KR20040099666A - 온라인 게임 아이템 거래 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 온라인 게임 아이템 거래 방법에 대한 것이다. 본 발명에 따르면, 아이템 거래 중개 시스템이 온라인 게임 프로그램을 매개로 아이템 판매 신청자와 아이템 구매 신청자로부터 각각 아이템 판매 신청과 아이템 구매 신청을 통신망을 통해 접수하여 데이터베이스화한다. 그런 다음, 온라인 게임 프로그램으로 아이템 판매 신청 리스트 또는 아이템 구매 신청 리스트를 제공하여 게임 유저들이 온라인 프로그램 상에서 아이템 거래를 편리하게 할 수 있도록 해 준다. 또한, 아이템 판매 신청자 또는 아이템 구매 신청자가 판매 예약 옵션 또는 구매 예약 옵션을 선택할 경우 상기 데이터베이스화 과정에서 아이템 거래 중개 시스템이 즉시적인 아이템 거래를 성사시킬 수도 있고 예약 거래를 신청한 거래 당사자가 온라인 게임에서 로그 오프된 상태에서도 자동으로 아이템 거래를 진행시켜 준다. 아울러, 아이템 판매 신청자가 아이템이 이전될 상대방을 지정하게 되면 상기 아이템 거래 중개 시스템이 지정된 게임 유저에게만 판매 신청된 아이템을 이전시켜 준다. 아이템 구매 신청자는 자신이 관심 있어 하는 게임 아이템을 아이템 거래 중개 시스템에 등록할 수 있으며, 이러한 경우 상기 아이템 구매 신청자는 게임 로그인시 자신이 등록시켜 둔 관심 아이템의 판매 신청 내역을 메시징 받을 수 있다.

Description

온라인 게임 아이템 거래 방법{Method for transaction of on-line game item}
본 발명은 온라인 게임 아이템의 거래 방법에 대한 것으로서, 보다 상세하게는 보다 신속하고 안전하게 게임 아이템의 거래를 성립시켜 원활한 아이템의 거래 및 이동을 돕기 위한 아이템 거래 방법에 대한 것이다.
각종 온라인 게임은 게임 유저의 게임 참여를 유도하기 위한 각종 유인요소를 가진다. 유인 요소로는 게임에서 주어진 목표 달성을 통한 주인공 캐릭터의 레벨상승, 효과적인 전투가 가능하게 하는 아이템 획득, 다음 난위도의 게임 진행 권한 획득 등을 들 수 있다. 이러한 유인요소의 획득에 의한 게임 참여의 유도는 게임 상에서 나타나는 다른 사용자와의 가시적인 비교(예컨대, 레벨차이에 의한 몬스터 공격력 차이)에 의해 더욱 강화되는 것이 일반적이다.
상기한 게임의 유인 요소 중 게임 사용자가 가장 중요하게 여기는 것은 다른 사람이 갖지 않은 희귀 아이템의 획득이다. 희귀 아이템은 사용자가 게임을 수행하는데 있어서 몬스터 격퇴, 트랩 이탈, 다른 사용자와의 전투 등과 같은 상황에서 보다 나은 이점을 사용자에게 제공한다.
희귀 아이템의 획득을 위해서는 일반적으로 많은 시간과 노력이 소요된다. 하지만, 희귀 아이템을 획득한 사용자는 상기한 바와 같이 게임 진행시 다른 사용자들에 비해 상당한 이점을 누릴 수 있기 때문에, 다른 사용자가 갖지 못한 희귀한 게임 아이템의 획득은 사용자의 주요한 게임 참여 동기가 된다고 보아도 과언이 아니다.
이러한 세태를 반영하듯, 최근에는 각종 인기 게임에서 사용되는 희귀 아이템에 대한 현금 거래가 빈번히 이루어지고 있다. 아이템 현금 거래시에는 게임관련 사이트의 게시판, 유즈네트, 포탈사이트의 커뮤니티 카페, 채팅방 등이 주로 이용된다. 아이템의 거래는 대부분이 적절한 통제가 이루어지지 못하는 음성적인 P to P 방식으로 이루어지고 있다. 이에 따라, 게임 아이템을 거래하고자 하는 양 당사자는 상기와 같인 각종 매체를 통하여 아이템 거래나 이전을 협의한 후 게임 서버에 동시에 접속하여 온라인 상태를 유지한 상태에서 게임 프로그램이 제공하는 기능을 이용하여 게임 아이템의 소유권을 일방에서 타방으로 이전시키기 된다. 유상 이전의 경우 물론 현금의 지급이 전제되어야 한다.
위와 같은 방식으로 게임 아이템이 거래되다 보니 종종 게임 아이템 거래와관련된 각종 사회문제가 유발되고 있다. 예를 들어, 게임 아이템의 거래 대금을 수령한 후 게임 아이템을 이전시켜 주지 않는 등의 사기가 빈번하게 발생되고 있다. 이를 해결하기 위한 일환으로 온라인의 웹사이트 상에서 합법적인 게임 아이템 거래를 중개하는 방법이 시도되고는 있지만 완벽한 해결책은 되지 못하고 있기 때문에, 음성적인 아이템 거래를 양성화할 수 있는 기술이 시급히 요구되고 있는 실정이다.
또한, 게임 아이템의 이전은 이전자와 피이전자가 동시에 온라인상에 접속하고 있어야 한다. 따라서 게임 아이템 이전 과정이 번거로우며 자신이 얻고자 하는 아이템을 찾는 데에도 상당한 시간을 낭비하여야만 한다는 문제가 있다.
본 발명은 상술한 종래기술의 문제를 해결하기 위하여 창안된 것으로서, 합법적이면서도 안전하고 신속하게 게임 아이템의 거래를 도울 수 있을 뿐만 아니라 구지 온라인 상태가 아니더라도 게임 아이템의 거래가 가능한 개선된 게임 아이템 거래 방법을 제공하는데 있다.
본 명세서에 첨부되는 다음의 도면들은 본 발명의 바람직한 실시예를 예시하는 것이며, 후술하는 발명의 상세한 설명과 함께 본 발명의 기술사상을 더욱 이해시키는 역할을 하는 것이므로, 본 발명은 그러한 도면에 기재된 사항에만 한정되어 해석되어서는 아니된다.
도1은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임 아이템 거래 방법을 구현하는 네트워크 구성도이다.
도2는 본 발명의 실시예에서 아이템 판매 신청 과정에 대한 순서도이다.
도3a는 본 발명의 실시예에 따른 판매 아이템 등록 인터페이스의 화면 예시도이다.
도3b는 본 발명의 실시예에 따른 구매 아이템 등록 인터페이스의 화면 예시도이다.
도3c는 본 발명의 실시예에 따른 게임유저 지정 인터페이스의 화면 예시도이다.
도3d는 본 발명의 실시예에 따른 관심 아이템 등록 인터페이스의 화면 예시도이다.
도4 및 5는 본 발명의 실시예에서 판매 예약 옵션에 따른 아이템 거래 과정을 도시한 순서도이다.
도6 및 도7은 본 발명의 실시예에서 구매 예약 옵션에 따른 아이템 거래 과정을 도시한 순서도이다.
도8은 본 발명의 실시예에서 유저지정 방식에 의한 아이템 거래 과정을 도시한 순서도이다.
도9는 본 발명의 실시예에서 아이템 구매 신청자가 관심 아이템을 등록시켜 둔 상태에서 로그인과 함께 관심 아이템의 판매 신청 내역을 메시징 받는 과정을 도시한 순서도이다.
