KR20140091215A - Method and System of On-Line Challenge Game, and Method for Calculating Advertisement Cost based in On-Line Challenge Game - Google Patents

Method and System of On-Line Challenge Game, and Method for Calculating Advertisement Cost based in On-Line Challenge Game Download PDF

Info

Publication number
KR20140091215A
KR20140091215A KR1020130003185A KR20130003185A KR20140091215A KR 20140091215 A KR20140091215 A KR 20140091215A KR 1020130003185 A KR1020130003185 A KR 1020130003185A KR 20130003185 A KR20130003185 A KR 20130003185A KR 20140091215 A KR20140091215 A KR 20140091215A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
online
challenging
advertisement
challenge
Prior art date
Application number
KR1020130003185A
Other languages
Korean (ko)
Other versions
KR101487842B1 (en
Inventor
김형석
Original Assignee
엠-비즈 글로벌 솔루션 게엠베하
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 엠-비즈 글로벌 솔루션 게엠베하 filed Critical 엠-비즈 글로벌 솔루션 게엠베하
Priority to KR20130003185A priority Critical patent/KR101487842B1/en
Priority to PCT/KR2013/003305 priority patent/WO2014109435A1/en
Publication of KR20140091215A publication Critical patent/KR20140091215A/en
Application granted granted Critical
Publication of KR101487842B1 publication Critical patent/KR101487842B1/en

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services

Landscapes

  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • Finance (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Game Theory and Decision Science (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

A method for an online challenge game of the present invention determines a winner by comparing the total game point (TGS1 = SGS1 + AGS1) of a challenger which is a point by summing a single game point (SGS1) obtained through a terminal of the challenger and an advertisement game point (AGS1) obtained by playing an advertisement game given when challenging a match online with the total game point (TGS2 = SGS2 + AGS2) of a defender which is a point by summing a single game point (SGS2) obtained through a terminal of the defender and an advertisement game point (AGS2) obtained by playing an advertisement game given when accepting the match online.

Description

온라인 도전게임 방법과 온라인 도전게임 시스템 및 광고비용 산출방법{Method and System of On-Line Challenge Game, and Method for Calculating Advertisement Cost based in On-Line Challenge Game}[0001] The present invention relates to an online challenging game method, an online challenging game system, and an advertising cost calculating method,

본 발명은 온라인 도전게임 방법 및 시스템과 광고비용 산출방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 무선 단말기에서 획득한 싱글게임점수를 온라인 상에서 상호 비교하여 승패를 결정하기 위한 온라인 도전게임 방법 및 시스템과 광고비용 산출방법에 관한 것이다. The present invention relates to an online challenging game method and system and an advertising cost calculating method, and more particularly, to an online challenging game method and system for determining a single game score obtained by a wireless terminal And a calculation method.

초고속 무선 네트워크 기술 발달로 스마트 폰과 같은 무선 단말기에서 즐길 수 있는 모바일 게임들이 개발되고 있다. 모바일 게임은 PC 게임과 달리 화면 사이즈 및 하드웨어 사양 때문에 대작게임 보다는 단순한 싱글게임 위주로 개발되고 있다. 게임 서버에서는 싱글게임을 통해 획득한 사용자들의 게임랭킹을 온라인 상에 발표함으로써 게임 이용자들 사이의 경쟁을 유도하고 있다. With the development of high-speed wireless network technology, mobile games are being developed that can be enjoyed by wireless terminals such as smart phones. Unlike PC games, mobile games are being developed with simple single games rather than big games because of their screen size and hardware specifications. In the game server, the competition ranking among game users is encouraged by presenting the game rankings of the users acquired through the single game on the online.

통상적으로 게임 개발자 또는 게임 배포자는 게임 이용자 수를 근거로 광고를 유치하고 게임화면 상의 광고 노출을 통한 광고수입을 주 수입모델로 하고 있다. Generally, a game developer or a game distributor draws advertisements on the basis of the number of game users and uses the advertisement income through advertisement exposure on the game screen as a main import model.

그러나 게임 화면 상에 노출된 광고 형태는 배너광고이거나 팝업광고형태이므로 소형 디스플레이 상에 표시되는 메인 화면 내에 일부영역에 표시되기 때문에 사용자들이 광고를 인지하고자 하는 적극적 행동을 보이지 않는 한 효율적인 광고효과를 기대할 수 없다. 특히 광고 내용물이 대부분 불특정 다수에게 무작위로 배포되어 사용자에게 거부감을 주며, 오히려 부정적인 광고효과를 유발할 수도 있다. However, since the advertisement form exposed on the game screen is a banner advertisement or a pop-up advertisement form, it is displayed in a part of the main screen displayed on the small display, so that users can expect an effective advertisement effect unless they actively recognize the advertisement I can not. In particular, most of the contents of the advertisement are randomly distributed to an unspecified number of users, which may give a negative feeling to the user and may cause a negative advertising effect.

따라서 이와 같은 이유로 광고효과가 낮아짐에 따라 광고주들의 외면으로 페이지뷰 단가 또는 게임 다운로딩 인스톨 단가 등이 급속히 다운되고 있어서 게임 개발자 또는 게임 배포자의 수익구조가 어려워지고 있다. Therefore, as the advertising effect is lowered for these reasons, the page view unit price or the game downloading installation unit price rapidly falls down to the outside of the advertisers, and the profit structure of the game developer or the game distributor becomes difficult.

상기 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 목적은 싱글게임과 연동되어 경쟁과 보상으로 흥미를 배가시킬 수 있는 온라인 도전게임 방법 및 시스템을 제공하는 데 있다.An object of the present invention is to provide an online challenging game method and system that can interoperate with a single game and increase interest by competition and reward.

본 발명의 다른 목적은 온라인 도전게임점수에 광고게임을 통한 추가점수를 획득할 수 있도록 함으로써 게임 이용자들이 자발적으로 광고게시물을 다운로드하여 광고게임을 함으로써 게임동안 광고노출을 확실하게 유도할 수 있는 온라인 도전게임 방법 및 시스템을 제공하는 데 있다.Another object of the present invention is to provide an online challenge game in which game users can obtain additional scores through an advertisement game on an online challenging game score, thereby allowing game users to voluntarily download the advertisement message and play an advertisement game Game method and system.

본 발명의 또 다른 목적은 온라인 도전게임점수에 광고게임을 통한 추가점수를 획득할 수 있을 뿐만 아니라 실거래가 가능한 상품권 획득과 연동시킴으로써 광고게임을 경쟁적으로 다운로드할 수 있도록 유도할 수 있는 온라인 도전게임 방법 및 시스템을 제공하는 데 있다.Another object of the present invention is to provide an online challenging game method capable of acquiring additional score through an advertisement game on an online challenging game score and inducing competition downloading of the advertising game by interlocking with acquisition of a rewardable gift certificate And a system.

본 발명의 또 다른 목적은 광고게임을 통한 확실한 광고노출을 보장함으로써 광고단가를 높일 수 있는 온라인 도전게임 방법 및 시스템을 제공하는 데 있다.It is another object of the present invention to provide an online challenging game method and system capable of increasing the ad price by ensuring reliable advertisement exposure through an advertisement game.

본 발명의 또 다른 목적은 광고게임 플레이 시간을 카운트하여 광고노출시간 연동 광고비용 산출 방법을 제공하는 데 있다. Another object of the present invention is to provide a method of calculating an advertisement cost linked to an advertisement exposure time by counting an advertisement game play time.

상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 온라인 도전게임 방법은 도전자의 단말기를 통해 획득한 싱글게임점수(SGS1)와 온라인 도전시 주어진 광고게임을 플레이하여 획득한 광고게임점수(AGS1)를 합한 도전자의 총 게임점수(TGS1 = SGS1 + AGS1)와, 피도전자의 단말기를 통해 획득한 싱글게임점수(SGS2)와 온라인 도전 수락 시 주어진 광고게임을 플레이하여 획득한 광고게임점수(AGS2)를 합한 총 게임점수(TGS2 = SGS2 + AGS2)를 서로 비교하여 승자를 결정하는 것을 특징으로 한다. In order to attain the above object, the online challenging game method of the present invention is characterized in that a total number of contestants (SGS1) obtained through a challenger's terminal and an advertisement game score (AGS1) A game score (TGS1 = SGS1 + AGS1), a single game score (SGS2) acquired through a terminal of the electronic device and a total game score (AGS2) obtained by playing a given ad game (TGS2 = SGS2 + AGS2) are compared with each other to determine a winner.

여기서 온라인 도전게임의 승자는 광고게임 관련 승점 포인트가 부여될수 있다. 획득한 승점 포인트가 일정 포인트에 도달하면 광고게임과 관련된 실제가격의 상품권으로 교체될 수 있다. 여기서 상품권은 보상을 대표하는 용어로 선물 교환권, 문화상품권, 할인 쿠폰으로 인쇄 출력물이거나 모바일 표시물 형태로 주어질 수 있다. 또한 본 발명에서 싱글게임 플레이 과정 및 온라인 도전 과정에서 단말기 디스플레이 상에 상품권 관련 배너광고가 노출되는 것이 바람직하다. Here, the winner of the online challenge game can be given a winning point related to the advertisement game. Once the earned points earned reach a certain point, they can be replaced with real-price gift certificates associated with the ad game. Here, the voucher is a term used to represent compensation, which can be given in the form of a printout of gift vouchers, cultural vouchers, discount coupons, or in the form of mobile displays. Also, in the present invention, it is preferable that the banner advertisement related to the gift certificate is exposed on the terminal display in the single game play process and online challenge process.

본 발명에서 피도전자는 도전자의 단말기에 등록된 친구들, 초청된 친구들 또는 싱글게임의 게임자들 중 랜덤하게 선택된 자들 중 어느 하나일 수 있다. 여기서 싱글게임의 게임자들 중 랜덤하게 선택된 자는 도전자 매칭 알고리즘에 의해 선택될 수 있다. In the present invention, the player can be any one of friends registered at the challenger terminal, invited friends, or randomly selected among the players of the single game. Here, a randomly selected player among the players of the single game can be selected by the challenger matching algorithm.

본 발명에서 주어진 광고게임은 도전자의 프로파일 정보에 응답하여 적어도 하나 이상 제시되고 이들 중 도전자에 의해 선택될 수 있다. The advertisement game given in the present invention may be presented by at least one or more of the challenger in response to the profile information of the challenger.

여기서 도전자 프로파일 정보는 도전자 이름, 나이, 지리적 위치, 관심분야, 이메일주소, 사용 중인 소셜 네트워크, 등록친구 수 또는 싱글게임 랭킹정보들 중 적어도 하나 이상 포함할 수 있다. Here, the challenger profile information may include at least one of a challenger name, an age, a geographical location, an area of interest, an email address, a social network in use, a registered friend number, or single game ranking information.

본 발명에서 주어진 광고게임은 HTML5 게임으로 구성될 수 있다. The advertisement game given in the present invention can be configured as an HTML5 game.

본 발명의 온라인 도전게임 시스템은 싱글게임점수 및 광고게임점수를 획득하기 위한 복수의 단말기들과, 복수의 단말기들과 통신하여 각 단말기들의 도전요청 및 도전수락을 관리하고, 도전게임이 성사된 쌍방의 단말기들에 광고게임을 각각 제공하고, 쌍방의 단말기들로부터 각각 업로드 된 쌍방의 각 싱글게임점수와 각자 획득한 광고게임점수를 각각 합산하여 산출한 쌍방의 총 게임점수들을 서로 비교하여 온라인 도전게임 승자를 결정하는 온라인 도전게임서버를 구비한 것을 특징으로 한다. The online challenging game system of the present invention includes a plurality of terminals for acquiring a single game score and an advertisement game score, a game server for managing challenge requests and challenge acceptance of each terminal by communicating with a plurality of terminals, And the total game scores of the two games, which are respectively calculated by summing up the respective single game scores of the two games uploaded from the two terminals and the respective acquired advertisement game scores, are compared with each other, And an online challenge game server for determining a winner.

