KR20080080661A - Video game program, video game machine, and video game control method - Google Patents

Video game program, video game machine, and video game control method Download PDF

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Abstract

An object is moved according to the acceleration data detected by an acceleration sensor when a controller is moved. When the moved object touches another object, the controller can be vibrated by a vibration mechanism. According to a game program, the velocity magnitude data V on the controller (25) and the velocity magnitude data VBT on the object are computed from the acceleration data G and the time interval data dt recognized by a control section (1). The control section (1) judges whether or not the coordinate data on the coordinates of a moving bat character (73) in a display area agrees with the coordinate data on the coordinates of a ball character (74) in the display area. The control section (1) computes vibration control data S used to control the vibration of the controller (25) according to the bat velocity. Then, the control section (1) issues a command to output the vibration control data S to the controller (25).

Description

비디오 게임 프로그램, 비디오 게임 장치 및 비디오 게임 제어 방법{VIDEO GAME PROGRAM, VIDEO GAME MACHINE, AND VIDEO GAME CONTROL METHOD}Video game programs, video game devices, and video game control methods {VIDEO GAME PROGRAM, VIDEO GAME MACHINE, AND VIDEO GAME CONTROL METHOD}

본 발명은, 비디오 게임 프로그램, 특히, 화상 표시부에 복수의 오브젝트를 표시하고, 가속도 센서 및 진동 기구가 내장된 컨트롤러가 이동하였을 때에 가속도 센서가 검지한 가속도 데이터에 기초하여 오브젝트를 이동시키고, 이동한 오브젝트가 다른 오브젝트에 접촉하였을 때에 컨트롤러를 진동 기구에 의하여 진동시키는 비디오 게임을 컴퓨터에 실현시키기 위한 비디오 게임 프로그램에 관한 것이다. 또한, 이 비디오 게임 프로그램에 의하여 실현되는 비디오 게임을 실행 가능한 비디오 게임 장치, 및 이 비디오 게임 프로그램에 의하여 실현되는 비디오 게임을 컴퓨터에 의하여 제어 가능한 게임 제어 방법에 관한 것이다.According to the present invention, a plurality of objects are displayed on a video game program, in particular, an image display unit, and an object is moved and moved based on the acceleration data detected by the acceleration sensor when the controller in which the acceleration sensor and the vibration mechanism are incorporated moves. A video game program for realizing a video game on a computer that vibrates a controller by a vibrating mechanism when an object contacts another object. The present invention also relates to a video game apparatus capable of executing a video game realized by this video game program, and a game control method capable of controlling a video game realized by the video game program by a computer.

종래부터 여러 가지 비디오 게임이 제안되어 있다. 이들 비디오 게임은, 게임 장치에 있어서 실행되도록 되어 있다. 예를 들어, 일반적인 게임 장치는, 모니터와, 모니터와는 별체의 게임기 본체와, 게임기 본체와는 별체의 입력부 예를 들어 컨트롤러를 가지고 있다. 컨트롤러에는, 입력부 예를 들어 복수의 입력 버튼이 배치되어 있다. 이와 같은 게임 장치에 있어서는, 입력 버튼을 조작하는 것에 의하여, 모니터에 표시된 오브젝트를 동작시킬 수 있도록 되어 있다. Various video games have been proposed in the past. These video games are to be played in a game device. For example, a general game device has a monitor, a game machine body separate from the monitor, and an input unit, for example, a controller, separate from the game machine body. In the controller, an input unit, for example, a plurality of input buttons is arranged. In such a game device, an object displayed on a monitor can be operated by operating an input button.

이와 같은 게임 장치에 있어서, 대전 게임 예를 들어 야구 게임이 실행되는 경우를 생각한다. 야구 게임에서는, 컨트롤러의 입력 버튼을 조작하는 것에 의하여, 모니터에 표시된 오브젝트 예를 들어 타자 캐릭터의 배트를 동작시킬 수 있다(비특허 문헌 1을 참조). 이 경우, 우선, 미트 커서 선택용 버튼을 누르는 것에 의하여, 미트 커서가 강진용 또는 미트용 중 어느 일방(一方)에 설정된다. 그리고 십자 버튼의 상하 좌우의 버튼을 누르면, 미트 커서가 상하 좌우로 이동한다. 다음으로, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼이 히팅면의 통과 위치에 도달하였을 때에 배트로 볼을 포착할 수 있도록 X 버튼을 누르면, 타자 캐릭터는 배트 스윙을 개시한다. 그러면, 모니터에 표시된 배트가 일정 속도로 이동을 개시한다. 그리고 투구된 볼이 히팅면에 도달하였을 때에, 모니터에 있어서 이동하는 배트에 의하여 볼을 포착할 수 있으면 투구된 볼은 배트에 의하여 되받아쳐진다. 이때, 배트의 중심으로 볼이 포착된 경우는, 컨트롤러는 약한 진동 패턴으로 진동하고, 배트의 중심으로 볼이 포착되지 않은 경우는, 컨트롤러는 강한 진동 패턴으로 진동하도록 되어 있다. In such a game device, consider a case where a competitive game, for example, a baseball game, is executed. In a baseball game, the bat of an object displayed on a monitor, for example, a batter character, can be operated by operating the input button of a controller (refer nonpatent literature 1). In this case, first, by pressing the button for selecting a meat cursor, the meat cursor is set to either one for the strong or the meat. Pressing the buttons up, down, left, or right of the cross button moves the meat cursor up, down, left, and right. Next, when the ball pitched from the pitcher character reaches the passing position of the hitting surface, the batter character starts the bat swing when the X button is pressed so that the ball can be captured by the bat. The bat displayed on the monitor then starts moving at a constant speed. When the pitched ball reaches the heating surface, if the ball can be captured by the bat moving in the monitor, the pitched ball is returned by the bat. At this time, when the ball is captured to the center of the bat, the controller vibrates in a weak vibration pattern, and when the ball is not captured to the center of the bat, the controller vibrates in a strong vibration pattern.

[비특허 문헌 1] 실황 파워풀 프로야구 9 결정판, 코나미 가부시키가이샤, PS2판[Non-Patent Document 1] Real Life Powerful Professional Baseball 9 Decision, Konami Corporation, PS2 Edition

종래의 야구 게임에서는, 배트의 중심으로 볼을 포착할 수 있었던 경우의 진동 패턴 및 배트의 중심으로 볼을 포착할 수 없었던 경우의 진동 패턴 중 어느 일방으로, 컨트롤러가 진동하도록 되어 있다. 이것에 의하여, 플레이어는, 실제의 야구에 있어서 타격 시에 타자가 느끼는 감각을, 컨트롤러의 진동에 의하여 의사(擬似)적으로 체험할 수 있다. 그렇지만, 실제의 야구에 있어서 타격 시에 타자가 느끼는 감각은, 배트의 중심으로 볼을 포착할 수 있었는지 여부뿐만 아니라, 타자의 스윙 속도의 강약에 의해서도 크게 좌우된다. 이와 같은 감각을 컨트롤러에 의하여 의사적으로 체험할 수 있도록 하기 위해서는, 타자의 스윙 속도 예를 들어 모니터에 표시된 배트의 이동 속도를 평가하고, 이 평가에 기초하여 컨트롤러를 진동시키는 데이터를 작성할 필요가 있다. 그렇지만, 종래의 야구 게임에서는, 배트의 이동 속도 즉 타자의 스윙 속도를 적절히 평가할 수 없었기 때문에, 배트로 볼이 포착되었을 때에, 컨트롤러의 진동을 타자의 스윙 속도에 따라 진동시키는 것이 곤란하였다. In a conventional baseball game, the controller vibrates to either one of the vibration pattern when the ball can be captured by the center of the bat and the vibration pattern when the ball cannot be captured by the center of the bat. In this way, the player can experience the sense that the batter feels at the time of batting in real baseball by the vibration of the controller. However, in actual baseball, the feeling the batter feels at the time of the hit depends largely on the strength of the batter's swing speed as well as on whether the ball can be captured at the center of the bat. In order to be able to experience such a sense by a controller, it is necessary to evaluate the swing speed of the batter, for example, the movement speed of the bat displayed on the monitor, and create data to vibrate the controller based on this evaluation. . However, in the conventional baseball game, since the movement speed of the bat, that is, the swing speed of the batter, could not be properly evaluated, it was difficult to vibrate the controller vibration in accordance with the batter swing speed when the ball was captured by the bat.

본 발명의 목적은, 가속도 센서 및 진동 기구가 내장된 컨트롤러가 이동하였을 때에 가속도 센서가 검지한 가속도 데이터에 기초하여 오브젝트를 이동시키고, 이동한 오브젝트가 다른 오브젝트에 접촉하였을 때에 컨트롤러를 진동 기구에 의하여 진동시킬 수 있도록 하는 것에 있다. An object of the present invention is to move an object based on the acceleration data detected by the acceleration sensor when the controller incorporating the acceleration sensor and the vibration mechanism is moved, and to move the controller by the vibration mechanism when the moved object is in contact with another object. Is to make it vibrate.

청구항 1에 관련되는 비디오 게임 프로그램은, 화상 표시부에 복수의 오브젝트를 표시하고, 가속도 센서 및 진동 기구가 내장된 컨트롤러가 이동하였을 때에 가속도 센서가 검지한 가속도 데이터에 기초하여 오브젝트를 이동시키고, 이동한 오브젝트가 다른 오브젝트에 접촉하였을 때에 컨트롤러를 진동 기구에 의하여 진동시키는 비디오 게임을 실행 가능한 컴퓨터에, 이하의 기능을 실현시키기 위한 프로그램이다. The video game program according to claim 1 displays a plurality of objects on an image display unit, moves an object based on the acceleration data detected by the acceleration sensor when the controller in which the acceleration sensor and the vibration mechanism are incorporated moves. It is a program for realizing the following functions in the computer which can run the video game which vibrates a controller by a vibration mechanism when an object contacts another object.

(1) 복수의 오브젝트를, 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 오브젝트 표시 기능. (1) An object display function for displaying a plurality of objects on an image display unit using image data corresponding to the object.

(2) 컨트롤러로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터를 제어부에 인식시키는 가속도 데이터 인식 기능. (2) Acceleration data recognition function for causing the control unit to recognize the acceleration data continuously input from the controller to the input unit.

(3) 컨트롤러로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터의 시간 간격을 시간 간격 데이터로서 제어부에 인식시키는 시간 간격 데이터 인식 기능. (3) A time interval data recognition function for causing the control section to recognize, as time interval data, the time interval of the acceleration data continuously input from the controller to the input section.

(4) 제어부에 인식된 가속도 데이터 및 시간 간격 데이터에 기초하여, 컨트롤러의 속도의 크기 데이터를 제어부에 산출시키는 속도 데이터 산출 기능. (4) The speed data calculation function of calculating the magnitude data of the speed of the controller to the controller based on the acceleration data and the time interval data recognized by the controller.

(5) 컨트롤러의 속도의 크기 데이터에 기초하여, 오브젝트의 속도의 크기 데이터를 제어부에 산출시키는 오브젝트 이동 속도 데이터 산출 기능. (5) The object movement speed data calculation function of causing the controller to calculate the magnitude data of the speed of the object based on the magnitude data of the speed of the controller.

(6) 화상 표시부에 표시된 복수의 오브젝트 중 적어도 하나가 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태를, 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 연속적으로 표시하는 오브젝트 이동 상태 표시 기능. (6) an object moving state in which at least one of the plurality of objects displayed on the image display unit moves at a speed defined by the size data of the object's velocity, continuously displayed on the image display unit using image data corresponding to the object; Display function.

(7) 복수의 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터를 제어부에 인식시키는 범위 데이터 인식 기능. (7) Range data recognition function that causes the control unit to recognize coordinate data within the display range of the plurality of objects.

(8) 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였는지 여부를 제어부에 판단시키는 오브젝트 일치 판단 기능. (8) The object coincidence determination function, which causes the control unit to judge whether or not the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the size data of the velocity of the object coincides with the coordinate data in the display range of another object.

(9) 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도에 따라, 컨트롤러의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터를 제어부에 산출시키는 진동 제어 데이터 산출 기능. (9) The magnitude data of the velocity of the object when the control unit judges that the coordinate data in the display range of the object moving at the speed specified by the magnitude data of the velocity of the object matches the coordinate data in the display range of the other object. And a vibration control data calculation function for calculating, to the controller, vibration control data for controlling the vibration of the controller in accordance with the speed defined by.

(10) 진동 제어 데이터를 컨트롤러에 출력하는 명령을 제어부에 발행시키는 진동 제어 데이터 발행 기능. (10) A vibration control data issuing function for causing a control unit to issue a command for outputting vibration control data to a controller.

이 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는, 오브젝트 표시 기능에 있어서, 복수의 오브젝트를, 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시한다. 가속도 데이터 인식 기능에 있어서는, 컨트롤러로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터가 제어부에 의하여 인식된다. 시간 간격 데이터 인식 기능에 있어서는, 컨트롤러로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터의 시간 간격이 시간 간격 데이터로서 제어부에 의하여 인식된다. 속도 데이터 산출 기능에 있어서는, 제어부에 인식된 가속도 데이터 및 시간 간격 데이터에 기초하여, 컨트롤러의 속도의 크기 데이터가 제어부에 의하여 산출된다. 오브젝트 이동 속도 데이터 산출 기능에 있어서는, 컨트롤러의 속도의 크기 데이터에 기초하여, 오브젝트의 속도의 크기 데이터가 제어부에 의하여 산출된다. 오브젝트 이동 상태 표시 기능에 있어서는, 화상 표시부에 표시된 복수의 오브젝트 중 적어도 하나가 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태가, 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 연속적으로 표시된다. 범위 데이터 인식 기능에 있어서는, 복수의 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 제어부에 의하여 인식된다. 오브젝트 일치 판단 기능에 있어서는, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였는지 여부가 제어부에 의하여 판단된다. 진동 제어 데이터 산출 기능에 있어서는, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도에 따라, 컨트롤러의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터가 제어부에 의하여 산출된다. 진동 제어 데이터 발행 기능에 있어서는, 진동 제어 데이터를 컨트롤러에 출력하는 명령이 제어부에 의하여 발행된다. In the game realized by this program, in the object display function, a plurality of objects are displayed on the image display unit using image data corresponding to the objects. In the acceleration data recognition function, the acceleration data continuously input from the controller to the input unit is recognized by the controller. In the time interval data recognition function, the time interval of the acceleration data continuously input from the controller to the input unit is recognized by the controller as the time interval data. In the velocity data calculation function, the magnitude data of the velocity of the controller is calculated by the controller based on the acceleration data and the time interval data recognized by the controller. In the object movement speed data calculation function, the size data of the speed of the object is calculated by the control unit based on the size data of the speed of the controller. In the object movement state display function, a state in which at least one of the plurality of objects displayed on the image display unit moves at a speed defined by the size data of the object's velocity is continuously used in the image display unit using image data corresponding to the object. Is displayed. In the range data recognition function, the coordinate data within the display range of the plurality of objects is recognized by the controller. In the object coincidence determination function, the control unit determines whether the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the size data of the object's velocity coincides with the coordinate data in the display range of the other object. In the vibration control data calculation function, when the control unit judges that the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the magnitude data of the object's velocity coincides with the coordinate data in the display range of another object, the object According to the speed defined by the magnitude data of the speed of the vibration control unit, vibration control data for controlling the vibration of the controller is calculated by the controller. In the vibration control data issuing function, a command for outputting the vibration control data to the controller is issued by the controller.

이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 야구 게임을 예로 하면, 우선, 복수의 오브젝트 예를 들어 타자 캐릭터(배트 캐릭터를 포함한다) 및 볼 캐릭터가, 각 캐릭터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시된다. 또한, 컨트롤러로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터가 제어부에 의하여 인식된다. 그리고 컨트롤러로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터의 시간 간격이 시간 간격 데이터로서 제어부에 의하여 인식된다. 그리고 제어부에 인식된 가속도 데이터 및 시간 간격 데이터에 기초하여, 컨트롤러의 속도의 크기 데이터가 제어부에 의하여 산출된다. 그리고 컨트롤러의 속도의 크기 데이터에 기초하여, 배트 캐릭터의 속도의 크기 데이터가 제어부에 의하여 산출된다. 그러면, 화상 표시부에 표시된 배트 캐릭터가 배트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태가, 배트 캐릭터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 연속적으로 표시된다. 또한, 배트 캐릭터 및 볼 캐릭터의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 제어부에 의하여 인식된다. 그러면, 배트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 볼 캐릭터의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였는지 여부가 제어부에 의하여 판단된다. 그리고 배트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 배트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 볼 캐릭터의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부에 의하여 판단된 경우(배트로 볼이 포착된 경우)에, 배트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도에 따라, 컨트롤러의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터가 제어부에 의하여 산출된다. 그리고 진동 제어 데이터를 컨트롤러에 출력하는 명령이 제어부에 의하여 발행된다. 그러면, 이 진동 제어 데이터를 접수한 진동 기구에 의하여, 컨트롤러가 진동시켜진다. Taking the baseball game realized by this game program as an example, first, a plurality of objects, for example, a batter character (including a bat character) and a ball character, are displayed on the image display unit using image data corresponding to each character. . Further, the acceleration data continuously input from the controller to the input unit is recognized by the controller. The time interval of the acceleration data continuously input from the controller to the input unit is recognized by the controller as the time interval data. Based on the acceleration data and the time interval data recognized by the controller, the magnitude data of the speed of the controller is calculated by the controller. Based on the size data of the speed of the controller, the size data of the speed of the bat character is calculated by the controller. Then, the state in which the bat character displayed on the image display unit moves at the speed defined by the size data of the speed of the bat is continuously displayed on the image display unit using the image data corresponding to the bat character. In addition, the coordinate data within the display range of the bat character and the ball character is recognized by the controller. Then, the control unit determines whether the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the size data of the speed of the bat coincides with the coordinate data in the display range of the ball character. And when the control unit determines that the coordinate data in the display range of the bat moving at the speed defined by the size data of the speed of the bat coincides with the coordinate data in the display range of the ball character (when the ball is captured by the bat). According to the speed defined by the magnitude data of the speed of the batt, the vibration control data for controlling the vibration of the controller is calculated by the controller. And a command for outputting the vibration control data to the controller is issued by the controller. Then, the controller vibrates by the vibration mechanism which received this vibration control data.

