JP5671739B1 - GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME PROGRAM RECORDING MEDIUM - Google Patents

GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME PROGRAM RECORDING MEDIUM Download PDF

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Abstract

【課題】仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザの仮想アイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供する。【解決手段】ガチャパート処理部103は、図5に示すように、ガチャ受付画像出力部41と、取得要求受付部42と、データテーブル更新部43と、アイテム抽出部44と、連続抽出決定部45と、当選確率決定部46と、当選処理部47と、落選処理部48と、を備える。【選択図】図5A game server capable of increasing the willingness to acquire a virtual item of a real user by hitting a measure devised in a method of randomly assigning a virtual item to a virtual user, and a game provided by the game server A game control method, a game program, a game program recording medium, and a game system for controlling progress are provided. As shown in FIG. 5, a gacha part processing unit 103 includes a gacha reception image output unit 41, an acquisition request reception unit 42, a data table update unit 43, an item extraction unit 44, and a continuous extraction determination unit. 45, a winning probability determining unit 46, a winning processing unit 47, and a defeating processing unit 48. [Selection] Figure 5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体に関するものである。 The present invention relates to a game server that manages the operation of a virtual user existing in a virtual space by operation data from each terminal connected via a communication network, a game control method that controls the progress of a game provided by the game server, it relates to the game program and a game program recording medium body.

近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。   In recent years, with the spread of highly functional mobile terminals typified by smartphones, social network games (hereinafter referred to as social games) are becoming popular as games provided using social networking services (SNS). In social games, a real user who operates a terminal operates a virtual user that exists in a virtual space constructed by a game server via a communication network, so that other virtual users that exist in the same virtual space This game is played online while communicating.

ソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある(例えば、特許文献1参照)。   As one aspect of the social game, based on the action and story of a virtual user, for example, a scenario is formed by combining a plurality of game parts such as a quest part, a battle part, a reinforcement part, and a gacha part, Some are configured (see, for example, Patent Document 1).

このような複数のゲームパートから構成されるカードゲームは、ガチャパートを含む各パートを実行することで、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)を仮想ユーザが取得し、仮想ユーザが取得したカードの中から、所定枚数からなるカードのセット(以下、カードデッキという。)を作成する。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦することや、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していく。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。   Such a card game composed of a plurality of game parts is executed by executing each part including a gacha part, whereby a virtual card (hereinafter simply referred to as a card) to which various types of characters such as several hundred types are attached. ) And a set of cards (hereinafter referred to as a card deck) consisting of a predetermined number of cards is created from the cards acquired by the virtual user. More specifically, while leveling up the cards on the card deck and selecting attributes, you can play cards against enemies that appear in the virtual space, or trade cards with other virtual users. Then, strengthen and collect cards. In card-to-card battles, the attack power and defensive power of each card making up the card deck, and skills that achieve a certain level of effectiveness through a combination of predetermined cards (corresponding to “games” in card games and mahjong), etc. The damage to the enemy and the victory or defeat are decided.

ゲームパートの一つであるガチャパートにおいては、いわゆる「ガチャ」を行うことでカードを取得する。この「ガチャ」は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来する。ガチャにより取得されるカードは、一般的に、カードを仮想空間内で識別させるための識別情報、カードに付されたキャラクタの名称である名前、「希少度」を示すレアリティ、各仮想アイテムに付随する属性などの情報を付加した上でデータベースを構成している。ガチャパートでは、このようなデータベースから、出現率に応じてランダムに抽選し、ピックアップしたカードを仮想ユーザに付与する(例えば、特許文献2参照)。   In the gacha part which is one of the game parts, a card is acquired by performing so-called “gacha”. This “gacha” is derived from “Gachagacha” (registered trademark), which shows a state in which a capsule toy, which is a toy containing a capsule, comes out by inserting coins into a vending machine. Cards acquired by gacha generally include identification information for identifying the card in the virtual space, a name that is the name of the character attached to the card, a rarity that indicates “rareness”, and an accompanying virtual item. The database is configured with information such as attributes to be added. The gacha part randomly draws from such a database according to the appearance rate and gives the picked up card to the virtual user (see, for example, Patent Document 2).

特開2012−24248号公報JP 2012-24248 A 特開2008−253521号公報JP 2008-253521 A

従来、実ユーザは、課金などによってガチャを実行するための権限、すなわち抽選権を得ることでカードを取得することができるが、1つの抽選権に対して取得できるカードの枚数はあらかじめ決められていた。そのため、抽選権を介してカードを購入しているという印象を実ユーザに与え、ガチャを行う意欲を低下させてしまっていた。   Conventionally, a real user can acquire a card by obtaining authority for executing gacha by charging or the like, that is, a lottery right, but the number of cards that can be acquired for one lottery right is determined in advance. It was. Therefore, the impression that the card is purchased through the lottery right is given to the actual user, and the willingness to play gacha is reduced.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザの仮想アイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体を提供することを目的とする。 This invention is made in view of the subject mentioned above, and raises the willingness to acquire a virtual item of a real user by hitting the measure devised in the method of giving a virtual item to a virtual user at random. and to provide a game control method, a game program and a game program recording medium body game server capable to control the progress of the game provided in the game server.

上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。   In order to solve the conventional problems described above, the present invention has the following means.

(1)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第1の仮想アイテムを抽出する第1アイテム抽出部と、仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する連続抽出決定部と、連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第2の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行う第2アイテム抽出部と、連続して仮想アイテムを抽出する確率を決定する当選確率決定部と、を備え、前記当選確率決定部は、ゲーム内レベルが所定の閾値未満である仮想ユーザに対しては、仮想ユーザの操作頻度を数値化した数値が高いほど前記確率を高くし、ゲーム内レベルが所定の閾値以上である仮想ユーザに対しては、ゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザに対する貢献度が高いほど前記確率を高くすることを特徴とする。 (1) A game server of the present invention is based on an operation data receiving unit that receives operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network, and the operation data , An acquisition request reception unit that receives an acquisition request for the virtual user to acquire a virtual item, and when the acquisition request is received, from among virtual items that can be used in the virtual space, based on data about the virtual user A first item extraction unit that extracts a first virtual item, a continuous extraction determination unit that determines whether to extract virtual items continuously after the extraction of the virtual items, and a decision to extract virtual items continuously The second virtual item is extracted, and further virtual items are extracted until it is decided not to extract the virtual items continuously. A second item extraction section for performing, in succession and a winning probability determination unit for determining the probability of extracting the virtual item, the winning probability determination unit, game levels Vuser is less than a predetermined threshold value On the other hand, the higher the numerical value obtained by quantifying the operation frequency of the virtual user, the higher the probability, and for a virtual user whose in-game level is equal to or higher than a predetermined threshold, a virtual user whose in-game level is relatively low The probability is increased as the contribution degree to is higher .

以上の態様では、まず、仮想アイテムを取得するための取得要求に応じて、仮想ユーザに仮想アイテム(第1アイテム)が付与される。その際、例えば、仮想ユーザの操作履歴情報や、仮想ユーザ固有の情報や、仮想アイテムの所有する仮想アイテムの情報等、仮想ユーザに関するデータに基づいて、仮想ユーザに付与する仮想アイテムを決定してもよい。第1アイテムの抽出後、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合には、仮想ユーザにさらなる仮想アイテム(第2アイテム)が付与される。また、第2アイテムの抽出後、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合には、仮想ユーザにさらなる仮想アイテム(第3アイテム)が付与される。連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出が繰り返し行われ、第4アイテム、第5アイテム、・・・が仮想ユーザに付与される。すなわち、連続抽出決定部の決定結果によっては、仮想ユーザは多くの仮想アイテムを取得することが可能となる。例えば、仮想アイテムを取得するという1回の取得要求に対して、仮想ユーザは1つの仮想アイテムを取得できる場合もあれば、複数の仮想アイテムを取得できる場合もある。このように1回の取得要求によって仮想ユーザが取得できる仮想アイテムの数を変動させることにより、仮想アイテムの取得に対する期待感を実ユーザに持たせることができ、仮想アイテムを取得する意欲を高めることができる。
また、以上の態様では、ゲーム内レベルが所定の閾値未満である仮想ユーザ、すなわち初心者ユーザと、ゲーム内レベルが所定の閾値以上である仮想ユーザ、すなわち中・上級者ユーザとで、当選確率の条件を変えている。初心者ユーザに関しては、操作頻度が多いほど当選確率が高くなるように設定する。これにより、ゲームを熱心にプレイしている初心者ユーザがゲームをあまりプレイしていない初心者ユーザに対して有利になる。ゲームに熱中している初心者ユーザのゲームをプレイする意欲をより向上させることができる。一方、中・上級者ユーザに関しては、ゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザに対する貢献度が高いほど当選確率が高くなるように設定する。当該貢献度は、具体的に、ゲーム内に出現する敵との戦いにおいてゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザを救出した回数や、ゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザに対して希少度の高い仮想アイテムを譲渡した回数等から算出される。中・上級ユーザは、ゲームの進行において初心者ユーザより有利なことが多く、初心者ユーザは、中・上級ユーザの振る舞いによってはゲームをプレイする意欲を減退させかねない。そこで、本態様では、中・上級ユーザの中でも、ゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザに対する貢献度が高い中・上級ユーザを優遇することにより、当該貢献度を高めるよう誘導することができる。それに伴い、初心者ユーザのゲームをプレイする意欲を維持することができる。
In the above aspect, first, in response to an acquisition request for acquiring a virtual item, a virtual item (first item) is given to the virtual user. At that time, for example, the virtual item to be given to the virtual user is determined based on data related to the virtual user, such as operation history information of the virtual user, information specific to the virtual user, information on the virtual item owned by the virtual item, etc. Also good. After the extraction of the first item, when the continuous extraction determining unit determines to continuously extract virtual items, a further virtual item (second item) is given to the virtual user. In addition, after the second item is extracted, when the continuous extraction determination unit determines to continuously extract virtual items, a further virtual item (third item) is given to the virtual user. Until it is determined that the virtual items are not extracted continuously, the extraction of further virtual items is repeated, and the fourth item, the fifth item,... Are given to the virtual user. That is, depending on the determination result of the continuous extraction determination unit, the virtual user can acquire many virtual items. For example, in response to a single acquisition request for acquiring a virtual item, the virtual user may acquire one virtual item or may acquire a plurality of virtual items. In this way, by varying the number of virtual items that can be acquired by a virtual user with a single acquisition request, the real user can have a sense of expectation for acquiring the virtual item, and the willingness to acquire the virtual item is increased. Can do.
Further, in the above aspect, the winning probability of a virtual user whose in-game level is less than a predetermined threshold, that is, a novice user, and a virtual user whose in-game level is equal to or more than a predetermined threshold, that is, a middle / advanced user, The conditions are changing. For the novice user, the winning probability is set higher as the operation frequency is higher. Thereby, the novice user who is playing the game eagerly becomes advantageous to the novice user who is not playing the game so much. The willingness to play the game of the novice user who is enthusiastic about the game can be further improved. On the other hand, for middle / advanced users, the higher the contribution to a virtual user with a relatively low in-game level, the higher the winning probability is set. Specifically, the degree of contribution is the number of times a virtual user with a relatively low in-game level is rescued in a battle with an enemy appearing in the game, or a rarity level for a virtual user with a relatively low in-game level It is calculated from the number of times that a high virtual item is transferred. The intermediate / advanced user is often more advantageous than the novice user in the progress of the game, and the novice user may reduce the willingness to play the game depending on the behavior of the intermediate / advanced user. Therefore, in this aspect, it is possible to guide the middle / advanced user to increase the degree of contribution by preferentially treating the middle / advanced user who has a high contribution to the virtual user having a relatively low level in the game. Along with this, it is possible to maintain the willingness of the novice user to play the game.

(2)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第1の仮想アイテムを抽出する第1アイテム抽出部と、仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する連続抽出決定部と、連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第2の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行う第2アイテム抽出部と、を備え、前記仮想アイテムには、複数の段階で希少度を表すパラメータが付されており、前記第2アイテム抽出部は、前記取得要求を受け付けた後における仮想アイテムの抽出連続回数が多いほど、希少度の高いアイテムを抽出することを特徴とする。 (2) The game server of the present invention is based on an operation data receiving unit that receives operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network, and the operation data , An acquisition request reception unit that receives an acquisition request for the virtual user to acquire a virtual item, and when the acquisition request is received, from among virtual items that can be used in the virtual space, based on data about the virtual user A first item extraction unit that extracts a first virtual item, a continuous extraction determination unit that determines whether to extract virtual items continuously after the extraction of the virtual items, and a decision to extract virtual items continuously The second virtual item is extracted, and further virtual items are extracted until it is decided not to extract the virtual items continuously. And a second item extracting unit that performs the virtual item with a parameter indicating a rarity at a plurality of stages, and the second item extracting unit receives the acquisition request after the virtual item is received. As the number of consecutive item extractions increases, an item having a higher degree of rarity is extracted .

以上の態様では、まず、仮想アイテムを取得するための取得要求に応じて、仮想ユーザに仮想アイテム(第1アイテム)が付与される。その際、例えば、仮想ユーザの操作履歴情報や、仮想ユーザ固有の情報や、仮想アイテムの所有する仮想アイテムの情報等、仮想ユーザに関するデータに基づいて、仮想ユーザに付与する仮想アイテムを決定してもよい。第1アイテムの抽出後、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合には、仮想ユーザにさらなる仮想アイテム(第2アイテム)が付与される。また、第2アイテムの抽出後、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合には、仮想ユーザにさらなる仮想アイテム(第3アイテム)が付与される。連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出が繰り返し行われ、第4アイテム、第5アイテム、・・・が仮想ユーザに付与される。すなわち、連続抽出決定部の決定結果によっては、仮想ユーザは多くの仮想アイテムを取得することが可能となる。例えば、仮想アイテムを取得するという1回の取得要求に対して、仮想ユーザは1つの仮想アイテムを取得できる場合もあれば、複数の仮想アイテムを取得できる場合もある。このように1回の取得要求によって仮想ユーザが取得できる仮想アイテムの数を変動させることにより、仮想アイテムの取得に対する期待感を実ユーザに持たせることができ、仮想アイテムを取得する意欲を高めることができる。In the above aspect, first, in response to an acquisition request for acquiring a virtual item, a virtual item (first item) is given to the virtual user. At that time, for example, the virtual item to be given to the virtual user is determined based on data related to the virtual user, such as operation history information of the virtual user, information specific to the virtual user, information on the virtual item owned by the virtual item, etc. Also good. After the extraction of the first item, when the continuous extraction determining unit determines to continuously extract virtual items, a further virtual item (second item) is given to the virtual user. In addition, after the second item is extracted, when the continuous extraction determination unit determines to continuously extract virtual items, a further virtual item (third item) is given to the virtual user. Until it is determined that the virtual items are not extracted continuously, the extraction of further virtual items is repeatedly performed, and the fourth item, the fifth item,... Are given to the virtual user. That is, depending on the determination result of the continuous extraction determination unit, the virtual user can acquire many virtual items. For example, in response to a single acquisition request for acquiring a virtual item, the virtual user may acquire one virtual item or may acquire a plurality of virtual items. In this way, by varying the number of virtual items that can be acquired by a virtual user with a single acquisition request, the real user can have a sense of expectation for acquiring the virtual item, and the willingness to acquire the virtual item is increased. Can do.
また、以上の態様では、仮想アイテムの抽出連続回数が多い程、仮想ユーザはより希少度の高い仮想アイテムを取得することができる。希少度の高い仮想アイテムは、一般に、ゲーム内での敵との対戦において有利に作用するため、実ユーザの取得欲求が高い仮想アイテムである。抽出連続回数が多くなるにつれて、仮想ユーザはより多くの仮想アイテムを取得できるだけでなく、取得欲求の高い仮想アイテムを取得することができるようになる。よって、仮想アイテムの取得に対する実ユーザの期待感をより高めることができ、仮想アイテムを取得する意欲をより高めることができる。Moreover, in the above aspect, the virtual user can acquire a virtual item with a higher degree of rarity as the number of consecutive virtual item extractions increases. A virtual item with a high degree of rarity is generally a virtual item that has a high desire for acquisition by a real user because it acts advantageously in a battle with an enemy in a game. As the number of consecutive extractions increases, the virtual user can acquire not only more virtual items but also virtual items with a high acquisition desire. Therefore, the real user's expectation for the acquisition of the virtual item can be further increased, and the willingness to acquire the virtual item can be further increased.

(3)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第1の仮想アイテムを抽出する第1アイテム抽出部と、仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する連続抽出決定部と、連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第2の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行う第2アイテム抽出部と、を備え、前記第2アイテム抽出部は、前回の取得要求から今回の取得要求までの経過時間が短いほど、希少度の高いアイテムを抽出することを特徴とする。 (3) The game server of the present invention is based on an operation data receiving unit that receives operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network, and the operation data , An acquisition request reception unit that receives an acquisition request for the virtual user to acquire a virtual item, and when the acquisition request is received, from among virtual items that can be used in the virtual space, based on data about the virtual user A first item extraction unit that extracts a first virtual item, a continuous extraction determination unit that determines whether to extract virtual items continuously after the extraction of the virtual items, and a decision to extract virtual items continuously The second virtual item is extracted, and further virtual items are extracted until it is decided not to extract the virtual items continuously. Comprising a second item extraction section for performing the said second item extraction section, the shorter the elapsed time until the current acquisition request from the previous acquisition request, and extracts the high infrequency item .

