KR20110030464A - 타임­시프트 지원 시그널링을 위한 방법 및 장치 - Google Patents

타임­시프트 지원 시그널링을 위한 방법 및 장치 Download PDF

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KR20110030464A
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Abstract

스트리밍된 데이터의 플레이백을 지원하기 위한 방법은 스트리밍된 데이터의 플레이백에 관련된 동작의 서버에 의한 지원을 표시하는 신호를 서버로부터 수신하는 단계; 서버가 스트리밍된 데이터의 5 플레이백을 위한 하나 동작을 지원하는지 여부를 결정하는 단계; 및 사용자 기기 상의 플레이어에 대하여 하나 또는 그 이상의 동작을 선택적으로 이네이블 또는 디스에이블하는 단계를 포함한다.

Description

타임­시프트 지원 시그널링을 위한 방법 및 장치{Method and apparatus for signaling time-shift support}
본 발명은 멀티미디어 스트리밍에 관련된다. 특히, 본 발명은 타임-시프트 지원에 대한 시그널링에 관련된다.
이 항목은 청구항에서 기재된 본 발명의 배경 기술 또는 제반 상황을 제공하려는 의도로 마련된다. 이 항목에서의 설명은 고려될 수 있었지만 반드시 이전에 착안 및 고려된 바가 없던 개념을 포함할 수 있다. 그러므로, 본 명세서에서 다른 식으로 표시되지 않는 한, 이 항목에서 기술된 내용은 본 출원 명세서의 특허청구범위 및 상세한 설명에 대한 종래 기술이 아니며, 이 항목에 추가되었다고 해서 종래 기술이라고 인정되는 것이 아니다.
스트리밍 서비스는 네트워크 액세스 기술의 중요한 진보에 힘입어 점점 인기가 높아지는데, 네트워크 액세스 기술의 예를 들면 충분한 대역폭을 제공하는 기법 및 예를 들어 개선된 품질을 획득하는 것과 같은 미디어 코딩 기법 등이 있다. 스트리밍에서는, 원격 서버로부터의 수신이 개시된 직후에 콘텐츠는 재생된다. 전형적으로, 플레이백 지연(playback delay)은 수 초의 범위에 있으며, 예를 들어 클라이언트-서버 아키텍쳐에서는 예를 들어 단-대-단(Peer-to-Peer) 스트리밍 어플리케이션에 대해서는 1 또는 2분 정도에 달할 수 있다. 스트리밍은 다운로드에 반하여 몇 개의 장점을 제공한다. 일 면으로는, 사용자는 풀 다운로드에 비하여 훨씬 적은 플레이백 지연을 경험하게 될 것이다. 다른 면으로는, 수신기는 풀 다운로드를 위하여 필요한 저장 용량을 반드시 제공해야할 필요가 없다.
스트리밍 서비스는 여러 가지 다른 어플리케이션에서 구현되는데, 이것들의 예를 들면 주문형 비디오(VOD), IPTV, 모바일 TV 브로드캐스트/멀티캐스트), 및 단-대-단 스트리밍 등이 있다. 스트리밍 세션의 설정 및 제어를 위하여 타겟 어플리케이션에 따라 다양한 프로토콜들이 이용될 수 있다. 3세대 협력 프로젝트(3GPP)는 유니캐스트 스트리밍 서비스 및 패킷-교환된 스트리밍 서비스(Packet-switched Streaming Service, PSS)를 정의하는데, 이것이 무선 유니캐스트 베어러(bearer)들을 통해 이동 사용자에게 실시간 콘텐츠 및 저장된 콘텐츠를 스트리밍하도록 허용한다. 디지털 비디오 브로드캐스트(Digital Video Broadcast, DVB)는 고정된 베어러(예를 들어 DSL 회선)를 통하여 생중계 콘텐츠 및 저장된 콘텐츠를 사용자의 가정으로 배달하는 IPTV 서비스를 정의한다. 배달은 유니캐스트 또는 멀티캐스트 모드에서 수행될 수 있다. 두 어플리케이션들 모두 스트리밍 세션의 세션 설정 및 제어를 위하여 실시간 스트리밍 프로토콜(Real-Time Streaming Protocol, RTSP)을 이용한다.
RTSP는 전형적으로 TCP/IP 프로토콜 스택 상에서 실행되는 HTTP와 같은 구문의 프로토콜이다. RTSP 프로토콜은 DESCRIBE 메소드(method)을 이용하여 스트리밍 세션의 기술자(description)를 요청하기 위한 기능성을 제공한다. RTSP에 따른 예시적인 교환(exchange)이 도 1에 도시된다. 클라이언트(202)와 서버(204) 사이의 교환은 스트리밍될 요청 데이터를 식별하는 클라이언트(202)로부터의 DESCRIBE 요청(210)으로부터 개시된다. 응답(212)은 세션 기술자(session description)를 전형적으로는 세션 기술자 프로토콜(Session Description Protocol, SDP) 포맷 내에 포함한다. 또는, 이러한 세션 기술자는 예를 들어 웹 사이트와 같은 다른 방법으로도 획득될 수 있다. 일련의 교환(214-226)을 통하여 스트리밍을 위한 데이터(228)의 송신 개시가 이뤄진다.
본 발명의 목적은 멀티미디어 스트리밍에서 서버가 타임-시프트 및 트릭 모드 동작을 지원하는지에 대해 시그널링하는 기술을 제공하는 것이다.
본 발명의 일 측면에 따르면, 스트리밍된 데이터의 플레이백을 지원하기 위한 방법은, 서버에 의한 스트리밍된 데이터의 플레이백에 관련된 동작의 지원을 표시하는 신호를 서버로부터 수신하는 단계; 해당 서버가 스트리밍된 데이터의 플레이백을 위한 하나 또는 그 이상의 동작을 지원하는지 여부를 결정하는 단계; 및 사용자 기기의 플레이어에 대하여 하나 또는 그 이상의 동작을 선택적으로 이네이블(enabling) 또는 디스에이블(disabling)하는 단계를 포함한다.
일 실시예에서, 하나 또는 그 이상의 동작은 스트리밍된 데이터의 세그먼트의 플레이백을 위하여 선택적으로 이네이블 또는 디스에이블된다. 이러한 하나 또는 그 이상의 동작은 광고에 상응하는 세그먼트의 플레이백에 대하여 선택적으로 디스에이블될 수 있다.
일 실시예에서, 스트리밍 서버가 하나 또는 그 이상의 동작을 지원하는지 여부에 대한 결정 단계는 이미 가용한 정보를 평가하는 것을 포함한다. 일 실시예에서, 스트리밍 서버가 하나 또는 그 이상의 동작을 지원하는지 여부에 대한 결정은 해당 스트리밍 서버에게 질의를 제출하는 것을 포함한다. 일 실시예에서, 하나 또는 그 이상의 동작은 타임-시프팅 동작(time-shifting operation)을 포함한다.
일 실시예에서, 하나 또는 그 이상의 동작은 트릭-모드 동작(trick-mode operation)을 포함한다. 트릭-모드 동작은 스케일링된 순방향 플레이백을 포함할 수 있다. 스케일링된 순방향 플레이백은 1.0, 2.0, 4.0, 8.0, -1.0, -2.0, -4.0, -8.0, 0.25, 0.5, -0.25, 및 -0.5의 스케일링을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 하나 또는 그 이상의 동작은 실시간 송신(live transmission)에 대한 현재 플레이백 타임의 위치에 기반하여 선택적으로 이네이블 또는 디스에이블된다. 일 실시예에서, 하나 또는 그 이상의 동작은 절대적인 시간에 기반하여 선택적으로 이네이블 또는 디스에이블된다. 일 실시예에서, 하나 또는 그 이상의 동작은 상대 시간에 기반하여 선택적으로 이네이블 또는 디스에이블된다. 일 실시예에서, 하나 또는 그 이상의 동작은 특정 이벤트에 기반하여 선택적으로 이네이블 또는 디스에이블된다. 일 실시예에서, 이 방법은 사용자 기기가 스트리밍된 데이터의 플레이백을 위하여 이러한 하나 또는 그 이상의 동작을 지원하는지 여부를 결정하는 단계를 더 포함한다.
본 발명의 다른 측면에서, 서버로부터 사용자 기기로 스트리밍된 데이터의 플레이백을 지원하는 방법은, 스트리밍된 데이터의 플레이백에 관련된 동작의 서버에 의한 지원을 표시하는 신호를 형성(forming)하는 단계; 및 해당 신호를 서버에 의하여 사용자 기기로 송신하는 단계를 포함한다.
본 발명의 다른 측면에서, 장치는 서버에 의한 스트리밍된 데이터의 플레이백에 관련된 동작의 지원을 표시하는 신호를 서버로부터 수신하는 동작; 해당 서버가 스트리밍된 데이터의 플레이백을 위한 하나 또는 그 이상의 동작을 지원하는지 여부를 결정하는 동작; 및 사용자 기기의 플레이어에 대하여 하나 또는 그 이상의 동작을 선택적으로 이네이블 또는 디스에이블하는 동작을 수행하도록 구성되는 수신기를 포함한다.
본 발명의 다른 측면에서, 장치는 스트리밍된 데이터의 플레이백에 관련된 동작의 서버에 의한 지원을 표시하는 신호를 형성하는 동작; 및 해당 신호를 서버에 의하여 사용자 기기로 송신하는 동작을 수행하도록 구성되는 수신기를 포함한다.
다른 측면에서, 본 발명은 프로세서 및 프로세서에 통신 가능하도록 연결되는 메모리 유닛을 포함하는 장치에 관련된다. 메모리 유닛은 서버에 의한 스트리밍된 데이터의 플레이백에 관련된 동작의 지원을 표시하는 신호를 서버로부터 수신하기 위한 컴퓨터 코드; 해당 서버가 스트리밍된 데이터의 플레이백을 위한 하나 또는 그 이상의 동작을 지원하는지 여부를 결정하기 위한 컴퓨터 코드; 및 사용자 기기의 플레이어에 대하여 하나 또는 그 이상의 동작을 선택적으로 이네이블 또는 디스에이블하는 동작을 수행하기 위한 컴퓨터 코드를 포함한다.
