KR20080080661A - Video game program, video game machine, and video game control method - Google Patents
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Abstract
Description
본 발명은, 비디오 게임 프로그램, 특히, 화상 표시부에 복수의 오브젝트를 표시하고, 가속도 센서 및 진동 기구가 내장된 컨트롤러가 이동하였을 때에 가속도 센서가 검지한 가속도 데이터에 기초하여 오브젝트를 이동시키고, 이동한 오브젝트가 다른 오브젝트에 접촉하였을 때에 컨트롤러를 진동 기구에 의하여 진동시키는 비디오 게임을 컴퓨터에 실현시키기 위한 비디오 게임 프로그램에 관한 것이다. 또한, 이 비디오 게임 프로그램에 의하여 실현되는 비디오 게임을 실행 가능한 비디오 게임 장치, 및 이 비디오 게임 프로그램에 의하여 실현되는 비디오 게임을 컴퓨터에 의하여 제어 가능한 게임 제어 방법에 관한 것이다.According to the present invention, a plurality of objects are displayed on a video game program, in particular, an image display unit, and an object is moved and moved based on the acceleration data detected by the acceleration sensor when the controller in which the acceleration sensor and the vibration mechanism are incorporated moves. A video game program for realizing a video game on a computer that vibrates a controller by a vibrating mechanism when an object contacts another object. The present invention also relates to a video game apparatus capable of executing a video game realized by this video game program, and a game control method capable of controlling a video game realized by the video game program by a computer.
종래부터 여러 가지 비디오 게임이 제안되어 있다. 이들 비디오 게임은, 게임 장치에 있어서 실행되도록 되어 있다. 예를 들어, 일반적인 게임 장치는, 모니터와, 모니터와는 별체의 게임기 본체와, 게임기 본체와는 별체의 입력부 예를 들어 컨트롤러를 가지고 있다. 컨트롤러에는, 입력부 예를 들어 복수의 입력 버튼이 배치되어 있다. 이와 같은 게임 장치에 있어서는, 입력 버튼을 조작하는 것에 의하여, 모니터에 표시된 오브젝트를 동작시킬 수 있도록 되어 있다. Various video games have been proposed in the past. These video games are to be played in a game device. For example, a general game device has a monitor, a game machine body separate from the monitor, and an input unit, for example, a controller, separate from the game machine body. In the controller, an input unit, for example, a plurality of input buttons is arranged. In such a game device, an object displayed on a monitor can be operated by operating an input button.
이와 같은 게임 장치에 있어서, 대전 게임 예를 들어 야구 게임이 실행되는 경우를 생각한다. 야구 게임에서는, 컨트롤러의 입력 버튼을 조작하는 것에 의하여, 모니터에 표시된 오브젝트 예를 들어 타자 캐릭터의 배트를 동작시킬 수 있다(비특허 문헌 1을 참조). 이 경우, 우선, 미트 커서 선택용 버튼을 누르는 것에 의하여, 미트 커서가 강진용 또는 미트용 중 어느 일방(一方)에 설정된다. 그리고 십자 버튼의 상하 좌우의 버튼을 누르면, 미트 커서가 상하 좌우로 이동한다. 다음으로, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼이 히팅면의 통과 위치에 도달하였을 때에 배트로 볼을 포착할 수 있도록 X 버튼을 누르면, 타자 캐릭터는 배트 스윙을 개시한다. 그러면, 모니터에 표시된 배트가 일정 속도로 이동을 개시한다. 그리고 투구된 볼이 히팅면에 도달하였을 때에, 모니터에 있어서 이동하는 배트에 의하여 볼을 포착할 수 있으면 투구된 볼은 배트에 의하여 되받아쳐진다. 이때, 배트의 중심으로 볼이 포착된 경우는, 컨트롤러는 약한 진동 패턴으로 진동하고, 배트의 중심으로 볼이 포착되지 않은 경우는, 컨트롤러는 강한 진동 패턴으로 진동하도록 되어 있다. In such a game device, consider a case where a competitive game, for example, a baseball game, is executed. In a baseball game, the bat of an object displayed on a monitor, for example, a batter character, can be operated by operating the input button of a controller (refer nonpatent literature 1). In this case, first, by pressing the button for selecting a meat cursor, the meat cursor is set to either one for the strong or the meat. Pressing the buttons up, down, left, or right of the cross button moves the meat cursor up, down, left, and right. Next, when the ball pitched from the pitcher character reaches the passing position of the hitting surface, the batter character starts the bat swing when the X button is pressed so that the ball can be captured by the bat. The bat displayed on the monitor then starts moving at a constant speed. When the pitched ball reaches the heating surface, if the ball can be captured by the bat moving in the monitor, the pitched ball is returned by the bat. At this time, when the ball is captured to the center of the bat, the controller vibrates in a weak vibration pattern, and when the ball is not captured to the center of the bat, the controller vibrates in a strong vibration pattern.
[비특허 문헌 1] 실황 파워풀 프로야구 9 결정판, 코나미 가부시키가이샤, PS2판[Non-Patent Document 1] Real Life Powerful
종래의 야구 게임에서는, 배트의 중심으로 볼을 포착할 수 있었던 경우의 진동 패턴 및 배트의 중심으로 볼을 포착할 수 없었던 경우의 진동 패턴 중 어느 일방으로, 컨트롤러가 진동하도록 되어 있다. 이것에 의하여, 플레이어는, 실제의 야구에 있어서 타격 시에 타자가 느끼는 감각을, 컨트롤러의 진동에 의하여 의사(擬似)적으로 체험할 수 있다. 그렇지만, 실제의 야구에 있어서 타격 시에 타자가 느끼는 감각은, 배트의 중심으로 볼을 포착할 수 있었는지 여부뿐만 아니라, 타자의 스윙 속도의 강약에 의해서도 크게 좌우된다. 이와 같은 감각을 컨트롤러에 의하여 의사적으로 체험할 수 있도록 하기 위해서는, 타자의 스윙 속도 예를 들어 모니터에 표시된 배트의 이동 속도를 평가하고, 이 평가에 기초하여 컨트롤러를 진동시키는 데이터를 작성할 필요가 있다. 그렇지만, 종래의 야구 게임에서는, 배트의 이동 속도 즉 타자의 스윙 속도를 적절히 평가할 수 없었기 때문에, 배트로 볼이 포착되었을 때에, 컨트롤러의 진동을 타자의 스윙 속도에 따라 진동시키는 것이 곤란하였다. In a conventional baseball game, the controller vibrates to either one of the vibration pattern when the ball can be captured by the center of the bat and the vibration pattern when the ball cannot be captured by the center of the bat. In this way, the player can experience the sense that the batter feels at the time of batting in real baseball by the vibration of the controller. However, in actual baseball, the feeling the batter feels at the time of the hit depends largely on the strength of the batter's swing speed as well as on whether the ball can be captured at the center of the bat. In order to be able to experience such a sense by a controller, it is necessary to evaluate the swing speed of the batter, for example, the movement speed of the bat displayed on the monitor, and create data to vibrate the controller based on this evaluation. . However, in the conventional baseball game, since the movement speed of the bat, that is, the swing speed of the batter, could not be properly evaluated, it was difficult to vibrate the controller vibration in accordance with the batter swing speed when the ball was captured by the bat.
본 발명의 목적은, 가속도 센서 및 진동 기구가 내장된 컨트롤러가 이동하였을 때에 가속도 센서가 검지한 가속도 데이터에 기초하여 오브젝트를 이동시키고, 이동한 오브젝트가 다른 오브젝트에 접촉하였을 때에 컨트롤러를 진동 기구에 의하여 진동시킬 수 있도록 하는 것에 있다. An object of the present invention is to move an object based on the acceleration data detected by the acceleration sensor when the controller incorporating the acceleration sensor and the vibration mechanism is moved, and to move the controller by the vibration mechanism when the moved object is in contact with another object. Is to make it vibrate.
청구항 1에 관련되는 비디오 게임 프로그램은, 화상 표시부에 복수의 오브젝트를 표시하고, 가속도 센서 및 진동 기구가 내장된 컨트롤러가 이동하였을 때에 가속도 센서가 검지한 가속도 데이터에 기초하여 오브젝트를 이동시키고, 이동한 오브젝트가 다른 오브젝트에 접촉하였을 때에 컨트롤러를 진동 기구에 의하여 진동시키는 비디오 게임을 실행 가능한 컴퓨터에, 이하의 기능을 실현시키기 위한 프로그램이다. The video game program according to
(1) 복수의 오브젝트를, 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 오브젝트 표시 기능. (1) An object display function for displaying a plurality of objects on an image display unit using image data corresponding to the object.
(2) 컨트롤러로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터를 제어부에 인식시키는 가속도 데이터 인식 기능. (2) Acceleration data recognition function for causing the control unit to recognize the acceleration data continuously input from the controller to the input unit.
(3) 컨트롤러로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터의 시간 간격을 시간 간격 데이터로서 제어부에 인식시키는 시간 간격 데이터 인식 기능. (3) A time interval data recognition function for causing the control section to recognize, as time interval data, the time interval of the acceleration data continuously input from the controller to the input section.
(4) 제어부에 인식된 가속도 데이터 및 시간 간격 데이터에 기초하여, 컨트롤러의 속도의 크기 데이터를 제어부에 산출시키는 속도 데이터 산출 기능. (4) The speed data calculation function of calculating the magnitude data of the speed of the controller to the controller based on the acceleration data and the time interval data recognized by the controller.
(5) 컨트롤러의 속도의 크기 데이터에 기초하여, 오브젝트의 속도의 크기 데이터를 제어부에 산출시키는 오브젝트 이동 속도 데이터 산출 기능. (5) The object movement speed data calculation function of causing the controller to calculate the magnitude data of the speed of the object based on the magnitude data of the speed of the controller.
(6) 화상 표시부에 표시된 복수의 오브젝트 중 적어도 하나가 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태를, 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 연속적으로 표시하는 오브젝트 이동 상태 표시 기능. (6) an object moving state in which at least one of the plurality of objects displayed on the image display unit moves at a speed defined by the size data of the object's velocity, continuously displayed on the image display unit using image data corresponding to the object; Display function.
(7) 복수의 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터를 제어부에 인식시키는 범위 데이터 인식 기능. (7) Range data recognition function that causes the control unit to recognize coordinate data within the display range of the plurality of objects.
(8) 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였는지 여부를 제어부에 판단시키는 오브젝트 일치 판단 기능. (8) The object coincidence determination function, which causes the control unit to judge whether or not the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the size data of the velocity of the object coincides with the coordinate data in the display range of another object.
(9) 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도에 따라, 컨트롤러의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터를 제어부에 산출시키는 진동 제어 데이터 산출 기능. (9) The magnitude data of the velocity of the object when the control unit judges that the coordinate data in the display range of the object moving at the speed specified by the magnitude data of the velocity of the object matches the coordinate data in the display range of the other object. And a vibration control data calculation function for calculating, to the controller, vibration control data for controlling the vibration of the controller in accordance with the speed defined by.
(10) 진동 제어 데이터를 컨트롤러에 출력하는 명령을 제어부에 발행시키는 진동 제어 데이터 발행 기능. (10) A vibration control data issuing function for causing a control unit to issue a command for outputting vibration control data to a controller.
