KR20150055150A - Game server and method for providing service fighting game of the same - Google Patents

Game server and method for providing service fighting game of the same Download PDF

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KR20150055150A
KR20150055150A KR1020130136181A KR20130136181A KR20150055150A KR 20150055150 A KR20150055150 A KR 20150055150A KR 1020130136181 A KR1020130136181 A KR 1020130136181A KR 20130136181 A KR20130136181 A KR 20130136181A KR 20150055150 A KR20150055150 A KR 20150055150A
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fighting
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강형석
권혁빈
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(주)스마일게이트엔터테인먼트
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Abstract

A game server and a method for providing a fighting game service of the same are provided to run a fighting game in the method of n rounds, to previously define an attack skill to be used by each of the characters that will participate in the fighting game in each round, to let the character attack motion by rounds be conducted, and to let a user play the fighting game in more strategic way. The method of the present invention comprises: a step of game setting to determine the fighting skill use order by rounds of each of a first character and a second character, respectively, corresponding to a first client terminal and a second client terminal according to requests of each of the first client terminal and the second client terminal; a step of attack, when fighting is started, to select one fighting skill to be used by each of the first character and the second character for each round on the basis of the fighting skill use order of each of the first character and the second character, and to perform motion of attacking the other′s character to attack each other; a step of information renewal to, whenever a round ends, reflect the attack result and renew the physical strength of the first character and the second character; a step of selecting a winning character, when one from among the first character and the second character dies before all rounds end, to select the surviving character as the winning character; a step of selecting the winning character, when there is no dead character but all rounds have ended, to select the character having more physical strength left from among the first character and the second character as the winning character.

Description

게임 서버 및 이의 대전 격투 게임 서비스 방법{GAME SERVER AND METHOD FOR PROVIDING SERVICE FIGHTING GAME OF THE SAME}[0001] GAME SERVER AND METHOD FOR PROVIDING SERVICE [0002] FIELD OF THE SAME [0003]

본 발명은 대전 격투 게임 진행시에도 사용자가 전략적으로 게임을 풀어나갈 수 있는 환경을 조성할 수 있도록 하는 게임 서버 및 이의 대전 격투 게임 서비스 방법에 관한 것이다. The present invention relates to a game server and a fighting game service method for providing a game in which a user can strategically solve a game even during a fighting fight game.

게임의 종류 중 하나인 대전 격투 게임은 액션 게임의 하위 장르로, 두 캐릭터가 1:1로 겨루는 방식의 게임방식을 채택하며, 다양한 종류의 공격 스킬을 사용해서 상대방을 쓰러뜨리는 방식의 게임이다.One of the game types, Daejeon Fighting Game is a sub-genre of action games. It adopts a game method in which two characters compete with each other 1: 1, and uses various kinds of attacking skills to defeat the opponent.

도1은 종래의 기술에 따른 대전 격투 게임 진행 방식을 설명하기 위한 도면이다.FIG. 1 is a diagram for explaining a fighting game progressing method according to a conventional technique.

도1을 참고하면, 종래의 대전 격투 게임은 제1 및 제2 사용자는 자신의 캐릭터를 선택한 후, 게임 제어값을 수시로 생성 및 입력하도록 하고, 게임 서버는 제1 및 제2 사용자 각각이 입력한 게임 제어값에 대응되는 공격 스킬을 생성하여 상대편 캐릭터를 공격하는 방식으로 진행되었다. Referring to FIG. 1, in the conventional fighting fight game, the first and second users select their character and then generate and input a game control value from time to time. The attack skill corresponding to the game control value was generated and attacked the opponent character.

이와 같이 진행되는 대전 격투 게임은 수시로 생성 및 입력되는 사용자 제어값에 따라 공격 스킬 또한 수시로 생성 및 제공하는 특징이 있어, 게임의 승패가 사용자 조작 능력 및 타이밍에 상당부분 의존하여 결정되는 특징이 있다. 이에 대전 격투 게임에 익숙하지 않은 사람이 높은 승률을 내기가 어려우며, 이에 따라 게임 진입 장벽이 상대적으로 높은 단점이 있다. The fighting fighting game thus generated is characterized in that the attacking skill is also generated and provided from time to time in accordance with the user control value generated and input, so that the victory and defeat of the game is determined depending on the user's operation ability and timing. Therefore, it is difficult for a player who is not accustomed to fighting game to win a high odds, and the barriers to enter the game are relatively high.

한편, 최근의 대전 격투 게임은 한편의 무협 소설을 읽는 듯한 느낌이 들도록, 게임 레벨별 게임 승리 환경을 달리 설정하고 캐릭터 각각의 특성도 특화시키는 등 전략적 요소를 추가하여, 사용자가 게임을 전략으로 풀어나가기를 유도하고 있다. On the other hand, recently, the fighting game of Daejeon has strategic elements such as setting different game winning environment according to game level and characterization of each character so that it feels like reading a martial arts novel, Leading to the top.

그러나 종래의 대전 격투 게임의 게임 승패는 여전히 앞서 설명한 바와 같이 사용자 조작 능력 및 타이밍에 상당부분 의존하여 결정되므로, 사용자는 전략적으로 풀어나가기 보다는 속도전으로 게임을 진행하는 데에 중점을 두게 된다. However, since the game winning / losing in the conventional fighting fight game is still determined depending on the user operation ability and timing as described above, the user is focused on the game at the speed of the game rather than being solved strategically.

즉, 종래의 대전 격투 게임은 사용자가 전략적으로 게임을 풀어나갈 수 있는 환경을 조성하지 못하고 있다.
In other words, the conventional fighting fighting game is not able to create an environment in which a user can strategically solve the game.

이에 본 발명에서는 대전 격투 게임을 n 라운드 방식으로 진행하되, 대전 격투 게임에 참여할 캐릭터 각각이 각 라운드에서 사용할 공격 스킬을 사전에 정의하고, 이에 따라 라운드별 캐릭터 공격 동작이 수행도록 함으로써, 대전 격투 게임을 보다 전략적으로 풀어나갈 수 있도록 하는 대전 격투 게임을 서비스하는 게임 서버, 및 이의 게임 실행 방법을 제공하고자 한다.
Thus, according to the present invention, an attack skill to be used in each round by each of the characters participating in the fighting fight game is defined in advance, and the round attack action is performed in accordance with the round fighting game, And to provide a game execution method of the game server.