본 발명의 단말기들 각각은 디스플레이와, 입력부와, 통신모듈과, 싱글게임점수, 광고게임점수 및 총 게임점수를 각각 저장하기 위한 저장부와, 싱글게임 및 온라인 도전게임 프로그램을 실행하는 프로세서를 구비한다. 여기서 프로세서에서 실행되는 온라인 도전게임 프로그램은 디스플레이와 명령 입력부를 통해 싱글게임 플레이시 획득한 싱글게임점수를 저장부에 저장하고, 통신모듈을 통해 온라인 도전게임서버로 도전요청을 업로드 하고, 이에 응답하여 온라인 도전게임서버로부터 광고게임을 다운로드 하여 설치하고, 통신모듈을 통해 광고게임 플레이시 획득한 광고게임점수를 온라인 도전게임서버로 업로드 하고, 온라인 도전게임서버로부터 총 게임점수와 도전게임결과를 다운로드 하여 저장부에 저장하고 디스플레이에 도전게임결과를 표시하는 과정을 포함할 수 있다. 여기서 온라인 도전게임 단말기는 스마트 폰, 태블릿 퍼스널 컴퓨터, 노트 북 컴퓨터 또는 유무선 인터넷 접속이 가능한 휴대용 단말기들 중 어느 하나일 수 있다. Each of the terminals of the present invention includes a display, an input unit, a communication module, a storage unit for storing a single game score, an advertisement game score, and a total game score, and a processor for executing a single game and an online challenging game program do. Here, the online challenging game program executed in the processor stores the single game score obtained in the single game play through the display and the command input unit in the storage unit, uploads the challenge request to the online challenging game server through the communication module, Downloading and installing the advertisement game from the online challenging game server, uploading the advertisement game score acquired at the time of playing the advertisement game through the communication module to the online challenging game server, downloading the total game score and the challenging game result from the online challenging game server And storing the result in the storage unit and displaying the challenge game result on the display. Here, the online challenging game terminal may be a smart phone, a tablet personal computer, a notebook computer, or a portable terminal capable of wired / wireless Internet access.

본 발명에서 프로세서는 싱글게임 플레이 과정 및 온라인 도전 과정에서 디스플레이 상에 광고게임과 관련된 배너광고를 표시할 수 있다. In the present invention, the processor may display a banner advertisement related to an advertisement game on a display in a single game play process and an online challenge process.

또한 프로세서는 도전요청 시 등록된 친구 리스트에서 피도전자를 선택하는 친구선택모드와 피도전자를 랜덤으로 선택하는 랜덤선택모드 중 어느 하나로 피도전자를 선택할 수 있다. In addition, the processor can select a friend in any one of a friend selection mode for selecting a friend in the registered friend list and a random selection mode for randomly selecting the friend in the challenge request.

또한 프로세서는 적어도 하나 이상의 광고 게임을 포함하는 게임 리스트를 디스플레이 상에 표시하고, 게임 리스트에서 선택한 광고게임을 서버로부터 다운로드 할 수 있다. 그리고 게임 리스트 상에 표시된 게임들은 단말기 사용자 프로파일 정보에 매칭된 속성을 가진 게임들일 수 있다. In addition, the processor may display a game list including at least one advertisement game on a display, and download an advertisement game selected from the game list from a server. And the games displayed on the game list may be games having attributes matching the terminal user profile information.

여기서 단말기 사용자 프로파일 정보는 사진, 이름, 출생년도, 주소, 관심분야, 이메일주소, 사용 중인 소셜 네트워크, 등록친구 수 또는 도전게임 및 랭킹정보를 적어도 하나 이상 포함할 수 있다. Here, the terminal user profile information may include at least one of a photograph, a name, a birth year, an address, an area of interest, an e-mail address, a social network in use, a registered friend number or a challenging game and ranking information.

본 발명의 온라인 도전게임 서버는 온라인 도전 게임 유저들의 회원가입정보 및 도전게임정보를 저장하기 위한 데이터베이스와, 복수의 온라인 도전게임 단말기들과 통신하기 위한 통신모듈과, 온라인 도전게임 관리 프로그램을 실행하는 프로세서를 구비한다. 여기서 온라인 도전게임 관리 프로그램은 통신모듈을 통하여 각 단말기들로부터 업로드 된 도전요청을 접수하고, 도전 요청된 상대방 단말기에 도전요청을 통지하고, 도전 수락 시에 쌍방 단말기들에 각각 광고게임을 다운로드 하고, 업로드 된 쌍방의 총 게임점수들을 비교하여 도전 게임 승자를 결정하고, 승자 단말기에는 결정된 게임결과 및 승점 포인트를 다운로드 하고, 데이터베이스를 참조하여 승자의 누적된 승점 포인트가 일정 포인트에 도달하면 누적 승점 포인트를 실제가격의 상품권으로 교환 처리할 수 있다. The online challenging game server of the present invention includes a database for storing membership information and challenging game information of online challenging game users, a communication module for communicating with a plurality of online challenging game terminals, Processor. Here, the online challenge game management program receives the challenge request uploaded from each terminal through the communication module, notifies a challenge request to the partner terminal requested to challenge, downloads the advertisement game to each of the terminals at the time of challenge acceptance, The game result and the winning point are determined by comparing the total game points of the two uploaded games and the winning game result and the winning point are downloaded to the winning terminal. When the accumulated winning points of the winner reaches a certain point by referring to the database, It can be exchanged for an actual price voucher.

본 발명에서 서버의 프로세서는 복수의 단말기들의 접속시 목표 승점 포인트와 실제가격의 상품권 정보가 실린 배너광고를 각 단말기들에 다운로드 할 수 있다. 그리고 프로세서는 단말기로부터 도전요청 시 상대방 선택정보를 업로드 받을 수 있다. 또한 프로세서는 랜덤모드 도전요청 시에서는 매칭 알고리즘에 의해 도전게임 대기자들 중 피도전자를 선택할 수 있다. In the present invention, a processor of a server can download a banner advertisement containing gift point information of a target point point and an actual price to each terminal when a plurality of terminals are connected. Then, the processor can receive partner selection information when requesting challenge from the terminal. In addition, the processor can select the to-be-watched ones among challenging game waiters by a matching algorithm when requesting a random mode challenge.

본 발명에서 단말기에 다운로드 되는 광고게임들은 도전 요청한 단말기 사용자의 프로파일 정보에 매칭된 속성을 가진 광고게임들인 것이 바람직하다. In the present invention, it is preferable that the advertisement games downloaded to the terminal are advertisement games having attributes matching the profile information of the terminal user who requested the challenge.

또한 본 발명의 광고비용 산출방법은 광고게임 플레이 시간을 카운트하고, 카운트된 광고게임 플레이 시간에 비례하여 광고비를 산출하는 것을 특징으로 한다. 여기서 광고비를 산출하는 단계는 광고게임 플레이 시간의 평균치를 구하고 구해진 평균치에 비례하여 광고비를 산출하는 것이 바람직하다. Further, the advertisement cost calculating method of the present invention counts the advertisement game play time and calculates the advertisement cost in proportion to the counted time of the advertisement game play. Here, it is preferable that the step of calculating the advertisement cost calculates the average of the advertisement game play time and calculates the advertisement cost in proportion to the obtained average value.

본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 도전 게임 방법은 싱글게임과 연동되어 온라인 도전 게임이 이루어지므로 흥미가 배가되고 온라인 도전시에 광고게임을 통해 추가 게임점수를 획득할 수 있는 기회를 제공함으로써 도전게임 승률을 높일 수 있도록 유도함으로써 광고게임의 다운로딩 인소톨을 적극적으로 꾀할 수 있으므로 광고효과를 극대화 시킬 수 있다. 또한 광고게임 플레이 시간에 연동하여 광고료를 산출할 수 있으므로 광고비용이 광고노출시간에 비례하여 산출될 수 있다. 또한 온라인 도전게임의 승점에 따라 상품권을 획득할 수 있으므로 경쟁적으로 광고게임의 다운로딩을 유도하여 높은 광고노출 확률을 보장할 수 있으므로 광고수익을 증대시킬 수 있다. The online challenging game method according to an embodiment of the present invention is an online challenging game interlocked with a single game, so that interest is doubled, and when an online challenge is provided, an opportunity to acquire an additional game score through an advertisement game is provided, It is possible to maximize the advertisement effect because it is possible to actively promote the downloading of the advertisement game. Since the advertisement fee can be calculated in conjunction with the advertisement game play time, the advertisement cost can be calculated in proportion to the advertisement exposure time. Also, since the voucher can be acquired according to the victory point of the online challenge game, it is possible to increase the advertisement revenue because it can guarantee a high advertisement exposure probability by inducing the downloading of the advertisement game competitively.

다만, 본 발명의 효과는 상기에서 언급된 효과로 제한되는 것은 아니며, 상기에서 언급되지 않은 다른 효과들은 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.However, the effects of the present invention are not limited to the above-mentioned effects, and other effects not mentioned above can be clearly understood by those skilled in the art without departing from the spirit and scope of the present invention.

도 1은 본 발명에 의한 온라인 도전게임 시스템을 설명하기 위한 개념도.
도 2는 본 발명에 의한 온라인 도전 게임 방법을 설명하기 위한 흐름도.
도 3은 본 발명에 의한 온라인 도전게임 시스템의 바람직한 일 실시예의 블록도.
도 4는 도 3의 서버의 프로세서에서 실행되는 온라인 도전게임 메인 프로그램을 설명하기 위한 흐름도.
도 5a 및 도 5b는 도 4의 온라인 도전게임 관리 서브루틴을 설명하기 위한 흐름도.
도 6a 내지 도 6c는 도 3의 단말기(200)에서 실행되는 온라인 도전게임 단말 프로그램을 설명하기 위한 흐름도.
도 7 내지 도 15는 단말기 동작에 따른 디스플레이에 표시되는 화면 상태도.
1 is a conceptual diagram for explaining an online challenging game system according to the present invention;
2 is a flowchart illustrating an online challenge game method according to the present invention.
3 is a block diagram of a preferred embodiment of an online challenging game system according to the present invention;
FIG. 4 is a flowchart for explaining an online challenging game main program executed in the processor of the server of FIG. 3;
5A and 5B are flowcharts for explaining the online challenging game management subroutine of FIG. 4;
6A to 6C are flowcharts for explaining an online challenging game terminal program executed in the terminal 200 of FIG.
7 to 15 are diagrams of screen states displayed on a display according to a terminal operation;

본문에 개시되어 있는 본 발명의 실시예들에 대해서, 특정한 구조적 내지 기능적 설명들은 단지 본 발명의 실시예를 설명하기 위한 목적으로 예시된 것으로, 본 발명의 실시예들은 다양한 형태로 실시될 수 있으며 본문에 설명된 실시예들에 한정되는 것으로 해석되어서는 아니 된다.For the embodiments of the invention disclosed herein, specific structural and functional descriptions are set forth for the purpose of describing an embodiment of the invention only, and it is to be understood that the embodiments of the invention may be practiced in various forms, The present invention should not be construed as limited to the embodiments described in Figs.