상기 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명에 따른 온라인 게임 아이템 거래 방법은, (a) 아이템 판매 신청자로부터 신청자 식별정보, 판매 대상 아이템 정보 및 최소 판매 가격 정보를 포함하는 아이템 판매 신청을 온라인 게임 프로그램을 매개로 통신망을 통해 접수 받아 데이터베이스화는 단계; (b) 아이템 구매 신청자로부터 신청자 식별정보, 구매 대상 아이템 정보 및 최대 구매 가격 정보를 포함하는 아이템 구매 신청을 온라인 게임 프로그램을 매개로 통신망을 통해 접수 받아 데이터베이스화하는 단계; (c) 아이템 판매 또는 아이템 구매를 희망하는 게임 유저의 요청에 따라 아이템 판매 신청 내역 리스트 또는 아이템 구매 내역 리스트를 상기 온라인 게임 프로그램을 매개로 제공하는 단계; (d) 상기 리스트에 열거된 특정 아이템 판매 또는 구매 신청 내역에 대해 상기 게임 유저가 거래를 요청하면 대가를 지불해야 되는 당사자의 사이버 머니 지불능력을 게임유저의 사이버 머니 정보가 수록되어 있는 데이터베이스를 조회하여 검사하는 단계; 및 (e) 대가 지불 당사자가 사이버 머니의 지불 능력이 있으면 아이템 소유 현황이 수록되어 있는 데이터베이스에서 아이템 소유자를 변경하여 아이템의 소유권을 이전시키는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 (a) 단계의 아이템 판매 신청은 판매 예약 옵션을 더 포함하고, 상기 (a) 단계의 데이터베이스화를 진행하기 전에, 상기 (b) 단계를 통하여 데이터베이스화된 아이템 구매 신청 내역을 조회하여 아이템 판매 신청자가 제시한 판매 가격보다 큰 가격으로 아이템 구매 가격 조건을 제시한 아이템 구매 신청 내역이 있는지 조회하는 단계; 조회 결과 아이템 구매 신청 내역이 있으면 가장 큰 구매 가격 조건을 제시한 아이템 구매 신청자를 아이템 거래 상대방으로 지정하는 단계; 아이템 거래 당사자로 지정된 아이템 구매 신청자의 사이버 머니가 수록되어 있는 데이터베이스를 조회하여 사이버 머니의 수량이 아이템 판매 신청자가 제시한 판매 가격보다 많은 지 검사하는 단계; 및 사이버 머니가 많으면 아이템의 소유권을 이전시키는 단계;를 더 진행할 수 있다. 만약, 조회 결과 아이템 구매신청 내역이 없으면 아이템 판매 신청을 데이터베이스화할 때 판매 예약 지시 플래그를 설정한다.
이러한 경우, 상기 (b) 단계의 데이터베이스화를 진행하기 전에,
기 데이터베이스화된 아이템 판매 신청 내역 중 아이템 구매 신청자가 제시한 구매 가격보다 작은 판매 가격 조건을 가지되 판매 예약 플래그가 설정된 아이템 판매 신청이 있는지 조회하는 단계; 조회 결과 아이템 판매 신청이 있으면 가장 작은 판매 조건을 제시한 아이템 판매 신청자를 거래 상대방으로 지정하는 단계; 상기 아이템 구매 신청자의 사이버 머니의 수량이 지정된 아이템 판매 신청자가 제시한 판매 가격보다 큰지 검사하는 단계; 및 사이버 머니가 크면 아이템의 소유권을 이전시키는 단계;를 더 진행할 수 있다.
본 발명에 있어서, 상기 (b) 단계의 아이템 구매 신청은 구매 예약 옵션을 더 포함하고, 상기 (b) 단계의 데이터베이스화를 진행하기 전에, 상기 (a) 단계를 통하여 데이터베이스화된 아이템 판매 신청 내역을 조회하여 아이템 구매 신청자가 제시한 구매 가격보다 작은 가격으로 아이템 판매 가격 조건을 제시한 아이템 판매 신청 내역이 있는지 조회하는 단계; 조회 결과 아이템 판매 신청 내역이 있으면 가장 작은 판매 가격 조건을 제시한 아이템 판매 신청자를 아이템 거래 상대방으로 지정하는 단계; 상기 아이템 구매 신청자의 사이버 머니가 수록되어 있는 데이터베이스를 조회하여 사이버 머니의 수량이 지정된 아이템 판매 신청자가 제시한 판매 가격보다 큰지 검사하는 단계; 및 사이버 머니가 많으면 아이템의 소유권을 이진시키는 단계;를 더 진행할 수 있다. 만약, 조회 결과 아이템 판매 신청 내역이 없으면 아이템 구매 신청을 데이터베이스화할 때 구매 예약 지시 플래그를 설정한다.
이러한 경우, 상기 (a) 단계의 데이터베이스화를 진행하기 전에,
기 데이터베이스화된 아이템 구매 신청 내역 중 아이템 판매 신청자가 제시한 판매 가격보다 큰 구매 가격 조건을 가지되 구매 예약 플래그가 설정된 아이템 구매 신청이 있는지 조회하는 단계; 조회 결과 아이템 구매 신청이 있으면 가장 큰 구매 조건을 제시한 아이템 구매 신청자를 거래 상대방으로 지정하는 단계; 상기 지정된 아이템 구매 신청자의 사이버 머니의 수량이 아이템 판매 신청자가 제시한 판매 가격보다 큰지 검사하는 단계; 및 사이버 머니가 크면 아이템의 소유권을 이전시키는 단계;를 더 진행할 수 있다.
본 발명에 있어서, 상기 (a) 단계에서 상기 아이템 판매 신청은 아이템이 이전될 게임 유저의 식별정보를 더 포함하고, 상기 (a) 단계에서 데이터베이스화를 진행하기 전에, 상기 게임 유저의 식별정보를 키로 하여 게임 유저의 사이버 머니가 수록되어 있는 데이터베이스를 조회하여 사이버 머니의 수량이 아이템 판매 신청자가 제시한 판매 가격보다 많은지 검사하는 단계; 및 사이버 머니가 많으면 아이템 판매 신청자가 아이템의 이전을 희망하는 게임 유저에게 아이템의 소유권을 이전시키는 단계;를 더 진행할 수 있다.
본 발명에 있어서, 상기 (a) 단계에서 상기 아이템 판매 신청은 아이템이 이전될 게임 유저의 식별정보를 더 포함하고, 상기 (a) 단계에서 데이터베이스화를 진행하기 전에, 아이템 판매 신청자가 아이템의 이전을 희망하는 게임 유저에게 아이템의 소유권을 이전시키는 단계;를 더 진행할 수 있다.
본 발명에 있어서, 아이템 구매 신청자로부터 관심 아이템 정보를 온라인 게임 프로그램을 매개로 통신망을 통해 전송받아 상기 아이템 구매 신청자의 식별정보로 구별하여 데이터베이스화하는 단계; 상기 아이템 구매 신청자의 회원 로그인시 상기 아이템 구매 신청자의 식별정보를 검색 키로 하여 데이터베이스화된 관심 아이템 등록 내역을 조회하는 단계; 및 조회 결과 회원 로그인된 아이템 구매 신청자의 관심 아이템 등록 내역이 있으면, 데이터베이스화된 아이템 판매 신청 내역 중 관심 아이템에 대한 판매 신청 내역을 독출하여 통신망을 통해 아이템 구매 신청자에게 메시징하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참조로 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다. 이에 앞서, 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다. 따라서 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
도1은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임 아이템 거래 방법을 구현하는 네트워크 구성도이다.
도1을 참조하면, 본 발명을 구현하는 네트워크는 사용자 단말기(10); 게임 아이템 거래 중개 시스템(20)(이하, 중개 시스템(20)으로 약칭함); 및 이들을 연계시키는 통신망(30)을 포함한다. 여기에서, 상기 통신망(30)은 TCP/IP 프로토콜을 지원하는 인터넷 망; WAP 프로토콜을 지원하는 무선 인터넷 망; 또는 이들의 결합일 수 있다. 하지만, 본 발명은 이에 한정되지 않으며 상기 단말기와 상기 중개 시스템(20)이 서로 통신할 수 있도록 하는 네트워크 인터페이스를 제공하는 것이라면 어떠한 것이라도 가능하다.
상기 사용자 단말기(10)는 아이템 판매 신청자; 아이템 구매 신청자; 및 기타 게임 유저들(이들을 '사용자'라 통칭할 수 있음)이 상기 중개 시스템(20)에 접속하여 온라인 게임을 즐기거나 본 발명에 따라 게임 아이템을 거래할 때 사용하는 단말기로써, 데스크톱 컴퓨터 단말기; 노트북 단말기; 또는 PAD 단말기일 수 있다. 상기 사용자 단말기(10)는 상기 통신망(30)을 통하여 중개 시스템(20)에 접속하기 위한 하드웨어(예컨대, 랜 카드; 통신 모뎀 등); 및 온라인 게임 프로그램(40)을 탑재하고 있다.
상기 온라인 게임 프로그램(40)은 온라인 게임을 위한 각종 인터페이스를 사용자에게 제공하며 온라인 게임이 진행되는 과정에서 상기 중개 시스템(20)에 포함되어 있는 게임 서버(70)와 통신하여 온라인 게임을 진행시킨다. 상기 온라인 게임 프로그램(40)은 본 발명에 따라 이루어지는 게임 아이템 거래를 위한 프로세스를 처리하는 아이템 거래 모듈(50)을 포함한다. 사용자는 상기 아이템 거래 모듈(50)이 제공하는 각종 인터페이스를 이용하여 본 발명에 따른 아이템 거래 동작을 수행한다.