이 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는, 오브젝트 표시 기능에 있어서, 복수의 오브젝트를, 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시한다. 가속도 데이터 인식 기능에 있어서는, 컨트롤러로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터가 제어부에 의하여 인식된다. 시간 간격 데이터 인식 기능에 있어서는, 컨트롤러로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터의 시간 간격이 시간 간격 데이터로서 제어부에 의하여 인식된다. 속도 데이터 산출 기능에 있어서는, 제어부에 인식된 가속도 데이터 및 시간 간격 데이터에 기초하여, 컨트롤러의 속도의 크기 데이터가 제어부에 의하여 산출된다. 오브젝트 이동 속도 데이터 산출 기능에 있어서는, 컨트롤러의 속도의 크기 데이터에 기초하여, 오브젝트의 속도의 크기 데이터가 제어부에 의하여 산출된다. 오브젝트 이동 상태 표시 기능에 있어서는, 화상 표시부에 표시된 복수의 오브젝트 중 적어도 하나가 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태가, 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 연속적으로 표시된다. 범위 데이터 인식 기능에 있어서는, 복수의 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 제어부에 의하여 인식된다. 오브젝트 일치 판단 기능에 있어서는, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였는지 여부가 제어부에 의하여 판단된다. 진동 제어 데이터 산출 기능에 있어서는, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도에 따라, 컨트롤러의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터가 제어부에 의하여 산출된다. 진동 제어 데이터 발행 기능에 있어서는, 진동 제어 데이터를 컨트롤러에 출력하는 명령이 제어부에 의하여 발행된다. In the game realized by this program, in the object display function, a plurality of objects are displayed on the image display unit using image data corresponding to the objects. In the acceleration data recognition function, the acceleration data continuously input from the controller to the input unit is recognized by the controller. In the time interval data recognition function, the time interval of the acceleration data continuously input from the controller to the input unit is recognized by the controller as the time interval data. In the velocity data calculation function, the magnitude data of the velocity of the controller is calculated by the controller based on the acceleration data and the time interval data recognized by the controller. In the object movement speed data calculation function, the size data of the speed of the object is calculated by the control unit based on the size data of the speed of the controller. In the object movement state display function, a state in which at least one of the plurality of objects displayed on the image display unit moves at a speed defined by the size data of the object's velocity is continuously used in the image display unit using image data corresponding to the object. Is displayed. In the range data recognition function, the coordinate data within the display range of the plurality of objects is recognized by the controller. In the object coincidence determination function, the control unit determines whether the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the size data of the object's velocity coincides with the coordinate data in the display range of the other object. In the vibration control data calculation function, when the control unit judges that the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the magnitude data of the object's velocity coincides with the coordinate data in the display range of another object, the object According to the speed defined by the magnitude data of the speed of the vibration control unit, vibration control data for controlling the vibration of the controller is calculated by the controller. In the vibration control data issuing function, a command for outputting the vibration control data to the controller is issued by the controller.
이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 야구 게임을 예로 하면, 우선, 복수의 오브젝트 예를 들어 타자 캐릭터(배트 캐릭터를 포함한다) 및 볼 캐릭터가, 각 캐릭터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시된다. 또한, 컨트롤러로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터가 제어부에 의하여 인식된다. 그리고 컨트롤러로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터의 시간 간격이 시간 간격 데이터로서 제어부에 의하여 인식된다. 그리고 제어부에 인식된 가속도 데이터 및 시간 간격 데이터에 기초하여, 컨트롤러의 속도의 크기 데이터가 제어부에 의하여 산출된다. 그리고 컨트롤러의 속도의 크기 데이터에 기초하여, 배트 캐릭터의 속도의 크기 데이터가 제어부에 의하여 산출된다. 그러면, 화상 표시부에 표시된 배트 캐릭터가 배트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태가, 배트 캐릭터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 연속적으로 표시된다. 또한, 배트 캐릭터 및 볼 캐릭터의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 제어부에 의하여 인식된다. 그러면, 배트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 볼 캐릭터의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였는지 여부가 제어부에 의하여 판단된다. 그리고 배트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 배트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 볼 캐릭터의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부에 의하여 판단된 경우(배트로 볼이 포착된 경우)에, 배트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도에 따라, 컨트롤러의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터가 제어부에 의하여 산출된다. 그리고 진동 제어 데이터를 컨트롤러에 출력하는 명령이 제어부에 의하여 발행된다. 그러면, 이 진동 제어 데이터를 접수한 진동 기구에 의하여, 컨트롤러가 진동시켜진다. Taking the baseball game realized by this game program as an example, first, a plurality of objects, for example, a batter character (including a bat character) and a ball character, are displayed on the image display unit using image data corresponding to each character. . Further, the acceleration data continuously input from the controller to the input unit is recognized by the controller. The time interval of the acceleration data continuously input from the controller to the input unit is recognized by the controller as the time interval data. Based on the acceleration data and the time interval data recognized by the controller, the magnitude data of the speed of the controller is calculated by the controller. Based on the size data of the speed of the controller, the size data of the speed of the bat character is calculated by the controller. Then, the state in which the bat character displayed on the image display unit moves at the speed defined by the size data of the speed of the bat is continuously displayed on the image display unit using the image data corresponding to the bat character. In addition, the coordinate data within the display range of the bat character and the ball character is recognized by the controller. Then, the control unit determines whether the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the size data of the speed of the bat coincides with the coordinate data in the display range of the ball character. And when the control unit determines that the coordinate data in the display range of the bat moving at the speed defined by the size data of the speed of the bat coincides with the coordinate data in the display range of the ball character (when the ball is captured by the bat). According to the speed defined by the magnitude data of the speed of the batt, the vibration control data for controlling the vibration of the controller is calculated by the controller. And a command for outputting the vibration control data to the controller is issued by the controller. Then, the controller vibrates by the vibration mechanism which received this vibration control data.
이 게임 프로그램에서는, 가속도 센서 및 진동 기구가 내장된 컨트롤러의 이동에 연동하여 배트 캐릭터를 이동시킬 수 있다. 그리고 배트 캐릭터에 의하여 볼 캐릭터를 포착할 수 있었던 때에, 배트 캐릭터의 속도에 따른 컨트롤러용 진동 제어 데이터가 산출되고, 이 컨트롤러용 진동 제어 데이터가 제어부로부터 컨트롤러의 진동 기구로 출력된다. 이것에 의하여, 배트 캐릭터의 속도에 따라 컨트롤러를 진동시킬 수 있게 된다. 즉, 이동한 오브젝트(배트)가 다른 오브젝트(볼)에 접촉하였을 때에, 오브젝트(배트)의 속도에 따라 컨트롤러를 진동 기구에 의하여 진동시킬 수 있다. In this game program, the bat character can be moved in conjunction with the movement of the controller in which the acceleration sensor and the vibration mechanism are incorporated. When the ball character can be captured by the bat character, controller vibration control data corresponding to the speed of the bat character is calculated, and the controller vibration control data is output from the controller to the vibration mechanism of the controller. This makes it possible to vibrate the controller in accordance with the speed of the bat character. That is, when the moved object (bat) contacts another object (ball), the controller can be vibrated by the vibration mechanism according to the speed of the object (bat).
청구항 2에 관련되는 비디오 게임 프로그램에서는, 청구항 1에 기재된 게임 프로그램에 있어서, 이하의 기능이 더 실현된다. In the video game program according to
(11) 다른 오브젝트가 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태를, 다른 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 연속적으로 표시하는 타 오브젝트 이동 상태 표시 기능. (11) Another object movement state display function of continuously displaying a state in which another object moves at a speed defined by size data of the speed of another object, using image data corresponding to another object.
이 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는, 타 오브젝트 이동 상태 표시 기능에 있어서, 다른 오브젝트가 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태가, 다른 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 연속적으로 표시된다. 그러면, 진동 제어 데이터 산출 기능에 있어서, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도 및 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도에 따라, 컨트롤러의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터가 제어부에 의하여 산출된다. In a game realized by this program, in another object moving state display function, a state in which another object moves at a speed defined by size data of the speed of another object uses an image data corresponding to the other object. The display is continuously displayed. Then, in the vibration control data calculation function, when it is determined by the control unit that the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the magnitude data of the speed of the object coincides with the coordinate data in the display range of another object. According to the speed defined by the size data of the speed of the object and the speed defined by the size data of the speed of another object, the vibration control data for controlling the vibration of the controller is calculated by the controller.
이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 야구 게임을 예로 하면, 볼 캐릭터가 볼 캐릭터의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태가, 볼 캐릭터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 연속적으로 표시된다. 그러면, 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 배트 캐릭터의 표시 범위 내의 좌표 데이터가, 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 볼 캐릭터의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부에 의하여 판단된 경우(배트로 볼이 포착된 경우)에, 배트 캐릭터의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도 및 볼 캐릭터의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도에 따라, 컨트롤러의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터가 제어부에 의하여 산출된다. 그리고 진동 제어 데이터를 컨트롤러에 출력하는 명령이 제어부에 의하여 발행되고, 이 진동 제어 데이터를 접수한 진동 기구에 의하여 컨트롤러가 진동시켜진다. Taking the baseball game realized by this game program as an example, the state in which the ball character moves at a speed defined by the size data of the speed of the ball character is continuously displayed on the image display unit using image data corresponding to the ball character. do. Then, the control unit determines that the coordinate data in the display range of the bat character moving at the speed defined by the size data of the speed coincides with the coordinate data in the display range of the ball character moving at the speed defined by the size data of the speed. When it is determined (when the ball is captured by the bat), the vibration for controlling the vibration of the controller according to the speed defined by the size data of the speed of the ball character and the speed defined by the size data of the speed of the ball character. Control data is calculated by the controller. A command for outputting the vibration control data to the controller is issued by the controller, and the controller is vibrated by the vibration mechanism that receives the vibration control data.
이 게임 프로그램에서는, 가속도 센서 및 진동 기구가 내장된 컨트롤러의 이동에 연동하여 배트 캐릭터를 이동시킬 수 있다. 그리고 배트 캐릭터에 의하여 볼 캐릭터를 포착할 수 있었던 때에, 배트 캐릭터의 속도 및 볼 캐릭터의 속도에 따른 컨트롤러용 진동 제어 데이터가 산출되고, 이 컨트롤러용 진동 제어 데이터가 제어부로부터 컨트롤러의 진동 기구로 출력된다. 이것에 의하여, 배트 캐릭터의 속도 및 볼 캐릭터의 속도에 따라, 컨트롤러를 진동시킬 수 있게 된다. 즉, 이동하는 오브젝트(배트)가 다른 오브젝트(볼)에 접촉하였을 때에, 오브젝트(배트)의 속도 및 다른 오브젝트(볼)의 속도에 따라, 컨트롤러를 진동 기구에 의하여 진동시킬 수 있다. In this game program, the bat character can be moved in conjunction with the movement of the controller in which the acceleration sensor and the vibration mechanism are incorporated. When the ball character can be captured by the bat character, vibration control data for the controller is calculated according to the speed of the bat character and the speed of the ball character, and the controller vibration control data is output from the controller to the vibration mechanism of the controller. . This makes it possible to vibrate the controller in accordance with the speed of the bat character and the speed of the ball character. That is, when the moving object (bat) contacts another object (ball), the controller can be vibrated by the vibration mechanism according to the speed of the object (bat) and the speed of the other object (ball).
청구항 3에 관련되는 비디오 게임 프로그램에서는, 청구항 1 또는 2에 기재된 게임 프로그램에 있어서, 이하의 기능이 더 실현된다. In the video game program according to
(12) 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트에 대응하는 경도(硬度) 및 다른 오브젝트에 대응하는 경도 중 적어도 어느 일방의 경도를 제어부에 인식시키는 오브젝트 경도 인식 기능. (12) An object hardness recognition function that causes the controller to recognize at least one of the hardness corresponding to the object moving at a speed defined by the magnitude data of the speed of the object and the hardness corresponding to another object.
