KR102282928B1 - 스포츠 투표 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 개시의 몇몇 실시예에 따른, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 마스터 노드로 하여금 이하의 단계들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 동작들은: 복수의 유저 노드 각각으로부터 스포츠 투표를 통해 선택된 플레이어에 대한 정보를 포함하는 복수의 트랜잭션 각각을 수신하는 단계; 상기 복수의 트랜잭션 각각이 수신될 때마다, 상기 복수의 트랜잭션 각각을 블록체인 네트워크에 포함된 상기 복수의 유저 노드 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 복수의 유저 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는 단계; 상기 스포츠 투표의 유효 시간이 도달된 경우, 상기 복수의 트랜잭션 각각이 기록된 상기 블록에 기초하여, 상기 스포츠 투표에 대한 당선자 플레이어를 인식하는 단계; 상기 당선자 플레이어에게 기 설정된 메시지가 전송되도록 외부 서버로 메시지 전송을 요청하는 신호를 전송하는 단계; 상기 신호를 전송하는 것과 연동하여, 상기 당선자 플레이어에 대한 정보를 포함하는 제 1 트랜잭션을 생성하는 단계; 및 상기 제 1 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 상기 복수의 유저 노드 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 복수의 유저 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 제 1 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는 단계;를 포함할 수 있다.

Description

스포츠 투표 시스템{SPORT VOTING SYSTEM}
본 개시는 스포츠 투표 시스템에 관한 것으로서, 구체적으로 블록체인 네트워크에 기반한 스포츠 투표 시스템에 관한 것이다.
최근 정보통신기술의 융합으로 이루어지는 차세대 산업혁명인 4차 산업혁명이 이슈가 되고 있다. 기존의 산업에서의 자동화는 미리 입력된 프로그램에 따라 수동적으로 동작하는 것을 의미하였으나, 4차 산업혁명에서는 기계가 능동적으로 상황을 파악하여 동작하는 것을 의미하며, 이러한 4차 산업혁명은 인공지능, 로봇기술 및 생명과학 등이 주도하고 있다.
이러한 4차 산업혁명의 기술 중 블록체인(Blockchain)은 주요 기술로 주목받고 있다. 블록체인은 공공 거래 장부로서 보안성을 제공해주는 기술이다. 이러한 블록체인이 주목을 받으며, 블록체인 기반의 암호화 화폐 기술인 비트코인(Bitcoin) 플랫폼과 이더리움(ethereum) 플랫폼 또한 주목을 받고 있다.
비트코인은 블록체인 기술에 의해 거래 기록을 기록할 수 있는 암호화 화폐를 의미하고, 이더리움의 이더(Ether)는 거래 기술뿐만 아니라 계약서 등의 추가 정보를 기록할 수 있는 암호화 화폐를 의미한다. 특히, 이더리움은 별도의 정보를 기록할 수 있는 스마트 컨트랙트 기능을 지원하여 더욱 주목받고 있다.
한편, 스포츠는 개인 또는 팀이 정해진 룰에 따라 승부를 결정하는 것이다. 일반적으로, 스포츠는 승부를 결정하기 위해 시행하는 것이지만 승패의 여부뿐만 아니라, 승리로 이끈 플레이어의 기여도 또한 중요한 결과 요소이다. 따라서, 특정 플레이어가 훌륭한 기량을 보여줬거나, 팀 경기에서 특정 플레이어가 승리에 결정적인 역할 수행한 경우, 특정 플레이어를 예를 들어, 엠브이피(Most Valuable Player) 또는 맨오브더매치(Man Of the Match) 등으로 선정하기도 한다.
다른 한편, 인터넷의 발전으로 스포츠 경기에서 엠브이피 또는 맨오브더매치 등을 선정하기 위한 투표를 우편이나, 전화가 아닌 웹 또는 어플리케이션을 통해 수행할 수 있게 되었다. 이에 따라, 더 간편하면서도 더욱 빠르게 스포츠 투표를 진행할 수 있게 되었다.
이와 같이 온라인 상에서 진행되는 스포츠 투표는 공정성이 수반되어야 한다. 따라서, 블록체인 네트워크에 기반한 스포츠 투표를 통해 투표의 공정성을 보장하는 시스템에 대한 필요성이 당업계에 존재할 수 있다.
대한민국 공개특허공보 제10-2010-0119015호
본 개시는 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 블록체인 네트워크에 기반한 스포츠 투표 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 개시의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 개시의 몇몇 실시예에 따라, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 적어도 하나의 마스터 노드로 하여금 이하의 단계들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 단계들은: 복수의 유저 노드 각각으로부터 스포츠 투표를 통해 선택된 플레이어에 대한 정보를 포함하는 복수의 트랜잭션 각각을 수신하는 단계; 상기 복수의 트랜잭션 각각이 수신될 때마다, 상기 복수의 트랜잭션 각각을 블록체인 네트워크에 포함된 상기 복수의 유저 노드 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 복수의 유저 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는 단계; 상기 스포츠 투표의 유효 시간이 도달된 경우, 상기 복수의 트랜잭션 각각이 기록된 상기 블록에 기초하여, 상기 스포츠 투표에 대한 당선자 플레이어를 인식하는 단계; 상기 당선자 플레이어에게 기 설정된 메시지가 전송되도록 외부 서버로 메시지 전송을 요청하는 신호를 전송하는 단계; 상기 신호를 전송하는 것과 연동하여, 상기 당선자 플레이어에 대한 정보를 포함하는 제 1 트랜잭션을 생성하는 단계; 및 상기 제 1 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 상기 복수의 유저 노드 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 복수의 유저 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 제 1 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는 단계;를 포함할 수 있다.
또한, 상기 스포츠 투표의 유효 시간이 도달된 경우, 상기 복수의 트랜잭션 각각이 기록된 상기 블록에 기초하여, 상기 스포츠 투표에 대한 당선자 플레이어를 인식하는 단계는, 상기 블록에 기록된 상기 복수의 트랜잭션에 기초하여, 투표 결과 정보를 생성하는 단계; 및 상기 투표 결과 정보 및 상기 당선자 플레이어에 대한 정보가 스포츠 플랫폼 서버의 메모리에 저장되도록 상기 투표 결과 정보 및 상기 당선자 플레이어에 대한 정보를 상기 스포츠 플랫폼 서버로 전송하는 단계;를 포함할 수 있다.
또한, 상기 단계들은, 상기 복수의 유저 노드 중 경기를 생성하고자 하는 제 1 유저 노드로부터 경기 생성과 관련된 스마트 컨트랙트(Smart Contract)를 수신하는 단계; 상기 스마트 컨트랙트를 상기 블록체인 네트워크에 포함된 상기 복수의 유저 노드 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 복수의 유저 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 스마트 컨트랙트를 블록에 기록하도록 야기하는 단계; 상기 스마트 컨트랙트에 기초하여, 경기 생성 정보를 생성하는 단계; 및 상기 경기 생성 정보를 상기 복수의 유저 노드 각각으로 전송하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 단계들은, 상기 경기 생성 정보에 대응하는 경기 참여 정보를 포함하는 하나 이상의 트랜잭션을 상기 복수의 유저 노드 중 경기에 참여하고자 하는 하나 이상의 노드로부터 수신하는 단계; 및 상기 하나 이상의 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 상기 복수의 유저 노드 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 복수의 유저 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 하나 이상의 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 스마트 컨트랙트는, 상기 경기의 참여 조건과 관련된 제 1 서브 컨트랙트; 상기 경기에 참여하는 팀을 생성하는 것과 관련된 제 2 서브 컨트랙트; 상기 경기에 대한 리워드와 관련된 제 3 서브 컨트랙트; 및 상기 경기의 결과 기록과 관련된 제 4 서브 컨트랙트;를 포함할 수 있다.
또한, 상기 제 1 서브 컨트랙트는, 상기 경기 참여 정보에 기초하여, 상기 경기 참여 조건에 부합하는지 여부를 인식하고, 상기 경기의 참여 조건에 부합하는 경기 참여 정보를 포함하는 트랜잭션을 전송한 하나 이상의 노드를 경기에 참여하는 유저의 노드로 결정하고, 상기 경기의 참여 조건에 부합하지 않는 경기 참여 정보를 포함하는 트랜잭션을 전송한 하나 이상의 노드를 경기에 참여하지 않는 유저의 노드로 결정하고, 상기 경기에 참여하지 않는 유저의 노드로 결정된 하나 이상의 노드로 경기 참여가 불가능하다는 메시지를 전송할 수 있다.
