KR20040061212A - cenesthesic game apparatus - Google Patents

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KR20040061212A KR1020020087016A KR20020087016A KR20040061212A KR 20040061212 A KR20040061212 A KR 20040061212A KR 1020020087016 A KR1020020087016 A KR 1020020087016A KR 20020087016 A KR20020087016 A KR 20020087016A KR 20040061212 A KR20040061212 A KR 20040061212A
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Abstract

PURPOSE: A physical interactive game device is provided to make a user to more feel as if it were real by detecting the operation trace or position of game tools and reflecting the same in the game. CONSTITUTION: The physical interactive game device comprises a movement input unit being moved within the three-dimensional space by a gamer for outputting a movement trace and a movement acceleration signal as a wireless signal; wireless sensing units(215l,215r) positioned in an appropriate place in a game device body to have a capture range which is peculiar to the wireless signal; a controlling unit for determining the movement trace and position and the movement acceleration signal of the movement input unit by the sensing signal provided in the wireless sensing unit and for reflecting the same on the game screen; and a monitor for displaying the game screen provided by the controlling unit.

Description

체감형 게임 장치{cenesthesic game apparatus}Sensory game apparatus

본 발명은 체감형 게임 장치에 관한 것으로, 특히 게임 용구의 동작 궤적이나 위치를 검출하여 게임에 반영시킴으로써 보다 실감나는 게임이 가능하도록 한 체감형 게임 장치에 관한 것이다.The present invention relates to a haptic game device, and more particularly, to a haptic game device that enables a more realistic game by detecting and reflecting a motion trajectory or position of a game tool in a game.

근래 들어, 게임자가 실제 게임에서와 같은 동작을 취하면서 게임을 할 수 있도록 한 체감형 게임 장치가 개발되어 애용되고 있다. 이 들 체감형 게임 장치 중에서, 게임자가 배트, 볼 또는 라켓 등과 같은 게임 용구를 이용하여 실제 게임에서와 같은 동작을 취하면 그 게임 용구의 움직임에 따라 모니터상의 볼 캐릭터를 변화시키는 체감형 게임 장치도 제안되어 있다. 이하, 체감형 볼 게임 장치로 탁구 게임을 예로 들어 설명을 진행한다.Recently, a haptic game device has been developed and used that allows a player to play a game while performing the same motion as in a real game. Among these immersive game devices, when a player takes the same action as in a real game using a game tool such as a bat, a ball or a racket, a haptic game device that changes the ball character on the monitor according to the movement of the game tool is also used. It is proposed. Hereinafter, a description will be given taking a table tennis game as an example of a tangible ball game device.

도 1은 종래의 체감형 볼 게임 장치의 일례에 따른 외관 구성도이고, 도 2는 도 1의 게임 장치에서 모니터에 디스플레이되는 게임 화면의 일례를 나타내는 도해도인 바, 2000년 특허공개 제81060호에 상세히 개시되어 있다. 도 1 및 도 2에 도시한 바와 같이, 종래의 체감형 탁구 게임 장치(100)는 크게 게임기(12), 모니터(18) 및 이들 양자를 접속하는 AV 케이블(20)을 포함하여 이루어진다. 이러한 게임기(12)에는 AC 어댑터(14)에 의해 직류 전원이 제공되는데, 이를 대신하여 전지(15)가 사용될 수도 있다.1 is an external configuration diagram according to an example of a conventional haptic ball game device, and FIG. 2 is a diagram showing an example of a game screen displayed on a monitor in the game device of FIG. 1. It is disclosed in detail. As shown in Figs. 1 and 2, the conventional tangible ping pong game device 100 includes a game machine 12, a monitor 18, and an AV cable 20 which connects both of them. The game machine 12 is provided with a direct current power source by the AC adapter 14, but a battery 15 may be used instead.

게임기(12)는 하우징을 포함하여 이루어지는데, 이 하우징 상에는 전원 스위치(22)가 설치됨과 함께 2개의 조작 키(24'),(26)가 설치된다. 선택키(24')는 예를 들어 상하 키로 이루어질 수 있는 바, 메뉴 선택시 커서를 이동시키기 위해 사용되고, 결정 키(26)는 게임기(12)에의 입력을 결정하기 위해 사용될 수 있다. 게임기(12)에는 또한 적외선 수광부(30')가 설치되어 있는데, 이 적외선 수광부(30)는 두 개의 라켓형 입력 장치(80)의 적외선 LED(34)로부터의 적외선 신호를 수신한다. 라켓형 입력 장치(80)에는 또한, 서브 스위치(82)가 설치될 수 있는데, 서브 스위치(82)는 서브를 칠 때에 조작되는 것이다.The game machine 12 includes a housing, on which a power switch 22 is provided and two operation keys 24 'and 26 are provided. The selection key 24 'may be made of, for example, an up and down key, which is used to move the cursor when selecting a menu, and the decision key 26 may be used to determine an input to the game machine 12. The game machine 12 is also equipped with an infrared light receiving unit 30 ', which receives infrared signals from the infrared LEDs 34 of the two racket-type input devices 80. The racket-type input device 80 may also be provided with a sub-switch 82, which is operated when hitting the sub.

라켓형 입력 장치(80)에는 압전 부저(미도시) 등으로 이루어진 가속도 센서가 설치되어 있는데, 게임기(12)는 이러한 가속도 센서로부터의 가속도 신호를 수신하여 도 2에 나타내는 게임 화면 상의 볼(a43)에 변화를 준다. 도 2에서 참조 부호 a491 및 a492는 선수 캐릭터를, a50 및 a51은 각각 네트 캐릭터와 탁구대 캐릭터를, a521과 a522는 게임 스코어를 표시하는 스코어 표시부를 나타낸다.The racket type input device 80 is provided with an acceleration sensor made of a piezoelectric buzzer (not shown) or the like, and the game machine 12 receives the acceleration signal from the acceleration sensor and displays a ball on the game screen shown in FIG. 2 (a43). Gives a change. In Fig. 2, reference numerals a491 and a492 denote player characters, a50 and a51 denote net characters and ping-pong table characters, and a521 and a522 denote score display units that display game scores.