이 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는, 오브젝트 경도 인식 기능에 있어서, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트에 대응하는 경도 및 다른 오브젝트에 대응하는 경도 중 적어도 어느 일방의 경도가 제어부에 의하여 인식된다. 그러면, 진동 제어 데이터 산출 기능에 있어서, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도와, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트에 대응하는 경도 및 다른 오브젝트에 대응하는 경도 중 적어도 어느 일방의 경도에 따라, 컨트롤러의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터가 제어부에 의하여 산출된다. In the game realized by this program, in the object hardness recognition function, at least one of the hardness corresponding to the object moving at the speed defined by the size data of the speed of the object and the hardness corresponding to the other object is controlled. Is recognized. Then, in the vibration control data calculation function, when it is determined by the control unit that the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the magnitude data of the speed of the object coincides with the coordinate data in the display range of another object. At least one of the longitude corresponding to the object moving at a speed defined by the size data of the speed of the object, the hardness corresponding to the moving object at a speed defined by the size data of the speed of the object, and the hardness corresponding to the other object. Vibration control data for controlling the vibration of the control unit is calculated by the control unit.
이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 격투 게임에 있어서 검을 가지는 전사가 상대의 전사에게 덤벼드는 것과 같은 경우를 예로 하면, 검의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 검 캐릭터의 경도와 상대 전사 캐릭터의 경도 예를 들어 상대 전사 캐릭터의 갑주(甲胄)의 경도를 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 검 캐릭터의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 상대 전사 캐릭터의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 검 캐릭터의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도와 검 캐릭터의 경도 및 상대 전사 캐릭터의 갑주의 경도에 따라, 컨트롤러의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터가 제어부에 의하여 산출된다. 그리고 진동 제어 데이터를 컨트롤러에 출력하는 명령이 제어부에 의하여 발행되고, 이 진동 제어 데이터를 접수한 진동 기구에 의하여 컨트롤러가 진동시켜진다.In the fighting game realized by this game program, for example, when a warrior with a sword hits an opponent's warrior, the hardness of the sword character and the opponent warrior character moving at a speed defined by the size data of the speed of the sword The coordinate data within the display range of the sword character moving at a speed defined by the magnitude data of the speed by causing the controller to recognize the hardness of the armor of the opponent warrior character, for example. Vibration for controlling the vibration of the controller in accordance with the speed defined by the size data of the speed of the sword character, the hardness of the sword character and the hardness of the armor of the opponent warrior character, when it is determined by the control unit that the coordinate data is matched therein. Control data is calculated by the controller. A command for outputting the vibration control data to the controller is issued by the controller, and the controller is vibrated by the vibration mechanism that receives the vibration control data.
이 게임 프로그램에서는, 가속도 센서 및 진동 기구가 내장된 컨트롤러의 이동에 연동하여 검 캐릭터를 이동시킬 수 있다. 그리고 검 캐릭터에 의하여 상대 전사 캐릭터를 들이칠 수 있었던 때에, 검 캐릭터의 속도, 검 캐릭터의 경도, 및 상대 전사의 갑주의 경도에 따른 컨트롤러용 진동 제어 데이터가 산출되고, 이 컨트롤러용 진동 제어 데이터가 제어부로부터 컨트롤러의 진동 기구로 출력된다. 이것에 의하여, 컨트롤러를 진동시킬 수 있다. 즉, 이동하는 오브젝트(검)가 다른 오브젝트(상대 전사)에 접촉하였을 때에, 오브젝트(검)의 속도, 오브젝트(검)의 경도, 및 다른 오브젝트(상대 전사)의 경도에 따라, 컨트롤러를 진동 기구에 의하여 진동시킬 수 있다. In this game program, the sword character can be moved in conjunction with the movement of the controller in which the acceleration sensor and the vibration mechanism are incorporated. When the opponent character can be hit by the sword character, vibration control data for the controller is calculated according to the speed of the sword character, the hardness of the sword character, and the hardness of the armor of the opponent warrior. It is output from the control part to the vibration mechanism of a controller. As a result, the controller can be vibrated. That is, when the moving object (sword) touches another object (relative transfer), the controller vibrates according to the speed of the object (sword), the hardness of the object (sword), and the hardness of the other object (relative transfer). It can vibrate by.
청구항 4에 관련되는 비디오 게임 프로그램에서는, 청구항 1에 기재된 게임 프로그램에 있어서, 이하의 기능이 더 실현된다. In the video game program according to
(11) 다른 오브젝트가 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태를, 다른 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 연속적으로 표시하는 타 오브젝트 이동 상태 표시 기능. (11) Another object movement state display function of continuously displaying a state in which another object moves at a speed defined by size data of the speed of another object, using image data corresponding to another object.
(12) 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트에 대응하는 경도 및 다른 오브젝트에 대응하는 경도 중 적어도 어느 일방의 경도를 제어부에 인식시키는 오브젝트 경도 인식 기능. (12) An object hardness recognition function that causes the controller to recognize at least one of the longitude corresponding to the object moving at a speed defined by the magnitude data of the speed of the object and the longitude corresponding to the other object.
이 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는, 타 오브젝트 이동 상태 표시 기능에 있어서, 다른 오브젝트가 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태가, 다른 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 연속적으로 표시된다. 그리고 오브젝트 경도 인식 기능에 있어서, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트에 대응하는 경도 및 다른 오브젝트에 대응하는 경도 중 적어도 어느 일방의 경도가 제어부에 의하여 인식된다. 그러면, 진동 제어 데이터 산출 기능에 있어서, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도와, 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도와, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트에 대응하는 경도 및 다른 오브젝트에 대응하는 경도 중 적어도 어느 일방의 경도에 따라, 컨트롤러의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터가 제어부에 의하여 산출된다. In a game realized by this program, in another object moving state display function, a state in which another object moves at a speed defined by size data of the speed of another object uses an image data corresponding to the other object. The display is continuously displayed. In the object hardness recognition function, at least one of the hardness corresponding to the object moving at the speed defined by the magnitude data of the speed of the object and the hardness corresponding to the other object is recognized by the controller. Then, in the vibration control data calculation function, when it is determined by the control unit that the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the magnitude data of the speed of the object coincides with the coordinate data in the display range of another object. A hardness corresponding to an object moving at a speed defined by the size data of the speed of the object, a speed defined by the size data of the speed of another object, and a speed defined by the size data of the speed of the object. The vibration control data for controlling the vibration of the controller is calculated by the controller in accordance with the hardness of at least one of the hardness corresponding to.
이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 격투 게임에 있어서 검을 가지는 제1 전사와 검을 가지는 제2 전사가 서로 덤벼드는 경우를 예로 하면, 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 제1 전사의 검 캐릭터의 경도와 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 제2 전사의 검 캐릭터의 경도를 제어부에 인식시키는 것에 의하여, 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 제1 전사의 검 캐릭터의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 제2 전사의 검 캐릭터의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 제1 전사의 검의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도와, 제2 전사의 검의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도와, 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 제1 전사의 검의 경도와, 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 제2 전사의 검의 경도에 따라, 컨트롤러의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터가 제어부에 의하여 산출된다. 그리고 진동 제어 데이터를 컨트롤러에 출력하는 명령이 제어부에 의하여 발행되고, 이 진동 제어 데이터를 접수한 진동 기구에 의하여 컨트롤러가 진동시켜진다. In the fighting game realized by this game program, for example, when the first warrior with a sword and the second warrior with a sword fly together, the sword character of the first warrior moving at a speed defined by the size data of the speed is used. Display of the sword character of the first warrior moving at the speed defined by the magnitude data of the speed by causing the controller to recognize the hardness of the sword character of the second warrior moving at the speed specified by the hardness and magnitude data. When the control unit determines that the coordinate data in the range corresponds to the coordinate data in the display range of the sword character of the second warrior, the speed defined by the size data of the speed of the sword of the first warrior and the sword of the second warrior Moving at the speed prescribed by the size data of speed, and the speed defined by the size data of speed And vibration control data for controlling the vibration of the controller is calculated by the controller depending on the hardness of the first transfer gum, the gum hardness of the second transfer rate, which moves at a speed defined by the size of the data. A command for outputting the vibration control data to the controller is issued by the controller, and the controller is vibrated by the vibration mechanism that receives the vibration control data.
이 게임 프로그램에서는, 가속도 센서 및 진동 기구가 내장된 컨트롤러의 이동에 연동하여 제1 전사의 검 캐릭터를 이동시킬 수 있다. 이때, 제1 전사의 검 캐릭터는 인공 지능(AI; artificial intelligence)에 의하여 제어되고 이동시켜진다. 그리고 제1 전사와 제2 전사가 서로 칼로 싸우고, 제1 전사의 검 캐릭터와 제2 전사의 검 캐릭터가 접촉하였을 때에, 제1 전사의 검의 속도, 제2 전사의 검의 속도, 제1 전사의 검의 경도, 및 제2 전사의 검의 경도에 따른 컨트롤러용 진동 제어 데이터가 산출되고, 이 컨트롤러용 진동 제어 데이터가 제어부로부터 컨트롤러의 진동 기구로 출력된다. 이것에 의하여, 컨트롤러를 진동시킬 수 있다. 즉, 이동하는 오브젝트(제1 전사의 검)가 이동하는 다른 오브젝트(제2 전사의 검)에 접촉하였을 때에, 오브젝트(제1 전사의 검)의 속도, 다른 오브젝트(제2 전사의 검)의 속도, 오브젝트(제1 전사의 검)의 경도, 및 다른 오브젝트(제2 전사의 검)의 경도에 따라, 컨트롤러를 진동 기구에 의하여 진동시킬 수 있다. In this game program, the sword character of the first warrior can be moved in conjunction with the movement of the controller in which the acceleration sensor and the vibration mechanism are incorporated. At this time, the sword character of the first warrior is controlled and moved by artificial intelligence (AI). When the first warrior and the second warrior fight each other with a sword and the sword character of the first warrior and the sword character of the second warrior touch each other, the speed of the sword of the first warrior, the speed of the sword of the second warrior, and the first warrior The controller vibration control data according to the hardness of the sword and the hardness of the sword of the second transfer is calculated, and the controller vibration control data is output from the controller to the vibration mechanism of the controller. As a result, the controller can be vibrated. That is, when the moving object (the sword of the first warrior) touches another moving object (the sword of the second warrior), the speed of the object (the sword of the first warrior) and the speed of the other object (the sword of the second warrior) Depending on the speed, the hardness of the object (the sword of the first transfer), and the hardness of the other object (the sword of the second transfer), the controller can be vibrated by the vibration mechanism.