또한, 상기 제 2 서브 컨트랙트는, 상기 블록체인 네트워크에 기록된 상기 경기에 참여하는 유저 각각의 프로필 정보에 기초하여, 상기 경기에 참여하는 유저의 노드로 결정된 하나 이상의 노드를 제 1 팀 및 제 2 팀 중 적어도 하나로 배치하고, 상기 하나 이상의 노드를 제 1 팀 및 제 2 팀 중 적어도 하나로 배치함으로써 상기 경기 생성이 완료된 경우, 상기 프로필 정보에 기초하여 상기 제 1 팀 및 상기 제 2 팀 각각의 팀 프로필 정보를 생성하고, 상기 팀 프로필 정보를 상기 경기에 참여하는 유저의 노드로 결정된 하나 이상의 노드로 전송할 수 있다.
또한, 상기 제 3 서브 컨트랙트는, 상기 생성이 완료된 경기의 참여에 대한 제 1 리워드를 상기 경기에 참여하는 유저의 노드로 결정된 하나 이상의 노드 각각에게 제공하고, 상기 생성이 완료된 경기의 결과를 상기 경기에 참여하는 유저의 노드로 결정된 하나 이상의 노드 중 적어도 하나의 노드로부터 수신하고, 상기 경기의 결과에 기초하여, 상기 생성이 완료된 경기의 승리에 대한 제 2 리워드를 상기 경기에 참여하는 유저의 노드로 결정된 하나 이상의 노드 중 적어도 하나의 노드에 제공할 수 있다.
또한, 상기 제 3 서브 컨트랙트는, 상기 제 1 리워드를 상기 경기에 참여하는 유저의 노드로 결정된 하나 이상의 노드 각각에게 제공한 후, 상기 제 1 리워드의 제공에 대한 정보를 포함하는 제 2 트랜잭션을 생성하고, 상기 제 2 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 상기 복수의 유저 노드 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 복수의 유저 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 제 2 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하고, 상기 제 2 리워드를 상기 경기에 참여하는 유저의 노드로 결정된 하나 이상의 노드 중 적어도 하나의 노드에 제공한 후, 상기 제 2 리워드의 제공에 대한 정보를 포함하는 제 3 트랜잭션을 생성하고, 상기 제 3 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 상기 복수의 유저 노드 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 복수의 유저 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 제 3 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기할 수 있다.
또한, 상기 제 4 서브 컨트랙트는, 상기 경기의 결과에 대한 정보를 포함하는 제 4 트랜잭션을 생성하고, 상기 제 4 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 상기 복수의 유저 노드 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 복수의 유저 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 제 4 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기할 수 있다.
또한, 상기 단계들은, 상기 복수의 유저 노드 중 스포츠 경기를 보도하고자 하는 제 2 유저 노드로부터 스포츠 경기의 결과에 대한 정보를 포함하는 제 5 트랜잭션을 수신하는 단계; 및 상기 제 5 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 상기 복수의 유저 노드 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 복수의 유저 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 제 5 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는 단계;를 더 포함하고, 상기 스포츠 경기의 결과에 대한 정보는, 상기 스포츠 경기에 참여한 플레이어들 각각의 실적에 대한 정보, 상기 스포츠 경기의 하이라이트 영상 및 상기 스포츠 경기와 관련된 기사에 대한 정보를 포함하고, 상기 스포츠 경기에 참여한 플레이어들 각각의 실적에 대한 정보는, 상기 스포츠 경기에 참여한 플레이어들 각각의 프로필 정보에 적용될 수 있다.
또한, 맨 오브 더 매치(Man Of the Match), 엠브이피(Most Valuable Player) 및 스포츠 경기에서 승리하는 플레이어 중 적어도 하나를 선택하는 투표이고, 상기 당선자 플레이어는, 상기 맨 오브 더 매치로 당선된 플레이어, 상기 엠브이피로 당선된 플레이어 및 상기 스포츠 경기에서 승리한 플레이어 중 적어도 하나일 수 있다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 개시의 몇몇 실시예에 따라, 마스터 노드가 개시된다. 상기 마스터 노드는, 복수의 유저 노드 각각으로부터 스포츠 투표를 통해 선택된 플레이어에 대한 정보를 포함하는 복수의 트랜잭션 각각을 수신하는 통신부; 및 상기 복수의 트랜잭션 각각이 수신될 때마다, 상기 복수의 트랜잭션 각각을 블록체인 네트워크에 포함된 상기 복수의 유저 노드 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 복수의 유저 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는 프로세서;를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 스포츠 투표의 유효 시간이 도달된 경우, 상기 복수의 트랜잭션 각각이 기록된 상기 블록에 기초하여, 상기 스포츠 투표에 대한 당선자 플레이어를 인식하고, 상기 당선자 플레이어에게 기 설정된 메시지가 전송되도록 외부 서버로 메시지 전송을 요청하는 신호를 전송하도록 상기 통신부를 제어하고, 상기 신호를 전송하는 것과 연동하여, 상기 당선자 플레이어에 대한 정보를 포함하는 제 1 트랜잭션을 생성하고, 상기 통신부를 통해 상기 제 1 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 상기 복수의 유저 노드 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 복수의 유저 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 제 1 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기할 수 있다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 개시의 몇몇 실시예에 따라, 스포츠 투표 시스템이 개시된다. 상기 스포츠 투표 시스템은, 스포츠 투표를 통해 선택된 플레이어에 대한 정보를 포함하는 복수의 트랜잭션 각각을 블록체인 네트워크로 전송하는 복수의 유저 단말; 상기 복수의 트랜잭션을 수신한 경우, 합의 알고리즘을 통해 상기 복수의 트랜잭션을 블록에 기록하는 상기 블록체인 네트워크; 및 상기 스포츠 투표의 유효 시간이 도달된 경우, 상기 블록에 기록된 상기 복수의 트랜잭션에 기초하여, 상기 스포츠 투표에 대한 당선자 플레이어를 인식하는 서버;를 포함하고, 상기 서버는, 상기 당선자 플레이어에게 기 설정된 메시지가 전송되도록 외부 서버로 메시지 전송을 요청하는 신호를 전송하고, 상기 신호를 전송하는 것과 연동하여, 상기 당선자 플레이어에 대한 정보를 포함하는 제 1 트랜잭션을 생성하고, 상기 제 1 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 상기 복수의 유저 노드 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 복수의 유저 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 제 1 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기할 수 있다.
본 개시에서 얻을 수 있는 기술적 해결 수단은 이상에서 언급한 해결 수단들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 해결 수단들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 개시는 스포츠 투표의 공정성을 보장하기 위한 블록체인 네트워크에 기반한 스포츠 투표 시스템을 제공할 수 있다.
본 개시에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 구체적인 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다.
도 1은 본 개시의 다양한 양태가 구현될 수 있는 스포츠 투표 시스템의 일례를 설명하기 위해 도시한 도면이다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 스포츠 투표가 진행되는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 마스터 노드가 스마트 컨트랙트에 기초하여 경기를 생성하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 스마트 컨트랙트의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 축하 메시지의 일례를 나타낸 도면이다.
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 웹을 통해 외부 단말기에 표시되는 화면의 일례를 나타낸 도면이다.
도 7은 본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따른 웹을 통해 외부 단말기에 표시되는 다른 화면의 일례를 나타낸 도면이다.
도 8은 본 개시의 또 다른 몇몇 실시예에 따른 웹을 통해 외부 단말기에 표시되는 또 다른 화면의 일례를 나타낸 도면이다.
도 9는 본 개시의 또 다른 몇몇 실시예에 따른 웹을 통해 외부 단말기에 표시되는 또 다른 화면의 일례를 나타낸 도면이다.
도 10은 본 개시의 또 다른 몇몇 실시예에 따른 웹을 통해 외부 단말기에 표시되는 또 다른 화면의 일례를 나타낸 도면이다.
도 11은 본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따른 웹을 통해 다른 외부 단말기에 표시되는 화면의 일례를 나타낸 도면이다.
도 12는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 애플리케이션을 통해 외부 단말기에 표시되는 화면의 일례를 나타낸 도면이다.