본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 형태를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 본문에 설명하고자 한다. 그러나 이는 본 발명을 특정한 개시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 각 도면을 설명하면서 유사한 참조부호를 구성요소에 대해 사용하였다.While the invention is susceptible to various modifications and alternative forms, specific embodiments thereof are shown by way of example in the drawings and are herein described in detail. It is to be understood, however, that the invention is not intended to be limited to the particular forms disclosed, but on the contrary, is intended to cover all modifications, equivalents, and alternatives falling within the spirit and scope of the invention. Similar reference numerals have been used for the components in describing each drawing.

제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위로부터 이탈되지 않은 채 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.The terms first, second, etc. may be used to describe various components, but the components should not be limited by the terms. The terms are used only for the purpose of distinguishing one component from another. For example, without departing from the scope of the present invention, the first component may be referred to as a second component, and similarly, the second component may also be referred to as a first component.

어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.It is to be understood that when an element is referred to as being "connected" or "connected" to another element, it may be directly connected or connected to the other element, . On the other hand, when an element is referred to as being "directly connected" or "directly connected" to another element, it should be understood that there are no other elements in between.

본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 설시(說示)된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.The terminology used in this application is used only to describe a specific embodiment and is not intended to limit the invention. The singular expressions include plural expressions unless the context clearly dictates otherwise. In the present application, the terms "comprises" or "having", etc., are intended to specify the presence of stated features, integers, steps, operations, components, parts, or combinations thereof, But do not preclude the presence or addition of other features, numbers, steps, operations, elements, parts or combinations thereof.

다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.Unless defined otherwise, all terms used herein, including technical or scientific terms, have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. Terms such as those defined in commonly used dictionaries are to be interpreted as having a meaning consistent with the contextual meaning of the related art and are to be interpreted as either ideal or overly formal in the sense of the present application Do not.

한편, 어떤 실시예가 달리 구현 가능한 경우에 특정 블록 내에 명기된 기능 또는 동작이 순서도에 명기된 순서와 다르게 일어날 수도 있다. 예를 들어, 연속하는 두 블록이 실제로는 실질적으로 동시에 수행될 수도 있고, 관련된 기능 또는 동작에 따라서는 상기 블록들이 거꾸로 수행될 수도 있다.On the other hand, if an embodiment is otherwise feasible, the functions or operations specified in a particular block may occur differently from the order specified in the flowchart. For example, two consecutive blocks may actually be performed at substantially the same time, and depending on the associated function or operation, the blocks may be performed backwards.

도 1은 본 발명에 의한 온라인 도전게임 시스템을 설명하기 위한 개념도를 나타내고 도 2는 본 발명에 의한 온라인 도전 게임 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. FIG. 1 is a conceptual diagram for explaining an online challenging game system according to the present invention, and FIG. 2 is a flowchart for explaining an online challenging game method according to the present invention.

도 1을 참조하면, 온라인 도전게임 시스템은 온라인 도전게임 서비스 공급자(10)는 싱글게임 개발자(20)가 개발한 싱글게임을 온라인 게임 스토어를 통해 사용자들, 즉 도전자(30)와 피도전자(32)들에게 무료 배포하거나 유료 판매한다. 또한 서비스 공급자(10)는 싱글게임에 대한 광고 스폰서들(40, 42)을 유치한다. 서비스 공급자(10)는 유치된 광고 스폰서들(40, 42) 각자의 광고게임1, 2들을 광고게임 데이터베이스에 등록한다. 서비스 공급자(10)는 도전자(30)로부터 온라인 도전게임 요청이 접수되면 피도전자(32)에게 도전요청을 전달한다. 피도전자(32)의 도전수락이 접수되면 도전자(30) 및 피도전자(32) 쌍방에게 광고게임1, 2를 제시하고 선택된 광고게임(여기서는 광고게임1이 선택된 것으로 가정한다)을 쌍방에게 제공한다. 1, in the online challenging game system, the online challenging game service provider 10 transmits a single game developed by the single game developer 20 to the users through the online game store, that is, 32). The service provider 10 also attracts ad sponsors 40 and 42 for a single game. The service provider 10 registers the advertisement games 1 and 2 of the sponsored ad sponsors 40 and 42 in the advertisement game database. The service provider 10 delivers the challenge request to the target electronic device 32 when the online challenge game request is received from the challenger 30. [ When the challenge acceptance of the target electronic device 32 is received, the advertisement game 1 and 2 are presented to both the challenger 30 and the target electronic device 32, and the selected advertisement game (here, the advertisement game 1 is assumed to be selected) to provide.

도 2를 참조하면, 온라인 도전게임이 성사되면(S102) 도전자(30) 및 피도전자(32)는 제공된 광고게임1을 플레이하여 획득한 광고게임점수(AGS1, AGS2)와 싱글게임점수(SGS1, SGS2)를 서비스 공급자(10)에게 업로드 한다. 서비스 공급자(10)는 도전자(30)의 싱글게임점수(SGS1)와 광고게임점수(AGS1)를 합산하여 총 게임점수(TGS1)를 산출한다(S104). 마찬가지로 서비스 공급자(10)는 피도전자(32)의 싱글게임점수(SGS2)와 광고게임점수(AGS2)를 합산하여 총 게임점수(TGS2)를 산출한다. 서비스 공급자(10)는 산출된 쌍방의 총 게임점수를 비교하여(S108) 큰 점수를 가진 자를 온라인 도전게임의 승자로 결정한다. 도전자가 승자라고 가정하면 도전자에게 광고게임1과 관련된 승자 포인트가 주어진다(S110). 서비스 공급자(10)는 광고게임1이 도전자(30)와 피도전자(32)에게 각각 다운로드 되어 설치된 것으로 카운트한다.Referring to FIG. 2, when the online challenge game is completed (S102), the challenger 30 and the target electronic player 32 receive the advertisement game score AGS1, AGS2 obtained by playing the provided advertisement game 1 and the single game score SGS1 , SGS2) to the service provider (10). The service provider 10 calculates the total game score TGS1 by summing the single game score SGS1 of the challenger 30 and the advertisement game score AGS1 (S104). Likewise, the service provider 10 calculates the total game score TGS2 by summing the single game score SGS2 of the target electronic player 32 and the advertisement game score AGS2. The service provider 10 compares the calculated total game scores of both sides (S108) and determines a person having a large score as the winner of the online challenge game. Assuming that the challenger is the winner, the challenger is given a winner point related to the ad game 1 (S110). The service provider 10 counts that the advertisement game 1 is downloaded to the challenger 30 and the target electronic player 32 respectively.

이와 같은 방식으로 온라인 도전게임을 서비스하여 도전자의 승자 포인트 획득 수(AP)가 일정 수(C) 이상, 예컨대 20개 이상이면(S112) 누적 승점 포인트(AP)를 상품권으로 교체한다(S114). In this manner, if the online challenging game is served and the winning number AP of the challenger is equal to or more than a certain number C, for example, 20 or more (S112), the cumulative winning point AP is replaced with the gift certificate (S114).

다시 도 1을 참조하면, 서비스 공급자(10)는 광고게임1이 40회 설치 횟수로 카운트될 것이다. 서비스 공급자(10)는 광고게임1의 40회 광고비용을 광고주(40)에게 청구하고 결재된 광고비(a) 중 일부는 싱글게임 개발자에게 개발비용(c)으로 지급하고 일부는 상품권 발행비용(a1)으로 처리하고 나머지는 서비스 공급자의 서비스 매출(x)로 처리한다. Referring again to FIG. 1, the service provider 10 will count the number of times the ad game 1 is installed 40 times. The service provider 10 charges the advertiser 40 for the advertisement fee of 40 times of the advertisement game 1 and some of the advertisement costs a paid to the single game developer as the development cost c, ) And the remainder is treated as service provider's service revenue (x).

그러므로 광고주는 다운로드 되어 플레이된 광고게임 설치 횟수에 대응하여 광고비를 지출하므로 확실한 광고노출을 보장받을 수 있으므로 고가의 광고비 지불을 감수할 수 있다. Therefore, since the advertiser spends the advertisement cost in response to the number of times the advertisement game is downloaded and played, reliable advertisement exposure can be assured, so that the user can pay the expensive advertisement cost.

또한 본 발명에서는 광고게임 다운로드 시간부터 광고게임 점수 업로드 시간을 광고게임 노출시간으로 카운트할 수 있으므로 광고게임 설치 횟수뿐만 아니라 광고게임 플레이 시간을 카운트하고 카운트된 플레이 시간에 비례하여 광고비를 산출하는 것도 가능하다. 예컨대 설치 횟수는 많으나 평균 광고게임 플레이 시간이 짧은 경우에는 동일 설치횟수이면서 광고게임 플레이 시간이 긴 경우 보다 산출된 광고비가 작을 수 있다. 즉 광고게임 플레이 시간, 즉 광고게임 시청시간에 비례하여 광고비를 산출함으로써 광고료 산출의 신뢰성을 높일 수 있다. In the present invention, since the advertisement game score uploading time from the advertisement game downloading time can be counted as the advertisement game exposure time, it is possible to count the advertisement game play time as well as the advertisement game installation time and calculate the advertisement cost in proportion to the counted play time Do. For example, when the number of installation times is large but the average advertisement game play time is short, the calculated advertisement cost may be smaller than the case where the number of installation times is long and the advertisement game play time is long. That is, it is possible to increase the reliability of the advertisement fee calculation by calculating the advertisement cost in proportion to the advertisement game play time, that is, the advertisement game viewing time.

사용자들은 싱글게임 뿐만 아니라 온라인 도전게임이 가능하므로 단순한 싱글게임점수랭킹만 표시하는 방식에 비해 흥미가 배가되며 원하는 광고게임을 취사선택하여 도전게임의 점수를 추가할 수 있으므로 도전게임의 승률을 높일 수 있을 뿐만 아니라 승점 포인트가 쌓이면 원하는 광고기업의 상품권을 획득할 수 있다. 그러므로 기존의 단순한 당첨식 경품 이벤트 광고에 비해 자신의 노력에 의해 얻어지는 결과가 기대되므로 자발적으로 온라인 도전게임을 즐기게 된다.Users can play online challenging games as well as single games. Therefore, it is more interesting than the method of displaying only single game score rankings, and it is possible to add a score of challenging game by selecting a desired ad game, In addition, when the number of points is accumulated, a desired advertisement company's gift certificate can be obtained. Therefore, we are expecting the results obtained by our own efforts in comparison with the existing simple prize contest event advertisement, so we will enjoy the online challenge game voluntarily.

싱글게임 개발자는 안정되고 높은 게임개발수익이 보장되므로 보다 흥미있는 싱글게임 개발에 적극적으로 참여하게 될 것이다. Single-game developers will be more engaged in developing more interesting single games as they are stable and have high game development revenues.

도 3은 본 발명에 의한 온라인 도전게임 시스템의 바람직한 일 실시예의 블록도를 나타낸다. FIG. 3 shows a block diagram of a preferred embodiment of an online challenging game system according to the present invention.

도 3을 참조하면, 온라인 도전게임 시스템은 서비스 공급자 서버(100)와 복수의 단말기들(200)을 포함한다. Referring to FIG. 3, the online challenging game system includes a service provider server 100 and a plurality of terminals 200.