도 3은 도 1의 게임 장치의 전기적인 구성을 보인 블록도이다. 도 3에 도시한 바와 같이, 종래의 체감형 탁구 게임 장치의 라켓형 입력 장치(80)는 전술한 바와 같은 가속도 센서(56)를 구비하고 있는데, 이러한 가속도 센서(56)로부터의 전압 신호가 제어부로 기능하는 마이크로프로세서 유닛(MCU)(84)에 제공된다. MCU(84)는 가속도 센서(56)로부터의 가속도 상관 전압 신호를 디지털 신호로 변환하거나 디지털 변조하여 적외선 LED(34)에 제공한다. 2개의 라켓형 입력 장치(80) 각각의 적외선 LED(34)로부터의 디지털 변조된 적외선 신호는 게임기(12)의 적외선 수광부(30')에 의해 수광되거나 디지털 복조되어 게임 프로세서(40)에 입력된다.이 디지털 신호의 1 비트가 스위치(82)의 온 또는 오프에 따라 「1」 또는 「0」으로서 전송되며, 따라서 게임 프로세서(40)는 그 비트를 체크함으로써, 어느 게임 플레이어로부터 서브가 있었는지 판별할 수 있다.3 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the game device of FIG. 1. As shown in Fig. 3, the racket type input device 80 of the conventional tangible ping pong game device is provided with the acceleration sensor 56 as described above, and the voltage signal from the acceleration sensor 56 is controlled. A microprocessor unit (MCU) 84 is provided. The MCU 84 converts or digitally modulates the acceleration correlation voltage signal from the acceleration sensor 56 into a digital signal and provides it to the infrared LED 34. The digitally modulated infrared signal from the infrared LED 34 of each of the two racket-type input devices 80 is received or digitally demodulated by the infrared light receiving portion 30 'of the game machine 12 and input to the game processor 40. One bit of this digital signal is transmitted as " 1 " or " 0 " in accordance with the switch 82 on or off, so the game processor 40 checks the bit to determine which game player the sub was from. Can be determined.

전술한 구성을 갖는 종래의 체감형 탁구 게임 장치(100)에서 게임기(12), 즉 게임 프로세서(40)는 두개의 라켓형 입력 장치(80)로부터의 적외선 신호에 포함되는 가속도 데이터를 수신하고, 라켓형 입력 장치(80)의 이동 속도를 구하여 그것이 피크에 달했을 때, 볼(a43)의 이동 파라미터를 결정하고, 그 파라미터에 따라 게임 화면 상에서 볼(a43)을 이동시킨다. 도면에서 미설명 부호 44는 메모리를 나타낸다.In the conventional tangible ping pong game device 100 having the above-described configuration, the game machine 12, that is, the game processor 40 receives acceleration data included in infrared signals from two racket-type input devices 80, When the moving speed of the racket-type input device 80 is obtained and it reaches a peak, the moving parameter of the ball a43 is determined, and the ball a43 is moved on the game screen according to the parameter. Reference numeral 44 in the drawing represents a memory.

도 4는 도 1의 게임 장치에서 라켓형 입력 장치를 흔들었을 때 동작을 나타내는 흐름도인 바, 이에 의해 라켓형 입력 장치(80)의 이동 속도를 검출하여 볼(a43)을 되받아 넘기는 동작을 설명한다. 먼저, 단계 S21에서 게임 프로세서(40)는 내부 메모리(44)에 형성되는 이동 속도 레지스터(미도시)에 보류되어 있는 라켓형 입력 장치(80)의 이동 속도값을 리세트한다. 그 후, 게임 프로세서(40)는 미리 정해진 방식에 의해 구한 이동 속도를 입력하고, 그 입력한 이동 속도가 「0」인지의 여부, 즉 게임자가 라켓형 입력 장치(80)를 흔드는지의 여부를 판단한다. 여기에서, 게임자가 라켓형 입력 장치(80)를 흔들면 이동 속도는 「0」이 아니므로, 단계 S23으로 진행하고, 이동 속도가 「0」일 때에는 단계 S25로 진행한다.4 is a flowchart illustrating an operation when the racket-type input device is shaken in the game device of FIG. 1, thereby detecting the moving speed of the racket-type input device 80 and returning the ball a43. . First, in step S21 the game processor 40 resets the movement speed value of the racket-type input device 80 held in the movement speed register (not shown) formed in the internal memory 44. Thereafter, the game processor 40 inputs the movement speed obtained by a predetermined method, and determines whether the input movement speed is "0", that is, whether the player shakes the racket-type input device 80. do. Here, if the player shakes the racket-type input device 80, the moving speed is not "0". Therefore, the flow advances to step S23. When the moving speed is "0", the flow advances to step S25.

단계 S23에서는 게임 프로세서(40)는 단계 S22에서 입력한 이동 속도가 이동 속도 레지스터에 보류되어 있는 보류값보다 작은 지의 여부(이동 속도<보류값)를판단한다. 라켓형 입력 장치(80)의 스윙의 시작 부분에서는 이동 속도가 서서히 커지므로, 이 단계 S23에서는 'NO'가 판단된다. 따라서, 게임 프로세서(40)는 이동 속도 레지스터의 보류값을 그 때의 이동 속도로 치환, 즉 이동 속도의 보류값을 갱신한다.In step S23, the game processor 40 determines whether or not the moving speed input in step S22 is smaller than the holding value held in the moving speed register (moving speed <hold value). Since the moving speed gradually increases at the beginning of the swing of the racket-type input device 80, 'NO' is determined in this step S23. Therefore, the game processor 40 replaces the holding value of the moving speed register with the moving speed at that time, that is, updates the holding value of the moving speed.

한편, 라켓형 입력 장치(80)의 스윙이 진행되면 이동 속도가 점점 빨라져서 피크에 달한 후에 점감하게 되는데, 결과적으로 단계 S23에서는 라켓형 입력 장치(80)의 이동 속도가 피크에 달했는지의 여부를 판단할 수 있다. 계속해서, 게임 프로세서(40)는 볼(a43)이 반구(返球) 한계 위치까지 도달하는지의 여부를 판단하는데, 이러한 판단은 볼(a43)의 게임 화면 내의 안쪽 방향의 위치(그래픽 프로세서로 알 수 있음)가 반구 한계로서 상정하는 위치까지 이동했는지의 여부를 검출함으로써 행할 수 있다.On the other hand, if the swing of the racket-type input device 80 proceeds, the moving speed becomes faster and then decreases after reaching the peak. As a result, in step S23, it is determined whether the moving speed of the racket-type input device 80 reaches the peak. You can judge. Subsequently, the game processor 40 determines whether the ball a43 reaches the hemisphere limit position, which is determined by the inward direction position of the ball a43 in the game screen (graphics processor). Can be performed by detecting whether or not it has moved to the position assumed as the hemisphere limit.

여기에서, 볼(a43)이 반구 한계 위치에 도달할 때까지 단계 S23에서 'YES'가 판정되지 않았다는 것은, 상대 플레이어에 의해 볼(a43)이 되받아 넘겨지거나 서브되고 나서 반구 한계 위치에 도달할 때까지 이동 속도의 피크를 검지할 수 없던 것을 의미한다. 이것은, 바꾸어 말하면, 게임 플레이어에 의한 라켓형 입력 장치(80)의 스윙 타이밍이 볼(a43)의 이동 타이밍과 맞지 않았던 것이고, 볼(a43)이 반구 한계 위치에 도달하고 나서 스윙한 것으로, 이 경우 게임 프로세서(40)는 「헛스윙」이라고 판단한다. 단, 단계 S22에서 이동 속도가 「0」의 상태일 때에는 라켓형 입력 장치(80)가 스윙되지 않았던 것을 의미하며, 이 경우에는 게임 프로세서(40)는 볼(a43)의 도달 위치가 탁구대(a51)인 지의 여부에 따라, 아웃이나 세이프를 판정하게 된다.Here, the fact that 'YES' has not been determined in step S23 until the ball a43 reaches the hemisphere limit position is reached when the ball a43 has been returned or subtracted by the opponent player to reach the hemisphere limit position. This means that the peak of the moving speed could not be detected. In other words, the swing timing of the racket type input device 80 by the game player did not match the movement timing of the ball a43, and the ball a43 swinged after reaching the hemisphere limit position. The game processor 40 judges that it is "hut swing." However, when the movement speed is "0" in step S22, it means that the racket-type input device 80 has not been swinged. In this case, the game processor 40 has a table tennis table a51 at the arrival position of the ball a43. Depending on whether or not), out or safe is determined.