청구항 5에 관련되는 비디오 게임 장치는, 화상 표시부에 복수의 오브젝트를 표시하고, 가속도 센서 및 진동 기구가 내장된 컨트롤러가 이동하였을 때에 가속도 센서가 검지한 가속도 데이터에 기초하여 오브젝트를 이동시키고, 이동한 오브젝트가 다른 오브젝트에 접촉하였을 때에 컨트롤러를 진동 기구에 의하여 진동시키는 비디오 게임을 실행 가능한 게임 장치이다. 이 비디오 게임 장치는, 복수의 오브젝트를, 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 오브젝트 표시 수단과, 컨트롤러로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터를 제어부에 인식시키는 가속도 데이터 인식 수단과, 컨트롤러로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터의 시간 간격을 시간 간격 데이터로서 제어부에 인식시키는 시간 간격 데이터 인식 수단과, 제어부에 인식된 가속도 데이터 및 시간 간격 데이터에 기초하여 컨트롤러의 속도의 크기 데이터를 제어부에 산출시키는 속도 데이터 산출 수단과, 컨트롤러의 속도의 크기 데이터에 기초하여 오브젝트의 속도의 크기 데이터를 제어부에 산출시키는 오브젝트 이동 속도 데이터 산출 수단과, 화상 표시부에 표시된 복수의 오브젝트 중 적어도 하나가 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태를 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 연속적으로 표시하는 오브젝트 이동 상태 표시 수단과, 복수의 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터를 제어부에 인식시키는 범위 데이터 인식 수단과, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였는지 여부를 제어부에 판단시키는 오브젝트 일치 판단 수단과, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도에 따라, 컨트롤러의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터를 제어부에 산출시키는 진동 제어 데이터 산출 수단과, 진동 제어 데이터를 컨트롤러에 출력하는 명령을 제어부에 발행시키는 진동 제어 데이터 발행 수단을 구비하고 있다. The video game device according to
청구항 6에 관련되는 비디오 게임 제어 방법은, 화상 표시부에 복수의 오브젝트를 표시하고, 가속도 센서 및 진동 기구가 내장된 컨트롤러가 이동하였을 때에 가속도 센서가 검지한 가속도 데이터에 기초하여 오브젝트를 이동시키고, 이동한 오브젝트가 다른 오브젝트에 접촉하였을 때에 컨트롤러를 진동 기구에 의하여 진동시키는 비디오 게임을 제어 가능한 게임 제어 방법이다. 이 비디오 게임 제어 방법은, 복수의 오브젝트를 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 표시하는 오브젝트 표시 스텝과, 컨트롤러로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터를 제어부에 인식시키는 가속도 데이터 인식 스텝과, 컨트롤러로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터의 시간 간격을 시간 간격 데이터로서 제어부에 인식시키는 시간 간격 데이터 인식 스텝과, 제어부에 인식된 가속도 데이터 및 시간 간격 데이터에 기초하여 컨트롤러의 속도의 크기 데이터를 제어부에 산출시키는 속도 데이터 산출 스텝과, 컨트롤러의 속도의 크기 데이터에 기초하여 오브젝트의 속도의 크기 데이터를 제어부에 산출시키는 오브젝트 이동 속도 데이터 산출 스텝과, 화상 표시부에 표시된 복수의 오브젝트 중 적어도 하나가 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태를, 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 연속적으로 표시하는 오브젝트 이동 상태 표시 스텝과, 복수의 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터를 제어부에 인식시키는 범위 데이터 인식 스텝과, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였는지 여부를 제어부에 판단시키는 오브젝트 일치 판단 스텝과, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도에 따라, 컨트롤러의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터를 제어부에 산출시키는 진동 제어 데이터 산출 스텝과, 진동 제어 데이터를 컨트롤러에 출력하는 명령을 제어부에 발행시키는 진동 제어 데이터 발행 스텝을 구비하고 있다. The video game control method according to
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 비디오 게임 장치의 기본 구성도. 1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention.
도 2는 상기 비디오 게임 장치의 일례로서의 기능 블록도. 2 is a functional block diagram as an example of the video game apparatus.
도 3은 텔레비전 모니터에 표시되는 캐릭터를 설명하기 위한 도면. 3 is a diagram for explaining a character displayed on a television monitor;
도 4는 컨트롤러의 이동 상태와 배트의 이동 상태의 대응을 설명하기 위한 도면. 4 is a diagram for explaining correspondence between a moving state of a controller and a moving state of a bat;
도 5는 가속도 데이터, 속도 데이터 및 위치 데이터의 관계를 설명하기 위한 도면. 5 is a diagram for explaining the relationship between acceleration data, velocity data, and position data.
도 6은 컨트롤러의 위치 데이터를 텔레비전 모니터용의 위치 데이터로 변환할 때의 사상 관계를 설명하기 위한 도면. FIG. 6 is a diagram for explaining a mapping relationship when converting position data of a controller into position data for a television monitor; FIG.
도 7은 볼과 배트와의 기준점 간 거리의 계산 방법을 설명하기 위한 도면. 7 is a view for explaining a method for calculating the distance between the reference point between the ball and the bat.
도 8은 볼과 배트와의 속도의 합성 방법을 설명하기 위한 도면. 8 is a view for explaining a method of synthesizing a speed between a ball and a bat;
도 9는 진동 제어 데이터를 산출하는 방법을 설명하기 위한 도면. 9 is a diagram for explaining a method of calculating vibration control data.
도 10은 타격 진동 제어 시스템을 설명하기 위한 플로차트. 10 is a flowchart for explaining a blow vibration control system.
도 11은 타격 진동 제어 시스템을 설명하기 위한 플로차트. 11 is a flowchart for explaining a blow vibration control system.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명><Explanation of symbols for the main parts of the drawings>
1 : 제어부 1: control unit
5 : 조작 입력부5: operation input unit
20 : 텔레비전 모니터 20: television monitor
24 : 가속도 센서24: acceleration sensor
25 : 컨트롤러 25: controller
50 : 오브젝트 표시 수단50: object display means
51 : 가속도 데이터 인식 수단 51: acceleration data recognition means
52 : 시간 간격 데이터 인식 수단52: time interval data recognition means
53 : 속도 데이터 산출 수단53: speed data calculation means
54 : 오브젝트 이동 속도 데이터 산출 수단54: object movement speed data calculation means
55 : 타 오브젝트 속도 데이터 인식 수단55: other object speed data recognition means
56 : 타 오브젝트 위치 데이터 인식 수단56: other object position data recognition means
57 : 오브젝트 이동 상태 표시 수단57: object movement status display means
58 : 타 오브젝트 이동 상태 표시 수단58: other object movement status display means
59 : 범위 데이터 인식 수단 59: range data recognition means
60 : 오브젝트 일치 판단 수단60: object matching determination means
61 : 진동 제어 데이터 산출 수단 61: vibration control data calculation means
62 : 진동 제어 데이터 발행 수단62: vibration control data issuing means
71 : 투수 캐릭터 71: pitcher character
72 : 타자 캐릭터72: batter character
73 : 배트 캐릭터 73: bat character
74 : 볼 캐릭터74: ball character
Bm1 : 볼의 기준점 Bm1: reference point of the ball
Bm2 : 배트의 기준점Bm2: reference point of the bat
dt : 시간 간격 dt: time interval
f : 사상 함수f: mapping function
G : 컨트롤러의 가속도 데이터 G: acceleration data of controller
V : 컨트롤러의 속도의 크기 데이터V: size data of the speed of the controller
X : 컨트롤러의 위치 데이터 X: controller position data
VB : 볼의 속도의 크기 데이터VB: Size data of the speed of the ball
VBT : 배트의 속도의 크기 데이터VBT: Size data of the speed of the bat
α : 수정 계수α: correction factor
γ1 : 제1 파라미터γ1: first parameter
γ2 : 제2 파라미터γ2: second parameter
S : 진동 제어 데이터S: vibration control data
lm : 기준점 간 거리lm: distance between reference points
〔게임 장치의 구성과 동작〕[Configuration and Operation of Game Device]
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 게임 장치의 기본 구성을 도시하고 있다. 여기에서는, 비디오 게임 장치의 일례로서 가정용 비디오 게임 장치를 예로 들어 설명을 행하는 것으로 한다. 가정용 비디오 게임 장치는, 가정용 게임기 본체 및 가정용 텔레비전을 구비한다. 가정용 게임기 본체에는, 기록 매체(10)가 장전(裝塡) 가능하도록 되어 있고, 기록 매체(10)로부터 게임 데이터가 적당히 읽어내져 게임이 실행된다. 이와 같이 하여 실행되는 게임 내용이 가정용 텔레비전에 표시된다. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Here, the description will be given by taking a home video game device as an example of a video game device. The home video game device includes a home game console body and a home television. In the main body of the home game machine, the
가정용 비디오 게임 장치의 게임 시스템은, 제어부(1)와 기억부(2)와 화상 표시부(3)와 음성 출력부(4)와 조작 입력부(5)와 컨트롤러(25)로 이루어져 있고, 각각이 버스(6)를 통하여 접속된다. 이 버스(6)는, 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하고 있다. 여기서, 제어부(1), 기억부(2), 음성 출력부(4), 조작 입력부(5)는, 가정용 비디오 게임 장치의 가정용 게임기 본체에 포함되어 있고, 화상 표시부(3)는 가정용 텔레비전에 포함되어 있다. The game system of the home video game device comprises a
제어부(1)는, 주로, 게임 프로그램에 기초하여 게임 전체의 진행을 제어하기 위하여 설치되어 있다. 제어부(1)는, 예를 들어, CPU(Central Processing Unit, 7)와 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)로 구성되어 있다. CPU(7)와 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)는, 각각이 버스(6)를 통하여 서로 접속되어 있다. CPU(7)는, 게임 프로그램으로부터의 명령을 해석하고, 각종 데이터 처리나 제어를 행한다. 예를 들어, CPU(7)는, 신호 처리 프로세서(8)에 대하여, 화상 데이터를 화상 처리 프로세서로 공급하도록 명령한다. 신호 처리 프로세서(8)는, 주로, 3차원 공간 상에 있어서의 계산과, 3차원 공간 상으로부터 의사 3차원 공간 상으로의 위치 변환 계산과, 광원 계산 처리와, 화상 및 음성 데이터의 생성 가공 처리를 행하고 있다. 화상 처리 프로세서(9)는, 주로, 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과 및 처리 결과에 기초하여, 묘화(描畵)해야 할 화상 데이터를 RAM(12)에 쓰기하는 처리를 행하고 있다. The