서버(100)는 통신모듈(110)을 통해 유무선 통신망(300)에 접속되어 복수의 단말기들(200)과 통신한다. 서버(100)는 프로세서(120), 회원 데이터베이스(130), 싱글게임 데이터베이스(140), 광고게임 데이터베이스(150), 상품권 데이터베이스(160)를 포함한다. The server 100 is connected to the wired / wireless communication network 300 through the communication module 110 and communicates with the plurality of terminals 200. The server 100 includes a processor 120, a membership database 130, a single game database 140, an advertisement game database 150, and a gift certificate database 160.

서버(100)의 프로세서(120)는 게임 스토어를 운영하고 게임 스토어를 통해 싱글게임을 무료 배포하거나 또는 유료 판매한다. 여기서 싱글게임은 다운로드 방식이 아니라 단말기 자체에 임베디드 될 수도 있다. 프로세서(120)는 온라인 도전게임 프로그램을 수행하고 도전요청접수와 도전수락접수를 통해 쌍방 도전을 성사시키고 도전 쌍방의 싱글게임점수와 광고게임점수를 합산하여 총 게임점수를 산출하기 위한 총 게임점수 산출모듈(120a)과 광고게임 다운로드 횟수에 따른 광고비를 산출하기 위한 광고비용 산출모듈(120b), 도전자 매칭 랜덤선택모듈(120c), 광고게임 매칭 선택모듈(120d)을 포함할 수 있다. The processor 120 of the server 100 operates a game store and freely distributes or sells a single game through a game store. Here, the single game may be embedded in the terminal itself rather than downloading. The processor 120 executes an online challenging game program, calculates a total game score for calculating the total game score by summing up the single game score of both sides of the challenge and the advertisement game score by accepting the challenge request and accepting challenge acceptance Module 120a and an advertisement cost calculation module 120b for calculating an advertisement cost according to the number of times the advertisement game is downloaded, a challenger matching random selection module 120c, and an advertisement game matching selection module 120d.

회원 데이터베이스(130)는 온라인 도전게임 이용자들의 회원정보를 저장 관리한다. 회원정보로는 ID, 패스워드, 전화번호, 이름, 생년월일, 주소, 이메일 계정, SNS 정보, 관심분야 키워드, 도전게임 수, 승리횟수, 승점 포인트, 친구 수, 랭킹정보 등을 포함할 수 있다. The membership database 130 stores and manages the membership information of online challenging game users. The membership information may include an ID, a password, a phone number, a name, a date of birth, an address, an e-mail account, SNS information, a keyword of interest, a challenging game number, a winning number, a winning point,

싱글게임 데이터베이스(140)는 게임 개발자들이 개발한 싱글게임을 저장 관리하고 싱글게임 프로그램, 개발자정보, 등록일자, 다운로드 횟수, 이용자 정보, 랭킹정보 등을 포함할 수 있다. The single game database 140 stores and manages a single game developed by game developers, and can include a single game program, developer information, registration date, download count, user information, ranking information, and the like.

광고게임 데이터베이스(150)는 광고게임을 저장 관리하고 광고게임 프로그램, 광고주 정보, 개발자 정보, 다운로드 횟수, 이용자 정보 및 광고게임 총 플레이 시간 등을 포함할 수 있다. The advertisement game database 150 may store and manage an advertisement game, and may include an advertisement game program, advertiser information, developer information, download count, user information, and total play time of an advertisement game.

상품권 데이터베이스(160)는 발행된 상품권 정보를 저장 관리하고, 상품권 ID, 광고주 정보, 발행단가, 발행수, 이용자 정보, 사용이력정보 등을 포함할 수 있다. The voucher database 160 stores and manages the issued voucher information, and may include a voucher ID, advertiser information, a unit price, a number of tickets, user information, usage history information, and the like.

여기서 서버(100)는 대표적인 서버로서 표현된 것이고 웹 서버, 데이터베이스 서버, 통신서버, 광고비용 산출서버, 광고게임 운영서버, 스폰서 관리서버, 게임개발자 관리서버, 관리자 서버 등을 포함할 수 있다. Here, the server 100 is represented as a typical server and may include a web server, a database server, a communication server, an advertisement cost calculation server, an advertisement game management server, a sponsor management server, a game developer management server, and an administrator server.

도 4는 도 3의 서버의 프로세서에서 실행되는 온라인 도전게임 메인 프로그램을 설명하기 위한 흐름도이고, 도 5a 및 도 5b는 도 4의 온라인 도전게임 관리 서브루틴을 설명하기 위한 흐름도이다.FIG. 4 is a flowchart for explaining an online challenging game main program executed in the processor of the server of FIG. 3, and FIGS. 5A and 5B are flowcharts for explaining the online challenging game managing subroutine of FIG.

도 4를 참조하면, 메인 프로그램은 시스템 초기화(S10) 이후에 싱글게임 관리 루틴(S20), 온라인 도전게임 관리 루틴(S30), 광고게임 관리 루틴(S40), 광고비용 산출 및 관리 루틴(S50), 광고수익 분배 및 관리루틴(S60), 상품권 발행 및 관리루틴(S70), 일반 관리 루틴(S80) 등을 수행한다. 4, the main program includes a single game management routine S20, an online challenging game management routine S30, an advertisement game management routine S40, an advertisement cost calculation and management routine S50, An advertisement revenue distribution and management routine S60, a gift certificate issuing and management routine S70, and a general management routine S80.

싱글게임 관리 루틴(S20)은 게임 스토어에서 배포되거나 유료 판매되는 싱글게임을 관리한다. 온라인 도전게임 관리 루틴(S30)은 온라인 도전게임의 진행 및 결과를 관리한다. 광고게임 관리 루틴(S40)은 각 광고주들과 관련된 광고게임의 업/다운로드를 관리한다. 광고비용 산출 및 관리 루틴(S50)은 광고게임의 인스톨 횟수에 따른 광고비용(CPI : Cost Per Install), 광고게임의 플레이 시간에 따른 광고비용(CPP : Cost Per Play)을 산출하고 해당 광고주에게 광고비용을 청구하거나 입금 관리를 한다. The single game management routine S20 manages a single game distributed or paid for in the game store. The online challenge game management routine S30 manages the progress and results of the online challenge game. The advertisement game management routine S40 manages the upload / download of the advertisement game related to each advertiser. The advertisement cost calculation and management routine S50 calculates an advertisement cost (CPI) according to the number of installed games of the advertisement game and a cost per play (CPP) according to the play time of the advertisement game, Billing or deposit management.

초당 광고 단가를 CPS(Cost Per Second)라고 광고게임 시작시간 X, 광고게임 종료시간 Y라 하면 광고게임 플레이 시간 Z = Y-X 이다. 그러므로 광고비용 CPP는 다음 수학식으로 산출할 수 있다. If the ad rate per second is CPS (Cost Per Second), the advertisement game start time X and the advertisement game end time Y, the advertisement game play time Z = Y-X. Therefore, the advertisement cost CPP can be calculated by the following equation.

[수학식][Mathematical Expression]

CPP = Z

Figure pat00001
CPSCPP = Z
Figure pat00001
CPS

여기서 광고게임 시작시간 X, 광고게임 종료시간 Y은 단말기로부터 사용자가 광고게임 플레이 시작시간과 종료시간을 캡쳐하고 광고게임 점수를 서버에 업 로딩할 때 함께 전송될 수 있다. Here, the advertisement game start time X and the advertisement game end time Y may be transmitted together when the user captures the advertisement game play start time and end time from the terminal and uploads the advertisement game score to the server.

광고수익 분배 및 관리루틴(S60)은 각 광고주들로부터 결재된 광고비용을 약정에 따라 싱글게임 개발자와 분배를 관리한다. 상품권 발행 및 관리루틴(S70)은 발행된 상품권의 발권매수관리, 사용기간, 사용 장소, 사용자 등을 관리한다. 일반 관리 루틴(S80)은 서비스 공급자의 시스템 운영 및 보안을 관리한다. The advertisement revenue distribution and management routine (S60) manages the distribution of the single game developer according to the agreement of the advertisement cost paid from each advertiser. The gift certificate issuing and managing routine (S70) manages the issuance management of tickets, the use period, the place of use, users, and the like of the issued gift certificate. The general management routine (S80) manages the system operation and security of the service provider.

도 5a 및 도 5b를 참조하면, 온라인 도전게임 관리 루틴은 단말기의 도전요청 접속시 수행된다. 즉 프로세서(120)는 통신망(300)을 통하여 단말기(200)의 접속을 체크한다(S120). S120단계에서 단말접속이 체크되면 아이디와 패스워드를 체크하여 회원여부를 확인한다(S122). 프로세서(120)는 등록된 회원이면 회원접속처리하고(S124) 아니면 회원가입처리를 수행한다(S126).Referring to FIGS. 5A and 5B, the online challenge game management routine is performed when a challenge request is made to the terminal. That is, the processor 120 checks connection of the terminal 200 through the communication network 300 (S120). If the terminal connection is checked in step S120, it is checked whether the terminal is a member by checking an ID and a password (S122). If the processor 120 is a registered member, the member connection processing is performed (S124) or the membership registration processing is performed (S126).

프로세서(120)는 접속된 도전자를 도전게임 대기자로 처리하고(S128) 도전요청이 있는가를 체크한다(S130). S130단계에서 프로세서(120)는 도전요청이 접수되면 피도전자가 지정된 경우(S132)에는 지정된 피도전자 단말로 도전요청 메시지를 전송한다(S134). 프로세서(120)는 피도전자 지정이 없을 경우에는 대전게임 대기자 중에서 랜덤으로 선택하여 지정하고 S134단계를 수행한다. S136단계에서 랜덤 지정시 프로세서(120)는 도전자 매칭 랜덤선택모듈(120c)을 통하여 도전자의 프로파일에 매칭되는 피도전자들 후보를 리스트업해서 제시할 수 있다. The processor 120 processes the connected challenger as a challenging game waiting list (S128) and checks whether there is a challenge request (S130). In step S130, when the challenge request is received, the processor 120 transmits a challenge request message to the designated target terminal (S134) when the target agent is designated (S132). The processor 120 randomly selects and designates among the competition game waiters when there is no designation electron, and performs step S134. In step S136, when the random number is designated, the processor 120 may list candidate candidates matching the profile of the challenger through the challenger matching random selection module 120c.

프로세서(120)는 피도전자 단말로부터 도전수락이 접수되는지를 확인한다(S138). 프로세서(120)는 랜덤 선택시 피도전자의 도전수락이 거부되면 다른 피도전자를 랜덤으로 선택하여 제시하는 S132, S136, S134 단계를 반복 수행한다. The processor 120 confirms whether the challenge acceptance is accepted from the target electronic terminal (S138). The processor 120 repeatedly performs steps S132, S136, and S134 to randomly select and present other electrons to be transmitted when the conductive acceptance of the electrons is rejected in the random selection.

프로세서(120)는 S138단계에서 도전수락이 접수되면 쌍방의 1:1 도전게임이 성사된 것으로 처리하고 광고게임 데이터베이스(150)에서 선택된 광고게임 리스트를 쌍방 단말기로 다운로딩 한다(S140). S140의 광고게임 리스트는 도전자 및 피도전자의 프로파일 정보를 참작하여 광고게임 매칭 선택모듈(120d)에서 작성될 수 있다. When the challenge acceptance is accepted in step S138, the processor 120 processes both of the 1: 1 challenge games and downloads the selected advertisement game list from the advertisement game database 150 to the two terminals (S140). The advertisement game list in S140 can be created in the advertisement game matching selection module 120d by considering the profile information of the challenger and the player.