상기 중개 시스템(20)은 보다 구체적으로 통신 인터페이스(60); 게임 서버(70); 아이템 거래 서버(80); 프로그램 모듈부(90); 데이터베이스 서버(100) 및 이와 연동되는 데이터베이스(110)를 포함한다. 상기 데이터베이스(110)는 회원인증 정보 저장부(DB1); 아이템 거래정보 저장부(DB2); 관심 아이템 정보 저장부(DB3); 아이템 인벤토리 정보 저장부(DB4); 및 게임 아이템 정보 저장부(DB5)를 포함한다.
상기 데이터베이스 서버(100)는 SQL 서버; Mysql 서버; 또는 오라클 서버로 구축될 수 있고, 상기 각 정보 저장부(DB1~DB5)는 관계형 데이터베이스 모델에 따라 구축되는 것이 바람직하다. 본 발명이 구현되는 과정에서 상기 각 정보 저장부(DB1~DB5)에 데이터가 수록되는 구체적인 실시예는 본 발명에 따른 온라인 게임 아이템 거래 방법을 설명하면서 후술하기로 한다.
상기 통신 인터페이스(60)는 본 발명에 따른 중개 시스템(20)과 사용자 단말기(10)가 통신망(30)을 통해 데이터를 주고받을 수 있도록 하는 네트워크 인터페이스를 제공한다. 상기 통신 인터페이스(60)는 라우터일 수 있다. 경우에 따라, 상기 통신 인터페이스(60)는 게임 서버(70)와 아이템 거래 서버(80)로의 데이터 분산 처리를 담당하는 호스트 서버를 더 포함하고 있을 수 있다. 이러한 경우, 상기 통신 인터페이스(60)는 라우터와 호스트 서버를 포함한다.
상기 게임 서버(70)는 사용자 단말기(10)에 탑재된 온라인 게임 프로그램(40)과 통신망(30)을 통해 연계된다. 사용자는 사용자 단말기(10)에서 온라인 게임 프로그램(40)을 실행하여 상기 중개 시스템(20)의 게임 서버(70)에 접속하여 온라인 게임을 즐긴다. 중개 시스템(20)의 게임 서버(70) 접속 과정에서 상기 온라인 게임 프로그램(40)은 회원인증을 위해 필요한 회원 ID와 로그인 비밀번호를 사용자에게 질의한다. 사용자가 질의된 회원 ID와 로그인 비밀번호를 입력하면, 온라인 게임 프로그램(40)은 입력된 회원 로그인 정보를 통신망(30)을 통해 중개 시스템(20)의 게임 서버(70)로 전송한다. 그러면, 게임 서버(70)와 연동된 프로그램 모듈부(90)의 회원인증 모듈(120)은 데이터베이스 서버(100)와 연동해서 데이터베이스(110)의 회원인증 정보 저장부(DB1)를 조회하여 회원 인증 동작을 수행한다. 회원인증에 성공하면 사용자는 온라인 게임 프로그램(40) 상에서 상기 게임 서버(70)가 제공하는 온라인 게임을 즐길 수도 있고, 온라인 게임 프로그램(40)의 아이템 거래 모듈(50)이 제공하는 기능을 이용하여 본 발명에 따라 아이템을 거래할 수도 있다.
상기 아이템 거래 서버(80)는 사용자가 본 발명에 따라 아이템을 거래하고자 할 경우 아이템 거래와 관련된 프로세스를 진행한다. 상기 아이템 거래 서버(80)는 본 발명에 따라 게임 아이템 거래를 수행하기 위하여 프로그램 모듈부(90)의 회원인증 모듈(120); 메시징 모듈(130); 아이템 조회 모듈(140); 아이템 등록 모듈(150); 및 아이템 거래중개 모듈(160)과 연동된다. 상기 각 모듈은 서버 사이드에서 구동되는 프로그램 모듈로서 자바; C#; C++; ASP 닷 넷 등으로 구현가능한데 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다. 상기 각 모듈의 구체적인 동작과 작용은 본 발명에 따른 온라인 게임 아이템 거래 방법을 설명하면서 후술하기로 한다.
도2는 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임 아이템 거래 방법에서 게임 아이템 판매 신청자가 온라인 게임 프로그램(40)을 구동하여 게임 서버(70)에 접속한 후 판매 할 게임 아이템 정보를 중개 시스템(20)에 등록하는 과정을 도시한 절차 흐름도이다. 여기에서, 설명의 편의를 위해 게임 아이템 판매 신청자는 중개 시스템(20)에 회원으로 등록되어 있어 회원 로그인 ID와 비밀번호를 보유하고 있으며, 온라인 게임 아이템을 하나 이상 가지고 있다고 가정한다. 상기 온라인 게임의 아이템은 아이템 판매 신청자가 온라인 게임을 수행하면서 획득하였거나 다른 게임 유저로부터 이전받은 것임은 물론이다.
도2를 참조하면, 상기 아이템 판매 신청자는 사용자 단말기(10)에서 온라인 게임 프로그램(40)을 구동한다(S10 단계). 그러면, 온라인 게임 프로그램(40)은 회원 로그인 인터페이스를 제공하여 사용자에게 로그인 ID와 비밀번호를 질의한다(S20 단계). 사용자는 이에 응답하여 상기 회원 로그인 인터페이스에서 로그인 ID와 비밀번호를 입력한다(S30 단계). 사용자가 입력한 회원 로그인 정보는 통신망(30)을 통해 중개 시스템(20)의 게임 서버(70)와 연계된 회원인증 모듈(120)로 전송된다. 상기 회원인증 모듈(120)은 데이터베이스 서버(100)와 연동해서 데이터베이스(110)의 회원인증 정보 저장부(DB1)를 조회한다(S40 단계). 조회 결과 등록된 회원이 맞으면(S50 단계의 '예') 아이템 판매 신청자의 게임 서버(70) 로그인을 허용한다(S60 단계). 반대로, 조회 결과 등록된 회원이 아니면(S50 단계의 '아니오') 에러 메시지를 출력하고(S70 단계) 프로세스를 S30단계로 복귀시킨다.
게임 서버(70)에 로그인한 아이템 판매 신청자는 게임 채널(서버)를 선택하여 온라인 게임을 개시 및 종료할 수 있고(S80 단계, S85 단계), 게임 서버(70)와 연동된 아이템 거래 서버(80)로 아이템 판매 신청 등록을 요청할 수도 있다(S90 단계).
상기 온라인 게임 프로그램(40)은 온라인 게임이 진행되는 과정에서도 아이템 판매 신청자가 판매될 아이템을 중개 시스템(20)에 등록할 수 있게 하는 인터페이스를 제공하는 것이 바람직하다. 이러한 경우, 아이템 판매 신청자는 온라인 게임을 진행하는 중에도 상기 아이템 거래 서버(80)로 아이템 판매 신청을 요청할 수 있다(도2의 A 참조).
아이템 판매 신청자가 아이템의 판매 신청을 온라인 게임 프로그램(40) 상에서 요청하면 상기 온라인 게임 프로그램(40)의 아이템 거래 모듈(50)은 판매 아이템 등록 인터페이스(170)를 제공한다(S100 단계). 상기 판매 아이템 등록 인터페이스(170)의 일 예가 도3a에 도시되어 있다.
도3a를 참조하면, 상기 판매 아이템 등록 인터페이스(170)는 아이템 판매 신청자가 보유한 각종 아이템의 종류 정보가 출력되는 영역(170a)과; 아이템 판매 신청자가 선택하는 아이템의 상세 정보가 출력되는 영역(170b)과; 아이템 판매 신청자가 판매하고자 하는 아이템의 최저 희망 가격을 입력할 수 있는 영역(170c)과; 아이템 판매 신청자가 판매하기로 선택한 아이템의 등록을 중개 시스템(20)으로 요청하는 버튼(170d)을 가진다.
상기 영역(170a)에서 아이템 판매 신청자가 보유한 게임 아이템을 출력하기위해 온라인 게임 프로그램(40)의 아이템 거래 모듈(50)은 통신망(30)을 통해 아이템 거래 서버(80)로 아이템 판매 신청자가 보유한 게임 아이템의 정보를 요청한다. 그러면, 상기 아이템 거래 서버(80)와 연계된 아이템 조회 모듈(140)은 데이터베이스 서버(100)와 연동해서 데이터베이스(110) 내 아이템 인벤토리 정보 저장부(DB4)를 조회해서 아이템 판매 신청자가 보유한 아이템 정보를 독출해서 온라인 게임 프로그램(40)으로 출력한다. 이 때, 출력되는 정보로는 아이템의 그래픽 이미지 데이터, 각 아이템의 상세 설명, 각 아이템의 식별 코드 등이 될 수 있다. 그러면, 상기 온라인 게임 프로그램(40)의 아이템 거래 모듈(50)은 상기 판매 아이템 등록 인터페이스(170)를 제공하면서 상기 영역(170a)에 상기 아이템 조회 모듈(140)이 출력한 아이템 정보를 그래픽 인터페이스로 출력한다. 또한, 아이템 판매 신청자가 소정의 아이템을 선택하면 상기 영역(170b)에 상기 아이템 조회 모듈(140)이 제공한 선택된 아이템의 상세 설명을 출력시킨다.