상기 목적을 달성하기 위한 게임 서버의 n(n은 자연수임) 라운드 방식의 대전 격투 게임의 서비스 방법은, 제1 및 제2 클라이언트 단말 각각의 요청에 따라, 제1 및 제2 클라이언트 단말 각각에 대응되는 제1 및 제2 캐릭터 각각의 라운드별 무공 스킬 사용 순서를 결정하는 게임 설정 단계; 대전이 시작되면, 상기 제1 및 제2 캐릭터 각각의 무공 스킬 사용 순서를 기반으로, 라운드 별로 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터 각각이 사용할 무공 스킬을 하나씩 선택한 후 서로를 공격하도록 하는 상대편 캐릭터 공격 동작을 수행하는 공격 단계; 라운드가 종료될 때마다, 상기 공격 결과를 반영하여 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터의 체력을 갱신하는 정보 갱신 단계; 모든 라운드 종료 이전에, 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터 중 하나가 사망하면, 생존한 캐릭터를 우승자 캐릭터로 선정하는 단계; 및 사망한 캐릭터는 없으나 모든 라운드가 종료되었으면, 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터 중 체력이 더 많이 남아있는 캐릭터를 우승자 캐릭터로 선정하는 단계를 포함할 수 있다. In order to achieve the above object, a service method of n (n is a natural number) round fighting fighting game of a game server is a service method for a first and a second client terminal in response to a request from each of first and second client terminals A game setting step of determining a non-skill use order of each of the first and second characters by the round; The first character and the second character are selected one by one on the basis of the order of using the skillless skill of each of the first and second characters, An attack step for performing an action; An information updating step of updating the fitness of the first character and the second character each time the round ends, reflecting the attack result; Selecting a surviving character as a winner character if one of the first character and the second character dies before the end of all rounds; And selecting, as the winner character, a character whose remaining physical strength is greater than the first character and the second character when all the rounds have ended without the deceased character.

상기 공격 단계는 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터의 게임 등급과 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터 각각이 사용할 무공 스킬의 공격 속도 중 적어도 하나를 고려하여 공격 순서를 결정하는 것을 특징으로 한다. The attacking step may determine an attack order considering at least one of a game class of the first character and the second character, and an attack speed of the non-skill to be used by the first character and the second character, respectively.

상기 공격 순서는 라운드별로 재설정되거나, 모든 라운드에 일괄 설정될 수 있는 것을 특징으로 한다. The attack order may be reset on a round basis or may be collectively set for all rounds.

또한, 상기 공격 단계는 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터의 게임 등급과 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터 각각이 사용할 무공 스킬의 공격 속도 모두를 고려하는 경우, 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터 각각이 사용할 무공 스킬의 공격 속도를 우선적으로 고려하되, 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터 각각이 사용할 무공 스킬의 공격 속도가 동일한 경우 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터의 게임 등급을 추가 고려하는 것을 특징으로 한다. In addition, in the attacking step, when considering both the game class of the first character and the second character, and the attack speed of the non-skill to be used by the first character and the second character, The attack speed of the non-skilled skill to be used by each character is preferentially taken into account, and when the attack speed of the non-skill to be used by each of the first character and the second character is the same, consideration is further given to the game class of the first character and the second character .

또한 상기 공격 단계는 공격 순서 정하기용 미니 게임을 수행한 후, 상기 미니 게임 수행 결과를 기반으로 공격 순서를 결정하는 것을 특징으로 한다. In addition, the attacking step may perform a mini-game for determining an attack order, and then determine an attack order based on the result of the mini-game.

그리고 상기 공격 순서 정하기용 미니 게임은 가위 바위 보 게임, 사다리 게임, 러시아 룰렛 게임, 주사위 던지기 게임 중 하나인 것을 특징으로 한다. The attack order mini game is one of a scissors rock game, a ladder game, a Russian roulette game, and a die casting game.

또한 상기 방법은 공격 우선권을 보장하는 게임 아이템을 발급하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다. The method may further include issuing a game item that assures attack priority.

더하여 상기 방법은 상기 제1 및 제2 클라이언트 단말 중 하나가 상기 공격 우선권을 보장하는 게임 아이템의 사용을 요청하면, 상기 게임 아이템 사용을 요청한 클라이언트 단말에 대응되는 캐릭터가 우선 공격권을 갖도록 하는 것을 특징으로 한다. In addition, if one of the first and second client terminals requests use of a game item to guarantee the attack priority, the character corresponding to the client terminal requesting use of the game item has a first attack right. do.

그리고 게임 결과를 반영하여 상기 제1 및 제2 클라이언트 단말 중 적어도 하나의 사용자에게 인센티브를 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
And providing an incentive to at least one user of the first and second client terminals by reflecting the game result.

상기 목적을 달성하기 위한 n(n은 자연수임) 라운드 방식의 대전 격투 게임을 서비스하는 게임 서버는, 제1 및 제2 클라이언트 단말과의 데이터 통신을 지원하는 통신부; 제1 및 제2 클라이언트 단말 각각의 요청에 따라, 제1 및 제2 클라이언트 단말 각각에 대응되는 제1 및 제2 캐릭터 각각의 라운드별 무공 스킬 사용 순서를 결정하는 게임 진행값 설정부; 및 대전이 시작되면, 상기 제1 및 제2 캐릭터 각각의 무공 스킬 사용 순서를 기반으로, 라운드 별로 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터 각각이 사용할 무공 스킬을 하나씩 선택한 후 상대편 캐릭터를 공격하고, 라운드가 종료될 때마다 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터의 체력을 확인하되, 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터 중 하나의 체력이 모두 소진되거나 모든 라운드가 종료되었으면, 남아 있는 체력을 기준으로 우승자 캐릭터를 파악하는 게임 진행부를 포함할 수 있다.To achieve the above object, a game server for providing n (n is a natural number) round type fighting fighting game includes: a communication unit for supporting data communication with first and second client terminals; A game progress value setting unit for determining a non-skill use order of each of the first and second characters corresponding to each of the first and second client terminals according to a request from each of the first and second client terminals; And, when the competition starts, based on the non-skill use order of each of the first character and the second character, one of the first character and the second character is selected for each of the rounds to attack the opponent character, The player checks the physical strength of the first character and the second character every time the physical strength of one of the first character and the second character is exhausted, or if all of the physical strengths of the first character and the second character are exhausted, And a game progress unit for recognizing the character.