以上の態様では、まず、仮想アイテムを取得するための取得要求に応じて、仮想ユーザに仮想アイテム(第1アイテム)が付与される。その際、例えば、仮想ユーザの操作履歴情報や、仮想ユーザ固有の情報や、仮想アイテムの所有する仮想アイテムの情報等、仮想ユーザに関するデータに基づいて、仮想ユーザに付与する仮想アイテムを決定してもよい。第1アイテムの抽出後、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合には、仮想ユーザにさらなる仮想アイテム(第2アイテム)が付与される。また、第2アイテムの抽出後、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合には、仮想ユーザにさらなる仮想アイテム(第3アイテム)が付与される。連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出が繰り返し行われ、第4アイテム、第5アイテム、・・・が仮想ユーザに付与される。すなわち、連続抽出決定部の決定結果によっては、仮想ユーザは多くの仮想アイテムを取得することが可能となる。例えば、仮想アイテムを取得するという1回の取得要求に対して、仮想ユーザは1つの仮想アイテムを取得できる場合もあれば、複数の仮想アイテムを取得できる場合もある。このように1回の取得要求によって仮想ユーザが取得できる仮想アイテムの数を変動させることにより、仮想アイテムの取得に対する期待感を実ユーザに持たせることができ、仮想アイテムを取得する意欲を高めることができる。In the above aspect, first, in response to an acquisition request for acquiring a virtual item, a virtual item (first item) is given to the virtual user. At that time, for example, the virtual item to be given to the virtual user is determined based on data related to the virtual user, such as operation history information of the virtual user, information specific to the virtual user, information on the virtual item owned by the virtual item, etc. Also good. After the extraction of the first item, when the continuous extraction determining unit determines to continuously extract virtual items, a further virtual item (second item) is given to the virtual user. In addition, after the second item is extracted, when the continuous extraction determination unit determines to continuously extract virtual items, a further virtual item (third item) is given to the virtual user. Until it is determined that the virtual items are not extracted continuously, the extraction of further virtual items is repeatedly performed, and the fourth item, the fifth item,... Are given to the virtual user. That is, depending on the determination result of the continuous extraction determination unit, the virtual user can acquire many virtual items. For example, in response to a single acquisition request for acquiring a virtual item, the virtual user may acquire one virtual item or may acquire a plurality of virtual items. In this way, by varying the number of virtual items that can be acquired by a virtual user with a single acquisition request, the real user can have a sense of expectation for acquiring the virtual item, and the willingness to acquire the virtual item is increased. Can do.
また、以上の態様では、仮想ユーザは、前回の取得要求からあまり時間を空けずにすぐに取得要求を行うと、連続して仮想アイテムの抽出が行われた場合に、希少度の高いアイテムを取得することができる。これにより、短期間に多くのガチャを行うよう実ユーザを誘導し、ゲームに熱中させることができる。Further, in the above aspect, when a virtual user makes an acquisition request immediately without taking much time from the previous acquisition request, when virtual items are extracted continuously, a highly rare item is displayed. Can be acquired. Thereby, a real user can be induced to perform many gachas in a short period of time, and the game can be absorbed.

(4)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、連続して仮想アイテムを抽出する確率を決定する当選確率決定部をさらに備え、前記当選確率決定部は、前記仮想ユーザのゲーム内レベルが低いほど、前記確率を高くし、前記連続抽出決定部は、前記確率に基づいて、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定することを特徴とする。 (4) In a preferable aspect of the game server according to the present invention, the game server further includes a winning probability determining unit that determines a probability of continuously extracting virtual items, and the winning probability determining unit has a low in-game level of the virtual user. As described above, the probability is increased, and the continuous extraction determining unit determines whether to extract virtual items continuously based on the probability.

以上の態様では、連続して仮想アイテムを抽出する確率(当選確率)を決定し、連続抽出決定部は当該当選確率に基づいて連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する。当選確率は、ゲーム内レベルの低い仮想ユーザほど高い。上述のとおり、ゲーム内レベルは、ゲームを進行させるのに伴って上昇していくものであり、ゲーム内レベルの低い仮想ユーザとは、ゲームをあまり進行させていない、いわゆる初心者ユーザである。このような初心者ユーザは、ゲームに熱中する前の段階でゲームから離脱してしまう場合がある。本態様では、初心者ユーザに対して、1回の取得要求につき複数の仮想アイテムを取得することができる確率を高くしている。仮想アイテムの取得に関して初心者ユーザを優遇することによりゲームからの離脱を抑制することができる。   In the above aspect, the probability (winning probability) of continuously extracting virtual items is determined, and the continuous extraction determining unit determines whether to continuously extract virtual items based on the winning probability. The probability of winning is higher for virtual users with lower in-game levels. As described above, the in-game level increases as the game progresses, and a virtual user with a low in-game level is a so-called novice user who does not progress the game much. Such a novice user may leave the game before being enthusiastic about the game. In this aspect, the probability that a plurality of virtual items can be acquired per acquisition request for a beginner user is increased. By giving preferential treatment to novice users regarding the acquisition of virtual items, it is possible to suppress withdrawal from the game.

(5)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記当選確率決定部は、さらに、前記仮想ユーザの操作頻度を数値化した数値が高いほど前記確率を高くすることを特徴とする。 (5) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the winning probability determination unit further increases the probability as the numerical value obtained by quantifying the operation frequency of the virtual user is higher.

以上の態様では、当選確率は、仮想ユーザの操作頻度を数値化した数値が高いほど高い。操作頻度を数値化したパラメータは、操作頻度を直接数値化したパラメータであってもよいし、操作頻度と相関のあるパラメータであってもよい。操作頻度と相関のあるパラメータとは、例えば、ゲーム内レベルの上昇率である。ゲーム内レベルの上昇率は、所定期間におけるゲーム内レベルの上昇度合いで表すことができる。   In the above aspect, the winning probability is higher as the numerical value obtained by quantifying the operation frequency of the virtual user is higher. The parameter obtained by quantifying the operation frequency may be a parameter obtained by directly quantifying the operation frequency, or may be a parameter correlated with the operation frequency. The parameter correlated with the operation frequency is, for example, the rate of increase of the in-game level. The rate of increase of the in-game level can be represented by the degree of increase of the in-game level during a predetermined period.

本態様では、初心者ユーザの中でも特に操作頻度の多い仮想ユーザに対して、当選確率が高くなるように設定する。これにより、ゲームを熱心にプレイしている初心者ユーザがゲームをあまりプレイしていない初心者ユーザに対して有利になる。初心者ユーザはゲームをプレイすればするほど当選確率が上昇し、より多くの仮想アイテムを取得することができるようになる。ゲームに熱中している初心者ユーザのゲームをプレイする意欲をより向上させることができる。   In this aspect, among the novice users, the virtual user who is frequently operated is set so that the winning probability is high. Thereby, the novice user who is playing the game eagerly becomes advantageous to the novice user who is not playing the game so much. The more a beginner user plays a game, the higher the winning probability, and the more virtual items can be acquired. The willingness to play the game of the novice user who is enthusiastic about the game can be further improved.

(6)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記第1アイテム抽出部は、前記仮想ユーザの所有している仮想アイテムの希少度の各段階の割合に応じて、当該仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出することを特徴とする。 (6) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the first item extraction unit is suitable for the virtual user according to the ratio of the rarity level of the virtual item owned by the virtual user. It is characterized by extracting virtual items of rarity .

以上の態様では、仮想ユーザは、所有している仮想アイテムの価値に見合った価値の仮想アイテムを取得することができる。本態様は、仮想ユーザの所有している仮想アイテムの価値を希少度の各段階の割合によって判断したものである。仮想ユーザの所有している仮想アイテムの価値より低い価値の仮想アイテムを仮想ユーザに付与した場合、高い価値の仮想アイテムを付与した場合と比較すると、実ユーザに与える満足感は小さいと考えられる。一方、高い価値の仮想アイテムのみを仮想ユーザに付与してしまうと、高い価値の仮想アイテムがゲーム内で多く流通することとなり、結果的にゲーム内における仮想アイテムの価値変動が生じる可能性がある。よって、本態様では、仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出することにより、実ユーザの仮想アイテムを取得するモチベーションを維持しつつ、ゲーム内における仮想アイテムの価値変動を抑制することができる。In the above aspect, the virtual user can acquire a virtual item having a value commensurate with the value of the owned virtual item. In this aspect, the value of the virtual item owned by the virtual user is determined by the ratio of each stage of rarity. When a virtual item having a value lower than the value of the virtual item owned by the virtual user is given to the virtual user, the satisfaction given to the real user is considered to be small compared to the case where a high value virtual item is given. On the other hand, if only a high-value virtual item is given to a virtual user, a large number of high-value virtual items will circulate in the game, which may result in a change in the value of the virtual item in the game. . Therefore, in this aspect, by extracting a virtual item having a rarity suitable for a virtual user, it is possible to suppress the fluctuation in the value of the virtual item in the game while maintaining the motivation to acquire the virtual item of the real user. .

(7)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記第1アイテム抽出部は、前記仮想ユーザのゲーム内レベルが高いほど、希少度の高い仮想アイテムを抽出することを特徴とする。 (7) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the first item extraction unit extracts a virtual item having a higher degree of rarity as the in-game level of the virtual user is higher .

ゲーム内レベルとは、ゲーム内における仮想ユーザの進捗度を示すパラメータである。ゲーム内レベルは、ゲームを進行させるのに伴って上昇していくものである。また、ゲームを進行させる中で、仮想ユーザは仮想アイテムを取得していき、種々の操作を実行することで、より希少度の高い仮想アイテムを取得していくことになる。よって、通常、ゲーム内レベルの相対的に高い仮想ユーザは、相対的に希少度の高い仮想アイテムを所有している。したがって、本態様では、仮想ユーザのゲーム内レベルが高いほど、希少度の高い仮想アイテムを抽出することにより、仮想ユーザに、所有している仮想アイテムの価値に見合った価値の仮想アイテムを付与することができる。仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出することにより、実ユーザの仮想アイテムを取得するモチベーションを維持しつつ、ゲーム内における仮想アイテムの価値変動を抑制することができる。The in-game level is a parameter indicating the degree of progress of the virtual user in the game. The in-game level increases as the game progresses. Further, as the game progresses, the virtual user acquires virtual items and executes various operations, thereby acquiring virtual items with a higher degree of rarity. Therefore, normally, a virtual user with a relatively high in-game level has a relatively rare virtual item. Therefore, in this aspect, the virtual item having a value corresponding to the value of the owned virtual item is given to the virtual user by extracting the virtual item having a higher degree of rarity as the in-game level of the virtual user is higher. be able to. By extracting a virtual item having a rarity level suitable for a virtual user, it is possible to suppress fluctuations in the value of the virtual item in the game while maintaining motivation to acquire the virtual item of the real user.

(8)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、連続して仮想アイテムを抽出するか否かの決定後、前記操作データに基づいて、じゃんけんゲームにおけるいずれかの手の選択を受け付ける選択受付部と、連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合には、前記選択を受け付けた手に応じて、前記仮想ユーザが勝利する演出画像を出力する画像出力部をさらに備えることを特徴とする。 (8) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, a selection accepting unit that accepts selection of any hand in the Janken game based on the operation data after determining whether to continuously extract virtual items. When it is determined that the virtual items are to be continuously extracted, an image output unit that outputs an effect image in which the virtual user wins according to the hand that has received the selection is further provided.

以上の態様では、連続して仮想アイテムを抽出するという決定が、じゃんけんの勝利によって演出される。例えば、実ユーザが、じゃんけんの手として「チョキ」を選択すると、画面には「パー」を表示する。実ユーザに対して、じゃんけんに勝利したことを認識させるとともに、さらなる仮想アイテムを仮想ユーザに付与する。さらなる仮想アイテムの取得と、じゃんけんでの勝利とを結びつける演出を行うことによって、1回の取得要求で複数の仮想アイテムを取得できる面白みを増大させることができる。   In the above aspect, the decision to continuously extract virtual items is produced by the victory of Janken. For example, when the real user selects “Choki” as the hand of Janken, “Par” is displayed on the screen. The real user is allowed to recognize that he has won the game, and further virtual items are given to the virtual user. It is possible to increase the fun of acquiring a plurality of virtual items with a single acquisition request by performing an effect that combines the acquisition of further virtual items and the victory at Janken.

以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体として捉えることも可能である。 The present invention as described above, in any of the embodiments, the invention of the game server, the game control method, a game program recorded medium body which stores a game program and a game program for controlling progress of a game provided in the game server it is also possible to capture as a.

本発明によれば、仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザの仮想アイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it provides with the game server which can raise the willingness to acquire a virtual item of a real user, and a game server by hitting the measure devised to the method of giving a virtual item to a virtual user at random game control method for controlling the progress of the game, it is possible to provide a game program recording medium body which stores a game program and a game program.

本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。It is a figure which shows the system configuration | structure of the game system to which this invention was applied. 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the social game which the game server to which this invention was applied provides. 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game server to which this invention was applied. 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of each process part which the game server to which this invention was applied performs. ガチャパート処理部の全体的なフローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the whole flow of a gacha part process part. アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of an item data table. 当選確率データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of a winning probability data table. 希少度決定データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of a rarity degree determination data table. ガチャ履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of a gacha log | history data table. 操作履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of an operation history data table. 所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of an possession item data table. 希少度別所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of the possession item data table classified by rarity. ガチャパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the whole flow of the process performed in a gacha part process part. (A)(B)第1アイテム抽出処理の具体的手順について説明するための図である。(A) (B) It is a figure for demonstrating the specific procedure of a 1st item extraction process. 連続抽出決定処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of a continuous extraction determination process. (A)(B)当選確率決定処理の具体的手順について説明するための図である。(A) (B) It is a figure for demonstrating the specific procedure of a winning probability determination process. 当選処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of a winning process. 落選処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of a loss selection process. 第2アイテム抽出処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of a 2nd item extraction process. (A)抽選開始画像について説明するための画面例である。(B)(C)当選演出画像について説明するための画面例である。(A) It is a screen example for demonstrating a lottery start image. (B) (C) It is an example of a screen for explaining a winning effect image. (A)(B)落選演出画像について説明するための画面例である。(A) (B) It is an example of a screen for demonstrating a selection effect image.

本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。   A mode for carrying out the present invention (hereinafter referred to as the present embodiment) will be described with a specific example. The present embodiment relates to a game system that provides a game to a terminal connected to a game server via a communication network. Specifically, as shown in FIG. 1, a game system G according to the present embodiment includes a game server 1 that provides a game to a user, and a terminal 3a that is connected to the game server 1 via the Internet 2 that is a communication network. 3b, 3c,..., 3n (hereinafter collectively referred to as terminal 3).

以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。   In the following, first, prior to the description of the embodiment, the definitions of terms used in the present embodiment are clarified, and the outline of the social game handled in the present embodiment is described. I will explain it.

(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
(1) Definition of terms Definitions of terms used in the present embodiment are as follows.

「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。   The “virtual space” indicates a virtual world formed during the game based on the content of the game, and indicates a space different from the physical space. The “virtual space” displayed on the display (display unit) of the terminal 3 is two-dimensional, but the ideal space formed by adding connections with other terminals 3 is not limited to the two-dimensional space.

「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。   “Real user” refers to an entity operating a terminal, that is, a person hitting a person. On the other hand, a virtual entity impersonating the user or formed in accordance with the user's taste or preference in the virtual space by a button or touch operation on the terminal of the “real user” that is the entity is referred to as a “virtual user”. For this “virtual user”, the virtual entity cannot be visually recognized in the game, for example, as in the player of the traditional shogi game or mahjong game, but the piece or trap is impersonated as the “real user” in the virtual space. It also includes the case of operating with. The “virtual user” also includes a specific visible character that is displayed on the game in a role playing game or a battle game and causes movement or action. Furthermore, the “virtual user” includes a virtual entity displayed as an avatar in the SNS. As described above, the “virtual user” in the present embodiment is used as a term that broadly represents a virtual entity in the virtual space, and is a virtual entity that is embodied in the game or a virtual entity that functions as a shadow that is not embodied. It doesn't matter if it is.

(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
(2) Outline of Social Game Next, an outline of the social game provided from the game server 1 to the terminal 3 connected via the Internet 2 will be described with reference to FIG.

一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。   In general, a social game is a virtual card (hereinafter, referred to as “hundreds of characters”, for example, hundreds of characters) in a virtual space through a virtual user who performs an operation according to the operation of the terminal 3 by a real user. This is a game that creates an item list (hereinafter also referred to as a deck) of a predetermined number of cards. More specifically, while leveling up the cards on the deck and selecting groups, you can play cards against enemies that appear in virtual space, or trade cards with other virtual users. , Strengthen and collect cards. In card-to-card battles, the attack power and defense power of each card that composes the deck, and skills that achieve a certain level of effectiveness through a combination of predetermined cards (equivalent to a “role” in a card game or mahjong), etc. , Damage to the enemy and victory or defeat are decided.

ソーシャルゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、を備える。   In the social game, a plurality of game parts (hereinafter also simply referred to as “parts”) are organically combined to complete one story or character, and the whole game is formed as one game. For example, as shown in FIG. 2, the social game 20 includes a quest part 21, a battle part 22, a gacha part 23, and a strengthening part 24.

クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。   The quest part 21 is a virtual card in which a virtual user searches the virtual space and fights enemies that appear during the search, as indicated by the word “quest” having significance such as “search, search, adventure”, or a new card. It is a part of a game that progresses by earning or improving the level of a virtual user. In the quest part 21, a predetermined quest point is given to the virtual user, and movement of the virtual user, acquisition of an item, improvement of a level, and the like are performed by consuming the quest point. Further, in the quest part 21, a battle point is played by using the card owned by the virtual user by consuming the battle points.

バトルパート22は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。   The battle part 22 is a part where a virtual user owns a card in which a card is incorporated and battles against another virtual user as an enemy. Based on the attack power and defense power of each card constituting the deck described above. Victory or defeat is decided.

ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、ランダムにカードを取得するパートである。以下では、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を行う態様を「ガチャを行う」という。   The gacha part 23 is derived from “Gacha Gacha” (registered trademark), which represents a state in which a capsule toy that is a toy packaged in a capsule after coins are inserted into a vending machine. However, it is a part which acquires a card | curd at random using the point for gacha which is virtually given instead of a coin, and the authority for gacha. Hereinafter, a mode in which a virtual user makes an acquisition request for acquiring a virtual item is referred to as “performing gacha”.

強化パート24は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。   Strengthening part 24 synthesizes the cards owned by the virtual user and raises the level indicating the strength of the cards, thereby defending the attack power given to the enemy and the attack from the enemy when incorporated in the deck. It is a part that strengthens defense power.