이와 같이, 볼(a43)이 반구 한계 위치에 도달할 때까지 단계 S22 내지 단계 S24가 반복하여 실행되는데, 이 과정에서 단계 S23에서 'YES'가 판단되면, 라켓형 입력 장치(80)의 스윙에 의한 이동 속도가 피크에 달했던 것을 의미한다. 이 경우, 단계 S26에서 게임 프로세서(40)는 그 때의 이동 속도, 볼(a43)의 위치(코스), 타이밍 등에 의해 라켓으로 되받아 넘겨진 타구, 즉 볼(a43)의 역방향으로의 이동 속도 및 방향 등의 파라미터를 결정한 후에 이에 따라 볼(a43)을 이동시킨다.As described above, steps S22 to S24 are repeatedly executed until the ball a43 reaches the hemisphere limit position. If YES is determined in step S23 in this process, the swing of the racket-type input device 80 is entered. Means that the moving speed has reached the peak. In this case, in step S26, the game processor 40 returns to the racket by the moving speed at that time, the position (course) and timing of the ball a43, that is, the moving speed and direction in the reverse direction of the ball a43. After determining the parameters, the ball a43 is moved accordingly.

전술한 바와 같이 종래의 체감형 볼 게임 장치에 따르면, 실제 용구와 유사한 게임 용구를 동작시켜 게임을 진행하기 때문에 그 이전의 단지 버튼 조작에 의한 게임에 비해 체감 만족도가 크게 향상됨을 알 수가 있다. 그러나, 종래의 체감형 볼 게임 장치에 따르면, 단지 게임자가 휘두르는 게임 용구의 속도와 타이밍에 의해서만 게임을 진행하기 때문에 게임이 단순해져서 큰 흥미를 끌지 못하는 문제점이 있었다.As described above, according to the conventional tangible ball game device, since the game is operated by operating a game tool similar to the actual tool, it can be seen that the haptic satisfaction is significantly improved compared to the game by the button operation before that. However, according to the conventional tangible ball game device, since the game is played only by the speed and timing of the game tool that the player wields, there is a problem that the game becomes simple and does not attract great interest.

특히, 게임 용구에 대한 동작 경로, 즉 게임자가 게임 용구를 휘두른 궤적을 알 수가 없어서 게임 용구의 실제 움직임과 동떨어진 게임 결과를 나타내는 경우가 빈번히 발생하고 이에 따라 게임의 흥미를 반감시키는 결과를 초래하였으며, 3차원 그래픽 기술을 이용하여 위치와 속도 등이 표현되는 사실적인 느낌이 드는 화면을 제공할 수 없는 문제점이 있었다.In particular, the movement paths for the game equipment, that is, the trajectory of the player's swing of the game equipment, are often unknown, resulting in a game result that is far from the actual movement of the game equipment, and thus results in halting the interest of the game. There is a problem in that it is not possible to provide a screen with a realistic feeling in which position and speed are expressed using 3D graphics technology.

본 발명은 전술한 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로서, 게임 용구의 동작 궤적이나 위치를 검출하여 게임에 반영시킴으로써 보다 실감나는 게임이 가능하도록 한 체감형 게임 장치를 제공하는데 그 목적이 있다.The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a haptic game device that enables a more realistic game by detecting and reflecting the motion trajectory or position of the game equipment to the game.

전술한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 체감형 게임 장치는 게임자에 의해 3차원 공간 내에서 이동되며, 이동 궤적과 이동 가속도 신호를 무선 신호로 출력하는 이동 입력 수단; 게임기 본체의 적소에 상기 무선 신호에 대한 고유의 포착 범위를 갖도록 적어도 2개 이상 설치되는 무선 감지 수단; 상기 무선 감지 수단에서 제공받은 감지 신호에 의해 상기 이동 입력 수단의 이동 궤적과 위치 및 가속도를 판단한 후에 이를 게임 화면에 반영하는 제어 수단 및 상기 제어 수단에 의해 제공되는 게임 화면을 디스플레이하는 모니터를 포함하여 이루어진다.The haptic game device of the present invention for achieving the above object is moved by a player in a three-dimensional space, the movement input means for outputting a movement trajectory and a movement acceleration signal as a wireless signal; At least two wireless sensing means installed in place of the main body of the game machine to have a unique capture range for the wireless signal; A control means for determining the movement trajectory, the position and the acceleration of the movement input means based on the sensing signal provided by the wireless sensing means, and reflecting it on the game screen; and a monitor for displaying the game screen provided by the control means. Is done.

도 1은 종래의 체감형 게임 장치의 일례에 따른 외관 구성도,1 is an appearance configuration diagram according to an example of a conventional haptic game device;

도 2는 도 1의 게임 장치에서 모니터에 디스플레이되는 게임 화면의 일례를 나타내는 도해도,2 is a diagram showing an example of a game screen displayed on a monitor in the game device of FIG.

도 3은 도 1의 게임 장치의 전기적인 구성을 보인 블록도,3 is a block diagram showing the electrical configuration of the game device of FIG.

도 4는 도 1의 게임 장치에서 라켓형 입력 장치를 흔들었을 때 동작을 나타내는 흐름도,4 is a flowchart illustrating an operation when the racket-type input device is shaken in the game device of FIG. 1;

도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 체감형 탁구 게임 장치의 외관을 보인 사시 사진,Figure 5 is a perspective photo showing the appearance of a haptic table tennis game device according to an embodiment of the present invention,

도 6은 본 발명의 체감형 탁구 게임 장치에서 모니터를 통해 디스플레이되는 3차원 입체 화면의 예시도,6 is an exemplary view of a three-dimensional stereoscopic screen displayed through a monitor in the haptic table tennis game device of the present invention;

도 7은 본 발명의 체감형 탁구 게임 장치의 전기적인 블록 구성도,7 is an electrical block diagram of a tangible ping pong game device according to the present invention;

도 8a 및 도 8b는 각각 본 발명의 체감형 탁구 게임 장치에서 수광 센서를 2개 채택한 경우에 포착 범위를 정면 및 평면에서 보인 도,8A and 8B show the capturing range from the front and the plane in the case where two light receiving sensors are adopted in the tangible table tennis game apparatus of the present invention, respectively;

도 9는 본 발명의 체감형 게임 장치에서 수광 센서를 4개 채택한 경우에 포착 범위를 정면에서 보인 도,9 is a front view showing a capture range in the case of adopting four light receiving sensors in the haptic game device of the present invention;

도 10은 본 발명의 체감형 게임 장치의 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.10 is a flow chart for explaining the operation of the haptic game device of the present invention.