이 게임 프로그램에서는, 가속도 센서 및 진동 기구가 내장된 컨트롤러의 이동에 연동하여 배트 캐릭터를 이동시킬 수 있다. 그리고 배트 캐릭터에 의하여 볼 캐릭터를 포착할 수 있었던 때에, 배트 캐릭터의 속도에 따른 컨트롤러용 진동 제어 데이터가 산출되고, 이 컨트롤러용 진동 제어 데이터가 제어부로부터 컨트롤러의 진동 기구로 출력된다. 이것에 의하여, 배트 캐릭터의 속도에 따라 컨트롤러를 진동시킬 수 있게 된다. 즉, 이동한 오브젝트(배트)가 다른 오브젝트(볼)에 접촉하였을 때에, 오브젝트(배트)의 속도에 따라 컨트롤러를 진동 기구에 의하여 진동시킬 수 있다. In this game program, the bat character can be moved in conjunction with the movement of the controller in which the acceleration sensor and the vibration mechanism are incorporated. When the ball character can be captured by the bat character, controller vibration control data corresponding to the speed of the bat character is calculated, and the controller vibration control data is output from the controller to the vibration mechanism of the controller. This makes it possible to vibrate the controller in accordance with the speed of the bat character. That is, when the moved object (bat) contacts another object (ball), the controller can be vibrated by the vibration mechanism according to the speed of the object (bat).

청구항 2에 관련되는 비디오 게임 프로그램에서는, 청구항 1에 기재된 게임 프로그램에 있어서, 이하의 기능이 더 실현된다. In the video game program according to claim 2, the following functions are further realized in the game program according to claim 1.

(11) 다른 오브젝트가 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태를, 다른 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 연속적으로 표시하는 타 오브젝트 이동 상태 표시 기능. (11) Another object movement state display function of continuously displaying a state in which another object moves at a speed defined by size data of the speed of another object, using image data corresponding to another object.

이 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는, 타 오브젝트 이동 상태 표시 기능에 있어서, 다른 오브젝트가 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태가, 다른 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 연속적으로 표시된다. 그러면, 진동 제어 데이터 산출 기능에 있어서, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도 및 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도에 따라, 컨트롤러의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터가 제어부에 의하여 산출된다. In a game realized by this program, in another object moving state display function, a state in which another object moves at a speed defined by size data of the speed of another object uses an image data corresponding to the other object. The display is continuously displayed. Then, in the vibration control data calculation function, when it is determined by the control unit that the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the magnitude data of the speed of the object coincides with the coordinate data in the display range of another object. According to the speed defined by the size data of the speed of the object and the speed defined by the size data of the speed of another object, the vibration control data for controlling the vibration of the controller is calculated by the controller.

이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 야구 게임을 예로 하면, 볼 캐릭터가 볼 캐릭터의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태가, 볼 캐릭터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 연속적으로 표시된다. 그러면, 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 배트 캐릭터의 표시 범위 내의 좌표 데이터가, 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 볼 캐릭터의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부에 의하여 판단된 경우(배트로 볼이 포착된 경우)에, 배트 캐릭터의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도 및 볼 캐릭터의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도에 따라, 컨트롤러의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터가 제어부에 의하여 산출된다. 그리고 진동 제어 데이터를 컨트롤러에 출력하는 명령이 제어부에 의하여 발행되고, 이 진동 제어 데이터를 접수한 진동 기구에 의하여 컨트롤러가 진동시켜진다. Taking the baseball game realized by this game program as an example, the state in which the ball character moves at a speed defined by the size data of the speed of the ball character is continuously displayed on the image display unit using image data corresponding to the ball character. do. Then, the control unit determines that the coordinate data in the display range of the bat character moving at the speed defined by the size data of the speed coincides with the coordinate data in the display range of the ball character moving at the speed defined by the size data of the speed. When it is determined (when the ball is captured by the bat), the vibration for controlling the vibration of the controller according to the speed defined by the size data of the speed of the ball character and the speed defined by the size data of the speed of the ball character. Control data is calculated by the controller. A command for outputting the vibration control data to the controller is issued by the controller, and the controller is vibrated by the vibration mechanism that receives the vibration control data.

이 게임 프로그램에서는, 가속도 센서 및 진동 기구가 내장된 컨트롤러의 이동에 연동하여 배트 캐릭터를 이동시킬 수 있다. 그리고 배트 캐릭터에 의하여 볼 캐릭터를 포착할 수 있었던 때에, 배트 캐릭터의 속도 및 볼 캐릭터의 속도에 따른 컨트롤러용 진동 제어 데이터가 산출되고, 이 컨트롤러용 진동 제어 데이터가 제어부로부터 컨트롤러의 진동 기구로 출력된다. 이것에 의하여, 배트 캐릭터의 속도 및 볼 캐릭터의 속도에 따라, 컨트롤러를 진동시킬 수 있게 된다. 즉, 이동하는 오브젝트(배트)가 다른 오브젝트(볼)에 접촉하였을 때에, 오브젝트(배트)의 속도 및 다른 오브젝트(볼)의 속도에 따라, 컨트롤러를 진동 기구에 의하여 진동시킬 수 있다. In this game program, the bat character can be moved in conjunction with the movement of the controller in which the acceleration sensor and the vibration mechanism are incorporated. When the ball character can be captured by the bat character, vibration control data for the controller is calculated according to the speed of the bat character and the speed of the ball character, and the controller vibration control data is output from the controller to the vibration mechanism of the controller. . This makes it possible to vibrate the controller in accordance with the speed of the bat character and the speed of the ball character. That is, when the moving object (bat) contacts another object (ball), the controller can be vibrated by the vibration mechanism according to the speed of the object (bat) and the speed of the other object (ball).

청구항 3에 관련되는 비디오 게임 프로그램에서는, 청구항 1 또는 2에 기재된 게임 프로그램에 있어서, 이하의 기능이 더 실현된다. In the video game program according to claim 3, the following functions are further realized in the game program according to claim 1 or 2.

(12) 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트에 대응하는 경도(硬度) 및 다른 오브젝트에 대응하는 경도 중 적어도 어느 일방의 경도를 제어부에 인식시키는 오브젝트 경도 인식 기능. (12) An object hardness recognition function that causes the controller to recognize at least one of the hardness corresponding to the object moving at a speed defined by the magnitude data of the speed of the object and the hardness corresponding to another object.

이 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는, 오브젝트 경도 인식 기능에 있어서, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트에 대응하는 경도 및 다른 오브젝트에 대응하는 경도 중 적어도 어느 일방의 경도가 제어부에 의하여 인식된다. 그러면, 진동 제어 데이터 산출 기능에 있어서, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도와, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트에 대응하는 경도 및 다른 오브젝트에 대응하는 경도 중 적어도 어느 일방의 경도에 따라, 컨트롤러의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터가 제어부에 의하여 산출된다. In the game realized by this program, in the object hardness recognition function, at least one of the hardness corresponding to the object moving at the speed defined by the size data of the speed of the object and the hardness corresponding to the other object is controlled. Is recognized. Then, in the vibration control data calculation function, when it is determined by the control unit that the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the magnitude data of the speed of the object coincides with the coordinate data in the display range of another object. At least one of the longitude corresponding to the object moving at a speed defined by the size data of the speed of the object, the hardness corresponding to the moving object at a speed defined by the size data of the speed of the object, and the hardness corresponding to the other object. Vibration control data for controlling the vibration of the control unit is calculated by the control unit.

이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 격투 게임에 있어서 검을 가지는 전사가 상대의 전사에게 덤벼드는 것과 같은 경우를 예로 하면, 검의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 검 캐릭터의 경도와 상대 전사 캐릭터의 경도 예를 들어 상대 전사 캐릭터의 갑주(甲胄)의 경도를 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 검 캐릭터의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 상대 전사 캐릭터의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 검 캐릭터의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도와 검 캐릭터의 경도 및 상대 전사 캐릭터의 갑주의 경도에 따라, 컨트롤러의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터가 제어부에 의하여 산출된다. 그리고 진동 제어 데이터를 컨트롤러에 출력하는 명령이 제어부에 의하여 발행되고, 이 진동 제어 데이터를 접수한 진동 기구에 의하여 컨트롤러가 진동시켜진다.In the fighting game realized by this game program, for example, when a warrior with a sword hits an opponent's warrior, the hardness of the sword character and the opponent warrior character moving at a speed defined by the size data of the speed of the sword The coordinate data within the display range of the sword character moving at a speed defined by the magnitude data of the speed by causing the controller to recognize the hardness of the armor of the opponent warrior character, for example. Vibration for controlling the vibration of the controller in accordance with the speed defined by the size data of the speed of the sword character, the hardness of the sword character and the hardness of the armor of the opponent warrior character, when it is determined by the control unit that the coordinate data is matched therein. Control data is calculated by the controller. A command for outputting the vibration control data to the controller is issued by the controller, and the controller is vibrated by the vibration mechanism that receives the vibration control data.

이 게임 프로그램에서는, 가속도 센서 및 진동 기구가 내장된 컨트롤러의 이동에 연동하여 검 캐릭터를 이동시킬 수 있다. 그리고 검 캐릭터에 의하여 상대 전사 캐릭터를 들이칠 수 있었던 때에, 검 캐릭터의 속도, 검 캐릭터의 경도, 및 상대 전사의 갑주의 경도에 따른 컨트롤러용 진동 제어 데이터가 산출되고, 이 컨트롤러용 진동 제어 데이터가 제어부로부터 컨트롤러의 진동 기구로 출력된다. 이것에 의하여, 컨트롤러를 진동시킬 수 있다. 즉, 이동하는 오브젝트(검)가 다른 오브젝트(상대 전사)에 접촉하였을 때에, 오브젝트(검)의 속도, 오브젝트(검)의 경도, 및 다른 오브젝트(상대 전사)의 경도에 따라, 컨트롤러를 진동 기구에 의하여 진동시킬 수 있다. In this game program, the sword character can be moved in conjunction with the movement of the controller in which the acceleration sensor and the vibration mechanism are incorporated. When the opponent character can be hit by the sword character, vibration control data for the controller is calculated according to the speed of the sword character, the hardness of the sword character, and the hardness of the armor of the opponent warrior. It is output from the control part to the vibration mechanism of a controller. As a result, the controller can be vibrated. That is, when the moving object (sword) touches another object (relative transfer), the controller vibrates according to the speed of the object (sword), the hardness of the object (sword), and the hardness of the other object (relative transfer). It can vibrate by.

청구항 4에 관련되는 비디오 게임 프로그램에서는, 청구항 1에 기재된 게임 프로그램에 있어서, 이하의 기능이 더 실현된다. In the video game program according to claim 4, the following functions are further realized in the game program according to claim 1.

(11) 다른 오브젝트가 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태를, 다른 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 연속적으로 표시하는 타 오브젝트 이동 상태 표시 기능. (11) Another object movement state display function of continuously displaying a state in which another object moves at a speed defined by size data of the speed of another object, using image data corresponding to another object.

(12) 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트에 대응하는 경도 및 다른 오브젝트에 대응하는 경도 중 적어도 어느 일방의 경도를 제어부에 인식시키는 오브젝트 경도 인식 기능. (12) An object hardness recognition function that causes the controller to recognize at least one of the longitude corresponding to the object moving at a speed defined by the magnitude data of the speed of the object and the longitude corresponding to the other object.

이 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는, 타 오브젝트 이동 상태 표시 기능에 있어서, 다른 오브젝트가 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태가, 다른 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 연속적으로 표시된다. 그리고 오브젝트 경도 인식 기능에 있어서, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트에 대응하는 경도 및 다른 오브젝트에 대응하는 경도 중 적어도 어느 일방의 경도가 제어부에 의하여 인식된다. 그러면, 진동 제어 데이터 산출 기능에 있어서, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도와, 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도와, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트에 대응하는 경도 및 다른 오브젝트에 대응하는 경도 중 적어도 어느 일방의 경도에 따라, 컨트롤러의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터가 제어부에 의하여 산출된다. In a game realized by this program, in another object moving state display function, a state in which another object moves at a speed defined by size data of the speed of another object uses an image data corresponding to the other object. The display is continuously displayed. In the object hardness recognition function, at least one of the hardness corresponding to the object moving at the speed defined by the magnitude data of the speed of the object and the hardness corresponding to the other object is recognized by the controller. Then, in the vibration control data calculation function, when it is determined by the control unit that the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the magnitude data of the speed of the object coincides with the coordinate data in the display range of another object. A hardness corresponding to an object moving at a speed defined by the size data of the speed of the object, a speed defined by the size data of the speed of another object, and a speed defined by the size data of the speed of the object. The vibration control data for controlling the vibration of the controller is calculated by the controller in accordance with the hardness of at least one of the hardness corresponding to.

이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 격투 게임에 있어서 검을 가지는 제1 전사와 검을 가지는 제2 전사가 서로 덤벼드는 경우를 예로 하면, 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 제1 전사의 검 캐릭터의 경도와 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 제2 전사의 검 캐릭터의 경도를 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 제1 전사의 검 캐릭터의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 제2 전사의 검 캐릭터의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 제1 전사의 검의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도와, 제2 전사의 검의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도와, 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 제1 전사의 검의 경도와, 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 제2 전사의 검의 경도에 따라, 컨트롤러의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터가 제어부에 의하여 산출된다. 그리고 진동 제어 데이터를 컨트롤러에 출력하는 명령이 제어부에 의하여 발행되고, 이 진동 제어 데이터를 접수한 진동 기구에 의하여 컨트롤러가 진동시켜진다. In the fighting game realized by this game program, for example, when the first warrior with a sword and the second warrior with a sword fly together, the sword character of the first warrior moving at a speed defined by the size data of the speed is used. Display of the sword character of the first warrior moving at the speed defined by the magnitude data of the speed by causing the controller to recognize the hardness of the sword character of the second warrior moving at the speed specified by the hardness and magnitude data. When the control unit determines that the coordinate data in the range corresponds to the coordinate data in the display range of the sword character of the second warrior, the speed defined by the size data of the speed of the sword of the first warrior and the sword of the second warrior Moving at the speed prescribed by the size data of speed, and the speed defined by the size data of speed And vibration control data for controlling the vibration of the controller is calculated by the controller depending on the hardness of the first transfer gum, the gum hardness of the second transfer rate, which moves at a speed defined by the size of the data. A command for outputting the vibration control data to the controller is issued by the controller, and the controller is vibrated by the vibration mechanism that receives the vibration control data.

이 게임 프로그램에서는, 가속도 센서 및 진동 기구가 내장된 컨트롤러의 이동에 연동하여 제1 전사의 검 캐릭터를 이동시킬 수 있다. 이때, 제1 전사의 검 캐릭터는 인공 지능(AI; artificial intelligence)에 의하여 제어되고 이동시켜진다. 그리고 제1 전사와 제2 전사가 서로 칼로 싸우고, 제1 전사의 검 캐릭터와 제2 전사의 검 캐릭터가 접촉하였을 때에, 제1 전사의 검의 속도, 제2 전사의 검의 속도, 제1 전사의 검의 경도, 및 제2 전사의 검의 경도에 따른 컨트롤러용 진동 제어 데이터가 산출되고, 이 컨트롤러용 진동 제어 데이터가 제어부로부터 컨트롤러의 진동 기구로 출력된다. 이것에 의하여, 컨트롤러를 진동시킬 수 있다. 즉, 이동하는 오브젝트(제1 전사의 검)가 이동하는 다른 오브젝트(제2 전사의 검)에 접촉하였을 때에, 오브젝트(제1 전사의 검)의 속도, 다른 오브젝트(제2 전사의 검)의 속도, 오브젝트(제1 전사의 검)의 경도, 및 다른 오브젝트(제2 전사의 검)의 경도에 따라, 컨트롤러를 진동 기구에 의하여 진동시킬 수 있다. In this game program, the sword character of the first warrior can be moved in conjunction with the movement of the controller in which the acceleration sensor and the vibration mechanism are incorporated. At this time, the sword character of the first warrior is controlled and moved by artificial intelligence (AI). When the first warrior and the second warrior fight each other with a sword and the sword character of the first warrior and the sword character of the second warrior touch each other, the speed of the sword of the first warrior, the speed of the sword of the second warrior, and the first warrior The controller vibration control data according to the hardness of the sword and the hardness of the sword of the second transfer is calculated, and the controller vibration control data is output from the controller to the vibration mechanism of the controller. As a result, the controller can be vibrated. That is, when the moving object (the sword of the first warrior) touches another moving object (the sword of the second warrior), the speed of the object (the sword of the first warrior) and the speed of the other object (the sword of the second warrior) Depending on the speed, the hardness of the object (the sword of the first transfer), and the hardness of the other object (the sword of the second transfer), the controller can be vibrated by the vibration mechanism.