以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。   In the social game 20 composed of a plurality of parts as described above, each part alone is not independent of other game parts. As described above, the parts are related to each other and combined, It has significance as a whole. Therefore, in the social game 20, one game can be advanced as a whole when the virtual user effectively advances each game part.

(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
(3) Basic Hardware Configuration (3-1) Terminal Configuration Based on the definition of the social game 20 as described above, a hardware configuration for realizing the game system G of the present embodiment will be described below.

図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。   As illustrated in FIG. 1, the terminal 3 includes a portable wireless communication terminal including a wireless communication unit 31, a display unit 32, and an operation unit 33, for example. The wireless communication unit 31 connects to the Internet 2 using a mobile phone line or a wireless LAN line, and performs data communication with the game server 1 on a web browser. The display unit 32 displays the web browser screen received from the game server 1. For example, the operation unit 33 includes a touch panel that receives an operation input from an actual user according to the display on the screen of the display unit 32. The operation input received from the real user in this way is transmitted to the game server 1 by the wireless communication unit 31.

このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。   In the terminal 3 having such a hardware configuration, for example, individual authentication processing of the terminal is performed by a combination of a user ID registered in advance and a predetermined password. When the authentication with the game server 1 is completed, the terminal 3 receives data necessary for progressing the game from the game server 1 and transmits operation data in the operation unit 33 to the game server 1. .

なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。   The terminal 3 may be a mobile phone, a PDA, a personal computer, or the like as long as it is a communication device that can communicate with the game server 1 via the Internet 2 that is a communication network. In addition, although a touch panel has been described as an example of the operation unit 33, it is needless to say that a configuration in which a cursor or the like is moved by a physical key operation to perform selection operation and input information may be employed.

(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
(3-2) Schematic Configuration of Game Server The game server 1 connected to be communicable with the terminal 3 is realized by a computer having a general-purpose hardware configuration as shown in FIG. 3, for example. That is, the game server 1 includes a communication interface unit 11 that communicates with the terminal 3 via the Internet 2 and an operation input unit 12 that receives an operation input from a user such as a keyboard and a mouse, as shown in FIG. . In addition, the game server 1 includes an arithmetic processing unit 13 such as a CPU that performs various arithmetic processes, a main memory 14 such as an SRAM or DRAM that temporarily stores arithmetic processing data, and a hard disk that stores application programs and various data. And the like, and a display 16 for displaying the calculation processing result.

ゲームサーバ1は、上述したソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。   The game server 1 installs a program for providing the above-described social game 20 to the user in the storage device 15, thereby realizing a functional block as shown in FIG.

すなわち、ゲームサーバ1では、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。   That is, in the game server 1, for example, a function including an operation data receiving unit 11a, a game data processing unit 100, and a game data storage unit 200 that manages game data is realized as shown in FIG.

操作データ受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部101とバトルパート処理部102とガチャパート処理部103と強化パート処理部104とを有する。   The operation data receiving unit 11 a is means for receiving operation data transmitted from the terminal 3 through the communication network 2. The game data processing unit 100 includes a quest part processing unit 101, a battle part processing unit 102, a gacha part processing unit 103, and an enhanced part processing unit 104.

ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部102は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部104は、強化パート24のデータ処理を行う。   Here, the quest part processing unit 101 performs data processing of the quest part 21. The battle part processing unit 102 performs data processing for the battle part 22. The gacha part processing unit 103 performs data processing of the gacha part 23. The reinforcement part processing unit 104 performs data processing of the reinforcement part 24.

(3−3)ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するガチャパート処理部103と、このガチャパート処理部103における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図5等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。
(3-3) Specific Configuration of Game Server Hereinafter, a gacha part processing unit 103 having a configuration specific to the present embodiment, and game data storage serving as a storage area for realizing processing in the gacha part processing unit 103 will be described. A specific configuration of the unit 200 will be described with reference to FIG. First, the configuration of the game data storage unit 200 will be described.

(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、ガチャパート処理部103で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、アイテムデータテーブル211と、希少度決定データテーブル212と、当選確率データテーブル213と、仮想ユーザデータ記憶部210と、を有する。
(3-3-1) Configuration of Game Data Storage Unit First, as data used in the gacha part processing unit 103, the game data storage unit 200 includes an item data table 211 and a rarity degree determination data table as shown in FIG. 212, a winning probability data table 213, and a virtual user data storage unit 210.

(アイテムデータテーブル211:図6)
アイテムデータテーブル211は、図6に示すように、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムについて一覧で管理したものである。
(Item data table 211: FIG. 6)
As shown in FIG. 6, the item data table 211 manages a list of virtual items that can be used in the game.

各仮想アイテムには、「アイテムID」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。   Each virtual item is given a unique number for each item as an “item ID”.

各仮想アイテムには、「希少度」というアイテムの希少価値を示すパラメータが付されている。   Each virtual item has a parameter indicating the rarity value of the item “rareness”.

「希少度」とは、アイテムの希少価値を示すものであって、アイテムに付されたパラメータである。希少度は図6に示すように、例えば5段階で設定され、最も低い希少度が「1」、最も高い希少度が「5」で表される。ゲームによっては、希少度の低い順に、ノーマル(N)、レア(R)、Sレア(SR)、SSレア(SSR)、SSSレア(SSSR)と称される。希少度の高い仮想アイテムほど、ゲーム内に出現する敵との闘いにおいて高い攻撃力を発揮する等、ゲームをプレイする際に有利となる。   The “rareness” indicates a rarity value of an item, and is a parameter attached to the item. As shown in FIG. 6, the rarity is set, for example, in five stages. The lowest rarity is represented by “1” and the highest rarity is represented by “5”. Some games are called normal (N), rare (R), S rare (SR), SS rare (SSR), and SSS rare (SSSR) in ascending order of rarity. A virtual item with a high degree of rarity is advantageous when playing a game, such as exhibiting a high attack power in a battle with an enemy appearing in the game.

「アイテム画像」とは、仮想アイテムを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ1から端末3に送信される。   The “item image” is image data representing a virtual item, and display processing data in which such image data is incorporated is transmitted from the game server 1 to the terminal 3.

(希少度決定データテーブル212:図7)
希少度決定データテーブル212は、図7に示すように、仮想ユーザがガチャを行った後、報酬として当該仮想ユーザに付与する仮想アイテム(以下、報酬アイテム)の希少度を決定する際に使用されるパラメータに関するデータを記憶している。
(Rareness determination data table 212: FIG. 7)
As shown in FIG. 7, the rarity level determination data table 212 is used when determining the rarity level of a virtual item (hereinafter, reward item) to be given to the virtual user as a reward after the virtual user performs gacha. Stores data related to parameters.

報酬アイテムの希少度は、仮想ユーザが既に所有する仮想アイテムの希少度、仮想ユーザのレベル、抽出連続回数および仮想ユーザによるガチャのタイミングによって変動する値である。これらのパラメータが組み合わされることにより、報酬アイテムの希少度が決定される。具体的に、図7(A)の希少度決定データテーブル212には、仮想ユーザのレベルに応じて変動する値として、調整値(A)が記憶されている。仮想ユーザのレベルが高いほど、調整値(A)は大きい値である。調整値(A)が大きいということが、報酬アイテムの希少度が高いことを示す。図7(B)の希少度決定データテーブル212には、抽出連続回数に応じて変動する値として、調整値(B)が記憶されている。抽出連続回数が多いほど、調整値(B)は大きい値である。調整値(B)が大きいということは、報酬アイテムの希少度が高いことを示す。図7(C)の希少度決定データテーブル212には、仮想ユーザによる前回のガチャからの経過時間に応じて変動する値として、調整値(C)が記憶されている。前回のガチャからの経過時間が短いほど、調整値(C)は大きい値である。調整値(C)が大きいということは、報酬アイテムの希少度が高いことを示す。本実施形態では、後述するように、端末からの取得要求に応じて仮想アイテムを抽出する場合と、連続して仮想アイテムを抽出することが決定された後に仮想アイテムを抽出する場合とで異なる方法で希少度を決定してもよい。例えば、前者の場合には、仮想ユーザの所有する仮想アイテムの希少度に基づいて算出される希少度基準値に対して、調整値(A)を加算することにより、報酬アイテムの希少度が決定される。一方、後者の場合には、仮想ユーザの所有する仮想アイテムの希少度に基づいて算出される希少度基準値に対して、調整値(B)および調整値(C)を加算することにより、報酬アイテムの希少度が決定される。なお、調整値(A)、調整値(B)および調整値(C)は0以上の値である。よって、報酬アイテムの希少度は、希少度基準値と同じであるかそれより高い。   The scarcity of the reward item is a value that varies depending on the scarcity of the virtual item already owned by the virtual user, the level of the virtual user, the number of consecutive extractions, and the timing of the gacha by the virtual user. By combining these parameters, the rarity of the reward item is determined. Specifically, the rarity determination data table 212 in FIG. 7A stores an adjustment value (A) as a value that varies according to the level of the virtual user. The higher the level of the virtual user, the larger the adjustment value (A). A large adjustment value (A) indicates that the rarity of reward items is high. In the rarity determination data table 212 of FIG. 7B, an adjustment value (B) is stored as a value that varies according to the number of consecutive extractions. As the number of consecutive extractions increases, the adjustment value (B) is a larger value. A large adjustment value (B) indicates that the rarity of reward items is high. In the rarity determination data table 212 of FIG. 7C, an adjustment value (C) is stored as a value that varies according to the elapsed time from the previous gacha by the virtual user. The shorter the elapsed time from the previous gacha, the larger the adjustment value (C). A large adjustment value (C) indicates that the rarity of reward items is high. In the present embodiment, as will be described later, the method differs depending on whether a virtual item is extracted in response to an acquisition request from a terminal or a case where a virtual item is extracted after it has been determined to continuously extract virtual items. You may decide the rarity. For example, in the former case, the scarcity of the reward item is determined by adding the adjustment value (A) to the scarcity standard value calculated based on the scarcity of the virtual item owned by the virtual user. Is done. On the other hand, in the latter case, the reward is obtained by adding the adjustment value (B) and the adjustment value (C) to the rarity reference value calculated based on the rarity of the virtual item owned by the virtual user. The rarity of the item is determined. The adjustment value (A), the adjustment value (B), and the adjustment value (C) are 0 or more. Therefore, the rarity level of the reward item is equal to or higher than the rarity level reference value.

「抽出連続回数」は、仮想ユーザがガチャを1回行った後、アイテム抽出部が連続して仮想アイテムを抽出した回数である。なお、アイテム抽出部は、後述のとおり、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出することを決定した場合に、連続して仮想アイテムを抽出する。仮想ユーザがガチャを1回行った後、アイテム抽出部が仮想アイテムを抽出した段階では、抽出連続回数は「1回」である。そして、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出することが決定し、アイテム抽出部が仮想アイテムを抽出した段階で、抽出連続回数は「2回」である。   The “number of consecutive extractions” is the number of times that the item extraction unit continuously extracts virtual items after the virtual user performs gacha once. Note that, as will be described later, the item extraction unit continuously extracts virtual items when the continuous extraction determination unit determines to continuously extract virtual items. After the virtual user performs gacha once, at the stage where the item extraction unit extracts the virtual item, the number of consecutive extractions is “1”. Then, when the continuous extraction determining unit determines that the virtual items are to be extracted continuously and the item extracting unit extracts the virtual items, the number of consecutive extractions is “twice”.

「前回のガチャからの経過時間」は、仮想ユーザを操作する端末よりガチャを行う旨の要求を受け付けた時刻が、1つ前にガチャを行う旨の要求を受け付けた時刻からどれくらい経過しているかを示すものである。   “Elapsed time since last gacha” indicates how much time has passed since the time when the request to perform gacha was received from the terminal operating the virtual user from the time when the request to perform gacha one time before was received Is shown.

(当選確率データテーブル213:図8)
当選確率データテーブル213は、図8に示すように、各仮想ユーザがガチャを行った後、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する際に使用されるパラメータに関するデータを記憶している。連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出することを決定した場合を当選といい、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出することを決定しなかった場合を落選という。すなわち、当選確率とは、連続抽出決定部が当選と落選のうち、当選を選択する確率のことである。
(Winning probability data table 213: FIG. 8)
As shown in FIG. 8, the winning probability data table 213 relates to parameters used when the continuous extraction determining unit continuously determines whether or not to extract virtual items after each virtual user performs gacha. I remember the data. A case where the continuous extraction determining unit determines to continuously extract virtual items is referred to as winning, and a case where the continuous extraction determining unit has not determined to continuously extract virtual items is referred to as lost. In other words, the winning probability is a probability that the continuous extraction determining unit selects a winning among a winning and a winning.

当選確率は、抽出連続回数および仮想ユーザの操作履歴に関連するパラメータによって変動する値である。仮想ユーザの操作履歴に関連するパラメータとは、例えば、レベル、レベル上昇率である。これらのパラメータが組み合わされることにより、当選確率が決定される。具体的に、図8(A)の当選確率データテーブル213には、抽出連続回数に応じて変動する値として、当選確率基準値が記憶されている。抽出連続回数が多いほど、当選確率基準値は小さい値である。図8(B)の当選確率データテーブル213には、仮想ユーザのレベルに応じて変動する値として、調整値(a)が記憶されている。仮想ユーザのレベルが高いほど、調整値(a)は低い値である。図8(C)の当選確率データテーブル213には、仮想ユーザのレベル上昇率に応じて変動する値として、調整値(b)が記憶されている。仮想ユーザのレベル上昇率が高いほど、調整値(b)は高い値である。図8(D)の当選確率データテーブル213には、仮想ユーザの貢献ポイントに応じて変動する値として、調整値(c)が記憶されている。仮想ユーザの貢献ポイントが高いほど、調整値(c)は高い値である。本実施形態では、当選確率基準値に対して、調整値(a)および調整値(b)を加算することにより、当選確率が決定される。また、仮想ユーザのレベルに応じて、当選確率基準値に対して調整値(c)を加算することにより、当選確率が決定されてもよい。なお、調整値(a)、調整値(b)および調整値(c)は0以上の値である。   The winning probability is a value that varies depending on parameters related to the number of consecutive extractions and the operation history of the virtual user. The parameters related to the operation history of the virtual user are, for example, a level and a level increase rate. The winning probability is determined by combining these parameters. Specifically, a winning probability reference value is stored in the winning probability data table 213 of FIG. 8A as a value that varies according to the number of consecutive extractions. The greater the number of consecutive extractions, the smaller the winning probability reference value. In the winning probability data table 213 in FIG. 8B, an adjustment value (a) is stored as a value that varies according to the level of the virtual user. The higher the level of the virtual user, the lower the adjustment value (a). In the winning probability data table 213 of FIG. 8C, an adjustment value (b) is stored as a value that varies according to the level increase rate of the virtual user. The adjustment value (b) is higher as the level increase rate of the virtual user is higher. In the winning probability data table 213 of FIG. 8D, an adjustment value (c) is stored as a value that varies depending on the contribution points of the virtual user. The higher the contribution point of the virtual user, the higher the adjustment value (c). In the present embodiment, the winning probability is determined by adding the adjustment value (a) and the adjustment value (b) to the winning probability reference value. Further, the winning probability may be determined by adding the adjustment value (c) to the winning probability reference value according to the level of the virtual user. The adjustment value (a), the adjustment value (b), and the adjustment value (c) are 0 or more.

「レベル」は、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値であり、実ユーザの操作回数に応じて上昇する値である。仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成することにより増加するパラメータとして「経験値」があり、この「経験値」が特定の値に達すると仮想ユーザの「レベル」が上昇する。経験値とレベルは、一定の比例関係であってもよく、レベルが高くなるにつれて、レベルを1段階上昇させるのに必要な経験値が増加するように設定することもできる。例えば、経験値が100に達すると、レベルが1から2に上昇し、さらに経験値が120増加すると、レベルが2から3に上昇する。   The “level” is a numerical value indicating the degree of progress of the virtual user in the game, and is a value that increases according to the number of operations of the real user. “Experience value” is a parameter that increases when the virtual user achieves a mission defined in the game. When the “experience value” reaches a specific value, the “level” of the virtual user increases. The experience value and the level may be in a fixed proportional relationship, and can be set so that the experience value necessary to increase the level by one step increases as the level increases. For example, when the experience value reaches 100, the level increases from 1 to 2, and when the experience value further increases by 120, the level increases from 2 to 3.

「レベル上昇率」は、仮想ユーザのレベルを、仮想ユーザがゲームに登録されてからの期間で除した値である。すなわち、レベルが同じ仮想ユーザであれば、ゲームに登録されてからの期間が短い方がレベル上昇率は高い。なお、図8(B)は、当該期間を日数としたものである。   The “level increase rate” is a value obtained by dividing the level of the virtual user by the period after the virtual user is registered in the game. That is, if the virtual user has the same level, the level increase rate is higher when the period after registration in the game is shorter. FIG. 8B shows the period as the number of days.

「貢献ポイント」は、レベルが相対的に低い仮想ユーザに対する貢献度を示すパラメータである。例えば、レベルが100である仮想ユーザが、レベルが99以下の仮想ユーザをゲーム内で救出するごとに、あるいは、レベルが99以下の仮想ユーザに自己の所有する希少度の高い仮想アイテムを譲渡するごとに、貢献ポイントが加算される。   The “contribution point” is a parameter indicating the degree of contribution to a virtual user having a relatively low level. For example, every time a virtual user with a level of 100 rescues a virtual user with a level of 99 or less in the game, or transfers a virtual item with a high degree of rarity owned by the virtual user to a virtual user with a level of 99 or less Each time, contribution points are added.

図5に示すように、仮想ユーザデータ記憶部210は、ガチャ履歴データテーブル221と、操作履歴データテーブル222と、所有アイテムデータテーブル223と、希少度別所有アイテムデータテーブル224と、を有する。   As illustrated in FIG. 5, the virtual user data storage unit 210 includes a gacha history data table 221, an operation history data table 222, an owned item data table 223, and a rarity-based owned item data table 224.