다른 측면에서, 본 발명은 프로세서 및 프로세서에 통신 가능하도록 연결되는 메모리 유닛을 포함하는 장치에 관련된다. 메모리 유닛은 스트리밍된 데이터의 플레이백에 관련된 동작의 서버에 의한 지원을 표시하는 신호를 형성하기 위한 컴퓨터 코드; 및 서버에 의하여 해당 신호를 사용자 기기로 송신하기 위한 컴퓨터 코드를 포함한다.
다른 측면에서, 컴퓨터에 의하여 독출될 수 있는 매체에 기록되는 컴퓨터 프로그램 제품은, 서버에 의한 스트리밍된 데이터의 플레이백에 관련된 동작의 지원을 표시하는 신호를 서버로부터 수신하기 위한 컴퓨터 코드; 해당 서버가 스트리밍된 데이터의 플레이백을 위한 하나 또는 그 이상의 동작을 지원하는지 여부를 결정하기 위한 컴퓨터 코드; 및 사용자 기기의 플레이어에 대하여 하나 또는 그 이상의 동작을 선택적으로 이네이블 또는 디스에이블하기 위한 컴퓨터 코드를 포함한다.
다른 측면에서, 컴퓨터에 의하여 독출될 수 있는 매체에 기록되는 컴퓨터 프로그램 제품은, 스트리밍된 데이터의 플레이백에 관련된 동작의 서버에 의한 지원을 표시하는 신호를 형성하기 위한 컴퓨터 코드; 및 해당 서버에 의하여 사용자 기기로 해당 신호를 송신하기 위한 컴퓨터 코드를 포함한다.
본 발명의 다양한 실시예들의 이러한 장점 및 다른 장점 그리고 특징들은 그 구성 및 동작 방식과 더불어서 첨부되는 도면과 함께 후술되는 상세한 설명으로부터 명백하게 이해될 것이다.
본 발명에 의하여, 멀티미디어 스트리밍에서 서버가 타임-시프트 및 트릭 모드 동작을 지원하는지에 대해 시그널링할 수 있다.
본 발명의 실시예들은 첨부 도면들을 참조하여 설명될 것이다.
도 1은 RTSP를 사용하고 있는 예시적인 교환을 도시한다.
도 2는 예시적인 스트리밍 및 플레이백 타임라인을 도시한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따르는 데이터 스트리밍을 위한 예시적인 시스템을 도시한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따르는 예시적인 수신기의 블록도를 도시한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따르는 예시적인 서버의 블록도를 도시한다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따르는 예시적인 스트리밍 프로세스를 예시하는 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 각종 실시예가 실행될 수 있는 시스템의 개관을 나타내는 도면이다
도 8은 본 발명의 각종 실시예에 따라서 이용될 수 있는 예시적인 전자 장치의 사시도를 도시한다.
도 9는 도 8의 전자 장치에 포함될 수 있는 회로의 개념적인 표현을 나타내는 도면이다.
그리고, 도 10은 각종 실시예가 구현될 수 있는 일반적인 멀티미디어 통신 시스템의 그래픽 표현이다.
후술되는 상세한 설명에서, 본 발명의 세부 사항 및 기술적 내용이 본 발명의 완전한 이해를 제공하기 위하여 제공되는데, 이것은 예시적인 의미로 제공되는 것이니 본 발명을 한정하려는 의도로 제공되는 것이 아니다. 그러나, 본 발명이 본 명세서에 제공된 세부 사항 및 상세한 설명으로부터 출발하는 다른 실시예의 형태로서 실시될 수도 있다는 점은 당업자들에게 명백하게 이해될 것이다.
이미 언급된 바와 같이, 스트리밍된 데이터의 플레이백은 지연 또는 타임 시프트를 포함할 수 있다. 다음과 같은 타임 시프팅 시나리오가 가능하다.
1. 원래 유니캐스트를 통해 배달된 실시간 스트림(live stream)의 타임 시프팅;
2. 원래 멀티캐스트/브로드캐스트를 통해 배달된 실시간 스트림의 타임 시프팅.
스트리밍된 데이터의 수신기는 서버에 의하여 지원되는 범위 내에서 타임 시프팅을 수행하고자 원할 수 있다. 이러한 범위는 제한된 값을 가지는데, 그 이유는 실시간 콘텐츠가 수신기에 의하여 무제한적으로 저장될 수 없기 때문이다. 정확한 플레이백 동작 및 사용자 통지를 보장하기 위해서는 수신기는 이러한 플레이 범위(play range)를 알고 있어야 한다.
한 예로서, 타임 시프팅된 모드에서 동작하는 수신기의 플레이어에서, 사용자는 미디어 플레이어의 고속 순방향 감기(fast-forward) 버튼을 누를 수 있다. 그러면, 스트림은 더 빠른 속도로 플레이된다. 실시간 송신의 시간 포인트에 도달하면, 고속 탐색 플레이백 모드는 중단되고, 미디어 데이터는 보통 플레이백 속도로 전송될 것이다. 플레이어가 이를 알지 못한다면, 플레이어 동작의 비일관성이 발생될 수 있고 그 결과로 사용자에게 혼란이 생길 수 있다.
도 2는 수신기에서의 예시적인 플레이백 타임라인 및 상응하는 허용된 트릭-모드 동작을 예시한다. 여기서, "트릭-모드(trick-mode)" 동작이란 스케일링된 순방향 플레이백을 나타낸다. 예를 들어, 도 2에 도시된 바와 같이, 트릭-모드는 탐색(seek), 일시 정지(pause), 고속 또는 저속 순방향 감기(forward), 또는 고속 또는 저속 되감기(rewind)를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 트릭-모드 동작은 예를 들어 1.0, 2.0, 4.0, 8.0, -1.0, -2.0, -4.0, -8.0, 0.25, 0.5, -0.25 및 -0.5의 스케일 인자(scale factor)에서의 순방향 플레이백을 포함할 수 있다. 1.0의 스케일 인자이란 보통 순방향 플레이백을 나타낸다. 도 2의 타임라인(300)은 현재 플레이백 타임(302)이 실시간 송신(304)보다 빠른 것을 나타낸다.
실시간 송신 인터벌(live transmission interval)에 도달하면, 수신기의 플레이어는 이에 대해서 알고 있음으로써 플레이어 동작을 갱신하여야 한다(예를 들어 고속 순방향 감기 버튼을 디스에이블하고 원래 플레이백 속도를 복원함으로써).
본 발명의 실시예들은 실시간 스트림에 대한 원격 타임-시프팅 및 트릭-모드 동작을 제공한다. 이제 도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따르는 스트리밍을 위한 예시적인 시스템이 도시된다. 시스템(310)은 셋톱 박스(330) 또는 이동 사용자 장비(340)와 같은 적어도 하나의 수신기 장치 및 하나의 서버 장치(320)를 포함한다. 예시적인 수신기(400)의 블록도는 개념적으로 도 4에 도시된다.
다시 도 3을 참조하면, 서버 장치(320)는 하드 드라이브 및/ 데이터베이스와 같은 저장 장치(322)에 연결될 수 있다. 이러한 관점에서, 본 발명의 실시예에 따르면 스트리밍되는 데이터의 저장과 관련되는 것은 서버 장치(320)인데, 그 이유는 사용자 장치는 제한적인 저장 능력을 가질 수 있기 때문이다. 예시적인 서버 장치(500)의 블록도는 도 5에 도시된다. 서버는 다양한 서버들 중 어느 것일 수도 있다. 예를 들어, 서버는 콘텐츠-제공 서버이거나 스트리밍 서버일 수 있는데, 이들은 각각 본 명세서에서는 "서버 장치" 또는 "스트리밍 서버"라고 통칭된다.
서버 장치(320)는 하나 또는 그 이상의 실시간 스트림에 대한 액세스를 가진다. 서버 장치(320)는 실시간 스트림에 대한 처리 동작(예를 들어 트랜스코딩(transcoding))을 수행할 수 있으며, 이러한 실시간 스트림을 저장 유닛(322)에 저장할 수 있다.
수신기(330, 340)는 유선 또는 무선 네트워크(399)와 같은 그 통신 채널들 중 하나를 통하여 미디어 스트림을 수신하도록 구성된다. 수신기(330, 340)는 스트리밍 세션을 제어하기 위한 사용자 인터페이스를 사용자에게 제공한다. 수신기(330, 340)는 다음과 같은 제어 동작들 중 하나 또는 서너 개를 지원할 수 있다.
- 고속 또는 저속 순방향 감기(fast or slow forward);
- 고속 또는 저속 역방향 감기(fast or slow backward);
- 일시 정지(pause) 및 후속 재개(subsequent resume);
- 탐색(seek); 또는
- 현재와 다른 시작점에서부터 플레이.
일 실시예에서, 수신기(330, 340)는 세션 제어를 개선하기 위하여 사용자에게 사용자 가이드(user guide)를 수신 및 디스플레이할 수 있다. 수신기(330, 340)는 타임-시프트 및 트릭 모드 동작의 로컬 지원(local support)을 위한 로컬 저장 유닛을 포함할 수 있다. 수신기(330, 340)는 위치에 대한 정보를 수신하고 및 가능하게는 원격 타임-시프트 및 트릭 모드 동작을 지원하는 서버 장치(320)의 성능도 수신할 수 있다.
본 발명의 실시예들에 따르면, 서버 장치(320)는 수신기(330, 340)에게 저장된 실시간 스트림의 부분에 대하여 통지한다. 이러한 시그널링은 대역 외에서(out-of-band) 수행되거나(예를 들어, 서비스 가이드에서) 또는 대역 내에서(in-band) 수행될 수 있다(예를 들어, 수신기 및 서버 간의 제어 세션을 통하여). 이러한 시그널링은 세션 이전에 수행되거나 세션이 수행되는 동안에 수행될 수 있다. 후자는 타임-시프트 및 트릭 모드 동작의 지원에 발생한 변경을 통지하는데 이용될 수 있다.