청구항 5에 관련되는 비디오 게임 장치는, 화상 표시부에 복수의 오브젝트를 표시하고, 가속도 센서 및 진동 기구가 내장된 컨트롤러가 이동하였을 때에 가속도 센서가 검지한 가속도 데이터에 기초하여 오브젝트를 이동시키고, 이동한 오브젝트가 다른 오브젝트에 접촉하였을 때에 컨트롤러를 진동 기구에 의하여 진동시키는 비디오 게임을 실행 가능한 게임 장치이다. 이 비디오 게임 장치는, 복수의 오브젝트를, 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 오브젝트 표시 수단과, 컨트롤러로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터를 제어부에 인식시키는 가속도 데이터 인식 수단과, 컨트롤러로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터의 시간 간격을 시간 간격 데이터로서 제어부에 인식시키는 시간 간격 데이터 인식 수단과, 제어부에 인식된 가속도 데이터 및 시간 간격 데이터에 기초하여 컨트롤러의 속도의 크기 데이터를 제어부에 산출시키는 속도 데이터 산출 수단과, 컨트롤러의 속도의 크기 데이터에 기초하여 오브젝트의 속도의 크기 데이터를 제어부에 산출시키는 오브젝트 이동 속도 데이터 산출 수단과, 화상 표시부에 표시된 복수의 오브젝트 중 적어도 하나가 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태를 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 연속적으로 표시하는 오브젝트 이동 상태 표시 수단과, 복수의 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터를 제어부에 인식시키는 범위 데이터 인식 수단과, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였는지 여부를 제어부에 판단시키는 오브젝트 일치 판단 수단과, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도에 따라, 컨트롤러의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터를 제어부에 산출시키는 진동 제어 데이터 산출 수단과, 진동 제어 데이터를 컨트롤러에 출력하는 명령을 제어부에 발행시키는 진동 제어 데이터 발행 수단을 구비하고 있다. The video game device according to claim 5 displays a plurality of objects on an image display unit, moves an object based on the acceleration data detected by the acceleration sensor when the controller incorporating the acceleration sensor and the vibration mechanism is moved. A game device capable of executing a video game that vibrates a controller by a vibration mechanism when an object contacts another object. The video game apparatus includes: object display means for displaying a plurality of objects on an image display unit using image data corresponding to the object, acceleration data recognition means for recognizing, in the controller, acceleration data continuously input from the controller to the input unit; Time interval data recognizing means for recognizing the time interval of the acceleration data continuously input from the controller to the input unit as the time interval data, and the magnitude data of the speed of the controller based on the acceleration data and the time interval data recognized by the controller. At least one of a plurality of objects displayed on the image display unit; speed data calculating means for calculating the control unit; object moving speed data calculating unit for calculating the size data of the speed of the object based on the size data of the speed of the controller; Object movement state display means for continuously displaying the state of moving out at a speed defined by the size data of the speed of the object using the image data corresponding to the object, and coordinate data within the display range of the plurality of objects. The object which makes the control part judge whether the range data recognition means which makes a control part recognize, and the coordinate data in the display range of the object moving at the speed prescribed by the magnitude | size data of the speed of an object corresponded to the coordinate data in the display range of another object. The velocity of the object when the control unit judges that the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the coincidence determination means and the object's velocity data coincides with the coordinate data in the display range of the other object Vibration control data calculating means for calculating, to the controller, vibration control data for controlling the vibration of the controller according to the speed defined by the size data of the controller; and vibration control data for issuing a command for outputting the vibration control data to the controller. Issuance means are provided.

청구항 6에 관련되는 비디오 게임 제어 방법은, 화상 표시부에 복수의 오브젝트를 표시하고, 가속도 센서 및 진동 기구가 내장된 컨트롤러가 이동하였을 때에 가속도 센서가 검지한 가속도 데이터에 기초하여 오브젝트를 이동시키고, 이동한 오브젝트가 다른 오브젝트에 접촉하였을 때에 컨트롤러를 진동 기구에 의하여 진동시키는 비디오 게임을 제어 가능한 게임 제어 방법이다. 이 비디오 게임 제어 방법은, 복수의 오브젝트를 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 오브젝트 표시 스텝과, 컨트롤러로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터를 제어부에 인식시키는 가속도 데이터 인식 스텝과, 컨트롤러로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터의 시간 간격을 시간 간격 데이터로서 제어부에 인식시키는 시간 간격 데이터 인식 스텝과, 제어부에 인식된 가속도 데이터 및 시간 간격 데이터에 기초하여 컨트롤러의 속도의 크기 데이터를 제어부에 산출시키는 속도 데이터 산출 스텝과, 컨트롤러의 속도의 크기 데이터에 기초하여 오브젝트의 속도의 크기 데이터를 제어부에 산출시키는 오브젝트 이동 속도 데이터 산출 스텝과, 화상 표시부에 표시된 복수의 오브젝트 중 적어도 하나가 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태를, 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 연속적으로 표시하는 오브젝트 이동 상태 표시 스텝과, 복수의 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터를 제어부에 인식시키는 범위 데이터 인식 스텝과, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였는지 여부를 제어부에 판단시키는 오브젝트 일치 판단 스텝과, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도에 따라, 컨트롤러의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터를 제어부에 산출시키는 진동 제어 데이터 산출 스텝과, 진동 제어 데이터를 컨트롤러에 출력하는 명령을 제어부에 발행시키는 진동 제어 데이터 발행 스텝을 구비하고 있다. The video game control method according to claim 6 displays a plurality of objects on an image display unit, moves an object based on the acceleration data detected by the acceleration sensor when the controller in which the acceleration sensor and the vibration mechanism are built in moves. A game control method capable of controlling a video game in which a controller vibrates by a vibration mechanism when one object contacts another object. The video game control method includes an object display step of displaying a plurality of objects on an image display unit using image data corresponding to the object, an acceleration data recognition step of recognizing, in the control unit, acceleration data continuously input from the controller to the input unit; And a time interval data recognition step of recognizing the time interval of the acceleration data continuously input from the controller to the input unit as the time interval data, and the magnitude data of the speed of the controller based on the acceleration data and the time interval data recognized by the controller. A speed data calculation step to be calculated by the control unit, an object movement speed data calculation step of calculating the magnitude data of the speed of the object based on the magnitude data of the speed of the controller, and a plurality of objects displayed on the image display unit An object movement state display step of successively displaying a state in which one moves at a speed defined by the size data of the speed of the object using the image data corresponding to the object, and coordinates within the display range of the plurality of objects The control unit judges whether the control unit recognizes the range data recognition step of recognizing the data and the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the size data of the speed of the object match the coordinate data in the display range of the other object. In the case where the control unit judges that the coordinate matching in the display range of the object moving at the speed defined by the object matching determination step to be made and the size data of the object coincides with the coordinate data in the display range of another object, The vibration control data calculating step of calculating the vibration control data for controlling the vibration of the controller to the controller in accordance with the speed defined by the magnitude data of the speed, and the vibration control for issuing a command to output the vibration control data to the controller. A data issuance step is provided.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 비디오 게임 장치의 기본 구성도. 1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention.

도 2는 상기 비디오 게임 장치의 일례로서의 기능 블록도. 2 is a functional block diagram as an example of the video game apparatus.

도 3은 텔레비전 모니터에 표시되는 캐릭터를 설명하기 위한 도면. 3 is a diagram for explaining a character displayed on a television monitor;

도 4는 컨트롤러의 이동 상태와 배트의 이동 상태의 대응을 설명하기 위한 도면. 4 is a diagram for explaining correspondence between a moving state of a controller and a moving state of a bat;

도 5는 가속도 데이터, 속도 데이터 및 위치 데이터의 관계를 설명하기 위한 도면. 5 is a diagram for explaining the relationship between acceleration data, velocity data, and position data.

도 6은 컨트롤러의 위치 데이터를 텔레비전 모니터용의 위치 데이터로 변환할 때의 사상 관계를 설명하기 위한 도면. FIG. 6 is a diagram for explaining a mapping relationship when converting position data of a controller into position data for a television monitor; FIG.

도 7은 볼과 배트와의 기준점 간 거리의 계산 방법을 설명하기 위한 도면. 7 is a view for explaining a method for calculating the distance between the reference point between the ball and the bat.

도 8은 볼과 배트와의 속도의 합성 방법을 설명하기 위한 도면. 8 is a view for explaining a method of synthesizing a speed between a ball and a bat;

도 9는 진동 제어 데이터를 산출하는 방법을 설명하기 위한 도면. 9 is a diagram for explaining a method of calculating vibration control data.

도 10은 타격 진동 제어 시스템을 설명하기 위한 플로차트. 10 is a flowchart for explaining a blow vibration control system.

도 11은 타격 진동 제어 시스템을 설명하기 위한 플로차트. 11 is a flowchart for explaining a blow vibration control system.

<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명><Explanation of symbols for the main parts of the drawings>

1 : 제어부 1: control unit

5 : 조작 입력부5: operation input unit

20 : 텔레비전 모니터 20: television monitor

24 : 가속도 센서24: acceleration sensor

25 : 컨트롤러 25: controller

50 : 오브젝트 표시 수단50: object display means

51 : 가속도 데이터 인식 수단 51: acceleration data recognition means

52 : 시간 간격 데이터 인식 수단52: time interval data recognition means

53 : 속도 데이터 산출 수단53: speed data calculation means

54 : 오브젝트 이동 속도 데이터 산출 수단54: object movement speed data calculation means

55 : 타 오브젝트 속도 데이터 인식 수단55: other object speed data recognition means

56 : 타 오브젝트 위치 데이터 인식 수단56: other object position data recognition means

57 : 오브젝트 이동 상태 표시 수단57: object movement status display means

58 : 타 오브젝트 이동 상태 표시 수단58: other object movement status display means

59 : 범위 데이터 인식 수단 59: range data recognition means

60 : 오브젝트 일치 판단 수단60: object matching determination means

61 : 진동 제어 데이터 산출 수단 61: vibration control data calculation means

62 : 진동 제어 데이터 발행 수단62: vibration control data issuing means

71 : 투수 캐릭터 71: pitcher character

72 : 타자 캐릭터72: batter character

73 : 배트 캐릭터 73: bat character

74 : 볼 캐릭터74: ball character

Bm1 : 볼의 기준점 Bm1: reference point of the ball

Bm2 : 배트의 기준점Bm2: reference point of the bat

dt : 시간 간격 dt: time interval

f : 사상 함수f: mapping function

G : 컨트롤러의 가속도 데이터 G: acceleration data of controller

V : 컨트롤러의 속도의 크기 데이터V: size data of the speed of the controller

X : 컨트롤러의 위치 데이터 X: controller position data

VB : 볼의 속도의 크기 데이터VB: Size data of the speed of the ball

VBT : 배트의 속도의 크기 데이터VBT: Size data of the speed of the bat

α : 수정 계수α: correction factor

γ1 : 제1 파라미터γ1: first parameter

γ2 : 제2 파라미터γ2: second parameter

S : 진동 제어 데이터S: vibration control data

lm : 기준점 간 거리lm: distance between reference points

〔게임 장치의 구성과 동작〕[Configuration and Operation of Game Device]

도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 게임 장치의 기본 구성을 도시하고 있다. 여기에서는, 비디오 게임 장치의 일례로서 가정용 비디오 게임 장치를 예로 들어 설명을 행하는 것으로 한다. 가정용 비디오 게임 장치는, 가정용 게임기 본체 및 가정용 텔레비전을 구비한다. 가정용 게임기 본체에는, 기록 매체(10)가 장전(裝塡) 가능하도록 되어 있고, 기록 매체(10)로부터 게임 데이터가 적당히 읽어내져 게임이 실행된다. 이와 같이 하여 실행되는 게임 내용이 가정용 텔레비전에 표시된다. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Here, the description will be given by taking a home video game device as an example of a video game device. The home video game device includes a home game console body and a home television. In the main body of the home game machine, the recording medium 10 can be loaded, and game data is appropriately read from the recording medium 10 to execute a game. The game contents executed in this way are displayed on the home television.

가정용 비디오 게임 장치의 게임 시스템은, 제어부(1)와 기억부(2)와 화상 표시부(3)와 음성 출력부(4)와 조작 입력부(5)와 컨트롤러(25)로 이루어져 있고, 각각이 버스(6)를 통하여 접속된다. 이 버스(6)는, 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하고 있다. 여기서, 제어부(1), 기억부(2), 음성 출력부(4), 조작 입력부(5)는, 가정용 비디오 게임 장치의 가정용 게임기 본체에 포함되어 있고, 화상 표시부(3)는 가정용 텔레비전에 포함되어 있다. The game system of the home video game device comprises a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, an operation input unit 5, and a controller 25, each of which is a bus. It is connected via (6). This bus 6 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Here, the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home game machine main body of the home video game device, and the image display unit 3 is included in the home television. It is.

제어부(1)는, 주로, 게임 프로그램에 기초하여 게임 전체의 진행을 제어하기 위하여 설치되어 있다. 제어부(1)는, 예를 들어, CPU(Central Processing Unit, 7)와 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)로 구성되어 있다. CPU(7)와 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)는, 각각이 버스(6)를 통하여 서로 접속되어 있다. CPU(7)는, 게임 프로그램으로부터의 명령을 해석하고, 각종 데이터 처리나 제어를 행한다. 예를 들어, CPU(7)는, 신호 처리 프로세서(8)에 대하여, 화상 데이터를 화상 처리 프로세서로 공급하도록 명령한다. 신호 처리 프로세서(8)는, 주로, 3차원 공간 상에 있어서의 계산과, 3차원 공간 상으로부터 의사 3차원 공간 상으로의 위치 변환 계산과, 광원 계산 처리와, 화상 및 음성 데이터의 생성 가공 처리를 행하고 있다. 화상 처리 프로세서(9)는, 주로, 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과 및 처리 결과에 기초하여, 묘화(描畵)해야 할 화상 데이터를 RAM(12)에 쓰기하는 처리를 행하고 있다. The control part 1 is mainly provided in order to control the progress of the whole game based on a game program. The control unit 1 is configured of, for example, a CPU (Central Processing Unit) 7, a signal processing processor 8, and an image processing processor 9. The CPU 7, the signal processing processor 8, and the image processing processor 9 are each connected to each other via a bus 6. The CPU 7 interprets the instructions from the game program and performs various data processing and control. For example, the CPU 7 instructs the signal processing processor 8 to supply image data to the image processing processor. The signal processing processor 8 mainly includes calculation in three-dimensional space, position conversion calculation from a three-dimensional space onto a pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and generation and processing of image and audio data. Is doing. The image processing processor 9 mainly performs a process of writing image data to be drawn in the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processing processor 8.

기억부(2)는, 주로, 프로그램 데이터나, 프로그램 데이터로 사용되는 각종 데이터 등을 격납(格納)하여 두기 위하여 설치되어 있다. 기억부(2)는, 예를 들어, 기록 매체(10)와 인터페이스 회로(11)와 RAM(Random Access Memory, 12)으로 구성되어 있다. 기록 매체(10)에는 인터페이스 회로(11)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(11)와 RAM(12)은 버스(6)를 통하여 접속되어 있다. 기록 매체(10)는, 오퍼레이션 시스템의 프로그램 데이터나, 화상 데이터, 음성 데이터 및 각종 프로그램 데이터로 이루어지는 게임 데이터 등을 기록하기 위한 것이다. 이 기록 매체(10)는, 예를 들어, ROM(Read Only Memory) 카세트, 광디스크 및 플렉서블 디스 크(flexible disk) 등이며, 오퍼레이팅 시스템의 프로그램 데이터나 게임 데이터 등이 기억된다. 덧붙여, 기록 매체(10)에는 카드형 메모리도 포함되어 있고, 이 카드형 메모리는, 주로, 게임을 중단할 때에 중단 시점에서의 각종 게임 파라미터를 보존하기 위하여 이용된다. RAM(12)은, 기록 매체(10)로부터 읽어내진 각종 데이터를 일시적으로 격납하거나, 제어부(1)로부터의 처리 결과를 일시적으로 기록하거나 하기 위하여 이용된다. 이 RAM(12)에는, 각종 데이터와 함께, 각종 데이터의 기억 위치를 나타내는 어드레스 데이터가 격납되어 있고, 임의의 어드레스를 지정하여 읽고 쓰기하는 것이 가능하도록 되어 있다. The storage unit 2 is mainly provided for storing program data, various data used for the program data, and the like. The storage unit 2 is configured of, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a random access memory (RAM) 12. The interface circuit 11 is connected to the recording medium 10. The interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6. The recording medium 10 is for recording program data of an operation system, game data composed of image data, audio data, and various program data. The recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like, and program data, game data, and the like of the operating system are stored. In addition, the card-type memory is also included in the recording medium 10, and this card-type memory is mainly used for storing the various game parameters at the time of interruption when a game is interrupted. The RAM 12 is used for temporarily storing various data read out from the recording medium 10 or temporarily recording the processing result from the control unit 1. In the RAM 12, address data indicating a storage position of various data is stored together with various data, and an arbitrary address can be designated and read and written.