도 13은 본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따른 애플리케이션을 통해 외부 단말기에 표시되는 다른 화면의 일례를 나타낸 도면이다.
도 14는 본 개시의 몇몇 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도를 도시한다.
다양한 실시예들 및/또는 양상들이 이제 도면들을 참조하여 개시된다. 하기 설명에서는 설명을 목적으로, 하나 이상의 양상들의 전반적 이해를 돕기 위해 다수의 구체적인 세부사항들이 개시된다. 그러나, 이러한 양상(들)은 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있다는 점 또한 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 감지될 수 있을 것이다. 이후의 기재 및 첨부된 도면들은 하나 이상의 양상들의 특정한 예시적인 양상들을 상세하게 기술한다. 하지만, 이러한 양상들은 예시적인 것이고 다양한 양상들의 원리들에서의 다양한 방법들 중 일부가 이용될 수 있으며, 기술되는 설명들은 그러한 양상들 및 그들의 균등물들을 모두 포함하고자 하는 의도이다. 구체적으로, 본 명세서에서 사용되는 "실시예", "예", "양상", "예시" 등은 기술되는 임의의 양상 또는 설계가 다른 양상 또는 설계들보다 양호하다거나, 이점이 있는 것으로 해석되지 않을 수도 있다.
또한, 다양한 양상들 및 특징들이 하나 이상의 장치들, 단말들, 서버들, 디바이스들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있는 시스템에 의하여 제시될 것이다. 다양한 시스템들이, 추가적인 장치들, 단말들, 서버들, 디바이스들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있다는 점 그리고/또는 도면들과 관련하여 논의된 장치들, 단말들, 서버들, 디바이스들, 컴포넌트들, 모듈들 등의 전부를 포함하지 않을 수도 있다는 점 또한 이해되고 인식되어야 한다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴퓨터 프로그램" "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 서로 호환가능하게 사용될 수 있으며, 그리고 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정(procedure), 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있다. 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화 될 수 있다. 일 컴포넌트는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다.
또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터의 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통해 전송되는 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
이하, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성 요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략한다. 또한, 본 명세서에 개시된 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 명세서에 개시된 실시예의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 첨부된 도면은 본 명세서에 개시된 실시예를 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 명세서에 개시된 기술적 사상이 제한되지 않는다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 개시를 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
비록 제1, 제2 등이 다양한 소자나 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 소자나 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 소자나 구성요소를 다른 소자나 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 소자나 구성요소는 본 개시의 기술적 사상 내에서 제2 소자나 구성요소 일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
더불어, 본 명세서에서 사용되는 용어 "정보" 및 "데이터"는 종종 서로 상호교환 가능하도록 사용될 수 있다.
이하의 설명에서 사용되는 구성 요소에 대한 접미사 “모듈” 및 “부”는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
본 개시의 목적 및 효과, 그리고 그것들을 달성하기 위한 기술적 구성들은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조7하면 명확해질 것이다. 본 개시를 설명하는데 있어서 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 개시에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다.
그러나 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있다. 단지 본 실시예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 개시의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 개시는 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
도 1은 본 개시의 다양한 양태가 구현될 수 있는 스포츠 투표 시스템의 일례를 설명하기 위해 도시한 도면이다.
도 1을 참조하면, 스포츠 투표 시스템은 블록체인 네트워크(100), 스포츠 플랫폼 서버(600) 및 외부 서버(700)를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 스포츠 투표 시스템을 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 스포츠 투표 시스템은 위에서 열거된 구성 요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성 요소들을 가질 수 있다.
그리고, 블록체인 네트워크(100), 스포츠 플랫폼 서버(600) 및 외부 서버(700)는 네트워크를 통해, 본 개시의 몇몇 실시예들에 따른 스포츠 플랫폼 서비스를 위한 데이터를 상호 송수신할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예들에 따른 네트워크는 공중전화 교환망(PSTN:Public Switched Telephone Network), xDSL(x Digital Subscriber Line), RADSL(Rate Adaptive DSL), MDSL(Multi Rate DSL), VDSL(Very High Speed DSL), UADSL(Universal Asymmetric DSL), HDSL(High Bit Rate DSL) 및 근거리 통신망(LAN) 등과 같은 다양한 유선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
또한, 여기서 제시되는 네트워크는 CDMA(Code Division Multi Access), TDMA(Time Division Multi Access), FDMA(Frequency Division Multi Access), OFDMA(Orthogonal Frequency Division Multi Access), SC-FDMA(Single Carrier-FDMA) 및 다른 시스템들과 같은 다양한 무선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 네트워크는 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 단거리 통신망(PAN:Personal Area Network), 근거리 통신망(WAN:Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다. 또한, 상기 네트워크는 공지의 월드와이드웹(WWW:World Wide Web)일 수 있으며, 적외선(IrDA:Infrared Data Association) 또는 블루투스(Bluetooth)와 같이 단거리 통신에 이용되는 무선 전송 기술을 이용할 수도 있다.
본 명세서에서 설명된 기술들은 위에서 언급된 네트워크들뿐만 아니라, 다른 네트워크들에서도 사용될 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 블록체인 네트워크(100)는 마스터 노드(110) 및 복수의 유저 노드(120)를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 블록체인 네트워크(100)를 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 블록체인 네트워크(100)는 위에서 열거된 구성 요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성 요소들을 가질 수 있다.
본 개시에서 사용하는 용어 “노드”는 “마스터 노드” 및 “블록체인 네트워크” 중 적어도 하나와 상호 데이터를 교환할 수 있는 서버 또는 단말과 같은 임의의 형태의 컴퓨팅 장치일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 노드는 복수의 노드 간 상호 데이터를 교환할 수 있는 어떠한 장치도 될 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 블록체인 네트워크(100)에 포함된 복수의 노드는 풀 블록 체인 노드(Full Block Chain Node) 및 라이트웨이트 노드(Lightweight Node)를 포함할 수 있다.
풀 블록 체인 노드는 블록 체인의 최초의 블록부터 현재 새롭게 생성되는 블록까지 모든 블록 정보를 포함할 수 있다. 또한, 풀 블록 체인 노드는 모든 블록체인 정보를 수집하고, 저장하는 역할을 수행하며, 새로운 블록을 추가하기 위해 전달받은 블록에 대해 검증을 수행할 수 있다.
라이트웨이트 노드는 모든 블록 정보의 원본을 가지고 있지 않고, 헤더(Header) 정보만을 포함할 수 있다. 라이트웨이트 노드가 트랜잭션을 확인하기 위해서는 SPV(Simple Payment Verify)를 수행할 수 있다.
예를 들면, 라이트웨이트 노드가 풀 블록 체인 노드에게 블록 정보를 요청하고, 머클루트(Merkle Root)를 통해 트랜잭션의 인증 내용을 확인할 수 있다.
다만, 설명의 편의를 위해 블록체인 네트워크(100)에 포함된 복수의 노드는, 풀 블록 체인 노드임을 가정하고 이하 설명할 수 있다.