프로세서(120)는 쌍방 단말기들로부터 광고게임 선택여부를 체크하고(S142) 선택된 광고게임 프로그램을 광고게임 데이터베이스(S150)로부터 검색하여 각 단말기로 다운로딩 한다(S144).The processor 120 checks whether the advertisement game is selected from both terminals (S142), retrieves the selected advertisement game program from the advertisement game database S150, and downloads it to each terminal (S144).

프로세서(120)는 각 단말기로부터 싱글게임점수(SGS1, SGS2)와 광고게임점수(AGS1, AGS2)가 업로드 되면(S146) 도전자와 피도전자의 총 게임점수(TGS1, TGS2)를 총 게임점수 산출모듈(120a)을 통해 산출한다(S150). 산출결과 TGS1 > TGS2 이면 도전자를 승자로 결정하고(S152) 반대이면 피도전자를 승자로 결정한다(S154). When the single game score SGS1 or SGS2 and the advertisement game score AGS1 or AGS2 are uploaded from each terminal in step S146, the processor 120 calculates the total game scores TGS1 and TGS2 of the challenger and the participant, Through the module 120a (S150). If the result of the calculation is TGS1 > TGS2, the challenger is determined to be the winner (S152).

프로세서(120)는 승자로 결정된 단말기에 승자 포인트를 1점 업시키고 그 결과를 데이터베이스에 저장한다(S156). 프로세서(120)는 승자의 누적 승점 포인트(AP)가 상품권 교환 포인트(C)와 동일한지를 체크한다(S158). 즉 승자의 누적 승점 포인트(AP)가 교환 포인트(C)와 동일하면 광고게임과 관련된 상품권(S160)이 승자에게 발급되어 교환된 상품권 정보가 승자 단말기로 다운로드 된다(S160). 프로세서(120)는 상품권 발급정보를 상품권 데이터베이스(160)에 저장한다.The processor 120 raises the winner point by one point to the terminal determined as the winner and stores the result in the database (S156). Processor 120 checks whether the winner's cumulative point AP is the same as the voucher exchange point C (S158). (AP) of the winner is the same as the exchange point (C), the gift certificate (S160) related to the advertisement game is issued to the winner, and the exchanged gift certificate information is downloaded to the winner terminal (S160). The processor 120 stores the gift certificate issuing information in the gift certificate database 160. [

프로세서(120)는 S158단계 및 S160단계에서 승점 처리 후 단말기 접속이 유지된 상태이면 노드 A를 거쳐서 도전게임 대기자 단계(S128)로 복귀하고 접속이 끊어진 상태이면 동작을 종료한다(S162). The processor 120 returns to the challenge game waiting step S128 via the node A when the terminal connection is maintained after the winning point processing in step S158 and step S160, and ends the operation if the connection is broken (step S162).

다시 도 3을 참조하면 단말기(100)는 상용되는 아이 폰이나 안드로이드 폰 등의 스마트 폰 또는 피쳐 폰과 같이 인터넷 접속이 가능한 폰 단말이거나 아이패드 또는 갤럭시 탭과 같이 인터넷 또는 이동통신이 가능한 태블릿 컴퓨터의 구조를 기본으로 한다. Referring again to FIG. 3, the terminal 100 may be a smart phone such as an i-phone or an Android phone, or a phone terminal capable of accessing the Internet, such as a feature phone, or a portable terminal such as an iPad or a Galaxy Tab, It is based on structure.

단말기(200)는 입력부(210), 디스플레이(220), 통신모듈(230), 저장부(240), 프로세서(250)를 포함한다. The terminal 200 includes an input unit 210, a display 220, a communication module 230, a storage unit 240, and a processor 250.

입력부(210)는 키패드 또는 터치패드와 같은 사용자 인터페이스 구성으로 게임 플레이, 도전 요청 또는 도전수락과 같은 키입력 또는 터치입력을 발생한다.The input unit 210 generates a key input or a touch input such as game play, challenge request, or challenge acceptance in a user interface configuration such as a keypad or a touch pad.

디스플레이(220)는 액정패널 또는 OLED 패널과 같은 평판 디스플레이로 유저 그래픽 인터페이스를 위한 화면을 표시한다.The display 220 displays a screen for a user graphic interface with a flat panel display such as a liquid crystal panel or an OLED panel.

통신모듈(230)은 통신망(300)과 무선통신을 위한 2G, 3G, 4G 이동통신 송수신 모듈이거나 와이파이와 같은 데이터 송수신 모듈로 구성된다. The communication module 230 is a 2G, 3G, and 4G mobile communication transmission / reception module for wireless communication with the communication network 300 or a data transmission / reception module such as WiFi.

저장부(240)는 2GB 내지 32GB 저장용량을 가진 플래시 메모리와 같은 불휘발성 메모리로 구성된다. 저장부(240)에는 싱글게임점수(SGS1), 광고게임점수(AGS1), 광고게임 플레이 시작시간(X), 광고게임 플레이 종료시간(Z), 총 게임점수(TGS1), 누적 승점 포인트, 상품권 등의 정보가 저장된다. The storage unit 240 is composed of a nonvolatile memory such as a flash memory having a storage capacity of 2 GB to 32 GB. The storage unit 240 stores a single game score SGS1, an advertisement game score AGS1, an advertisement game play start time X, an advertisement game play end time Z, a total game score TGS1, And the like are stored.

프로세서(250)는 모바일 운영체제, 예컨대 심비안 OS, 구글의 안드로이드 OS, 애플의 IOS, 림의 블랙베리 OS, 마이크로소프트사의 윈도, 리눅스 OS, HP의 웹OS, 삼성전자의 바다, 노키아의 미고, 퀄컴의 BREW 등의 운영체계 프로그램과 응용 어플리케이션 및 데이터 등을 실행한다. Processor 250 may be a mobile operating system such as Symbian OS, Google's Android OS, Apple's IOS, Rim's Blackberry OS, Microsoft's Windows, Linux OS, HP's webOS, Samsung's Ocean, And BREW's operating system programs, application applications, and data.

도 6a 내지 도 6c는 도 3의 단말기(200)에서 실행되는 온라인 도전게임 단말 프로그램을 설명하기 위한 흐름도를 나타낸다. 도 7 내지 도 15는 단말기 디스플레이에 표시되는 화면 상태도들이다. 6A to 6C are flowcharts for explaining an online challenging game terminal program executed in the terminal 200 of FIG. Figs. 7 to 15 are screen state diagrams displayed on the terminal display.

도 6a 내지 도 6c를 참조하면, 단말기(200)는 싱글게임 플레이를 위한 초기화면을 표시한다(S202). 도 7에 도시한 초기화면(262)에는 예컨대 "Super Pill"이라는 싱글게임 바탕화면으로 표시되고 중하단 중앙에는 플레이 터치 키(262c)가 표시되고 상단에는 온라인 도전게임 아이콘(262a, 262b)이 표시되어 있다. 온라인 도전게임 아이콘(262a)을 클릭하면 도 7의 우측에 도시한 바와 같이 온라인 도전게임(Pocket Arena) 메뉴화면(264)이 디스플레이 된다. 메뉴화면(264)에는 도전 신청자 정보(264a), 친구보기(264b), 프라이버시 세팅(264c), 도움말(264d), 로그아웃(264e)을 포함한다. 6A to 6C, the terminal 200 displays an initial screen for playing a single game (S202). 7 is displayed on the initial screen 262, for example, as a single game desktop called "Super Pill ", the play touch key 262c is displayed at the center of the middle and the online challenge game icons 262a and 262b are displayed at the top . When the online challenge game icon 262a is clicked, the online challenge game (Pocket Arena) menu screen 264 is displayed as shown in the right side of FIG. The menu screen 264 includes challenge applicant information 264a, a friend view 264b, a privacy setting 264c, help 264d, and logout 264e.

플레이 터치 키(262c)를 클릭하면(S204) 프로세서(250)는 싱글게임점수보기를 질의하고(S206) 아니면 싱글게임을 실행한다(S208). S206단계에서 싱글게임 점수보기가 선택되면 프로세서(250)는 도 8에 도시된 바와 같이 점수보기화면(266)을 디스플레이(220)에 표시한다(S210). 싱글게임이 종료되면 플레이 결과에 따라 최종 획득한 싱글게임점수를 도 8에 도시한 바와 같이 게임종료화면(268)을 디스플레이(220)에 표시한다(S210). 화면(266)에서는 싱글게임 최종점수 "2500"을 표시하고 중앙에는 배너광고(266a)가 표시되고 하단에는 온라인 도전게임 접속 키(266b) 및 리턴 키가 표시된다. 마찬가지로 화면(268)에서는 싱글게임 최종점수 "2500"을 표시하고 중앙에는 배너광고(268a)가 표시되고 하단에는 온라인 도전게임 접속 키(268b) 및 리턴 키가 표시된다. If the play touch key 262c is clicked (S204), the processor 250 inquires the view of the single game score (S206) or executes the single game (S208). If the single game score view is selected in step S206, the processor 250 displays the score view screen 266 on the display 220 as shown in FIG. 8 (S210). At the end of the single game, the score of the single game finally obtained according to the result of the play is displayed on the display 220 (S210) as shown in FIG. On the screen 266, a single game final score "2500" is displayed, a banner advertisement 266a is displayed in the center, an online challenge game access key 266b and a return key are displayed at the bottom. Likewise, the screen 268 displays a single game final score "2500 ", a banner advertisement 268a is displayed at the center, an online challenge game access key 268b and a return key are displayed at the bottom.

배너광고(266a, 268a)에는 예컨대 승점 포인트 35개를 모으면 광고주의 5$ 상품권을 획득할 수 있다는 정보를 포함한다. 배너광고(266a, 268a)를 클릭하면 중앙에 표시된 배너광고의 상세설명화면(270)이 디스플레이 상에 표시된다. The banner advertisements 266a and 268a include information that, for example, 35 point points are collected to obtain an advertiser's 5 $ gift certificate. When the banner advertisements 266a and 268a are clicked, a detailed description screen 270 of the banner advertisement displayed at the center is displayed on the display.

화면(266, 268)에서 온라인 도전게임 접속 키(266b, 268b)를 클릭하면(S212) 온라인 도전게임 시스템의 서버(100)에 접속된다. When the online challenging game access keys 266b and 268b are clicked on the screens 266 and 268 (S212), they are connected to the server 100 of the online challenging game system.