기억부(2)는, 주로, 프로그램 데이터나, 프로그램 데이터로 사용되는 각종 데이터 등을 격납(格納)하여 두기 위하여 설치되어 있다. 기억부(2)는, 예를 들어, 기록 매체(10)와 인터페이스 회로(11)와 RAM(Random Access Memory, 12)으로 구성되어 있다. 기록 매체(10)에는 인터페이스 회로(11)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(11)와 RAM(12)은 버스(6)를 통하여 접속되어 있다. 기록 매체(10)는, 오퍼레이션 시스템의 프로그램 데이터나, 화상 데이터, 음성 데이터 및 각종 프로그램 데이터로 이루어지는 게임 데이터 등을 기록하기 위한 것이다. 이 기록 매체(10)는, 예를 들어, ROM(Read Only Memory) 카세트, 광디스크 및 플렉서블 디스 크(flexible disk) 등이며, 오퍼레이팅 시스템의 프로그램 데이터나 게임 데이터 등이 기억된다. 덧붙여, 기록 매체(10)에는 카드형 메모리도 포함되어 있고, 이 카드형 메모리는, 주로, 게임을 중단할 때에 중단 시점에서의 각종 게임 파라미터를 보존하기 위하여 이용된다. RAM(12)은, 기록 매체(10)로부터 읽어내진 각종 데이터를 일시적으로 격납하거나, 제어부(1)로부터의 처리 결과를 일시적으로 기록하거나 하기 위하여 이용된다. 이 RAM(12)에는, 각종 데이터와 함께, 각종 데이터의 기억 위치를 나타내는 어드레스 데이터가 격납되어 있고, 임의의 어드레스를 지정하여 읽고 쓰기하는 것이 가능하도록 되어 있다. The
화상 표시부(3)는, 주로, 화상 처리 프로세서(9)에 의하여 RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터나, 기록 매체(10)로부터 읽어내지는 화상 데이터 등을 화상으로서 출력하기 위하여 설치되어 있다. 이 화상 표시부(3)는, 예를 들어, 텔레비전 모니터(20)와 인터페이스 회로(21)와 D/A 컨버터(Digital-To-Analog 컨버터, 22)로 구성되어 있다. 텔레비전 모니터(20)에는 D/A 컨버터(22)가 접속되어 있고, D/A 컨버터(22)에는 인터페이스 회로(21)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(21)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 화상 데이터가, 인터페이스 회로(21)를 통하여 D/A 컨버터(22)로 공급되고, 여기서 아날로그 화상 신호로 변환된다. 그리고 아날로그 화상 신호가 텔레비전 모니터(20)에 화상으로서 출력된다. The
여기서, 화상 데이터에는, 예를 들어, 폴리곤(polygon) 데이터나 텍스처(texture) 데이터 등이 있다. 폴리곤 데이터는 폴리곤을 구성하는 정점(頂點)의 좌표 데이터이다. 텍스처 데이터는, 폴리곤에 텍스처를 설정하기 위한 것이며, 텍 스처 지시 데이터와 텍스처 컬러 데이터로 이루어져 있다. 텍스처 지시 데이터는 폴리곤과 텍스처를 대응짓기 위한 데이터이며, 텍스처 컬러 데이터는 텍스처의 색을 지정하기 위한 데이터이다. 여기서, 폴리곤 데이터와 텍스처 데이터에는, 각 데이터의 기억 위치를 나타내는 폴리곤 어드레스 데이터와 텍스처 어드레스 데이터가 대응지어져 있다. 이와 같은 화상 데이터에서는, 신호 처리 프로세서(8)에 의하여, 폴리곤 어드레스 데이터가 나타내는 3차원 공간 상의 폴리곤 데이터(3차원 폴리곤 데이터)가, 화면 자체(시점)의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기초하여 좌표 변환 및 투시 투영 변환되어, 2차원 공간 상의 폴리곤 데이터(2차원 폴리곤 데이터)로 치환된다. 그리고 복수의 2차원 폴리곤 데이터로 폴리곤 외형을 구성하여, 폴리곤의 내부 영역에 텍스처 어드레스 데이터가 나타내는 텍스처 데이터를 쓰기한다. 이와 같이 하여, 각 폴리곤에 텍스처가 붙여진 물체 즉 각종 캐릭터를 표현할 수 있다. Here, the image data includes, for example, polygon data, texture data, and the like. Polygon data is coordinate data of the vertices constituting the polygon. Texture data is for setting textures on polygons, and consists of texture instruction data and texture color data. The texture indication data is data for associating a polygon with a texture, and the texture color data is data for specifying a color of a texture. Here, polygonal address data and texture address data indicating a storage position of each data are associated with the polygon data and the texture data. In such image data, the polygon data (three-dimensional polygon data) on the three-dimensional space represented by the polygon address data is coordinated by the
음성 출력부(4)는, 주로, 기록 매체(10)로부터 읽어내지는 음성 데이터를 음성으로서 출력하기 위하여 설치되어 있다. 음성 출력부(4)는, 예를 들어, 스피커(13)와 증폭 회로(14)와 D/A 컨버터(15)와 인터페이스 회로(16)로 구성되어 있다. 스피커(13)에는 증폭 회로(14)가 접속되어 있고, 증폭 회로(14)에는 D/A 컨버터(15)가 접속되어 있으며, D/A 컨버터(15)에는 인터페이스 회로(16)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(16)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 음성 데이터가, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급되고, 여기서 아날로그 음성 신호로 변환된다. 이 아날로그 음성 신호가 증폭 회로(14)에 의하여 증 폭되고, 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다. 음성 데이터에는, 예를 들어, ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation) 데이터나 PCM(Pulse Code Modulation) 데이터 등이 있다. ADPCM 데이터의 경우, 상술과 마찬가지의 처리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다. PCM 데이터의 경우, RAM(12)에 있어서 PCM 데이터를 ADPCM 데이터로 변환하여 두는 것으로, 상술과 마찬가지의 처리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다. The
조작 입력부(5)는, 주로, 조작 정보 인터페이스 회로(18)와 인터페이스 회로(19)로 구성되어 있다. 조작 정보 인터페이스 회로(18)에는 컨트롤러(25)가 접속되어 있고, 조작 정보 인터페이스 회로(18)에는 인터페이스 회로(19)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(19)에 버스(6)가 접속되어 있다. The
컨트롤러(25)는, 플레이어가 여러 가지의 조작 명령을 입력하기 위하여 사용하는 조작 장치이며, 플레이어의 조작에 따른 조작 신호를 CPU(7)에 송출한다. 컨트롤러(25)에는, 가속도 센서(24) 및 진동 기구 예를 들어 진동 모터(26)가 내장되어 있다.The
가속도 센서(24)에는, 예를 들어, 피에조 저항형, 정전 용량형 및 자기 센서형 등이 있다. 이와 같은 가속도 센서(24)는, 컨트롤러(25)가 이동하였을 때에, 컨트롤러(25)의 이동에 따라 가속도의 크기가 측정되고 출력된다. 여기서 이용되고 있는 가속도 센서(24)는 3축 가속도 센서이며, 컨트롤러(25)의 이동에 따라 3축 방향의 가속도의 크기가 측정되고 출력된다. 즉, 컨트롤러(25)가 이동하면, 가속도 센서(24)로부터 3축 방향의 가속도의 크기가 가속도 데이터로서, 컨트롤러(25)로부 터 조작 입력부(5)로 출력된다. 이 가속도 데이터를 제어부(1)에 인식·처리시키는 것에 의하여, 3차원 공간에 있어서의 컨트롤러(25)의 움직임을 제어부(1)에 인식시킬 수 있다. The
진동 모터(26)에는, 예를 들어, 원통형과 버튼형이 있다. 이 진동 모터(26)에서는, 제어부(1)로부터의 진동 제어 데이터를 조작 입력부(5)에 있어서 변환한 모터용 신호가 조작 입력부(5)로부터 입력되었을 때에, 모터용 신호에 대응하는 회전수로 모터 회전자가 회전한다. 그리고 이 모터 회전자의 회전수에 따라 진동 모터(26)가 진동한다. The
또한, 컨트롤러(25)에는, 예를 들어, 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L), 우방향 키(17R)로 이루어지는 십자 방향 키가 설치되어 있다. 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)로는, 예를 들면, 캐릭터, 오브젝트 및 커서를 텔레비전 모니터(20)의 화면 상에서 상하 좌우로 이동시킬 수 있다. 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)가 조작되면, 각 키에 대응하는 조작 신호가 컨트롤러(25)로부터 조작 입력부(5)로 출력되고, 이 조작 신호에 대응한 커맨드가 제어부(1)에 인식된다. The
덧붙여, 컨트롤러(25)의 각 버튼 및 각 키는, 외부로부터의 압압력(押壓力)에 의하여 중립 위치로부터 압압되면 온이 되고, 압압력이 해제되면 중립 위치로 복귀하여 오프가 되는 온 오프 스위치로 되어 있다. In addition, each button and each key of the
이상과 같은 구성으로 이루어지는 가정용 비디오 게임 장치의 개략 동작을 이하에 설명한다. 전원 스위치(도시 생략)가 온으로 되어 게임 시스템(1)에 전원이 투입되면, CPU(7)가, 기록 매체(10)에 기억되어 있는 오퍼레이팅 시스템에 기초하여, 기록 매체(10)로부터 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터를 읽어낸다. 읽어내진 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터의 일부 혹은 전부는 RAM(12)에 격납된다. 그리고 CPU(7)가, RAM(12)에 격납된 프로그램 데이터에 기초하여, RAM(12)에 격납된 화상 데이터나 음성 데이터에 커맨드를 발행한다. The outline operation of the home video game device having the above configuration will be described below. When the power switch (not shown) is turned on and the power is supplied to the
화상 데이터의 경우, CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가, 3차원 공간 상에 있어서의 캐릭터의 위치 계산 및 광원 계산 등을 행한다. 다음으로, 화상 처리 프로세서(9)가, 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과에 기초하여, 묘화해야 할 화상 데이터의 RAM(12)에의 쓰기 처리 등을 행한다. 그리고 RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터가, 인터페이스 회로(13)를 통하여 D/A 컨버터(17)로 공급된다. 여기서, 화상 데이터가 D/A 컨버터(17)에서 아날로그 영상 신호로 변환된다. 그리고 화상 데이터는 텔레비전 모니터(20)로 공급되어 화상으로서 표시된다. In the case of the image data, first, the
음성 데이터의 경우, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가, CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여 음성 데이터의 생성 및 가공 처리를 행한다. 여기에서는, 음성 데이터에 대하여, 예를 들어, 피치의 변환, 노이즈의 부가, 포락선(envelope)의 설정, 레벨의 설정 및 리벌브(reverb)의 부가 등의 처리가 시행된다. 다음으로, 음성 데이터는, 신호 처리 프로세서(8)로부터 출력되어, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급된다. 여기서, 음성 데이터가 아날로그 음성 신호로 변환된다. 그리고 음성 데이터는 증폭 회로(14)를 통하여 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다. In the case of voice data, first, the
〔게임 장치에 있어서의 각종 처리 개요〕[Summary of various processing in game device]
본 게임기(1)에 있어서 실행되는 게임은, 예를 들어 야구 게임이다. 본 게임기(1)는, 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)에 복수의 오브젝트를 표시하고, 가속도 센서(24) 및 진동 모터(26)가 내장된 컨트롤러(25)가 이동하였을 때에 가속도 센서(24)가 검지한 가속도 데이터에 기초하여 오브젝트를 이동시키고, 이동한 오브젝트가 다른 오브젝트에 접촉하였을 때에 컨트롤러(25)를 진동 모터(26)에 의하여 진동시키는 비디오 게임을 실현 가능하도록 되어 있다. 도 2는 본 발명에서 주요한 역할을 완수하는 기능을 설명하기 위한 기능 블록도이다. The game executed in the
오브젝트 표시 수단(50)은, 복수의 오브젝트를, 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)에 표시하는 기능을 구비하고 있다. 오브젝트 표시 수단(50)에서는, 복수의 오브젝트가, 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. The object display means 50 is equipped with the function which displays several objects on the
가속도 데이터 인식 수단(51)은, 컨트롤러(25)로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터를 제어부(1)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 가속도 데이터 인식 수단(51)에서는, 컨트롤러(25)로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터가 제어부(1)에 의하여 인식된다. 상세하게는, 가속도 데이터 인식 수단(51)에서는, 제어부(1)에 인식된 가속도 데이터의 값이 소정의 값 이상인지 여부를 제어부(1)에 판단시키고, 제어부(1)에 인식된 가속도 데이터의 값이 소정의 값 이상이라고 제어부(1)에 판단된 경우에, 가속도 데이터가 제어부(1)에 의하여 인식된다. 이 경우, 제어부에 인식된 가속도 데이터가 소정의 값 이상이라고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 가속도 데이터가 제어부에 의하여 인식되도록 되어 있기 때문에, 플레이어가 컨트롤러를 미묘하게 이동시켜 버렸다고 하여도, 컨트롤러의 이동에 연동하여 오브젝트 예를 들어 배트가 이동하는 일이 없도록 할 수 있다. 즉, 플레이어가 무심코 컨트롤러를 이동시켜 버렸을 때의 오조작을 방지할 수 있다. The acceleration data recognition means 51 is provided with the function which makes the
