-29 주식회사 엔씨소프트 System and method for providing game service
TWI790801B (en) * 2021-11-01 2023-01-21 宏碁股份有限公司 Remote game executing method and remote game executing system
JP7216314B1 (en) 2022-02-17 2023-02-01 株式会社Mixi Program, information processing device, and information processing method
WO2023157618A1 (en) * 2022-02-18 2023-08-24 優太 竹田 Replay system, processing method, and replay program

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
RU2236702C2 (en) * 2002-09-02 2004-09-20 Савин Вадим Георгиевич Method for computer game
JP2010264173A (en) * 2009-05-18 2010-11-25 Nintendo Co Ltd Game program, game apparatus and game system
RU2417113C2 (en) * 2005-12-27 2011-04-27 Мэссив Инкорпорейтед Representation of flow video in, for example, video games or mobile devices

Family Cites Families (33)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6280323B1 (en) * 1996-11-21 2001-08-28 Konami Co., Ltd. Device, method and storage medium for displaying penalty kick match cursors in a video soccer game
US6699127B1 (en) * 2000-06-20 2004-03-02 Nintendo Of America Inc. Real-time replay system for video game
JP3534343B2 (en) * 2002-09-12 2004-06-07 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントジャパン GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP3703800B2 (en) * 2002-11-15 2005-10-05 株式会社スクウェア・エニックス Communication game system
US8930561B2 (en) * 2003-09-15 2015-01-06 Sony Computer Entertainment America Llc Addition of supplemental multimedia content and interactive capability at the client
JP4494882B2 (en) * 2004-06-29 2010-06-30 株式会社バンダイナムコゲームス Program, game device, display control device, server, and information storage medium
KR100682455B1 (en) * 2005-03-17 2007-02-15 엔에이치엔(주) Game scrap system, game scrap method, and computer readable recording medium recording program for implementing the method
JP5001445B2 (en) * 2005-05-06 2012-08-15 任天堂株式会社 Communication game system
US20070173325A1 (en) * 2006-01-20 2007-07-26 Microsoft Corporation Join in-progress on-line game session
US20070294089A1 (en) * 2006-06-02 2007-12-20 Garbow Zachary A Gameplay Recording and Marketplace
JP5068080B2 (en) * 2007-01-09 2012-11-07 株式会社バンダイナムコゲームス GAME DEVICE, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
KR20090000260A (en) * 2007-02-09 2009-01-07 주식회사 엠게임 Beta game providing system and its method for gradually opening to the gamers to arouse gamer's interest
JP4203524B2 (en) * 2007-02-14 2009-01-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME SYSTEM AND GAME DEVICE INCLUDING THE SAME
JP5203646B2 (en) * 2007-07-17 2013-06-05 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント GAME GUIDING SYSTEM, GAME GUIDING DEVICE, GAME SERVER, GAME GUIDING METHOD, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
US8235817B2 (en) 2009-02-12 2012-08-07 Sony Computer Entertainment America Llc Object based observation
US8515253B2 (en) * 2008-02-15 2013-08-20 Sony Computer Entertainment America Llc System and method for automated creation of video game highlights
JP2010178010A (en) * 2009-01-29 2010-08-12 Funai Electric Co Ltd Moving image editor
JP2010220089A (en) * 2009-03-18 2010-09-30 Sony Corp Digest reproducing apparatus, digest reproducing method and program
US8292742B2 (en) * 2009-03-23 2012-10-23 Utah State University Systems and methods for simulation and regeneration of a virtual environment
US9898675B2 (en) * 2009-05-01 2018-02-20 Microsoft Technology Licensing, Llc User movement tracking feedback to improve tracking
JP2010284473A (en) * 2009-06-11 2010-12-24 Gonichi Sasaki Game player evaluation system
JP5417111B2 (en) * 2009-10-01 2014-02-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP5193242B2 (en) * 2010-03-11 2013-05-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, game part execution support method, and program
KR101139498B1 (en) * 2010-04-20 2012-05-02 주식회사 넥슨코리아 Watching system and method thereof of other user game play picture in online game
JP2010201180A (en) * 2010-04-30 2010-09-16 Nintendo Co Ltd Game apparatus and game program
JP2012038042A (en) * 2010-08-05 2012-02-23 Sony Computer Entertainment Inc Game device
JP5991649B2 (en) * 2010-08-05 2016-09-14 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント Game device
JP5271319B2 (en) * 2010-08-12 2013-08-21 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME SYSTEM AND PLAY CONTENT BROWSE CONTROL METHOD
JP5542020B2 (en) * 2010-09-22 2014-07-09 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント Information processing system, information processing method, program, and information storage medium
JP5740972B2 (en) * 2010-09-30 2015-07-01 ソニー株式会社 Information processing apparatus and information processing method
KR101269411B1 (en) * 2010-12-31 2013-05-30 (주)네오위즈게임즈 Game server, method, and recording medium for providing sport game including chatting service
US9345966B2 (en) * 2012-03-13 2016-05-24 Sony Interactive Entertainment America Llc Sharing recorded gameplay to a social graph
US10406429B2 (en) * 2012-08-29 2019-09-10 Sony Interactive Entertainment, LLC User-based mini-game generation and distribution