온라인 접속된 상태에서 프로세서(250)는 친구도전모드 또는 랜덤도전모드를 선택하기 위한 도전모드 선택화면(272)을 도 9에 도시한 바와 같이 디스플레이 상에 표시한다(S214). 도전모드 선택화면(272)에는 친구모드 선택 키(272a)와 랜덤모드 선택 키(272b)를 포함한다. 친구모드 선택 키(272a)를 클릭하면 친구 리스트 화면(274)이 디스플레이 상에 표시된다(S218). 친구 리스트 화면(274) 상에서 도시한 바와 같이 "justin leo"를 선택하면(S220) 서버(100)로 선택정보가 업 로드된다(S224). 이에 서버(100)로부터 스폰서 리스트, 즉 광고게임 리스트가 단말기(200)로 다운로드 된다(S226). 프로세서(250)는 다운로드 된 스폰서 리스트를 도 10에 도시한 바와 같이 디스플레이(220) 상에 스폰서 리스트 화면(276)을 표시한다(S228). 화면(276)에서 원하는 스폰서의 광고게임을 선택하면 HTML5 광고게임 초기화면(278)이 디스플레이 상에 표시된다. 초기화면(278)의 플레이 키를 클릭하여 광고게임을 플레이 한다(S230). 이 때 광고게임 플레이 시작시간(X)을 메모리에 저장한다. 광고게임이 종료되면 도 11에 도시한 광고게임 종료화면(280)이 디스플레이 상에 표시된다. 마찬가지로 광고게임 플레이 종료시간(Y)을 메모리에 저장한다. 광고게임을 통해 획득한 광고게임점수 "250"과 싱글게임점수 "2500"가 합산되어 총 게임점수 "2750"이 표시되고 피도전자 "justin leo"가 도전 수락할 때까지 대기하라는 메시지를 표시한다. 여기서 도전자는 화면(280)의 하단에 표시된 이메일이나 트위터 또는 페이스 북과 같은 소셜 네트워크를 통하여 피도전자에게 자신의 도전을 알려서 도전수락에 응할 것을 요청할 수도 있다. With the online connection, the processor 250 displays a challenge mode selection screen 272 for selecting the friend conductive mode or the random conductive mode on the display as shown in FIG. 9 (S214). The challenge mode selection screen 272 includes a friend mode selection key 272a and a random mode selection key 272b. When the friend mode selection key 272a is clicked, the friend list screen 274 is displayed on the display (S218). When "justin leo" is selected as shown on the friend list screen 274 (S220), the selection information is uploaded to the server 100 (S224). The sponsor list, that is, the advertisement game list is downloaded from the server 100 to the terminal 200 (S226). The processor 250 displays the sponsor list screen 276 on the display 220 as shown in FIG. 10 for the downloaded sponsor list (S228). When the desired sponsor's advertisement game is selected on the screen 276, the HTML5 advertisement game initial screen 278 is displayed on the display. The advertisement game is played by clicking the play key on the initial screen 278 (S230). At this time, the advertisement game play start time (X) is stored in the memory. When the advertisement game ends, the advertisement game end screen 280 shown in Fig. 11 is displayed on the display. Similarly, the advertisement game play end time (Y) is stored in the memory. An advertisement game score "250" obtained by the advertisement game and a single game score "2500 " are added together to display a message indicating that the total game score" 2750 " is displayed and that the " justin leo " . Here, the challenger may request the participant to respond to the challenge by informing the participant of his or her challenge via e-mail displayed at the bottom of the screen 280 or via a social network such as Twitter or Facebook.

획득한 광고게임점수 "250"과 싱글게임점수 "2500"은 서버(100)로 업로드 된다(S234, S236). 이 때 점수 정보와 함께 광고게임 플레이 시작시간(X) 및 종료시간(Y) 정보도 업로드 된다. 여기서 합산은 공정성을 꾀하기 위하여 서버(100)에 산출하는 것으로 설명하고 있으나 단말기(200)에서 합산을 산출하고 총 게임점수를 서버(100)로 업로드 하는 것도 가능하다. The acquired advertisement game score "250" and the single game score "2500" are uploaded to the server 100 (S234, S236). At this time, the advertisement game play start time (X) and end time (Y) information are also uploaded together with the score information. Here, it is described that the sum is calculated in the server 100 for the sake of fairness, but it is also possible to calculate the sum in the terminal 200 and upload the total game score to the server 100.

프로세서(250)에서는 서버(100)로부터 도전게임 결과가 다운로드 되는지를 체크한다(S238). S238단계에서 도전게임 결과가 다운로드 되면 게임결과화면(282)을 디스플레이 상에 표시한다(S240). 게임결과화면(282)에 도시한 바와 같이 피도전자(justin leo)의 총 게임점수는 "2800 = 300 + 2500"로 표시되어 도전자(me)의 총 게임점수 "2750 = 250 + 2500"보다 높은 점수를 획득한 상태이므로 도전자가 패자로 결정되었음을 나타낸다. 그리고 배너광고(282a)에는 $5 상품권을 획득하기 위하여 앞으로 도전자가 획득하여야 할 남아 있는 승점 포인트가 17임을 표시하고 있다. 따라서 도전자가 $5 상품권을 획득을 위하여 도전게임을 계속적으로 도전하기를 유도한다. The processor 250 checks whether the challenging game result is downloaded from the server 100 (S238). When the challenging game result is downloaded in step S238, the game result screen 282 is displayed on the display (S240). As shown in the game result screen 282, the total game score of the player justin leo is displayed as "2800 = 300 + 2500", which is higher than the total game score "2750 = 250 + 2500" of the challenger me Since the score has been acquired, it indicates that the contender is determined to be a loser. And the banner advertisement 282a indicates that the remaining points to be earned by the challenger in the future are 17 in order to acquire a $ 5 gift certificate. Thus challenging the challenger to continually challenge challenging games to earn a $ 5 gift certificate.

반대로 도전자가 승자로 결정되었다고 가정하면 도 12의 승자 화면(284)이 디스플레이 상에 표시될 것이다. 예컨대 승자화면(284)에서는 도전자 총 게임점수가 "2800 = 300 + 2500"이고 피도전자 총 게임점수가 "2550 =150 + 2400"으로 표시되고 승점 포인트 "1"을 획득하였음이 표시된다. 따라서 배너광고(284a)에는 $5 상품권을 획득하기 위하여 앞으로 도전자가 획득하여야 할 남아 있는 승점 포인트가 16으로 표시되어 있음을 알 수 있다. Conversely, if the challenger is determined to be the winner, the winner screen 284 of FIG. 12 will be displayed on the display. For example, in the winner screen 284, it is indicated that the challenger's total game score is "2800 = 300 + 2500", the score of the total electronic game is "2550 = 150 + 2400" and the winning point "1" is obtained. Therefore, in the banner advertisement 284a, it can be seen that the remaining points to be earned by the challenger in order to acquire a $ 5 gift certificate are indicated by 16 points.

무승부일 때에는 도 12의 무승부 화면(286)이 디스플레이 상에 표시될 것이다. 따라서 배너광고(286a)의 승점 포인트의 추가획득에 실패하였으므로 "17" 상태를 그대로 유지한다. In the case of a draw, the draw screen 286 of Fig. 12 will be displayed on the display. Therefore, since the winning of the winning points of the banner advertisement 286a fails, the state of "17" is maintained.

상술한 바와 같이 도전게임결과를 표시한 S240단계를 수행한 다음에 게임 종료이면(S242) 도전게임을 종료하고 아니면 S202 단계로 복귀한다. After completing the step S240 of displaying the challenging game result as described above, if the game is over (S242), the challenging game is terminated. Otherwise, the process returns to the step S202.

도 6b의 S216단계에서 도 9의 화면(272)의 랜덤모드 선택 키(272b)를 클릭하면(S222) 프로세서(250)는 랜덤모드 선택정보를 서버(100)로 업 로드한다(S224). 따라서 서버(100)에서는 랜덤모드 선택시에는 상술한 바와 같이 도전자 매칭 랜덤선택모듈(120c)을 통해 피도전자를 랜덤하게 선택하여 도전요청을 전달한다. If the random mode selection key 272b of the screen 272 of FIG. 9 is clicked in step S216 of FIG. 6B (S222), the processor 250 uploads the random mode selection information to the server 100 (S224). Therefore, when the random mode is selected, the server 100 randomly selects the target electrons through the challenger matching random selection module 120c as described above, and transmits the challenge request.

도 7의 메뉴화면(264)에서 도전 신청자 정보(264a)를 클릭하면 도 13의 프로파일 화면(288)이 디스플레이 상에 표시된다. 프로파일 화면(288)에는 사진, 이름, 출생년도, 주소, 관심분야, 사용하는 소셜 네트워크 등의 개인 신상정보가 표시된다. 또한 도전게임 내용으로 도전게임횟수, 승수, 승점 포인트 등이 표시되고 친구 수, 친구들 사이의 랭킹정보, 지역 탑 랭킹정보 등이 표시될 수 있다. 친구 수 표시 칸을 클릭하면 친구 리스트 화면(290)이 표시된다. 친구들 사이의 랭킹정보 표시 칸을 클릭하면 친구 랭킹 화면(292)이 표시되고 지역 탑 랭킹정보 표시 칸을 클릭하면 탑 랭킹 화면(294)이 표시된다. 프로파일 화면(288)의 하단 "achievment" 키를 클릭하면 도전게임 전적과 획득한 보상 상품권 또는 선물교환권 리스트가 표시될 수도 있다. 프로파일 화면(288)의 개인신상정보는 도 14에 표시한 바와 같이 편집화면(298)을 통해 수정할 수 있다. When the challenge applicant information 264a is clicked on the menu screen 264 of Fig. 7, the profile screen 288 of Fig. 13 is displayed on the display. The profile screen 288 displays personal information such as a photograph, name, year of birth, address, area of interest, and social network to use. In addition, the number of challenged games, multipliers, points and the like are displayed in the challenging game contents, and the number of friends, ranking information among friends, and top tower ranking information can be displayed. When the friend number display field is clicked, the friend list screen 290 is displayed. When the ranking information display column between friends is clicked, the friend ranking screen 292 is displayed, and when the local top ranking information display column is clicked, the top ranking screen 294 is displayed. By clicking the "achievement" key at the bottom of the profile screen 288, the entire challenge game and the acquired reward voucher or gift voucher list may be displayed. Personal profile information on the profile screen 288 can be modified through the edit screen 298 as shown in Fig.

도 7의 온라인 도전게임 아이콘(262b)을 클릭하면 도 15의 도전수락요청화면(263)이 디스플레이 상에 표시된다. 도전수락 요청화면(263)에는 도전내용보기와 공지사항보기 선택키들이 상단에 표시되어 있다. 도전내용보기 선택키를 선택하면 친구의 도전신청 표시란(263a), 랜덤 신청 표시란(263b), 자신의 도전신청 표시란(263c) 등을 표시될 수 있다. 친구의 도전신청 표시란(263a)을 클릭하면 서버로 도전수락정보가 업로드 되어 도전게임이 성사된다. 랜덤 신청 표시란(263b), 자신의 도전신청 표시란(263c)에는 상대방의 도전수락을 대기하는 중이면 "pending" 표시가 된다. When the online challenge game icon 262b of Fig. 7 is clicked, the challenge acceptance request screen 263 of Fig. 15 is displayed on the display. In the challenge acceptance request screen 263, the challenge content view and announcement view select keys are displayed at the top. If the user selects the challenge content selection key, the friend's challenge application display field 263a, the random application display field 263b, the challenge application display field 263c, and the like can be displayed. When the friend's challenge application display field 263a is clicked, the challenge acceptance information is uploaded to the server and the challenge game is concluded. In the random application display field 263b and the challenge application display field 263c, a pending indication is displayed when waiting for the other party's challenge acceptance.

공지사항보기 선택키를 선택하면 도 15의 공지사항화면(265)이 디스플레이 상에 표시된다. 공지사항화면(265)에는 도전결과, 이벤트, 캠페인 뉴스, 프로파일 업데이트 등의 공지사항들이 표시된다. When the announcement viewing selection key is selected, the announcement screen 265 of FIG. 15 is displayed on the display. The announcement screen 265 displays notices such as a challenge result, an event, a campaign news, and a profile update.

이상, 본 발명의 실시예들에 따른 온라인 도전 게임 방법 및 시스템에 대하여 도면을 참조하여 설명하였지만, 상기 도면 및 그에 대한 설명은 예시적인 것으로서 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위에서 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의하여 수정 및 변경될 수 있을 것이다. 그러므로 본 발명의 기술적 사상이 본 발명의 실시예들로 한정되어서는 아니 될 것이다.While the present invention has been particularly shown and described with reference to exemplary embodiments thereof, it is to be understood that the invention is not limited to the exemplary embodiments and constructions. It will be appreciated by those skilled in Therefore, the technical idea of the present invention should not be limited to the embodiments of the present invention.