시간 간격 데이터 인식 수단(52)은, 컨트롤러(25)로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터의 시간 간격을 시간 간격 데이터로서 제어부(1)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 시간 간격 데이터 인식 수단(52)에서는, 컨트롤러(25)로부터 입력부에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터의 시간 간격이 시간 간격 데이터로서 제어부(1)에 의하여 인식된다. The time interval data recognition means 52 is provided with the function which makes the
속도 데이터 산출 수단(53)은, 제어부(1)에 인식된 가속도 데이터 및 시간 간격 데이터에 기초하여, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터를 제어부(1)에 산출시키는 기능을 구비하고 있다. 속도 데이터 산출 수단(53)에서는, 제어부(1)에 인식된 가속도 데이터 및 시간 간격 데이터에 기초하여, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 또한, 속도 데이터 산출 수단(53)은, 제어부(1)에 인식된 가속도 데이터 및 시간 간격 데이터에 기초하여, 컨트롤러(25)의 위치 데이터를 제어부(1)에 산출시키는 기능을 구비하고 있다. 속도 데이터 산출 수단(53)에서는, 제어부(1)에 인식된 가속도 데이터 및 시간 간격 데이터에 기초하여, 컨트롤러(25)의 위치 데이터가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 상세하게는, 속 도 데이터 산출 수단(53)에서는, 조작 입력부(5)에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터를 시간 간격 데이터를 이용하여 제어부(1)에 적분 계산시키는 것에 의하여, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 그리고 속도의 크기 데이터를 시간 간격 데이터를 이용하여 제어부(1)에 적분 계산시키는 것에 의하여, 컨트롤러(25)의 위치 데이터가 제어부(1)에 의하여 산출된다. The speed data calculation means 53 is provided with the function which calculates the magnitude | size data of the speed of the
오브젝트 이동 속도 데이터 산출 수단(54)은, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터에 기초하여, 오브젝트의 속도의 크기 데이터를 제어부(1)에 산출시키는 기능을 구비하고 있다. 오브젝트 이동 속도 데이터 산출 수단(54)에서는, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터에 기초하여, 오브젝트의 속도의 크기 데이터가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 상세하게는, 오브젝트 이동 속도 데이터 산출 수단(54)에서는, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터에 대응하는 오브젝트의 속도의 크기 데이터가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 보다 상세하게는, 오브젝트 이동 속도 데이터 산출 수단(54)에서는, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터에 화상 표시용의 수정 계수를 곱하는 계산이 제어부(1)에 의하여 실행되는 것에 의하여, 오브젝트의 속도의 크기 데이터가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 덧붙여, 본 실시예에서는, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터에 화상 표시용의 수정 계수를 곱하는 것에 의하여 오브젝트의 속도의 크기 데이터가 산출되는 경우의 예를 나타내지만, 컨트롤러(25)의 속도의 크기와 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)에 있어서의 오브젝트의 속도의 크기(속도의 크기에 수정 계수를 곱한 속도)와의 대응 테이블을 게임 프로그램에 있어서 규정하여 두고, 게임 프로그램의 로드 시에 기록 매체(10)로부 터 기억부(2)로 공급되는 대응 테이블에 기초하여, 속도의 크기 데이터에 대응하는 오브젝트의 이동 속도 데이터가 제어부(1)에 의하여 선택되도록 하여도 무방하다. The object movement speed
타 오브젝트 속도 데이터 인식 수단(55)은, 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터를 제어부(1)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 타 오브젝트 속도 데이터 인식 수단(55)에서는, 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터가 제어부(1)에 의하여 인식된다. 여기서, 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터는, 컨트롤러(25)에 있어서 다른 오브젝트의 속도에 관한 조작이 행하여졌을 때에, 종래와 마찬가지의 방법으로 속도의 크기 데이터가 제어부(1)에 의하여 산출된다. The other object velocity
타 오브젝트 위치 데이터 인식 수단(56)은, 다른 오브젝트의 위치 데이터를 제어부(1)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 타 오브젝트 위치 데이터 인식 수단(56)에서는, 다른 오브젝트의 위치 데이터가 제어부(1)에 의하여 인식된다. The other object position
오브젝트 이동 상태 표시 수단(57)은, 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)에 표시된 복수의 오브젝트 중 적어도 하나가 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태를, 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 표시하는 기능을 구비하고 있다. 오브젝트 이동 상태 표시 수단(57)에서는, 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)에 표시된 복수의 오브젝트 중 적어도 하나가 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태가, 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 표시된다. The object movement state display means 57 corresponds to an object in which at least one of the plurality of objects displayed on the
타 오브젝트 이동 상태 표시 수단(58)은, 다른 오브젝트가 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태를, 다른 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 표시하는 기능을 구비하고 있다. 타 오브젝트 이동 상태 표시 수단(58)에서는, 다른 오브젝트가 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태가, 다른 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 표시된다. The other object movement state display means 58 monitors the television monitor of the
범위 데이터 인식 수단(59)은, 복수의 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터를 제어부(1)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 범위 데이터 인식 수단(59)에서는, 복수의 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 제어부(1)에 의하여 인식된다. The range
오브젝트 일치 판단 수단(60)은, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였는지 여부를 제어부(1)에 판단시키는 기능을 구비하고 있다. 오브젝트 일치 판단 수단(60)에서는, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였는지 여부가 제어부(1)에 의하여 판단된다. The object coincidence determining means 60 judges the
진동 제어 데이터 산출 수단(61)은, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브 젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부(1)에 의하여 판단된 경우에, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도에 따라, 컨트롤러(25)의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터를 제어부(1)에 산출시키는 기능을 구비하고 있다. The vibration control
진동 제어 데이터 산출 수단(61)에서는, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부(1)에 의하여 판단된 경우에, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도에 따라, 컨트롤러(25)의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 상세하게는, 진동 제어 데이터 산출 기능에서는, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부(1)에 의하여 판단된 경우에, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도 및 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도에 따라, 컨트롤러(25)의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터가 제어부(1)에 의하여 산출된다. In the vibration control
진동 제어 데이터 발행 수단(62)은, 진동 제어 데이터를 컨트롤러(25)에 출력하는 명령을 제어부(1)에 발행시키는 기능을 구비하고 있다. 진동 제어 데이터 발행 수단(62)에서는, 진동 제어 데이터를 컨트롤러(25)에 출력하는 명령이 제어부(1)에 의하여 발행된다. The vibration control data issuing means 62 has a function of issuing a command for outputting the vibration control data to the
〔야구 게임에 있어서의 타격 진동 제어 시스템의 개요와 각종 처리 플로〕[Summary of blow vibration control system in baseball game and various processing flows]
여기에서는, 야구 게임에 있어서의 타격 진동 제어 시스템에 대하여 설명한다. 또한, 도 10 및 도 11에 도시한 타격 진동 제어 시스템의 플로에 대해서도 동시에 설명한다. Here, the hit vibration control system in the baseball game will be described. In addition, the flow of the striking vibration control system shown in FIG. 10 and FIG. 11 is also demonstrated simultaneously.
본 야구 게임에 있어서, 플레이어가 타자 캐릭터를 조작하는 경우, 도 3에 도시하는 바와 같이, 투수 캐릭터(71)와, 배트를 가지는 타자 캐릭터(72)와, 기준 상태의 미트 커서 영역(80)이 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S1). 여기서, 기준 상태의 미트 커서 영역(80)을 규정하는 초기 범위 데이터는 게임 프로그램에 있어서 미리 정해져 있고, 이 미트 커서 영역(80)의 초기 범위 데이터가 기억부(2)로부터 읽어내져 제어부(1)에 인식된다. In the baseball game, when the player operates the batter character, as shown in FIG. 3, the
이때, 컨트롤러(25)의 투구 개시 대응 버튼(도시하지 않음)이 눌렸을 때에 컨트롤러(25)로부터 발행되는 신호가 제어부(1)에 접수되면, 투수 캐릭터(71)에게 투구를 개시시키기 위한 커맨드가 게임 프로그램에 기초하여 제어부(1)로부터 발행된다. 그러면, 투수 캐릭터(71)가 투구 동작하는 상태가, 투수 캐릭터(72)에 대응하는 화상 데이터 예를 들어 폴리곤 데이터를 연속적으로 이동시키는 것에 의하여, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S2). 그리고 투수 캐릭터(71)의 소정의 투구 동작이 종료하면, 투수 캐릭터(71)로부터 볼을 릴리스시키기 위한 커맨드가 제어부(1)에 인식된다(S3). At this time, when a
그러면, 투수 캐릭터(71)로부터 릴리스된 볼의 속도의 크기 데이터(VB) 및 위치 데이터의 인식을 제어부(1)가 개시한다(S4). 여기서, 볼 캐릭터(74)의 위치 데이터는, 볼의 중심점(기준점, Bm1)을 나타내는 기준 좌표 데이터 및 볼의 표시 범위 내의 좌표 데이터로 이루어져 있다. 그리고 투수 캐릭터(71)로부터 릴리스된 볼 캐릭터(74)가 투수 캐릭터(71)로부터 타자 캐릭터(72)로 이동하는 상태가, 볼의 기준점(Bm1)을 나타내는 기준 좌표 데이터에 기초하여, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S5). 이 상태는, 볼 캐릭터(74)에 대응하는 화상 데이터를 투수 캐릭터(71)로부터 타자 캐릭터(72)로 향하여 이동시키는 것에 의하여 실현되고, 이때의 볼 캐릭터(74)의 이동은, 볼의 기준점(Bm1)을 기준으로 하여 제어부(1)에 제어된다. Then, the