상기 아이템 인벤토리 정보 저장부(DB4)에는 회원의 식별정보, 예컨대 회원 ID를 식별키로 하여 당해 회원이 보유한 게임 아이템 정보가 수록되어 있다. 게임 아이템 정보에는 아이템 식별코드; 아이템 명칭; 아이템 옵션; 아이템 상세설명; 아이템 획득일자 등이 포함된다. 또한, 상기 아이템 인벤토리 정보 저장부(DB4)에는 아이템 판매 신청자가 현재 보유한 사이버 머니 정보가 수록되어 있다.
다시 도2를 참조하면, 아이템 판매 신청자는 도3a에 도시된 바와 같은 판매 아이템 등록 인터페이스(170)에서 판매하고자 하는 아이템을 선택하고 최소 가격을 입력한 후 아이템 판매 등록을 중개 시스템(20)으로 요청한다(S105 단계). 그러면,상기 중개 시스템(20)의 아이템 거래 서버(80)와 연계된 아이템 등록 모듈(150)은 아이템 판매 신청자가 입력한 정보를 전달받아 데이터베이스 서버(100)와 연동해서 데이터베이스(110) 내 아이템 거래정보 저장부(DB2)에 저장한다. 이 때, 상기 아이템 거래정보 저장부(DB2)에 수록되는 정보에는 아이템 판매 신청자의 식별정보(예컨대, 회원 ID); 아이템의 식별코드; 아이템의 명칭; 아이템의 상세설명; 아이템의 판매 가격; 등록일자 등이 포함한다. 상기 아이템 등록 모듈(150)은 각 아이템 판매 신청을 후술할 아이템 구매 신청과 구별하기 위하여 아이템 판매 신청 지시 플래그를 설정한다. 상기 아이템 거래정보 저장부(DB2)는 상기한 각 정보를 수록하기 위한 필드와 상기 아이템 판매 신청 지시 플래그를 수록하기 위한 필드를 가짐은 물론이다.
아이템 판매 신청자가 자신이 판매를 희망하는 아이템을 아이템 거래 서버(80)에 등록하듯이 아이템 구매 신청자도 상기 도2에 도시된 바와 같은 프로세스와 유사하게 절차를 진행하여 자신이 구매하기를 희망하는 아이템 정보를 아이템 거래 서버(80)에 등록한다. 이 때, 상기 아이템 구매 신청자가 회원가입 및 로그인을 거쳐 온라인 게임 프로그램(40)을 구동하여 게임 서버(70)에 접속하여야 하는 것은 당연하다. 한편, 아이템 구매 신청 절차는 아이템 판매 신청 절차와 유사하므로 별도의 도면으로 아이템 구매 신청 절차를 게시하지는 않는다는 것을 밝혀둔다.
상기 아이템 구매 신청자는 회원 인증을 받아 게임 서버(70)에 접속한 후 온라인 게임 프로그램(40) 상에서 자신이 구입할 아이템의 등록을 요청한다. 그러면, 상기 온라인 게임 프로그램(40)의 아이템 거래 모듈(50)은 구매 아이템 등록 인터페이스(180)를 아이템 구매 신청자에게 제공한다. 도3b는 이러한 구매 아이템 등록 인터페이스(180)를 예시하고 있다.
도3b를 참조하면, 본 발명에 따라 아이템 구매 신청자에게 제공되는 구매 아이템 등록 인터페이스(180)는 구매할 아이템의 편리한 선택을 위해 제공되는 구매 대상 아이템 검색 인터페이스(180a)와; 상기 검색 인터페이스(180a)를 이용한 아이템 검색 결과가 출력되는 영역(180b)과; 상기 영역(180b)에서 아이템 구매 신청자가 선택한 아이템의 상세 정보가 출력되는 영역(180c)과; 아이템 구매 신청자가 구매최대 가격을 입력할 수 있는 영역(180d)과; 아이템 구매 신청자가 입력/선택한 정보를 통신망(30)을 통해 중개 시스템(20)으로 전송할 수 있는 버튼(180e)을 가진다.
상기 아이템 검색 인터페이스(180a)를 제공하기 위해 데이터베이스 서버(100)를 매개로 상기 아이템 거래 서버(80)와 연동되는 데이터베이스(110) 내에는 게임에서 사용되는 각종 아이템의 정보가 수록되어 관리되는 게임 아이템 정보 저장부(DB5)가 구비된다. 상기 게임 아이템 정보 저장부(DB5)에는 아이템 식별코드; 아이템 명칭; 아이템 상세설명; 아이템 옵션; 아이템의 가격(사이버 머니로 환산된 가격) 등이 아이템 별로 저장되어 있다. 상기 게임 아이템 정보 저장부(DB5)가 상기한 각 정보를 저장하기 위한 필드를 가져야 함은 당연하다.
아이템 구매 신청자가 상기 검색 인터페이스(180a)에서 아이템의 검색을 요청하면, 상기 아이템 거래 서버(80)와 연계된 프로그램 모듈부(90)의 아이템 조회 모듈(140)은 데이터베이스 서버(100)와 연동해서 데이터베이스(110) 내 게임 아이템 정보 저장부(DB5)를 조회해서 검색 결과를 온라인 게임 프로그램(40)으로 출력한다. 그러면, 상기 온라인 게임 프로그램(40)의 아이템 거래 모듈(50)은 상기 영역(180b)에 아이템 검색 결과를 출력한다.
상기 구매 아이템 등록 인터페이스(180) 상에서 아이템 구매 신청자가 각 정보를 입력/선택하고 등록을 요청하면 아이템 구매 신청자가 입력한 정보가 통신망(30)을 통해서 아이템 거래 서버(80)로 접수된다. 그러면, 아이템 거래 서버(80)와 연계된 아이템 등록 모듈(150)은 데이터베이스 서버(100)와 연동해서 데이터베이스(110) 내 아이템 거래정보 저장부(DB2)에 구매 신청이 된 아이템 정보를 수록 저장한다. 이 때 수록되는 정보에는 아이템 식별코드; 아이템 명칭; 아이템 구매희망 최대가격; 등록일자 등이 있다. 또한, 상기 아이템 판매 신청과 구별하기 위해 각 아이템 구매 신청에는 아이템 구매신청 지시 플래그가 설정된다. 상기 아이템 거래정보 저장부(DB2)는 상기한 각 정보들과 아이템 구매신청 지시 플래그가 수록되는 필드를 가짐은 물론이다.
상술한 아이템 판매 신청과 아이템 구매 신청이 지속적으로 이루어져 아이템 거래정보가 중개 시스템(20)에 구축되면 익명의 게임 유저는 회원 로그인을 거쳐 아이템 판매 신청 내역 또는 아이템 구매 신청 내역을 검색하여 아이템 거래 요청을 중개 시스템(20)에 요청할 수 있다. 이를 위해 상기 온라인 게임 프로그램(40)은 아이템 거래 인터페이스를 제공한다. 상기 아이템 거래 인터페이스는 임의의 게임 유저가 판매자 측에서 또는 구매자 측에서 아이템 거래를 할 수 있는 인터페이스를 제공한다. 물론, 본 발명의 아이템 판매 신청자와 아이템 구매 신청자는 상기한 임의의 게임 유저가 될 수 있음은 물론이다.