*** 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 ****** Explanation of symbols for the main parts of the drawing ***

200: 탁구 게임기, 210: 본체,200: table tennis game machine, 210: main body,

211: 간격 유지대, 212: 모니터,211: space holder, 212: monitor,

212a: 게임자 캐릭터, 212b: 탁구대 캐릭터,212a: player character, 212b: table tennis character,

212c: 네트 캐릭터, 212d: 볼 캐릭터,212c: net character, 212d: ball character,

213: 조작 버튼, 214: 동전 투입구,213: operation button, 214: coin inlet,

215: 수광 센서, 215l: 좌측 수광센서,215: light receiving sensor, 215l: left light receiving sensor,

215r: 우측 수광센서, 215ul: 좌상 수광센서,215r: Right light receiver, 215ul: Left light receiver,

215ur: 우상 수광센서, 215ll: 좌하 수광센서,215ur: upper right receiver, 215ll: lower left receiver

215lr: 우하 수광센서,215lr: Right bottom light sensor,

220: 라켓,220: racket,

221: 발광 소자, 222: 라켓 제어부,221: light emitting element, 222: racket control unit,

223: 전원 공급부, 224: 가속도 감지부,223: power supply unit, 224: acceleration detection unit,

225: 키입력부, 226: 캐리어 발생/변조부,225: key input unit, 226: carrier generation / modulation unit,

227: 발광소자 구동부, 300: 본체 제어부,227: light emitting element driver, 300: main body control unit,

302: 키입력부, 304: 좌측 복조부,302: key input section 304: left demodulation section,

306: 우측 복조부, 310: 동전투입 감지부,306: right demodulator, 310: coin input detector,

312: 모니터 구동부, 314: 모니터,312: monitor driver, 314: monitor,

316: 스피커 구동부, 318: 스피커,316: speaker drive unit, 318: speaker,

320: 프로그램 저장부, 322: 데이터 저장부320: program storage unit, 322: data storage unit

이하에서는 첨부 도면들을 참조하여 본 발명의 체감형 게임 장치의 다양한 실시예에 대해서 상세하게 설명하는데, 탁구 게임기를 예로 들어 설명을 진행한다. 도 5는 본 발명의 체감형 탁구 게임 장치의 외관을 보인 사시 사진이고, 도 6은 본 발명의 체감형 탁구 게임 장치에서 모니터를 통해 디스플레이되는 3차원 입체 화면의 예시도이다. 도 5 및 도 6에 도시한 바와 같이, 본 발명의 체감형 탁구 게임 장치(200)에서 크게 게임기 본체(210)와 게임자가 잡고 휘두르는 라켓(220)을 포함하여 이루어진다. 게임기 본체(210)의 중앙에는 게임 관련 영상, 즉 게임자(212a), 탁구대(212b), 네트(212c) 및 볼(212d) 캐릭터가 배경과 합쳐져서 3차원적으로 디스플레이 되는 모니터(212)가 배치되고, 모니터(212) 하단의 본체에는 게임과 관련된 각종 사항을 입력 또는 선택하는 조작 버튼(213)이 배치되어 있다. 본체(210)의적소, 예를 들어 조작 버튼(213)의 양 측면에는 라켓(220)에서 발사되는 적외선 신호를 수신하는 수광 센서(215)가 배치될 수 있다. 그리고, 이러한 수광 센서(215)는 라켓(220)의 궤적이나 위치를 보다 정확하게 산출하기 위해 그 수를 더 증가시킬 수도 있는데, 예를 들어 4개의 수광 센서를 채택하는 경우에 나머지 2개의 수광 센서는 모니터 화면 상단 부근의 게임기 본체의 양 측면에 배치될 수 있을 것이다.Hereinafter, various exemplary embodiments of the haptic game device according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. 5 is a perspective photograph showing the appearance of the tangible ping pong game device of the present invention, and FIG. 6 is an exemplary view of a three-dimensional stereoscopic screen displayed through a monitor in the tangible ping pong game device of the present invention. 5 and 6, in the tangible ping pong game apparatus 200 of the present invention, the game machine main body 210 and the player's holding and swinging racket 220 is formed. In the center of the game machine main body 210, a game-related image, that is, a game player 212a, a table tennis table 212b, a net 212c and a ball 212d, is combined with a background and displays a monitor 212 that is displayed in three dimensions. In addition, an operation button 213 for inputting or selecting various items related to a game is arranged on a main body under the monitor 212. A light receiving sensor 215 for receiving an infrared signal emitted from the racket 220 may be disposed at both sides of the body 210, for example, the operation button 213. The light receiving sensor 215 may further increase the number of the light receiving sensors 215 to more accurately calculate the trajectory or position of the racket 220. For example, when the four light receiving sensors are adopted, the other two light receiving sensors may be used. It may be placed on both sides of the game console main body near the top of the monitor screen.

한편, 게임기 본체(210)의 전방에는 수광 센서(215)의 수광 범위, 즉 포착 범위를 고려하여 게임자가 게임기 본체(210)에서 적당히 떨어져서 게임을 할 수 있도록 유도하는 간격 유지대(211)가 입설되어 있다. 이외에도, 수광 센서(215)의 포착 범위를 고려하여 게임자의 발의 위치를 안내하는 안내 표식을 게임장의 바닥에 마킹하여 두는 것이 바람직하다. 도시하지는 않았지만 게임기 본체(210)의 적소, 예를 들어 게임기 본체(210) 내부에는 게임기의 전체적인 동작을 제어하는 제어 회로가 탑재되어 있다. 도면에서 미설명 부호 214는 동전 투입구를 나타낸다.On the other hand, in front of the game machine main body 210, a spacing holder 211 that guides the player to play the game appropriately away from the game machine main body 210 in consideration of the light receiving range of the light receiving sensor 215, that is, the capture range is placed. It is. In addition, it is preferable to mark the floor of the game hall with a guide mark for guiding the position of the player's foot in consideration of the capture range of the light receiving sensor 215. Although not shown, a control circuit for controlling the overall operation of the game machine is mounted in place of the game machine body 210, for example, inside the game machine body 210. In the drawing, reference numeral 214 denotes a coin inlet.

다음으로, 라켓(220)은 통상적인 탁구 라켓과 유사한 크기 및 모양으로 구성할 수 있는 바, 라켓(200)의 양 면에는 각각 적어도 하나 이상, 바람직하게는 2개의 적외선 발광 소자(221)가 노출된 채로 설치되어 있고, 기타 서브 버튼(미도시) 등이 설치될 수도 있다. 그리고, 이러한 라켓(220)은 분실을 방지하기 위해 게임기 본체(210)의 적소에 속이 빈 나선형의 철제 케이블(미도시) 등으로 연결될 수도 있다. 이 경우에 라켓(200)의 동작 전원으로는 배터리와 같은 독립 전지를 사용할 수도 있고, 게임기 본체(210)에서 제공하는 전원을 사용할 수도 있는 바, 게임기 본체(210)에서 전원을 제공하는 경우에 전원선은 나선형 철제 케이블을 관통하도록구성할 수 있을 것이다.Next, the racket 220 may be configured in a size and shape similar to those of a conventional table tennis racket, and at least one or more, and preferably two, infrared light emitting elements 221 may be exposed on both sides of the racket 200. And other sub buttons (not shown) may be provided. In addition, such a racket 220 may be connected to a hollow spiral cable (not shown) in place of the main body of the game machine 210 to prevent loss. In this case, as the operating power of the racket 200, an independent battery such as a battery may be used, or a power source provided by the game console main body 210 may be used. The line may be configured to penetrate the spiral iron cable.