(ガチャ履歴データテーブル221:図9)
ガチャ履歴データテーブル221は、図9に示すように、仮想ユーザが行ったガチャに関するデータを、仮想ユーザごとに記憶している。仮想ユーザを操作する端末より、ガチャを行う旨の要求を受け付ける毎に、ガチャ受付番号が付与される。ガチャ履歴データテーブル221には、ガチャ受付番号が記憶されている。このガチャ受付番号によって、仮想ユーザがガチャを行った回数が分かる。
(Gacha history data table 221: FIG. 9)
As shown in FIG. 9, the gacha history data table 221 stores data on gacha performed by the virtual user for each virtual user. Each time a request for performing gacha is received from a terminal operating a virtual user, a gacha reception number is given. The gacha history data table 221 stores a gacha reception number. From this gacha reception number, the number of times the virtual user has performed gacha is known.

また、ガチャ履歴データテーブル221には、ガチャ受付時間および抽出連続回数が記憶されている。「ガチャ受付時間」は、仮想ユーザを操作する端末より、ガチャを行う旨の要求を受け付けた時間である。具体的に、日付と時刻で表される。「抽出連続回数」は、上述のとおり、仮想ユーザがガチャを1回行った後、アイテム抽出部が連続して仮想アイテムを抽出した回数である。アイテム抽出部が仮想アイテムを抽出する毎に、ガチャ履歴データテーブル221における抽出連続回数は1回ずつ増えるように更新される。   The gacha history data table 221 stores gacha reception time and the number of consecutive extractions. “Gachat reception time” is the time when a request to perform gacha is received from the terminal operating the virtual user. Specifically, it is represented by date and time. As described above, the “number of consecutive extractions” is the number of times the virtual user has extracted a virtual item continuously after the virtual user has performed gacha once. Each time the item extraction unit extracts a virtual item, the number of consecutive extractions in the gacha history data table 221 is updated so as to increase by one.

図9では、現在受付中のガチャにおけるガチャ受付番号が網掛けで示されている。「現在受付中」とは、仮想ユーザを操作する端末より、ガチャを行う旨の要求を受け付けた後、連続抽出決定部が落選を選択するまでの状態をいう。例えば、図9より、ユーザID30001の仮想ユーザは過去に13回ガチャを行っており、ガチャ受付番号「14」のガチャが現在受付中であることが分かる。   In FIG. 9, the gacha reception number in the gacha currently being received is shown by shading. “Currently accepting” refers to a state from when a request to perform gacha is accepted from a terminal operating a virtual user until the continuous extraction determining unit selects a loss. For example, FIG. 9 shows that the virtual user with the user ID 30001 has performed gacha 13 times in the past, and that the gacha with the gacha reception number “14” is currently being received.

(操作履歴データテーブル222:図10)
操作履歴データテーブル222は、図10に示すように、仮想ユーザの操作履歴に関連するデータを、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、図10の操作履歴データテーブル222には、仮想ユーザの操作履歴に関連するパラメータとして、レベル、レベル上昇率および貢献ポイントが記憶されている。
(Operation history data table 222: FIG. 10)
As illustrated in FIG. 10, the operation history data table 222 stores data related to the operation history of the virtual user for each virtual user. Specifically, the operation history data table 222 in FIG. 10 stores a level, a level increase rate, and contribution points as parameters related to the operation history of the virtual user.

(所有アイテムデータテーブル223:図11)
所有アイテムデータテーブル223は、図11に示すように、仮想ユーザが所有する仮想アイテムの識別情報を、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、図11の所有アイテムデータテーブル223には、アイテムIDごとに、仮想アイテムの所有数が記憶されている。
(Owned item data table 223: FIG. 11)
As shown in FIG. 11, the owned item data table 223 stores the identification information of the virtual item owned by the virtual user for each virtual user. Specifically, the owned item data table 223 of FIG. 11 stores the number of virtual items owned for each item ID.

図11より、例えば、ユーザID30001の仮想ユーザは、アイテムID10001の仮想アイテムを1個所有していることが分かる。   From FIG. 11, for example, it can be seen that the virtual user with the user ID 30001 owns one virtual item with the item ID 10001.

(希少度別所有アイテムデータテーブル224:図12)
希少度別所有アイテムデータテーブル224は、図12に示すように、図11の所有アイテムデータテーブル223に基づいて作成されたものである。具体的に、希少度別所有アイテムデータテーブル224には、仮想ユーザが所有する仮想アイテムが希少度で分類し、希少度毎に仮想アイテムの所有数が記憶されている。
(Rarely owned item data table 224: FIG. 12)
As shown in FIG. 12, the rarity-based owned item data table 224 is created based on the owned item data table 223 of FIG. Specifically, in the possession item data table 224 by rarity level, virtual items owned by the virtual user are classified by rarity level, and the number of virtual items owned is stored for each rarity level.

図12より、例えば、ユーザID30001の仮想ユーザは、希少度が「5」の仮想アイテムを3個所有していることが分かる。   From FIG. 12, it can be seen that, for example, the virtual user with the user ID 30001 owns three virtual items with a rarity “5”.

(3−3−2)ガチャパート処理部の構成
ガチャパート処理部103は、図5に示すように、ガチャ受付画像出力部41と、取得要求受付部42と、データテーブル更新部43と、アイテム抽出部44と、連続抽出決定部45と、当選確率決定部46と、当選処理部47と、落選処理部48と、を備える。
(3-3-2) Configuration of Gacha Part Processing Unit As shown in FIG. 5, the gacha part processing unit 103 includes a gacha reception image output unit 41, an acquisition request reception unit 42, a data table update unit 43, and an item. An extraction unit 44, a continuous extraction determination unit 45, a winning probability determination unit 46, a winning processing unit 47, and a winning selection processing unit 48 are provided.

ガチャ受付画像出力部41は、仮想ユーザを操作する実ユーザより、ガチャの実行を受け付けるための画像(ガチャ受付画像)を端末に出力する手段である。端末3では、表示部32にガチャ受付画像が表示される。実ユーザの操作入力によって、ガチャを実行するための操作データがゲームサーバ1に送信されることとなる。   The gacha received image output unit 41 is a means for outputting an image (gacha received image) for receiving execution of gacha from the real user operating the virtual user to the terminal. In the terminal 3, the gacha reception image is displayed on the display unit 32. Operation data for executing the gacha is transmitted to the game server 1 by the operation input of the real user.

取得要求受付部42は、操作データ受信部11aが受信した端末からの操作データに基づいて、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けたか否かを判断する手段である。   The acquisition request reception unit 42 is a unit that determines whether or not a virtual user has received an acquisition request for acquiring a virtual item, based on operation data from the terminal received by the operation data reception unit 11a.

データテーブル更新部43は、各データテーブルに記憶されているデータを書き換える手段である。例えば、取得要求受付部42が端末より仮想アイテムの取得要求を受け付けると、データテーブル更新部43は、図9のガチャ履歴データテーブル221にガチャ受付番号およびガチャ受付時間に係るデータを追加する。また、後述するアイテム抽出部44が仮想アイテムを抽出すると、データテーブル更新部43は、図9のガチャ履歴データテーブル221における抽出連続回数に係るデータを更新する。具体的に、取得要求に応じて仮想アイテムを抽出した際には、データテーブル更新部43は、抽出連続回数を「1」と記憶する。その後、後述する連続抽出決定部45が連続して仮想アイテムを抽出すると決定し、アイテム抽出部44が仮想アイテムを抽出するごとに、データテーブル更新部43は、抽出連続回数を2、3、4、・・・と更新する。さらに、データテーブル更新部43は、アイテム抽出部44が仮想アイテムを抽出すると、図11の所有アイテムデータテーブル223および図12の希少度別所有アイテムデータテーブル224において当該仮想ユーザの所有アイテムに係るデータを更新する。   The data table update unit 43 is means for rewriting data stored in each data table. For example, when the acquisition request reception unit 42 receives a virtual item acquisition request from the terminal, the data table update unit 43 adds data related to the gacha reception number and the gacha reception time to the gacha history data table 221 of FIG. When the item extraction unit 44 described later extracts a virtual item, the data table update unit 43 updates data related to the number of consecutive extractions in the gacha history data table 221 of FIG. Specifically, when the virtual item is extracted in response to the acquisition request, the data table update unit 43 stores “1” as the number of consecutive extractions. Thereafter, the continuous extraction determining unit 45 described later determines that the virtual items are to be continuously extracted, and the data table updating unit 43 sets the number of consecutive extractions to 2, 3, 4 each time the item extracting unit 44 extracts the virtual items. , ... and update. Furthermore, when the item extraction unit 44 extracts a virtual item, the data table update unit 43 extracts data related to the items owned by the virtual user in the possessed item data table 223 in FIG. 11 and the possessed item data table 224 by rarity in FIG. Update.

アイテム抽出部44は、取得要求受付部42が取得要求を受け付けた場合に、仮想ユーザに付与する仮想アイテムを抽出する手段である。具体的に、アイテム抽出部44は、仮想ユーザの所有している仮想アイテムの希少度の各段階の割合に応じて、当該仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出してもよい。例えば、アイテム抽出部44は、仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムは、仮想ユーザの所有数が最も多い希少度の仮想アイテムとしてもよい。また、アイテム抽出部44は、仮想アイテムの希少度の各段階(1〜5)および仮想ユーザの希少度ごとの所有数より加重平均値を算出し、当該加重平均値に基づいて当該仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出してもよい。さらに、アイテム抽出部44は、仮想ユーザのレベルが高いほど、希少度の高い仮想アイテムを抽出してもよい。   The item extraction unit 44 is a unit that extracts a virtual item to be given to a virtual user when the acquisition request reception unit 42 receives an acquisition request. Specifically, the item extraction unit 44 may extract a rarity virtual item suitable for the virtual user according to the ratio of the rarity level of the virtual item owned by the virtual user. For example, the item extraction unit 44 may use the scarce virtual item suitable for the virtual user as the scarce virtual item having the largest number of virtual users. In addition, the item extraction unit 44 calculates a weighted average value from each stage (1-5) of the rarity level of the virtual item and the number of possessions for each rarity level of the virtual user, and determines the virtual user based on the weighted average value. A suitable rarity virtual item may be extracted. Furthermore, the item extraction unit 44 may extract a virtual item having a higher degree of rarity as the level of the virtual user is higher.

また、アイテム抽出部44は、後述する連続抽出決定部45が、連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合にはさらに仮想アイテムを抽出する手段である。取得要求受付部42が取得要求を受け付けた後、アイテム抽出部44は仮想アイテムを抽出し、連続抽出決定部45が連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまでは仮想アイテムの抽出を繰り返し実行する。   In addition, the item extraction unit 44 is a unit that further extracts virtual items when a continuous extraction determination unit 45 described later determines to extract virtual items continuously. After the acquisition request reception unit 42 receives the acquisition request, the item extraction unit 44 extracts virtual items, and repeatedly performs extraction of virtual items until the continuous extraction determination unit 45 determines that the virtual items are not extracted continuously. To do.

アイテム抽出部44は、抽出連続回数が多い程、希少度の高いアイテムを抽出してもよい。言い換えれば、アイテム抽出部44は、連続抽出決定部45が当選を選択した回数が多い程、希少度の高いアイテムを抽出してもよい。また、アイテム抽出部44は、取得要求受付部42が取得要求を受け付けた時間と、その前に取得要求を受け付けた時間との差が小さい程、希少度の高いアイテムを抽出してもよい。   The item extraction unit 44 may extract items with a high degree of rarity as the number of consecutive extractions increases. In other words, the item extraction unit 44 may extract an item having a higher degree of rarity as the number of times that the continuous extraction determination unit 45 has selected winning is larger. In addition, the item extraction unit 44 may extract an item having a higher degree of rarity as the difference between the time when the acquisition request reception unit 42 receives the acquisition request and the time when the acquisition request is received before that is smaller.

連続抽出決定部45は、アイテム抽出部44が仮想アイテムを抽出した後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する手段である。連続して仮想アイテムを抽出することを決定した場合は「当選」を意味し、連続して仮想アイテムを抽出しないことを決定した場合は「落選」を意味する。すなわち、連続抽出決定部45は、当選および落選のいずれかを選択する。連続抽出決定部45が当選および落選のどちらを選択するかの決定は、後述する当選確率決定部46が決定した当選確率に基づいて行われる。当選確率が高いほど、当選が選択される確率が高い。   The continuous extraction determining unit 45 is a means for determining whether or not to extract virtual items continuously after the item extracting unit 44 extracts virtual items. When it is decided to extract virtual items continuously, it means “winning”, and when it is decided not to extract virtual items continuously, it means “losing”. That is, the continuous extraction determining unit 45 selects either winning or defeating. The determination of whether the continuous extraction determining unit 45 selects winning or unsuccessful is made based on a winning probability determined by a winning probability determining unit 46 described later. The higher the winning probability, the higher the probability that a winning will be selected.

当選確率決定部46は、連続抽出決定部45が当選と落選のうち当選を選択する確率を決定する手段である。例えば、当選確率決定部46は、現在受付中のガチャにおいて、アイテム抽出部44による仮想アイテムの抽出連続回数が多い程、当選確率を低下させる。   The winning probability determining unit 46 is a means for determining a probability that the continuous extraction determining unit 45 selects a winning among a winning and a winning. For example, the winning probability determining unit 46 decreases the winning probability as the number of consecutive virtual item extractions by the item extracting unit 44 in the currently accepted gacha increases.

当選確率決定部46は、仮想ユーザのレベルが低いほど当選確率を高くしてもよい。また、当選確率決定部46は、仮想ユーザの操作頻度に基づいて当選確率を決定し、仮想ユーザの操作頻度を数値化した数値が高いほど当選確率を高くしてもよい。仮想ユーザの操作頻度を数値化したパラメータとして、例えば、仮想ユーザレベル上昇率が高いほど当選確率を高くする。   The winning probability determination unit 46 may increase the winning probability as the level of the virtual user is lower. The winning probability determination unit 46 may determine the winning probability based on the operation frequency of the virtual user, and may increase the winning probability as the numerical value obtained by quantifying the operation frequency of the virtual user is higher. As a parameter obtained by quantifying the virtual user operation frequency, for example, the higher the virtual user level increase rate, the higher the winning probability.

当選処理部47は、連続抽出決定部45が当選と決定した場合に、仮想ユーザを操作する端末に、当選を演出するためデータを送信する手段である。具体的に、当選処理部47は、端末へ抽選を開始する旨を通知する画像(抽選開始画像)を出力した後、当選を演出する画像(当選演出画像)を出力する。当選の演出は、例えば、箱の中から当たりクジを引く態様が挙げられる。   The winning processing unit 47 is a means for transmitting data to produce a win to the terminal that operates the virtual user when the continuous extraction determining unit 45 determines to win. Specifically, the winning processing unit 47 outputs an image (winning effect image) for effecting winning after outputting an image (lottery start image) for notifying the terminal that the lottery is to be started. Examples of the winning effect include a mode in which a winning lot is drawn from the box.

当選処理部47は、端末からの操作を受け付けるための画像を出力し、端末からの操作データに基づいて当選演出画像を出力してもよい。例えば、当選処理部47は、じゃんけんによって当選演出を行う場合には、じゃんけんに用いられる3つの手(グー、チョキ、パー)から1つの手を選択させるための画像を端末に出力し、実ユーザが選択した手に応じて当選演出画像を出力する。実ユーザが選択した手が「チョキ」であれば、サーバ側の手として「パー」を表示する。すなわち、実ユーザが勝利するように所定の画像を出力する。   The winning processing unit 47 may output an image for accepting an operation from the terminal, and may output a winning effect image based on operation data from the terminal. For example, the winning processing unit 47 outputs an image for selecting one hand from three hands (goo, choki, par) used for janken to the terminal when performing the winning effect by janken, The winning effect image is output according to the hand selected by. If the hand selected by the real user is “pick”, “par” is displayed as the hand on the server side. That is, a predetermined image is output so that the real user wins.

落選処理部48は、連続抽出決定部45が落選と決定した場合に、仮想ユーザを操作する端末に、落選を演出するためデータを送信する手段である。具体的に、落選処理部48は、端末へ抽選を開始する旨を通知する画像(抽選開始画像)を出力した後、落選を演出する画像(落選演出画像)を出力する。落選の演出は、例えば、箱の中からはずれクジを引く態様が挙げられる。   The loss selection processing unit 48 is a means for transmitting data to produce a loss to the terminal that operates the virtual user when the continuous extraction determination unit 45 determines the loss. More specifically, the loss selection processing unit 48 outputs an image for notifying the terminal that the lottery is to be started (lottery start image), and then outputs an image for effecting the loss (lost selection effect image). An example of the effect of the loss is to draw a lottery from the box.

落選処理部48は、端末からの操作を受け付けるための画像を出力し、端末からの操作データに基づいて落選演出画像を出力してもよい。例えば、落選処理部48は、じゃんけんによって当選演出を行う場合には、じゃんけんに用いられる3つの手(グー、チョキ、パー)から1つの手を選択させるための画像を端末に出力し、実ユーザが選択した手に応じて落選演出画像を出力する。実ユーザが選択した手が「チョキ」であれば、サーバ側の手として「グー」を表示する。すなわち、実ユーザが敗北するように所定の画像を出力する。   The unsuccessful processing unit 48 may output an image for accepting an operation from the terminal and may output a defeat effect image based on operation data from the terminal. For example, when performing a winning effect by Janken, the winning selection processing unit 48 outputs an image for selecting one hand from three hands (Goo, Choki, Par) used for Janken to the terminal, The defeat effect image is output according to the hand selected by. If the hand selected by the real user is “Choki”, “Goo” is displayed as the hand on the server side. That is, a predetermined image is output so that the real user loses.

(4)ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部100の処理について説明する。
(4) Process in Game Server As an example of the process in the game server of this embodiment, the process of the game data processing unit 100 having the above configuration will be described.

(4−1)ゲームデータ処理部における処理の概要
まず、ゲームデータ処理部100の処理の概要について図13を用いて説明する。まず、ステップS1301において、ガチャ受付画像出力部41は、仮想ユーザを操作する実ユーザよりガチャの実行を受け付けるための画像(ガチャ受付画像)を端末に出力する。ガチャ受付画像には、実ユーザよりガチャの実行を受け付けるためのガチャ受付アイコンが設けられる。実ユーザがガチャ受付アイコンを操作することにより、ガチャの実行が受け付けられる。
(4-1) Outline of Processing in Game Data Processing Unit First, an outline of processing in the game data processing unit 100 will be described with reference to FIG. First, in step S1301, the gacha reception image output unit 41 outputs an image (gacha reception image) for receiving execution of gacha from the real user who operates the virtual user to the terminal. The gacha reception image is provided with a gacha reception icon for receiving execution of gacha from the real user. When the real user operates the gacha reception icon, execution of the gacha is received.