상기 아이템 거래 인터페이스는, 아이템 판매를 희망하는 게임 유저에게 아이템 구매 신청 내역 리스트를 제공하고 아이템 구매를 희망하는 게임 유저에게 아이템 판매 신청 내역 리스트를 제공한다. 상기 아이템 구매 신청 내역과 상기 아이템 판매 신청 내역은 데이터베이스(110)의 아이템 거래정보 저장부(DB2)에 수록되어 있는 것이로써, 아이템 거래 서버(80)와 연계된 아이템 조회 모듈(140)에 의해 제공된다. 상기 아이템 거래정보 저장부(DB2)에 아이템 판매 신청 내역과 아이템 구매 신청 내역이 저장되는 과정은 상술하였다. 상기 리스트는 일반적인 게시판의 형태를 띠며 게임 유저는 자신이 거래를 희망하는 아이템 판매 신청 내역 또는 아이템 구매 신청 내역을 선택한 후 자신이 보유한 사이버 머니를 상대방에게 지급하거나 반대로 상대방으로부터 지급받아 아이템의 소유권을 이전시킨다. 이를 처리하기 위해, 아이템 거래 서버(80)와 연계된 아이템 거래중개 모듈(160)은 게임 유저로부터 상기 리스트를 매개로 하여 아이템 구매 또는 판매 신청을 접수한 후 아이템 인벤토리 정보 저장부(DB4)에 수록된 게임 유저 또는 아이템 구매 신청자의 사이버 머니의 양을 검사한 후(판매 신청이면 아이템 구매 신청자의 사이버 머니 검사; 구매 신청이면 게임 유저의 사이버 머니 검사) 거래가 가능하면 아이템의 소유권을 이전시킨다. 게임 아이템의 소유권 이전은 아이템 인벤토리 정보 저장부(DB4)에 수록되어 있는 해당 아이템의 소유자 회원 ID를 변경하는 것에 의해 가능하다. 하지만, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 본 발명에서는 게임 아이템의 거래가 보다 신속하게 이루어지도록 하기 위해, 아이템 판매 신청시(도2 참조) 또는 아이템 구매 신청시(미도시) 예약 옵션을 제공할 수 있다. 이러한 경우, 아이템의 거래가 보다 신속하게 이루어지며 오프라인 상태에서도 아이템의 거래가 이루어진다. 이를 도4 내지 도7를 참조하여 상세하게 설명한다.
보다 구체적으로 도4를 참조하면, 아이템 판매 신청시 제공되는 도3a에 도시된 바와 같은 판매 아이템 등록 인터페이스(170)는 판매 예약 옵션(170e)을 더 포함한다. 아이템 판매 신청자가 상기 판매 예약 옵션(170e)을 선택한 후 아이템 판매 신청을 하게 되면(S120 단계), 아이템 거래 서버(80)와 연계된 아이템 등록 모듈(150)은 아이템 판매 신청 내역을 아이템 거래정보 저장부(DB2)에 수록하기 전에 아이템 거래중개 모듈(160)로 아이템 즉시 거래를 요청한다(S130 단계). 그러면, 상기 아이템 거래중개 모듈(160)은 아이템 거래정보 저장부(DB2)를 조회하여 아이템 판매 신청자가 입력한 최소 판매 가격보다 큰 가격으로 아이템 구매 신청을 한 내역이 있는지 조회한다(S140 단계).
S140 단계에서의 조회 결과 아이템 구매 신청 내역이 있으면(S150 단계의 '예'), 가장 큰 가격을 제시한 아이템 구매 신청자와의 아이템 거래를 즉시 체결시킨다. 보다 구체적으로, 상기 아이템 거래중개 모듈(160)은 가장 큰 가격을 제시한 아이템 구매 신청자의 식별정보(예컨대, 회원 ID)를 키로 하여 아이템 인벤토리 정보 저장부(DB4)에 수록되어 있는 아이템 구매 신청자의 현재 남아 있는 사이버 머니를 조회한다(S160 단계). S160 단계에서의 조회 결과 현재 남아 있는 사이버 머니가 아이템 구매 신청자가 제시하였던 가격보다 크면(S170 단계의 '예') 아이템거래가 가능한 것으로 판단한다. 이러한 경우, 상기 아이템 거래중개 모듈(160)은 아이템 인벤토리 정보 저장부(DB4)에서 거래될 아이템의 소유권을 아이템 판매 신청자에서 아이템 구매 신청자로 이전시킨다(S180 단계). 아이템 소유권 이전 과정은 이미 설명한 바 있다. 만약, S150 단계에서의 조회 결과 아이템 구매 신청 내역이 1건이면, 해당 아이템 구매 신청자와 아이템 거래를 즉시 체결시킴은 물론이다.
S140 단계에서의 조회 결과 아이템 구매 신청 내역이 0건이면(S150 단계의 '아니오'), 상기 아이템 거래중개 모듈(160)은 현재 시점에서 즉시적인 아이템 거래는 불가하다는 코드를 상기 아이템 등록 모듈(150)로 출력한다(S190 단계). 그러면, 상기 아이템 등록 모듈(150)은 아이템 판매 신청 내역을 데이터베이스 서버(100)와 연동해서 데이터베이스(110)의 아이템 거래정보 저장부(DB2)에 수록 저장하고 예약 판매 신청 플래그를 설정한다(S200 단계).
이와 같이 예약 판매 신청 플래그가 설정되면 아이템 판매 신청자가 온라인 게임에서 로그 오프 하더라도 게임 아이템의 거래가 가능해진다.
보다 구체적으로 도5를 참조하면, 상기 아이템 등록 모듈(150)은 이미 상술한 바 있는 아이템 구매 신청 내역의 저장 과정에서 먼저 데이터베이스 서버(100)와 연동해서 데이터베이스(110)의 아이템 거래정보 저장부(DB2)를 조회해서 아이템 구매 신청자가 제시한 구매 가격보다 작은 가격으로 아이템 판매 조건을 제시하되 예약 판매 신청 플래그가 설정되어 있는 아이템 판매 신청 내역을 조회한다(S210 단계). 그 결과, 아이템 판매 신청 내역이 있다면(S220 단계의 '예') 상기 아이템 등록 모듈(150)은 아이템 거래중개 모듈(160)로 아이템 즉시 거래를 요청한다(S230단계). 그러면, 상기 아이템 거래중개 모듈(160)은 최저가의 판매 조건을 제시하되 예약 판매 신청 플래그가 설정되어 있는 아이템 판매 신청자와 현재 시점에서의 아이템 구매 신청자와의 아이템 거래를 즉시 체결시킨다(S240 단계). 아이템 거래가 체결되어 아이템의 소유권이 이전되는 과정은 이미 상술한 바 있다. S210 단계에서의 조회결과, 아이템 판매 신청 내역이 없다면(S220 단계의 '아니오') 상기 아이템 등록 모듈(150)은 아이템 구매 신청 내역을 상술한 바에 따라 아이템 거래정보 저장부(DB2)에 저장한다(S250 단계). 이러한 과정은 아이템 구매의 신청이 있을 때마다 반복적으로 이루어지며 판매 예약 옵션(170e)을 선택한 아이템 판매 신청자가 온라인 게임에 로그인되어 있는지의 여부와 무관하다. 이는 곧 아이템 판매 신청자는 판매 예약 옵션(170e)만 선택하여 두면 온라인 게임에 로그인한 상태가 아니더라도 아이템 거래를 신속하고 편리하게 할 수 있다는 것을 의미한다. 또한, 아이템 거래가 시스템적으로 처리되어 데이터베이스(110)에 자동적으로 반영되므로 종래와 같이 아이템 거래시 아이템 판매자에게 불이익이 초래되는 것을 방지할 수 있다.
도4에서 아이템 판매 시청자가 예약 옵션을 설정할 수 있듯이 아이템 구매 신청자도 구매 예약 옵션(180f)을 선택하여 그렇지 않은 경우보다 편리하게 아이템 거래를 할 수 있다.
보다 구체적으로 도6을 참조하면, 아이템 구매 신청시 제공되는 도3b에 도시된 바와 같은 구매 아이템 등록 인터페이스(180)는 구매 예약 옵션(180f)을 더 포함한다. 아이템 구매 신청자가 상기 구매 예약 옵션(180f)을 선택한 후 아이템 구매 신청을 하게 되면(S260 단계), 아이템 거래 서버(80)와 연계된 아이템 등록 모듈(150)은 아이템 구매 신청 내역을 아이템 거래정보 저장부(DB2)에 수록하기 전에 아이템 거래중개 모듈(160)로 아이템 즉시 거래를 요청한다(S270 단계). 그러면, 상기 아이템 거래중개 모듈(160)은 아이템 거래정보 저장부(DB2)를 조회하여 아이템 구매 신청자가 입력한 최대 구매 가격보다 작은 가격으로 아이템 판매 신청을 한 내역이 있는지 조회한다(S280 단계).