화상 표시부(3)는, 주로, 화상 처리 프로세서(9)에 의하여 RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터나, 기록 매체(10)로부터 읽어내지는 화상 데이터 등을 화상으로서 출력하기 위하여 설치되어 있다. 이 화상 표시부(3)는, 예를 들어, 텔레비전 모니터(20)와 인터페이스 회로(21)와 D/A 컨버터(Digital-To-Analog 컨버터, 22)로 구성되어 있다. 텔레비전 모니터(20)에는 D/A 컨버터(22)가 접속되어 있고, D/A 컨버터(22)에는 인터페이스 회로(21)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(21)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 화상 데이터가, 인터페이스 회로(21)를 통하여 D/A 컨버터(22)로 공급되고, 여기서 아날로그 화상 신호로 변환된다. 그리고 아날로그 화상 신호가 텔레비전 모니터(20)에 화상으로서 출력된다. The image display unit 3 is mainly provided for outputting image data written in the RAM 12 by the image processing processor 9, image data read from the recording medium 10, and the like as an image. The image display unit 3 is configured of, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter (Digital-To-Analog converter) 22. As shown in FIG. The D / A converter 22 is connected to the television monitor 20, and the interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22. The bus 6 is connected to the interface circuit 21. Here, image data is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. The analog image signal is then output to the television monitor 20 as an image.

여기서, 화상 데이터에는, 예를 들어, 폴리곤(polygon) 데이터나 텍스처(texture) 데이터 등이 있다. 폴리곤 데이터는 폴리곤을 구성하는 정점(頂點)의 좌표 데이터이다. 텍스처 데이터는, 폴리곤에 텍스처를 설정하기 위한 것이며, 텍 스처 지시 데이터와 텍스처 컬러 데이터로 이루어져 있다. 텍스처 지시 데이터는 폴리곤과 텍스처를 대응짓기 위한 데이터이며, 텍스처 컬러 데이터는 텍스처의 색을 지정하기 위한 데이터이다. 여기서, 폴리곤 데이터와 텍스처 데이터에는, 각 데이터의 기억 위치를 나타내는 폴리곤 어드레스 데이터와 텍스처 어드레스 데이터가 대응지어져 있다. 이와 같은 화상 데이터에서는, 신호 처리 프로세서(8)에 의하여, 폴리곤 어드레스 데이터가 나타내는 3차원 공간 상의 폴리곤 데이터(3차원 폴리곤 데이터)가, 화면 자체(시점)의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기초하여 좌표 변환 및 투시 투영 변환되어, 2차원 공간 상의 폴리곤 데이터(2차원 폴리곤 데이터)로 치환된다. 그리고 복수의 2차원 폴리곤 데이터로 폴리곤 외형을 구성하여, 폴리곤의 내부 영역에 텍스처 어드레스 데이터가 나타내는 텍스처 데이터를 쓰기한다. 이와 같이 하여, 각 폴리곤에 텍스처가 붙여진 물체 즉 각종 캐릭터를 표현할 수 있다. Here, the image data includes, for example, polygon data, texture data, and the like. Polygon data is coordinate data of the vertices constituting the polygon. Texture data is for setting textures on polygons, and consists of texture instruction data and texture color data. The texture indication data is data for associating a polygon with a texture, and the texture color data is data for specifying a color of a texture. Here, polygonal address data and texture address data indicating a storage position of each data are associated with the polygon data and the texture data. In such image data, the polygon data (three-dimensional polygon data) on the three-dimensional space represented by the polygon address data is coordinated by the signal processing processor 8 based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Transformation and perspective projection are transformed and replaced with polygon data (two-dimensional polygon data) on two-dimensional space. The polygon outline is composed of a plurality of two-dimensional polygon data, and the texture data indicated by the texture address data is written to the inner region of the polygon. In this way, an object in which each polygon is textured, that is, various characters can be expressed.

음성 출력부(4)는, 주로, 기록 매체(10)로부터 읽어내지는 음성 데이터를 음성으로서 출력하기 위하여 설치되어 있다. 음성 출력부(4)는, 예를 들어, 스피커(13)와 증폭 회로(14)와 D/A 컨버터(15)와 인터페이스 회로(16)로 구성되어 있다. 스피커(13)에는 증폭 회로(14)가 접속되어 있고, 증폭 회로(14)에는 D/A 컨버터(15)가 접속되어 있으며, D/A 컨버터(15)에는 인터페이스 회로(16)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(16)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 음성 데이터가, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급되고, 여기서 아날로그 음성 신호로 변환된다. 이 아날로그 음성 신호가 증폭 회로(14)에 의하여 증 폭되고, 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다. 음성 데이터에는, 예를 들어, ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation) 데이터나 PCM(Pulse Code Modulation) 데이터 등이 있다. ADPCM 데이터의 경우, 상술과 마찬가지의 처리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다. PCM 데이터의 경우, RAM(12)에 있어서 PCM 데이터를 ADPCM 데이터로 변환하여 두는 것으로, 상술과 마찬가지의 처리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다. The audio output unit 4 is mainly provided for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio. The audio output unit 4 is composed of, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a D / A converter 15, and an interface circuit 16. An amplifier circuit 14 is connected to the speaker 13, a D / A converter 15 is connected to the amplifier circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the D / A converter 15. . The bus 6 is connected to the interface circuit 16. Here, the audio data is supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16, where it is converted into an analog audio signal. This analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio. The voice data includes, for example, Adaptive Differential Pulse Code Modulation (ADPCM) data, Pulse Code Modulation (PCM) data, and the like. In the case of ADPCM data, audio can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above. In the case of PCM data, by converting the PCM data into ADPCM data in the RAM 12, audio can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above.

조작 입력부(5)는, 주로, 조작 정보 인터페이스 회로(18)와 인터페이스 회로(19)로 구성되어 있다. 조작 정보 인터페이스 회로(18)에는 컨트롤러(25)가 접속되어 있고, 조작 정보 인터페이스 회로(18)에는 인터페이스 회로(19)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(19)에 버스(6)가 접속되어 있다. The operation input unit 5 mainly includes an operation information interface circuit 18 and an interface circuit 19. The controller 25 is connected to the operation information interface circuit 18, and the interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18. The bus 6 is connected to the interface circuit 19.

컨트롤러(25)는, 플레이어가 여러 가지의 조작 명령을 입력하기 위하여 사용하는 조작 장치이며, 플레이어의 조작에 따른 조작 신호를 CPU(7)에 송출한다. 컨트롤러(25)에는, 가속도 센서(24) 및 진동 기구 예를 들어 진동 모터(26)가 내장되어 있다.The controller 25 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal corresponding to the operation of the player to the CPU 7. The controller 25 has an acceleration sensor 24 and a vibration mechanism, for example, a vibration motor 26.

가속도 센서(24)에는, 예를 들어, 피에조 저항형, 정전 용량형 및 자기 센서형 등이 있다. 이와 같은 가속도 센서(24)는, 컨트롤러(25)가 이동하였을 때에, 컨트롤러(25)의 이동에 따라 가속도의 크기가 측정되고 출력된다. 여기서 이용되고 있는 가속도 센서(24)는 3축 가속도 센서이며, 컨트롤러(25)의 이동에 따라 3축 방향의 가속도의 크기가 측정되고 출력된다. 즉, 컨트롤러(25)가 이동하면, 가속도 센서(24)로부터 3축 방향의 가속도의 크기가 가속도 데이터로서, 컨트롤러(25)로부 터 조작 입력부(5)로 출력된다. 이 가속도 데이터를 제어부(1)에 인식·처리시키는 것에 의하여, 3차원 공간에 있어서의 컨트롤러(25)의 움직임을 제어부(1)에 인식시킬 수 있다. The acceleration sensor 24 includes, for example, a piezo resistor type, a capacitance type, a magnetic sensor type, and the like. In the acceleration sensor 24 as described above, when the controller 25 moves, the magnitude of the acceleration is measured and output according to the movement of the controller 25. The acceleration sensor 24 used here is a three-axis acceleration sensor, and the magnitude of the acceleration in the three-axis direction is measured and output as the controller 25 moves. That is, when the controller 25 moves, the magnitude of acceleration in the three-axis direction from the acceleration sensor 24 is output from the controller 25 to the operation input unit 5 as acceleration data. By making the control unit 1 recognize and process this acceleration data, the control unit 1 can recognize the movement of the controller 25 in the three-dimensional space.

진동 모터(26)에는, 예를 들어, 원통형과 버튼형이 있다. 이 진동 모터(26)에서는, 제어부(1)로부터의 진동 제어 데이터를 조작 입력부(5)에 있어서 변환한 모터용 신호가 조작 입력부(5)로부터 입력되었을 때에, 모터용 신호에 대응하는 회전수로 모터 회전자가 회전한다. 그리고 이 모터 회전자의 회전수에 따라 진동 모터(26)가 진동한다. The vibration motor 26 has a cylindrical shape and a button shape, for example. In this vibration motor 26, when the motor signal which converted the vibration control data from the control part 1 in the operation input part 5 was input from the operation input part 5, it rotates at the rotation speed corresponding to a motor signal. The motor rotor rotates. The vibrating motor 26 vibrates in accordance with the rotational speed of the motor rotor.

또한, 컨트롤러(25)에는, 예를 들어, 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L), 우방향 키(17R)로 이루어지는 십자 방향 키가 설치되어 있다. 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)로는, 예를 들면, 캐릭터, 오브젝트 및 커서를 텔레비전 모니터(20)의 화면 상에서 상하 좌우로 이동시킬 수 있다. 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)가 조작되면, 각 키에 대응하는 조작 신호가 컨트롤러(25)로부터 조작 입력부(5)로 출력되고, 이 조작 신호에 대응한 커맨드가 제어부(1)에 인식된다. The controller 25 is provided with, for example, a cross key composed of an upward key 17U, a downward key 17D, a left key 17L, and a right key 17R. As the up key 17U, the down key 17D, the left key 17L, and the right key 17R, for example, characters, objects, and cursors are moved up, down, left, and right on the screen of the television monitor 20. You can move it. When the up key 17U, the down key 17D, the left key 17L and the right key 17R are operated, an operation signal corresponding to each key is transmitted from the controller 25 to the operation input unit 5. It outputs and the command corresponding to this operation signal is recognized by the control part 1.

덧붙여, 컨트롤러(25)의 각 버튼 및 각 키는, 외부로부터의 압압력(押壓力)에 의하여 중립 위치로부터 압압되면 온이 되고, 압압력이 해제되면 중립 위치로 복귀하여 오프가 되는 온 오프 스위치로 되어 있다. In addition, each button and each key of the controller 25 are turned on when pressed from the neutral position by a pressurization force from the outside, and the on-off switch returns to the neutral position and turns off when the pressurized pressure is released. It is.

이상과 같은 구성으로 이루어지는 가정용 비디오 게임 장치의 개략 동작을 이하에 설명한다. 전원 스위치(도시 생략)가 온으로 되어 게임 시스템(1)에 전원이 투입되면, CPU(7)가, 기록 매체(10)에 기억되어 있는 오퍼레이팅 시스템에 기초하여, 기록 매체(10)로부터 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터를 읽어낸다. 읽어내진 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터의 일부 혹은 전부는 RAM(12)에 격납된다. 그리고 CPU(7)가, RAM(12)에 격납된 프로그램 데이터에 기초하여, RAM(12)에 격납된 화상 데이터나 음성 데이터에 커맨드를 발행한다. The outline operation of the home video game device having the above configuration will be described below. When the power switch (not shown) is turned on and the power is supplied to the game system 1, the CPU 7 transmits image data from the recording medium 10 based on the operating system stored in the recording medium 10. Reads voice data and program data. Some or all of the read image data, audio data, and program data are stored in the RAM 12. The CPU 7 issues a command to the image data and the audio data stored in the RAM 12 based on the program data stored in the RAM 12.

화상 데이터의 경우, CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가, 3차원 공간 상에 있어서의 캐릭터의 위치 계산 및 광원 계산 등을 행한다. 다음으로, 화상 처리 프로세서(9)가, 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과에 기초하여, 묘화해야 할 화상 데이터의 RAM(12)에의 쓰기 처리 등을 행한다. 그리고 RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터가, 인터페이스 회로(13)를 통하여 D/A 컨버터(17)로 공급된다. 여기서, 화상 데이터가 D/A 컨버터(17)에서 아날로그 영상 신호로 변환된다. 그리고 화상 데이터는 텔레비전 모니터(20)로 공급되어 화상으로서 표시된다. In the case of the image data, first, the signal processing processor 8 performs the position calculation and the light source calculation of the character in the three-dimensional space based on the command from the CPU 7. Next, the image processing processor 9 performs writing processing or the like of the image data to be drawn to the RAM 12 based on the calculation result of the signal processing processor 8. Image data written to the RAM 12 is supplied to the D / A converter 17 via the interface circuit 13. Here, the image data is converted into an analog video signal by the D / A converter 17. The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.

음성 데이터의 경우, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가, CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여 음성 데이터의 생성 및 가공 처리를 행한다. 여기에서는, 음성 데이터에 대하여, 예를 들어, 피치의 변환, 노이즈의 부가, 포락선(envelope)의 설정, 레벨의 설정 및 리벌브(reverb)의 부가 등의 처리가 시행된다. 다음으로, 음성 데이터는, 신호 처리 프로세서(8)로부터 출력되어, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급된다. 여기서, 음성 데이터가 아날로그 음성 신호로 변환된다. 그리고 음성 데이터는 증폭 회로(14)를 통하여 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다. In the case of voice data, first, the signal processing processor 8 performs voice data generation and processing based on a command from the CPU 7. Here, for example, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the audio data. Next, the audio data is output from the signal processing processor 8 and supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16. Here, the voice data is converted into an analog voice signal. The audio data is output from the speaker 13 as audio through the amplifying circuit 14.

〔게임 장치에 있어서의 각종 처리 개요〕[Summary of various processing in game device]

본 게임기(1)에 있어서 실행되는 게임은, 예를 들어 야구 게임이다. 본 게임기(1)는, 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)에 복수의 오브젝트를 표시하고, 가속도 센서(24) 및 진동 모터(26)가 내장된 컨트롤러(25)가 이동하였을 때에 가속도 센서(24)가 검지한 가속도 데이터에 기초하여 오브젝트를 이동시키고, 이동한 오브젝트가 다른 오브젝트에 접촉하였을 때에 컨트롤러(25)를 진동 모터(26)에 의하여 진동시키는 비디오 게임을 실현 가능하도록 되어 있다. 도 2는 본 발명에서 주요한 역할을 완수하는 기능을 설명하기 위한 기능 블록도이다. The game executed in the game machine 1 is, for example, a baseball game. The game machine 1 displays a plurality of objects on the television monitor 20 of the image display unit 3, and the acceleration sensor when the controller 25 in which the acceleration sensor 24 and the vibration motor 26 are incorporated moves. It is possible to realize a video game in which the object is moved based on the acceleration data detected by the 24, and the controller 25 is vibrated by the vibration motor 26 when the moved object is in contact with another object. 2 is a functional block diagram illustrating a function of fulfilling a main role in the present invention.

오브젝트 표시 수단(50)은, 복수의 오브젝트를, 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)에 표시하는 기능을 구비하고 있다. 오브젝트 표시 수단(50)에서는, 복수의 오브젝트가, 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. The object display means 50 is equipped with the function which displays several objects on the television monitor 20 of the image display part 3 using the image data corresponding to an object. In the object display means 50, a plurality of objects are displayed on the television monitor 20 of the image display unit 3 using image data corresponding to the objects.

가속도 데이터 인식 수단(51)은, 컨트롤러(25)로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터를 제어부(1)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 가속도 데이터 인식 수단(51)에서는, 컨트롤러(25)로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터가 제어부(1)에 의하여 인식된다. 상세하게는, 가속도 데이터 인식 수단(51)에서는, 제어부(1)에 인식된 가속도 데이터의 값이 소정의 값 이상인지 여부를 제어부(1)에 판단시키고, 제어부(1)에 인식된 가속도 데이터의 값이 소정의 값 이상이라고 제어부(1)에 판단된 경우에, 가속도 데이터가 제어부(1)에 의하여 인식된다. 이 경우, 제어부에 인식된 가속도 데이터가 소정의 값 이상이라고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 가속도 데이터가 제어부에 의하여 인식되도록 되어 있기 때문에, 플레이어가 컨트롤러를 미묘하게 이동시켜 버렸다고 하여도, 컨트롤러의 이동에 연동하여 오브젝트 예를 들어 배트가 이동하는 일이 없도록 할 수 있다. 즉, 플레이어가 무심코 컨트롤러를 이동시켜 버렸을 때의 오조작을 방지할 수 있다. The acceleration data recognition means 51 is provided with the function which makes the control part 1 recognize the acceleration data continuously input from the controller 25 to an input part. In the acceleration data recognition means 51, the acceleration data continuously input from the controller 25 to the input portion are recognized by the controller 1. In detail, the acceleration data recognizing means 51 judges the control unit 1 whether the value of the acceleration data recognized by the control unit 1 is equal to or greater than a predetermined value, and determines the acceleration data recognized by the control unit 1. In the case where the controller 1 determines that the value is equal to or greater than the predetermined value, the acceleration data is recognized by the controller 1. In this case, when the controller determines that the acceleration data recognized by the controller is equal to or greater than a predetermined value, the controller moves the controller even if the player subtly moves the controller because the acceleration data is recognized by the controller. In conjunction with, it is possible to prevent the object, for example, the bat from moving. In other words, it is possible to prevent misoperation when the player accidentally moves the controller.