ステップS1302において、取得要求受付部42は、端末からの操作データに基づいて、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求(ガチャを行う旨の要求)を受け付けたか否かを判断する。具体的には、実ユーザがガチャ受付アイコンを操作したか否かを判断する。取得要求を受け付けた場合(ステップS1302:YES)には、ステップS1303に進む。一方、取得要求を受け付けていない場合(ステップS1302:NO)には、取得要求を受け付けるまで、ステップS1302の処理を繰り返す。   In step S1302, the acquisition request receiving unit 42 determines whether or not the virtual user has received an acquisition request (request to perform gacha) for acquiring a virtual item, based on operation data from the terminal. Specifically, it is determined whether or not the real user has operated the gacha reception icon. If an acquisition request has been accepted (step S1302: YES), the process proceeds to step S1303. On the other hand, when the acquisition request has not been received (step S1302: NO), the process of step S1302 is repeated until the acquisition request is received.

ステップS1303において、データテーブル更新部43は、図9のガチャ履歴データテーブル221に、取得要求を受け付けた旨を示すデータを保存する。具体的には、データテーブル更新部43は、ガチャ受付番号を新たに作成し、ガチャ受付番号と紐づけて、取得要求を受け付けた日付および時刻(ガチャ受付時間)に関するデータを、図9のガチャ履歴データテーブル221に追加する。ステップS1302における取得要求に係る仮想ユーザを、以下、対象仮想ユーザという。   In step S1303, the data table update unit 43 stores data indicating that the acquisition request has been received in the gacha history data table 221 of FIG. Specifically, the data table updating unit 43 newly creates a gacha reception number, associates it with the gacha reception number, and stores data related to the date and time (gacha reception time) when the acquisition request is received, as shown in FIG. It adds to the history data table 221. Hereinafter, the virtual user related to the acquisition request in step S1302 is referred to as a target virtual user.

ステップS1304において、アイテム抽出部44は、対象仮想ユーザへ報酬として付与する仮想アイテムを抽出する処理(第1アイテム抽出処理)を実行する。第1アイテム抽出処理の詳細は、後述する。   In step S1304, the item extraction unit 44 executes a process (first item extraction process) for extracting a virtual item to be given as a reward to the target virtual user. Details of the first item extraction process will be described later.

ステップS1305において、連続抽出決定部45は、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する処理(連続抽出決定処理)を実行する。連続抽出決定処理の詳細は、後述する。   In step S1305, the continuous extraction determination unit 45 executes a process (continuous extraction determination process) for determining whether to extract virtual items continuously. Details of the continuous extraction determination process will be described later.

ステップS1306において、連続抽出決定部45は、ステップS1305で連続して仮想アイテムを抽出することを決定したか否かを判断する。連続して仮想アイテムを抽出すると決定しなかった場合、すなわち落選と決定した場合(ステップS1306:NO)には、ステップS1307に進む。   In step S1306, the continuous extraction determining unit 45 determines whether it is determined in step S1305 to extract virtual items continuously. If it is not determined to extract virtual items continuously, that is, if it is determined to be unsuccessful (step S1306: NO), the process proceeds to step S1307.

一方、連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合、すなわち当選と決定した場合(ステップS1306:YES)には、ステップS1308に進む。   On the other hand, when it is determined that virtual items are to be extracted continuously, that is, when it is determined that the item is winning (step S1306: YES), the process proceeds to step S1308.

ステップS1307において、落選処理部47は、落選に対応する仮想アイテムを抽出し、当該仮想アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定する処理(落選処理)を実行し、本処理を終了する。落選処理の詳細は、後述する。   In step S1307, the loss selection processing unit 47 extracts a virtual item corresponding to the loss, executes a process of setting the virtual item as an item owned by the target virtual user (a loss selection process), and ends this process. Details of the loss selection process will be described later.

ステップS1308において、データテーブル更新部43は、図9のガチャ履歴データテーブル221における抽出連続回数を更新する。抽出連続回数とは、言い換えれば、仮想ユーザがガチャを1回行った後、アイテム抽出部44が仮想アイテムを抽出した回数である。仮想ユーザがガチャを1回行った後、アイテム抽出部が仮想アイテムを抽出した段階(ステップS1304)で、すでに抽出連続回数は「1」と記憶されている。そして、本処理において、当選と初めて決定したときには抽出連続回数を「2」と更新し、当選と決定するごとに抽出連続回数を1ずつ増加させる。   In step S1308, the data table update unit 43 updates the number of consecutive extractions in the gacha history data table 221 of FIG. In other words, the number of consecutive extractions is the number of times that the item extraction unit 44 has extracted a virtual item after the virtual user has performed gacha once. After the virtual user performs gacha once, at the stage where the item extraction unit extracts the virtual item (step S1304), the number of consecutive extractions is already stored as “1”. In this process, when the winning is determined for the first time, the number of consecutive extractions is updated to “2”, and the number of consecutive extractions is increased by 1 each time the winning is determined.

ステップS1309において、当選処理部47は、当選に対応する仮想アイテムを抽出し、当該仮想アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定する処理(当選処理)を実行し、ステップS1310に進む。当選処理の詳細は、後述する。   In step S1309, the winning processing unit 47 extracts a virtual item corresponding to the winning, executes a process (winning process) for setting the virtual item as an item owned by the target virtual user, and proceeds to step S1310. Details of the winning process will be described later.

ステップS1310において、アイテム抽出部44は、対象仮想ユーザへ報酬として付与する仮想アイテムを抽出する処理(第2アイテム抽出処理)を実行する。第2アイテム抽出処理の詳細は、後述する。   In step S1310, the item extraction unit 44 executes a process (second item extraction process) for extracting a virtual item to be given as a reward to the target virtual user. Details of the second item extraction process will be described later.

ステップS1310の処理後、ステップS1305に戻り、ステップS1305以下の処理を繰り返す。なお、第1アイテム抽出処理は、取得要求に応じて実行される処理である。これに対して、第2アイテム抽出処理は、取得要求は受け付けず、連続して仮想アイテムを抽出することが決定された後に実行される処理である。   After the process of step S1310, the process returns to step S1305, and the processes after step S1305 are repeated. The first item extraction process is a process executed in response to an acquisition request. On the other hand, the second item extraction process is a process that is executed after it is determined that the virtual items are continuously extracted without receiving an acquisition request.

(4−2)第1アイテム抽出処理
ステップS1304における第1アイテム抽出処理の具体例1、2について、図14(A)、(B)を参照して説明する。まず、アイテム抽出部44は、仮想アイテムを抽出するにあたり、抽出する仮想アイテムの希少度を決定する。そして、アイテム抽出部44は、決定した希少度に基づいて、図6アイテムデータテーブル211に記憶されている仮想アイテムの中から、仮想アイテムを抽出する。具体例1は、仮想ユーザの所有している仮想アイテムの希少度の各段階の割合に応じて、希少度を決定する例である。具体例2は、さらに、仮想ユーザのレベルに応じて、希少度を決定する例である。
(4-2) First Item Extraction Processing Specific examples 1 and 2 of the first item extraction processing in step S1304 will be described with reference to FIGS. First, when extracting a virtual item, the item extraction unit 44 determines the rarity of the virtual item to be extracted. And the item extraction part 44 extracts a virtual item from the virtual items memorize | stored in FIG. 6 item data table 211 based on the determined rarity. Specific example 1 is an example in which the rarity level is determined according to the ratio of the rarity level of each virtual item owned by the virtual user. Specific example 2 is an example in which the rarity is further determined according to the level of the virtual user.

(具体例1)
図14(A)に示すように、ステップS1401において、アイテム抽出部44は、報酬アイテムとして対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムの希少度を決定するにあたり、対象仮想ユーザの所有アイテムに基づいて、希少度基準値を決定する。希少度基準値は、具体的に以下の方法で算出される。
(Specific example 1)
As shown in FIG. 14A, in step S1401, the item extraction unit 44 determines the scarcity of the virtual item to be given to the target virtual user as a reward item, based on the possessed item of the target virtual user. Determine the degree reference value. The rarity standard value is specifically calculated by the following method.

アイテム抽出部44は、図12の希少度別所有アイテムデータテーブル224を参照して、加重平均値を算出する。具体的に、対象仮想ユーザが、希少度が5の仮想アイテムをa個、希少度が4の仮想アイテムをb個、希少度が3の仮想アイテムをc個、希少度が2の仮想アイテムをd個、希少度が1の仮想アイテムをe個所有していた場合、加重平均値は、(5a+4b+3c+2d+e)/(a+b+c+d+e)となる。例えば、図12の希少度別所有アイテムデータテーブル224より、ユーザID30001の仮想ユーザは、希少度が5の仮想アイテムを3個、希少度が4の仮想アイテムを27個、希少度が3の仮想アイテムを42個、希少度が2の仮想アイテムを63個、希少度が1の仮想アイテムを15個所有していることが分かる。加重平均値は2.6である。よって、アイテム抽出部44は、希少度基準値を2.6と決定する。   The item extraction unit 44 calculates a weighted average value with reference to the rarity-owned item data table 224 of FIG. Specifically, the target virtual user has a virtual item with a rarity level of 5, b virtual items with a rarity level of 4, c virtual items with a rarity level of 3, and a virtual item with a rarity level of 2. When d virtual items having a rarity level of 1 are owned, the weighted average value is (5a + 4b + 3c + 2d + e) / (a + b + c + d + e). For example, from the possession item data table 224 by rarity shown in FIG. 12, the virtual user with the user ID 30001 has 3 virtual items with a rarity level of 5, 27 virtual items with a rarity level of 4, and a virtual with a rarity level of 3. It can be seen that 42 items, 63 virtual items with a rarity level of 2, and 15 virtual items with a rarity level of 1 are owned. The weighted average value is 2.6. Therefore, the item extraction unit 44 determines the rarity level reference value as 2.6.

ステップS1402において、アイテム抽出部44は、ステップS1401で算出した希少度基準値に基づいて、報酬アイテムとして対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムの希少度を決定する。具体的に、アイテム抽出部44は、希少度基準値を四捨五入した値を希少度とする。例えば、希少度判定値が2.6であれば、希少度は3となる。   In step S1402, the item extraction unit 44 determines the rarity level of the virtual item to be given to the target virtual user as a reward item based on the rarity level reference value calculated in step S1401. Specifically, the item extraction unit 44 sets the value obtained by rounding off the rarity standard value as the rarity. For example, if the rarity level determination value is 2.6, the rarity level is 3.

ステップS1403において、アイテム抽出部44は、ステップS1402で決定した希少度に基づいて、図6のアイテムデータテーブル211に記憶されている仮想アイテムより報酬アイテムとする仮想アイテムをランダムに選択する。例えば、ステップS1402で決定した希少度が「3」であれば、アイテム抽出部44は、アイテムID30001〜ID30100の仮想アイテムのうち一の仮想アイテムを選択する。   In step S1403, the item extraction unit 44 randomly selects a virtual item to be a reward item from the virtual items stored in the item data table 211 of FIG. 6 based on the scarcity determined in step S1402. For example, if the rarity level determined in step S1402 is “3”, the item extraction unit 44 selects one virtual item among the virtual items of the item IDs 30001 to ID30100.

ステップS1404において、データテーブル更新部43は、ステップS1403で抽出した仮想アイテムを、対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定する。具体的に、データテーブル更新部43は、図11の所有アイテムデータテーブル223および図12の希少度別所有アイテムデータテーブル224に記憶されている対象仮想ユーザに関するデータを更新する。   In step S1404, the data table update unit 43 sets the virtual item extracted in step S1403 as an item owned by the target virtual user. Specifically, the data table updating unit 43 updates data regarding the target virtual user stored in the owned item data table 223 in FIG. 11 and the owned item data table 224 by rarity level in FIG. 12.

ステップS1405において、データテーブル更新部43は、図9のガチャ履歴データテーブル221における抽出連続回数を「1」と記憶する。   In step S1405, the data table update unit 43 stores “1” as the number of consecutive extractions in the gacha history data table 221 of FIG.

(具体例2)
図14(B)に示すように、ステップS1411、S1415〜S1417の処理はステップS1401、S1403〜S1405の処理と同様であるため、説明を省略する。
(Specific example 2)
As shown in FIG. 14B, the processing of steps S1411, S1415 to S1417 is the same as the processing of steps S1401, S1403 to S1405, and the description thereof will be omitted.

ステップS1412において、アイテム抽出部44は、図7(A)の希少度決定データテーブル212および図10の操作履歴データテーブル222を参照して、対象仮想ユーザのレベルに基づく調整値(A)を決定する。調整値(A)は、仮想ユーザのレベルが高いほど大きい値である。例えば、図10の操作履歴データテーブル222より、ユーザID30001の仮想ユーザは、レベルが506であることが分かる。図7(A)の希少度決定データテーブル212より、レベルが401〜800の場合には、調整値(A)は0.3であることが分かる。よって、アイテム抽出部44は、調整値(A)を0.3と決定する。   In step S1412, the item extraction unit 44 determines an adjustment value (A) based on the level of the target virtual user with reference to the rarity determination data table 212 in FIG. 7A and the operation history data table 222 in FIG. To do. The adjustment value (A) is a larger value as the level of the virtual user is higher. For example, it can be seen from the operation history data table 222 of FIG. 10 that the level of the virtual user with the user ID 30001 is 506. From the rarity determination data table 212 in FIG. 7A, it is understood that the adjustment value (A) is 0.3 when the level is 401 to 800. Therefore, the item extraction unit 44 determines the adjustment value (A) as 0.3.

ステップS1413において、アイテム抽出部44は、ステップS1411で算出した希少度基準値、ステップS1412で決定した調整値(A)を合計し、希少度判定値を算出する。例えば、基準値が2.6、調整値(A)が0.3であれば、希少度判定値は2.9となる。   In step S1413, the item extraction unit 44 adds the rarity reference value calculated in step S1411 and the adjustment value (A) determined in step S1412 to calculate the rarity determination value. For example, if the reference value is 2.6 and the adjustment value (A) is 0.3, the rarity determination value is 2.9.

ステップS1414において、アイテム抽出部44は、ステップS1413で決定した希少度判定値に基づいて、報酬アイテムとして対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムの希少度を決定する。具体的に、アイテム抽出部44は、希少度判定値を四捨五入した値を希少度とする。例えば、希少度判定値が2.9であれば、希少度は3となる。   In step S1414, the item extraction unit 44 determines the rarity level of the virtual item to be given to the target virtual user as a reward item based on the rarity level determination value determined in step S1413. Specifically, the item extraction unit 44 sets a value obtained by rounding off the rarity determination value as the rarity. For example, if the rarity level determination value is 2.9, the rarity level is 3.

(4−3)連続抽出決定処理
ステップS1305における連続抽出決定処理について、図15を参照して説明する。図15に示すように、ステップS1501において、当選確率決定部46は、アイテム抽出部44が連続して仮想アイテムを抽出する確率、すなわち当選の確率を決定する処理(当選確率決定処理)を実行する。当選確率決定処理の詳細は、後述する。
(4-3) Continuous Extraction Determination Process The continuous extraction determination process in step S1305 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 15, in step S1501, the winning probability determining unit 46 executes a process of determining the probability that the item extracting unit 44 continuously extracts virtual items, that is, the winning probability (winning probability determining process). . Details of the winning probability determination process will be described later.

ステップS1502において、連続抽出決定部45は、ステップS1501で決定した当選確率に応じて、ランダムに当選又は落選のいずれかを選択する。例えば、当選確率が80%である場合には、当選確率が20%である場合と比較して、連続抽出決定部45が当選を選択する確率が高く、連続して仮想アイテムが抽出される確率が高い。   In step S1502, the continuous extraction determining unit 45 randomly selects either winning or losing according to the winning probability determined in step S1501. For example, when the winning probability is 80%, the probability that the continuous extraction determining unit 45 selects winning is higher than the case where the winning probability is 20%, and the probability that the virtual items are extracted continuously. Is expensive.

(4−4)当選確率決定処理
ステップS1501における当選確率決定処理の具体例1、2について、図16(A)、(B)を参照して説明する。具体例1は、仮想ユーザのレベルおよびレベル上昇率に基づいて当選確率を決定する例である。具体例2は、仮想ユーザのレベルが所定の閾値以上であるか否かによって、当選確率の決定方法を変更する例である。
(4-4) Winning Probability Determination Process Specific examples 1 and 2 of the winning probability determination process in step S1501 will be described with reference to FIGS. Specific example 1 is an example in which the winning probability is determined based on the level of the virtual user and the level increase rate. Specific example 2 is an example in which the method for determining the winning probability is changed depending on whether the level of the virtual user is equal to or higher than a predetermined threshold.

(具体例1)
図16(A)に示すように、ステップS1601において、当選確率決定部46は、図8(A)の当選確率データテーブル213および図9のガチャ履歴データテーブル221を参照して、対象仮想ユーザの抽出連続回数に基づく当選確率基準値を決定する。例えば、図9のガチャ履歴データテーブル221より、ユーザID30001の仮想ユーザは、No.14のガチャ(現在受付中のガチャ)において、抽出連続回数が5回であることが分かる。図7(A)の当選確率データテーブル212より、抽出連続回数が5回の場合には、当選確率基準値は20%であることが分かる。よって、当選確率決定部46は、当選確率基準値を20%と決定する。
(Specific example 1)
As shown in FIG. 16A, in step S1601, the winning probability determining unit 46 refers to the winning probability data table 213 in FIG. 8A and the gacha history data table 221 in FIG. A winning probability reference value based on the number of consecutive extractions is determined. For example, from the gacha history data table 221 of FIG. It can be seen that 14 consecutive gachas (currently accepted gachas) have 5 consecutive extractions. From the winning probability data table 212 of FIG. 7A, it is found that when the number of consecutive extractions is 5, the winning probability reference value is 20%. Therefore, the winning probability determination unit 46 determines the winning probability reference value as 20%.