S280 단계에서의 조회 결과, 아이템 판매 신청 내역이 있으면(S290 단계의 '예') 현재 시점에서의 아이템 구매 신청자와 조회된 내역 중 가장 작은 가격을 제시한 아이템 판매 신청자와의 아이템 거래를 즉시 체결시킨다. 보다 구체적으로, 상기 아이템 거래중개 모듈(160)은 아이템 구매 신청자의 식별정보(예컨대, 회원 ID)를 키로 하여 아이템 인벤토리 정보 저장부(DB4)에 수록되어 있는 아이템 구매 신청자의 현재 남아 있는 사이버 머니를 조회한다(S300 단계). S300 단계에서의 조회 결과 현재 남아 있는 사이버 머니가 거래가 체결되어야 할 아이템 판매 신청자의 제시 가격보다 크면(S310 단계의 '예'), 아이템 거래가 가능한 것으로 판단한다. 이러한 경우, 상기 아이템 거래중개 모듈(160)은 아이템 인벤토리 정보 저장부(DB4)에서 거래될 아이템의 소유권을 아이템 판매 신청자에서 아이템 구매 신청자로 이전시킨다(S320 단계). 아이템의 소유권 이전 과정은 이미 상술한 바 있다. 만약, S290 단계에서 아이템 판매 신청 내역이 1건이면 해당 아이템 판매 신청자와 현재 시점에서의 아이템 구매 신청자 사이의 아이템 거래를 즉시 체결시킴은 물론이다.
S280 단계에서의 조회 결과 아이템 판매 신청 내역이 0건이면(S290 단계의 '아니오') 상기 아이템 거래중개 모듈(160)은 현재 시점에서 즉시적인 아이템 거래는 불가하다는 코드를 상기 아이템 등록 모듈(150)로 출력한다(S330 단계). 그러면, 상기 아이템 등록 모듈(150)은 아이템 구매 신청 내역을 데이터베이스 서버(100)와 연동해서 데이터베이스(110)의 아이템 거래정보 저장부(DB2)에 수록 저장하고 예약 구매 신청 플래그를 설정한다(S340 단계).
이와 같이 예약 구매 신청 플래그가 설정되면 구매 예약 옵션(180f)을 선택한 아이템 구매 신청자가 온라인 게임에서 로그 오프한 상태라 하더라도 게임 아이템의 거래가 가능해진다.
보다 구체적으로 도7을 참조하면, 상기 아이템 등록 모듈(150)은 도2에 도시된 바에 따른 아이템 판매 신청이 있을 때마다 아이템 판매 신청 내역을 저장하는 과정에서 먼저 데이터베이스 서버(100)와 연동해서 데이터베이스(110)의 아이템 거래정보 저장부(DB2)를 조회해서 아이템 판매 신청자가 제시한 판매 가격보다 큰 가격으로 아이템 구매 조건을 제시하되 예약 구매 신청 플래그가 설정되어 있는 아이템 구매 신청 내역을 조회한다(S350 단계). S350 단계에서의 조회 결과 아이템 구매 신청 내역이 있다면(S360 단계의 '예'), 상기 아이템 등록 모듈(150)은 아이템 거래중개 모듈(160)로 아이템 즉시 거래를 요청한다(S370 단계). 그러면, 상기 아이템 거래중개 모듈(160)은 최고가의 구매 조건을 제시하되 예약 구매 신청 플래그가 설정되어 있는 아이템 구매 신청자와 현재 시점에서 아이템 판매를 신청한 자와의 아이템 거래를 즉시 체결시킨다(S380 단계). 아이템 거래가 체결되어 아이템의 소유권이 이전되는 과정은 이미 상술한 바 있다. S350 단계에서의 조회 결과 아이템 구매 신청 내역이 없다면(S360 단계의 '아니오'), 상기 아이템 등록 모듈(150)은 아이템 판매 신청 내역을 상술한 바에 따라 아이템 거래정보 저장부(DB2)에 저장한다(S390 단계). 이러한 과정은 아이템 판매의 신청이 있을 때마다 반복적으로 이루어지며 예약 옵션을 선택한 아이템 구매 신청자가 온라인 게임에 로그인되어 있는지의 여부와 무관하다. 이는 곧 아이템 구매 신청자는 구매 예약 옵션(180f)만 선택하여 두면 온라인 게임에 로그인한 상태가 아니더라도 아이템 거래를 신속하고 편리하게 할 수 있다는 것을 의미한다. 또한, 아이템 거래가 시스템적으로 처리되어 데이터베이스(110)에 자동적으로 반영되므로 종래와 같이 아이템 거래시 아이템 구매자에게 불이익이 초래되는 것을 방지할 수 있다.
본 발명에 따른 아이템 거래 방법에서는 아이템 판매 신청자가 아이템이 이전될 자를 구체적으로 특정할 수 있다. 이러한 경우, 상술한 프로세스에 의한 거래 중개는 생략되고 아이템 판매 신청자가 지정한 게임 유저에게만 아이템이 선택적으로 이전되는데, 이를 도8을 참조하여 상세하게 설명한다.
보다 구체적으로 도8을 참조하면, 아이템 판매 신청시 제공되는 도3a에 도시된 바와 같은 판매 아이템 등록 인터페이스(170)는 유저지정 옵션(170f)을 더 포함한다. 상기 유저지정 옵션(170f)은 게임 아이템을 이전시킬 게임 유저를 특정함으로써 다른 게임 유저들에게는 게임 아이템이 이전되지 못하도록 하는 옵션이다. 아이템 판매 신청자가 상기 유저지정 옵션(170f)을 선택하면(S400 단계) 온라인 게임 프로그램(40)의 아이템 거래 모듈(50)이 도3c에 도시된 바와 같은 게임유저 지정 인터페이스(190)를 아이템 판매 신청자에게 제공하게 된다(S410 단계).
도3c를 참조하면, 상기 게임유저 지정 인터페이스(190)는 게임유저의 식별정보, 예컨대 게임유저의 회원 ID를 입력할 수 있는 영역(190a)과, 아이템 판매 신청자가 입력한 게임유저의 식별정보를 최종 확인하는 버튼(190c)을 가진다. 상기 게임유저 지정 인터페이스(190)에는 아이템을 이전시킬 게임유저가 실제로 본 발명에 따른 중개 시스템(20)에 회원으로 등록되어 있는지를 조회하는 회원검색 인터페이스(190b)가 더 제공되는 것이 바람직하다.
상기와 같이 게임 아이템이 이전될 게임유저가 지정된 경우 아이템이 이전되는 과정은 아이템 판매 신청자가 판매 최소 가격 정보를 상기 영역에 입력하였는지의 여부에 따라 다음과 같이 선택적으로 이루어질 수 있다.
아이템 판매 신청자가 아이템이 거래될 최소 가격 정보를 입력하지 않은 상태에서 아이템이 이전될 게임 유저를 지정하고 아이템 판매 신청을 하면(S420 단계의 '예'), 아이템 판매 신청 내역이 상기 아이템 거래 서버(80)와 연계된 아이템 등록 모듈(150)로 전송된다(S430 단계). 그러면, 상기 아이템 등록 모듈(150)은 아이템을 지정된 게임유저에게 이전할 것을 아이템 거래중개 모듈(160)로 요청한다(S440 단계). 이에 따라, 상기 아이템 거래중개 모듈(160)은 아이템 인벤토리 정보 저장부(DB4)에 수록되어 있는 이전대상 아이템의 소유권자를 아이템 판매 신청자에서 지정된 게임유저로 변경시킨다(S450 단계). 이 때 이루어지는 아이템의 소유권 변경 과정은 이미 상술한 바와 실질적으로 동일하다
상기한 바와 달리, 아이템 판매 신청자가 아이템이 거래될 최소 가격 정보를 입력한 상태에서 아이템이 이전될 게임 유저를 지정하고 아이템 판매 신청을하면(S420 단계의 '아니오'), 아이템 판매 신청 내역이 상기 아이템 거래 서버(80)와 연계된 아이템 등록 모듈(150)로 전송된다(S460 단계). 그러면, 상기 아이템 등록 모듈(150)은 아이템을 지정된 게임유저에게 이전할 것을 아이템 거래중개 모듈(160)로 요청한다(S470 단계). 이에 응답하여, 상기 아이템 거래중개 모듈(160)은 아이템 인벤토리 정보 저장부(DB4)에 수록되어 있는 지정된 게임유저의 현재 남아있는 사이버 머니의 량을 조회한다(S480 단계). 만약, 사이버 머니의 량이 아이템 판매 신청자가 입력한 가격보다 크면(S490 단계의 '예') 아이템의 이전이 가능한 것으로 보고 아이템 인벤토리 정보 저장부(DB4)에 있어서 이전대상 아이템의 소유권자를 아이템 판매 신청자에서 지정된 게임유저로 변경시킨다(S500 단계). 이 때 이루어지는 아이템의 소유권 변경 과정은 이미 상술한 바 있다. 만약, 아이템 판매 신청자가 지정한 게임 유저의 사이버 머니가 충분하지 않으면(S490 단계의 '아니오'), 상기 아이템 거래중개 모듈(160)은 지정된 게임 유저의 사이버 머니 부족으로 아이템의 이전이 불가하다는 에러 메시지를 통신망(30)을 통해 온라인 게임 프로그램(40)으로 출력한다(S510 단계). 그러면, 온라인 게임 프로그램(40)의 아이템 거래중개 모듈(160)은 상기한 에러 메시지를 아이템 판매 신청자에게 출력한 후 프로세스를 마친다.