시간 간격 데이터 인식 수단(52)은, 컨트롤러(25)로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터의 시간 간격을 시간 간격 데이터로서 제어부(1)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 시간 간격 데이터 인식 수단(52)에서는, 컨트롤러(25)로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터의 시간 간격이 시간 간격 데이터로서 제어부(1)에 의하여 인식된다. The time interval data recognition means 52 is provided with the function which makes the control part 1 recognize the time interval of the acceleration data continuously input from the controller 25 as time interval data. In the time interval data recognition means 52, the time interval of the acceleration data continuously input from the controller 25 to the input unit is recognized by the controller 1 as time interval data.

속도 데이터 산출 수단(53)은, 제어부(1)에 인식된 가속도 데이터 및 시간 간격 데이터에 기초하여, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터를 제어부(1)에 산출시키는 기능을 구비하고 있다. 속도 데이터 산출 수단(53)에서는, 제어부(1)에 인식된 가속도 데이터 및 시간 간격 데이터에 기초하여, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 또한, 속도 데이터 산출 수단(53)은, 제어부(1)에 인식된 가속도 데이터 및 시간 간격 데이터에 기초하여, 컨트롤러(25)의 위치 데이터를 제어부(1)에 산출시키는 기능을 구비하고 있다. 속도 데이터 산출 수단(53)에서는, 제어부(1)에 인식된 가속도 데이터 및 시간 간격 데이터에 기초하여, 컨트롤러(25)의 위치 데이터가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 상세하게는, 속 도 데이터 산출 수단(53)에서는, 조작 입력부(5)에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터를 시간 간격 데이터를 이용하여 제어부(1)에 적분 계산시키는 것에 의하여, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 그리고 속도의 크기 데이터를 시간 간격 데이터를 이용하여 제어부(1)에 적분 계산시키는 것에 의하여, 컨트롤러(25)의 위치 데이터가 제어부(1)에 의하여 산출된다. The speed data calculation means 53 is provided with the function which calculates the magnitude | size data of the speed of the controller 25 to the control part 1 based on the acceleration data and time interval data recognized by the control part 1. In the velocity data calculating means 53, the magnitude | size data of the velocity of the controller 25 is calculated by the controller 1 based on the acceleration data and the time interval data recognized by the controller 1. Moreover, the speed data calculation means 53 is equipped with the function which calculates the position data of the controller 25 to the control part 1 based on the acceleration data and time interval data recognized by the control part 1. In the velocity data calculating means 53, the positional data of the controller 25 is calculated by the controller 1 based on the acceleration data and the time interval data recognized by the controller 1. In detail, in the speed data calculating means 53, the speed of the controller 25 is calculated by integrating the acceleration data continuously input to the operation input unit 5 to the control unit 1 using the time interval data. The size data of is calculated by the controller 1. Then, the controller 1 calculates the position data of the controller 25 by integrating the magnitude data of the velocity into the controller 1 using the time interval data.

오브젝트 이동 속도 데이터 산출 수단(54)은, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터에 기초하여, 오브젝트의 속도의 크기 데이터를 제어부(1)에 산출시키는 기능을 구비하고 있다. 오브젝트 이동 속도 데이터 산출 수단(54)에서는, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터에 기초하여, 오브젝트의 속도의 크기 데이터가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 상세하게는, 오브젝트 이동 속도 데이터 산출 수단(54)에서는, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터에 대응하는 오브젝트의 속도의 크기 데이터가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 보다 상세하게는, 오브젝트 이동 속도 데이터 산출 수단(54)에서는, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터에 화상 표시용의 수정 계수를 곱하는 계산이 제어부(1)에 의하여 실행되는 것에 의하여, 오브젝트의 속도의 크기 데이터가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 덧붙여, 본 실시예에서는, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터에 화상 표시용의 수정 계수를 곱하는 것에 의하여 오브젝트의 속도의 크기 데이터가 산출되는 경우의 예를 나타내지만, 컨트롤러(25)의 속도의 크기와 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)에 있어서의 오브젝트의 속도의 크기(속도의 크기에 수정 계수를 곱한 속도)와의 대응 테이블을 게임 프로그램에 있어서 규정하여 두고, 게임 프로그램의 로드 시에 기록 매체(10)로부 터 기억부(2)로 공급되는 대응 테이블에 기초하여, 속도의 크기 데이터에 대응하는 오브젝트의 이동 속도 데이터가 제어부(1)에 의하여 선택되도록 하여도 무방하다. The object movement speed data calculating means 54 has a function of calculating the magnitude data of the speed of the object to the control unit 1 based on the magnitude data of the speed of the controller 25. In the object movement speed data calculating means 54, the control unit 1 calculates the magnitude data of the speed of the object based on the magnitude data of the speed of the controller 25. In detail, in the object movement speed data calculating means 54, the control unit 1 calculates the size data of the speed of the object corresponding to the size data of the speed of the controller 25. More specifically, in the object movement speed data calculation means 54, the control unit 1 executes a calculation of multiplying the magnitude data of the speed of the controller 25 by the correction coefficient for image display, whereby the speed of the object is increased. The size data of is calculated by the controller 1. In addition, in this embodiment, although the example of the case where the magnitude | size data of the velocity of an object is computed by multiplying the magnitude | size data of the velocity of the controller 25 for the image display is shown, In the game program, a correspondence table between the size and the size of the speed of the object in the television monitor 20 of the image display unit 3 (the speed multiplied by the correction factor) is defined in the game program. Based on the correspondence table supplied from the recording medium 10 to the storage unit 2, the moving speed data of the object corresponding to the magnitude data of the speed may be selected by the controller 1.

타 오브젝트 속도 데이터 인식 수단(55)은, 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터를 제어부(1)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 타 오브젝트 속도 데이터 인식 수단(55)에서는, 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터가 제어부(1)에 의하여 인식된다. 여기서, 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터는, 컨트롤러(25)에 있어서 다른 오브젝트의 속도에 관한 조작이 행하여졌을 때에, 종래와 마찬가지의 방법으로 속도의 크기 데이터가 제어부(1)에 의하여 산출된다. The other object velocity data recognizing means 55 is provided with the function which makes the control part 1 recognize the magnitude | size data of the velocity of another object. In the other object velocity data recognizing means 55, the control unit 1 recognizes magnitude data of the velocity of another object. Here, when the magnitude | size data of the speed of another object is performed with respect to the speed of another object in the controller 25, the magnitude | size data of speed is calculated by the control part 1 by the method similar to the conventional method.

타 오브젝트 위치 데이터 인식 수단(56)은, 다른 오브젝트의 위치 데이터를 제어부(1)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 타 오브젝트 위치 데이터 인식 수단(56)에서는, 다른 오브젝트의 위치 데이터가 제어부(1)에 의하여 인식된다. The other object position data recognizing means 56 is provided with the function which makes the control part 1 recognize the position data of another object. In the other object position data recognizing means 56, the position data of another object is recognized by the controller 1.

오브젝트 이동 상태 표시 수단(57)은, 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)에 표시된 복수의 오브젝트 중 적어도 하나가 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태를, 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 표시하는 기능을 구비하고 있다. 오브젝트 이동 상태 표시 수단(57)에서는, 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)에 표시된 복수의 오브젝트 중 적어도 하나가 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태가, 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 표시된다. The object movement state display means 57 corresponds to an object in which at least one of the plurality of objects displayed on the television monitor 20 of the image display unit 3 moves at a speed defined by the size data of the speed of the object. It is provided with the function which continuously displays on the television monitor 20 of the image display part 3 using the image data. In the object movement state display means 57, a state in which at least one of the plurality of objects displayed on the television monitor 20 of the image display unit 3 moves at a speed defined by the size data of the speed of the object corresponds to the object. The image data is displayed on the television monitor 20 of the image display unit 3 continuously.

타 오브젝트 이동 상태 표시 수단(58)은, 다른 오브젝트가 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태를, 다른 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 표시하는 기능을 구비하고 있다. 타 오브젝트 이동 상태 표시 수단(58)에서는, 다른 오브젝트가 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태가, 다른 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 표시된다. The other object movement state display means 58 monitors the television monitor of the image display unit 3 by using the image data corresponding to the other object in a state where the other object moves at a speed defined by the size data of the speed of the other object. It is provided with the function to display continuously on (20). In the other object movement state display means 58, the state in which another object moves at a speed defined by the size data of the speed of another object uses the image data corresponding to the other object to monitor the television of the image display unit 3. Continuously displayed at 20.

범위 데이터 인식 수단(59)은, 복수의 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터를 제어부(1)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 범위 데이터 인식 수단(59)에서는, 복수의 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 제어부(1)에 의하여 인식된다. The range data recognizing means 59 is provided with the function which makes the control part 1 recognize the coordinate data in the display range of a some object. In the range data recognizing means 59, the coordinate data within the display range of the plurality of objects is recognized by the controller 1.

오브젝트 일치 판단 수단(60)은, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였는지 여부를 제어부(1)에 판단시키는 기능을 구비하고 있다. 오브젝트 일치 판단 수단(60)에서는, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였는지 여부가 제어부(1)에 의하여 판단된다. The object coincidence determining means 60 judges the control unit 1 as to whether or not the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the size data of the velocity of the object coincides with the coordinate data in the display range of another object. It has a function to make. In the object coincidence determining means 60, the control unit 1 determines whether the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the size data of the velocity of the object coincides with the coordinate data in the display range of another object. Judging.

진동 제어 데이터 산출 수단(61)은, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브 젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부(1)에 의하여 판단된 경우에, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도에 따라, 컨트롤러(25)의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터를 제어부(1)에 산출시키는 기능을 구비하고 있다. The vibration control data calculating means 61 controls by the control unit 1 that the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the magnitude data of the velocity of the object coincides with the coordinate data in the display range of another object. If it is determined, the control unit 1 has a function of calculating the vibration control data for controlling the vibration of the controller 25 in accordance with the speed defined by the magnitude data of the speed of the object.

진동 제어 데이터 산출 수단(61)에서는, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부(1)에 의하여 판단된 경우에, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도에 따라, 컨트롤러(25)의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 상세하게는, 진동 제어 데이터 산출 기능에서는, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부(1)에 의하여 판단된 경우에, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도 및 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도에 따라, 컨트롤러(25)의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터가 제어부(1)에 의하여 산출된다. In the vibration control data calculating means 61, the control unit 1 determines that the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the magnitude data of the object's speed coincides with the coordinate data in the display range of the other object. In this case, the control unit 1 calculates vibration control data for controlling the vibration of the controller 25 in accordance with the speed defined by the magnitude data of the speed of the object. Specifically, in the vibration control data calculation function, the control unit 1 determines that the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the magnitude data of the object's speed coincides with the coordinate data in the display range of another object. In the case where it is determined, according to the speed defined by the size data of the speed of the object and the speed defined by the size data of the speed of another object, the vibration control data for controlling the vibration of the controller 25 is controlled by the controller 1. Is calculated.

진동 제어 데이터 발행 수단(62)은, 진동 제어 데이터를 컨트롤러(25)에 출력하는 명령을 제어부(1)에 발행시키는 기능을 구비하고 있다. 진동 제어 데이터 발행 수단(62)에서는, 진동 제어 데이터를 컨트롤러(25)에 출력하는 명령이 제어부(1)에 의하여 발행된다. The vibration control data issuing means 62 has a function of issuing a command for outputting the vibration control data to the controller 25 to the controller 1. In the vibration control data issuing means 62, a command for outputting the vibration control data to the controller 25 is issued by the controller 1.

〔야구 게임에 있어서의 타격 진동 제어 시스템의 개요와 각종 처리 플로〕[Summary of blow vibration control system in baseball game and various processing flows]

여기에서는, 야구 게임에 있어서의 타격 진동 제어 시스템에 대하여 설명한다. 또한, 도 10 및 도 11에 도시한 타격 진동 제어 시스템의 플로에 대해서도 동시에 설명한다. Here, the hit vibration control system in the baseball game will be described. In addition, the flow of the striking vibration control system shown in FIG. 10 and FIG. 11 is also demonstrated simultaneously.

본 야구 게임에 있어서, 플레이어가 타자 캐릭터를 조작하는 경우, 도 3에 도시하는 바와 같이, 투수 캐릭터(71)와, 배트를 가지는 타자 캐릭터(72)와, 기준 상태의 미트 커서 영역(80)이 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S1). 여기서, 기준 상태의 미트 커서 영역(80)을 규정하는 초기 범위 데이터는 게임 프로그램에 있어서 미리 정해져 있고, 이 미트 커서 영역(80)의 초기 범위 데이터가 기억부(2)로부터 읽어내져 제어부(1)에 인식된다. In the baseball game, when the player operates the batter character, as shown in FIG. 3, the pitcher character 71, the batter character 72 having the bat, and the meat cursor area 80 in the reference state are provided. It is displayed on the television monitor 20 (S1). Here, the initial range data defining the meat cursor area 80 in the reference state is predetermined in the game program, and the initial range data of the meat cursor area 80 is read from the storage unit 2, and the control unit 1 Is recognized.

이때, 컨트롤러(25)의 투구 개시 대응 버튼(도시하지 않음)이 눌렸을 때에 컨트롤러(25)로부터 발행되는 신호가 제어부(1)에 접수되면, 투수 캐릭터(71)에게 투구를 개시시키기 위한 커맨드가 게임 프로그램에 기초하여 제어부(1)로부터 발행된다. 그러면, 투수 캐릭터(71)가 투구 동작하는 상태가, 투수 캐릭터(72)에 대응하는 화상 데이터 예를 들어 폴리곤 데이터를 연속적으로 이동시키는 것에 의하여, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S2). 그리고 투수 캐릭터(71)의 소정의 투구 동작이 종료하면, 투수 캐릭터(71)로부터 볼을 릴리스시키기 위한 커맨드가 제어부(1)에 인식된다(S3). At this time, when a control unit 1 receives a signal issued from the controller 25 when the pitching start corresponding button (not shown) of the controller 25 is pressed, a command for starting pitching to the pitcher character 71 is issued. It is issued from the control unit 1 based on the game program. Then, the state in which the pitcher character 71 pitches is displayed on the television monitor 20 by continuously moving image data corresponding to the pitcher character 72, for example, polygonal data (S2). When the predetermined pitching operation of the pitcher character 71 ends, a command for releasing the ball from the pitcher character 71 is recognized by the controller 1 (S3).

그러면, 투수 캐릭터(71)로부터 릴리스된 볼의 속도의 크기 데이터(VB) 및 위치 데이터의 인식을 제어부(1)가 개시한다(S4). 여기서, 볼 캐릭터(74)의 위치 데이터는, 볼의 중심점(기준점, Bm1)을 나타내는 기준 좌표 데이터 및 볼의 표시 범위 내의 좌표 데이터로 이루어져 있다. 그리고 투수 캐릭터(71)로부터 릴리스된 볼 캐릭터(74)가 투수 캐릭터(71)로부터 타자 캐릭터(72)로 이동하는 상태가, 볼의 기준점(Bm1)을 나타내는 기준 좌표 데이터에 기초하여, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S5). 이 상태는, 볼 캐릭터(74)에 대응하는 화상 데이터를 투수 캐릭터(71)로부터 타자 캐릭터(72)로 향하여 이동시키는 것에 의하여 실현되고, 이때의 볼 캐릭터(74)의 이동은, 볼의 기준점(Bm1)을 기준으로 하여 제어부(1)에 제어된다. Then, the control part 1 starts the recognition of the magnitude | size data VB and position data of the speed | rate of the ball released from the pitcher character 71 (S4). Here, the position data of the ball character 74 consists of the reference coordinate data which shows the center point (reference point, Bm1) of a ball, and the coordinate data within the display range of a ball. Then, the state in which the ball character 74 released from the pitcher character 71 moves from the pitcher character 71 to the batter character 72 is based on the reference coordinate data indicating the reference point Bm1 of the ball. 20) (S5). This state is realized by moving the image data corresponding to the ball character 74 from the pitcher character 71 toward the batter character 72, and the movement of the ball character 74 at this time is the reference point of the ball ( It is controlled by the control part 1 on the basis of Bm1).

투수 캐릭터(71)로부터 릴리스된 볼 캐릭터(74)가 투수 캐릭터(71)로부터 타자 캐릭터(72)로 이동하는 상태가 텔레비전 모니터(20)에 표시되고 있을 때에, 도 4에 도시하는 바와 같이, 플레이어가 컨트롤러(25)를 이동시키면(예를 들어, 플레이어가 컨트롤러(25)를 든 상태로 플레이어가 컨트롤러(25)와 함께 팔을 스윙하면 : S6), 컨트롤러(25)에 내장된 가속도 센서(24)가 검지한 가속도 데이터(G)가, 컨트롤러(25)로부터 조작 입력부(5)에 연속적으로 출력되어 조작 입력부(5)에 입력된다(S7). When the state in which the ball character 74 released from the pitcher character 71 moves from the pitcher character 71 to the batter character 72 is displayed on the television monitor 20, as shown in FIG. 4, the player Moves the controller 25 (e.g., when the player swings his arm with the controller 25 with the player holding the controller 25: S6), the acceleration sensor 24 embedded in the controller 25 The acceleration data G detected by) is continuously output from the controller 25 to the operation input unit 5 and input to the operation input unit 5 (S7).