수신기는 서버 장치로부터 수신된 정보에 기반하여 플레이백 동작(playback behavior)을 수정한다. 예를 들어 수신기는 고속 순방향 감기 동작이 적합한 플레이백과 일치되지 않는 경우에는 타임 시프팅 버퍼의 경계에 도달하면 "고속 순방향 감기" 동작을 디스에이블할 수 있다.
일 실시예에서, 서버는 수신기에게 자신이 특정 스트림에 대해서 지원하는 가능한 트릭-모드 동작에 대해서 통지하고, 해당 스트림의 어느 부분에서 그리고 어떤 파라미터를 가지고 이러한 동작이 지원되어야 하는 것도 표시할 수 있다. 다른 실시예에서, 수신기는 타임 시프팅의 지원에 대해서 서버에게 질의할 수 있다. 이러한 동작은 세션의 설정이 수행되는 동안에 수행되거나 또는 세션의 수명(lifetime) 동안에 수행될 수 있다.
수신기에서의 트리거(trigger) 동작(예를 들어 사용자가 버튼을 누른다던지)에 기반하여, 타임-시프트 및 트릭 모드 동작이 개시될 수 있다. 이러한 관점에서, 수신기는 우선 로컬 저장소가 요청한 동작을 만족하는지 여부를 검사한다. 그렇지 않다면, 수신기는 아직 완료되지 않았을 경우에 서버로의 연결 동작(connection)을 개시한다.
세션의 개시 시점이거나 세션이 수행되는 동안에 서버로부터 이미 수신된 정보에 기반하여, 수신기는 현재의 가능한 타임-시프트 및 트릭 모드 동작에 대해서 알고 있다.
만일 수신기가 요청된 동작이 서버에 의하여 지원되지 않는다는 것을 검출하면, 수신기는 해당 명령(command)을 서버로 전송한다. 수신기는 스트림의 주어진 시점에서 서버에 의하여 지원되지 않는 것으로 알고 있는 동작들을 디스에이블하여야 한다.
도 6은 전술된 것과 유사한 스트리밍을 위한 예시적인 프로세서를 도시하는 흐름도이다. 예시적인 프로세스(600)에서, 사용자는 소비할 실시간 스트림을 선택한다(블록 610). 이미 언급된 바와 같이, 이러한 동작은 DESCRIBE 프로세스를 통하여 달성될 수 있다. 블록 620에서, 수신기에서의 플레이어는 수신기가 타임-시프트 및 트릭 모드 동작을 지원하는지 여부를 결정한다. 만일 수신기가 이러한 동작들을 지원하지 않는다면, 이러한 동작들은 플레이어에서 디스에이블(630)되는데, 이것은 예를 들어 수신기의 어떤 어플리케이션일 수 있다. 반면에, 수신기가 타임-시프트 및 트릭 모드 동작을 지원한다면, 수신기 또는 플레이어는 선택된 실시간 스트림에 대한 타임-시프트 및 트릭 모드 동작의 원격 지원에 대해서 검사한다(블록 640). 원격 지원의 검사 동작은 서버가 이러한 지원을 제공하는지 여부를 포함한다. 원격 지원을 검사하는 동작은 이미 가용인 정보(예를 들어 서비스 가이드 또는 세션 기술자)를 통하거나(블록 650) 또는 서버로 제출된 질의(블록 660)를 통하여 달성될 수 있다. 블록 670에서, 이미 가용인 정보 또는 질의에 대한 응답이 해당 서버가 타임-시프트 및 트릭 모드 동작을 지원하는 것으로 표시하는지 여부가 결정된다. 만일 서버가 이러한 동작을 지원하지 않으면, 수신기는 플레이어에서 이러한 동작을 디스에이블한다(블록 680). 반면에, 서버가 이러한 동작을 지원한다면, 수신기는 해당 미디어 타임라인 부분을 적절하며 상응하는 가능 동작을 이용하여 마킹한다(블록 690).
그러므로, 본 발명의 실시예들은 다음과 같은 다양한 타임-시프트 및 트릭 모드 시나리오에 적용될 수 있다:
1) 실시간 TV 채널의 어떤 프로그램이 타임 시프트된 재생을 위하여 서버에 저장된다. 수신기는 이러한 프로그램에 대해서 통지받고 이에 따라서 플레이백 타임라인을 마킹한다(예를 들어, 이것은 사용자로 하여금 서비스 가이드의 과거 목록을 찾아봐서 저장된 것으로 표시되는 TV 프로그램을 선택하도록 허용한다). 선택된 부분을 플레이백하는 동안에, 사용자는 재실행, 일시 정지 및 복원, 고속 및 저속 순방향 및 역방향 감기, 및 탐색을 할 수 있다.
2) 실시간 이벤트 동안에, 사용자가 일시 정지를 누르고 그 이후에 어느 정도 시간이 지난 후에 재개/재생(resume/play) 버튼을 누른다. 사용자는 일시 정지된 시점에서부터 재개할 것인지 또는 실제의 실시간 송신 시간으로부터 재개할지 여부를 선택할 수 있다.
3) 사용자는 실시간 이벤트를 소비하고, 실시간 이벤트의 특정 프래그먼트를 다시 재생하고자 한다. 수신기는 플레이백 시점을 변경하기 위하여 탐색(seek)을 전송한다.
4) 실시간 이벤트를 소비하는 동안, 사용자는 고속/저속 역방향 감기를 누른다. 타임 시프트 모드에 있는 동안에, 사용자는 고속/저속 순방향 감기를 누른다.
5) 수신기는 브로드캐스트/멀티캐스트 라이브 세션을 소비하고 있다. 연결은 예를 들어 신호가 약하기 때문에 인터럽트된다. 수신기는 대체 서버를 알고 있으며 이에 연결된다. 인터럽트가 없이 스트림을 소비하기 위해서는, 수신기는 타임-시프팅된 모드에서 서버와 함께 세션을 시작할 수 있다.
6) 사용자가 다른 타임-존(time-zone)에 존재하고 있고, 브로드캐스트/멀티캐스트 이벤트를 시간 내에 소비할 수 없다. 수신기는 이벤트가 서버로 기록되는 것을 알고 있다. 사용자는 편리한 시간에 이벤트를 소비한다.
서버는 다음과 같은 타임 시프팅 모드를 지원할 수 있다:
1) 이전의 x개의 타임 유닛을 기록한다. 타임 시프팅 버퍼의 시작은 현재 실시간 송신 시간과 동일한 속도로 이동한다.
2) 실시간 송신의 일부를 기록한다.
트릭-모드의 지원은 다음을 포함할 수 있다:
1) 1이 아닌 스케일에서의 플레이백이 모든 미디어 스트림에 대해서 지원되거나 이들 중 일부에 대해서만 지원된다. 이것은 플레이백 스케일에 따라서 변경될 수 있다.
시그널링 동작은 다음을 포함할 수 있다:
1) 서비스 알림(service announcement) 또는 서비스 가이드;
2) 세션 제어 메시지: RTSP 메시지;
3) 세션 기술자(session description)(예를 들면, SDP)
일 실시예에서, 스트리밍 서버는 유니캐스트 베어러(bearer)를 통하여 실시간 세션을 서비스한다. 스트리밍 클라이언트에게는 스트리밍 서버의 타임 시프팅 성능에 대해서 통지된다. 스트리밍 서버는 타임-시프트 및 트릭 모드 동작을 지원할 수도 있고 지원하지 않을 수도 있다. 타임 시프팅을 지원하는 경우에는, 스트리밍 서버는 또한 시프팅 깊이(shifting depth)(즉, 서버가 타임 시프팅 동작을 지원하기 위하여 저장할 이전 콘텐츠의 양(타임 유닛 단위로))도 표시한다. 어떤 경우에는, 타임 시프팅은 실시간 콘텐츠의 특정 구간에 대해서만 지원될 수도 있다. 그러면, 서버는 자신이 타임 시프팅을 지원하는 시간 구간의 목록을 표시한다. 따라서, 스트리밍된 데이터의 세그먼트의 플레이백을 위하여 타임-시프트 동작이 이네이블 또는 디스에이블된다. 사용자는 이러한 시간 구간을 다시 역으로 탐색하여 해당 콘텐츠를 플레이백할 수 있다. 또한, 서버는 트릭-모드 동작이 지원되는지 여부 및 어떤 스케일이 지원되는지를 표시할 수 있다. 따라서, 트릭-모드 동작은 위와 같이 스트리밍된 데이터의 세그먼트의 플레이백을 위하여 선택적으로 이네이블 또는 디스에이블된다. 예를 들어, "고속 순방향 감기"는 광고와 관련된 세그먼트에 대해서는 디스에이블될 수 있다.
이러한 관점에서, 스트리밍 서버로부터 사용자 장비(또는 수신기)로의 시그널링은 타임-시프트 및 트릭 모드 동작이 이네이블 또는 디스에이블되는 구간을 식별할 수 있다. 일 실시예에서, 이러한 시그널링은 이러한 동작들이 이네이블 또는 디스에이블되는 절대 시간(예를 들어 스트리밍된 데이터의 처음부터 측정됨)에 대한 지시자(indication)를 포함한다. 다른 실시예에서, 이러한 시그널링은 이러한 동작들이 이네이블 또는 디스에이블되는 상대 시간(예를 들어 최후 세그먼트의 마지막과 같은 특정 사건(epoch)으로부터 측정됨)의 지시자를 포함한다. 또다른 실시예에서, 이러한 시그널링은 이러한 동작들이 이네이블 또는 디스에이블되는 특정 이벤트의 지시자를 포함한다.