본 발명에 따른 게임 서버 및 이의 대전 격투 게임 서비스 방법은 사용자가 보다 전략적으로 게임을 풀어나갈 수 있는 환경을 조성함으로써, 사용자가 새로운 관점으로 게임을 풀어갈 수 있도록 하고, 이에 따라 새로운 재미를 찾을 수 있도록 한다. The game server and its game fighting game service method according to the present invention allow a user to solve a game from a new viewpoint by creating an environment in which a user can solve a game more strategically, .

또한 게임의 승패가 사용자 조작 능력 및 타이밍에 상당부분 의존하지 않으므로, 대전 격투 게임에 조작이 미숙한 사람도 대전 격투 게임에 손쉽게 흥미를 가질 수 있도록 한다. 즉, 대전 격투 게임의 진입 장벽을 획기적으로 낮춰 줄 수 있도록 한다.
Also, since the win or loss of the game does not depend much on the user manipulation ability and timing, an inexperienced player in the fighting game can easily be interested in the fighting game. In other words, it can lower the entry barriers of fighting games dramatically.

도1은 종래의 기술에 따른 대전 격투 게임 진행 방식을 설명하기 위한 도면이다.
도2는 본 발명의 일 실시예에 따른 대전 격투 게임 진행 방식을 설명하기 위한 도면이다.
도3은 본 발명의 일 실시예에 따른 대전 격투 게임 서비스 방법을 보다 상세히 설명하기 위한 도면이다.
도4는 본 발명의 일 실시에에 따른 대전 격투 게임을 서비스하는 게임 시스템을 도시한 도면이다.
도5는 본 발명의 일 실시에에 따른 게임 서버의 상세 구성을 도시한 도면이다.
FIG. 1 is a diagram for explaining a fighting game progressing method according to a conventional technique.
FIG. 2 is a view for explaining a fighting fighting game proceeding method according to an embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a diagram for explaining a game method of a battle fighting game according to an embodiment of the present invention in more detail.
FIG. 4 is a diagram showing a game system serving a fighting fighting game according to an embodiment of the present invention.
5 is a diagram showing a detailed configuration of a game server according to an embodiment of the present invention.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 각 실시예에 따른 게임 서버 및 이의 대전 격투 게임 서비스 방법에 대하여 설명하기로 한다.DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, a game server according to each embodiment of the present invention and a method of providing a competitive fighting game will be described with reference to the accompanying drawings.

이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다. The following examples are intended to illustrate the present invention and should not be construed as limiting the scope of the present invention. Accordingly, equivalent inventions performing the same functions as the present invention are also within the scope of the present invention.

또한 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.In addition, in adding reference numerals to the constituent elements of the drawings, it is to be noted that the same constituent elements are denoted by the same reference numerals even though they are shown in different drawings. In the following description of the present invention, a detailed description of known functions and configurations incorporated herein will be omitted when it may make the subject matter of the present invention rather unclear.

또한, 본 발명의 구성요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a, (b 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성요소 사이에 다른 구성요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
In describing the components of the present invention, terms such as first, second, A, B, (a, (b) can be used. These terms are used to distinguish the components from other components It is to be understood that the terminology used herein is for the purpose of description and should not be regarded as a departure from the spirit of the inventive concept. It should be understood that other components may be "connected,""coupled," or "connected, "

도2는 본 발명의 일 실시예에 따른 대전 격투 게임 진행 방식을 설명하기 위한 도면이다.FIG. 2 is a view for explaining a fighting fighting game proceeding method according to an embodiment of the present invention.

도2을 참고하면, 본 발명의 대전 격투 게임은 n(n은 자연수임) 라운드 방식을 채택하고 있으며, 라운드별로 대전 게임에 참여한 두 개의 캐릭터가 공격을 한 번씩 주고받도록 하는 방식으로 게임을 진행한다. 즉, 본 발명은 게임을 진행함에 있어, 사용자 조작 능력 및 공격 타이밍 선점에 의한 영향이 사전에 배제되도록 한다. Referring to FIG. 2, the game of fighting fighting game of the present invention adopts n (n is a natural number) round method, and a game is performed in such a manner that two characters participating in a fighting game per round exchange each attack . That is, according to the present invention, in advance of the game, the influence of the user's manipulation ability and attack timing preemption is excluded in advance.

더하여, 본 발명에서는 사용자가 현재 게임 레벨에서의 게임 승리 환경과 상대 캐릭터 특성을 면밀히 분석하고, 이를 고려하여 각각의 라운드에서 사용할 공격 스킬을 미리 정의하도록 함으로써, 게임을 얼마나 잘 분석하고 전략적 접근하였는지에 따라 게임의 승패가 상당 부분 결정될 수 있도록 한다. 즉, 본 발명을 통해 수행되는 대전 격투 게임은 전략을 사전에 잘 짜야지만 게임 우승 확률이 높아질 수 있도록 하는 특징을 가지게 된다.
In addition, according to the present invention, the user carefully analyzes the game winning environment at the current game level and the characteristics of the opponent character, and defines the attack skill to be used in each round in consideration of this, So that a large part of the win or loss of the game can be determined. That is, the fighting fighting game performed through the present invention has a characteristic that the probability of winning the game can be increased although the strategy must be well pre-wired.

도3은 본 발명의 일 실시예에 따른 대전 격투 게임 서비스 방법을 보다 상세히 설명하기 위한 도면이다. FIG. 3 is a diagram for explaining a game method of a battle fighting game according to an embodiment of the present invention in more detail.

먼저, 게임 서버는 자신이 운영하는 다수의 격투 게임방 중 하나에 대전 게임을 진행할 제1 및 제2 캐릭터가 모두 입장되었으면, 제1 및 제2 캐릭터 각각이 라운드별 무공 스킬 사용 순서를 설정할 수 있는 메뉴를 제공한다. 이에 제1 및 제2 클라이언트 단말의 사용자 각각이 해당 메뉴를 통해 자신이 운영하는 캐릭터가 각각의 라운드에서 사용할 무공 스킬을 선택 및 등록하면, 게임 서버를 이를 표1과 같이 수집하여 저장해둔다(S1). First, if all of the first and second characters to enter the competition game are entered into one of a plurality of fighting game rooms operated by the game server, the game server may select a menu Lt; / RTI > If the user of each of the first and second client terminals selects and registers the unofficial skill to be used in each round by the character operated by the user through the menu, the game server collects and stores the game server as shown in Table 1 (S1) .