그러면, 조작 입력부(5)에 입력된 가속도 데이터(G)의 절대값이 소정의 값 이상인지 여부가 제어부(1)에 의하여 판단되고(S8), 가속도 데이터(G)의 절대값이 소정의 값 이상이라고 제어부(1)에 판단된 경우(S8에서 Yes), 가속도 데이터(G)가 제어부(1)에 의하여 인식된다(S9). 그러면, 배트가 타자 캐릭터(72)와 함께 이동하는 상태 즉 타자 캐릭터(72)가 배트 스윙하는 상태의 표시 개시 커맨드가, 제어부(1)로부터 화상 표시부(3)에 발행된다. 여기서, 조작 입력부(5)에 입력된 가속도 데이터(G)의 절대값이 소정의 값 미만이라고 제어부(1)에 판단된 경우(S8에서 No), 가속도 데이터(G)가 제어부(1)에 의하여 인식되지 않는다(S10). 즉, 배트는 타자 캐릭터(72)와 함께 이동하지 않는다(타자 캐릭터(72)는 배트 스윙하지 않는다).Then, it is determined by the controller 1 whether the absolute value of the acceleration data G input to the operation input unit 5 is equal to or greater than a predetermined value (S8), and the absolute value of the acceleration data G is a predetermined value. If it is determined by the controller 1 that the above is the case (Yes in S8), the acceleration data G is recognized by the controller 1 (S9). Then, the display start command of the state in which the bat moves with the batter character 72, that is, the batter character 72 bats swing, is issued from the control unit 1 to the image display unit 3. Here, when the control unit 1 determines that the absolute value of the acceleration data G input to the operation input unit 5 is less than the predetermined value (No in S8), the acceleration data G is controlled by the control unit 1. It is not recognized (S10). In other words, the bat does not move with the batter character 72 (the batter character 72 does not bat swing).

가속도 데이터(G)가 제어부(1)에 의하여 순차 인식되면, 조작 입력부(5)에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터(G)의 시간 간격이, 시간 간격 데이터(dt)로서 제어부(1)에 의하여 인식된다(S11). 그러면, 도 5에 도시하는 바와 같이, 제어부(1)에 인식된 가속도 데이터(G)가 시간 간격 데이터(dt)를 이용하여 제어부(1)에 의하여 적분 계산되어, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터(V)가 제어부(1)에 의하여 산출된다(S12). 또한, 이 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터(V)가 시간 간격 데이터(dt)를 이용하여 제어부(1)에 의하여 적분 계산되어, 컨트롤러(25)의 위치 데이터(X)가 제어부(1)에 의하여 산출된다(S13). When the acceleration data G is sequentially recognized by the control unit 1, the time interval of the acceleration data G continuously input to the operation input unit 5 is recognized by the control unit 1 as the time interval data dt. (S11). Then, as shown in FIG. 5, the acceleration data G recognized by the controller 1 is integrally calculated by the controller 1 using the time interval data dt, and the magnitude of the speed of the controller 25 is obtained. Data V is calculated by the controller 1 (S12). The magnitude data V of the speed of the controller 25 is also integrally calculated by the controller 1 using the time interval data dt, so that the position data X of the controller 25 is controlled by the controller 1. It is calculated by (S13).

그러면, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터(V)에 화상 표시용의 수정 계수 α를 곱하는 계산이 제어부(1)에 의하여 실행되고, 배트의 속도의 크기 데이터(VBT(α·V))가 제어부(1)에 의하여 산출된다(S14). 그리고 컨트롤러(25)의 위치 데이터(X)를 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)의 위치 데이터(X')로 변환하는 계산이 제어부(1)에 의하여 실행된다(도 6 참조 : S15). 그러면, 배트가 위치 데이터(X')에 의하여 규정되는 위치에 있어서 배트의 속도의 크기 데이터(VBT)에 의하여 규정된 속도로 이동하는 상태 즉 타자 캐릭터(72)와 함께 이동하는 배트의 이동 상태(배트 스윙 상태)가, 배트에 대응하는 화상 데이터 예를 들어 폴리곤 데이터를 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)에 있어서 이동시키는 것에 의하여 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 표시된다(S16). 이때, 배트 캐릭터(73)의 위치 데이터가 제어부(1)에 의하여 인식된다(S17). 여기서, 배트 캐릭터(73)의 위치 데이터는, 배트의 기준점(Bm2)을 나타내는 좌표 데이터 및 배트의 표시 범위 내의 좌표 데이터로 이루어져 있다. 여기에서는, 배트 캐릭터의 위치 데이터 데이터에는, 배트 캐릭터의 표시 영역에 있어서의 미트 커서 영역의 위치 데이터가 대응하고 있다. Then, calculation is performed by the controller 1 to multiply the size data V of the speed of the controller 25 by the correction coefficient α for image display, and the size data VBT (α · V) of the speed of the bat is generated. It is calculated by the control part 1 (S14). And the control part 1 performs calculation which converts the position data X of the controller 25 into the position data X 'of the television monitor 20 of the image display part 3 (refer FIG. 6: S15). . Then, the bat moves at the speed defined by the size data VBT of the speed of the bat at the position defined by the position data X ', that is, the moving state of the bat moving with the batter character 72 ( The bat swing state) is continuously displayed on the television monitor 20 by moving image data corresponding to the bat, for example, polygon data, in the television monitor 20 of the image display unit 3 (S16). At this time, the position data of the bat character 73 is recognized by the control unit 1 (S17). Here, the position data of the bat character 73 is composed of coordinate data indicating the base point Bm2 of the bat and coordinate data within the display range of the bat. Here, the position data of the bat cursor area in the display area of the bat character corresponds to the position data data of the bat character.

이 배트 캐릭터가 텔레비전 모니터(20)에 표시된 상태는, 배트 캐릭터(73)가 배트의 속도의 크기 데이터(VBT)에 의하여 규정된 속도로 이동하도록, 타자 캐릭터(72) 및 배트 캐릭터(73)의 화상 데이터 예를 들어 폴리곤 데이터를, 묘화 시간 간격 데이터에 의하여 규정되는 묘화 시간 간격으로 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 이동시키는 것에 의하여 실현된다. 이 묘화 시간 간격 데이터는, 속도의 크기 데이터에 따라 제어부(1)에 의하여 조정된다. 예를 들어, 게임 화면에 있어서의 배트의 기준 이동 속도의 크기와 기준 묘화 시간 간격 예를 들어 0.02초를 게임 프로그램에 있어서 규정하여 두고, 이 기준 상태를 기준으로 하여, 배트의 이동 속도가 기준 이동 속도보다 빠른 경우 즉 배트의 이동 속도의 크기가 기준 이동 속도의 크기보다 큰 경우는, 0.02초 간격보다도 작은 시간 간격으로, 폴리곤 데이터가 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 한편, 배트의 이동 속도가 기준 이동 속도보다 느린 경우 즉 배트의 이동 속도의 크기가 기준 이동 속도의 크기보다 작은 경우는, 0.02초 간격보다도 큰 시간 간격으로, 폴리곤 데이터가 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 이때의 묘화 시간 간격은, 기준 이동 속도에 대한, 산출된 배트의 속도의 크기의 비율(비)을 기준 시간 간격에 곱하는 것에 의하여 산출된다. The state in which the bat character is displayed on the television monitor 20 is such that the batter character 73 and the bat character 73 move so that the bat character 73 moves at a speed defined by the size data VBT of the speed of the bat. Image data, for example, polygon data, is realized by continuously moving the television monitor 20 at a drawing time interval defined by drawing time interval data. This drawing time interval data is adjusted by the control part 1 according to the magnitude | size data of a speed | rate. For example, the size of the reference movement speed of the bat on the game screen and the reference drawing time interval, for example, 0.02 seconds are defined in the game program, and the movement speed of the bat is the reference movement based on this reference state. When faster than the speed, i.e., when the magnitude of the movement speed of the bat is larger than the magnitude of the reference movement speed, the polygon data is displayed on the television monitor 20 at a time interval smaller than the 0.02 second interval. On the other hand, when the movement speed of the bat is slower than the reference movement speed, that is, when the size of the movement speed of the bat is smaller than the size of the reference movement speed, the polygon data is displayed on the television monitor 20 at a time interval larger than the 0.02 second interval. do. The drawing time interval at this time is computed by multiplying the ratio (ratio) of the magnitude | size of the speed of the calculated bat with respect to a reference | standard movement speed to a reference time interval.

이와 같이 배트 캐릭터가 텔레비전 모니터(20)에 표시된 후, 배트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 배트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 볼의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였는지 여부가 제어부(1)에 의하여 판단된다(S18). 구체적으로는, 배트로 볼을 포착하였는지 여부가 제어부(1)에 의하여 판단된다. 그리고 도 7에 도시하는 바와 같이, 배트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 배트의 표시 범위 내(미트 커서(80)의 영역 내)의 좌표 데이터가 볼 캐릭터(74)의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부(1)에 의하여 판단된 경우(S18에서 Yes), 볼 캐릭터(74)의 기준점(Bm1)과 배트 캐릭터의 기준점(Bm2)과의 기준점 간 거리(lm)가 제어부(1)에 의하여 산출된다(S19). 그러면, 이 기준점 간 거리(lm), 볼의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도(VB), 및 배트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도에 따라, 컨트롤러(25)의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터(S)가 제어부(1)에 의하여 산출된다(S20). 그러면, 이 진동 제어 데이터(S)를 컨트롤러(25)에 출력하는 명령이 제어부(1)로부터 발행된다(S21). 한편, 배트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 배트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 볼의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치하지 않는다고 제어부(1)에 의하여 판단된 경우(S18에서 No), 기준점 간 거리(lm)의 계산은 제어부(1)에 의하여 실행되지 않는다. In this way, after the bat character is displayed on the television monitor 20, it is determined whether or not the coordinate data in the display range of the bat moving at the speed defined by the size data of the speed of the bat coincides with the coordinate data in the display range of the ball. It is determined by 1) (S18). Specifically, the controller 1 determines whether the ball is captured by the bat. And as shown in FIG. 7, the display data of the character 74 in which the coordinate data of the display range (in the area | region of the meat cursor 80) of the bat moving at the speed prescribed | regulated by the magnitude | size data of the speed of the bat are seen. When it is judged by the control unit 1 that the coordinate data therein coincides (Yes in S18), the distance lm between the reference point Bm1 of the ball character 74 and the reference point Bm2 of the bat character is determined by the controller ( It is calculated by 1) (S19). Then, according to the distance between the reference points lm, the speed VB defined by the size data of the speed of the ball, and the speed defined by the size data of the speed of the bat, the vibration of the controller 25 is controlled. The vibration control data S is calculated by the control unit 1 (S20). Then, a command for outputting this vibration control data S to the controller 25 is issued from the controller 1 (S21). On the other hand, when the control unit 1 determines that the coordinate data in the display range of the bat moving at the speed defined by the size data of the speed of the bat does not match the coordinate data in the display range of the ball (No in S18), The calculation of the distance lm between the reference points is not executed by the controller 1.

〔야구 게임에 있어서의 타격 진동 제어 시스템의 각 수단에 있어서의 처리 내용 및 보충 설명〕[Processing contents and supplementary explanation in each means of the striking vibration control system in a baseball game]

·속도 데이터 산출 수단Velocity data calculation means

3축 방향의 가속도의 크기로 이루어지는 가속도 데이터(G)가 제어부(1)에 의 하여 인식되고, 컨트롤러(25)로부터 조작 입력부(5)에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터 G(gx, gy, gz, t)의 시간 간격이 시간 간격 데이터(dt)로서 제어부(1)에 의하여 인식되면, 도 5에 도시하는 바와 같이, 컨트롤러(25)로부터 조작 입력부(5)에 연속적으로 입력된 가속도 데이터(G)가 시간 간격 데이터(dt)를 이용하여 제어부(1)에 의하여 적분 계산되어, 컨트롤러(25)의 3축 방향의 속도의 크기 데이터 V(vx, vy, vz, t)가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 예를 들어, 우선 시각 t1에 제어부(1)에 가속도 데이터 G1(gx1, gy1, gz1, t1)가 인식되고, 다음으로 시각 t2에 제어부(1)에 가속도 데이터 G2(gx2, gy2, gz2, t2)가 인식된 경우, ∫[G2(gx2, gy2, gz2, t2)-G1(gx1, gy1, gz1, t1)]·dt라고 하는 계산을 시각 t2와 시각 t1의 사이에서 제어부(1)에 실행시키는 것에 의하여, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터 V1(vx1, vy1, vz1, t1)이 제어부(1)에 의하여 산출된다. 마찬가지로 시각 t2에 이어지는 시각 t3에 제어부(1)에 가속도 데이터 G3(gx3, gy3, gz3, t3)가 인식된 경우, ∫[G3(gx3, gy3, gz3, t3)-G2(gx2, gy2, gz2, t2)]·dt라고 하는 계산을 시각 t3과 시각 t2의 사이에서 제어부(1)에 실행시키는 것에 의하여, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터 V2(vx2, vy2, vz2, t2)가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 또한, 시각 t3에 이어지는 시각 t4에 제어부(1)에 가속도 데이터 G4(gx4, gy4, gz4, t4)가 인식된 경우, ∫[G4(gx4, gy4, gz4, t4)-G3(gx3, gy3, gz3, t3)]·dt라고 하는 계산을 시각 t4와 시각 t3의 사이에서 제어부(1)에 실행시키는 것에 의하여, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터 V3(vx3, vy3, vz3, t3)가 제어부(1)에 의하여 산출된다. Acceleration data G consisting of the magnitudes of the accelerations in the three-axis direction is recognized by the control unit 1, and the acceleration data G (gx, gy, gz, which are continuously input from the controller 25 to the operation input unit 5. When the time interval of t) is recognized by the control unit 1 as the time interval data dt, as shown in FIG. 5, the acceleration data G continuously input from the controller 25 to the operation input unit 5 is shown. Is integrated by the controller 1 using the time interval data dt, so that the magnitude data V (vx, vy, vz, t) of the velocity in the three-axis direction of the controller 25 is controlled by the controller 1. Is calculated. For example, first, the acceleration data G1 (gx1, gy1, gz1, t1) is recognized by the control unit 1 at time t1, and then the acceleration data G2 (gx2, gy2, gz2, t2) is recognized by the control unit 1 at time t2. ) Is recognized, a calculation called ∫ [G2 (gx2, gy2, gz2, t2) -G1 (gx1, gy1, gz1, t1)]. Dt is executed by the control unit 1 between the time t2 and the time t1. By this, the control unit 1 calculates the magnitude data V1 (vx1, vy1, vz1, t1) of the speed of the controller 25. Similarly, when acceleration data G3 (gx3, gy3, gz3, t3) is recognized by the control part 1 at the time t3 following time t2, ∫ [G3 (gx3, gy3, gz3, t3) -G2 (gx2, gy2, gz2) , t2)]. dt is executed by the control unit 1 between the time t3 and the time t2 so that the magnitude data V2 (vx2, vy2, vz2, t2) of the speed of the controller 25 is controlled. Calculated by 1). In addition, when acceleration data G4 (gx4, gy4, gz4, t4) is recognized by the control part 1 at the time t4 following time t3, ∫ (G4 (gx4, gy4, gz4, t4) -G3 (gx3, gy3, gz3, t3)] dt is executed by the control unit 1 between the time t4 and the time t3 so that the magnitude data V3 (vx3, vy3, vz3, t3) of the speed of the controller 25 is controlled. It calculates by (1).

이와 같이 산출된 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터(V)가 시간 간격 데이터(dt)를 이용하여 제어부(1)에 의하여 한층 더 적분 계산되면, 컨트롤러(25)의 위치 데이터(X)가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 예를 들어, ∫[V2(vx2, vy2, vz2, t2)-V1(vx1, vy1, vz1, t1)]·dt라고 하는 계산을 시각 t2와 시각 t1의 사이에서 제어부(1)에 실행시키는 것에 의하여, 컨트롤러(25)의 위치 데이터 X1(x1, y1, z1, t1)가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 마찬가지로 ∫[V3(vx3, vy3, vz3, t3)-V2(vx2, vy2, vz2, t2)]·dt라고 하는 계산을 시각 t3과 시각 t2의 사이에서 제어부(1)에 실행시키는 것에 의하여, 컨트롤러(25)의 위치 데이터 X2(x2, y2, z2, t2)가 제어부(1)에 의하여 산출된다. When the magnitude data V of the speed of the controller 25 calculated as described above is further integrated by the controller 1 using the time interval data dt, the position data X of the controller 25 is controlled. It calculates by (1). For example, a calculation called ∫ [V2 (vx2, vy2, vz2, t2) -V1 (vx1, vy1, vz1, t1)]. Dt is executed by the control unit 1 between the time t2 and the time t1. By this, the control unit 1 calculates the position data X1 (x1, y1, z1, t1) of the controller 25. Similarly, the controller 1 is executed by executing the calculation ∫ [V3 (vx3, vy3, vz3, t3) -V2 (vx2, vy2, vz2, t2)]. Dt to the controller 1 between the time t3 and the time t2. The position data X2 (x2, y2, z2, t2) of (25) is calculated by the control unit 1.

컨트롤러(25)의 가속도 데이터(G)가 제어부(1)에 인식되었을 때에, 상기와 같은 일련의 계산을 제어부(1)에 실행시키는 것에 의하여, 컨트롤러(25)의 가속도 데이터(G)에 기초하여, 각 시각의 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터 및 위치 데이터를 산출할 수 있다. When the acceleration data G of the controller 25 is recognized by the control unit 1, the controller 1 executes the above-described series of calculations based on the acceleration data G of the controller 25. The magnitude data and the position data of the speed of the controller 25 at each time can be calculated.