투수 캐릭터(71)로부터 릴리스된 볼 캐릭터(74)가 투수 캐릭터(71)로부터 타자 캐릭터(72)로 이동하는 상태가 텔레비전 모니터(20)에 표시되고 있을 때에, 도 4에 도시하는 바와 같이, 플레이어가 컨트롤러(25)를 이동시키면(예를 들어, 플레이어가 컨트롤러(25)를 든 상태로 플레이어가 컨트롤러(25)와 함께 팔을 스윙하면 : S6), 컨트롤러(25)에 내장된 가속도 센서(24)가 검지한 가속도 데이터(G)가, 컨트롤러(25)로부터 조작 입력부(5)에 연속적으로 출력되어 조작 입력부(5)에 입력된다(S7). When the state in which the
그러면, 조작 입력부(5)에 입력된 가속도 데이터(G)의 절대값이 소정의 값 이상인지 여부가 제어부(1)에 의하여 판단되고(S8), 가속도 데이터(G)의 절대값이 소정의 값 이상이라고 제어부(1)에 판단된 경우(S8에서 Yes), 가속도 데이터(G)가 제어부(1)에 의하여 인식된다(S9). 그러면, 배트가 타자 캐릭터(72)와 함께 이동하는 상태 즉 타자 캐릭터(72)가 배트 스윙하는 상태의 표시 개시 커맨드가, 제어부(1)로부터 화상 표시부(3)에 발행된다. 여기서, 조작 입력부(5)에 입력된 가속도 데이터(G)의 절대값이 소정의 값 미만이라고 제어부(1)에 판단된 경우(S8에서 No), 가속도 데이터(G)가 제어부(1)에 의하여 인식되지 않는다(S10). 즉, 배트는 타자 캐릭터(72)와 함께 이동하지 않는다(타자 캐릭터(72)는 배트 스윙하지 않는다).Then, it is determined by the
가속도 데이터(G)가 제어부(1)에 의하여 순차 인식되면, 조작 입력부(5)에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터(G)의 시간 간격이, 시간 간격 데이터(dt)로서 제어부(1)에 의하여 인식된다(S11). 그러면, 도 5에 도시하는 바와 같이, 제어부(1)에 인식된 가속도 데이터(G)가 시간 간격 데이터(dt)를 이용하여 제어부(1)에 의하여 적분 계산되어, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터(V)가 제어부(1)에 의하여 산출된다(S12). 또한, 이 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터(V)가 시간 간격 데이터(dt)를 이용하여 제어부(1)에 의하여 적분 계산되어, 컨트롤러(25)의 위치 데이터(X)가 제어부(1)에 의하여 산출된다(S13). When the acceleration data G is sequentially recognized by the
그러면, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터(V)에 화상 표시용의 수정 계수 α를 곱하는 계산이 제어부(1)에 의하여 실행되고, 배트의 속도의 크기 데이터(VBT(α·V))가 제어부(1)에 의하여 산출된다(S14). 그리고 컨트롤러(25)의 위치 데이터(X)를 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)의 위치 데이터(X')로 변환하는 계산이 제어부(1)에 의하여 실행된다(도 6 참조 : S15). 그러면, 배트가 위치 데이터(X')에 의하여 규정되는 위치에 있어서 배트의 속도의 크기 데이터(VBT)에 의하여 규정된 속도로 이동하는 상태 즉 타자 캐릭터(72)와 함께 이동하는 배트의 이동 상태(배트 스윙 상태)가, 배트에 대응하는 화상 데이터 예를 들어 폴리곤 데이터를 화상 표시부(3)의 텔레비전 모니터(20)에 있어서 이동시키는 것에 의하여 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 표시된다(S16). 이때, 배트 캐릭터(73)의 위치 데이터가 제어부(1)에 의하여 인식된다(S17). 여기서, 배트 캐릭터(73)의 위치 데이터는, 배트의 기준점(Bm2)을 나타내는 좌표 데이터 및 배트의 표시 범위 내의 좌표 데이터로 이루어져 있다. 여기에서는, 배트 캐릭터의 위치 데이터 데이터에는, 배트 캐릭터의 표시 영역에 있어서의 미트 커서 영역의 위치 데이터가 대응하고 있다. Then, calculation is performed by the
이 배트 캐릭터가 텔레비전 모니터(20)에 표시된 상태는, 배트 캐릭터(73)가 배트의 속도의 크기 데이터(VBT)에 의하여 규정된 속도로 이동하도록, 타자 캐릭터(72) 및 배트 캐릭터(73)의 화상 데이터 예를 들어 폴리곤 데이터를, 묘화 시간 간격 데이터에 의하여 규정되는 묘화 시간 간격으로 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 이동시키는 것에 의하여 실현된다. 이 묘화 시간 간격 데이터는, 속도의 크기 데이터에 따라 제어부(1)에 의하여 조정된다. 예를 들어, 게임 화면에 있어서의 배트의 기준 이동 속도의 크기와 기준 묘화 시간 간격 예를 들어 0.02초를 게임 프로그램에 있어서 규정하여 두고, 이 기준 상태를 기준으로 하여, 배트의 이동 속도가 기준 이동 속도보다 빠른 경우 즉 배트의 이동 속도의 크기가 기준 이동 속도의 크기보다 큰 경우는, 0.02초 간격보다도 작은 시간 간격으로, 폴리곤 데이터가 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 한편, 배트의 이동 속도가 기준 이동 속도보다 느린 경우 즉 배트의 이동 속도의 크기가 기준 이동 속도의 크기보다 작은 경우는, 0.02초 간격보다도 큰 시간 간격으로, 폴리곤 데이터가 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 이때의 묘화 시간 간격은, 기준 이동 속도에 대한, 산출된 배트의 속도의 크기의 비율(비)을 기준 시간 간격에 곱하는 것에 의하여 산출된다. The state in which the bat character is displayed on the
이와 같이 배트 캐릭터가 텔레비전 모니터(20)에 표시된 후, 배트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 배트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 볼의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였는지 여부가 제어부(1)에 의하여 판단된다(S18). 구체적으로는, 배트로 볼을 포착하였는지 여부가 제어부(1)에 의하여 판단된다. 그리고 도 7에 도시하는 바와 같이, 배트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 배트의 표시 범위 내(미트 커서(80)의 영역 내)의 좌표 데이터가 볼 캐릭터(74)의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부(1)에 의하여 판단된 경우(S18에서 Yes), 볼 캐릭터(74)의 기준점(Bm1)과 배트 캐릭터의 기준점(Bm2)과의 기준점 간 거리(lm)가 제어부(1)에 의하여 산출된다(S19). 그러면, 이 기준점 간 거리(lm), 볼의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도(VB), 및 배트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도에 따라, 컨트롤러(25)의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터(S)가 제어부(1)에 의하여 산출된다(S20). 그러면, 이 진동 제어 데이터(S)를 컨트롤러(25)에 출력하는 명령이 제어부(1)로부터 발행된다(S21). 한편, 배트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 배트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 볼의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치하지 않는다고 제어부(1)에 의하여 판단된 경우(S18에서 No), 기준점 간 거리(lm)의 계산은 제어부(1)에 의하여 실행되지 않는다. In this way, after the bat character is displayed on the
〔야구 게임에 있어서의 타격 진동 제어 시스템의 각 수단에 있어서의 처리 내용 및 보충 설명〕[Processing contents and supplementary explanation in each means of the striking vibration control system in a baseball game]
·속도 데이터 산출 수단Velocity data calculation means
3축 방향의 가속도의 크기로 이루어지는 가속도 데이터(G)가 제어부(1)에 의 하여 인식되고, 컨트롤러(25)로부터 조작 입력부(5)에 연속적으로 입력되는 가속도 데이터 G(gx, gy, gz, t)의 시간 간격이 시간 간격 데이터(dt)로서 제어부(1)에 의하여 인식되면, 도 5에 도시하는 바와 같이, 컨트롤러(25)로부터 조작 입력부(5)에 연속적으로 입력된 가속도 데이터(G)가 시간 간격 데이터(dt)를 이용하여 제어부(1)에 의하여 적분 계산되어, 컨트롤러(25)의 3축 방향의 속도의 크기 데이터 V(vx, vy, vz, t)가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 예를 들어, 우선 시각 t1에 제어부(1)에 가속도 데이터 G1(gx1, gy1, gz1, t1)가 인식되고, 다음으로 시각 t2에 제어부(1)에 가속도 데이터 G2(gx2, gy2, gz2, t2)가 인식된 경우, ∫[G2(gx2, gy2, gz2, t2)-G1(gx1, gy1, gz1, t1)]·dt라고 하는 계산을 시각 t2와 시각 t1의 사이에서 제어부(1)에 실행시키는 것에 의하여, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터 V1(vx1, vy1, vz1, t1)이 제어부(1)에 의하여 산출된다. 마찬가지로 시각 t2에 이어지는 시각 t3에 제어부(1)에 가속도 데이터 G3(gx3, gy3, gz3, t3)가 인식된 경우, ∫[G3(gx3, gy3, gz3, t3)-G2(gx2, gy2, gz2, t2)]·dt라고 하는 계산을 시각 t3과 시각 t2의 사이에서 제어부(1)에 실행시키는 것에 의하여, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터 V2(vx2, vy2, vz2, t2)가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 또한, 시각 t3에 이어지는 시각 t4에 제어부(1)에 가속도 데이터 G4(gx4, gy4, gz4, t4)가 인식된 경우, ∫[G4(gx4, gy4, gz4, t4)-G3(gx3, gy3, gz3, t3)]·dt라고 하는 계산을 시각 t4와 시각 t3의 사이에서 제어부(1)에 실행시키는 것에 의하여, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터 V3(vx3, vy3, vz3, t3)가 제어부(1)에 의하여 산출된다. Acceleration data G consisting of the magnitudes of the accelerations in the three-axis direction is recognized by the
이와 같이 산출된 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터(V)가 시간 간격 데이터(dt)를 이용하여 제어부(1)에 의하여 한층 더 적분 계산되면, 컨트롤러(25)의 위치 데이터(X)가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 예를 들어, ∫[V2(vx2, vy2, vz2, t2)-V1(vx1, vy1, vz1, t1)]·dt라고 하는 계산을 시각 t2와 시각 t1의 사이에서 제어부(1)에 실행시키는 것에 의하여, 컨트롤러(25)의 위치 데이터 X1(x1, y1, z1, t1)가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 마찬가지로 ∫[V3(vx3, vy3, vz3, t3)-V2(vx2, vy2, vz2, t2)]·dt라고 하는 계산을 시각 t3과 시각 t2의 사이에서 제어부(1)에 실행시키는 것에 의하여, 컨트롤러(25)의 위치 데이터 X2(x2, y2, z2, t2)가 제어부(1)에 의하여 산출된다. When the magnitude data V of the speed of the
컨트롤러(25)의 가속도 데이터(G)가 제어부(1)에 인식되었을 때에, 상기와 같은 일련의 계산을 제어부(1)에 실행시키는 것에 의하여, 컨트롤러(25)의 가속도 데이터(G)에 기초하여, 각 시각의 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터 및 위치 데이터를 산출할 수 있다. When the acceleration data G of the
덧붙여, 상기의 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터(V) 및 위치 데이터(X)를 산출하는 것에 즈음하여, 컨트롤러(25)의 가속도 데이터(G)가 제어부에 최초로 인식된 시각 ts가, 계산 개시 시각으로 된다. 또한, 수정된 미트 커서 영역(80)의 범위 데이터의 영역 내 좌표 데이터에 의하여 규정되는 좌표가 볼의 범위 내 좌표 데이터에 의하여 규정되는 볼의 표시 범위 내 좌표 데이터의 적어도 하나에 일치한다고 제어부(1)에 의하여 판단되었을 때, 즉 배트로 볼이 포착되었을 때의 시각 te가, 계산 종료 시각으로 된다. In addition, on the basis of calculating the magnitude data V and the position data X of the speed of the
·오브젝트 이동 속도 데이터 산출 수단Object moving speed data calculating means
배트의 속도의 크기 데이터(VBT)는, 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터(V)에 화상 표시용의 수정 계수 α를 곱하는 계산을 제어부(1)에 실행시키는 것에 의하여 산출된다. 이 처리는, 실제로 이동시킨 컨트롤러(25)의 가속도 데이터(G)에 기초하여 산출된 속도의 크기 데이터를, 게임에 있어서 이용되는 배트의 이동 속도로 수정하기 위하여 행하여지는 처리이다. 예를 들어, 상기와 같이 산출된 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터(V1, V2)에 수정 계수 α(정수) 또는 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터(V1, V2)에 따른 수정 계수 즉 컨트롤러(25)의 속도의 크기 데이터(V)를 변수로 한 수정 계수 α(V)를 곱하는 계산을 제어부(1)에 실행시키는 것에 의하여, 배트의 속도의 크기 데이터(VBT)가 제어부(1)에 의하여 산출된다. The magnitude data VBT of the speed of the bat is calculated by causing the