ステップS1602において、当選確率決定部46は、図8(B)の当選確率データテーブル213および図10の操作履歴データテーブル222を参照して、対象仮想ユーザのレベルに基づく調整値(a)を決定する。調整値(a)は、仮想ユーザのレベルが高いほど小さい値である。例えば、図10の操作履歴データテーブル222より、ユーザID30001の仮想ユーザのレベルは506であることが分かる。図8(B)の当選確率データテーブル213より、レベルが401〜800の場合には、調整値(a)は2%であることが分かる。よって、当選確率決定部46は、調整値(a)を2%と決定する。   In step S1602, the winning probability determining unit 46 refers to the winning probability data table 213 in FIG. 8B and the operation history data table 222 in FIG. 10 to determine an adjustment value (a) based on the level of the target virtual user. To do. The adjustment value (a) is a smaller value as the level of the virtual user is higher. For example, it can be seen from the operation history data table 222 of FIG. 10 that the level of the virtual user with the user ID 30001 is 506. It can be seen from the winning probability data table 213 in FIG. 8B that when the level is 401 to 800, the adjustment value (a) is 2%. Therefore, the winning probability determination unit 46 determines the adjustment value (a) as 2%.

ステップS1603において、当選確率決定部46は、図8(C)の当選確率データテーブル213および図10の操作履歴データテーブル222を参照して、対象仮想ユーザのレベル上昇率に基づく調整値(b)を決定する。調整値(b)は、仮想ユーザのレベル上昇率が高いほど大きい値である。例えば、図10の操作履歴データテーブル222より、ユーザID30001の仮想ユーザのレベル上昇率は1.45であることが分かる。図8(C)の当選確率データテーブル213より、レベル上昇率が1.0以上1.5未満の場合には、調整値(b)は5%であることが分かる。よって、当選確率決定部46は、調整値(b)を5%と決定する。   In step S1603, the winning probability determination unit 46 refers to the winning probability data table 213 in FIG. 8C and the operation history data table 222 in FIG. 10, and an adjustment value (b) based on the level increase rate of the target virtual user. To decide. The adjustment value (b) is a larger value as the level increase rate of the virtual user is higher. For example, it can be seen from the operation history data table 222 of FIG. 10 that the level increase rate of the virtual user with the user ID 30001 is 1.45. It can be seen from the winning probability data table 213 in FIG. 8C that the adjustment value (b) is 5% when the level increase rate is 1.0 or more and less than 1.5. Therefore, the winning probability determination unit 46 determines the adjustment value (b) as 5%.

ステップS1604において、当選確率決定部46は、ステップS1601、S1602、S1603で決定した当選確率基準値、調整値(a)、調整値(b)を合計し、最終的な当選確率を算出する。例えば、当選確率基準値が20%、調整値(a)が2%、調整値(b)が5%であれば、最終的な当選確率は27%となる。   In step S1604, the winning probability determination unit 46 adds the winning probability reference value, the adjustment value (a), and the adjustment value (b) determined in steps S1601, S1602, and S1603 to calculate the final winning probability. For example, if the winning probability reference value is 20%, the adjustment value (a) is 2%, and the adjustment value (b) is 5%, the final winning probability is 27%.

なお、図10の操作履歴データテーブル222より、ユーザID30002の仮想ユーザのレベルは88、レベル上昇率は2.21であることが分かる。この場合、調整値(a)は30%、調整値(b)は20%となる。調整値(a)と調整値(b)のみの違いで、ユーザID30001とユーザID30002とは、当選確率が43%も異なることになる。   It can be seen from the operation history data table 222 of FIG. 10 that the level of the virtual user with the user ID 30002 is 88 and the level increase rate is 2.21. In this case, the adjustment value (a) is 30% and the adjustment value (b) is 20%. Due to the difference between the adjustment value (a) and the adjustment value (b), the user ID 30001 and the user ID 30002 have different winning probabilities by 43%.

(具体例2)
図16(B)に示すように、ステップS1611、S1613の処理は、ステップS1601、S1603の処理と同様であるため、説明を省略する。
(Specific example 2)
As shown in FIG. 16B, the processing in steps S1611 and S1613 is the same as the processing in steps S1601 and S1603, and thus the description thereof is omitted.

ステップS1612において、当選確率決定部46は、対象仮想ユーザのレベルが所定の閾値(例えば、300)以上であるか否かを判断する。所定の閾値以上である場合(ステップS1612:YES)には、ステップS1615に進む。一方、所定の閾値未満である場合(ステップS1612:NO)には、ステップS1613に進む。   In step S1612, the winning probability determination unit 46 determines whether or not the level of the target virtual user is equal to or higher than a predetermined threshold (for example, 300). If it is equal to or greater than the predetermined threshold (step S1612: YES), the process proceeds to step S1615. On the other hand, if it is less than the predetermined threshold (step S1612: NO), the process proceeds to step S1613.

ステップS1614において、当選確率決定部46は、ステップS1611、S1613で決定した当選確率基準値、調整値(b)を合計し、最終的な当選確率を算出する。   In step S1614, the winning probability determination unit 46 adds the winning probability reference value and the adjustment value (b) determined in steps S1611 and S1613, and calculates the final winning probability.

ステップS1615において、当選確率決定部46は、当選確率決定部46は、図8(D)の当選確率データテーブル213および図10の操作履歴データテーブル222を参照して、対象仮想ユーザの貢献ポイントに基づく調整値(c)を決定する。調整値(c)は、仮想ユーザの貢献ポイントが多いほど大きい値である。例えば、図10の操作履歴データテーブル222より、ユーザID30001の仮想ユーザの貢献ポイントは43であることが分かる。図8(D)の当選確率データテーブル213より、貢献ポイントが11以上100未満の場合には、調整値(c)は2%であることが分かる。よって、当選確率決定部46は、調整値(c)を2%と決定する。   In step S1615, the winning probability determining unit 46 refers to the winning probability data table 213 in FIG. 8D and the operation history data table 222 in FIG. 10 as contribution points of the target virtual user. A base adjustment value (c) is determined. The adjustment value (c) is a value that increases as the contribution points of the virtual user increase. For example, it can be seen from the operation history data table 222 of FIG. 10 that the contribution point of the virtual user with the user ID 30001 is 43. It can be seen from the winning probability data table 213 in FIG. 8D that when the contribution point is 11 or more and less than 100, the adjustment value (c) is 2%. Therefore, the winning probability determination unit 46 determines the adjustment value (c) as 2%.

ステップS1614において、当選確率決定部46は、ステップS1611、S1615で決定した当選確率基準値、調整値(c)を合計し、最終的な当選確率を算出する。   In step S1614, the winning probability determination unit 46 sums up the winning probability reference value and the adjustment value (c) determined in steps S1611 and S1615, and calculates the final winning probability.

(4−5)当選処理
ステップS1309における当選処理について、図17を参照して説明する。図17に示すように、ステップS1701において、当選処理部47は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、抽選が始まる旨を示す画像(抽選開始画像)を端末に出力する。また、ステップS1702において、端末からの操作データに基づいて、当選処理部47は、実ユーザが所定の操作を行ったか否かを判断する。所定の操作を行った場合(ステップS1702:YES)には、ステップS1703に進む。一方、所定の操作を行っていない場合(ステップS1702:NO)には、実ユーザが所定の操作を行うまで、ステップS1702の処理を繰り返す。具体的に、図20(A)を参照して、抽選開始画像を示す画面300および実ユーザによる所定の操作について説明する。本実施形態では、演出は、じゃんけんによって行われる。
(4-5) Winning Process The winning process in step S1309 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 17, in step S1701, the winning processing unit 47 outputs an image (lottery start image) indicating that the lottery starts to the terminal that operates the target virtual user. In step S1702, based on the operation data from the terminal, the winning processing unit 47 determines whether or not the actual user has performed a predetermined operation. If a predetermined operation has been performed (step S1702: YES), the process proceeds to step S1703. On the other hand, when the predetermined operation is not performed (step S1702: NO), the process of step S1702 is repeated until the actual user performs the predetermined operation. Specifically, a screen 300 showing a lottery start image and a predetermined operation by an actual user will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the production is performed by Janken.

図20(A)に示すように、画面300の上部には、対象仮想ユーザを操作する実ユーザにじゃんけんに用いられる3つの手(グー、チョキ、パー)から1つの手を選択させるためのメッセージ画像、例えば「1つ選んでね!」と記載されたメッセージ画像310が表示される。また、メッセージ画像310の下部には、じゃんけんに用いられる3つの手(グー、チョキ、パー)を示すじゃんけん画像321、322、323が表示される。実ユーザは、じゃんけん画像321、322、323のうちいずれか1つを選択可能である。実ユーザがいずれかのじゃんけん画像を選択すると、選択したじゃんけん画像のみが強調して表示される。図20(A)では、「グー」を意味する手を示すじゃんけん画像321が実ユーザによって選択された状態を示す。画面300の最下部には、じゃんけん画像321、322、323のいずれかの選択を決定し、じゃんけんを開始するという実ユーザの意志を確認するための確認画像、例えば「じゃんけん開始!」と記載された確認画像330が表示される。実ユーザが確認画像330を操作すると、画面300から後述する画面400へ遷移する。   As shown in FIG. 20 (A), at the top of the screen 300 is a message for causing the real user operating the target virtual user to select one hand from the three hands (goo, choki, par) used for the janken. An image, for example, a message image 310 in which “Please select one!” Is displayed. In addition, at the lower part of the message image 310, Janken images 321, 322, and 323 showing three hands (goo, choki, and par) used for Janken are displayed. The real user can select any one of the janken images 321, 322, and 323. When the real user selects any Janken image, only the selected Janken image is highlighted. FIG. 20A shows a state in which a Janken image 321 showing a hand meaning “Goo” is selected by an actual user. At the bottom of the screen 300, a confirmation image for confirming the intention of the actual user to decide whether to select the Janken images 321, 322, 323 and start Janken, for example, “Start Janken!” Is described. A confirmation image 330 is displayed. When the real user operates the confirmation image 330, the screen 300 changes to a screen 400 described later.

ステップS1703において、当選処理部47は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、当選した旨を示す画像(当選演出画像)を端末に出力する。具体的に、図20(B)、(C)を参照して、当選演出画像を示す画面400、500について説明する。   In step S1703, the winning processing unit 47 outputs an image (winning effect image) indicating that it has been won to the terminal that operates the target virtual user. Specifically, with reference to FIGS. 20B and 20C, screens 400 and 500 showing a winning effect image will be described.

図20(B)に示すように、画面400の上部には、ルーレットを示す円形状の画像410が表示される。当該ルーレットは3つの領域を有している。画像410は、じゃんけんに用いられる3つの手(グー、チョキ、パー)を示すじゃんけん画像411、412、413から構成される。画面400の下部には、実ユーザが画面300で選択したじゃんけん画像を表示し、実ユーザが選択した旨を通知するためのメッセージ画像、例えば「○○さんの選んだのはコレ」と記載されたメッセージ画像420が表示される。図20(B)では、「グー」を意味する手を示すじゃんけん画像321が実ユーザによって選択されたことが示されている。   As shown in FIG. 20B, a circular image 410 showing roulette is displayed at the top of the screen 400. The roulette has three regions. The image 410 is composed of Janken images 411, 412, and 413 showing three hands (Goo, Choki, and Par) used for Janken. At the bottom of the screen 400, the Janken image selected by the real user on the screen 300 is displayed, and a message image for notifying that the real user has selected, for example, “This is Mr. XX's choice” is described. The message image 420 displayed is displayed. In FIG. 20B, it is shown that the Janken image 321 showing the hand meaning “Goo” is selected by the real user.

画面300から画面400に遷移すると、じゃんけん画像411、412、413のうち一のじゃんけん画像が順々に強調して表示され、ルーレットの回転を示す演出が行われる。そして、所定時間、例えば3〜5秒の経過後、一のじゃんけん画像のみが強調して表示され、ルーレットの回転が止まったことを示す演出が行われる。その後、画面400から後述する画面500へ遷移する。当選処理部47は、対象仮想ユーザが勝つような演出となるよう、対象仮想ユーザを操作する実ユーザが選択したじゃんけん画像に基づいて、最終的に強調して表示するじゃんけん画像を決定する。例えば、実ユーザによって「グー」を意味する手を示すじゃんけん画像321が選択された場合には、図20(B)に示すように、「チョキ」を意味する手を示すじゃんけん画像412が強調して表示される。   When transitioning from the screen 300 to the screen 400, one of the Janken images 411, 412, and 413 is highlighted in order, and an effect indicating the rotation of the roulette is performed. Then, after elapse of a predetermined time, for example, 3 to 5 seconds, only one Janken image is highlighted and an effect indicating that the roulette rotation has stopped is performed. Thereafter, the screen 400 transits to a screen 500 described later. The winning processing unit 47 finally determines the soap image to be highlighted and displayed based on the soap image selected by the real user who operates the target virtual user so that the target virtual user wins. For example, when the Janken image 321 showing the hand meaning “Goo” is selected by the real user, as shown in FIG. 20B, the Janken image 412 showing the hand meaning “Choki” is highlighted. Displayed.

図20(C)に示すように、画面500の上部には、対象仮想ユーザがじゃんけんで勝ったことを実ユーザへ通知するためのメッセージ画像、例えば「○○さんの勝ち!」と記載されたメッセージ画像510が表示される。メッセージ画像510の下には、対象仮想ユーザへ当選アイテムを付与することを実ユーザへ通知するためのメッセージ画像、例えば「・・・をプレゼント!」と記載されたメッセージ画像520が表示される。メッセージ画像520には、当選アイテムを表示するアイテム画像521が含まれる。メッセージ画像520の下には、対象仮想ユーザがじゃんけんに勝った場合には、続けてじゃんけんに挑戦できることを実ユーザへ通知するためのメッセージ画像、例えば「もう1回じゃんけんできるよ!」と記載されたメッセージ画像530が表示される。画面500の最下部には、続けてじゃんけんを行うという実ユーザの意志を確認するための確認画像、例えば「次のじゃんけんへ行く!」と記載された確認画像540が表示される。実ユーザが確認画像540を操作すると、画面500から画面300へ遷移する。   As shown in FIG. 20C, a message image for notifying the real user that the target virtual user has won the game is displayed at the top of the screen 500, for example, “Mr. XX won!”. A message image 510 is displayed. Below the message image 510, a message image for notifying the real user that the winning item is to be given to the target virtual user, for example, a message image 520 that describes “Give a gift!” Is displayed. The message image 520 includes an item image 521 that displays the winning item. Under the message image 520, when the target virtual user wins the Janken, a message image for notifying the real user that the Janken can be challenged is described, for example, “I can do another Janken!”. The message image 530 is displayed. At the bottom of the screen 500, a confirmation image for confirming the will of the real user who will continue to perform the Janken, for example, a confirmation image 540 described as “Go to the next Janken!” Is displayed. When the real user operates the confirmation image 540, the screen 500 is changed to the screen 300.

なお、図20(A)および図20(B)に示す画面は、ステップS1309における当選処理の一部として表示されるものであるが、図20(C)は、当該当選処理の後、第2アイテム抽出処理および次の連続抽出決定処理が実行された後に表示されるものである。上記当選アイテムとは、第2アイテム抽出処理で抽出された仮想アイテムである。   Note that the screens shown in FIGS. 20A and 20B are displayed as part of the winning process in step S1309, but FIG. 20C shows the second after the winning process. It is displayed after the item extraction process and the next continuous extraction determination process are executed. The winning item is a virtual item extracted by the second item extraction process.

(4−6)落選処理
ステップS1307における落選処理について、図18を参照して説明する。図18に示すように、ステップS1801において、落選処理部48は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、抽選が始まる旨を示す画像(抽選開始画像)を端末に出力する。ステップS1802において、端末からの操作データに基づいて、落選処理部48は、実ユーザが所定の操作を行ったか否かを判断する。なお、ステップS1801、1802の処理は、ステップS1701、1702の処理と同様であるため、説明を省略する。図20(A)に示すように、画面300が端末に表示される。実ユーザが確認画像330を操作すると、画面300から後述する画面600へ遷移する。
(4-6) Lost process The lost process in step S1307 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 18, in step S1801, the loss selection processing unit 48 outputs an image (lottery start image) indicating that the lottery starts to the terminal to the terminal that operates the target virtual user. In step S1802, based on the operation data from the terminal, the loss selection processing unit 48 determines whether or not the actual user has performed a predetermined operation. Note that the processing in steps S1801 and 1802 is the same as the processing in steps S1701 and 1702, and thus the description thereof is omitted. As shown in FIG. 20A, a screen 300 is displayed on the terminal. When the real user operates the confirmation image 330, the screen 300 is changed to a screen 600 described later.

ステップS1803において、落選処理部48は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、落選した旨を示す画像(落選演出画像)を端末に出力する。具体的に、図21(A)、(B)を参照して、落選演出画像を示す画面600、700について説明する。図21(A)に示すように、画面600の上部には、ルーレットを示す円形状の画像610が表示される。画像610は、じゃんけんに用いられる3つの手(グー、チョキ、パー)を示すじゃんけん画像611、612、613から構成される。画面600の下部には、実ユーザが画面300で選択したじゃんけん画像を表示し、実ユーザが選択した旨を通知するためのメッセージ画像、例えば「○○さんの選んだのはコレ」と記載されたメッセージ画像620が表示される。   In step S1803, the loss selection processing unit 48 outputs to the terminal operating the target virtual user an image (a loss selection effect image) indicating that it has been lost. Specifically, with reference to FIGS. 21A and 21B, the screens 600 and 700 showing the lost effect image will be described. As shown in FIG. 21A, a circular image 610 showing a roulette is displayed at the top of the screen 600. The image 610 is composed of Janken images 611, 612, and 613 showing three hands (Goo, Choki, and Par) used for Janken. At the bottom of the screen 600, the Janken image selected by the real user on the screen 300 is displayed, and a message image for notifying that the real user has made the selection, for example, “This is Mr. XX's choice.” A message image 620 is displayed.