덧붙여, 상기의 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터(V) 및 위치 데이터(X)를 산출하는 것에 즈음하여, 컨트롤러(25)의 가속도 데이터(G)가 제어부에 최초로 인식된 시각 ts가, 계산 개시 시각으로 된다. 또한, 수정된 미트 커서 영역(80)의 범위 데이터의 영역 내 좌표 데이터에 의하여 규정되는 좌표가 볼의 범위 내 좌표 데이터에 의하여 규정되는 볼의 표시 범위 내 좌표 데이터의 적어도 하나에 일치한다고 제어부(1)에 의하여 판단되었을 때, 즉 배트로 볼이 포착되었을 때의 시각 te가, 계산 종료 시각으로 된다. In addition, on the basis of calculating the magnitude data V and the position data X of the speed of the controller 25 described above, the time ts at which the acceleration data G of the controller 25 is first recognized by the controller is calculated. It is the start time. Further, the control unit 1 determines that the coordinates defined by the coordinate data in the area of the range data of the modified meat cursor area 80 coincide with at least one of the coordinate data in the display range of the ball defined by the coordinate data in the range of the ball. ), That is, the time te when the ball is captured by the bat becomes the calculation end time.

·오브젝트 이동 속도 데이터 산출 수단Object moving speed data calculating means

배트의 속도의 크기 데이터(VBT)는, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터(V)에 화상 표시용의 수정 계수 α를 곱하는 계산을 제어부(1)에 실행시키는 것에 의하여 산출된다. 이 처리는, 실제로 이동시킨 컨트롤러(25)의 가속도 데이터(G)에 기초하여 산출된 속도의 크기 데이터를, 게임에 있어서 이용되는 배트의 이동 속도로 수정하기 위하여 행하여지는 처리이다. 예를 들어, 상기와 같이 산출된 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터(V1, V2)에 수정 계수 α(정수) 또는 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터(V1, V2)에 따른 수정 계수 즉 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터(V)를 변수로 한 수정 계수 α(V)를 곱하는 계산을 제어부(1)에 실행시키는 것에 의하여, 배트의 속도의 크기 데이터(VBT)가 제어부(1)에 의하여 산출된다. The magnitude data VBT of the speed of the bat is calculated by causing the controller 1 to perform a calculation of multiplying the magnitude data V of the speed of the controller 25 by the correction coefficient α for image display. This process is a process performed to correct the magnitude data of the speed calculated on the basis of the acceleration data G of the controller 25 actually moved to the movement speed of the bat used in the game. For example, the correction coefficient α (integer) or the correction coefficient according to the magnitude data V1 and V2 of the speed of the controller 25 to the magnitude data V1 and V2 of the speed of the controller 25 calculated as described above. The magnitude | size data (VBT) of the speed | rate of a bat is controlled by the control part 1 by performing calculation which multiplies the correction coefficient (alpha) (V) which made the magnitude | size data (V) of speed | rate of the controller 25 into a variable. Is calculated.

·오브젝트 이동 상태 표시 수단Object movement status display means

상기와 같이 산출된 컨트롤러(25)의 위치 데이터(X1, X2)는, 도 6에 도시하는 바와 같이, 텔레비전 모니터(20)용의 위치 데이터(X'1, X'2)로 변환된다. 컨트롤러(25)의 위치 데이터(X1, X2)는 3차원 실공간(플레이어가 컨트롤러(25)와 함께 팔을 스윙하는 공간)에 있어서의 좌표이기 때문에, 여기에서는, 컨트롤러(25)의 위치 데이터(X1, X2)를 3차원 게임 공간에 있어서의 텔레비전 모니터(20)용의 위치 데이터(X'1, X'2)로 변환하는 계산이 제어부(1)에 의하여 실행된다. 이 변환은, 3차원 실공간으로부터 3차원 게임 공간으로의 사상(寫像) 변환을 제어부(1)에 실행시키는 것에 의하여 행하여진다. 예를 들어, 이 변환은, 게임 프로그램에 있어서 미리 결정된 사상 함수(f)를 이용하여, X'(x', y', z')=f·X(x, y, z)이라고 하는 계산을 제어부(1)에 실행시키는 것에 의하여 행하여진다. 이 3차원 게임 공간의 배트의 위치 데이터(X'1, X'2)에 의하여 규정되는 위치에 있어서, 배트 캐릭터(73)가 배트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도(VBT)로 이동하는 상태가, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. The position data X1, X2 of the controller 25 calculated as mentioned above is converted into the position data X'1, X'2 for the television monitor 20, as shown in FIG. Since the position data X1 and X2 of the controller 25 are coordinates in the three-dimensional real space (the space in which the player swings the arm with the controller 25), the position data of the controller 25 ( The control part 1 performs calculation which converts X1, X2 into positional data X'1, X'2 for the television monitor 20 in a three-dimensional game space. This conversion is performed by causing the control unit 1 to perform mapping transformation from the three-dimensional real space to the three-dimensional game space. For example, this conversion calculates X '(x', y ', z') = f * X (x, y, z) using the mapping function f predetermined in the game program. It is performed by making the control part 1 perform. At the position defined by the position data X'1 and X'2 of the bat in this three-dimensional game space, the bat character 73 moves at the velocity VBT defined by the size data of the velocity of the bat. The state is displayed on the television monitor 20.

·오브젝트 일치 판단 수단·진동 제어 데이터 산출 수단Object matching determination means, vibration control data calculation means

우선, 배트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도(VBT)로 이동하는 배트의 표시 범위 내의 좌표가, 볼의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도(VB)로 이동하는 볼의 표시 범위 내의 좌표의 적어도 하나에 일치하였는지 여부가 제어부(1)에 의하여 판단된다. 구체적으로는, 배트 캐릭터(73)의 소정의 영역과 볼 캐릭터(74)의 표시 영역과의 겹치는 부분이 생겼는지 여부 즉 배트로 볼이 포착되었는지 여부가 제어부(1)에 의하여 판단된다. 그리고 배트의 표시 범위 내의 좌표가 볼의 표시 범위 내의 좌표의 적어도 하나에 일치하였다고 제어부(1)에 의하여 판단된 경우에는, 도 7에 도시하는 바와 같이, 볼 캐릭터(74)의 기준점(Bm1)과 배트 캐릭터(73)의 기준점(Bm2)과의 기준점 간 거리(lm)가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 그러면, 배트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도(VBT)와 볼의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도(VB)를 합성하는 계산을 제어부(1)에 실행시키고, 도 8에 도시하는 바와 같이, 합성 속도(VG)를 규정하는 합성 속도 데이터가 제어부(1)에 의하여 산출된다. First, the coordinates in the display range of the ball moving at the speed VB defined by the size data of the speed of the bat move at the speed VB defined by the size data of the speed of the bat. It is determined by the controller 1 whether it matches at least one of. Specifically, the controller 1 determines whether an overlapping portion between the predetermined area of the bat character 73 and the display area of the ball character 74 is generated, that is, whether the ball is captured by the bat. When the controller 1 determines that the coordinates within the display range of the bat coincides with at least one of the coordinates within the display range of the ball, as shown in FIG. 7, the reference point Bm1 of the ball character 74 and The control unit 1 calculates the distance lm between the reference points Bm2 of the bat character 73 and the reference points. Then, the control unit 1 executes a calculation for synthesizing the speed VBT defined by the size data of the speed of the bat and the speed VB defined by the size data of the speed of the ball, as shown in FIG. Similarly, the synthesis rate data defining the synthesis rate VG is calculated by the control unit 1.

여기에서는, 볼의 벡터 데이터의 방향을 반전하는 계산이 제어부(1)에 실행된다. 그리고 배트의 기준점(Bm2)으로부터 볼의 기준점(Bm1)으로 배트의 벡터 데이 터의 기점을 이동하는 계산을 제어부(1)에 실행시킨다. 그리고 볼의 기준점(Bm1)에 있어서의 배트 및 볼의 벡터 데이터를 합성하는 계산이 제어부(1)에 실행된다. 이와 같이 하여, 배트에 의하여 되받아쳐진 볼의 속도와 방향을 규정하는 합성 벡터가, 제어부(1)에 의하여 산출된다. 덧붙여, 각 벡터는, 배트로 볼이 포착되었을 때의 볼 캐릭터(74) 및 배트 캐릭터(73) 각각의 속도의 크기 및 이동 방향의 2점 간 좌표에 기초하여, 제어부(1)에 의하여 산출된다. Here, the control part 1 performs calculation which inverts the direction of the vector data of a ball. Then, the controller 1 executes a calculation for moving the starting point of the vector data of the bat from the bat reference point Bm2 to the ball reference point Bm1. And the control part 1 performs the calculation which synthesize | combines the bat and the vector data of the ball in the reference point Bm1 of the ball. In this manner, the control unit 1 calculates a composite vector that defines the speed and direction of the ball returned by the bat. In addition, each vector is computed by the control part 1 based on the magnitude | size of the speed of each of the ball character 74 and the bat character 73 when the ball was captured by bat, and the coordinate between two points of a moving direction. .

그러면, 도 9에 도시하는 바와 같이, 기준점 간 거리(lm)에 대응하는 제1 파라미터(γ1)가 제1 대응 테이블에 기초하여 제어부(1)에 의하여 선택된다. 그리고 합성 속도(VG)와 제1 파라미터(γ1)와의 조합에 따라, 제2 파라미터(γ2)가 제2 대응 테이블에 기초하여 제어부(1)에 의하여 선택된다. 그리고 제2 파라미터(γ2)와 진동 제어 데이터(S)와의 대응 테이블(여기에서는 제2 대응 테이블)에 기초하여, 진동 제어 데이터(S)가 제어부(1)에 의하여 선택된다. 여기에서는, 진동 제어 데이터(S)가 1부터 7까지의 값을 가지고 있다. 이들 진동 제어 데이터(S)는, 진동 모터(26)를 진동시킬 때의 정도를 나타내는 지표로 되어 있고, 진동 제어 데이터(S)의 값이 커지면 커질수록 진동 모터(26)의 회전수가 커진다. 이 진동 제어 데이터(S)가 제어부(1)로부터 조작 입력부(5)로 공급되면, 조작 입력부(5)에 있어서 진동 제어 데이터(S)에 대응하는 모터용 신호로 변환되고, 모터용 신호에 대응하는 회전수로 진동 모터(26)가 회전한다. 즉, 컨트롤러(25)가 진동한다. Then, as shown in FIG. 9, the control part 1 selects the 1st parameter (gamma) 1 corresponding to the distance between reference points lm based on a 1st correspondence table. Then, according to the combination of the synthesizing speed VG and the first parameter γ1, the second parameter γ 2 is selected by the controller 1 based on the second correspondence table. Then, the control unit 1 selects the vibration control data S based on the correspondence table (here, the second correspondence table) between the second parameter γ2 and the vibration control data S. FIG. Here, the vibration control data S has a value from 1 to 7. These vibration control data S are indicative of the degree at which the vibration motor 26 is vibrated, and as the value of the vibration control data S increases, the rotation speed of the vibration motor 26 increases. When this vibration control data S is supplied from the control part 1 to the operation input part 5, it is converted into the motor signal corresponding to the vibration control data S in the operation input part 5, and respond | corresponds to a motor signal. The vibration motor 26 rotates at the rotation speed. That is, the controller 25 vibrates.

구체적으로는, 기준점 간 거리(lm)가 0인 경우는 볼이 배트의 중심으로 포착된 것이 된다. 이 때문에, 합성 속도(VG)의 대소에 관계없이, 컨트롤러(25)의 진동 은 작아진다. 또한, 기준점 간 거리(lm)가 0보다 커지면 커질수록, 볼이 배트의 중심으로 포착되지 않은 것이 되어, 합성 속도(VG)의 크기에 따라, 컨트롤러(25)의 진동은 커진다. Specifically, when the distance lm between the reference points is zero, the ball is captured at the center of the bat. For this reason, the vibration of the controller 25 becomes small irrespective of the magnitude | size of synthesis | combination speed VG. Further, as the distance between the reference points lm becomes larger than zero, the ball is not captured by the center of the bat, and the vibration of the controller 25 increases according to the magnitude of the synthesis speed VG.

〔다른 실시예〕[Other Examples]

(a) 상기 실시예에서는, 게임 프로그램을 적용할 수 있는 컴퓨터의 일례로서의 가정용 비디오 게임 장치를 이용한 경우의 예를 나타내었지만, 게임 장치는, 상기 실시예에 한정되지 않고, 모니터가 별체로 구성된 게임 장치, 모니터가 일체로 구성된 게임 장치, 게임 프로그램을 실행하는 것에 의하여 게임 장치로서 기능하는 퍼스널 컴퓨터나 워크스테이션 등에도 이와 같이 적용할 수 있다. (a) Although the above embodiment shows an example in which a home video game apparatus is used as an example of a computer to which a game program can be applied, the game apparatus is not limited to the above embodiment, but a game in which a monitor is formed separately. The same applies to a personal computer or a workstation which functions as a game device by executing a game device having a device, a monitor, and a game program.

(b) 본 발명에는, 전술한 바와 같은 게임을 실행하는 프로그램 및 이 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽어낼 수 있는 기록 매체도 포함된다. 이 기록 매체로서는, 카트리지 이외에, 예를 들어, 컴퓨터로 읽어낼 수 있는 플렉서블 디스크, 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, MO, ROM 카세트, 그 외의 것을 들 수 있다. (b) The present invention also includes a program for executing a game as described above, and a recording medium that can be read by a computer that records the program. As the recording medium, besides the cartridge, for example, a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, a MO, a ROM cassette, and the like can be given.

(c) 상기 실시예에서는, 기준점 간 거리(lm) 및 합성 속도의 크기에 따라 컨트롤러(25)의 진동의 정도가 변화하는 경우의 예를 나타내었지만, 컨트롤러(25)의 진동의 정도는, 기준점 간 거리(lm)를 이용하지 않고 배트의 속도의 크기나 합성 속도의 크기에 따라서만 변화시키도록 하여도 무방하다. (c) In the above embodiment, an example is shown in which the degree of vibration of the controller 25 changes depending on the distance between the reference points lm and the magnitude of the synthesized speed, but the degree of vibration of the controller 25 is a reference point. It is also possible to change only the size of the bat speed or the size of the synthesis speed without using the distance lm.

(d) 상기 실시예에서는, 합성 속도의 크기에 따라 컨트롤러(25)의 진동의 정도가 변화하는 경우의 예를 나타내었지만, 오브젝트에 대응하는 경도 및 다른 오브젝트에 대응하는 경도 중 적어도 어느 일방의 경도를 제어부(1)에 인식시키는 오브 젝트 경도 인식 기능을 더 구비하는 게임 프로그램에 의하여, 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부(1)에 의하여 판단된 경우에, 오브젝트의 속도와 오브젝트에 대응하는 경도 및 다른 오브젝트에 대응하는 경도 중 적어도 어느 일방의 경도에 따라, 컨트롤러(25)의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터를 제어부(1)에 산출시키도록 하여도 무방하다. (d) In the above embodiment, an example in which the degree of vibration of the controller 25 changes according to the magnitude of the synthesis speed is shown. The control unit 1 determines that the coordinate data in the display range of the moving object corresponds to the coordinate data in the display range of another object by the game program further comprising an object hardness recognition function for recognizing the control unit 1. In this case, the control unit 1 calculates the vibration control data for controlling the vibration of the controller 25 according to at least one of the speed of the object, the hardness corresponding to the object, and the hardness corresponding to the other object. It may be allowed.

이 경우, 예를 들어 격투 게임에 있어서, 가속도 센서(24) 및 진동 모터(26)가 내장된 컨트롤러(25)의 이동에 연동하여 검 캐릭터를 이동시키고, 검 캐릭터에 의하여 상대 전사 캐릭터를 들이칠 수 있었을 때에, 검 캐릭터의 속도, 검 캐릭터의 경도 및 상대 전사의 갑주의 경도에 따른 컨트롤러용 진동 제어 데이터가 산출된다. 그리고 이 컨트롤러용 진동 제어 데이터가 제어부(1)로부터 컨트롤러(25)의 진동 기구 예를 들어 진동 모터(26)로 출력된다. 이것에 의하여, 컨트롤러(25)를 진동시킬 수 있다. In this case, for example, in a fighting game, the sword character is moved in conjunction with the movement of the controller 25 in which the acceleration sensor 24 and the vibration motor 26 are embedded, and the opponent character is touched by the sword character. When possible, controller vibration control data is calculated according to the speed of the sword character, the hardness of the sword character, and the hardness of the armor of the opponent warrior. The controller vibration control data is output from the controller 1 to the vibration mechanism of the controller 25, for example, the vibration motor 26. Thereby, the controller 25 can be vibrated.

(e) 상기 실시예에서는, 합성 속도의 크기에 따라 컨트롤러(25)의 진동의 정도가 변화하는 경우의 예를 나타내었지만, 다른 오브젝트가 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태를, 다른 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 연속적으로 표시하는 타 오브젝트 이동 상태 표시 기능과, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트에 대응하는 경도 및 다른 오브젝트에 대응하는 경도 중 적어도 어느 일방의 경도를 제어부(1)에 인식시키는 오브젝트 경도 인식 기능을 더 구비하 는 게임 프로그램에 의하여, 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부(1)에 의하여 판단된 경우에, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도와, 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도와, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트에 대응하는 경도 및 다른 오브젝트에 대응하는 경도 중 적어도 어느 일방의 경도에 따라, 컨트롤러(25)의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터를 제어부(1)에 산출시키도록 하여도 무방하다. (e) Although the example of the case where the degree of vibration of the controller 25 changes according to the magnitude | size of a synthesis | combination speed was shown in the said Example, another object moves at the speed prescribed | regulated by the magnitude | size data of the velocity of another object. Another object movement state display function for continuously displaying the state using the image data corresponding to another object on the image display unit, and the hardness and other objects corresponding to the object moving at the speed defined by the size data of the speed of the object. The coordinate data in the display range of a moving object is coordinate data in the display range of another object by the game program which further has the object hardness recognition function which makes the control part 1 recognize the hardness of at least one of the hardness corresponding to If it is determined by the control unit 1 that it matches, the object Corresponds to the speed defined by the size data of the speed of the object, the speed defined by the size data of the speed of another object, the hardness corresponding to the moving object at the speed defined by the size data of the speed of the object, and other objects. The control unit 1 may be configured to calculate the vibration control data for controlling the vibration of the controller 25 in accordance with at least one of the hardness.