또한, 본 명세서에서 사용하는 용어 “블록”은 블록체인 네트워크에 저장되는 단위로서, 인접한 블록들과 연결됨에 따라 블록체인을 형성할 수 있다. 마스터 노드(110)의 정보 및 블록체인 네트워크(100)의 정보와 관련된 내용이 트랜잭션으로 블록체인 네트워크로 발행되면, 해당 트랜잭션에 블록에 포함되어 블록체인 네트워크에 기록될 수 있다. 블록체인 네트워크의 설정에 따라서, 블록 내에 저장된 데이터에 대한 판독 권한, 합의 권한 및/또는 검증 권한이 결정될 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따른 스마트 컨트랙트는 스포츠 경기 생성과 관련된 계약들(예컨대, 스포츠 경기 참여 조건, 팀 생성 조건, 스포츠 경기에 대한 리워드 또는 스포츠 경기 결과 기록 여부 등)을 위한 디지털 언어로 작성되고 임의의 컴퓨팅 장치에서 실행될 수 있다. 즉, 스마트 컨트랙트에 포함된 코드 및/또는 함수가 실행되는 경우, 본 개시내용의 실시예들에 따른 임의의 형태의 계약(예컨대, 스포츠 경기 참여 여부를 결정, 팀을 생성, 리워드 제공 또는 스포츠 경기 결과 기록 등)이 이행될 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따른 스마트 컨트랙트(Smart Contract)는, 새로운 스마트 컨트랙트를 생성하는 방식, 특정 스마트 컨트랙트 상의 함수를 실행하는 방식, 또는 블록체인 네트워크(100)에서 동작가능한 코인을 전송하는 방식 중 적어도 하나에 의해 실행될 수 있다. 또한, 스마트 컨트랙트는 외부 소유 어카운트에 의해서 발생한 트랜잭션이나 다른 컨트랙트에 의해서 실행될 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따른 스포츠 경기 생성과 관련된 계약을 생성하기 위한 스마트 컨트랙트는 예를 들어, 무한 반복같은 악의적인 코드를 막고 스포츠 경기 생성과 관련된 계약과 관련된 데이터의 무결성을 지키기 위해, 트랜잭션을 실행할 때 특정한 실행 비용을 지급하도록 규정할 수도 있다. 여기에서의 실행 비용이란 블록체인 네트워크(100)에서 거래가능한 임의의 형태의 코인 또는 코인과 연동될 수 있는 별도의 다른 형태의 매개체(예컨대, 가스(gas) 등)을 의미할 수 있다. 비-제한적인 예시로서, 트랜잭션의 기본 실행 비용은 21,000 가스로 설정될 수 있다. 예를 들어, 이와 같은 실행 비용에는 트랜잭션 발행자의 어카운트 주소에 대한 ECDSA(Elliptic Curve Digital Signature Algorithm)를 처리하기 위한 비용, 트랜잭션 저장을 위한 스토리지 비용, 네트워크 대역폭 비용이 포함될 수 있다. 이와 같이 스마트 컨트랙트 실행 시 특정 비용을 지불하도록 정의되는 경우, 의도적인 디도스 공격과 같은 무한 실행과 같은 악의적인 공격이 방지될 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따른 스포츠 경기 생성과 관련된 계약을 이행하기 위하여 스마트 컨트랙트들 간의 호출은, 메시지라는 구조체를 사용하여 구현될 수 있다. 예를 들어, 이러한 메시지는 컨트랙트 어카운트(CA)에 의해 생성될 수 있으며, 함수 호출시에 다른 컨트랙트로 전달될 수 있다. 일 실시예에서, 이러한 경우의 메시지는 외부 소유 어카운트에서 발생되는 트랜잭션과는 달리, 블록체인 네트워크(100) 내부에서 생성되어 처리되기 때문에, 가스와 같은 별도의 실행 비용이 발생되지 않을 수도 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따른 스포츠 경기 생성과 관련된 계약을 구현하는데 있어서, 스마트 컨트랙트의 함수를 컴파일된 코드 형태로 트랜잭션에 포함하여 블록체인을 통해 동기화할 때, 트랜잭션에 포함된 정보를 함수의 입력으로 하여 코드로 표현된 함수를 실행한 후 그 결과를 별도의 상태로 보관하는 방식으로 스마트 컨트랙트가 구현될 수 있다.
블록체인 네트워크(100)에 공유되는 스마트 컨트랙트 의해 그 함수 내용과 함수의 입력을 공유하는 경우, 함수의 결과가 별도로 공유되지 않더라도 데이터의 무결성이 보장될 수 있다.
추가적인 실시예에서, 스포츠 경기 생성과 관련된 계약을 이행하기 위한 본 개시내용의 블록체인 네트워크(100)를 구성하는 컴퓨팅 장치들은, 스마트 컨트랙트의 상태를 변경시키는 트랜잭션 보관 데이터베이스와 스마트 컨트랙트의 최신상태를 보관하고 있는 스마트 컨트랙트 데이터베이스를 포함할 수도 있다. 이러한 경우, 본 개시내용에서의 스포츠 경기 생성과 관련된 계약 이행을 위한 스마트 컨트랙트는 블록체인 네트워크(100) 상에서의 상태(state)를 변경할 수 있는 애플리케이션(예컨대, 스포츠 플랫폼 애플리케이션)으로 정의될 수 있고, 스마트 컨트랙트의 상태는 해당 애플리케이션(즉, 스포츠 플랫폼 애플리케이션)에서 사용하는 변수로 정의될 수 있으며, 그리고 이를 변경하기 위한 입력값은 마스터 노드(110) 또는 복수의 유저 노드(120) 중 적어도 하나로부터 발행된 트랜잭션에 포함될 수 있다.
추가적인 실시예에서, 스마트 컨트랙트의 상태를 저장하는 데이터베이스는 높은 압축률을 달성하기 위해 트랜잭션을 저장하는 데이터베이스와 합쳐져 있을 수도 있다. 또한, 스마트 컨트랙트의 상태를 저장하는 데이터베이스의 분산 합의와 스마트 컨트랙트의 낮은 의존성을 달성하기 위해 트랜잭션을 저장하는 데이터베이스와 분리되어 동작할 수도 있다.
블록체인 네트워크(100)에 포함된 복수의 노드는 네트워크를 통해, 생성된 트랜잭션 및/또는 스마트 컨트랙트를 공유 및 저장할 수 있다. 또한, 복수의 노드는 블록 체인 기술의 합의 알고리즘을 통해 트랜잭션 및/또는 스마트 컨트랙트의 검증이 완료되면 블록에 트랜잭션을 기록하는 기능을 수행할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 블록체인 네트워크(100)에서 수행되는 합의 알고리즘은: PoW(Proof of Work) 알고리즘, PoS(Proof of Stake) 알고리즘, DPoS(Delegated Proof of Stake) 알고리즘, PBFT(Practical Byzantine Fault Tolerance) 알고리즘, DBFT(Delegated Byzantine Fault Tolerance) 알고리즘, RBFT(Redundant Byzantine Fault Tolerance) 알고리즘, Sieve 알고리즘, Tendermint 알고리즘, Paxos 알고리즘, Raft 알고리즘, PoA(Proof of Authority) 알고리즘 및/또는 PoET(Proof of Elapsed Time) 알고리즘을 포함할 수 있다.
블록체인 기술의 합의 알고리즘을 이용하여 경기 생성과 관련된 내용을 포함하는 스마트 컨트랙트 및/또는 트랜잭션 등을 블록에 기록하기 때문에 경기 생성과 관련된 정보의 위조 또는 변조를 방지할 수 있다는 효과가 발생하게 된다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 블록체인 네트워크 구조는, 퍼블릭(Public) 형일 수도 있고, 프라이빗(Private) 형일 수도 있다. 퍼블릭 형 블록체인 네트워크의 경우 트랜잭션을 검증하기 위해서 모든 노드에 검증작업을 수행해야 하므로 합의 시간, 트랜잭션의 처리 속도 및 컴퓨팅 리소스의 사용 효율성의 측면에서는 비효율적이라는 단점이 존재하지만, 임의의 노드의 참여가 가능하기 때문에 저장된 데이터의 투명성 및 무결성에 있어서 장점이 존재할 수 있다. 또한, 프라이빗 형(또는 컨소시움 형) 블록체인의 경우 운영주체가 명확하기 때문에, 합의 시간, 트랜잭션 처리 속도 및 컴퓨팅 리소스의 사용 효율성의 측면에서는 효율적이라는 장점이 존재하지만, 트랜잭션 처리 과정 및 결과에 대한 투명성의 측면에서는 장점이 존재할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에서의 합의 알고리즘은 컴퓨팅 리소스의 효율적인 활용 및 트랜잭션의 처리 속도의 증대를 통한 사용자 경험을 향상시키기 위하여 프라이빗 형 또는 컨소시움 형 블록체인 네트워크가 바람직할 수 있지만, 이에 한정되는 것은 아니고 구현 양태에 따라 트랜잭션 또는 스마트 컨트랙트의 투명성을 보다 더 강조하고자 하는 경우 합의 알고리즘으로 퍼블릭 형이 이용될 수도 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 블록체인 네트워크(100)의 복수의 유저 노드(120) 중 제 1 유저 노드(121)는 사용자가 작성한 임의의 스포츠 경기 생성과 관련된 내용을 포함하는 스마트 컨트랙트를 마스터 노드(110)로 전송할 수 있다. 구체적으로, 제 1 유저 노드(121)는 솔리디티(Solidity) 등과 같은 임의의 언어를 사용하여 블록체인 네트워크(100) 상에서 동작될 수 있는 스마트 컨트랙트를 생성하여 마스터 노드(110)로 전송할 수 있다.