画面300から画面600に遷移すると、じゃんけん画像611、612、613のうち一のじゃんけん画像が順々に強調して表示され、ルーレットの回転を示す演出が行われる。そして、所定時間、例えば3〜5秒の経過後、一のじゃんけん画像のみが強調して表示され、ルーレットの回転が止まったことを示す演出が行われる。その後、画面600から後述する画面700へ遷移する。落選処理部48は、対象仮想ユーザが負けるような演出となるよう、対象仮想ユーザを操作する実ユーザが選択したじゃんけん画像に基づいて、最終的に強調して表示するじゃんけん画像を決定する。例えば、実ユーザによって「グー」を意味する手を示すじゃんけん画像321が選択された場合には、図21(A)に示すように、「パー」を意味する手を示すじゃんけん画像613が強調して表示される。   When transitioning from the screen 300 to the screen 600, one of the Janken images 611, 612, and 613 is displayed in an emphasized manner in order, and an effect indicating the rotation of the roulette is performed. Then, after elapse of a predetermined time, for example, 3 to 5 seconds, only one Janken image is highlighted and an effect indicating that the roulette rotation has stopped is performed. Thereafter, the screen 600 changes to a screen 700 described later. The loss selection processing unit 48 finally determines a barge image to be displayed with emphasis based on the barge image selected by the real user who operates the target virtual user so that the target virtual user loses. For example, when the Janken image 321 indicating the hand meaning “Goo” is selected by the real user, the Janken image 613 indicating the hand meaning “Par” is highlighted as shown in FIG. Displayed.

図21(B)に示すように、画面700の上部には、対象仮想ユーザがじゃんけんで負けたことを実ユーザへ通知するためのメッセージ画像、例えば「○○さんの負け!」と記載されたメッセージ画像710が表示される。メッセージ画像710の下には、対象仮想ユーザがじゃんけんに負けた場合にはじゃんけんに挑戦できないことを実ユーザへ通知するためのメッセージ画像、例えば「残念!じゃんけん終わり。」と記載されたメッセージ画像720が表示される。   As shown in FIG. 21B, at the top of the screen 700, a message image for notifying the real user that the target virtual user has lost the game, for example, “losing Mr. XX!” Is described. A message image 710 is displayed. Below the message image 710, when the target virtual user loses the Janken, a message image for notifying the real user that the Janken cannot be challenged, for example, a message image 720 indicating “Sorry! Is displayed.

(4−7)第2アイテム抽出処理
ステップS1310における第2アイテム抽出処理について、図19を参照して説明する。まず、アイテム抽出部44は、仮想アイテムを抽出するにあたり、抽出する仮想アイテムの希少度を決定する。そして、アイテム抽出部44は、決定した希少度に基づいて、図6アイテムデータテーブル211に記憶されている仮想アイテムの中から、仮想アイテムを抽出する。
(4-7) Second Item Extraction Process The second item extraction process in step S1310 will be described with reference to FIG. First, when extracting a virtual item, the item extraction unit 44 determines the rarity of the virtual item to be extracted. And the item extraction part 44 extracts a virtual item from the virtual items memorize | stored in FIG. 6 item data table 211 based on the determined rarity.

図19に示すように、ステップS1901の処理は、ステップS1401の処理と同様であるため、説明を省略する。ステップS1902において、アイテム抽出部44は、図7(B)の希少度決定データテーブル212および図9のガチャ履歴データテーブル221を参照して、対象仮想ユーザの抽出連続回数に基づく調整値(B)を決定する。調整値(B)は、抽出連続回数が多いほど大きい値である。例えば、図9のガチャ履歴データテーブル221より、ユーザID30001の仮想ユーザは、No.14のガチャ(現在受付中のガチャ)において、抽出連続回数が5回であることが分かる。図7(B)の希少度決定データテーブル212より、抽出連続回数が5回の場合には、調整値(B)は0.4であることが分かる。よって、アイテム抽出部44は、調整値(B)を0.4と決定する。   As illustrated in FIG. 19, the process of step S1901 is the same as the process of step S1401, and thus description thereof is omitted. In step S1902, the item extraction unit 44 refers to the rarity determination data table 212 in FIG. 7B and the gacha history data table 221 in FIG. 9, and an adjustment value (B) based on the number of consecutive extractions of the target virtual user. To decide. The adjustment value (B) increases as the number of consecutive extractions increases. For example, from the gacha history data table 221 of FIG. It can be seen that 14 consecutive gachas (currently accepted gachas) have 5 consecutive extractions. From the rarity determination data table 212 of FIG. 7B, it can be seen that the adjustment value (B) is 0.4 when the number of consecutive extractions is 5. Therefore, the item extraction unit 44 determines the adjustment value (B) as 0.4.

ステップS1903において、アイテム抽出部44は、図7(C)の希少度決定データテーブル212および図9のガチャ履歴データテーブル221を参照して、対象仮想ユーザのガチャのタイミングに基づく調整値(C)を決定する。ガチャのタイミングは、具体的に、1つの前に受け付けたガチャの受付時間から現在受付中のガチャの受付時間までの経過時間を意味する。調整値(C)は、経過時間が短いほど大きい値である。例えば、図9のガチャ履歴データテーブル221より、ユーザID30001の仮想ユーザは、No.14のガチャ(現在受付中のガチャ)の受付時間が20××年1月1日19時20分であって、No.13のガチャ(1つの前に受け付けたガチャ)の受付時間が20××年1月1日21時00分であることが分かる。よって、経過時間は1時間40分である。また、図7(C)の希少度決定データテーブル212より、経過時間が1時間以上3時間未満の場合には、調整値(C)は0.4であることが分かる。よって、アイテム抽出部44は、調整値(C)を0.4と決定する。   In step S1903, the item extraction unit 44 refers to the rarity determination data table 212 in FIG. 7C and the gacha history data table 221 in FIG. 9 to adjust the adjustment value (C) based on the gacha timing of the target virtual user. To decide. The gacha timing specifically means an elapsed time from the reception time of the gacha received one time before the reception time of the gacha currently being received. The adjustment value (C) is larger as the elapsed time is shorter. For example, from the gacha history data table 221 of FIG. The reception time of 14 gachas (currently accepted gachas) is 19:20 on January 1, 20xx. It can be seen that the reception time of 13 gachas (the gachas received before one) is 20xx, January 1, 21:00. Therefore, the elapsed time is 1 hour 40 minutes. Further, from the rarity determination data table 212 of FIG. 7C, it is understood that the adjustment value (C) is 0.4 when the elapsed time is 1 hour or more and less than 3 hours. Therefore, the item extraction unit 44 determines the adjustment value (C) as 0.4.

ステップS1904において、アイテム抽出部44は、ステップS1901、ステップS1902、ステップS1903で決定した希少度基準値、調整値(B)、調整値(C)を合計し、希少度判定値を算出する。例えば、基準値が2.6、調整値(B)が0.4、調整値(C)が0.4であれば、希少度判定値は3.4となる。   In step S1904, the item extraction unit 44 adds the rarity reference value, the adjustment value (B), and the adjustment value (C) determined in steps S1901, S1902, and S1903 to calculate a rarity determination value. For example, if the reference value is 2.6, the adjustment value (B) is 0.4, and the adjustment value (C) is 0.4, the rarity determination value is 3.4.

ステップS1905において、アイテム抽出部44は、ステップS1904で決定した希少度判定値に基づいて、報酬アイテムとして対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムの希少度を決定する。具体的に、アイテム抽出部44は、希少度判定値を四捨五入した値を希少度とする。例えば、希少度判定値が3.4であれば、希少度は3となる。なお、本実施形態では、対象仮想ユーザの抽出連続回数が5回である具体例を示したが、抽出連続回数が6回であれば希少度判定値は3.5となり、希少度は4となる。   In step S1905, the item extraction unit 44 determines the rarity level of the virtual item to be given to the target virtual user as a reward item based on the rarity level determination value determined in step S1904. Specifically, the item extraction unit 44 sets a value obtained by rounding off the rarity determination value as the rarity. For example, if the rarity level determination value is 3.4, the rarity level is 3. In the present embodiment, a specific example is shown in which the number of consecutive extractions of the target virtual user is 5. However, if the number of consecutive extractions is 6, the rarity level determination value is 3.5 and the rarity level is 4. Become.

ステップS1906において、アイテム抽出部44は、ステップS1905で決定した希少度に基づいて、図6のアイテムデータテーブル211に記憶されている仮想アイテムより報酬アイテムとする仮想アイテムをランダムに選択する。例えば、ステップS1405で決定した希少度が「3」であれば、アイテム抽出部44は、アイテムID30001〜ID30100の仮想アイテムのうち一の仮想アイテムを選択する。   In step S1906, the item extraction unit 44 randomly selects a virtual item as a reward item from the virtual items stored in the item data table 211 in FIG. 6 based on the rarity determined in step S1905. For example, if the rarity level determined in step S1405 is “3”, the item extraction unit 44 selects one virtual item among the virtual items of item ID 30001 to ID30100.

なお、ステップS1906で抽出した仮想アイテムは、図20(C)に示すように当選アイテムを表示する画像を出力した後に、対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定される。   Note that the virtual item extracted in step S1906 is set as an item owned by the target virtual user after outputting an image displaying the winning item as shown in FIG.

(5)効果
本実施形態では、実ユーザが1回ガチャを行うと、アイテム抽出部が仮想アイテムを抽出するだけでなく、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する。実ユーザは、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出することを決定した場合には、多くの仮想アイテムを取得することができる。ガチャ1回に対して実ユーザが取得できる仮想アイテムの数を変動させることにより、仮想アイテムの取得に対する実ユーザの期待感を持たせることができ、仮想アイテムを取得する意欲を高めることができる。
(5) Effect In this embodiment, when the real user performs gacha once, not only the item extraction unit extracts the virtual item, but also the continuous extraction determination unit determines whether to extract the virtual item continuously. To do. The real user can acquire many virtual items when the continuous extraction determining unit determines to extract virtual items continuously. By varying the number of virtual items that a real user can acquire for one gacha, the real user can have a sense of expectation for acquiring the virtual item, and the willingness to acquire the virtual item can be increased.

本実施形態の第1アイテム抽出処理(具体例1)では、アイテム抽出部が、希少度基準値に応じて、対象仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出する。希少度基準値は、仮想アイテムの希少度の各段階(1〜5)および仮想ユーザの希少度ごとの所有数より算出された加重平均値であるため、実ユーザは、仮想ユーザが現在所有している仮想アイテムの価値と同等の価値を有する仮想アイテムを取得することができる。仮想ユーザの所有している仮想アイテムの価値より低い価値の仮想アイテムを仮想ユーザに付与した場合、高い価値の仮想アイテムを付与した場合と比較すると、実ユーザに与える満足感は小さいと考えられる。一方、高い価値の仮想アイテムのみを仮想ユーザに付与してしまうと、高い価値の仮想アイテムがゲーム内で多く流通することとなり、結果的にゲーム内における仮想アイテムの価値変動が生じる可能性がある。よって、仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出することにより、実ユーザの仮想アイテムを取得するモチベーションを維持しつつ、ゲーム内における仮想アイテムの価値変動を抑制することができる。   In the first item extraction process (specific example 1) of the present embodiment, the item extraction unit extracts a virtual item having a rarity suitable for the target virtual user according to the rarity level reference value. Since the scarcity standard value is a weighted average value calculated from each stage (1-5) of the scarcity level of the virtual item and the number of possessions for each scarcity level of the virtual user, the real user is currently owned by the virtual user. A virtual item having a value equivalent to the value of the existing virtual item can be acquired. When a virtual item having a value lower than the value of the virtual item owned by the virtual user is given to the virtual user, the satisfaction given to the real user is considered to be small compared to the case where a high value virtual item is given. On the other hand, if only a high-value virtual item is given to a virtual user, a large number of high-value virtual items will circulate in the game, which may result in a change in the value of the virtual item in the game. . Therefore, by extracting a virtual item having a rarity level suitable for a virtual user, it is possible to suppress fluctuations in the value of the virtual item in the game while maintaining motivation to acquire the virtual item of the real user.

本実施形態の第1アイテム抽出処理(具体例2)では、希少度基準値と調整値(A)とを合計し、合計値に基づいて対象仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出する。通常、相対的にレベルの高い仮想ユーザは、相対的に希少度の高い仮想アイテムを所有している。したがって、仮想ユーザのレベルが高いほど、希少度の高い仮想アイテムを抽出することにより、仮想ユーザに、所有している仮想アイテムの価値に見合った価値の仮想アイテムを付与することができる。仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出することにより、実ユーザの仮想アイテムを取得するモチベーションを維持しつつ、ゲーム内における仮想アイテムの価値変動を抑制することができる。   In the first item extraction process (specific example 2) of the present embodiment, the rarity level reference value and the adjustment value (A) are summed, and a rarity level virtual item suitable for the target virtual user is extracted based on the total value. . Usually, a relatively high level virtual user owns a relatively rare virtual item. Therefore, by extracting a virtual item having a higher degree of rarity as the level of the virtual user is higher, a virtual item having a value corresponding to the value of the virtual item owned can be given to the virtual user. By extracting a virtual item having a rarity level suitable for a virtual user, it is possible to suppress fluctuations in the value of the virtual item in the game while maintaining motivation to acquire the virtual item of the real user.

本実施形態の当選確率決定処理(具体例1)では、当選確率決定部が、対象仮想ユーザに対する抽出連続回数および操作履歴に関連するパラメータに基づいて、当選確率を決定する。具体的に、当選確率決定部は、当選確率基準値と調整値(a)と調整値(b)とを合計し、合計値を当選確率と決定する。   In the winning probability determination process (specific example 1) of the present embodiment, the winning probability determining unit determines the winning probability based on parameters related to the number of consecutive extractions for the target virtual user and the operation history. Specifically, the winning probability determination unit adds the winning probability reference value, the adjustment value (a), and the adjustment value (b), and determines the total value as the winning probability.

当選確率基準値は、抽出連続回数が多いほど小さい値である。連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出することを決定するたびに当選確率は低下するため、抽出連続回数に希少価値が生まれる。これにより、実ユーザの期待感を高めることができる。   The winning probability reference value is smaller as the number of consecutive extractions is larger. Each time the continuous extraction determination unit determines to extract virtual items in succession, the winning probability decreases, so that a rare value is created in the number of consecutive extractions. Thereby, a real user's expectation can be raised.

調整値(a)は、仮想ユーザのレベルが低いほど大きい値である。レベルは、ゲームを進行させるのに伴って上昇していくものであり、レベルの低い仮想ユーザとは、ゲームをあまり進行させていない、いわゆる初心者ユーザである。このような初心者ユーザは、ゲームに熱中する前の段階でゲームから離脱してしまう場合がある。仮想アイテムの取得に関して初心者ユーザを優遇することによりゲームからの離脱を抑制することができる。   The adjustment value (a) is a larger value as the level of the virtual user is lower. The level increases as the game progresses, and the virtual user with a low level is a so-called beginner user who does not progress the game so much. Such a novice user may leave the game before being enthusiastic about the game. By giving preferential treatment to novice users regarding the acquisition of virtual items, it is possible to suppress withdrawal from the game.

調整値(b)は、仮想ユーザのレベル上昇率が高いほど大きい値である。レベル上昇率は、より短い期間での操作回数が多いほど上昇するパラメータであるため、ゲームのプレイ頻度が高い実ユーザは、抽出連続回数が多くなる。よって、ゲームのプレイ頻度が高い仮想ユーザに対して優越感を与えることができる。調整値(a)と調整値(b)とを組み合わせることにより、ゲームに熱中している初心者ユーザのゲームをプレイする意欲をより向上させ、ゲームからの離脱を抑制することができる。   The adjustment value (b) is a larger value as the level increase rate of the virtual user is higher. Since the level increase rate is a parameter that increases as the number of operations in a shorter period increases, an actual user with a high game play frequency has a higher number of consecutive extractions. Therefore, a sense of superiority can be given to a virtual user whose game play frequency is high. By combining the adjustment value (a) and the adjustment value (b), a willingness to play a game of a novice user who is enthusiastic about the game can be further improved, and withdrawal from the game can be suppressed.

本実施形態の当選確率決定処理(具体例2)では、対象仮想ユーザのレベルが所定の閾値未満である場合には、当選確率決定部は、当選確率基準値と調整値(b)とを合計し、合計値を当選確率と決定する。これにより、ゲームを熱心にプレイしている初心者ユーザがゲームをあまりプレイしていない初心者ユーザに対して有利になる。ゲームに熱中している初心者ユーザのゲームをプレイする意欲をより向上させることができる。   In the winning probability determination process (specific example 2) of the present embodiment, when the level of the target virtual user is less than a predetermined threshold, the winning probability determining unit sums the winning probability reference value and the adjustment value (b). The total value is determined as the winning probability. Thereby, the novice user who is playing the game eagerly becomes advantageous to the novice user who is not playing the game so much. The willingness to play the game of the novice user who is enthusiastic about the game can be further improved.

また、対象仮想ユーザのレベルが所定の閾値以上である場合には、当選確率決定部は、当選確率基準値と調整値(c)とを合計し、合計値を当選確率と決定する。調整値(c)は、仮想ユーザの貢献ポイントが高いほど大きい値である。中・上級ユーザは、ゲームの進行において初心者ユーザより有利なことが多く、初心者ユーザは、中・上級ユーザの振る舞いによってはゲームをプレイする意欲を減退させかねない。そこで、中・上級ユーザの中でも、レベルが相対的に低い仮想ユーザに対する貢献度が高い中・上級ユーザを優遇することにより、当該貢献度を高めるよう誘導することができる。それに伴い、初心者ユーザのゲームをプレイする意欲を維持することができる。   When the level of the target virtual user is equal to or higher than the predetermined threshold, the winning probability determination unit adds the winning probability reference value and the adjustment value (c), and determines the total value as the winning probability. The adjustment value (c) is a larger value as the contribution point of the virtual user is higher. The intermediate / advanced user is often more advantageous than the novice user in the progress of the game, and the novice user may reduce the willingness to play the game depending on the behavior of the intermediate / advanced user. Therefore, among middle / advanced users, it is possible to induce the user to increase the degree of contribution by preferentially handling middle / advanced users who have a high contribution to a virtual user with a relatively low level. Along with this, it is possible to maintain the willingness of the novice user to play the game.