도8에서 도시하지 않았지만, 선택적 실시예에서, 아이템 판매 신청자가 아이템이 이전될 게임 유저를 지정하고 아이템 판매 신청을 할 경우, 전술한 바에 따라 아이템 이전 프로세스가 진행되지 아니하고 지정된 게임유저가 게임 서버(70)에 로그인 하였을 때 실질적인 아이템의 이전 프로세스가 진행될 수도 있다. 이러한 경우, 상기 아이템 등록 모듈(150)은 온라인 게임 프로그램(40) 상에서 아이템의 판매 신청 내역을 전송받은 후 데이터베이스 서버(100)와 연동해서 데이터베이스(110)의 아이템 거래정보 저장부(DB2)에 아이템 판매 신청 내역을 저장하되, 아이템이 이전될 게임유저가 지정된 아이템 판매 신청임을 지시하는 게임유저 지정 지시 플래그를 설정한다.
이러한 상태에서, 익명의 게임 유저가 본 발명에 따른 게임 서버(70)에 로그인하게 되면, 상기 아이템 거래 서버(80)와 연계된 메시징 모듈(130)은 데이터베이스 서버(100)와 연동해서 데이터베이스(110)의 아이템 거래정보 저장부(DB2)를 조회함으로써 현재 시점에서 로그인한 게임 유저를 지정한 아이템 판매 신청 내역이 있는지 검사한다. 만약, 아이템 판매 신청 내역이 있으면 상기 메시징 모듈(130)은 로그인한 게임 유저에게 아이템의 이전을 수락할 것인지를 질의하는 메시지를 통신망(30)을 통해서 온라인 게임 프로그램(40)으로 출력한다. 상기 게임 유저가 아이템의 이전을 수락하면 아이템 이전 수락 코드가 상기 메시징 모듈(130)로 전달된다. 그러면, 상기 메시징 모듈(130)은 아이템 거래중개 모듈(160)로 아이템을 게임 유저에게 이전할 것을 요청한다. 아이템 거래중개 모듈(160)이 아이템을 아이템 판매 신청자가 지정한 게임 유저에게 이전시키는 과정은 이미 상술한 있다. 만약, 로그인된 게임유저를 지정한 아이템 판매 신청 내역이 없으면 상기 메시징 모듈(130)은 아이템 이전의 수락 여부를 게임 유저에게 질의하지 않음은 물론이다.
본 발명에 따른 아이템 거래 방법에서는 아이템 구매 신청자가 관심 있어 하는 게임 아이템을 중개 시스템(20)의 데이터베이스(110)에 등록시켜 두면 상기 아이템 구매 신청자가 게임 서버(70)에 회원 로그인 하였을 때 중개 시스템(20)이 관심 아이템의 판매 신청이 등록되어 있음을 아이템 구매 신청자에게 통보하여 줄 수 있다. 이를 도9를 참조하여 상세하게 설명한다.
보다 구체적으로 도9를 참조하면, 아이템 구매 신청시 제공되는 도3b에 도시된 바와 같은 구매 아이템 등록 인터페이스(180)는 관심 아이템 등록 옵션(180g)을 더 포함한다. 아이템 구매 신청자는 자신의 관심 아이템의 판매 신청 내역을 통보받기 위해 상기 구매 아이템 등록 인터페이스(180) 상에서 관심 아이템 등록 옵션(180g)을 선택한다(S520 단계). 그러면, 상기 온라인 게임 프로그램(40)의 아이템 거래 모듈(50)은 도3d에 도시된 바와 같은 관심 아이템 등록 인터페이스(200)를 아이템 구매 신청자에게 제공한다(S530 단계).
도3d를 참조하면, 상기 관심 아이템 등록 인터페이스(200)는 관심 아이템을 입력할 수 있는 영역(200a)과; 관심 아이템을 검색할 수 있는 인터페이스(200b)와; 상기 검색 인터페이스(200b)를 통하여 검색된 아이템이 나열되는 영역(200c)과; 상기 영역(200c)에서 선택되어진 게임 아이템의 상세설명이 출력되는 영역(200d)과; 아이템 구매 신청자가 입력한 관심 아이템의 선택을 최종 확인하는 버튼(200e)을 포함한다.
다시 도9를 참조하면, 아이템 구매 신청자는 상기 관심 아이템 등록 인터페이스(200) 상에서 관심 아이템을 입력하고 구매 아이템 등록 인터페이스(180) 상의 각 정보를 입력한 후 아이템 구매 신청을 통신망(30)을 통해 아이템 거래 서버(80)로 접수한다(S540 단계). 그러면, 상기 아이템 거래 서버(80)와 연계된 아이템 등록 모듈(150)은 상술한 바 있는 아이템 구매 신청 내역 저장 프로세스를 진행하여 아이템 구매 신청 내역을 데이터베이스(110)의 아이템 거래정보 저장부(DB2)에 저장한다(S550 단계). 이와 별도로, 상기 아이템 등록 모듈(150)은 아이템 구매 신청자가 입력한 관심 아이템 정보를 데이터베이스 서버(100)와 연동해서 데이터베이스(110)의 관심 아이템 정보 저장부(DB3)에 등록시킨다(S560 단계). 이 때, 관심 아이템 정보는 아이템 구매 신청자의 식별정보, 예컨대 회원 ID에 의해 식별되도록 상기 관심 아이템 정보 저장부(DB3)에 저장된다.
관심 아이템이 상기 관심 아이템 정보 저장부(DB3)에 저장되고 난 이후에 아이템 구매 신청자가 게임 서버(70)에 로그인 하면, 등록된 관심 아이템의 판매 신청 내역이 중개 시스템(20)에 의해 메시징된다.
보다 구체적으로, 관심 아이템을 등록해 둔 아이템 구매 신청자는 통신망(30)을 통해 게임 서버(70)에 접속하여 회원 로그인을 한다(S570 단계). 회원 로그인 직후, 아이템 거래 서버(80)와 연계된 메시징 모듈(130)은 아이템 구매 신청자의 회원 ID를 식별키로 하여 데이터베이스 서버(100)와 연동해서 데이터베이스(110)의 관심 아이템 정보 저장부(DB3)를 조회한다(S580 단계). 만약, 관심 아이템 정보(예컨대, 아이템 식별코드 또는 명칭) 등록 내역이 있으면 관심 아이템 정보를 독출한다(S590 단계). 그런 다음, 다시 관심 아이템 정보를 식별키로 하여 아이템 거래정보 저장부(DB2)를 조회하여 관심 아이템의 판매 신청 내역이 있는지 조회한다(S600 단계). 관심 아이템의 판매 신청 내역이 있으면 상기 메시징 모듈(130)은 관심 아이템의 판매신청을 한 아이템 판매 신청자의 식별정보와 제시된 판매 가격을 통신망(30)을 통해서 온라인 게임 프로그램(40)으로 출력시킨다(S610 단계). 이 때, 판매 신청 내역을 출력함에 있어서는 최소 판매 가격 조건에 따른 아이템 판매 신청 내역을 최소한 포함되도록 하고 필요에 따라 최소 판매 가격 조건을 가진 아이템 판매 신청 내역부터 판매 가격의 크기 순으로 소정 수의 아이템 판매 신청 내역을 출력하는 것이 바람직하다.
위와 같이 자신이 등록시켜 둔 관심 아이템의 판매 신청 내역을 메시징 받게 되면 아이템 구매 신청자는 이미 설명한 바 있는 아이템 거래 인터페이스를 이용하여 온라인 게임 프로그램(40) 상에서 편리하고 즉각적으로 아이템 거래를 할 수 있게 된다.
이상과 같이, 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 이것에 의해 한정되지 않으며 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술사상과 아래에 기재될 특허청구범위의 균등범위 내에서 다양한 수정 및 변형이 가능함은 물론이다.
본 발명의 일 측면에 따르면, 온라인 게임 프로그램을 이용한 아이템 거래 방법을 제공함으로써 별도의 아이템 중개 웹사이트를 통하지 않더라도 편리하게 게임 아이템 거래가 가능하며, 아이템 거래자들의 시간적 낭비를 방지할 수 있다.