따라서, 일 실시예에서 스트리밍 클라이언트는 현재의 실시간 송신 포인트로부터 실시간 스트림의 플레이백을 시작한다. 또는, 스트리밍 클라이언트는 과거의 어느 시점에서부터 플레이백을 시작함으로써 타임 시프트 모드에서의 플레이백을 트리거링한다. 후자의 경우에, 스트리밍 서버는 스트리밍 클라이언트에게 타임라인 및 실시간 송신에서의 현재의 실시간 송신 타임 포인트인 "지금(now)"에 상응하는 타임스탬프(timestamp)를 통지한다.
나중에, 사용자는 다음 중 하나의 동작을 수행함으로써 타임 시프트 모드를 트리거링할 수 있다:
- 과거 시점으로 탐색하기(예를 들어, 재실행을 위하여);
- 일시정지 및 후속 재생(플레이백 재실행);
- 고속/저속 역방향 감기(fast/slow backward).
타임 시프트 모드에 있으면, 스트리밍 서버는 스트리밍 클라이언트에게 타임 시프트 타임라인의 경계에 대해서 통지한다. 이것은 현재의 실시간 타임 포인트와 해당 타임 시프팅의 상대적 또는 절대적 시작 시간을 표시함으로써 수행될 수 있다.
본 발명의 실시예들에 따르면, 실시간 스트림의 경계(타임 시프트 버퍼의 시작점, 실시간 타임 포인트)를 연산하기 위한 스트리밍 클라이언트의 동작도 수신기로 통신된다.
타임 시프팅된 모드에 있으면, 사용자는 순방향으로 고속 순방향 감기하거나 탐색하여 실시간 송신 포인트에 도달할 수 있다. 그러면, 서버는 빨리 찾기가 디스에이블된 경우에는 보통 플레이백으로 전환한다.
이하 본 발명의 예시적인 실시예에 대한 설명이 제공되는데, 이는 한정적인 의미로 제공되는 것이 아니다. 다양한 실시예들이 본 발명의 기술적 사상 내에 포함되는 것을 간주되고 고려된다.
서버의 타임 시프팅 성능의 시그널링( Signaling the time - shifting capability of the server )
스트리밍 서버는 실시간 콘텐츠로의 액세스를 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 스트리밍 서버는 어느 정도로 또는 실시간 스트림의 어떤 특정 부분/구간에 대하여 타임 시프팅을 지원할 수 있다. 스트리밍 클라이언트는 사용자가 특정 시점에서 수행할 수 있는 플레이백 동작에 대해서 알고 있어야지 플레이어가 일관성있게 동작하도록 보장할 수 있다.
실시간 스트리밍 세션을 설정하면, 스트리밍 서버는 스트리밍 클라이언트에게 현재 콘텐츠에 대한 타임 시프팅 옵션에 대해서 통지할 수 있다. 일 실시예에서, 이 정보는 RTSP를 이용하여 송신되는데, 그 이유는 이것이 세션 제어를 위한 프로토콜이기 때문이다. 타임 시프팅 정보는 SET_PARAMETER, DESCRIBE, SETUP, 및 PLAY 메소드에서 송신될 수 있다. 또한, 타임 시프팅 정보는 GET_PARAMETER 메소드를 이용하여 질의될 수 있다.
RTSP 파라미터는 "timeshifting"이라는 명칭으로 정의되고, SET_PARAMETER 및 GET_PARAMETER 메소드와 함께 이용된다. 피쳐 태그(feature tag)인 "3gpp-timeshifting"이 정의되어 타임 시프팅의 지원에 대해서 질의하고 요청 내의 "timeshifting" 파라미터의 정확한 처리를 보장한다. 또한, 이것은 Supported 헤더와 함께 이용되어 타임 시프팅 기능성의 지원에 대해서 질의할 수도 있다. 다음 은 GET_PARAMETER를 이용한 RTSP 대화의 일 예이다.
C->S : GET_PARAMETER rtsp://www.nokia.com/presentation.3gp
RTSP/1.0
CSeq: 3
Content - Type : text / parameters
Session: 12345678
Content-Length: 13
Require: 3 gpp - timeshifting
User-Agent: 3GPP PSS Client/8.0
timeshifting
S->C: RTSP/1.0 200 OK
CSeq: 3
Content-Length: 61
Require: 3 gpp - timeshifting
Content - Type : text / parameters
timeshifting : 3417926400-3417933600, 3417890400-3417894000
위에서, 타임 시프팅 성능이 클라이언트에 의하여 질의된다. Require 헤더 내의 "3gpp-timeshifting" 피쳐가 해당 서버가 이 파라미터를 처리할 것이라는 점 및 성공적인 응답은 해당 서버가 타임 시프팅 파라미터를 이해했다는 것을 나타낸다는 점을 확인한다.
상기 예에서 응답은 보디(body)에서 타임 시프팅이 지원되는 타임 시프팅 구간의 목록을 표시한다. 목록이 비어있으면 현재 콘텐츠에 대해서 타임 시프팅이 지원되지 않는다는 것을 나타낼 것이다. 하나의 값은 타임 시프팅 깊이를 초 단위로 표시할 것이다. 지시자가 여러 개가 있으면 콤마(",")에 의하여 분리된다.
"Timeshifting" 헤더 필드가 다른 RTSP 메소드들(DESCRIBE, SETUP, 및 PLAY)과 함께 이용되기 위하여 역시 정의된다.
다음에서, 타임 시프팅 표시를 위한 ABNF 문법(syntax)이 제공된다. 이것은 타임 시프팅 파라미터 및 타임 시프팅 헤더 필드에 모두 동일하게 적용된다.
Timeshifting_header="Timeshifting:" Timeshifting_list CRLF
Timeshifting_parameter="Timeshifting:" Timeshifting_list CRLF
Timeshifting_list=[interval/period_list]
period_list=period*("," period)
period=start_point "-" end_point
start_point=1*DIGIT
end_point=1*DIGIT
interval=1*DIGIT
이하, Timeshifting 헤더 필드를 DESCRIBE 응답과 함께 이용하는 일 예가 예시된다.
DESCRIBE rtsp://mediaserver.com/movie.test RTSP/1.0
CSeq: 1
Supported : 3 gpp - timeshifting
User-Agent: 3GPP PSS Client/8.0
RTSP/1.0 200 OK
CSeq: 1
Supported : 3 gpp - timeshifting
Timeshifting : 3600
Content-Type: application/sdp
Content-Length: 435
v=0
o=-950814089 950814089 IN IP4 144.132.134.67
s=Example of aggregate control of AMR speech and H.263 video
e=foo@bar.com
c=IN IP4 0.0.0.0
b=AS:77
b=TIAS:69880
t=0 0
a=range:npt=0-59.3478
a=control:*
a=maxprate:20
m=audio 0 RTP/AVP 97
b=AS:13
b=TIAS: 10680
b=RR:350
b=RS:300
a=maxprate:5
a=rtpmap:97 AMR/8000
a=fmtp:97
a=maxptime:200
a=control:streamID=0
m=video 0 RTP/AVP 98
b=AS:64
b=TIAS:59200
b=RR:2000
b=RS:1200
a=maxprate:15
a=rtpmap:98 H263-2000/90000
a=fmtp:98 profile=3;level=10
a=control: streamID=l
DESCRIBE 요청에 대한 응답은 서버가 주어진 콘텐츠에 대해서 3600초(1시간)의 깊이를 가지고 타임 시프팅을 지원한다는 것을 나타낸다. 이것은 클라이언트로 하여금 PAUSE하고 1시간 후에 플레이백을 재개할 수 있거나 현재의 실시간 플레이백 포인트로부터 한시간만큼 되돌아가 검색할 수 있도록 허용한다.
지원되는 트릭- 모드 동작의 시그널링( Signalling supported trick mode operations )
스트리밍 서버는 트릭-모드 동작을 지원할 수도 지원하지 않을 수도 있다. 트릭-모드 동작을 지원하는 경우에도, 지원되는 플레이백 속도에 대한 한계가 존재할 수 있다. 플레이어는 현재 프리젠테이션에 대해서 자신이 이용할 수 있는 스케일 값을 알고 있어야 한다. 스케일링된 플레이백의 타입의 지시자는 물론 이것이 어느 미디어 스트림으로부터 어느 미디어 스트림까지 적용된다는 점이 함께 표시되어야 한다. 1.0이 아닌 스케일에서 미디어를 플레이백할 때, 서버는 스케일링된 플레이백을 가지고는 모든 미디어 타입을 지원하지 못할 수도 있다.
스케일링된 플레이백의 지원을 시그널링하기 위한 메커니즘이 정의된다. RTSP 프로토콜은 스케일링된 플레이백의 지원을 표시하기 위하여 서버에 의하여 이용되어야 하는 피쳐 태그인 "play.scale"을 정의한다. 제안되는 추가적 시그널링은 GET_PARAMETER 메소드를 이용하여 클라이언트에 의하여 질의될 수 있는 파라미터의 형태로 정의되거나 또는 SET_PARAMETER 메소드를 이용하여 서버에 의하여 설정될 수 있는 파라미터의 형태로 정의될 수 있다.
해당 파라미터에 대한 ABNF 문법은 다음과 같이 정의될 수 있다.
scales="scales: " stream-url "=" scale-spec *("," scale-spec)
CRLF
scale-spec= stream-url "=" scale *(";" scale)
scale=["-"] 1*DIGIT [ "." *DIGIT ]
서버는 스케일을 위한 값이 1.0이라는 것을 나타내는데, 이것은 프리젠테이션의 모든 미디어 스트림에 대해서 지원된다.
더 나아가, PLAY 요청에 대해 1.0이 아닌 스케일로 응답하면, 서버는 요청된 스케일에서 어떤 미디어 스트림이 스트리밍될 것인지에 대한 지시자를 포함하여야 한다. 이것은 해당 파라미터의 그것으로서 동일한 ABNF 문법을 따르는 개별 RTSP 헤더 필드로서 완결될 수 있으며, 또는 Scale 헤더 필드의 문법에 대한 수정은 다음과 같이 제안된다.