이 경우, 가속도 센서(24) 및 진동 모터(26)가 내장된 컨트롤러(25)의 이동에 연동하여 제1 전사의 검 캐릭터를 이동시키고, 제1 전사의 검 캐릭터와 제2 전사의 검 캐릭터가 접촉하였을 때에, 제1 전사의 검의 속도, 제2 전사의 검의 속도, 제1 전사의 검의 경도 및 제2 전사의 검의 경도에 따른 컨트롤러용 진동 제어 데이터가 산출된다. 그리고 이 컨트롤러용 진동 제어 데이터가 제어부(1)로부터 컨트롤러(25)의 진동 기구 예를 들어 진동 모터(26)로 출력된다. 이것에 의하여, 컨트롤러(25)를 진동시킬 수 있다. In this case, the sword character of the first warrior and the sword character of the second warrior are moved in conjunction with the movement of the controller 25 in which the acceleration sensor 24 and the vibration motor 26 are incorporated. When contacted, vibration control data for the controller is calculated according to the speed of the sword of the first transfer, the speed of the sword of the second transfer, the hardness of the sword of the first transfer, and the hardness of the sword of the second transfer. The controller vibration control data is output from the controller 1 to the vibration mechanism of the controller 25, for example, the vibration motor 26. Thereby, the controller 25 can be vibrated.

본 발명에서는, 가속도 센서 및 진동 기구가 내장된 컨트롤러가 이동하였을 때에 가속도 센서가 검지한 가속도 데이터에 기초하여 오브젝트를 이동시키고, 이동한 오브젝트가 다른 오브젝트에 접촉하였을 때에, 진동 제어 데이터를 제어부에 산출시키는 것에 의하여 컨트롤러를 진동 기구에 의하여 진동시킬 수 있다. In the present invention, when the controller with the built-in acceleration sensor and the vibration mechanism is moved, the object is moved based on the acceleration data detected by the acceleration sensor, and when the moved object is in contact with another object, the vibration control data is calculated to the controller. By vibrating, the controller can be vibrated by the vibration mechanism.

Claims (6)

화상 표시부에 복수의 오브젝트를 표시하고, 가속도 센서 및 진동 기구가 내장된 컨트롤러가 이동하였을 때에 상기 가속도 센서가 검지한 가속도 데이터에 기초하여 오브젝트를 이동시키고, 이동한 상기 오브젝트가 다른 오브젝트에 접촉하였을 때에 상기 컨트롤러를 상기 진동 기구에 의하여 진동시키는 비디오 게임을 실현 가능한 컴퓨터에,When a plurality of objects are displayed on the image display unit, and when the controller in which the acceleration sensor and the vibration mechanism are incorporated moves, the object is moved based on the acceleration data detected by the acceleration sensor, and the moved object is in contact with another object. In the computer which can implement the video game which vibrates the said controller by the said vibration mechanism, 복수의 상기 오브젝트를, 상기 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 상기 화상 표시부에 표시하는 오브젝트 표시 기능과, An object display function for displaying a plurality of the objects on the image display unit using image data corresponding to the objects; 상기 컨트롤러로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 상기 가속도 데이터를 제어부에 인식시키는 가속도 데이터 인식 기능과, An acceleration data recognition function for recognizing, by the controller, the acceleration data continuously input from the controller to an input unit; 상기 컨트롤러로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 상기 가속도 데이터의 시간 간격을 시간 간격 데이터로서 제어부에 인식시키는 시간 간격 데이터 인식 기능과, A time interval data recognition function for causing the controller to recognize the time interval of the acceleration data continuously input from the controller to the input unit as time interval data; 제어부에 인식된 상기 가속도 데이터 및 상기 시간 간격 데이터에 기초하여, 컨트롤러의 속도의 크기 데이터를 제어부에 산출시키는 속도 데이터 산출 기능과, A speed data calculation function for calculating, to the controller, magnitude data of the speed of the controller based on the acceleration data and the time interval data recognized by the controller; 상기 컨트롤러의 속도의 크기 데이터에 기초하여, 상기 오브젝트의 속도의 크기 데이터를 제어부에 산출시키는 오브젝트 이동 속도 데이터 산출 기능과, An object movement speed data calculation function for calculating, to the controller, magnitude data of the speed of the object based on the magnitude data of the speed of the controller; 상기 화상 표시부에 표시된 복수의 상기 오브젝트 중 적어도 하나가 상기 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태를, 상기 오 브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 상기 화상 표시부에 연속적으로 표시하는 오브젝트 이동 상태 표시 기능과, A state in which at least one of the plurality of objects displayed on the image display unit moves at a speed defined by size data of the velocity of the object is continuously displayed on the image display unit using image data corresponding to the object. The object movement status display function 복수의 상기 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터를 제어부에 인식시키는 범위 데이터 인식 기능과, A range data recognition function for causing the control unit to recognize coordinate data within a display range of the plurality of objects; 상기 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상기 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 상기 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였는지 여부를 제어부에 판단시키는 오브젝트 일치 판단 기능과, An object coincidence determination function for determining, by the controller, whether the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the magnitude data of the velocity of the object coincides with the coordinate data in the display range of another object; 상기 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상기 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 상기 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도에 따라, 상기 컨트롤러의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터를 제어부에 산출시키는 진동 제어 데이터 산출 기능과, The magnitude data of the velocity of the object when it is determined by the control unit that the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the magnitude data of the velocity of the object coincides with the coordinate data in the display range of the other object A vibration control data calculation function for calculating, to the controller, vibration control data for controlling vibration of the controller according to the speed defined by the controller; 상기 진동 제어 데이터를 상기 컨트롤러에 출력하는 명령을 제어부에 발행시키는 진동 제어 데이터 발행 기능Vibration control data issuing function for issuing a command to the controller to output the vibration control data to the controller 을 실현시키기 위한 비디오 게임 프로그램. Game program to realize the problem. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 컴퓨터에,On the computer, 상기 다른 오브젝트가 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되 는 속도로 이동하는 상태를, 상기 다른 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 상기 화상 표시부에 연속적으로 표시하는 타 오브젝트 이동 상태 표시 기능Another object movement state display function of continuously displaying the state in which the other object moves at a speed defined by the size data of the speed of another object, by using the image data corresponding to the other object. 을 더 실현시키고,To realize more, 상기 진동 제어 데이터 산출 기능에서는, 상기 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상기 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 상기 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 상기 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도 및 상기 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도에 따라, 상기 컨트롤러의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터를 제어부에 산출시키는,In the vibration control data calculating function, when it is determined by the controller that the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the magnitude data of the speed of the object matches the coordinate data in the display range of the other object. Calculating, by the controller, vibration control data for controlling the vibration of the controller according to the speed defined by the magnitude data of the speed of the object and the speed defined by the magnitude data of the speed of the other object. 비디오 게임 프로그램. Video game program. 제1항 또는 제2항에 있어서,The method according to claim 1 or 2, 상기 컴퓨터에,On the computer, 상기 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상기 오브젝트에 대응하는 경도(硬度) 및 상기 다른 오브젝트에 대응하는 경도 중 적어도 어느 일방(一方)의 경도를 제어부에 인식시키는 오브젝트 경도 인식 기능 An object hardness recognition function for causing the controller to recognize the hardness of at least one of a hardness corresponding to the object moving at a speed defined by the magnitude data of the speed of the object and a hardness corresponding to the other object 을 더 실현시키고,To realize more, 상기 진동 제어 데이터 산출 기능에서는, 상기 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상기 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 상기 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도와 상기 적어도 어느 일방의 경도에 따라, 상기 컨트롤러의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터를 제어부에 산출시키는,In the vibration control data calculation function, when it is determined by the controller that the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the magnitude data of the velocity of the object coincides with the coordinate data in the display range of another object. And calculating, by the controller, vibration control data for controlling vibration of the controller according to the speed defined by the size data of the speed of the object and the at least one of the hardness. 비디오 게임 프로그램. Video game program. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 컴퓨터에,On the computer, 상기 다른 오브젝트가 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태를, 상기 다른 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 상기 화상 표시부에 연속적으로 표시하는 타 오브젝트 이동 상태 표시 기능과,Another object movement state display function of continuously displaying the state in which the other object moves at a speed defined by size data of the speed of another object, by using the image data corresponding to the other object; 상기 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상기 오브젝트에 대응하는 경도 및 상기 다른 오브젝트에 대응하는 경도 중 적어도 어느 일방의 경도를 제어부에 인식시키는 오브젝트 경도 인식 기능 An object hardness recognition function for causing the controller to recognize at least one of the longitude corresponding to the object moving at a speed defined by magnitude data of the speed of the object and the longitude corresponding to the other object 을 더 실현시키고,To realize more, 상기 진동 제어 데이터 산출 기능에서는, 상기 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상기 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 상기 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 상기 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도와 상기 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도와 상기 적어도 어느 일방의 경도에 따라, 상기 컨트롤러의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데 이터를 제어부에 산출시키는,In the vibration control data calculating function, when it is determined by the controller that the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the magnitude data of the speed of the object matches the coordinate data in the display range of the other object. Vibration control data for controlling vibration of the controller according to the speed defined by the magnitude data of the velocity of the object, the speed defined by the magnitude data of the velocity of the other object, and the at least one of the hardness. To the control unit, 비디오 게임 프로그램. Video game program. 화상 표시부에 복수의 오브젝트를 표시하고, 가속도 센서 및 진동 기구가 내장된 컨트롤러가 이동하였을 때에 상기 가속도 센서가 검지한 가속도 데이터에 기초하여 오브젝트를 이동시키고, 이동한 상기 오브젝트가 다른 오브젝트에 접촉하였을 때에 상기 컨트롤러를 상기 진동 기구에 의하여 진동시키는 비디오 게임을 실행 가능한 게임 장치이고,When a plurality of objects are displayed on the image display unit, and when the controller in which the acceleration sensor and the vibration mechanism are incorporated moves, the object is moved based on the acceleration data detected by the acceleration sensor, and the moved object is in contact with another object. A game device capable of executing a video game of vibrating the controller by the vibration mechanism, 복수의 상기 오브젝트를, 상기 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 상기 화상 표시부에 표시하는 오브젝트 표시 수단과, Object display means for displaying a plurality of said objects on said image display unit using image data corresponding to said object; 상기 컨트롤러로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 상기 가속도 데이터를 제어부에 인식시키는 가속도 데이터 인식 수단과, Acceleration data recognizing means for recognizing, by the controller, the acceleration data continuously input from the controller to an input unit; 상기 컨트롤러로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 상기 가속도 데이터의 시간 간격을 시간 간격 데이터로서 제어부에 인식시키는 시간 간격 데이터 인식 수단과, Time interval data recognition means for causing the controller to recognize the time interval of the acceleration data continuously input from the controller to the input unit, as time interval data; 제어부에 인식된 상기 가속도 데이터 및 상기 시간 간격 데이터에 기초하여, 컨트롤러의 속도의 크기 데이터를 제어부에 산출시키는 속도 데이터 산출 수단과, Speed data calculating means for calculating, to the controller, magnitude data of the speed of the controller based on the acceleration data and the time interval data recognized by the controller; 상기 컨트롤러의 속도의 크기 데이터에 기초하여, 상기 오브젝트의 속도의 크기 데이터를 제어부에 산출시키는 오브젝트 이동 속도 데이터 산출 수단과, Object movement speed data calculating means for calculating, to the controller, magnitude data of the speed of the object based on the magnitude data of the speed of the controller; 상기 화상 표시부에 표시된 복수의 상기 오브젝트 중 적어도 하나가 상기 오 브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태를, 상기 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 상기 화상 표시부에 연속적으로 표시하는 오브젝트 이동 상태 표시 수단과, A state in which at least one of the plurality of objects displayed on the image display unit moves at a speed defined by size data of the speed of the object is continuously displayed on the image display unit using image data corresponding to the object. Object movement status display means 복수의 상기 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터를 제어부에 인식시키는 범위 데이터 인식 수단과, Range data recognition means for causing the control unit to recognize coordinate data within a display range of the plurality of objects; 상기 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상기 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 상기 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였는지 여부를 제어부에 판단시키는 오브젝트 일치 판단 수단과, Object matching determination means for determining, by the controller, whether the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the magnitude data of the velocity of the object coincides with the coordinate data in the display range of the other object; 상기 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상기 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 상기 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도에 따라, 상기 컨트롤러의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터를 제어부에 산출시키는 진동 제어 데이터 산출 수단과, The magnitude data of the velocity of the object when it is determined by the control unit that the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the magnitude data of the velocity of the object coincides with the coordinate data in the display range of the other object Vibration control data calculating means for calculating, to the controller, vibration control data for controlling vibration of the controller according to the speed defined by the controller; 상기 진동 제어 데이터를 상기 컨트롤러에 출력하는 명령을 제어부에 발행시키는 진동 제어 데이터 발행 수단 Vibration control data issuing means for issuing a command for outputting the vibration control data to the controller to a controller 을 구비하는 게임 장치. Game device comprising a. 화상 표시부에 복수의 오브젝트를 표시하고, 가속도 센서 및 진동 기구가 내장된 컨트롤러가 이동하였을 때에 상기 가속도 센서가 검지한 가속도 데이터에 기 초하여 오브젝트를 이동시키고, 이동한 상기 오브젝트가 다른 오브젝트에 접촉하였을 때에 상기 컨트롤러를 상기 진동 기구에 의하여 진동시키는 비디오 게임을 제어 가능한 게임 제어 방법이고,When a plurality of objects are displayed on the image display unit, and when the controller in which the acceleration sensor and the vibration mechanism are incorporated moves, the object is moved based on the acceleration data detected by the acceleration sensor, and the moved object is in contact with another object. A game control method capable of controlling a video game that vibrates said controller by said vibration mechanism, 복수의 상기 오브젝트를, 상기 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 상기 화상 표시부에 표시하는 오브젝트 표시 스텝과, An object display step of displaying a plurality of the objects on the image display unit using image data corresponding to the object; 상기 컨트롤러로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 상기 가속도 데이터를 제어부에 인식시키는 가속도 데이터 인식 스텝과, An acceleration data recognition step of causing the controller to recognize the acceleration data continuously input from the controller to an input unit; 상기 컨트롤러로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 상기 가속도 데이터의 시간 간격을 시간 간격 데이터로서 제어부에 인식시키는 시간 간격 데이터 인식 스텝과, A time interval data recognition step of causing the controller to recognize, as time interval data, the time interval of the acceleration data continuously input from the controller to the input unit; 제어부에 인식된 상기 가속도 데이터 및 상기 시간 간격 데이터에 기초하여, 컨트롤러의 속도의 크기 데이터를 제어부에 산출시키는 속도 데이터 산출 스텝과, A speed data calculating step of calculating, to the controller, magnitude data of the speed of the controller based on the acceleration data and the time interval data recognized by the controller; 상기 컨트롤러의 속도의 크기 데이터에 기초하여, 상기 오브젝트의 속도의 크기 데이터를 제어부에 산출시키는 오브젝트 이동 속도 데이터 산출 스텝과, An object movement speed data calculation step of calculating, by the controller, magnitude data of the velocity of the object based on magnitude data of the velocity of the controller; 상기 화상 표시부에 표시된 복수의 상기 오브젝트 중 적어도 하나가 상기 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태를, 상기 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 상기 화상 표시부에 연속적으로 표시하는 오브젝트 이동 상태 표시 스텝과, An object which continuously displays a state in which at least one of the plurality of objects displayed on the image display unit moves at a speed defined by size data of the velocity of the object, using image data corresponding to the object; The movement status display step, 복수의 상기 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터를 제어부에 인식시키는 범위 데이터 인식 스텝과, A range data recognition step of causing the control unit to recognize coordinate data within a display range of the plurality of objects; 상기 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상기 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 상기 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였는지 여부를 제어부에 판단시키는 오브젝트 일치 판단 스텝과, An object matching determination step of judging, by the controller, whether the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the magnitude data of the velocity of the object coincides with the coordinate data in the display range of another object; 상기 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상기 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 상기 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도에 따라, 상기 컨트롤러의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터를 제어부에 산출시키는 진동 제어 데이터 산출 스텝과, The magnitude data of the velocity of the object when it is determined by the control unit that the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the magnitude data of the velocity of the object coincides with the coordinate data in the display range of the other object A vibration control data calculating step of calculating, to the controller, vibration control data for controlling vibration of the controller according to the speed defined by the controller; 상기 진동 제어 데이터를 상기 컨트롤러에 출력하는 명령을 제어부에 발행시키는 진동 제어 데이터 발행 스텝 Vibration control data issuing step of issuing a command for outputting the vibration control data to the controller to the controller. 을 구비하는 게임 제어 방법.Game control method comprising a.
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