Claims (28)

온라인 도전게임 방법에 있어서,
도전자의 단말기를 통해 획득한 싱글게임점수(SGS1)와 온라인 도전시 주어진 광고게임을 플레이하여 획득한 광고게임점수(AGS1)를 합한 도전자의 총 게임점수(TGS1 = SGS1 + AGS1)와, 피도전자의 단말기를 통해 획득한 싱글게임점수(SGS2)와 온라인 도전 수락시 주어진 광고게임을 플레이하여 획득한 광고게임점수(AGS2)를 합한 총 게임점수(TGS2 = SGS2 + AGS2)를 서로 비교하여 승자를 결정하는 것을 특징으로 하는 온라인 도전게임 방법.
In an online challenging game method,
The total game score (TGS1 = SGS1 + AGS1) of the challenger totaling the single game score (SGS1) acquired through the challenger's terminal and the advertisement game score (AGS1) obtained by playing the given advertisement game at the online challenge, (TGS2 = SGS2 + AGS2), which is the sum of the single game score (SGS2) obtained through the terminal of the online game and the advertisement game score (AGS2) obtained by playing the given advertisement game at the online challenge acceptance Wherein the online game is played by a player.
제1항에 있어서, 상기 온라인 도전게임의 승자는 상기 광고게임 관련 승점 포인트를 획득하는 것을 특징으로 하는 온라인 도전게임 방법.The online challenging game method according to claim 1, wherein the winner of the online challenge game acquires a winning point related to the advertisement game. 제2항에 있어서, 상기 획득한 승점 포인트가 일정 포인트에 도달하면 상기 광고게임과 관련된 실제가격의 상품권으로 교체되는 것을 특징으로 하는 온라인 도전게임 방법. The online challenging game method according to claim 2, wherein, when the obtained winning point reaches a certain point, it is replaced with a gift certificate of an actual price associated with the advertisement game. 제3항에 있어서, 상기 싱글게임 플레이 과정 및 온라인 도전 과정에서 상기 단말기 디스플레이 상에 상기 상품권 관련 배너광고가 노출되는 것을 특징으로 하는 온라인 도전게임 방법. The online challenging game method according to claim 3, wherein the gift shop related banner advertisement is exposed on the terminal display in the single game play process and the online challenge process. 제1항에 있어서, 상기 피도전자는 도전자의 단말기에 등록된 친구들, 초청된 친구들 또는 상기 싱글게임의 게임자들 중 랜덤하게 선택된 자들 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 온라인 도전게임 방법. The online challenging game method according to claim 1, wherein the target player is one of friends registered in a terminal of a challenger, invited friends, or randomly selected ones among the players of the single game. 제5항에 있어서, 상기 싱글게임의 게임자들 중 랜덤하게 선택된 자는 도전자 매칭 알고리즘에 의해 선택된 것을 특징으로 하는 온라인 도전게임 방법. 6. The online challenging game method according to claim 5, wherein a randomly selected one of the players of the single game is selected by a challenger matching algorithm. 제1항에 있어서, 상기 주어진 광고게임은 상기 도전자의 프로파일 정보에 응답하여 적어도 하나 이상 제시된 것들 중 상기 도전자에 의해 선택된 것임을 특징으로 하는 온라인 도전게임 방법. 4. The method of claim 1, wherein the given ad game is selected by the challenger among at least one of the at least one presented in response to the profile information of the challenger. 제7항에 있어서, 상기 도전자 프로파일 정보는 도전자 이름, 나이, 지리적 위치, 관심분야, 이메일주소, 사용 중인 소셜 네트워크, 등록친구 수 또는 싱글게임 랭킹정보들 중 적어도 하나 이상 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 도전게임 방법. 8. The method of claim 7, wherein the challenger profile information includes at least one of a challenger name, an age, a geographical location, an area of interest, an email address, a social network in use, Challenge Game Method. 제1항에 있어서, 상기 주어진 광고게임은 HTML5 게임인 것을 특징으로 하는 온라인 도전게임 방법.The method of claim 1, wherein the given ad game is an HTML5 game. 온라인 도전게임 시스템에 있어서,
싱글게임점수 및 광고게임점수를 획득하기 위한 복수의 단말기들;
상기 복수의 단말기들과 통신하여 각 단말기들의 도전요청 및 도전수락을 관리하고, 도전게임이 성사된 쌍방의 단말기들에 광고게임을 각각 제공하고, 상기 쌍방의 단말기들로부터 각각 업로드 된 쌍방의 각 싱글게임점수와 각자 획득한 광고게임점수를 각각 합산하여 산출한 쌍방의 총 게임점수들을 서로 비교하여 온라인 도전게임 승자를 결정하는 온라인 도전게임서버를 구비한 것을 특징으로 하는 온라인 도전게임 시스템.
In an online challenging game system,
A plurality of terminals for obtaining a single game score and an advertisement game score;
Wherein the mobile terminal manages the challenge request and the challenge acceptance of each terminal by communicating with the plurality of terminals and provides an advertisement game to both terminals of the challenging game, And an online challenging game server for determining an online challenging game winner by comparing the total game scores of both games calculated by summing up the game scores and the respective acquired advertisement game scores.
제10항에 있어서, 상기 복수의 단말기들 각각은
디스플레이;
입력부;
통신모듈;
싱글게임점수, 광고게임점수 및 총 게임점수를 각각 저장하기 위한 저장부; 및
싱글게임 및 온라인 도전게임 프로그램을 실행하는 프로세서를 구비하고,
상기 온라인 도전게임 프로그램은
상기 디스플레이와 명령 입력부를 통해 상기 싱글게임 플레이시 획득한 싱글게임점수를 상기 저장부에 저장하고, 상기 통신모듈을 통해 상기 온라인 도전게임서버로 도전요청을 업로드 하고, 이에 응답하여 상기 온라인 도전게임서버로부터 광고게임을 다운로드 하여 설치하고, 상기 통신모듈을 통해 광고게임 플레이시 획득한 광고게임점수를 상기 온라인 도전게임서버로 업로드 하고, 상기 온라인 도전게임서버로부터 총 게임점수와 도전게임결과를 다운로드 하여 상기 저장부에 저장하고 상기 디스플레이에 도전게임결과를 표시하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 도전게임 시스템.
11. The method of claim 10, wherein each of the plurality of terminals
display;
An input unit;
Communication module;
A storage unit for storing a single game score, an advertisement game score, and a total game score, respectively; And
A processor for executing a single game and an online challenging game program,
The online challenging game program
A single game score obtained during the single game play is stored in the storage unit through the display and the command input unit, the challenge request is uploaded to the online challenge game server through the communication module, And downloading the total game score and the challenging game result from the online challenging game server to download the game score and the challenging game result from the online challenging game server, And displaying the challenge game result on the display.
제11항에 있어서, 상기 프로세서는 싱글게임 플레이 과정 및 온라인 도전 과정에서 상기 디스플레이 상에 상기 광고게임과 관련된 배너광고를 표시하는 것을 특징으로 하는 온라인 도전게임 시스템. The online challenging game system of claim 11, wherein the processor displays a banner advertisement associated with the advertisement game on the display during a single game play process and an online challenge process. 제11항에 있어서, 상기 프로세서는 도전요청 시 등록된 친구 리스트에서 피도전자를 선택하는 친구선택모드와 피도전자를 랜덤으로 선택하는 랜덤선택모드 중 어느 하나로 피도전자를 선택하는 것을 특징으로 하는 온라인 도전게임 시스템. [12] The method of claim 11, wherein the processor selects a friend in one of a friend selection mode for selecting a friend in the friend list registered at the time of the challenge request and a random selection mode for randomly selecting the friend in the friend list, Online challenging game system. 제11항에 있어서, 상기 프로세서는 적어도 하나 이상의 광고 게임을 포함하는 게임 리스트를 상기 디스플레이 상에 표시하고, 상기 게임 리스트에서 선택한 광고게임을 서버로부터 다운로드 하는 것을 특징으로 하는 온라인 도전게임 시스템. The online challenging game system of claim 11, wherein the processor displays a game list including at least one advertisement game on the display, and downloads an advertisement game selected from the game list from a server. 제14항에 있어서, 상기 게임 리스트 상에 표시된 게임들은 단말기 사용자 프로파일 정보에 매칭된 속성을 가진 게임들인 것을 특징으로 하는 온라인 도전게임 시스템. The online challenging game system of claim 14, wherein the games displayed on the game list are games having attributes matching terminal user profile information. 제15항에 있어서, 상기 단말기 사용자 프로파일 정보는 사진, 이름, 출생년도, 주소, 관심분야, 이메일주소, 사용 중인 소셜 네트워크, 등록친구 수 또는 도전게임 및 랭킹정보를 적어도 하나 이상 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 도전게임 시스템. 16. The method of claim 15, wherein the terminal user profile information includes at least one of a photograph, a name, a birth year, an address, an area of interest, an email address, a social network in use, Online challenging game system. 제11항에 있어서, 상기 다운로딩 된 광고 게임은 HTML5 게임인 것을 특징으로 하는 온라인 도전게임 시스템.12. The on-line challenging game system according to claim 11, wherein the downloaded advertisement game is an HTML5 game. 제10항에 있어서, 상기 온라인 도전게임 서버는
온라인 도전 게임 유저들의 회원가입정보 및 도전게임정보를 저장하기 위한 데이터베이스;
복수의 온라인 도전게임 단말기들과 통신하기 위한 통신모듈; 및
온라인 도전게임 관리 프로그램을 실행하는 프로세서를 구비하고,
상기 온라인 도전게임 관리 프로그램은
상기 통신모듈을 통하여 상기 각 단말기들로부터 업로드 된 도전요청을 접수하고, 도전 요청된 상대방 단말기에 도전요청을 통지하고, 도전 수락 시에 쌍방 단말기들에 각각 광고게임을 다운로드 하고, 업로드 된 쌍방의 총 게임점수들을 비교하여 도전 게임 승자를 결정하고, 승자 단말기에는 결정된 게임결과 및 승점 포인트를 다운로드 하고, 상기 데이터베이스를 참조하여 승자의 누적된 승점 포인트가 일정 포인트에 도달하면 누적 승점 포인트를 실제가격의 상품권으로 교환 처리하는 것을 특징으로 하는 온라인 도전게임 시스템.
The game system of claim 10, wherein the online challenging game server
A database for storing membership information and challenging game information of online challenging game users;
A communication module for communicating with a plurality of online challenging game terminals; And
And a processor for executing an online challenging game management program,
The online challenge game management program
Receives the challenge request uploaded from each of the terminals through the communication module, notifies a challenge request to the partner terminal requested to challenge, downloads an advertisement game to each of the terminals at the time of challenge acceptance, The determined game result and the winning point are downloaded to the winning terminal by comparing the game scores with each other, and when the accumulated winning points of the winner reaches a certain point by referring to the database, To the online game system.
제18항에 있어서, 상기 프로세서는 상기 복수의 단말기들의 접속시 상기 스폰서가 제공하는 승점 포인트와 실제가격의 상품권 정보가 실린 배너광고를 각 단말기들에 다운로드 하는 것을 특징으로 하는 온라인 도전게임 시스템. 19. The on-line challenging game system of claim 18, wherein the processor downloads a banner advertisement loaded with voucher information of a winning point and an actual price provided by the sponsor to each of the terminals when the plurality of terminals are connected. 제19항에 있어서, 상기 프로세서는 단말기로부터 도전요청 시 상대방 선택정보를 업로드 받는 것을 특징으로 하는 온라인 도전게임 시스템. The online challenging game system according to claim 19, wherein the processor receives the challenge selection information from the terminal when the challenge is requested. 제20항에 있어서, 상기 프로세서는 랜덤모드 도전요청 시에서는 매칭 알고리즘에 의해 도전게임 대기자들 중 피도전자를 선택하는 것을 특징으로 하는 온라인 도전게임 시스템. 21. The on-line challenging game system of claim 20, wherein the processor selects the to-be-played among the challenged game waiters by a matching algorithm when requesting a random mode challenge. 제18항에 있어서, 상기 단말기에 다운로드 되는 광고게임들은 도전요청한 단말기 사용자의 프로파일 정보에 매칭된 속성을 가진 광고게임들인 것을 특징으로 하는 온라인 도전게임 시스템. The online challenging game system of claim 18, wherein the advertisement games downloaded to the terminal are advertisement games having attributes matching the profile information of the terminal user who requested the challenge. 제22항에 있어서, 상기 단말기 사용자 프로파일 정보는 사용자 이름, 나이, 지리적 위치, 관심분야, 이메일주소, 사용 중인 소셜 네트워크, 등록친구 수 또는 도전게임 및 랭킹정보를 적어도 하나 이상 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 도전게임 시스템. 23. The method of claim 22, wherein the terminal user profile information includes at least one of a user name, an age, a geographical location, an area of interest, an email address, a social network in use, Online Challenge Game System. 온라인 도전게임 단말기에 있어서,
디스플레이;
입력부;
통신모듈;
싱글게임점수, 광고게임점수 및 총 게임점수를 각각 저장하기 위한 저장부; 및
싱글게임 및 온라인 도전게임 프로그램을 실행하는 프로세서를 구비하고,
상기 온라인 도전게임 프로그램은
상기 디스플레이와 명령 입력부를 통해 상기 싱글게임 플레이시 획득한 싱글게임점수를 상기 저장부에 저장하고, 상기 통신모듈을 통해 상기 온라인 도전게임서버로 도전요청을 업로드 하고, 이에 응답하여 상기 온라인 도전게임서버로부터 광고게임을 다운로드 하여 설치하고, 상기 통신모듈을 통해 광고게임 플레이시 획득한 광고게임점수를 상기 온라인 도전게임서버로 업로드 하고, 상기 온라인 도전게임서버로부터 총 게임점수와 도전게임결과를 다운로드 하여 상기 저장부에 저장하고 상기 디스플레이에 도전게임결과를 표시하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 도전게임 단말기.
In an online challenging game terminal,
display;
An input unit;
Communication module;
A storage unit for storing a single game score, an advertisement game score, and a total game score, respectively; And
A processor for executing a single game and an online challenging game program,
The online challenging game program
A single game score obtained during the single game play is stored in the storage unit through the display and the command input unit, the challenge request is uploaded to the online challenge game server through the communication module, And downloading the total game score and the challenging game result from the online challenging game server to download the game score and the challenging game result from the online challenging game server, Storing the game result in a storage unit and displaying a challenge game result on the display.
제24항에 있어서, 상기 온라인 도전게임 단말기는 스마트 폰, 태블릿 퍼스널 컴퓨터, 노트 북 컴퓨터 또는 유무선 인터넷 접속이 가능한 휴대용 단말기들 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 온라인 도전게임 단말기. 25. The online challenging game terminal of claim 24, wherein the online challenging game terminal is one of a smart phone, a tablet personal computer, a notebook computer, or a portable terminal capable of wired / wireless Internet access. 온라인 도전게임 서버에 있어서,
온라인 도전 게임 유저들의 회원가입정보 및 도전게임정보를 저장하기 위한 데이터베이스;
복수의 온라인 도전게임 단말기들과 통신하기 위한 통신모듈; 및
온라인 도전게임 관리 프로그램을 실행하는 프로세서를 구비하고,
상기 온라인 도전게임 관리 프로그램은
상기 통신모듈을 통하여 상기 각 단말기들로부터 업로드 된 도전요청을 접수하고, 도전 요청된 상대방 단말기에 도전요청을 통지하고, 도전 수락 시에 쌍방 단말기들에 각각 광고게임을 다운로드 하고, 업로드 된 쌍방의 총 게임점수들을 비교하여 도전 게임 승자를 결정하고, 승자 단말기에는 결정된 게임결과 및 승점 포인트를 다운로드 하고, 상기 데이터베이스를 참조하여 승자의 누적된 승점 포인트가 일정 포인트에 도달하면 누적 승점 포인트를 실제가격의 상품권으로 교환 처리하는 것을 특징으로 하는 온라인 도전게임 서버.
For an online challenging game server,
A database for storing membership information and challenging game information of online challenging game users;
A communication module for communicating with a plurality of online challenging game terminals; And
And a processor for executing an online challenging game management program,
The online challenge game management program
Receives the challenge request uploaded from each of the terminals through the communication module, notifies a challenge request to the partner terminal requested to challenge, downloads an advertisement game to each of the terminals at the time of challenge acceptance, The determined game result and the winning point are downloaded to the winning terminal by comparing the game scores with each other, and when the accumulated winning points of the winner reaches a certain point with reference to the database, To the online challenging game server.
광고게임 플레이 시간을 카운트하는 단계; 및
상기 카운트된 광고게임 플레이 시간에 비례하여 광고비를 산출하는 단계를 구비한 것을 특징으로 하는 광고비용 산출방법.
Counting an advertisement game play time; And
And calculating an advertisement cost in proportion to the counted time of the advertisement game play.
제27항에 있어서, 상기 광고비를 산출하는 단계는 광고게임 플레이 시간의 평균치를 구하고 구해진 평균치에 비례하여 광고비를 산출하는 것을 특징으로 하는 광고비용 산출방법. 28. The method of claim 27, wherein the calculating the advertising cost comprises: calculating an average value of the advertisement game play time and calculating an advertisement cost in proportion to the obtained average value.
KR20130003185A 2013-01-11 2013-01-11 Method and System of On-Line Challenge Game, and Method for Calculating Advertisement Cost based in On-Line Challenge Game KR101487842B1 (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR20130003185A KR101487842B1 (en) 2013-01-11 2013-01-11 Method and System of On-Line Challenge Game, and Method for Calculating Advertisement Cost based in On-Line Challenge Game
PCT/KR2013/003305 WO2014109435A1 (en) 2013-01-11 2013-04-18 Online challenge game method, online challenge game system and method for calculating advertisement costs