도 7은 본 발명의 체감형 탁구 게임 장치의 전기적인 블록 구성도이다. 도 7에 도시한 바와 같이, 본 발명의 체감형 탁구 게임 장치에서 라켓(220) 회로 부품들은 라켓(220)의 양면 사이에 내장될 수 있다. 이러한 라켓(220)은 그 전반적인 동작을 제어하는 라켓 제어부(222), 라켓 회로의 각 부에 전원을 공급하는 전원 공급부(223), 라켓의 가속도를 감지하는 가속도 감지부(224), 서브 키 등과 같은 키입력부(225), 발광 소자(221)와 이를 구동하는 발광소자 구동부(227), 캐리어 주파수를 발생하고 가속도 감지부(224)에 의해 감지된 가속도 데이터를 캐리어 주파수로 변조하여 발광소자 구동부(227)에 제공하는 캐리어 발생/변조부(226)를 포함하여 이루어질 수 있다.7 is an electrical block diagram of the tangible ping pong game device of the present invention. As shown in FIG. 7, in the tangible ping pong game device of the present invention, the rackets 220 circuit components may be embedded between both sides of the racket 220. The racket 220 includes a racket controller 222 for controlling its overall operation, a power supply unit 223 for supplying power to each part of the racket circuit, an acceleration detector 224 for detecting an acceleration of the racket, a sub key, and the like. The same key input unit 225, the light emitting device 221 and the light emitting device driver 227 for driving the same, generates a carrier frequency and modulates the acceleration data detected by the acceleration detector 224 to a carrier frequency to drive the light emitting device driver ( And a carrier generator / modulator 226 provided to 227.

전술한 구성에서, 라켓 제어부(222)는 프로그램 메모리와 데이터 메모리 및 CPU가 함께 내장된 원칩 마이크로 컴퓨터 등으로 구현될 수 있다. 전원 공급부(223)는 배터리와 같은 독립 전지이나 게임기 본체(210)로부터 제공되는 직류 전원으로 이루어질 수 있다. 가속도 감지부(224)는 종래기술에서와 같이 압전소자를 포함하여 구현될 수 있는바, 종래기술에 의해 충분히 공지되었으므로 더 이상의 상세한 설명은 생략한다.In the above-described configuration, the racket controller 222 may be implemented as a one-chip microcomputer with a program memory, a data memory, and a CPU. The power supply unit 223 may be made of an independent battery such as a battery or a DC power provided from the game machine main body 210. The acceleration detecting unit 224 may be implemented by including a piezoelectric element as in the prior art, and since it is well known by the prior art, further description thereof will be omitted.

발광 소자(221)는 적외선 발광 소자로 구현함이 바람직하다. 이러한 발광 소자(221)는 라켓(220)의 양면의 적소에 배치되는데, 발광 소자(221)의 고장 등을 감안하여 한 면에 2개씩 배치하는 것이 바람직하다. 물론, 이 경우에 각각의 발광 소자(221)는 동일한 위상과 주파수를 갖도록 동작한다. 캐리어 발생/변조부(226)는소정의 주파수를 갖는 캐리어 신호를 발생시키고, 가속도 감지부(224)에서 감지된 가속도 신호를 이러한 캐리어 신호에 의해 변조시켜서 발광소자 구동부(227)에 제공하게 된다.The light emitting device 221 is preferably implemented by an infrared light emitting device. The light emitting elements 221 are disposed in place on both sides of the racket 220, in consideration of the failure of the light emitting element 221, it is preferable to arrange two on each side. Of course, in this case, each light emitting element 221 operates to have the same phase and frequency. The carrier generator / modulator 226 generates a carrier signal having a predetermined frequency, modulates the acceleration signal detected by the acceleration detector 224 by the carrier signal, and provides the same to the light emitting device driver 227.

다음으로, 게임기 본체(210)의 전기적인 구성은 회로의 각 부에 전원을 공급하는 전원 공급부(308), 게임기 본체(210)의 전반적인 동작을 제어하는 본체 제어부(300), 조작 버튼(213)으로부터의 신호를 입력받아 본체 제어부(300)에 제공하는 키 입력부(302), 좌측 수광센서(215l)와 우측 수광센서(215r), 좌측 수광센서(215l)와 우측 수광센서(215r)에서 감지된 적외선 신호를 각각 파형 정형하고 복조하여 본체 제어부(300)에 제공하는 좌측 복조부(304)와 우측 복조부(306), 동전의 투입을 감지하는 동전투입 감지부(310), 게임 캐릭터 및 배경 화면이 디스플레이되는 모니터(314)와 이를 구동하는 모니터 구동부(312), 각종 효과 음향이 출력되는 스피커(318)와 이를 구동하는 스피커 구동부(316), 게임의 운영과 관련한 각종 프로그램이 저장되어 있는 프로그램 저장부(320), 게임의 운영 중에 발생하는 각종 데이터가 저장되어 있는 데이터 저장부(322)를 포함하여 이루어질 수 있다.Next, the electrical configuration of the game machine main body 210 is a power supply unit 308 for supplying power to each part of the circuit, the main body control unit 300 for controlling the overall operation of the game machine main body 210, the operation button 213 The signal input from the key input unit 302, the left light receiving sensor 215l and the right light receiving sensor 215r, the left light receiving sensor 215l and the right light receiving sensor 215r to receive a signal from the main body control unit 300 is provided. Waveform shaping and demodulating the infrared signals, respectively, provided to the main body controller 300, the left demodulator 304 and the right demodulator 306, coin input detector 310 for detecting the input of coins, game characters and background screen The displayed monitor 314 and the monitor driver 312 for driving the same, the speaker 318 for outputting various effect sounds, the speaker driver 316 for driving the program, and a program storage for storing various programs related to the operation of the game. Part 320, game It may include a data storage unit 322 that stores a variety of data generated during the operation.