라운드round 제1 캐릭터First character 제2 캐릭터Second character 1One 공격 스킬1Attack skill 1 공격 스킬AAttack skill A 22 공격 스킬2Attack skill 2 공격 스킬BAttack skill B 33 공격 스킬3Attack skill 3 공격 스킬BAttack skill B 44 공격 스킬1Attack skill 1 공격 스킬CAttack skill C 55 공격 스킬4Attack skill 4 공격 스킬AAttack skill A

특히, 본 발명의 격투 게임은 캐릭터 각각 사용할 수 있는 무공 스킬의 종류를 사전에 정의해두고, 단계 S1에서와 같이 캐릭터의 라운드별 무공 스킬 사용 순서 설정 동작이 필요하면, 해당 캐릭터가 사용할 수 있는 무공 스킬을 리스트화하여 제공함으로써, 사용자가 이를 활용하여 각각의 라운드에서 사용하고자 하는 무공 스킬을 보다 신속하고 용이하게 검색 및 선택할 수 있도록 한다. Particularly, in the fighting game of the present invention, if the type of the non-skill skill which can be used by each character is defined in advance and it is necessary to set the non-skill use order for each character by round as in step S1, By providing a list of the skills, the user can utilize them to search and select non-skilled skills to be used in each round more quickly and easily.

단계 S1이 완료된 상태에서 제1 및 제2 캐릭터간 격투 대전의 시작이 요청되면(S2), 게임 서버는 현재 라운드가 몇 번째 라운드인지 확인한 후(S3), 제1 캐릭터와 제2 캐릭터 각각이 첫 번째 라운드에서 사용하고자 등록한 무공 스킬을 선택하여 불러온다(S4). 즉, 표1을 참고하여, 제1 캐릭터는 공격 스킬1을, 제2 캐릭터는 공격 스킬 A를 각각 선택하여 불러옴을 알 수 있다.
If the start of the first and second character fighting games is requested (S2), the game server determines which round the current round is (S3), and if the first character and the second character are each the first In step S4, the registered non-skilled skill is selected and loaded (S4). That is, referring to Table 1, it can be known that the first character selects the attacking skill 1 and the second character selects the attacking skill A, respectively.

그리고 나서, 게임 서버는 제1 캐릭터와 제2 캐릭터의 공격 순서를 결정한다(S5). 즉, 본 발명에서는 제1 캐릭터와 제2 캐릭터가 동시에 공격 동작을 수행하지 않고 순차적으로 공격 동작을 수행하도록 하는 데, 이는 각 캐릭터의 공격 효과를 최대한으로 보장하기 위함이다. 이러한 공격 순서는 라운드별로 재설정될 수 있으나, 경우에 따라 모든 라운드에 일괄 설정될 수 있을 것이다. 다만, 도3에서는 설명의 편이를 위해 공격 순서가 라운드별로 재설정되는 경우를 예를 들어 설명하기로 한다. Then, the game server determines the attack order of the first character and the second character (S5). That is, in the present invention, the first character and the second character do not perform the attack operation at the same time but sequentially perform the attack operation, in order to assure the maximum attack effect of each character. These attack sequences can be reset on a round-by-round basis, but in some cases they can be set in batches for all rounds. However, in FIG. 3, a case in which the attack order is reset on a round basis will be described for the sake of convenience of explanation.

캐릭터간 공격 순서는 다양한 요인에 따라 결정될 수 있는 데, 예를 들어, 각 캐릭터의 게임 등급, 각 캐릭터가 선택한 무공 스킬의 공격 속도, 각 캐릭터가 보유한 게임 아이템 등 중 적어도 하나를 고려하여 공격 순서를 결정하도록 한다. The order of attack between characters can be determined according to various factors. For example, the order of attack can be determined considering at least one of the game class of each character, the attack speed of the non-skilled skill selected by each character, .

만약, 각 캐릭터의 게임 등급에 따라 공격 순서를 결정한다면, 캐릭터의 게임 등급을 비교한 후, 보다 높은 게임 등급을 가지는 캐릭터에게 우선 공격권을 부여할 수 있을 것이다. If the attack order is determined according to the game class of each character, after comparing the game class of the character, the player with higher game class will be able to give the attack right first.

그리고 각 캐릭터가 선택한 무공 스킬의 공격 속도에 따라 공격 순서를 결정한다면, 캐릭터의 무공 스킬의 공격 속도를 비교한 후, 보다 높은 무공 스킬의 공격 속도를 가지는 캐릭터에게 우선 공격권을 부여할 수 있을 것이다. If each character determines the attack order according to the attack speed of the selected non-skilled skill, the attack speed of the character's non-skilled skill will be compared, and then the player with the higher attack speed of the non-skilled skill will be given first attack right.

그리고 각 캐릭터의 게임 등급과 각 캐릭터가 선택한 무공 스킬의 공격 속도를 동시에 고려하여 공격 순서를 결정한다면, 각 캐릭터가 선택한 무공 스킬의 공격 속도를 우선 고려한 후, 두 캐릭터가 선택한 무공 스킬의 공격 속도가 동일한 경우에 한해 각 제2 캐릭터의 게임 등급을 추가 고려하여 공격 순서를 고려하도록 한다. If the attack order of each character is determined by simultaneously considering the game class of each character and the attack speed of the non-skill selected by each character, the attack speed of the non-skilled skill selected by each character is considered first, The game order of each second character is additionally considered so as to consider the attack order.

그리고 특정 사용자가 우선권을 보장하는 게임 아이템을 보유하고 있으며, 이를 사용을 요청하는 경우에는, 해당 사용자에 대응되는 캐릭터가 최우선적으로 공격 우선권을 가지도록 할 수도 있다. 이러한 게임 아이템은 게임 인센티브로써 지급하거나, 사용자가 소정의 비용을 지급하여 구매할 수 있을 것이다.
In addition, a specific user holds a game item that guarantees priority, and when requesting use of the game item, the character corresponding to the user may have priority of attack priority. Such a game item may be paid as a game incentive, or a user may purchase a game at a predetermined cost.