한편, 블록체인 네트워크(100)에 포함된 복수의 유저 노드(120) 각각은, 마스터 노드(110)로부터 수신한 스마트 컨트랙트를 합의 알고리즘을 통해 검증할 수 있다. 또한, 복수의 유저 노드(120) 각각은, 스마트 컨트랙트가 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 블록을 생성하여, 상기 블록에 스마트 컨트랙트를 기록할 수 있다.
구체적으로, 스마트 컨트랙트는 복수의 유저 노드(120) 중 어느 하나의 노드가 기 설정된 조건을 만족시키는 논스 값을 추출하고, 논스 값이 복수의 유저 노드(120) 각각에서 유효하다고 인식된 때 합의 알고리즘을 통해 검증되었다고 인식될 수 있다. 여기서, 기 설정된 조건은, 블록의 헤더에 저장된 정보와 논스 값을 해시 알고리즘을 통해 변환했을 때 생성된 블록의 해시값이 블록의 난이도 값보다 작은 경우 만족될 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 블록체인 네트워크(100)의 특정 유저 노드는 마스터 노드(110)로 스마트 컨트랙트 호출 신호(쿼리)를 전송할 수 있다. 구체적으로, 특정 유저 노드는 제 1 유저 노드(121)가 생성한 스마트 컨트랙트의 컨트랙트 주소를 포함하는 스마트 컨트랙트 호출 신호를 전송할 수 있다. 여기서, 특정 유저 노드는 제 1 유저 노드(121)가 생성한 스포츠 경기 생성 관련 내용이 포함된 스마트 컨트랙트에 대응하여, 스포츠 경기에 참여한 유저의 노드일 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 스마트 컨트랙트의 컨트랙트 주소는 16진수로 이루어질 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 스마트 컨트랙트의 컨트랙트 주소는 다양한 형태를 가질 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 마스터 노드(110)의 프로세서(112)는 스마트 컨트랙트 호출 신호(쿼리)에 포함된 컨트랙트 주소를 통해, 블록체인 네트워크(100) 상에서 스마트 컨트랙트를 탐색할 수 있다. 또한, 마스터 노드(110)는 탐색된 스마트 컨트랙트에 대응하는 리워드를 특정 노드에게 제공할 수 있다.
전술한 바와 같이, 프로세서(112)가 스마트 컨트랙트를 탐색하는 신호(쿼리)를 전송하는 동작과 관련하여, 마스터 노드(110)의 통신부(111)는 조회 쿼리를 블록체인 네트워크(100)로 전송할 수 있으며, 블록체인 네트워크(100)에서 해당 쿼리를 수신한 노드는 이에 대한 응답을 수행할 수 있다. 이러한 조회(쿼리) 동작의 경우, 블록체인 데이터의 변경 없이 블록체인 네트워크에 저장된 값을 조회하면 되기 때문에, 블록체인 네트워크(100)가 별도로 동기화될 필요가 없다. 따라서, 블록체인 네트워크(100)의 노드는 블록 동기화와 상관없이 해당 조회(쿼리)에 응답하여 자신의 DB를 확인하고 빠른 응답을 진행할 수 있다.
본 개시에서의 정보 조회 쿼리는 블록체인 네트워크(100) 상에서 기록된 정보를 조회하는데 사용될 수 있다. 본 개시에서의 트랜잭션 및/또는 스마트 컨트랙트는 블록체인 네트워크(100)에 새로운 데이터를 삽입하거나 또는 블록체인 네트워크(100) 상에 기록된 데이터에 대한 업데이트(수정/변경/삭제/추가)를 수행하는데 사용될 수 있다.
또한, 마스터 노드(110)는 스마트 컨트랙트에 대응하는 리워드가 상기 특정 노드에게 제공됨에 따라, 트랜잭션을 생성할 수 있다. 여기서, 트랜잭션은 특정 노드에게 리워드가 제공된 내용을 포함할 수 있다. 마스터 노드(110)는 트랜잭션을 블록체인 네트워크(100)에 포함된 적어도 하나의 유저 노드로 전송함으로써, 트랜잭션이 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 복수의 유저 노드(120) 각각에서 블록을 생성하고, 상기 블록에 상기 트랜잭션이 기록되도록 야기시킬 수 있다.
블록체인 기술의 합의 알고리즘을 이용하여 사용자가 작성한 커스텀 계약을 포함하는 스마트 컨트랙트를 블록에 기록하기 때문에 스포츠 경기 생성과 관련된 계약 내용의 위조 또는 변조를 방지할 수 있다는 효과가 발생하게 된다.
마스터 노드(110)는, 예를 들어, 마이크로프로세서, 메인프레임 컴퓨터, 디지털 프로세서, 휴대용 디바이스 및 디바이스 제어기 등과 같은 임의의 타입의 컴퓨터 시스템 또는 컴퓨터 디바이스를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 마스터 노드(110)는 예를 들어, PC(personal computer), 노트북(note book), 모바일 단말기(mobile terminal), 스마트 폰(smart phone), 태블릿 PC(tablet pc) 및 웨어러블 디바이스(wearable device) 등을 포함할 수 있으며, 유/무선 네트워크에 접속할 수 있는 모든 종류의 단말을 포함할 수도 있다.
또한, 마스터 노드(110)는 통신부(111) 및 프로세서(112)를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 마스터 노드(110)를 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 마스터 노드(110)는 위에서 열거된 구성 요소들 보다 많거나 또는 적은 구성 요소들을 가질 수 있다. 여기서, 각각의 구성 요소들은 별개의 칩이나 모듈이나 장치로 구성될 수 있고, 하나의 장치 내에 포함될 수도 있다. 그리고, 마스터 노드(110)는 복수의 유저 노드(120)에게 스포츠 플랫폼 서비스를 제공할 수 있다.
마스터 노드(110)의 통신부(111)는 마스터 노드(110)와 통신 시스템 사이, 또는 마스터 노드(110)와 복수의 유저 노드(120) 사이, 또는 마스터 노드(110)와 스포츠 플랫폼 서버(600) 사이, 또는 마스터 노드(110)와 외부 서버(700) 사이의 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 또한, 상기 통신부(111)는, 마스터 노드(110)를 하나 이상의 네트워크에 연결하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 마스터 노드(110)는 메모리(미도시)를 더 포함할 수 있다. 마스터 노드(110)의 메모리는 프로세서(112)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들을 임시 또는 영구 저장할 수도 있다. 메모리는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적 어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 이러한 메모리는 프로세서(112)에 제어에 의하여 동작 될 수 있다.
마스터 노드(110)의 프로세서(112)는 통상적으로 마스터 노드(110)의 전반적인 동작을 제어한다. 프로세서(112)는 위에서 살펴본 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 마스터 노드(110)의 메모리에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 사용자에게 적절한 정보 또는 기능을 제공 또는 처리할 수 있다.
또한, 마스터 노드(110)의 프로세서(112)는 메모리에 저장된 응용 프로그램을 구동하기 위하여, 도 1과 함께 살펴본 마스터 노드(110)의 구성 요소들 중 적어도 일부를 제어할 수 있다. 나아가, 프로세서(112)는 상기 응용 프로그램의 구동을 위하여, 마스터 노드(110)에 포함된 구성요소들 중 적어도 둘 이상을 서로 조합하여 동작시킬 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 및 저장매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 프로세서(112) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 마스터 노드(110)의 메모리에 저장되고, 프로세서(112)에 의해 실행될 수 있다.
복수의 유저 노드(120) 각각은, 예를 들어, PC(personal computer), 노트북(note book), 모바일 단말기(mobile terminal), 스마트 폰(smart phone), 태블릿 PC(tablet pc) 및 웨어러블 디바이스(wearable device) 등을 포함할 수 있으며, 유/무선 네트워크에 접속할 수 있는 모든 종류의 단말을 포함할 수 있다. 그리고, 복수의 유저 노드(120) 각각은 마스터 노드(110)가 제공하는 스포츠 플랫폼 서비스를 제공받을 수 있다.
또한, 복수의 유저 노드(120)는 제 1 유저 노드(121) 및 제 2 유저 노드(122)를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 복수의 유저 노드(120) 각각은 본 개시의 설명의 편의를 위해 표현된 것이므로, 복수의 유저 노드(120)는 위에서 열거된 유저 노드의 개수 보다 많거나, 또는 적을 수 있다.