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR20130003185A KR101487842B1 (en) 2013-01-11 2013-01-11 Method and System of On-Line Challenge Game, and Method for Calculating Advertisement Cost based in On-Line Challenge Game

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20140091215A true KR20140091215A (en) 2014-07-21
KR101487842B1 KR101487842B1 (en) 2015-01-30

Family

ID=51167071

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR20130003185A KR101487842B1 (en) 2013-01-11 2013-01-11 Method and System of On-Line Challenge Game, and Method for Calculating Advertisement Cost based in On-Line Challenge Game

Country Status (2)

Country Link
KR (1) KR101487842B1 (en)
WO (1) WO2014109435A1 (en)

Families Citing this family (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20180250598A1 (en) * 2017-03-02 2018-09-06 Sony Interactive Entertainment LLC System and method for managing online gaming league
US10471360B2 (en) 2017-03-06 2019-11-12 Sony Interactive Entertainment LLC User-driven spectator channel for live game play in multi-player games
US10792576B2 (en) 2018-02-28 2020-10-06 Sony Interactive Entertainment LLC Player to spectator handoff and other spectator controls
US10792577B2 (en) 2018-02-28 2020-10-06 Sony Interactive Entertainment LLC Discovery and detection of events in interactive content
US10818142B2 (en) 2018-02-28 2020-10-27 Sony Interactive Entertainment LLC Creation of winner tournaments with fandom influence
US10751623B2 (en) 2018-02-28 2020-08-25 Sony Interactive Entertainment LLC Incentivizing players to engage in competitive gameplay
US10765957B2 (en) 2018-02-28 2020-09-08 Sony Interactive Entertainment LLC Integrating commentary content and gameplay content over a multi-user platform
US10953322B2 (en) 2018-02-28 2021-03-23 Sony Interactive Entertainment LLC Scaled VR engagement and views in an e-sports event
US11065548B2 (en) 2018-02-28 2021-07-20 Sony Interactive Entertainment LLC Statistical driven tournaments
US10953335B2 (en) 2018-02-28 2021-03-23 Sony Interactive Entertainment Inc. Online tournament integration
US10765938B2 (en) 2018-02-28 2020-09-08 Sony Interactive Entertainment LLC De-interleaving gameplay data
US10814228B2 (en) 2018-02-28 2020-10-27 Sony Interactive Entertainment LLC Statistically defined game channels

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20010106029A (en) * 2000-05-20 2001-11-29 안창서 Internet advertising method using character growing simulation game having an advertisement as a growing element
KR20020085114A (en) * 2001-05-04 2002-11-16 (주)드림엔터프라이즈 Game and advertisement method using key-input of a mobile terminal on wireless internet
KR20060010451A (en) * 2004-07-28 2006-02-02 하정원 Character management system and service method thereof
US7887419B2 (en) * 2004-12-07 2011-02-15 Microsoft Corporation Game achievements system
KR20060129983A (en) * 2006-11-08 2006-12-18 (주)아루온게임즈 Free game service system based on the interactive advertisement during the game play

Also Published As

Publication number Publication date
WO2014109435A1 (en) 2014-07-17
KR101487842B1 (en) 2015-01-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101487842B1 (en) Method and System of On-Line Challenge Game, and Method for Calculating Advertisement Cost based in On-Line Challenge Game
US8762197B2 (en) Social enablement of mobile casual games enabling mobile users to connect within and outside games with other mobile users, brands, game developers, and others online, on mobile devices, and in social networks
JP6456623B2 (en) Fan management server device, fan management program, and fan management method
KR101712792B1 (en) Advertisement intermediation system
US9186587B2 (en) Distribution of electronic game elements
EP2609556A1 (en) Providing offers based on locations within virtual environments and/or the real world
CA2843327A1 (en) Online contests with social networks
JP5323922B2 (en) Game system
CN104379225A (en) Game control device, game control method, program, recording medium and game system
WO2017003710A1 (en) Automatic invitation delivery system
KR101654191B1 (en) System and method for supporting target-marketing based on premium event
US20140067500A1 (en) Event outcomes prediction systems and methods
CN114828971A (en) Game platform
JP6556494B2 (en) Item sales system and server
KR20090127042A (en) Method for round-match game and method for advertising using the same, and embodiment system thereof
KR20130036855A (en) Game mediating service providing method for match-up game based on point system using smart device
KR101729185B1 (en) On-demand traffic trade method, computer-readable medium and system
KR20190102499A (en) Apparatus and method for providing property using game
US20170011595A1 (en) Online challenge game method, online challenge game system and method for calculating advertisement costs
KR20180111176A (en) Method and device for providing fantasy sports game based on sponsorship
KR101385089B1 (en) Game method for providing a prize through a predetermined game
KR101183731B1 (en) Method and server for providing service of using item
KR101182564B1 (en) Method and system providing soccer game, soccer game server, using message broadcasting item and record media program for implement thereof
KR20170037601A (en) On-demand traffic trade method, computer-readable medium and system
JP5323921B2 (en) Game system

Legal Events

Date Code Title Description
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20171110

Year of fee payment: 4

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20190124

Year of fee payment: 5