또한 경우에 따라, 현재 라운드 실시 이전에, 두 캐릭터가 공격 순서 정하기용 미니 게임을 수행하도록 한 후, 미니 게임 수행 결과를 기반으로 공격 순서를 결정할 수도 있을 것이다. 다만, 이러한 공격 순서 정하기용 미니 게임은 가위 바위 보 게임, 사다리 게임, 러시아 룰렛 게임, 주사위 던지기 게임 등과 같이 비교적 간단한 게임으로 구현되는 것이 바람직할 것이다.
Also, in some cases, it may be possible to determine the attack order based on the result of the mini game after the two characters perform the mini-game for determining the attack order before the current round is executed. However, it is desirable that such a mini-game for ordering the attack is implemented as a relatively simple game such as a scissors rock game, a ladder game, a Russian roulette game, a die-throwing game, and the like.

단계 S5를 통해 제1 캐릭터와 제2 캐릭터의 공격 순서를 결정되었으면, 해당 공격 순서에 따라 제1 캐릭터와 제2 캐릭터가 순차적으로 공격을 수행하도록 한다(S5). 즉, 제1 캐릭터와 제2 캐릭터 중 제1 캐릭터가 우선 공격권을 가진다면, 제1 캐릭터가 공격 스킬1를 통해 제2 캐릭터를 우선 공격하고, 제2 캐릭터가 뒤이어 공격 스킬 A를 통해 제1 캐릭터를 공격할 수 있을 것이다.
If the attack order of the first character and the second character is determined through step S5, the first character and the second character are sequentially attacked according to the attack order (S5). That is, if the first character of the first character and the second character have the first strike, the first character first attacks the second character through the attack skill 1, and the second character attacks the first character You can attack.

그리고 제1 캐릭터와 제2캐릭터 각각의 공격이 완료될 마다, 상대편 캐릭터의 피해 정도를 산출하고, 산출된 피해 정도에 따라 상대편 캐릭터의 체력을 갱신하도록 한다(S7).
Each time the attack of each of the first character and the second character is completed, the degree of damage of the opposing character is calculated, and the strength of the opposing character is updated according to the calculated degree of damage (S7).

제1 캐릭터와 제2캐릭터 각각의 체력 갱신이 완료되면, 제1 캐릭터와 제2캐릭터 중에서 체력이 모두 소진되어 사망한 캐릭터가 존재하는 확인한다(S8).
When the physical strength of each of the first character and the second character is completed, it is confirmed that the physical strength of the first character and the second character is exhausted and that the character is dead (S8).

만약, 사망한 캐릭터가 존재하면, 사망한 캐릭터를 패배자 캐릭터로, 체력이 남아 있는 캐릭터를 우승자 캐릭터로 선정한 후, 게임을 종료한다(S9).
If there is a dead character, the dead character is selected as the loser character and the remaining character is selected as the winner character (S9).

반면, 사망한 캐릭터가 없으면, 모든 라운드가 종료되었는지 확인한 후(S10), 다시 단계 S3으로 진입하여 다음의 라운드를 진행하도록 한다(S11). 즉, 본 발명에서는 라운드별로 단계 S3 내지 단계 S11을 반복 수행하면서 제1 캐릭터와 제2캐릭터 각각의 공격 결과를 반영하여 제1 캐릭터와 제2캐릭터 각각의 체력이 소진되도록 한다.
On the other hand, if there is no dead character, it is confirmed whether all rounds are finished (S10), and then the process goes back to step S3 to proceed to the next round (S11). That is, in the present invention, the attack of each of the first character and the second character is reflected while repeating steps S3 to S11 for each round, so that the physical strengths of the first character and the second character are exhausted.

그러다 모든 라운드가 종료되었음에도 불구하고, 제1 및 제2 캐릭터 모두 체력이 남아있다면, 체력이 더 많이 남은 캐릭터를 우승자 캐릭터로 선정한 후, 게임을 종료하도록 한다(S12).
If all of the first and second characters remain in the fitness state, the player who has more physical strength is selected as the winning character, and the game is terminated (S12).

더하여, 상기의 설명에서는 생략되었으나, 게임 결과를 반영하여 인센티브 제공 대상자를 선정하고, 인센티브 제공 대상자에게 인센티브를 제공할 수도 있을 것이다. 이때, 제공 가능한 인센티브는 게임 머니, 게임 아이템, 게임 레벨 상승, 게임 경험치 등이 적용될 수 있을 것이다. 그리고 인센티브 제공 대상자 선정 방법은 다양하게 변화될 수 있으며, 예를 들어, 우승 캐릭터를 운용한 사용자에게만 인센티브를 제공하거나, 우승자 캐릭터를 운용한 사용자와 패배자 캐릭터를 운용한 사용자 모두에게 인센티브를 제공하나 그 비율을 달리해줄 수도 있을 것이다.
In addition, though it is omitted from the above description, it may be possible to select a person who is provided incentives by reflecting the game result, and to provide an incentive to the incentive recipient. At this time, incentives that can be offered include game money, game items, game level rise, and game experience values. For example, incentives may be provided only to users who have operated the winning character, incentives may be given to both users who operate the winning character and those who operate the losing character, You might be able to vary the ratio.

도4는 본 발명의 일 실시에에 따른 대전 격투 게임을 서비스하는 게임 시스템을 도시한 도면이다. FIG. 4 is a diagram showing a game system serving a fighting fighting game according to an embodiment of the present invention.

도4에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 게임 시스템(10)은 적어도 하나의 클라이언트 단말(110 ~ 130), 게임 서버(200) 및 네트워크(300)을 포함한다. 4, the game system 10 according to the present invention includes at least one client terminal 110 to 130, a game server 200, and a network 300.