도 8a 및 도 8b는 각각 본 발명의 체감형 탁구 게임 장치에서 수광 센서를 2개 채택한 경우에 포착 범위를 정면 및 평면에서 보인 도이다. 도 8에 도시한 바와 같이, 본 발명의 체감형 탁구 게임 장치에서 게임기 본체(210)의 양측면에 배치된 좌측 수광센서(215l)와 우측 수광센서(215r)의 적외선 포착 범위는 공간적으로 볼 때 각각의 수광 센서(215l),(215r)를 꼭지점 하는 원추형으로 이루어질 수 있는데,라켓(220)의 이동 궤적과 위치를 정확하게 포착하기 위해서는 각각의 수광 센서(215l),(215r)의 적외선 포착 범위와 게임자가 라켓(220)을 이동시키는 범위를 함께 고려하여 적절한 위치 및 각도로 각각의 수광 센서(215l),(215r)를 설치하는 것이 바람직함을 알 수가 있다. 예를 들어, 게임자의 동작 안내 표식(230)을 중심으로 좌범위, 중앙 범위 및 우범위가 대략 3등분이 되도록 하는 것이 바람직하다. 이 경우에 라켓(220)의 현재 위치와 수광 센서의 동작 상태의 관계는 아래의 표 1과 같다.8A and 8B show capturing ranges from the front and the plane in the case where two light-receiving sensors are adopted in the haptic table tennis game device of the present invention, respectively. As shown in FIG. 8, the infrared capture ranges of the left light receiving sensor 215l and the right light receiving sensor 215r disposed on both sides of the game machine main body 210 in the tangible table tennis game device of the present invention are respectively viewed in space. In order to accurately capture the movement trajectory and position of the racket 220, the infrared capture range of each of the light receiving sensors 215l and 215r and the game. Considering the range in which the self-racket 220 is moved together, it can be seen that it is preferable to install each of the light receiving sensors 215l and 215r at an appropriate position and angle. For example, it is preferable that the left range, the center range, and the right range of the game player's motion guide marker 230 be approximately three equal parts. In this case, the relationship between the current position of the racket 220 and the operating state of the light receiving sensor is shown in Table 1 below.

좌측 센서Left sensor 우측 센서Right sensor 라켓의 현재 위치The current position of the racket 00 00 유효 범위 밖에 있음Out of range 00 1One 우측 범위에 있음In right range 1One 00 좌측 범위에 있음In left range 1One 1One 중앙 범위에 있음In center range

결과적으로, 라켓(220)의 현재 위치를 시계열적으로 조합하면 라켓(220)의 이동 궤적을 판단할 수 있게 된다.As a result, when the current position of the racket 220 is combined in time series, the movement trajectory of the racket 220 may be determined.

도 9는 본 발명의 체감형 볼 게임 장치에서 수광 센서를 4개 채택한 경우에 포착 범위를 정면에서 보인 도이다. 도 9에 도시한 바와 같이, 본 실시예에서는 라켓(220)의 이동 궤적과 위치를 보다 정확하게 판단할 수 있도록 라켓(220)의 위치, 즉 적외선 신호의 포착 범위를 총 8개로 구분하고 있다. 그리고, 이 경우에 라켓의 현재 위치와 수광 센서의 동작 상태의 관계는 아래의 표 2와 같다.Fig. 9 is a view showing the capture range from the front when four light receiving sensors are adopted in the haptic ball game device of the present invention. As shown in FIG. 9, in this embodiment, the position of the racket 220, that is, the capture range of the infrared signal, is divided into a total of eight so as to more accurately determine the movement trajectory and the position of the racket 220. In this case, the relationship between the current position of the racket and the operating state of the light receiving sensor is shown in Table 2 below.

좌상센서Left phase sensor 좌하센서Lower left sensor 우상센서Idol sensor 우하센서Lower right sensor 라켓의 현재 위치The current position of the racket 00 00 00 00 유효 범위 밖에 있음Out of range 00 00 00 1One 우하 범위에 있음Is in the lower right range 00 00 1One 00 우상 범위에 있음In idol range 00 00 1One 1One 우중 범위에 있음In the right range 00 1One 00 00 좌하 범위에 있음In lower left range 00 1One 00 1One 중하 범위에 있음In mid-range 00 1One 1One 00 중중 범위에 있음In the medium range 00 1One 1One 1One 중중 범위에 있음In the medium range 1One 00 00 00 좌상 범위에 있음In upper left range 1One 00 00 1One 중중 범위에 있음In the medium range 1One 00 1One 00 중상 범위에 있음In mid-range range 1One 00 1One 1One 중중 범위에 있음In the medium range 1One 1One 00 00 좌중 범위에 있음In the middle of the seat 1One 1One 00 1One 중중 범위에 있음In the medium range 1One 1One 1One 00 중중 범위에 있음In the medium range 1One 1One 1One 1One 중중 범위에 있음In the medium range

이 경우에도 라켓(220)의 현재 위치를 시계열적으로 조합하면 라켓(220)의 이동 궤적을 판단할 수 있게 되는데, 예를 들어 반구 타이밍 전까지의 수광 센서(215ul),(215ur),(215ll),(215lr)의 상태가 아래의 표 3과 같이 변화하는 경우에 라켓(220)의 이동 궤적은 굵은 실선으로 도시된 것과 같이 판단될 수 있다.Also in this case, by combining the current position of the racket 220 in time series, it is possible to determine the movement trajectory of the racket 220. For example, the light receiving sensors 215ul, 215ur, and 215ll before the hemisphere timing. When the state of, 215lr is changed as shown in Table 3 below, the movement trajectory of the racket 220 may be determined as shown by a thick solid line.

t1t1 t2t2 t3t3 t4t4 t5t5 t6t6 t7t7 t8t8 좌상Top left 00 00 1One 1One 1One 1One 1One 1One 좌하Lower left 1One 1One 1One 1One 00 00 00 00 우상Idol 00 00 00 00 00 00 1One 1One 우하Uha 00 00 00 00 00 00 00 00 라켓위치Racket Location 좌하Lower left 좌하Lower left 좌중Middle class 좌중Middle class 좌상Top left 좌상Top left 중상slander 중상slander

도 10은 본 발명의 체감형 볼 게임 장치의 동작을 설명하기 위한 흐름도인 바, 본체 제어부(300)를 주체로 하여 수행됨을 밝혀 둔다. 도 10에 도시한 바와 같이, 단계 S100에서 본체 제어부(300)는 데이터 저장부322)에 형성되는 이동 속도 레지스터(미도시)에 보류되어 있는 라켓(220)의 이동 속도값을 리셋한다. 그 후, 본체 제어부(300)는 미리 정해진 방식(종래 기술에 상세히 설명되어 있으므로 여기에서는 설명을 생략한다)에 의해 구한 이동 속도를 입력하고, 단계 S102에서는 그 입력한 이동 속도가 「0」인지의 여부, 즉 게임자가 라켓(220)을 흔드는지의 여부를 판단한다. 여기에서, 게임자가 라켓(220)을 흔들면 이동 속도는 「0」이 아니므로, 단계 S104로 진행하고, 이동 속도가 「0」일 때에는 단계 S110으로 진행한다.FIG. 10 is a flowchart illustrating the operation of the haptic ball game device of the present invention, and the main body control unit 300 is mainly performed. As shown in FIG. 10, in step S100, the main body controller 300 resets the movement speed value of the racket 220 held in the movement speed register (not shown) formed in the data storage unit 322. Thereafter, the main body control unit 300 inputs the moving speed determined by a predetermined method (it will be described in detail in the prior art, and thus the description is omitted here). It is determined whether the player shakes the racket 220. Here, if the player shakes the racket 220, the moving speed is not "0". Therefore, the flow advances to step S104, and when the moving speed is "0", the flow advances to step S110.