Scale = "Scale" HCOLON ["-"] 1*DIGIT [ "." *DIGIT ] ["=" stream-url *("," stream-url) ] CRLF
미디어 스트림에 대한 추가적인 지시자가 주어지지 않은 경우에는, 클라이언트는 표시된 스케일이 프리젠테이션의 모든 미디어 스트림에 대해 적용된다고 간주한다. 만일 프리젠테이션의 미디어 스트림의 하부 집합만이 표시된 스케일에 대해서 지원된다고 표시되면, 클라이언트는 플레이백이 표시된 그 스케일에서 수행되는 한 다른 미디어 스트림은 클라이언트로 송신되지 않을 것이라고 간주한다.
타임 시프팅된 모드에서의 단말기 동작(Terminal Behavior in time-shifted mode)
타임 시프팅된 모드에 있으면, 클라이언트는 현재 플레이백 동작에 대한 경계를 나타내는 타임 포인트를 플레이백 타임라인 상에 마킹한다. 이것은 현재의 플레이백 스케일로부터 추상화된다. 경계에는 다음과 같이 두 가지 종류가 있다:
실시간 콘텐츠에 대한 경계(Boundary to the live content): 이 경계는 정적이지 않으며 현재의 실시간 플레이백 인스턴스에 따라 진행한다. 단말기는 플레이 응답에서 현재의 실시간 플레이백 타임 인스턴트의 지시자를 획득한다. 예를 들어, 이것은 "Live"라는 이름을 가지는 새로운 헤더 필드를 이용함으로써 달성될 수 있다. 그 이후에 클라이언트는 현재의 실시간 플레이백 타임 인스턴트를 추적하고 해당 타임 인스턴트에 도달하면 그에 따라서 플레이백 동작을 갱신하여야 한다. 예를 들어, 고속 순방향 감기의 경우에(스케일>1.0인 플레이백), 실시간 타임 포인트에 도달하면, 플레이어는 모드를 일반 플레이백으로 변경함으로써 수신기에게 그 사실을 알릴 것이다. 서버 측에서는, 실시간 타임 포인트에 도달하면, 서버는 일반 플레이백(스케일이 1.0임)으로 전환될 것이다.
비존재 콘텐츠(non existent content)에 대한 경계: 이 경계는 변수일 수도 있고 고정될 수도 있다. 현재의 타임 시프팅 구간이 어느 인터벌이라고 표시되는 경우에, 해당 타임 시프팅 구간의 개시점에 대한 경계는 변수이며 실시간 송신과 동일한 속도로 진행한다. 타임 시프팅 지원이 시작 및 종료 구간의 목록의 형태를 이용하여 표시되면, 경계는 고정되고 현재 시간 구간의 시작 시간 및 종료 시간에 상응한다.
플레이어는 플레이백 속도 및 방향(순방향 또는 역방향)과 무관한 플레이백 시간(벽시계 시간(wallclock time)이 아님)을 이용할 것이다.
본 발명의 실시예들은 스트리밍 클라이언트 및 서버로 하여금 지원되는 타임-시프트 및 트릭 모드 동작에 대한 정보를 교환하도록 허용할 수 있다. 이를 통하여 플레이어의 정확한 동작 및 일관성 있는 사용자 경험이 보장된다. 시그널링은 RTSP와 같은 현존하는 스트리밍 프로토콜에 역방향 호환(backward compatible)되는 방식으로 수행된다.
SDP 시그널링 예(SDP Signaling Example)
타임 시프팅 지원 및 타임 시프팅 인터벌에 대한 표시는 예를 들어 스트리밍 세션을 기술하는 SDP 내의 세션 기술자 내에서 수행될 수 있다.
다음 예는 SDP를 검색하기 위한 RTSP 대화창을 도시하며 타임 시프팅 지원의 지시자를 도시한다.
C->S: DESCRIBE rtsp://mediaserver.com/movie.test RTSP/1.0
CSeq: 1
Supported: 3gpp-timeshifting
User-Agent: TheStreamClient/1.1b2
S->C: RTSP/1.0 200 OK
CSeq: 1
Content-Type: application/sdp
Supported : 3 gpp - timeshifting
Content-Length: 435
v=0
o=-950814089 950814089 IN IP4 144.132.134.67
s=Example of aggregate control of AMR speech and H.263 video
e=foo@bar.com
C=IN IP4 0.0.0.0
b=AS:77
b=TIAS:69880
t=0 0
a=range:npt=0-59.3478
a=control:*
a=maxprate:20
a=X- timeshifting : 7200
m=audio 0 RTP/AVP 97
b=AS:13
b=TIAS: 10680
b=RR:350
b=RS:300
a=maxprate:5
a=rtpmap:97 AMR/8000
a=fmtp:97
a=maxptime:200
a=control:streamID=0
a=X-scale: 1.0
m=video 0 RTP/AVP 98
b=AS:64
b=TIAS:59200
b=RR:2000
b=RS:1200
a=maxprate:15
a=rtpmap:98 H263-2000/90000
a=fmtp:98 profile=3;level=10
a=control: streamID=l
a=X-scale: 1.0, 2.0, 4.0, 8.0, -1.0, -2.0, -4.0, -8.0
ESG 시그널링 예(ESG Signaling Example)
서비스 가이드는 특정 이벤트가 기록된다는 지시자를 포함할 수 있고 이후의 시점에서의 타임 시프트 동작에 이용될 수 있다. 이러한 지시자는 또한 해당 기록이 서버로부터 삭제될 날짜를 포함할 수 있다. 다음 표 1은 이러한 동작이 어떻게 OMA BCAST 서비스 가이드 데이터 모델을 이용하여 달성되는지를 예시한다.
명칭 타입 카테고리 카디널리티
(Cardinality)
설명 데이터 타입
Schedule E 'Schedule' 프레그먼트는 다음 속성들을 가짐:
id
version
defaultSchedule
onDemand
validFrom
validTo

다음 엘리먼트를 가짐:
Service Reference
InteractivityDataReference
ContentReference
PreviewDataReference
TermsOfUse
PrivateExt
Timeshifting
Timeshifting E1 NO / TO 0..1 현재이벤트에 대한 타임시프팅 지원에 대한 정보를 가짐.

다음 속성을 가짐:
Mode

다음 엘리먼트를 가짐:
Expiry
Mode A M 다음의 값을 가질 수 있는 타임시프팅 지원의 모드를 나타 냄:
1) None
2) Event - based
3) Depth - based
Expiry E2 0..1 현재 이벤트 기록의 만료 시간을 나타냄. 이 시점 이후에, 수신기는 다시 이 이벤트로 역방향 타임시프팅하지 않을 수 있음

무부호 정수
도 7은 본 발명의 다양한 실시예들이 이용될 수 있는 시스템(10)을 도시하는데, 이것은 하나 또는 그 이상의 네트워크를 통하여 통신할 수 있는 다중 통신 장치를 포함한다. 시스템(10)은 이동식 전화망, 무선 근거리 통신망(LAN), 블루투스 개인 지역 네트워크, 이더넷 LAN, 토큰 링 LAN, 광역 통신망, 인터넷, 등과 같은 유선 또는 무선 네트워크의 모든 조합을 포함할 수 있는데, 이에 한정되는 것은 아니다. 시스템(10)은 유선과 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
일 예로서, 도 7에 도시된 시스템(10)은 이동식 전화망(11)과 인터넷(28)을 포함한다. 인터넷(28)으로의 연결은 장거리 무선 접속, 단거리 무선 접속, 및 다양한 유선 접속을 포함할 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니며, 유선 접속에는 예를 들어 전화선, 케이블 라인, 송전선, 등이 포함될 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다.
시스템(10)의 예시적인 통신 장치는 이동식 전화기 형태의 전자 장치(12), 개인 휴대 정보 단말기(PDA)와 이동식 전화기(14)의 조합, PDA(16), 통합 메시징 장치(Integrated Messaging Device, IMD)(18), 탁상용 컴퓨터(20), 노트북 컴퓨터(22) 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 통신 장치는 고정식일 수도 있고, 개인이 이동중인 경우에는 함께 운반되는 이동식일 수도 있다. 또한, 통신 장치는 자동차, 트럭, 택시, 버스, 기차, 보트, 비행기, 자전거, 모터사이클, 등의 형태를 가지는 운송 수단 내에 위치할 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다. 통신 장치들 중 일부 또는 모두는 전화를 걸거나 받고 메시지를 주고 받을 수 있으며 기지국(24)으로의 무선 연결(25)을 통하여 서비스 제공자와 통신할 수 있다. 기지국(24)은 이동식 전화망(11)과 인터넷(28) 사이의 통신을 허용하는 네트워크 서버(26)에 연결될 수 있다. 시스템(10)은 추가적인 통신 장치와 다른 유형의 통신 장치를 포함할 수 있다.
통신 장치는 코드 분할 다중 접속(Code Division Multiple Access, CDMA), 이동 통신을 위한 범용 시스템(Global System for Mobile Communications, GSM), 범용 이동 원격 통신 시스템(Universal Mobile Telecommunications System, UMTS), 시분할 다중 접속(Time Division Multiple Access, TDMA), 주파수 분할 다중 접속(Frequency Division Multiple Access, FDMA), 송신 제어 프로토콜/인터넷 프로토콜(Transmission Control Protocol/Internet Protocol, TCP/IP), 단문 전송 서비스(Short Messaging Service, SMS), 멀티미디어 메시징 서비스(Multimedia Messaging Service, MMS), 이메일, 단문 메시징 서비스(Instant Messaging Service, IMS), 블루투스, IEEE 802.11 등과 같은 기술을 포함하는 다양한 송신 기술을 이용하여 통신할 수 있는데, 이에 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 다양한 실시예들을 구현하는데 관련되는 통신 장치는 무선, 라디오, 적외선, 레이저, 케이블 접속 등과 같은 다양한 미디어를 통하여 통신할 수 있는데, 이에 한정되는 것은 아니다.