적어도 하나의 클라이언트 단말(110 ~ 130)은 게임을 수행하기 위한 게임 프로그램이 다운로드 및 설치되고, 디스플레이부를 포함하여 게임 서버(200)로부터 수신되는 게임 데이터를 사용자에게 표시하며, 입력 수단을 구비하여 사용자의 명령을 인가받아 네트워크(300)을 통해 게임 서버(200)로 전송한다.At least one client terminal 110-130 has a game program downloaded and installed for performing a game and displays game data received from the game server 200 including a display unit to a user, And transmits the command to the game server 200 through the network 300. [

본 발명에서 적어도 하나의 클라이언트 단말(110 ~ 130)은 사용자에게 게임의 진행 상태를 표시할 수 있는 디스플레이부와 사용자의 명령을 인가받기 위한 입력 수단을 구비하고 게임 클라언트를 구동할 수 있는 모든 종류의 단말로 구현될 수 있다. 일 예로, 적어도 하나의 클라이언트 단말(110 ~ 130)은 노트북 및 데스크 탑과 같은 개인 컴퓨터, 태블릿 PC 및 스마트 폰과 같은 이동 통신 단말기 등으로 구현될 수 있으나, 개인 컴퓨터는 개인 컴퓨터끼리, 이동 통신 단말은 이동 통신 단말끼리 게임을 진행하는 것이 바람직할 것이다.
In the present invention, at least one of the client terminals 110 to 130 includes a display unit capable of displaying a game progress state to a user and input means for receiving a command of the user, As shown in FIG. For example, at least one of the client terminals 110 to 130 may be implemented as a personal computer such as a notebook and a desktop, a mobile communication terminal such as a tablet PC and a smart phone, It is preferable that the mobile communication terminal proceeds the game between the mobile communication terminals.

네트워크(200)는 적어도 하나의 클라이언트 단말(110 ~ 130)과 게임 서버(200) 사이의 데이터 통신을 지원한다. 네트워크(300)은 통신 및 통신망과 동일한 의미로 사용될 수 있으며, 본 발명의 네트워크(300)은 유선 및 무선 네트워크를 모두 포함한다. 또한 네트워크(300)은 근거리 네트워크 및 원거리 광역 네트워크를 모두 포함할 수 있다.
The network 200 supports data communication between the at least one client terminal 110 to 130 and the game server 200. The network 300 may be used interchangeably with communication and communication networks, and the network 300 of the present invention includes both wired and wireless networks. The network 300 may also include both a local area network and a remote wide area network.

게임 서버(200)는 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터이다. 게임 서버(200)는 클라이언트 단말(110 ~ 130)에서 구동 가능한 게임 컨텐츠가 포함된 클라이언트 프로그램을 클라이언트 단말(110 ~ 130) 로 제공한다. 그리고 클라이언트 단말(110 ~ 130)이 접속할 수 있는 웹 페이지를 제공하고, 게임을 이용하는 사용자들의 사용자 정보를 저장할 수 있다. 또한 게임 서버(200)는 사용자들이 게임에 대한 흥미를 높일 수 있도록 각종 서비스 기능을 부가 서비스로서 클라이언트 단말에 제공할 수 있다. 뿐 만 아니라 게임 서버는 게임 진행 시에 사용될 수 있는 각종 아이템에 대한 정보를 저장할 수 있으며, 필요에 따라서는 결제 수단을 제공할 수도 있다. The game server 200 is a server computer to which users are connected and accessed to use game contents. The game server 200 provides a client program including game contents that can be executed by the client terminals 110 to 130 to the client terminals 110 to 130. The client terminal 110-130 can provide a web page to which the client terminal 110-130 can access, and can store user information of users using the game. In addition, the game server 200 may provide various service functions to the client terminal as supplementary services so that users can increase their interest in the game. In addition, the game server may store information on various items that can be used when a game is played, and may provide payment means as needed.

도4에서는 하나의 게임 서버(200)만을 도시하였으나, 복수개의 게임 서버(200)가 구비될 수도 있으며, 복수개의 게임 서버(200)는 기능에 따라 구분되어 각기 다른 서비스를 제공할 수도 있다. 그리고 복수개의 게임 서버(200)는 각각 독립적으로 게임 서비스를 제공할 수도 있으며, 소정 개수의 게임 서버(200)가 그룹으로 게임 서비스를 제공할 수도 있다. 여기서 게임 서비스는 클라이언트 단말(110 ~ 130)이 클라이언트 프로그램을 구동하여 수행하는 게임 컨텐츠를 제공하는 서비스를 의미한다.
Although only one game server 200 is shown in FIG. 4, a plurality of game servers 200 may be provided, and a plurality of game servers 200 may be classified according to functions to provide different services. The plurality of game servers 200 may independently provide game services, and a predetermined number of game servers 200 may provide a game service as a group. Here, the game service means a service for providing game contents that the client terminals 110 to 130 execute by driving the client programs.

게임 서버(200)는 복수개의 캐릭터와 복수개의 맵 정보를 게임 컨텐츠로서 제공할 수 있다. 캐릭터는 온라인 게임 중 일 종목을 사용자들이 체험할 수 있는 게임 내에 등장하는 모든 캐릭터들을 의미한다. 캐릭터는 게임 화면 상에 등장하여 사용자의 조작에 따라 게임 내에서 일정한 행동을 하게 된다. 또한, 캐릭터는 게임의 수행 결과에 따라서 일정한 경험치를 쌓으면서 레벨이 상승될 수 있으며, 레벨의 상승에 따라서 캐릭터의 능력치가 강해 질 수 있다.The game server 200 can provide a plurality of characters and a plurality of map information as game contents. A character is any character that appears in a game in which a user can experience a game during an online game. The character appears on the game screen and performs a certain action in the game according to the user's manipulation. Also, the character can be raised in level by accumulating a certain experience value according to the result of the game, and the character's ability value can be strengthened as the level rises.

또한 맵은 사용자가 운용하는 캐릭터가 주어진 미션을 수행하기 위하여 활동하는 게임 상의 가상 공간을 의미한다. 맵은 게임의 종류에 따라 그 다양한 크기 및 형태로 제공된다. 게임의 종류에 따라서 맵은 실제 세계의 지상으로 표시될 수 있으며, 숲이나 산속 또는 도시로 표현될 수도 있다. 또한 다른 종류의 게임에서는 하늘이나 바닷속 또는 우주 공간으로 표시될 수도 있다. 즉 맵은 특정한 공간을 지칭하지 않고, 게임의 종류에 따라 어떤 형태의 가상 공간이라도 맵으로서 제공될 수 있다.
A map is a virtual space on a game in which a character operated by a user operates to perform a given mission. Maps are provided in various sizes and shapes, depending on the type of game. Depending on the type of game, the map can be displayed as the ground of the real world, or it can be expressed as a forest, a mountain, or a city. It may also be displayed in sky, in the sea, or in outer space in other kinds of games. That is, the map does not refer to a specific space, and any type of virtual space can be provided as a map according to the type of game.