한편, 스포츠 플랫폼 서버(600)는, 예를 들어, 마이크로프로세서, 메인프레임 컴퓨터, 디지털 프로세서, 휴대용 디바이스 및 디바이스 제어기 등과 같은 임의의 타입의 컴퓨터 시스템 또는 컴퓨터 디바이스를 포함할 수 있다.
도 1에서는 스포츠 플랫폼 서버(600)를 블록체인 네트워크(100)와 별도로 존재하는 엔티티로 표현하였지만, 구현 양태에 따라서, 스포츠 플랫폼 서버(600)는 블록체인 네트워크(100)에 포함된 마스터 노드(110)일 수 있다. 이하 도 1 내지 도 4의 설명에서는 전술한 스포츠 플랫폼 서버(600)의 기능이 마스터 노드(110)와 별도로 존재하는 형태의 실시예를 예시적으로 기재하였다.
즉, 마스터 노드(110) 또는, 스포츠 플랫폼 서버(600)는 스포츠와 관련된 다양한 서비스를 사용자들(복수의 유저 노드(120))에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 마스터 노드(110) 또는, 스포츠 플랫폼 서버(600)는 스포츠 투표 또는 유저들 간의 경기 생성 서비스를 사용자들에게 제공할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에서, 블록체인 네트워크(100)는 블록체인 기술에 기반하여 동작하는 복수의 노드들을 의미할 수 있다. 여기서, 블록체인 기술은 블록이 체인형태로 연결된 저장 구조를 사용하여, 관리 대상이 되는 데이터를 블록체인 네트워크(100)를 구성하는 복수의 노드들에 저장하는 분산 저장 기술이다.
블록체인 네트워크(100)는 마스터 노드(110) 또는 복수의 유저 노드(120) 중 어느 하나의 노드로부터 전달된 트랜잭션을 사전결정된 합의 알고리즘에 기초하여 블록 형태로 저장할 수 있다. 블록 형태로 저장되는 데이터는 블록체인 네트워크(100)를 구성하는 복수의 노드들에 의해 공유될 수 있다.
본 개시의 몇몇 예시적인 실시예에서, 블록체인 네트워크(100)에서의 노드들은 계층 구조에 따른 블록체인 코어 패키지에 의해 동작할 수 있다. 상기 계층 구조는: 블록체인 네트워크(100)에서 다뤄지는 데이터의 구조를 정의하고 데이터를 관리하는 데이터 계층, 블록의 유효성을 검증하고 블록을 생성하는 마이닝을 수행하고 마이닝 과정에서 채굴자에게 지급되는 수수료의 처리를 담당하는 합의 계층, 스마트 컨트랙트를 처리 및 실행시키는 실행 계층, P2P 네트워크 프로토콜, 해시 함수, 전자서명, 인코딩 및 공통 저장소를 구현 및 관리하는 공통 계층, 및 다양한 어플리케이션이 생성, 처리 및 관리되는 응용 계층을 포함할 수 있다.
다른 한편, 외부 서버(700)는, 예를 들어, 마이크로프로세서, 메인프레임 컴퓨터, 디지털 프로세서, 휴대용 디바이스 및 디바이스 제어기 등과 같은 임의의 타입의 컴퓨터 시스템 또는 컴퓨터 디바이스를 포함할 수 있다. 후술될 바와 같이, 외부 서버(700)는 소셜 네트워크 서비스를 제공하는 서버일 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 마스터 노드(110)의 프로세서(112)는 복수의 유저 노드(120) 각각으로부터 복수의 트랜잭션 각각을 수신할 수 있다. 여기서, 복수의 트랜잭션 각각은 스포츠 투표를 통해 선택된 플레이어에 대한 정보를 포함할 수 있다.
프로세서(112)는 복수의 트랜잭션 각각이 수신될 때마다, 복수의 트랜잭션 각각을 블록체인 네트워크(100)에 포함된 복수의 유저 노드(120) 중 적어도 하나의 노드로 전송하도록 통신부(111)를 제어함으로써, 복수의 유저 노드(120)가 합의 알고리즘을 통해 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기할 수 있다.
한편, 블록체인 네트워크(100)에 포함된 복수의 유저 노드(120) 각각은, 마스터 노드(110)로부터 수신한 트랜잭션을 합의 알고리즘을 통해 검증할 수 있다. 또한, 복수의 유저 노드(120) 각각은, 트랜잭션이 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 블록을 생성하여, 상기 블록에 상기 트랜잭션을 기록할 수 있다.
구체적으로, 트랜잭션은 복수의 유저 노드(120) 중 어느 하나의 노드가 기 설정된 조건을 만족시키는 논스 값을 추출하고, 논스 값이 복수의 유저 노드(120) 각각에서 유효하다고 인식된 때 합의 알고리즘을 통해 검증되었다고 인식될 수 있다. 여기서, 기 설정된 조건은, 블록의 헤더에 저장된 정보와 논스 값을 해시 알고리즘을 통해 변환했을 때 생성된 블록의 해시값이 블록의 난이도 값보다 작은 경우 만족될 수 있다.
한편, 프로세서(112)는 스포츠 투표의 유효 시간이 도달된 경우, 복수의 트랜잭션 각각이 기록된 블록에 기초하여, 스포츠 투표에 대한 당선자 플레이어를 인식할 수 있다. 또한, 프로세서(112)는 당선자 플레이어에게 기 설정된 메시지가 전송되도록 외부 서버(700)로 메시지 전송을 요청하는 신호를 전송할 수 있다.
여기서, 외부 서버(700)는 당선자 플레이어가 사전에 가입한 소셜 네트워크 서비스(예컨대, Facebook, Instagram 및 Twitter 등)를 제공하는 서버일 수 있다. 즉, 외부 서버(700)는 당선자 플레이어의 소셜 네트워크 서비스 계정을 인식하고, 인식된 소셜 네트워크 서비스 계정으로 메시지를 전송할 수 있다. 여기서, 메시지는 스포츠 투표의 당선에 대한 축하 메시지일 수 있다.
한편, 프로세서(112)는 메시지 전송을 요청하는 신호를 전송하는 것과 연동하여, 당선자 플레이어에 대한 정보를 포함하는 제 1 트랜잭션을 생성할 수 있다. 그리고, 프로세서(112)는 제 1 트랜잭션을 블록체인 네트워크(100)에 포함된 복수의 유저 노드(120) 중 적어도 하나의 노드로 전송하도록 통신부(111)를 제어함으로써, 복수의 유저 노드(120)가 합의 알고리즘을 통해 제 1 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기할 수 있다.
한편, 블록체인 네트워크(100)에 포함된 복수의 유저 노드(120) 각각은, 마스터 노드(110)로부터 수신한 제 1 트랜잭션을 합의 알고리즘을 통해 검증할 수 있다. 또한, 복수의 유저 노드(120) 각각은, 제 1 트랜잭션이 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 제 1 블록을 생성하여, 상기 제 1 블록에 상기 제 1 트랜잭션을 기록할 수 있다.
구체적으로, 제 1 트랜잭션은 복수의 유저 노드(120) 중 어느 하나의 노드가 기 설정된 조건을 만족시키는 제 1 논스 값을 추출하고, 제 1 논스 값이 복수의 유저 노드(120) 각각에서 유효하다고 인식된 때 합의 알고리즘을 통해 검증되었다고 인식될 수 있다. 여기서, 기 설정된 조건은, 제 1 블록의 헤더에 저장된 정보와 제 1 논스 값을 해시 알고리즘을 통해 변환했을 때 생성된 제 1 블록의 해시값이 제 1 블록의 난이도 값보다 작은 경우 만족될 수 있다.
마스터 노드(110)의 프로세서(112)가 스포츠 플랫폼 서비스 중 하나인 스포츠 투표와 관련된 서비스를 제공하는 방법에 대한 설명을 도 1에서 간단히 상술하였다.
프로세서(112)가 상술한 스포츠 투표와 관련된 서비스를 제공하는 방법 및 추가적인 스포츠 플랫폼 서비스를 제공하는 방법에 대한 설명은 이하 도 2 내지 도 4를 참조하여 자세히 후술한다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 스포츠 투표가 진행되는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 2를 참조하면, 복수의 유저 노드(120)는 스포츠 투표를 통해 선택된 플레이어에 대한 정보를 포함하는 복수의 트랜잭션을 마스터 노드(110)로 전송할 수 있다(S101).