단계 S104에서 본체 제어부(300)는 각각의 수광센서(215l),(215r)의 동작, 즉 활성화 여부에 따라 그 이동 궤적을 판단하고, 이어지는 단계 S106에서는 입력한 이동 속도가 이동 속도 레지스터에 보류되어 있는 보류값보다 작은 지의 여부(이동 속도<보류값)를 판단한다. 그런데, 라켓(220)의 스윙 시작 부분에서는 이동 속도가 서서히 커지므로, 이 단계 S106에서는 '아니오'가 판단된다. 따라서, 본체 제어부(300)는 이동 속도 레지스터의 보류값을 그 때의 이동 속도로 치환, 즉 이동 속도의 보류값을 갱신한다.In step S104, the main body controller 300 determines the movement trajectory according to the operation of each of the light receiving sensors 215l and 215r, that is, whether it is activated. In the following step S106, the input movement speed is held in the movement speed register. It is judged whether or not it is smaller than the held value. However, since the moving speed gradually increases at the swing start portion of the racket 220, no is determined in this step S106. Therefore, the main body control unit 300 replaces the holding value of the moving speed register with the moving speed at that time, that is, updates the holding value of the moving speed.

한편, 라켓(220)의 스윙이 진행되면 이동 속도가 점점 빨라져서 피크에 달한 후에 점감하게 되는데, 결과적으로 단계 S106에서는 라켓(220)의 이동 속도가 피크에 달했는지의 여부를 판단할 수 있다. 계속해서, 본체 제어부(300)는 볼(212d)이 반구(返球) 한계 위치까지 도달하는지의 여부를 판단하는데, 이러한 판단은 볼(212d)의 게임 화면 내의 안쪽 방향의 위치(그래픽 프로세서로 알 수 있음)가 반구 한계로서 상정하는 위치까지 이동했는지의 여부를 검출함으로써 행할 수 있다.On the other hand, if the swing of the racket 220 proceeds, the moving speed becomes faster and reaches a peak and then decreases. As a result, in step S106, it may be determined whether the moving speed of the racket 220 reaches the peak. Subsequently, the main body control unit 300 determines whether the ball 212d reaches the hemisphere limit position, which is determined by the inward direction position of the ball 212d in the game screen (the graphics processor). Can be performed by detecting whether or not it has moved to the position assumed as the hemisphere limit.

여기에서, 볼(212d)이 반구 한계 위치에 도달할 때까지 단계 S106에서 '예'가 판정되지 않았다는 것은, 상대 플레이어에 의해 볼(212d)이 되받아 넘겨지거나 서브되고 나서 반구 한계 위치에 도달할 때까지 이동 속도의 피크를 검지할 수 없던 것을 의미한다. 이것은, 바꾸어 말하면, 게임 플레이어에 의한 라켓(220)의 스윙 궤적이나 타이밍이 볼(212d)의 이동 궤적이나 타이밍과 맞지 않았던 것이고, 볼(212d)이 반구 한계 위치에 도달하고 나서 스윙한 것으로, 이 경우 본체 제어부(300)는 단계 S112에서「헛스윙」이라고 판단한다. 단, 단계 S102에서 이동 속도가 「0」의 상태일 때에는 라켓(220)이 스윙되지 않았던 것을 의미하며, 이 경우에는 본체 제어부(300)는 볼(212d)의 도달 위치가 탁구대(212b)인 지의 여부에 따라, 아웃이나 세이프를 판정하게 된다.Here, the fact that 'Yes' is not determined in step S106 until the ball 212d reaches the hemisphere limit position is reached when the ball 212d reaches the hemisphere limit position after the ball 212d is returned or served by the opponent player. This means that the peak of the moving speed could not be detected. In other words, the swing trajectory and timing of the racket 220 by the game player did not match the movement trajectory or timing of the ball 212d, and the ball 212d swinged after reaching the hemisphere limit position. In this case, the main body controller 300 determines that the swing swing is made in step S112. However, when the moving speed is "0" in step S102, it means that the racket 220 did not swing. In this case, the main body control unit 300 determines whether the ball 212d reaches the table tennis table 212b. Depending on whether or not, out or safe is determined.

이와 같이, 볼(212d)이 반구 한계 위치에 도달할 때까지 단계 S102 내지 단계 S108이 반복하여 실행되는데, 이 과정에서 단계 S106에서 '예'가 판단되면, 라켓(220)의 스윙에 의한 이동 속도가 피크에 달했던 것을 의미한다. 이 경우, 단계 S112에서 본체 제어부(300)는 그 때의 볼(212d)의 코스와 이동 속도, 라켓(220)의 이동 속도와 궤적 및 양자간의 타이밍에 의해 라켓으로 되받아 넘겨진 타구, 즉 볼(212d)의 역방향으로의 이동 속도 및 방향 등의 파라미터를 결정하고, 이에 따라 볼(212d)을 이동시킨다.In this way, steps S102 to S108 are repeatedly executed until the ball 212d reaches the hemisphere limit position, and if yes is determined in step S106 in this process, the movement speed by the swing of the racket 220 is determined. Means that the peak has been reached. In this case, in step S112, the main body control unit 300 returns to the racket by the course and the moving speed of the ball 212d at that time, the moving speed and the trajectory of the racket 220, and the timing between them, that is, the ball 212d. Parameters such as the speed and direction of movement in the reverse direction are determined, and the ball 212d is moved accordingly.

본 발명의 체감형 볼 게임 장치는 전술한 실시예에 국한되지 않고 본 발명의 기술 사상이 허용하는 범위 내에서 다양하게 변형하여 실시할 수가 있다. 예를 들어 전술한 실시예에서는 라켓(220)에 가속도 감지부를 구비시키고 이에 의해 변조 파형을 생성하는 것으로 설명을 진행하였지만, 이와는 달리 라켓(220)에서는 캐리어 주파수, 즉 일정한 파형을 갖는 적외선 신호만 출력하고, 본체 제어부(300)가 수광 센서(215)에서 수광되는 적외선 신호의 전체 검출 시간에 의해 라켓(220) 스윙 속도를 판단할 수도 있을 것이다. 그리고, 본 발명은 탁구 게임기 이외에 야구(배트와 볼), 테니스 또는 댄싱 게임기 등으로 응용이 될 수 있을 것이다. 여기에서, 야구의 경우에는 볼이나 배트가 라켓과 같은 입력 장치가 될 수 있을 것이고, 테니스의 경우에는 라켓이 입력 장치가 될 수 있을 것이고, 댄싱 게임의 경우에는 게임자의 몸에 착용하는 형태의 입력 장치가 채택될 수 있을 것이다. 뿐만 아니라 본 발명은 아케이드 게임기 이외에 텔레비전 수상기를 모니터로 하는 가정용 게임기에도 응용이 될 수 있을 것이다. 그리고, 수광 센서의 수를 많게 하면 할수록 입력 장치의 이동 궤적이나 위치를 정확하게 파악하여 보다 실감나는 게임을 제공할 수 있을 것이다.The haptic ball game device of the present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be modified and implemented in various ways within the scope of the technical idea of the present invention. For example, in the above-described embodiment, the racket 220 is provided with an acceleration sensing unit, thereby generating a modulation waveform. However, the racket 220 outputs only an infrared signal having a carrier frequency, that is, a constant waveform. In addition, the main body controller 300 may determine the racket 220 swing speed based on the total detection time of the infrared signal received by the light receiving sensor 215. In addition, the present invention may be applied to a baseball (bat and ball), tennis, or a dancing game machine in addition to a table tennis game machine. Here, in the case of baseball, the ball or bat may be an input device such as a racket, in the case of tennis, the racket may be an input device, and in the case of a dancing game, a type of input worn on the player's body The device may be adopted. In addition, the present invention can be applied to home game consoles that monitor television receivers in addition to arcade game consoles. In addition, as the number of light receiving sensors increases, the movement trajectory or position of the input device may be accurately determined to provide a more realistic game.