도 8 및 도 9는 본 발명의 각종 실시예에 따르는 네트워크 노드로서 이용될 수 있는 대표적인 전자 장치(28)를 도시한다. 그러나, 본 발명의 기술적 범위는 이러한 장치의 특정 타입에 한정되도록 의도되는 것이 아님이 이해되어야 한다. 도 8 및 도 9의 전자 장치(28)는 하우징(30), 액정 디스플레이 형태의 디스플레이(32), 키패드(34), 마이크로폰(36), 이어피스(38), 배터리(40), 적외선 포트(42), 안테나(44), 일 실시예에 따르면 UICC 형태를 가지는 스마트 카드(46), 카드 리더기(48), 무선 인터페이스 회로(52), 코덱 회로(54), 컨트롤러(56), 및 메모리(58)를 포함한다. 전술된 구성 요소들은 전자 장치(28)로 하여금 본 발명의 다양한 실시예들에 따르는 네트워크 상에 존재할 수 있는 다른 장치로 다양한 메시지를 송신하고 이들로부터 메시지를 수신하도록 허용한다. 개별 회로 및 엘리먼트들은 당업자에게 공지된 모든 타입을 가지며, 예를 들면 이동 전화기의 노키아 회사에서 생산하는 제품 범위에서 이용되는 모든 타입을 가진다.
도 10은 다양한 실시예들이 구현될 수 있는 일반적인 멀티미디어 통신 시스템의 그래픽의 표현이다. 도 10에 도시된 바와 같이, 데이터 소스(100)는 아날로그, 압축되지 않은 디지털, 또는 압축된 디지털 포맷 또는 이러한 포맷의 모든 조합을 가지는 소스 신호를 제공한다. 인코더(110)는 소스 신호를 인코딩하여 부호화된 미디어 비트스트림을 만든다. 디코딩될 비트스트림은 거의 모든 타입의 네트워크 내에 위치한 원격 장치로부터 직접적으로 또는 간접적으로 수신될 수 있다는 점에 주의하여야 한다. 또한, 비트스트림은 로컬 하드웨어 또는 소프트웨어로부터 수신될 수 있다. 인코더(110)는 하나 이상의 미디어 타입(오디오 및 비디오 타입과 같은)을 인코딩할 수 있으며, 또는 하나 이상의 인코더(110)가 소스 신호의 상이한 미디어 타입을 코딩하기 위하여 필요할 수 있다. 또한, 인코더(110)는 그래픽이나 텍스트와 같이 조합되어 생성된 입력을 획득할 수 있으며, 또는 이것은 합성 미디어의 코딩된 비트스트림을 생성할 수 있을 수 있다. 이하, 설명을 간략하게 하기 위하여 한 가지 미디어 타입의 코딩된 미디어 비트스트림만을 처리하는 것이 고려된다. 그러나, 전형적으로 실시간 방송 서비스는 수 개의 스트림(전형적으로는 적어도 하나의 오디오, 비디오 및 텍스트 자막 스트림)을 포함한다는 점에 주의하여야 한다. 시스템은 여러 개의 인코더를 포함할 수 있지만, 도 10에서는 일관성을 잃지 않은 채 설명의 간략화를 위하여 오직 하나의 인코더(110)만이 제공된다는 점에 주의하여야 한다. 또한, 비록 본 명세서에서 텍스트 및 예시들이 특정 인코딩 프로세스만을 한정적으로 설명하고 있지만, 당업자들은 동일한 개념 및 기술적 사상이 상응하는 디코딩 프로세스에도 적용될 수 있고 그 역도 성립할 수 있다는 점을 이해할 수 있다는 점에 대해서 이해하여야 한다.
부호화된 미디어 비트스트림은 저장소(120)로 전달된다. 저장소(120)는 부호화된 미디어 비트스트림을 저장하기 위한 모든 타입의 물질적 메모리를 포함할 수 있다. 저장소(120) 내의 부호화된 미디어 비트스트림의 포맷은 기초적 독립형(self-contained) 비트스트림 포맷일 수 있고, 또는 하나 또는 그 이상의 코딩된 미디어 비트스트림이 하나의 컨테이너 파일(container file) 내에 캡슐화될 수도 있다. 어떤 시스템은 "실시간으로(live)" 작동하는데, 즉, 저장소를 생략하고 인코더(110)로부터 전송기(sender, 130)까지 부호화된 미디어 비트스트림을 직접 전달한다. 그러면, 부호화된 미디어 비트스트림은 전송기(130)로 옮겨지는데, 이것은 필요에 따라 서버라고도 불린다. 송신에서 사용되는 포맷은 기본적인 독립형 비트스트림 포맷이거나 패킷 스트림 포맷일 수 있고, 또는 하나 이상의 부호화된 미디어 비트스트림들이 하나의 컨테이너 파일에 캡슐화될 수 있다. 인코더(110), 저장소(120), 및 서버(130)는 동일한 물리적 장치 내에 존재할 수 있으며, 또는 이들은 개별 장치에 포함될 수 있다. 인코더(110) 및 서버(130)는 라이브(live) 실시간 콘텐츠와 함께 동작할 수 있는데, 이 경우에 부호화된 미디어 비트스트림은 전형적으로는 영원히 저장되지 않고, 오히려 콘텐츠 인코더(110) 및/또는 서버(130)에서 약간의 시간 구간 동안에 버퍼링됨으로써 처리 지연, 전달 지연, 및 코딩된 미디어 비트율의 변동을 평활화(smooth)할 수 있다.
서버(130)는 통신 프로토콜 스택을 사용하여 부호화된 미디어 비트스트림을 송신한다. 이 스택은 실시간 전송 프로토콜(Real-Time Transport Protocol, RTP), 사용자 데이터그램 프로토콜(User Datagram Protocol, UDP), 및 인터넷 프로토콜(Internet Protocol, IP)을 포함할 수 있지만 이에 한정되는 것은 아니다. 통신 프로토콜 스택이 패킷 지향적(packet-oriented)이라면, 서버(130)는 부호화된 미디어 비트스트림을 패킷 단위로 캡슐화한다. 예를 들어 RTP가 사용되면, 서버(130)는 RTP 페이로드 포맷에 따라 부호화된 미디어 비트스트림을 RTP 패킷으로 캡슐화한다. 전형적으로, 각 미디어 유형은 전용 RTP 페이로드 포맷을 가진다. 다시 한번, 시스템은 하나 이상의 서버(130)를 포함할 수 있지만, 설명의 단순화를 위하여 후술되는 상세한 설명은 오직 하나의 서버(130)만을 고려한다는 점에 주의하여야 한다.
서버(130)는 통신 네트워크를 통하여 게이트웨이(140)에 연결될 수도 있고 연결되지 않을 수도 있다. 게이트웨이(140)는 어느 한 통신 프로토콜 스택에 따르는 패킷 스트림의 다른 통신 프로토콜 스택으로 변환, 데이터 스트림의 통합(merging) 및 분리(forking), 및 주된 다운링크 네트워크 조건에 따른 전달되는 스트림의 비트 수의 제어와 같은 데이터 스트림의 조작과 같은 상이한 타입의 기능을 수행할 수 있다. 게이트웨이(140)의 예들에는 MCU, 회선 교환식 및 패킷 교환식 화상 전화 간의 게이트웨이, PoC(Push-to-talk over Cellular) 서버, 디지털 비디오 브로드캐스트-핸드헬드(DVB-H) 시스템의 IP 캡슐화기(encapsulator) 또는 방송된 송신을 국지적으로 가장 무선 네트워크로 전달하는 셋톱 박스 등을 포함한다. RTP가 이용되면, 게이트웨이(140)는 RTP 믹서(mixer) 또는 RTP 변환기(translator)라고 불리며, 전형적으로 RTP 연결의 종말점(endpoint)으로서 동작한다.
시스템은 하나 또는 그 이상의 수신기(150)를 포함하는데, 이것은 전형적으로 송신된 신호를 수신, 복조하고 역캡슐화하여 부호화된 미디어 비트스트림으로 변환할 수 있다. 부호화된 미디어 비트스트림은 기록 저장소(155)로 전달된다. 기록 저장소(recording storage, 155)는 부호화된 미디어 비트스트림을 저장하기 위한 모든 타입의 물리적 메모리를 포함할 수 있다. 기록 저장소(155)는 이에 부가하거나 이를 대체하는 방식으로 임의 접근 메모리와 같은 연산 메모리를 포함할 수 있다. 기록 저장소(155) 내의 부호화된 미디어 비트스트림들의 포맷은 독립형(self-contained) 비트스트림 포맷일 수 있고, 또는 하나 또는 그 이상의 코딩된 미디어 비트스트림이 하나의 컨테이너 파일(container file) 내에 캡슐화될 수도 있다. 만일 여러 개의 부호화된 미디어 비트스트림들, 이를테면 오디오 스트림과 비디오 스트림이 서로 관련된다면, 전형적으로 하나의 컨테이너 파일이 사용되고 수신기는 입력 스트림으로부터 컨테이너 파일을 생성하는 컨테이너 파일 생성기를 포함하거나 이에 연결된다. 어떤 시스템은 "라이브로" 동작하는데, 즉, 기록 저장소(155)를 생략하고 부호화된 미디어 비트스트림을 수신기(150)로부터 디코더(160)로 직접 전달한다. 어떤 시스템에서는, 예를 들어 기록된 스트림 중 가장 최근 10분간의 추출치와 같은 기록된 스트림의 최근 부분만이 기록 저장소(155)에 유지되는 반면에, 그 이전에 기록된 데이터는 기록 저장소(155)로부터 폐기된다.
부호화된 미디어 비트스트림은 기록 저장소(155)로부터 복호기(160)로 전달된다. 오디오 스트림 및 비디오 스트림과 같은 여러 개의 부호화된 미디어 비트스트림이 서로 관련되고 하나의 컨테이너 파일로 캡슐화되어 존재한다면, 파일 파서(file parser)(미도시)가 컨테이터 파일로부터 각각의 부호화된 미디어 비트스트림을 역캡슐화하는데 이용된다. 기록 저장소(155) 또는 복호기(160)는 파일 파서를 포함할 수 있으며, 또는 파일 파서가 기록 저장소(155) 또는 복호기(160)에 결합될 수 있다.