특히, 본 발명의 게임 서버(200)는 도5과 같이 구성되어, 대전 격투 게임이 n 라운드 방식으로 진행하되, 두 개의 캐릭터가 각각의 라운드에서 사용할 공격 스킬을 사전에 정의하고, 이에 따라 라운드별 캐릭터 공격 동작이 수행도록 한다. In particular, the game server 200 of the present invention is configured as shown in FIG. 5, in which the fighting fighting game proceeds in an n round manner, and the attacking skill to be used by the two characters in each round is defined in advance, The character attack operation is performed.

즉, 본 발명의 게임 서버(200)는 도5에 도시된 바와 같이, 제1 및 제2 클라이언트 단말(예를 들어, 110, 120)과의 데이터 통신을 지원하는 통신부(210), 제1 및 제2 클라이언트 단말110, 120) 각각의 요청에 응답하여, 제1 및 제2 클라이언트 단말110, 120) 각각에 대응되는 제1 및 제2 캐릭터를 선택하고, 제1 및 제2 캐릭터 각각의 무공 스킬 사용 순서를 결정하는 게임 진행값 설정부(220), 대전이 시작되면, 제1 및 제2 캐릭터 각각의 무공 스킬 사용 순서를 기반으로, 라운드 별로 상기 제1 캐릭터와 제2 캐릭터 각각이 사용할 무공 스킬을 하나씩 선택한 후 상대편 캐릭터를 공격하고, 라운드가 종료될 때마다 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터의 체력을 확인하되, 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터 중 하나의 체력이 모두 소진되거나 모든 라운드가 종료되었으면, 남아 있는 체력을 기준으로 우승자 캐릭터를 파악하는 게임 진행부(230)를 포함하여 구성될 수 있을 것이다. 5, the game server 200 of the present invention includes a communication unit 210 for supporting data communication with first and second client terminals (for example, 110 and 120), first and second client terminals In response to a request from each of the first and second client terminals 110 and 120, selects the first and second characters corresponding to the first and second client terminals 110 and 120, respectively, A game progress value setting unit 220 for determining a use order of the first character and the second character, and a game progress value setting unit 220 for determining a use order of the first character and the second character, The first character and the second character are checked for fitness, and the physical strength of the first character and the second character is checked every time the round ends, and when one of the first character and the second character is exhausted, Is finished, It could be configured to include a game progress unit 230 to determine the winner character based on the hit points.

물론, 상기의 설명에서는 생략되었으나, 게임 진행부(230)는 게임 진행에 관련된 전반적인 제어 동작을 포괄하여 수행할 수 있을 것이다.
Of course, although omitted in the above description, the game progress unit 230 may include overall control operations related to game progress.

이상에서 전술한 바와 같은 이를 구현하기 위한 프로그램 명령어로서 구현될 수 있으며, 이러한 프로그램 명령어를 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다. The computer-readable recording medium on which the program commands are recorded may be a ROM, a RAM, a CD-ROM, a magnetic tape, a floppy disk, Media storage devices.

또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 장치에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.The computer-readable recording medium on which the above-described program is recorded may be distributed to a computer apparatus connected via a network so that computer-readable codes can be stored and executed in a distributed manner. In this case, one or more of the plurality of distributed computers may execute some of the functions presented above and send the results of the execution to one or more of the other distributed computers, The computer may also perform some of the functions described above and provide the results to other distributed computers as well.

본 발명의 각 실시예에 따른 게임 서버 및 이의 대전 격투 게임 서비스 방법을 구동시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 컴퓨터뿐 만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 컴퓨터, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말 등의 모바일 단말을 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다. A computer capable of reading a recording medium on which a game server according to each embodiment of the present invention and an application that is a program for driving the fighting fighting game service method of the game is recorded can be used not only as a general computer such as a general desktop computer or a notebook computer, , A tablet computer, a personal digital assistant (PDA), and a mobile terminal, and in addition, it should be interpreted as all devices capable of computing.

이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.While the present invention has been described in connection with what is presently considered to be the most practical and preferred embodiments, it is to be understood that the invention is not limited to the disclosed embodiments. That is, within the scope of the present invention, all of the components may be selectively coupled to one or more of them. In addition, although all of the components may be implemented as one independent hardware, some or all of the components may be selectively combined to perform a part or all of the functions in one or a plurality of hardware. As shown in FIG. The codes and code segments constituting the computer program may be easily deduced by those skilled in the art. The computer program may be stored in a computer-readable storage medium, readable and executed by a computer, and implemented in an embodiment of the present invention. As a storage medium of the computer program, a magnetic recording medium, And the like.

또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.It is also to be understood that the terms such as " comprises, "" comprising," or "having ", as used herein, mean that a component can be implanted unless specifically stated to the contrary. But should be construed as including other elements. All terms, including technical and scientific terms, have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs, unless otherwise defined. Commonly used terms, such as predefined terms, should be interpreted to be consistent with the contextual meanings of the related art, and are not to be construed as ideal or overly formal, unless expressly defined to the contrary.

이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.The foregoing description is merely illustrative of the technical idea of the present invention, and various changes and modifications may be made by those skilled in the art without departing from the essential characteristics of the present invention. Therefore, the embodiments disclosed in the present invention are intended to illustrate rather than limit the scope of the present invention, and the scope of the technical idea of the present invention is not limited by these embodiments. The scope of protection of the present invention should be construed according to the following claims, and all technical ideas within the scope of equivalents should be construed as falling within the scope of the present invention.