또한, 전술한 실시예에서는 1명의 게임자가 게임기 내부의 가상의 상대방 캐릭터와 게임을 하는 것으로 설명을 진행하였지만, 이에 국한되는 것은 아니고 전술한 실시예에서와 같은 2대의 게임기 본체를 나란히 배치한 상태에서 어느 하나의 게임기 본체에서 총괄하여 게임을 진행하도록 구성함으로써 2명의 게임자 사이에서 게임이 이루어지도록 할 수도 있을 것이다.In addition, in the above-described embodiment, the description has been made that one player plays a game with a virtual opponent's character inside the game machine, but the present invention is not limited thereto, and the two game machine main bodies are arranged side by side as in the above-described embodiment. The game may be configured between two gamers by configuring the game machine to play the game collectively.

전술한 바와 같은 본 발명의 체감형 게임 장치에 따르면, 게임 용구의 동작 궤적이나 위치를 검출하여 게임에 반영시킴으로써 보다 실감나는 게임이 가능하도록 한 효과가 있다.According to the haptic game device of the present invention as described above, there is an effect that a more realistic game is possible by detecting and reflecting the motion trajectory or position of the game equipment to the game.

Claims (8)

게임자에 의해 3차원 공간 내에서 이동되며, 이동 궤적과 이동 가속도 신호를 무선 신호로 출력하는 이동 입력 수단;Movement input means which is moved in a three-dimensional space by the player and outputs a movement trajectory and a movement acceleration signal as a wireless signal; 게임기 본체의 적소에 상기 무선 신호에 대한 고유의 포착 범위를 갖도록 적어도 2개 이상 설치되는 무선 감지 수단;At least two wireless sensing means installed in place of the main body of the game machine to have a unique capture range for the wireless signal; 상기 무선 감지 수단에서 제공받은 감지 신호에 의해 상기 이동 입력 수단의 이동 궤적과 위치 및 가속도를 판단한 후에 이를 게임 화면에 반영하는 제어 수단 및A control means for determining the movement trajectory, the position and the acceleration of the movement input means based on the sensing signal provided by the wireless sensing means, and reflecting it on the game screen; 상기 제어 수단에 의해 제공되는 게임 화면을 디스플레이하는 모니터를 포함하여 이루어진 체감형 게임 장치.And a monitor configured to display a game screen provided by the control means. 제 1 항에 있어서, 상기 체감형 게임 장치는 탁구 게임 장치이고,According to claim 1, wherein the haptic game device is a table tennis game device, 상기 이동 입력 수단은 라켓 형상으로 이루어진 것을 특징으로 하는 체감형 게임 장치.Haptic game device, characterized in that the movement input means made of a racket shape. 제 2 항에 있어서, 상기 무선 신호는 적외선 신호이고,The method of claim 2, wherein the wireless signal is an infrared signal, 상기 무선 감지 수단은 적외선 수광 센서를 포함하여 이루어지며,The wireless sensing means includes an infrared light receiving sensor, 상기 적외선 수광 센서는 2개로 게임기 본체의 중앙 부근의 양 측면에 각각 설치되는 것을 특징으로 하는 체감형 게임 장치.Two infrared light-receiving sensors are provided on each side of the game machine main body near each side, haptic game device characterized in that the. 제 3 항에 있어서, 상기 적외선 수광 센서의 포착 범위는 좌 범위, 중앙 범위 및 우 범위로 이루어진 것을 특징으로 하는 체감형 게임 장치The sensory game device according to claim 3, wherein the capturing range of the infrared light receiving sensor comprises a left range, a center range, and a right range. 제 2 항에 있어서, 상기 무선 신호는 적외선 신호이고,The method of claim 2, wherein the wireless signal is an infrared signal, 상기 무선 감지 수단은 적외선 수광 센서를 포함하여 이루어지며,The wireless sensing means includes an infrared light receiving sensor, 상기 적외선 수광 센서는 4개로 게임기 본체의 상하 양 측면에 각각 설치되는 것을 특징으로 하는 체감형 게임 장치.The infrared light receiving sensor is a haptic game device, characterized in that installed in each of the upper and lower sides of the game machine main body. 제 5 항에 있어서, 상기 적외선 수광 센서의 포착 범위는 좌하 범위, 좌중 범위, 좌상 범위, 중하 범위, 중중 범위, 중상 범위, 우하 범위, 우중 범위 및 우상 범위인 것을 특징으로 하는 체감형 게임 장치.The sensory game device according to claim 5, wherein a capture range of the infrared light receiving sensor is a lower left range, a left middle range, a left upper range, a middle middle range, a middle middle range, a middle upper range, a lower right range, a middle middle range, and a right upper range. 제 2 항 내지 제 6 항의 어느 한 항에 있어서, 상기 이동 입력 수단은 라켓 형상으로 이루어지고,The method according to any one of claims 2 to 6, wherein the movement input means is made of a racket shape, 상기 라켓의 양면의 각각에는 동일 주파수와 동일 위상을 갖는 상기 적외선 신호를 발생하는 발광 소자가 2개씩 배치되어 이루어진 것을 특징으로 하는 체감형 게임 장치.Each of the rackets on each side of the haptic game device characterized in that the two light emitting elements for generating the infrared signal having the same frequency and the same phase are arranged. 게임자에 의해 3차원 공간내에서 이동되며, 이동 궤적과 관련한 무선 신호로출력하는 이동 입력 수단;Movement input means which is moved in a three-dimensional space by the player and outputs a radio signal relating to the movement trajectory; 게임기 본체의 적소에 상기 무선 신호에 대한 고유의 포착 범위를 갖도록 적어도 2개 이상 설치되는 무선 감지 수단;At least two wireless sensing means installed in place of the main body of the game machine to have a unique capture range for the wireless signal; 상기 무선 감지 수단에서 제공받은 감지 신호의 종류와 감지 타이밍에 의해 상기 이동 입력 수단의 이동 궤적과 위치 및 가속도를 판단한 후에 이를 게임 화면에 반영하는 제어 수단 및A control means for determining the movement trajectory, the position and the acceleration of the movement input means based on the type and the detection timing of the sensing signal provided by the wireless sensing means and reflecting the same on the game screen; 상기 제어 수단에 의해 제공되는 게임 화면을 디스플레이하는 모니터를 포함하여 이루어진 체감형 게임 장치.And a monitor configured to display a game screen provided by the control means.
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