전형적으로, 부호화된 미디어 비트스트림은 다시 복호기(160)에 의하여 처리되고, 그 출력은 하나 또는 그 이상의 비압축 미디어 스트림이다. 최종적으로, 렌더러(renderer, 170)가 예를 들어 라우드 스피커 또는 디스플레이를 이용하여 압축되지 않은 미디어 스트림을 복제할 수 있다. 수신기(150), 기록 저장소(155), 복호기(160) 및 렌더러(170)는 동일한 물리적 장치 내에 존재할 수 있으며, 또는 이들은 개별 장치에 포함될 수 있다.
다양한 실시예에 따르는 전송기(130)는 수신기(150)의 요청에 대하여 응답하기 위해서 또는 해당 비트스트림이 전달되는 네트워크의 주된 조건과 같은 여러 가지 이유에 의하여 송신 계층을 선택하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 수신기로부터의 요청은 디스플레이하기 위한 계층의 변경을 위한 요청이거나 이전 것에 비하여 상이한 성능을 가지는 렌더링 장치의 변경에 대한 요청과 같은 것일 수 있다.
본 명세서에서 기술되는 다양한 실시예들은 일반적인 방법 단계들 또는 프로세스들의 맥락에서 설명되었으며, 이것들은 일 실시예에서는 네트워크 환경 내의 컴퓨터에 의하여 실행되는 프로그램 코드와 같은 컴퓨터에 의하여 실행 가능한 명령어들을 포함하며 컴퓨터에 의하여 독출가능한 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 제품에 의하여 구현될 수 있다. 컴퓨터에 의하여 독출될 수 있는 매체는, 독출 전용 메모리(Read Only Memory, ROM), 임의 접근 메모리(Random Access Memory, RAM), 컴팩트 디스크(compact discs, CDs), 디지털 다기능 디스크(digital versatile discs, DVD)와 같은 탈착 가능하거나 탈착 불가능한 저장 장치를 포함할 수 있지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 일반적으로, 프로그램 모듈은 루틴, 프로그램, 오브젝트, 컴포넌트(component), 데이터 구조체(data structure) 등과 같은 특정 작업을 실행하거나 특정 데이터 타입의 추상(abstract)을 구현하는 것들을 포함할 수 있다. 컴퓨터에 의하여 실행 가능한 명령어, 관련된 데이터 구조체, 및 프로그램 모듈은 본 명세서에 개시된 방법의 단계들을 실행하기 위한 프로그램 코드의 예들을 나타낸다. 이와 같은 실행 가능 명령어 및 관련 데이터 구조체의 특정 시퀀스는 이러한 단계 또는 프로세스에서 기술된 기능을 구현하기 위한 상응하는 동작들의 예를 나타낸다.
본 발명의 실시예들은 소프트웨어, 하드웨어, 어플리케이션 로직, 또는 소프트웨어, 하드웨어와 어플리케이션 로직의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어, 어플리케이션 로직 및/또는 하드웨어는 칩셋(chipset), 이동식 장치, 데스크탑, 랩탑 또는 서버에 존재할 수 있다. 다양한 실시예들의 소프트웨어 구현 및 웹 구현은 다양한 데이터베이스 검색 단계 또는 프로세스, 상관(correlation) 단계 또는 프로세스, 비교 단계 또는 프로세스 및 결정 단계 또는 프로세스를 구현하기 위한 규칙-기반 로직 및 다른 로직을 이용하여 표준 프로그래밍 기법으로 달성될 수 있다. 또한, 다양한 실시예는 네비게이션 요소 또는 모듈 내에 완전히 또는 부분적으로 구현될 수 있다. "컴포넌트(component)" 및 모듈(module)"이라는 용어들은 본 명세서 및 후속 청구의 범위에서 소프트웨어 코드의 하나 또는 그 이상의 코딩 줄, 및/또는 하드웨어 구현예, 및/또는 수동 입력을 수신하기 위한 장비를 이용한 구현예들을 포함하는 것으로 의도된다는 점에 주의하여야 한다.
실시예에 대한 전술된 상세한 설명은 예시 및 설명의 목적으로 제공되었다. 전술된 상세한 설명은 본 발명의 실시예들을 개시된 특이한 형태로 한정하거나 한정적인 의미로 제공된 것이 아니며, 수정예 및 변형예들이 전술된 교시 내용에 비추어 생성 가능하고 또는 이들이 다양한 실시예들을 실제로 구현함으로써 획득될 수도 있다. 본 명세서에서 설명된 실시예들은 다양한 실시예들의 개념 및 속성 및 당업자들로 하여금 고려 대상인 특정 용례에 적합하도록 본 발명을 변형한 다양한 수정예와 함께 다양한 실시예에 적용하도록 하는 실질적 어플리케이션을 설명하기 위한 목적으로 선택 및 설명되었다. 본 명세서에 설명된 실시예들의 특징은 방법, 장치, 모듈, 시스템 및 컴퓨터 프로그램 제품의 모든 가능한 조합에서 통합될 수 있다.
본 발명의 일 측면에 따르면, 스트리밍된 데이터의 플레이백을 지원하기 위한 방법은, 서버에 의한 스트리밍된 데이터의 플레이백에 관련된 동작의 지원을 표시하는 신호를 서버로부터 수신하는 단계; 해당 서버가 스트리밍된 데이터의 플레이백을 위한 하나 또는 그 이상의 동작을 지원하는지 여부를 결정하는 단계; 및 사용자 기기의 플레이어에 대하여 하나 또는 그 이상의 동작을 선택적으로 이네이블(enabling) 또는 디스에이블(disabling)하는 단계를 포함한다.
일 실시예에서, 하나 또는 그 이상의 동작은 스트리밍된 데이터의 세그먼트의 플레이백을 위하여 선택적으로 이네이블 또는 디스에이블된다. 이러한 하나 또는 그 이상의 동작은 광고에 상응하는 세그먼트의 플레이백에 대하여 선택적으로 디스에이블될 수 있다.
일 실시예에서, 스트리밍 서버가 하나 또는 그 이상의 동작을 지원하는지 여부에 대한 결정 단계는 이미 가용한 정보를 평가하는 것을 포함한다. 일 실시예에서, 스트리밍 서버가 하나 또는 그 이상의 동작을 지원하는지 여부에 대한 결정은 해당 스트리밍 서버에게 질의를 제출하는 것을 포함한다. 일 실시예에서, 하나 또는 그 이상의 동작은 타임-시프팅 동작(time-shifting operation)을 포함한다.
일 실시예에서, 하나 또는 그 이상의 동작은 트릭-모드 동작(trick-mode operation)을 포함한다. 트릭-모드 동작은 스케일링된 순방향 플레이백을 포함할 수 있다. 스케일링된 순방향 플레이백은 1.0, 2.0, 4.0, 8.0, -1.0, -2.0, -4.0, -8.0, 0.25, 0.5, -0.25, 및 -0.5의 스케일링을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 하나 또는 그 이상의 동작은 실시간 송신(live transmission)에 대한 현재 플레이백 타임의 위치에 기반하여 선택적으로 이네이블 또는 디스에이블된다. 일 실시예에서, 하나 또는 그 이상의 동작은 절대적인 시간에 기반하여 선택적으로 이네이블 또는 디스에이블된다. 일 실시예에서, 하나 또는 그 이상의 동작은 상대 시간에 기반하여 선택적으로 이네이블 또는 디스에이블된다. 일 실시예에서, 하나 또는 그 이상의 동작은 특정 이벤트에 기반하여 이네이블 또는 디스에이블된다. 일 실시예에서, 이 방법은 사용자 기기가 스트리밍된 데이터의 플레이백을 위하여 이러한 하나 또는 그 이상의 동작을 지원하는지 여부를 결정하는 단계를 더 포함한다.
본 발명의 다른 측면에서, 서버로부터 사용자 기기로 스트리밍된 데이터의 플레이백을 지원하는 방법은, 스트리밍된 데이터의 플레이백에 관련된 동작의 서버에 의한 지원을 표시하는 신호를 형성(forming)하는 단계; 및 해당 신호를 서버에 의하여 사용자 기기로 송신하는 단계를 포함한다.
본 발명의 다른 측면에서, 장치는 서버에 의한 스트리밍된 데이터의 플레이백에 관련된 동작의 지원을 표시하는 신호를 서버로부터 수신하는 동작; 해당 서버가 스트리밍된 데이터의 플레이백을 위한 하나 또는 그 이상의 동작을 지원하는지 여부를 결정하는 동작; 및 사용자 기기의 플레이어에 대하여 하나 또는 그 이상의 동작을 선택적으로 이네이블 또는 디스에이블하는 동작을 수행하도록 구성되는 수신기를 포함한다.
본 발명의 다른 측면에서, 장치는 스트리밍된 데이터의 플레이백에 관련된 동작의 서버에 의한 지원을 표시하는 신호를 형성하는 동작; 및 해당 신호를 서버에 의하여 사용자 기기로 송신하는 동작을 수행하도록 구성되는 수신기를 포함한다.
다른 측면에서, 본 발명은 프로세서 및 프로세서에 통신 가능하도록 연결되는 메모리 유닛을 포함하는 장치에 관련된다. 메모리 유닛은 서버에 의한 스트리밍된 데이터의 플레이백에 관련된 동작의 지원을 표시하는 신호를 서버로부터 수신하기 위한 컴퓨터 코드; 해당 서버가 스트리밍된 데이터의 플레이백을 위한 하나 또는 그 이상의 동작을 지원하는지 여부를 결정하기 위한 컴퓨터 코드; 및 사용자 기기의 플레이어에 대하여 하나 또는 그 이상의 동작을 선택적으로 이네이블 또는 디스에이블하는 동작을 수행하기 위한 컴퓨터 코드를 포함한다.