Claims (11)

게임 서버의 n(n은 자연수임) 라운드 방식의 대전 격투 게임의 서비스 방법에 있어서,
제1 및 제2 클라이언트 단말 각각의 요청에 따라, 제1 및 제2 클라이언트 단말 각각에 대응되는 제1 및 제2 캐릭터 각각의 라운드별 무공 스킬 사용 순서를 결정하는 게임 설정 단계;
대전이 시작되면, 상기 제1 및 제2 캐릭터 각각의 무공 스킬 사용 순서를 기반으로, 라운드 별로 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터 각각이 사용할 무공 스킬을 하나씩 선택한 후 서로를 공격하도록 하는 상대편 캐릭터 공격 동작을 수행하는 공격 단계;
라운드가 종료될 때마다, 상기 공격 결과를 반영하여 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터의 체력을 갱신하는 정보 갱신 단계;
모든 라운드 종료 이전에, 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터 중 하나가 사망하면, 생존한 캐릭터를 우승자 캐릭터로 선정하는 단계; 및
사망한 캐릭터는 없으나 모든 라운드가 종료되었으면, 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터 중 체력이 더 많이 남아있는 캐릭터를 우승자 캐릭터로 선정하는 단계를 포함하는 대전 격투 게임 서비스 방법.
In a service method of a fighting fighting game of n (n is a natural number) round of a game server,
A game setting step of determining a non-skill use order of each of the first and second characters corresponding to the first and second client terminals according to a request of each of the first and second client terminals;
The first character and the second character are selected one by one on the basis of the order of using the skillless skill of each of the first and second characters, An attack step for performing an action;
An information updating step of updating the fitness of the first character and the second character each time the round ends, reflecting the attack result;
Selecting a surviving character as a winner character if one of the first character and the second character dies before the end of all rounds; And
Selecting a character with more physical strength among the first character and the second character as a winner character when there are no dead characters but all rounds have ended.
제1항에 있어서, 상기 공격 단계는
상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터의 게임 등급과 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터 각각이 사용할 무공 스킬의 공격 속도 중 적어도 하나를 고려하여 공격 순서를 결정하는 것을 특징으로 하는 대전 격투 게임 서비스 방법.
The method of claim 1,
Wherein the attack order is determined in consideration of at least one of the game class of the first character and the second character, and the attack speed of the non-skill to be used by the first character and the second character, .
제2항에 있어서, 상기 공격 순서는
라운드별로 재설정되거나, 모든 라운드에 일괄 설정될 수 있는 것을 특징으로 하는 대전 격투 게임 서비스 방법.
3. The method of claim 2,
Wherein the game is set to be round-by-round, or can be collectively set for all rounds.
제2항에 있어서, 상기 공격 단계는
상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터의 게임 등급과 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터 각각이 사용할 무공 스킬의 공격 속도 모두를 고려하는 경우, 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터 각각이 사용할 무공 스킬의 공격 속도를 우선적으로 고려하되, 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터 각각이 사용할 무공 스킬의 공격 속도가 동일한 경우 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터의 게임 등급을 추가 고려하는 것을 특징으로 하는 대전 격투 게임 서비스 방법.
3. The method of claim 2, wherein the attacking step
When the game character of the first character and the character of the second character, and the attack speed of the unofficial skill to be used by the first character and the second character, are considered, The attack rate of the first character and the second character are considered when the attack speed of the first character and the second character are equal to each other. Fighting game service method.
제1항에 있어서, 상기 공격 단계는
공격 순서 정하기용 미니 게임을 수행한 후, 상기 미니 게임 수행 결과를 기반으로 공격 순서를 결정하는 것을 특징으로 하는 대전 격투 게임 서비스 방법.
The method of claim 1,
Wherein the attack order is determined based on a result of the mini game after performing a mini game for determining an attack order.
제5항에 있어서, 상기 공격 순서 정하기용 미니 게임은
가위 바위 보 게임, 사다리 게임, 러시아 룰렛 게임, 주사위 던지기 게임 중 하나인 것을 특징으로 하는 대전 격투 게임 서비스 방법.
6. The method according to claim 5, wherein the attack order determining mini game
A scissors rock game, a ladder game, a Russian roulette game, a dice throw game.
제1항에 있어서,
공격 우선권을 보장하는 게임 아이템을 발급하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 대전 격투 게임 서비스 방법.
The method according to claim 1,
And issuing a game item for assuring the attack priority.
제7항에 있어서,
상기 제1 및 제2 클라이언트 단말 중 하나가 상기 공격 우선권을 보장하는 게임 아이템의 사용을 요청하면, 상기 게임 아이템 사용을 요청한 클라이언트 단말에 대응되는 캐릭터가 우선 공격권을 갖도록 하는 것을 특징으로 하는 대전 격투 게임 서비스 방법.
8. The method of claim 7,
Wherein when the one of the first and second client terminals requests use of the game item for assuring the attack priority, the character corresponding to the client terminal requesting use of the game item has a first attack right, Service method.
제1항에 있어서,
게임 결과를 반영하여 상기 제1 및 제2 클라이언트 단말 중 적어도 하나의 사용자에게 인센티브를 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 대전 격투 게임 서비스 방법.
The method according to claim 1,
And providing an incentive to at least one of the first and second client terminals by reflecting the game result.
제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 기재된전 격투 게임 서비스 방법을 실행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.A computer-readable recording medium having recorded thereon a program for executing the method of any one of claims 1 to 9. n(n은 자연수임) 라운드 방식의 대전 격투 게임을 서비스하는 게임 서버에 있어서,
제1 및 제2 클라이언트 단말과의 데이터 통신을 지원하는 통신부;
제1 및 제2 클라이언트 단말 각각의 요청에 따라, 제1 및 제2 클라이언트 단말 각각에 대응되는 제1 및 제2 캐릭터 각각의 라운드별 무공 스킬 사용 순서를 결정하는 게임 진행값 설정부; 및
대전이 시작되면, 상기 제1 및 제2 캐릭터 각각의 무공 스킬 사용 순서를 기반으로, 라운드 별로 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터 각각이 사용할 무공 스킬을 하나씩 선택한 후 상대편 캐릭터를 공격하고, 라운드가 종료될 때마다 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터의 체력을 확인하되, 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터 중 하나의 체력이 모두 소진되거나 모든 라운드가 종료되었으면, 남아 있는 체력을 기준으로 우승자 캐릭터를 파악하는 게임 진행부를 포함하는 게임 서버.
(n is a natural number) round game fighter game,
A communication unit for supporting data communication with the first and second client terminals;
A game progress value setting unit for determining a non-skill use order of each of the first and second characters corresponding to each of the first and second client terminals according to a request from each of the first and second client terminals; And
When the competition is started, each of the first character and the second character is selected one by one for each round based on the non-skill use order of each of the first and second characters, and attacks the opposing character. When the physical strength of one of the first character and the second character is exhausted or when all the rounds are finished, the player character is determined based on the remaining physical strength, And a game progress unit for recognizing the game progress.
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