본 개시 내용에서, 스포츠 투표는 맨 오브 더 매치(Man Of the Match), 엠브이피(Most Valuable Player) 및 스포츠 경기에서 승리하는 플레이어 중 적어도 하나를 선택하는 투표일 수 있다. 그리고, 당선자 플레이어는 맨 오브 더 매치로 당선된 플레이어, 엠브이피로 당선된 플레이어 및 스포츠 경기에서 승리한 플레이어 중 적어도 하나일 수 있다.
한편, 마스터 노드(110)는 복수의 트랜잭션 각각을 블록체인 네트워크(100)에 기록하기 위해 상기 복수의 트랜잭션 각각을 복수의 유저 노드 중 적어도 하나의 노드로 전송할 수 있다(S102).
이 경우, 복수의 유저 노드(120)는 합의 알고리즘을 통해 복수의 트랜잭션 각각을 블록에 기록할 수 있다(S103). 구체적으로, 복수의 유저 노드(120) 각각은 트랜잭션에 포함된 서명 데이터를 이용하여 마스터 노드(110)가 상기 트랜잭션을 보낸 것이 맞는지 여부를 확인할 수 있다. 그리고, 복수의 유저 노드(120) 각각은 마스터 노드(110)가 상기 트랜잭션을 보낸 것이 맞다고 인식한 경우에 합의 알고리즘에 기초하여 블록에 트랜잭션을 기록할 수 있다.
트랜잭션은 개인키로부터 생성된 식별정보를 포함하는 트랜잭션 입력 값을 포함할 수 있다. 또한, 트랜잭션은 스포츠 투표를 통해 선택된 플레이어에 대한 정보를 포함하는 트랜잭션이 저장될 블록체인 네트워크(100) 내에서의 주소 정보를 포함하는 트랜잭션 출력 값을 포함할 수 있다.
구체적으로, 트랜잭션은 블록체인 네트워크(100)에 포함된 복수의 유저 노드(120) 중 어느 하나의 노드가 기 설정된 조건을 만족시키는 논스 값을 추출하고, 논스 값이 복수의 유저 노드(120) 각각에서 유효하다고 인식된 때 합의 알고리즘을 통해 검증되었다고 인식될 수 있다. 여기서, 기 설정된 조건은, 블록의 헤더에 저장된 정보와 논스 값을 해시 알고리즘을 통해 변환했을 때 생성된 블록의 해시값이 블록의 난이도 값보다 작은 경우 만족될 수 있다.
상술한 바와 같이, 블록체인 네트워크(100)는 블록체인 기술의 합의 알고리즘을 이용하여 스포츠 투표를 통해 선택된 플레이어에 대한 정보를 포함하는 트랜잭션을 블록에 기록하기 때문에 스포츠 투표를 통해 선택된 플레이어에 대한 정보의 위조 또는 변조를 방지할 수 있다.
한편, 마스터 노드(110)는 스포츠 투표의 유효 시간이 도달되었는지 여부를 인식할 수 있다. 여기서, 스포츠 투표의 유효 시간은 스포츠 투표가 생성될 때 기 설정된 시간일 수 있다. 예를 들어, 스포츠 투표의 유효 시간은 스포츠 투표가 시작된 시점부터 24시간일 수 있다.
마스터 노드(110)는 스포츠 투표의 유효 시간이 도달되었다고 인식한 경우, 블록체인 네트워크(100)의 블록에 기록된 복수의 트랜잭션에 기초하여, 스포츠 투표에 대한 당선자 플레이어를 인식할 수 있다. 또한, 마스터 노드(110)는 투표 결과 정보를 생성할 수 있다(S104).
구체적으로, 마스터 노드(110)는 블록에 기록된 복수의 트랜잭션을 조회할 수 있다. 여기서, 복수의 트랜잭션은 투표로 선택된 플레이어에 대한 정보를 포함할 수 있다. 구체적으로, 스포츠 투표로 선택된 플레이어에 대한 정보는 맨 오브 더 매치(Man Of the Match), 엠브이피(Most Valuable Player) 또는 스포츠 경기에서 승리하는 플레이어로 선택된 플레이어에 대한 정보를 포함할 수 있다. 자세한 예를 들어, 스포츠 투표로 선택된 플레이어에 대한 정보는 2019년 6월 25일 A팀과 B팀과의 경기의 엠브이피는 A선수라는 정보일 수 있다. 다만 이는 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
그리고, 마스터 노드(110)는 복수의 트랜잭션에 포함된 스포츠 투표로 선택된 플레이어에 대한 정보를 이용하여, 가장 많은 선택을 받은 플레이어를 당선자 플레이어로 인식할 수 있다. 예를 들어, 마스터 노드(110)는 맨 오브 더 매치에 대한 스포츠 투표에서 제 1 플레어어가 5번의 선택을 받고, 제 2 플레이어가 3 번의 선택을 받고, 제 3 플레이어가 7번의 선택을 받은 경우, 제 3 플레이어를 맨 오브 더 매치의 당선자 플레이어로 인식할 수 있다. 즉, 복수의 트랜잭션에 포함된 스포츠 투표로 선택된 플레이어에 대한 정보는 제 1 플레어어가 5번의 선택을 받고, 제 2 플레이어가 3 번의 선택을 받고, 제 3 플레이어가 7번의 선택을 받았다는 정보를 포함할 수 있다.
또한, 마스터 노드(110)는 투표 결과 정보 및 당선자 플레이어에 대한 정보를 스포츠 플랫폼 서버(600)로 전송할 수 있다(S105). 이 경우, 스포츠 플랫폼 서버(600)는 스포츠 플랫폼에 스포츠 투표에 대한 투표 결과 정보 및 당선자 플레이어에 대한 정보를 적용할 수 있다. 즉, 스포츠 플랫폼 서버(600)를 통해 스포츠 플랫폼에 접속한 사용자는 스포츠 투표의 결과 및 당선자 플레이어를 확인할 수 있다.
또한, 마스터 노드(110)는 당선자 플레이어에게 기 설정된 메시지가 전송되도록 외부 서버(700)로 메시지 전송을 요청하는 신호를 전송할 수 있다(S106). 여기서, 외부 서버(700)는 소셜 네트워크 서비스를 제공하는 서버일 수 있다. 즉, 외부 서버(700)는 당선자 플레이어의 소셜 네트워크 서비스 계정을 인식하고, 인식된 소셜 네트워크 서비스 계정으로 메시지를 전송할 수 있다. 여기서, 메시지는 스포츠 투표의 당선에 대한 축하 메시지일 수 있다. 예를 들어, 메시지는 “Congratz @marcosrojo5 You have been voted MOM in the Manchester United vs. Chelsea game By Sport Vote Users on Sportvote.net” 일 수 있다.
상술한 메시지가 출력되는 화면에 대한 설명은 도 5를 참조하여 후술한다.
한편, 마스터 노드(110)는 당선자 플레이어에 대한 정보를 포함하는 제 1 트랜잭션을 생성할 수 있다(S107). 또한, 마스터 노드(110)는 제 1 트랜잭션이 블록체인 네트워크(100)에 기록되도록 제 1 트랜잭션을 복수의 유저 노드(120) 중 적어도 하나의 노드로 전송할 수 있다(S108).
이 경우, 복수의 유저 노드(120)는 합의 알고리즘을 통해 제 1 트랜잭션을 블록에 기록할 수 있다(S109). 구체적으로, 복수의 유저 노드(120) 각각은 제 1 트랜잭션에 포함된 서명 데이터를 이용하여 마스터 노드(110)가 상기 제 1 트랜잭션을 보낸 것이 맞는지 여부를 확인할 수 있다. 그리고, 복수의 유저 노드(120) 각각은 마스터 노드(110)가 상기 제 1 트랜잭션을 보낸 것이 맞다고 인식한 경우에 합의 알고리즘에 기초하여 제 1 블록에 제 1 트랜잭션을 기록할 수 있다.
제 1 트랜잭션은 개인키로부터 생성된 식별정보를 포함하는 트랜잭션 입력 값을 포함할 수 있다. 또한, 제 1 트랜잭션은 당선자 플레이어에 대한 정보를 포함하는 제 1 트랜잭션이 저장될 블록체인 네트워크(100) 내에서의 주소 정보를 포함하는 제 1 트랜잭션 출력 값을 포함할 수 있다.