다른 측면에서, 본 발명은 프로세서 및 프로세서에 통신 가능하도록 연결되는 메모리 유닛을 포함하는 장치에 관련된다. 메모리 유닛은 스트리밍된 데이터의 플레이백에 관련된 동작의 서버에 의한 지원을 표시하는 신호를 형성하기 위한 컴퓨터 코드; 및 서버에 의하여 해당 신호를 사용자 기기로 송신하기 위한 컴퓨터 코드를 포함한다.
다른 측면에서, 컴퓨터에 의하여 독출될 수 있는 매체에 기록되는 컴퓨터 프로그램 제품은, 서버에 의한 스트리밍된 데이터의 플레이백에 관련된 동작의 지원을 표시하는 신호를 서버로부터 수신하기 위한 컴퓨터 코드; 해당 서버가 스트리밍된 데이터의 플레이백을 위한 하나 또는 그 이상의 동작을 지원하는지 여부를 결정하기 위한 컴퓨터 코드; 및 사용자 기기의 플레이어에 대하여 하나 또는 그 이상의 동작을 선택적으로 이네이블 또는 디스에이블하기 위한 컴퓨터 코드를 포함한다.
다른 측면에서, 컴퓨터에 의하여 독출될 수 있는 매체에 기록되는 컴퓨터 프로그램 제품은, 스트리밍된 데이터의 플레이백에 관련된 동작의 서버에 의한 지원을 표시하는 신호를 형성하기 위한 컴퓨터 코드; 및 해당 서버에 의하여 사용자 기기로 해당 신호를 송신하기 위한 컴퓨터 코드를 포함한다.
본 발명은 타임-시프트 지원에 대한 시그널링에 적용될 수 있다.

Claims (26)

  1. 실시간 미디어 스트리밍 세션에서 서버의 타임-시프트(time-shift) 및 트릭 모드 동작(trick mode operations)의 원격 지원에 관련된 정보를 수신하는 단계;
    수신된 정보에 적어도 부분적으로 기반하여 상기 서버가 하나 또는 그 이상의 타임-시프트 및 트릭 모드 동작을 지원하는지 여부를 결정하는 단계; 및
    사용자 기기의 플레이어에 대하여 상기 하나 또는 그 이상의 동작을 선택적으로 이네이블(enabling) 또는 디스에이블(disabling)하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    타임-시프트 및 트릭 모드 동작의 원격 지원에 대하여 상기 서버에게 질의하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    타임-시프트 및 트릭 모드 동작이 지원되는 적어도 하나의 인터벌의 경계에 관련된 정보를 수신하는 단계로서, 상기 경계는 절대적이거나 실제 실시간 송신 포인트에 대해 상대적인 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 하나 또는 그 이상의 동작은 상기 적어도 하나의 인터벌의 경계에 대한 현재 플레이백 타임에 적어도 부분적으로 기반하여 선택적으로 이네이블 또는 디스에이블되는 것을 특징으로 하는 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 타임-시프트 및 트릭 모드 동작은,
    스케일링된 순방향 플레이백(scaled forward playback), 스케일링된 되감기, 일시정지 및 플레이백의 후속 재개(resume), 실제 실시간 송신 포인트와 상이한 시간 위치에서의 플레이백, 및 플레이백 인스턴스(playback instance)의 변경 검색 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    스케일링된 순방향 플레이백 및 스케일링된 되감기 중 적어도 하나와 관련된 지원되는 스케일링 값에 관련된 정보를 수신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    타임-시프트 및 트릭 모드 동작의 원격 지원에 관련된 상기 정보는 서비스 알림(service announcement), 서비스 가이드, 세션 제어 메시지 및 세션 기술자(session description) 프로토콜 메시지 중 적어도 하나에서 수신되는 것을 특징으로 하는 방법.
  8. 실시간 미디어 스트리밍 세션에서 서버의 타임-시프트 및 트릭 모드 동작의 원격 지원에 관련된 정보를 수신하도록 구성된 수신기; 및
    프로세서를 포함하며, 상기 프로세서는,
    수신된 정보에 적어도 부분적으로 기반하여 상기 서버가 하나 또는 그 이상의 타임-시프트 및 트릭 모드 동작을 지원하는지 여부를 결정하는 동작, 및
    사용자 기기의 플레이어에 대하여 상기 하나 또는 그 이상의 동작을 선택적으로 이네이블 또는 디스에이블하는 동작을 수행하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 장치.
  9. 제8항에 있어서, 상기 프로세서는,
    타임-시프트 및 트릭 모드 동작의 원격 지원에 대하여 상기 서버에게 질의하도록 더 구성되는 것을 특징으로 하는 장치.
  10. 제8항 또는 제9항에 있어서, 상기 수신기는,
    타임-시프트 및 트릭 모드 동작이 지원되는 적어도 하나의 인터벌의 경계에 관련된 정보를 수신하도록 더욱 구성되며,
    상기 경계는 절대적이거나 실제 실시간 송신 포인트에 대해 상대적인 것을 특징으로 하는 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 하나 또는 그 이상의 동작은 상기 적어도 하나의 인터벌의 경계에 대한 현재 플레이백 타임 포지션에 적어도 부분적으로 기반하여 선택적으로 이네이블 또는 디스에이블되는 것을 특징으로 하는 장치.
  12. 제8항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 타임-시프트 및 트릭 모드 동작은,
    스케일링된 순방향 플레이백, 스케일링된 되감기, 일시정지 및 플레이백의 후속 재개, 실제 실시간 송신 포인트와 상이한 시간 위치에서의 플레이백, 및 플레이백 인스턴스의 변경 검색 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 장치.
  13. 제12항에 있어서, 상기 수신기는,
    스케일링된 순방향 플레이백 및 스케일링된 되감기 중 적어도 하나와 관련된 지원되는 스케일링 값에 관련된 정보를 수신하도록 더욱 구성되는 것을 특징으로 하는 장치.
  14. 제8항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서,
    타임-시프트 및 트릭 모드 동작의 원격 지원에 관련된 상기 정보는 서비스 알림, 서비스 가이드, 세션 제어 메시지 및 세션 기술자 프로토콜 메시지 중 적어도 하나에서 수신되는 것을 특징으로 하는 장치.
  15. 서버에 의하여, 실시간 스트리밍된 미디어 콘텐츠의 적어도 일부를 버퍼링하는 단계;
    실시간 스트리밍된 미디어 콘텐츠의 플레이백에 관련된 타임-시프트 및 트릭 모드 동작의 서버에 의한 원격 지원을 표시하는 신호를 형성(forming)하는 단계; 및
    상기 서버에 의하여 상기 신호를 사용자 기기로 송신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 버퍼링된 부분의 경계에 관련된 정보를 상기 사용자 기기로 전송하는 단계를 더 포함하며, 상기 타임-시프트 및 트릭 모드 동작은 상기 경계 내에서만 지원되는 것을 특징으로 하는 방법.
  17. 제15항 또는 제16항에 있어서, 상기 타임-시프트 및 트릭 모드 동작은,
    스케일링된 순방향 플레이백, 스케일링된 되감기, 일시정지 및 플레이백의 후속 재개, 실제 실시간 송신 포인트와 상이한 시간 위치에서의 플레이백, 및 플레이백 인스턴스의 변경 검색 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  18. 제17항에 있어서, 상기 프로세서는,
    스케일링된 순방향 플레이백 및 스케일링된 되감기 중 적어도 하나와 관련된 지원되는 스케일링 값에 관련된 정보를 수신하도록 더욱 구성되는 것을 특징으로 하는 방법.
  19. 제15항 내지 제18항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 신호는 서비스 알림, 서비스 가이드, 세션 제어 메시지 및 세션 기술자 프로토콜 메시지 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  20. 장치에 있어서,
    실시간 스트리밍된 미디어 콘텐츠의 적어도 일부를 버퍼링하도록 구성되는 메모리 유닛; 및
    프로세서를 포함하며, 상기 프로세서는,
    실시간 스트리밍된 미디어 콘텐츠의 플레이백에 관련된 타임-시프트 및 트릭 모드 동작의 상기 장치에 의한 원격 지원을 표시하는 신호를 형성하는 동작; 및
    상기 신호를 사용자 기기로 송신하는 동작을 수행하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 장치.
  21. 제20항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 적어도 하나의 버퍼링된 부분의 경계에 관련된 정보를 상기 사용자 기기로 전송하도록 더욱 구성되고,
    상기 타임-시프트 및 트릭 모드 동작은 상기 경계 내에서만 지원되는 것을 특징으로 하는 장치.
  22. 제20항 또는 제21항에 있어서, 상기 타임-시프트 및 트릭 모드 동작은,
    스케일링된 순방향 플레이백, 스케일링된 되감기, 일시정지 및 플레이백의 후속 재개, 실제 실시간 송신 포인트와 상이한 시간 위치에서의 플레이백, 및 플레이백 인스턴스의 변경 검색 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 장치.
  23. 제22항에 있어서, 상기 프로세서는,
    스케일링된 순방향 플레이백 및 스케일링된 되감기 중 적어도 하나와 관련된 지원되는 스케일링 값에 관련된 정보를 수신하도록 더욱 구성되는 것을 특징으로 하는 장치.
  24. 제20항 내지 제23항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 신호는 서비스 알림, 서비스 가이드, 세션 제어 메시지 및 세션 기술자 프로토콜 메시지 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 장치.
  25. 실행되면 장치로 하여금 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항의 프로세스를 수행하도록 야기하는 컴퓨터 코드를 포함하며 컴퓨터에 의하여 독출가능한 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램 제품.
  26. 실행되면 장치로 하여금 제20항 내지 제24항 중 어느 한 항의 프로세스를 수행하도록 야기하는 컴퓨터 코드를 포함하며 컴퓨터에 의하여 독출가능한 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램 제품.
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