本実施形態の当選処理および落選処理では、当選処理部および落選処理部が当選および落選の演出をじゃんけんによって行う。実ユーザがじゃんけんの手を決定した後に、ルーレットの回転を示す演出を行うによって、実ユーザに抽選の楽しみを与えることができる。   In the winning process and the winning process of the present embodiment, the winning process part and the winning process part perform winning and defeating effects by means of janken. After the real user decides the hand of Janken, it is possible to give the real user a lottery pleasure by performing an effect indicating the rotation of the roulette wheel.

本実施形態の第2アイテム抽出処理では、アイテム抽出部は、希少度基準値と調整値(B)と調整値(C)とを合計し、合計値に基づいて対象仮想ユーザに適した希少度を決定する。   In the second item extraction process of the present embodiment, the item extraction unit adds the rarity reference value, the adjustment value (B), and the adjustment value (C), and the rarity suitable for the target virtual user based on the total value. To decide.

調整値(B)は、抽出連続回数に応じて変動する値であって、仮想ユーザの抽出連続回数が多いほど大きい値である。よって、抽出連続回数が多くなるにつれて、実ユーザはより多くの仮想アイテムを取得できるだけでなく、より希少度の高い仮想アイテムを取得することができるようになる。仮想アイテムの取得に対する実ユーザの期待感をより高めることができ、仮想アイテムを取得する意欲をより高めることができる。   The adjustment value (B) is a value that varies according to the number of consecutive extractions, and is a value that increases as the number of consecutive extractions by the virtual user increases. Therefore, as the number of consecutive extractions increases, the real user can acquire not only more virtual items but also a virtual item with a higher degree of rarity. The real user's expectation for the acquisition of the virtual item can be further increased, and the willingness to acquire the virtual item can be further increased.

調整値(C)は、前回のガチャからの経過時間に応じて変動する値であって、前回のガチャからの経過時間が短いほど大きい値である。よって、実ユーザがガチャを1回行った後、次にガチャを行うタイミングを早め、ガチャを連続的に行うことが期待できる。   The adjustment value (C) is a value that fluctuates according to the elapsed time from the previous gacha, and is larger as the elapsed time from the previous gacha is shorter. Therefore, after the real user performs gacha once, it can be expected that the timing of performing the gacha next will be advanced and the gacha will be performed continuously.

(6)その他
本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
(6) Others The present invention provides a system or apparatus with a non-temporary recording medium in which a software program that implements the functions of the above-described embodiments is provided, and the computer of the system or apparatus, that is, a CPU or MPU. Alternatively, it may be realized by reading and executing a program recorded in the non-temporary recording medium.

この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。   In this case, the program read from the non-temporary recording medium realizes the functions of the above-described embodiment. Therefore, the program and a non-transitory recording medium on which the program is recorded are also one embodiment of the present invention.

当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。   Non-temporary recording media that provide the program include flexible disks, hard disks, magneto-optical disks, CD-ROMs, CD-Rs, CD-RWs, DVD-ROMs, DVD-RAMs, DVD-RWs, DVD + RWs, and the like. Includes optical disks, magnetic tapes, non-volatile memory cards, and ROMs. Alternatively, the program may be downloadable via a communication network.

さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。   Furthermore, the functions of the above-described embodiment are not only for the computer to read and execute the program, but also to an OS (operating system) operating on the computer or the like, based on the instructions of the program, part or all of the actual operation. You may implement | achieve by performing.

さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。   Furthermore, the functions of the above-described embodiment are provided in a memory provided on an expansion board inserted into a computer or an expansion device connected to the computer by reading a program read from a non-temporary recording medium. You may implement | achieve by writing to memory and making CPU etc. provided in the expansion board or the expansion apparatus perform all or one part of actual processing based on the instruction | indication of a program.

典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。   Although the invention has been described with reference to exemplary embodiments, it is to be understood that the invention is not limited to the exemplary aspects disclosed herein. The claims can be broadly construed to include all such modifications and equivalent structures and functions.

G ゲームサーバ
11a 操作データ受信部
41 ガチャ受付画像出力部
42 取得要求受付部
43 データテーブル更新部
44 アイテム抽出部
45 連続抽出決定部
46 当選確率決定部
47 当選処理部
48 落選処理部
211 アイテムデータテーブル
212 希少度決定データテーブル
213 当選確率データテーブル
221 ガチャ履歴データテーブル
222 操作履歴データテーブル
223 所有アイテムデータテーブル
224 希少度別所有アイテムデータテーブル
G game server 11a Operation data receiving unit 41 Gacha received image output unit 42 Acquisition request receiving unit 43 Data table updating unit 44 Item extracting unit 45 Continuous extraction determining unit 46 Winning probability determining unit 47 Winning processing unit 48 Losing processing unit 211 Item data table 212 Scarcity Determination Data Table 213 Winning Probability Data Table 221 Gacha History Data Table 222 Operation History Data Table 223 Owned Item Data Table 224 Owned Item Data Table by Scarcity

Claims (15)

通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第1の仮想アイテムを抽出する第1アイテム抽出部と、
仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する連続抽出決定部と、
連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第2の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行う第2アイテム抽出部と、
連続して仮想アイテムを抽出する確率を決定する当選確率決定部と、を備え、
前記当選確率決定部は、ゲーム内レベルが所定の閾値未満である仮想ユーザに対しては、仮想ユーザの操作頻度を数値化した数値が高いほど前記確率を高くし、
ゲーム内レベルが所定の閾値以上である仮想ユーザに対しては、ゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザに対する貢献度が高いほど前記確率を高くすることを特徴とするゲームサーバ。
An operation data receiving unit for receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
An acquisition request receiving unit that receives an acquisition request for the virtual user to acquire a virtual item based on the operation data;
When receiving the acquisition request, based on data about the virtual user, a first item extraction unit that extracts a first virtual item from virtual items that can be used in the virtual space;
After extracting virtual items, a continuous extraction determining unit that determines whether to extract virtual items continuously,
A second item extraction unit that extracts a second virtual item when it is determined to continuously extract virtual items, and repeatedly extracts further virtual items until it is determined that a virtual item is not extracted continuously;
A winning probability determination unit that determines the probability of continuously extracting virtual items,
For the virtual user whose in-game level is less than a predetermined threshold, the winning probability determination unit increases the probability as the numerical value obtained by quantifying the operation frequency of the virtual user is higher,
A game server characterized in that, for a virtual user whose in-game level is equal to or greater than a predetermined threshold, the probability is increased as the contribution to a virtual user having a relatively low in-game level is higher .
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第1の仮想アイテムを抽出する第1アイテム抽出部と、
仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する連続抽出決定部と、
連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第2の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行う第2アイテム抽出部と、を備え
前記仮想アイテムには、複数の段階で希少度を表すパラメータが付されており、
前記第2アイテム抽出部は、前記取得要求を受け付けた後における仮想アイテムの抽出連続回数が多いほど、希少度の高いアイテムを抽出することを特徴とするゲームサーバ。
An operation data receiving unit for receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
An acquisition request receiving unit that receives an acquisition request for the virtual user to acquire a virtual item based on the operation data;
When receiving the acquisition request, based on data about the virtual user, a first item extraction unit that extracts a first virtual item from virtual items that can be used in the virtual space;
After extracting virtual items, a continuous extraction determining unit that determines whether to extract virtual items continuously,
A second item extraction unit that extracts a second virtual item when it is determined to continuously extract virtual items, and repeatedly extracts additional virtual items until it is determined not to extract virtual items continuously; Prepared ,
The virtual item is attached with a parameter representing the rarity at a plurality of stages,
The game server characterized in that the second item extraction unit extracts an item with a higher degree of rarity as the number of consecutive virtual item extractions after receiving the acquisition request increases .
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第1の仮想アイテムを抽出する第1アイテム抽出部と、
仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する連続抽出決定部と、
連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第2の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行う第2アイテム抽出部と、を備え
前記第2アイテム抽出部は、前回の取得要求から今回の取得要求までの経過時間が短いほど、希少度の高いアイテムを抽出することを特徴とするゲームサーバ。
An operation data receiving unit for receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
An acquisition request receiving unit that receives an acquisition request for the virtual user to acquire a virtual item based on the operation data;
When receiving the acquisition request, based on data about the virtual user, a first item extraction unit that extracts a first virtual item from virtual items that can be used in the virtual space;
After extracting virtual items, a continuous extraction determining unit that determines whether to extract virtual items continuously,
A second item extraction unit that extracts a second virtual item when it is determined to continuously extract virtual items, and repeatedly extracts additional virtual items until it is determined not to extract virtual items continuously; Prepared ,
The game item characterized in that the second item extraction unit extracts items having a higher degree of rarity as the elapsed time from the previous acquisition request to the current acquisition request is shorter .
連続して仮想アイテムを抽出する確率を決定する当選確率決定部をさらに備え、
前記当選確率決定部は、前記仮想ユーザのゲーム内レベルが低いほど、前記確率を高くし、
前記連続抽出決定部は、前記確率に基づいて、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定することを特徴とする、請求項2又は3に記載のゲームサーバ。
A winning probability determining unit that determines the probability of continuously extracting virtual items;
The winning probability determination unit increases the probability as the in-game level of the virtual user is lower,
The game server according to claim 2 , wherein the continuous extraction determination unit determines whether to extract virtual items continuously based on the probability.
前記当選確率決定部は、さらに、前記仮想ユーザの操作頻度を数値化した数値が高いほど前記確率を高くすることを特徴とする、請求項4に記載のゲームサーバ。   The game server according to claim 4, wherein the winning probability determination unit further increases the probability as the numerical value obtained by quantifying the operation frequency of the virtual user is higher. 前記第1アイテム抽出部は、前記仮想ユーザの所有している仮想アイテムの希少度の各段階の割合に応じて、当該仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出することを特徴とする、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームサーバ。 The first item extraction unit is configured to extract a virtual item having a rarity suitable for the virtual user according to a ratio of each step of the rarity of the virtual item owned by the virtual user. The game server according to any one of claims 1 to 5 . 前記第1アイテム抽出部は、前記仮想ユーザのゲーム内レベルが高いほど、希少度の高い仮想アイテムを抽出することを特徴とする、請求項1から6のいずれか1項に記載のゲームサーバ。 The game server according to any one of claims 1 to 6, wherein the first item extraction unit extracts a virtual item having a higher degree of rarity as the level of the virtual user in the game is higher. 連続して仮想アイテムを抽出するか否かの決定後、前記操作データに基づいて、じゃんけんゲームにおけるいずれかの手の選択を受け付ける選択受付部と、
連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合には、前記選択を受け付けた手に応じて、前記仮想ユーザが勝利する演出画像を出力する画像出力部をさらに備えることを特徴とする、請求項1からのいずれか1項に記載のゲームサーバ。
After determining whether to extract virtual items continuously, based on the operation data, a selection receiving unit that receives selection of any hand in the Janken game;
The image processing apparatus according to claim 1, further comprising: an image output unit that outputs an effect image in which the virtual user wins according to a hand that has received the selection when it is determined to continuously extract virtual items. 8. The game server according to any one of 7 to 7 .
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けるステップと、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第1の仮想アイテムを抽出するステップと、
仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定するステップと、
連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第2の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行うステップと、
連続して仮想アイテムを抽出する確率を決定するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記確率を決定するステップでは、ゲーム内レベルが所定の閾値未満である仮想ユーザに対しては、仮想ユーザの操作頻度を数値化した数値が高いほど前記確率を高くし、
ゲーム内レベルが所定の閾値以上である仮想ユーザに対しては、ゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザに対する貢献度が高いほど前記確率を高くすることを特徴とするゲーム制御方法。
Receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
Accepting an acquisition request for the virtual user to acquire a virtual item based on the operation data;
When receiving the acquisition request, extracting a first virtual item from virtual items usable in the virtual space based on data on the virtual user;
Determining whether to extract virtual items continuously after extraction of virtual items;
Extracting a second virtual item when it is determined to continuously extract virtual items, and repeatedly extracting further virtual items until it is determined not to continuously extract virtual items; and
A step of determining a probability of continuously extracting virtual items, and a computer connected to the communication network,
In the step of determining the probability, for a virtual user whose in-game level is less than a predetermined threshold, the higher the numerical value obtained by quantifying the operation frequency of the virtual user, the higher the probability,
A game control method characterized in that, for a virtual user whose in-game level is equal to or higher than a predetermined threshold, the probability is increased as the degree of contribution to a virtual user having a relatively low in-game level is higher .
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けるステップと、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第1の仮想アイテムを抽出するステップと、
仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定するステップと、
連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第2の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行うステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記仮想アイテムには、複数の段階で希少度を表すパラメータが付されており、
前記第2の仮想アイテムを抽出するステップでは、前記取得要求を受け付けた後における仮想アイテムの抽出連続回数が多いほど、希少度の高いアイテムを抽出することを特徴とするゲーム制御方法。
Receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
Accepting an acquisition request for the virtual user to acquire a virtual item based on the operation data;
When receiving the acquisition request, extracting a first virtual item from virtual items usable in the virtual space based on data on the virtual user;
Determining whether to extract virtual items continuously after extraction of virtual items;
A second virtual item is extracted when it is determined to continuously extract virtual items, and a step of repeatedly extracting further virtual items is connected to the communication network until it is determined not to extract virtual items continuously. Computer running ,
The virtual item is attached with a parameter representing the rarity at a plurality of stages,
In the step of extracting the second virtual item, an item having a higher degree of rarity is extracted as the number of consecutive virtual item extractions after receiving the acquisition request is increased .
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けるステップと、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第1の仮想アイテムを抽出するステップと、
仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定するステップと、
連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第2の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行うステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記第2の仮想アイテムを抽出するステップでは、前回の取得要求から今回の取得要求までの経過時間が短いほど、希少度の高いアイテムを抽出することを特徴とするゲーム制御方法。
Receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
Accepting an acquisition request for the virtual user to acquire a virtual item based on the operation data;
When receiving the acquisition request, extracting a first virtual item from virtual items usable in the virtual space based on data on the virtual user;
Determining whether to extract virtual items continuously after extraction of virtual items;
A second virtual item is extracted when it is determined to continuously extract virtual items, and a step of repeatedly extracting further virtual items is connected to the communication network until it is determined not to extract virtual items continuously. Computer running ,
In the step of extracting the second virtual item, an item with a higher degree of rarity is extracted as the elapsed time from the previous acquisition request to the current acquisition request is shorter .
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける機能と、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第1の仮想アイテムを抽出する機能と、
仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する機能と、
連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第2の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行う機能と、
連続して仮想アイテムを抽出する確率を決定する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記確率を決定する機能は、ゲーム内レベルが所定の閾値未満である仮想ユーザに対しては、仮想ユーザの操作頻度を数値化した数値が高いほど前記確率を高くし、
ゲーム内レベルが所定の閾値以上である仮想ユーザに対しては、ゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザに対する貢献度が高いほど前記確率を高くすることを特徴とするゲームプログラム。
A function of receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
A function of accepting an acquisition request for the virtual user to acquire a virtual item based on the operation data;
Upon receiving the acquisition request, based on data about the virtual user, a function of extracting a first virtual item from virtual items that can be used in the virtual space;
A function to determine whether to extract virtual items continuously after extracting virtual items;
A function of extracting a second virtual item when it is determined to continuously extract virtual items and repeatedly extracting further virtual items until it is determined not to continuously extract virtual items;
A function for determining the probability of continuously extracting virtual items, and a computer connected to a communication network,
The function for determining the probability increases the probability as the numerical value obtained by quantifying the operation frequency of the virtual user is higher for a virtual user whose in-game level is less than a predetermined threshold,
A game program characterized in that, for a virtual user whose in-game level is equal to or greater than a predetermined threshold, the probability increases as the degree of contribution to a virtual user with a relatively low in-game level increases .
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける機能と、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第1の仮想アイテムを抽出する機能と、
仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する機能と、
連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第2の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行う機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ
前記仮想アイテムには、複数の段階で希少度を表すパラメータが付されており、
前記第2の仮想アイテムを抽出する機能は、前記取得要求を受け付けた後における仮想アイテムの抽出連続回数が多いほど、希少度の高いアイテムを抽出することを特徴とするゲームプログラム。
A function of receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
A function of accepting an acquisition request for the virtual user to acquire a virtual item based on the operation data;
Upon receiving the acquisition request, based on data about the virtual user, a function of extracting a first virtual item from virtual items that can be used in the virtual space;
A function to determine whether to extract virtual items continuously after extracting virtual items;
Connects to the communication network with a function to extract the second virtual item when it is decided to extract virtual items continuously and to repeat the extraction of further virtual items until it is decided not to extract virtual items continuously. Realized on a computer ,
The virtual item is attached with a parameter representing the rarity at a plurality of stages,
The game program characterized in that the function of extracting the second virtual item extracts an item having a higher degree of rarity as the number of consecutive virtual item extractions after receiving the acquisition request is increased .
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける機能と、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第1の仮想アイテムを抽出する機能と、
仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する機能と、
連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第2の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行う機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ
前記第2の仮想アイテムを抽出する機能は、前回の取得要求から今回の取得要求までの経過時間が短いほど、希少度の高いアイテムを抽出することを特徴とするゲームプログラム。
A function of receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
A function of accepting an acquisition request for the virtual user to acquire a virtual item based on the operation data;
Upon receiving the acquisition request, based on data about the virtual user, a function of extracting a first virtual item from virtual items that can be used in the virtual space;
A function to determine whether to extract virtual items continuously after extracting virtual items;
Connects to the communication network with a function to extract the second virtual item when it is decided to extract virtual items continuously and to repeat the extraction of further virtual items until it is decided not to extract virtual items continuously. Realized on a computer ,
The game program characterized in that the function of extracting the second virtual item extracts an item having a higher degree of rarity as the elapsed time from the previous acquisition request to the current acquisition request is shorter .
請求項12から14のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体。The game program recording medium which recorded the game program of any one of Claim 12 to 14.
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