·오브젝트 이동 상태 표시 수단Object movement status display means
상기와 같이 산출된 컨트롤러(25)의 위치 데이터(X1, X2)는, 도 6에 도시하는 바와 같이, 텔레비전 모니터(20)용의 위치 데이터(X'1, X'2)로 변환된다. 컨트롤러(25)의 위치 데이터(X1, X2)는 3차원 실공간(플레이어가 컨트롤러(25)와 함께 팔을 스윙하는 공간)에 있어서의 좌표이기 때문에, 여기에서는, 컨트롤러(25)의 위치 데이터(X1, X2)를 3차원 게임 공간에 있어서의 텔레비전 모니터(20)용의 위치 데이터(X'1, X'2)로 변환하는 계산이 제어부(1)에 의하여 실행된다. 이 변환은, 3차원 실공간으로부터 3차원 게임 공간으로의 사상(寫像) 변환을 제어부(1)에 실행시키는 것에 의하여 행하여진다. 예를 들어, 이 변환은, 게임 프로그램에 있어서 미리 결정된 사상 함수(f)를 이용하여, X'(x', y', z')=f·X(x, y, z)이라고 하는 계산을 제어부(1)에 실행시키는 것에 의하여 행하여진다. 이 3차원 게임 공간의 배트의 위치 데이터(X'1, X'2)에 의하여 규정되는 위치에 있어서, 배트 캐릭터(73)가 배트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도(VBT)로 이동하는 상태가, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. The position data X1, X2 of the
·오브젝트 일치 판단 수단·진동 제어 데이터 산출 수단Object matching determination means, vibration control data calculation means
우선, 배트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도(VBT)로 이동하는 배트의 표시 범위 내의 좌표가, 볼의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도(VB)로 이동하는 볼의 표시 범위 내의 좌표의 적어도 하나에 일치하였는지 여부가 제어부(1)에 의하여 판단된다. 구체적으로는, 배트 캐릭터(73)의 소정의 영역과 볼 캐릭터(74)의 표시 영역과의 겹치는 부분이 생겼는지 여부 즉 배트로 볼이 포착되었는지 여부가 제어부(1)에 의하여 판단된다. 그리고 배트의 표시 범위 내의 좌표가 볼의 표시 범위 내의 좌표의 적어도 하나에 일치하였다고 제어부(1)에 의하여 판단된 경우에는, 도 7에 도시하는 바와 같이, 볼 캐릭터(74)의 기준점(Bm1)과 배트 캐릭터(73)의 기준점(Bm2)과의 기준점 간 거리(lm)가 제어부(1)에 의하여 산출된다. 그러면, 배트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도(VBT)와 볼의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도(VB)를 합성하는 계산을 제어부(1)에 실행시키고, 도 8에 도시하는 바와 같이, 합성 속도(VG)를 규정하는 합성 속도 데이터가 제어부(1)에 의하여 산출된다. First, the coordinates in the display range of the ball moving at the speed VB defined by the size data of the speed of the bat move at the speed VB defined by the size data of the speed of the bat. It is determined by the
여기에서는, 볼의 벡터 데이터의 방향을 반전하는 계산이 제어부(1)에 실행된다. 그리고 배트의 기준점(Bm2)으로부터 볼의 기준점(Bm1)으로 배트의 벡터 데이 터의 기점을 이동하는 계산을 제어부(1)에 실행시킨다. 그리고 볼의 기준점(Bm1)에 있어서의 배트 및 볼의 벡터 데이터를 합성하는 계산이 제어부(1)에 실행된다. 이와 같이 하여, 배트에 의하여 되받아쳐진 볼의 속도와 방향을 규정하는 합성 벡터가, 제어부(1)에 의하여 산출된다. 덧붙여, 각 벡터는, 배트로 볼이 포착되었을 때의 볼 캐릭터(74) 및 배트 캐릭터(73) 각각의 속도의 크기 및 이동 방향의 2점 간 좌표에 기초하여, 제어부(1)에 의하여 산출된다. Here, the
그러면, 도 9에 도시하는 바와 같이, 기준점 간 거리(lm)에 대응하는 제1 파라미터(γ1)가 제1 대응 테이블에 기초하여 제어부(1)에 의하여 선택된다. 그리고 합성 속도(VG)와 제1 파라미터(γ1)와의 조합에 따라, 제2 파라미터(γ2)가 제2 대응 테이블에 기초하여 제어부(1)에 의하여 선택된다. 그리고 제2 파라미터(γ2)와 진동 제어 데이터(S)와의 대응 테이블(여기에서는 제2 대응 테이블)에 기초하여, 진동 제어 데이터(S)가 제어부(1)에 의하여 선택된다. 여기에서는, 진동 제어 데이터(S)가 1부터 7까지의 값을 가지고 있다. 이들 진동 제어 데이터(S)는, 진동 모터(26)를 진동시킬 때의 정도를 나타내는 지표로 되어 있고, 진동 제어 데이터(S)의 값이 커지면 커질수록 진동 모터(26)의 회전수가 커진다. 이 진동 제어 데이터(S)가 제어부(1)로부터 조작 입력부(5)로 공급되면, 조작 입력부(5)에 있어서 진동 제어 데이터(S)에 대응하는 모터용 신호로 변환되고, 모터용 신호에 대응하는 회전수로 진동 모터(26)가 회전한다. 즉, 컨트롤러(25)가 진동한다. Then, as shown in FIG. 9, the
구체적으로는, 기준점 간 거리(lm)가 0인 경우는 볼이 배트의 중심으로 포착된 것이 된다. 이 때문에, 합성 속도(VG)의 대소에 관계없이, 컨트롤러(25)의 진동 은 작아진다. 또한, 기준점 간 거리(lm)가 0보다 커지면 커질수록, 볼이 배트의 중심으로 포착되지 않은 것이 되어, 합성 속도(VG)의 크기에 따라, 컨트롤러(25)의 진동은 커진다. Specifically, when the distance lm between the reference points is zero, the ball is captured at the center of the bat. For this reason, the vibration of the
〔다른 실시예〕[Other Examples]
(a) 상기 실시예에서는, 게임 프로그램을 적용할 수 있는 컴퓨터의 일례로서의 가정용 비디오 게임 장치를 이용한 경우의 예를 나타내었지만, 게임 장치는, 상기 실시예에 한정되지 않고, 모니터가 별체로 구성된 게임 장치, 모니터가 일체로 구성된 게임 장치, 게임 프로그램을 실행하는 것에 의하여 게임 장치로서 기능하는 퍼스널 컴퓨터나 워크스테이션 등에도 이와 같이 적용할 수 있다. (a) Although the above embodiment shows an example in which a home video game apparatus is used as an example of a computer to which a game program can be applied, the game apparatus is not limited to the above embodiment, but a game in which a monitor is formed separately. The same applies to a personal computer or a workstation which functions as a game device by executing a game device having a device, a monitor, and a game program.
(b) 본 발명에는, 전술한 바와 같은 게임을 실행하는 프로그램 및 이 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽어낼 수 있는 기록 매체도 포함된다. 이 기록 매체로서는, 카트리지 이외에, 예를 들어, 컴퓨터로 읽어낼 수 있는 플렉서블 디스크, 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, MO, ROM 카세트, 그 외의 것을 들 수 있다. (b) The present invention also includes a program for executing a game as described above, and a recording medium that can be read by a computer that records the program. As the recording medium, besides the cartridge, for example, a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, a MO, a ROM cassette, and the like can be given.
(c) 상기 실시예에서는, 기준점 간 거리(lm) 및 합성 속도의 크기에 따라 컨트롤러(25)의 진동의 정도가 변화하는 경우의 예를 나타내었지만, 컨트롤러(25)의 진동의 정도는, 기준점 간 거리(lm)를 이용하지 않고 배트의 속도의 크기나 합성 속도의 크기에 따라서만 변화시키도록 하여도 무방하다. (c) In the above embodiment, an example is shown in which the degree of vibration of the
(d) 상기 실시예에서는, 합성 속도의 크기에 따라 컨트롤러(25)의 진동의 정도가 변화하는 경우의 예를 나타내었지만, 오브젝트에 대응하는 경도 및 다른 오브젝트에 대응하는 경도 중 적어도 어느 일방의 경도를 제어부(1)에 인식시키는 오브 젝트 경도 인식 기능을 더 구비하는 게임 프로그램에 의하여, 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부(1)에 의하여 판단된 경우에, 오브젝트의 속도와 오브젝트에 대응하는 경도 및 다른 오브젝트에 대응하는 경도 중 적어도 어느 일방의 경도에 따라, 컨트롤러(25)의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터를 제어부(1)에 산출시키도록 하여도 무방하다. (d) In the above embodiment, an example in which the degree of vibration of the
이 경우, 예를 들어 격투 게임에 있어서, 가속도 센서(24) 및 진동 모터(26)가 내장된 컨트롤러(25)의 이동에 연동하여 검 캐릭터를 이동시키고, 검 캐릭터에 의하여 상대 전사 캐릭터를 들이칠 수 있었을 때에, 검 캐릭터의 속도, 검 캐릭터의 경도 및 상대 전사의 갑주의 경도에 따른 컨트롤러용 진동 제어 데이터가 산출된다. 그리고 이 컨트롤러용 진동 제어 데이터가 제어부(1)로부터 컨트롤러(25)의 진동 기구 예를 들어 진동 모터(26)로 출력된다. 이것에 의하여, 컨트롤러(25)를 진동시킬 수 있다. In this case, for example, in a fighting game, the sword character is moved in conjunction with the movement of the
(e) 상기 실시예에서는, 합성 속도의 크기에 따라 컨트롤러(25)의 진동의 정도가 변화하는 경우의 예를 나타내었지만, 다른 오브젝트가 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 상태를, 다른 오브젝트에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 연속적으로 표시하는 타 오브젝트 이동 상태 표시 기능과, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트에 대응하는 경도 및 다른 오브젝트에 대응하는 경도 중 적어도 어느 일방의 경도를 제어부(1)에 인식시키는 오브젝트 경도 인식 기능을 더 구비하 는 게임 프로그램에 의하여, 이동하는 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 다른 오브젝트의 표시 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 제어부(1)에 의하여 판단된 경우에, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도와, 다른 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도와, 오브젝트의 속도의 크기 데이터에 의하여 규정되는 속도로 이동하는 오브젝트에 대응하는 경도 및 다른 오브젝트에 대응하는 경도 중 적어도 어느 일방의 경도에 따라, 컨트롤러(25)의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 데이터를 제어부(1)에 산출시키도록 하여도 무방하다. (e) Although the example of the case where the degree of vibration of the
이 경우, 가속도 센서(24) 및 진동 모터(26)가 내장된 컨트롤러(25)의 이동에 연동하여 제1 전사의 검 캐릭터를 이동시키고, 제1 전사의 검 캐릭터와 제2 전사의 검 캐릭터가 접촉하였을 때에, 제1 전사의 검의 속도, 제2 전사의 검의 속도, 제1 전사의 검의 경도 및 제2 전사의 검의 경도에 따른 컨트롤러용 진동 제어 데이터가 산출된다. 그리고 이 컨트롤러용 진동 제어 데이터가 제어부(1)로부터 컨트롤러(25)의 진동 기구 예를 들어 진동 모터(26)로 출력된다. 이것에 의하여, 컨트롤러(25)를 진동시킬 수 있다. In this case, the sword character of the first warrior and the sword character of the second warrior are moved in conjunction with the movement of the
본 발명에서는, 가속도 센서 및 진동 기구가 내장된 컨트롤러가 이동하였을 때에 가속도 센서가 검지한 가속도 데이터에 기초하여 오브젝트를 이동시키고, 이동한 오브젝트가 다른 오브젝트에 접촉하였을 때에, 진동 제어 데이터를 제어부에 산출시키는 것에 의하여 컨트롤러를 진동 기구에 의하여 진동시킬 수 있다. In the present invention, when the controller with the built-in acceleration sensor and the vibration mechanism is moved, the object is moved based on the acceleration data detected by the acceleration sensor, and when the moved object is in contact with another object, the vibration control data is calculated to the controller. By vibrating, the controller can be vibrated by the vibration mechanism.
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