본 발명의 다른 측면에 따르면, 아이템 거래 신청자들이 온라인 게임에서 오프라인 하더라도 아이템의 거래가 가능하므로 아이템 거래자들이 굳이 아이템 거래를 위해 게임의 온라인 상태를 유지시킬 필요가 없다.
본 발명의 또 다른 측면에 따르면, 시스템 적으로 아이템 거래 비용의 지급과 아이템의 소유권 이전을 처리하므로 종래와 같이 사기 등의 문제가 발생되지 않는다.
본 발명의 또 다른 측면에 따르면, 아이템 거래를 희망하는 자는 관심 아이템을 등록시켜 둠으로써 편리하게 자신이 거래하고자 하는 아이템의 판매 신청 상황을 용이하게 파악할 수 있다.
본 발명의 또 다른 측면에 따르면, 아이템이 이전될 게임 유저를 특정하여 아이템 거래를 함으로써 종래와 같은 P to P 방식의 아이템 거래 방법을 구현할 수 있게 된다.

Claims (10)

  1. (a) 아이템 판매 신청자로부터 신청자 식별정보, 판매 대상 아이템 정보 및 최소 판매 가격 정보를 포함하는 아이템 판매 신청을 온라인 게임 프로그램을 매개로 통신망을 통해 접수 받아 데이터베이스화는 단계;
    (b) 아이템 구매 신청자로부터 신청자 식별정보, 구매 대상 아이템 정보 및 최대 구매 가격 정보를 포함하는 아이템 구매 신청을 온라인 게임 프로그램을 매개로 통신망을 통해 접수 받아 데이터베이스화하는 단계;
    (c) 아이템 판매 또는 아이템 구매를 희망하는 게임 유저의 요청에 따라 아이템 판매 신청 내역 리스트 또는 아이템 구매 내역 리스트를 상기 온라인 게임 프로그램을 매개로 제공하는 단계;
    (d) 상기 리스트에 열거된 특정 아이템 판매 또는 구매 신청 내역에 대해 상기 게임 유저가 거래를 요청하면 대가를 지불해야 되는 당사자의 사이버 머니 지불능력을 게임유저의 사이버 머니 정보가 수록되어 있는 데이터베이스를 조회하여 검사하는 단계; 및
    (e) 대가 지불 당사자가 사이버 머니의 지불 능력이 있으면 아이템 소유 현황이 수록되어 있는 데이터베이스에서 아이템 소유자를 변경하여 아이템의 소유권을 이전시키는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 아이템 거래 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 (a) 단계의 아이템 판매 신청은 판매 예약 옵션을 더 포함하고,
    상기 (a) 단계의 데이터베이스화를 진행하기 전에,
    상기 (b) 단계를 통하여 데이터베이스화된 아이템 구매 신청 내역을 조회하여 아이템 판매 신청자가 제시한 판매 가격보다 큰 가격으로 아이템 구매 가격 조건을 제시한 아이템 구매 신청 내역이 있는지 조회하는 단계;
    조회 결과 아이템 구매 신청 내역이 있으면 가장 큰 구매 가격 조건을 제시한 아이템 구매 신청자를 아이템 거래 상대방으로 지정하는 단계;
    아이템 거래 당사자로 지정된 아이템 구매 신청자의 사이버 머니가 수록되어 있는 데이터베이스를 조회하여 사이버 머니의 수량이 아이템 판매 신청자가 제시한 판매 가격보다 많은 지 검사하는 단계; 및
    사이버 머니가 많으면 아이템의 소유권을 이전시키는 단계;를 더 진행하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 아이템 거래 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 (b) 단계의 아이템 구매 신청은 구매 예약 옵션을 더 포함하고,
    상기 (b) 단계의 데이터베이스화를 진행하기 전에,
    상기 (a) 단계를 통하여 데이터베이스화된 아이템 판매 신청 내역을 조회하여 아이템 구매 신청자가 제시한 구매 가격보다 작은 가격으로 아이템 판매 가격 조건을 제시한 아이템 판매 신청 내역이 있는지 조회하는 단계;
    조회 결과 아이템 판매 신청 내역이 있으면 가장 작은 판매 가격 조건을 제시한 아이템 판매 신청자를 아이템 거래 상대방으로 지정하는 단계;
    상기 아이템 구매 신청자의 사이버 머니가 수록되어 있는 데이터베이스를 조회하여 사이버 머니의 수량이 지정된 아이템 판매 신청자가 제시한 판매 가격보다 큰지 검사하는 단계; 및
    사이버 머니가 많으면 아이템의 소유권을 이진시키는 단계;를 더 진행하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 아이템 거래 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    조회 결과 아이템 구매 신청 내역이 없으면 아이템 판매 신청을 데이터베이스화할 때 판매 예약 지시 플래그를 설정하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 아이템 거래 방법.
  5. 제3항에 있어서,
    조회 결과 아이템 판매 신청 내역이 없으면 아이템 구매 신청을 데이터베이스화할 때 구매 예약 지시 플래그를 설정하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 아이템 거래 방법.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 (b) 단계의 데이터베이스화를 진행하기 전에,
    기 데이터베이스화된 아이템 판매 신청 내역 중 아이템 구매 신청자가 제시한 구매 가격보다 작은 판매 가격 조건을 가지되 판매 예약 플래그가 설정된 아이템 판매 신청이 있는지 조회하는 단계;
    조회 결과 아이템 판매 신청이 있으면 가장 작은 판매 조건을 제시한 아이템 판매 신청자를 거래 상대방으로 지정하는 단계;
    상기 아이템 구매 신청자의 사이버 머니의 수량이 지정된 아이템 판매 신청자가 제시한 판매 가격보다 큰지 검사하는 단계; 및
    사이버 머니가 크면 아이템의 소유권을 이전시키는 단계;를 더 진행하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 아이템 거래 방법.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 (a) 단계의 데이터베이스화를 진행하기 전에,
    기 데이터베이스화된 아이템 구매 신청 내역 중 아이템 판매 신청자가 제시한 판매 가격보다 큰 구매 가격 조건을 가지되 구매 예약 플래그가 설정된 아이템 구매 신청이 있는지 조회하는 단계;
    조회 결과 아이템 구매 신청이 있으면 가장 큰 구매 조건을 제시한 아이템 구매 신청자를 거래 상대방으로 지정하는 단계;
    상기 지정된 아이템 구매 신청자의 사이버 머니의 수량이 아이템 판매 신청자가 제시한 판매 가격보다 큰지 검사하는 단계; 및
    사이버 머니가 크면 아이템의 소유권을 이전시키는 단계;를 더 진행하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 아이템 거래 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 (a) 단계에서 상기 아이템 판매 신청은 아이템이 이전될 게임 유저의 식별정보를 더 포함하고,
    상기 (a) 단계에서 데이터베이스화를 진행하기 전에,
    상기 게임 유저의 식별정보를 키로 하여 게임 유저의 사이버 머니가 수록되어 있는 데이터베이스를 조회하여 사이버 머니의 수량이 아이템 판매 신청자가 제시한 판매 가격보다 많은지 검사하는 단계; 및
    사이버 머니가 많으면 아이템 판매 신청자가 아이템의 이전을 희망하는 게임 유저에게 아이템의 소유권을 이전시키는 단계;를 더 진행하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 아이템 거래 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 (a) 단계에서 상기 아이템 판매 신청은 아이템이 이전될 게임 유저의 식별정보를 더 포함하고,
    상기 (a) 단계에서 데이터베이스화를 진행하기 전에,
    아이템 판매 신청자가 아이템의 이전을 희망하는 게임 유저에게 아이템의 소유권을 이전시키는 단계;를 더 진행하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 아이템 거래 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    아이템 구매 신청자로부터 관심 아이템 정보를 온라인 게임 프로그램을 매개로 통신망을 통해 전송받아 상기 아이템 구매 신청자의 식별정보로 구별하여 데이터베이스화하는 단계;
    상기 아이템 구매 신청자의 회원 로그인시 상기 아이템 구매 신청자의 식별정보를 검색 키로 하여 데이터베이스화된 관심 아이템 등록 내역을 조회하는 단계; 및
    조회 결과 회원 로그인된 아이템 구매 신청자의 관심 아이템 등록 내역이 있으면, 데이터베이스화된 아이템 판매 신청 내역 중 관심 아이템에 대한 판매 신청 내역을 독출하여 통신망을 통해 아이템 구매 신청자에게 메시징하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 아이템 거래 방법.
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