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
RU2236702C2 (en) * 2002-09-02 2004-09-20 Савин Вадим Георгиевич Method for computer game
RU2417113C2 (en) * 2005-12-27 2011-04-27 Мэссив Инкорпорейтед Representation of flow video in, for example, video games or mobile devices
JP2010264173A (en) * 2009-05-18 2010-11-25 Nintendo Co Ltd Game program, game apparatus and game system

Also Published As

Publication number Publication date
TW201438796A (en) 2014-10-16
WO2014100770A2 (en) 2014-06-26
MX2014000231A (en) 2014-11-03
JP2017200631A (en) 2017-11-09
TWI559965B (en) 2016-12-01
KR102292820B1 (en) 2021-08-25
BR102013033136A2 (en) 2015-10-20
JP6434583B2 (en) 2018-12-05
MX2014000229A (en) 2014-11-03
KR20200083659A (en) 2020-07-08
RU2013156817A (en) 2015-06-27
JP6196147B2 (en) 2017-09-13
TWI564062B (en) 2017-01-01
KR20150099829A (en) 2015-09-01
TWI573619B (en) 2017-03-11
JP2019018076A (en) 2019-02-07
MX353111B (en) 2017-12-20
JP2020099729A (en) 2020-07-02
KR20200083658A (en) 2020-07-08
KR20190090077A (en) 2019-07-31
KR20190057448A (en) 2019-05-28
MX353112B (en) 2017-12-20
BR102013033136B1 (en) 2021-10-26
KR101742662B1 (en) 2017-06-01
WO2014100770A8 (en) 2014-07-24
JP2014121610A (en) 2014-07-03
TW201440856A (en) 2014-11-01
MX2014000227A (en) 2014-11-03
KR20170061196A (en) 2017-06-02
MX356707B (en) 2018-06-11
WO2014100770A3 (en) 2014-08-21
KR20210094149A (en) 2021-07-28
TW201440857A (en) 2014-11-01
JP7461174B2 (en) 2024-04-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11014012B2 (en) Sharing gameplay in cloud gaming environments
JP7461174B2 (en) Minigames accessed via shared interface
US10016677B2 (en) Remote control of a first user's session by a second user
EP2745893B1 (en) Automatic generation of suggested mini-games for cloud-gaming based on recorded gameplay
US9364743B2 (en) Generation of a multi-part mini-game for cloud-gaming based on recorded gameplay
US11565187B2 (en) Method for sharing a portion of gameplay of a video game
US11406906B2 (en) Network connected controller for direct to cloud gaming