구체적으로, 제 1 트랜잭션은 블록체인 네트워크(100)에 포함된 복수의 유저 노드(120) 중 어느 하나의 노드가 기 설정된 조건을 만족시키는 제 1 논스 값을 추출하고, 제 1 논스 값이 복수의 유저 노드(120) 각각에서 유효하다고 인식된 때 합의 알고리즘을 통해 검증되었다고 인식될 수 있다. 여기서, 기 설정된 조건은, 제 1 블록의 헤더에 저장된 정보와 제 1 논스 값을 해시 알고리즘을 통해 변환했을 때 생성된 제 1 블록의 해시값이 제 1 블록의 난이도 값보다 작은 경우 만족될 수 있다.
상술한 바와 같이, 블록체인 네트워크(100)는 블록체인 기술의 합의 알고리즘을 이용하여 당선자 플레이어에 대한 정보를 포함하는 제 1 트랜잭션을 블록에 기록하기 때문에 당선자 플레이어에 대한 정보의 위조 또는 변조를 방지할 수 있다.
또한, 마스터 노드(110)는 다양한 사용자들(즉, 복수의 유저 노드(120))에게 직접 경기를 하지 않더라도 스포츠에 참여할 수 있는 스포츠 투표 서비스를 제공함으로써, 스포츠에 대한 관심을 높일 수 있다.
한편, 복수의 유저 노드(120)는 스포츠 경기를 보도하고자 하는 제 2 유저 노드(121)로부터 스포츠 경기의 결과에 대한 정보를 포함하는 제 5 트랜잭션을 마스터 노드(110)로 전송할 수 있다(S110). 여기서, 스포츠 경기의 결과에 대한 정보는 스포츠 경기에 참여한 플레이어들 각각의 실적에 대한 정보, 스포츠 경기의 하이라이트 영상 및 스포츠 경기와 관련된 기사에 대한 정보를 포함할 수 있다. 그리고, 상기 스포츠 경기에 참여한 플레이어들 각각의 실적에 대한 정보는 스포츠 경기에 참여한 플레이어들 각각의 프로필 정보에 적용될 수 있다.
여기서, 플레이어들 각각의 프로필 정보는 블록체인 네트워크(100)에 기록되어 있을 수 있다. 그리고, 플레이어들 각각의 프로필 정보는 플레이어들 각각의 신체 정보(예컨대, 성별, 나이, 키 및 체중 등), 플레이어들 각각의 스포츠 종목에 대한 정보 및 플레이어들 각각의 스포츠 경기 결과에 대한 정보(예컨대, 승리 횟수, 패배 횟수, 득점 횟수, 어시스트 횟수 및 파울 횟수 등)을 포함할 수 있다.
추가적으로, 플레이어를 영입하고자 하는 스카우터는 블록체인 네트워크(100)에 기록된 플레이어들 각각의 프로필 정보를 확인할 수 있다. 즉, 플레이어를 영입하고자 하는 스카우터의 노드는 블록체인 네트워크(100)에 기록된 플레이어들 각각의 프로필 정보를 획득할 수 있다. 이 경우, 스카우터가 플레이어를 영입하기 위해 소모하는 비용 및 시간을 절약할 수 있다.
그리고, 마스터 노드(110)는 제 5 트랜잭션을 블록체인 네트워크(100)에 기록하기 위해 복수의 유저 노드(120) 중 적어도 하나의 노드로 전송할 수 있다(S111).
이 경우, 복수의 유저 노드(120)는 합의 알고리즘을 통해 제 5 트랜잭션을 블록에 기록할 수 있다(S109). 구체적으로, 복수의 유저 노드(120) 각각은 제 5 트랜잭션에 포함된 서명 데이터를 이용하여 마스터 노드(110)가 상기 제 4 트랜잭션을 보낸 것이 맞는지 여부를 확인할 수 있다. 그리고, 복수의 유저 노드(120) 각각은 마스터 노드(110)가 상기 제 5 트랜잭션을 보낸 것이 맞다고 인식한 경우에 합의 알고리즘에 기초하여 블록에 제 5 트랜잭션을 기록할 수 있다.
제 5 트랜잭션은 개인키로부터 생성된 식별정보를 포함하는 트랜잭션 입력 값을 포함할 수 있다. 또한, 제 5 트랜잭션은 당선자 플레이어에 대한 정보를 포함하는 제 5 트랜잭션이 저장될 블록체인 네트워크(100) 내에서의 주소 정보를 포함하는 제 5 트랜잭션 출력 값을 포함할 수 있다.
구체적으로, 제 5 트랜잭션은 블록체인 네트워크(100)에 포함된 복수의 유저 노드(120) 중 어느 하나의 노드가 기 설정된 조건을 만족시키는 논스 값을 추출하고, 논스 값이 복수의 유저 노드(120) 각각에서 유효하다고 인식된 때 합의 알고리즘을 통해 검증되었다고 인식될 수 있다. 여기서, 기 설정된 조건은, 블록의 헤더에 저장된 정보와 논스 값을 해시 알고리즘을 통해 변환했을 때 생성된 블록의 해시값이 블록의 난이도 값보다 작은 경우 만족될 수 있다.
상술한 바와 같이, 블록체인 네트워크(100)는 블록체인 기술의 합의 알고리즘을 이용하여 스포츠 경기의 결과에 대한 정보를 포함하는 제 5 트랜잭션을 블록에 기록하기 때문에 스포츠 경기의 결과에 대한 정보의 위조 또는 변조를 방지할 수 있다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 마스터 노드가 스마트 컨트랙트에 기초하여 경기를 생성하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3을 참조하면, 마스터 노드(110)는 복수의 유저 노드(120) 중 경기를 생성하고자 하는 제 1 유저 노드(121)로부터 경기 생성과 관련된 스마트 컨트랙트를 수신할 수 있다(S210). 그리고, 마스터 노드(110)는 스마트 컨트랙트를 블록체인 네트워크(100)에 포함된 복수의 유저 노드(120) 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 복수의 유저 노드가 합의 알고리즘을 통해 스마트 컨트랙트를 블록에 기록하도록 야기할 수 있다(S220).
구체적으로, 마스터 노드(110)는 스마트 컨트랙트를 블록체인 네트워크(100)에 포함된 적어도 하나의 유저 노드로 전송하는 경우, 마스터 노드(110) 및 제 1 유저의 단말기(제 1 유저 노드(121)) 중 적어도 하나의 개인키로 서명된 트랜잭션을 생성할 수 있다. 또한, 마스터 노드(110)는 생성된 트랜잭션을 블록체인 네트워크(100)에 포함된 적어도 하나의 유저 노드로 전송할 수 있다. 여기서, 트랜잭션은 개인키로부터 생성된 식별정보를 포함하는 트랜잭션 입력 값을 포함할 수 있다. 또한, 트랜잭션은 스마트 컨트랙트 및 스마트 컨트랙트를 포함하는 트랜잭션이 저장될 블록체인 네트워크(100) 내에서의 주소 정보를 포함하는 트랜잭션 출력 값을 포함할 수 있다.
한편, 블록체인 네트워크(100)에 포함된 복수의 유저 노드(120) 각각은, 마스터 노드(110)로부터 수신한 스마트 컨트랙트를 합의 알고리즘을 통해 검증할 수 있다. 또한, 복수의 유저 노드(120) 각각은, 스마트 컨트랙트가 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 블록을 생성하여, 상기 블록에 스마트 컨트랙트를 기록할 수 있다.
구체적으로, 스마트 컨트랙트는 복수의 유저 노드 중 어느 하나의 노드가 기 설정된 조건을 만족시키는 논스 값을 추출하고, 논스 값이 복수의 유저 노드(120) 각각에서 유효하다고 인식된 때 합의 알고리즘을 통해 검증되었다고 인식될 수 있다. 여기서, 기 설정된 조건은, 블록의 헤더에 저장된 정보와 논스 값을 해시 알고리즘을 통해 변환했을 때 생성된 블록의 해시값이 블록의 난이도 값보다 작은 경우 만족될 수 있다.
상술한 스마트 컨트랙트에 대한 설명은 도 4를 참조하여 자세히 후술한다.
한편, 마스터 노드(110)는 스마트 컨트랙트에 기초하여, 경기 생성 정보를 생성할 수 있다. 또한, 마스터 노드(110)는 경기 생성 정보를 복수의 유저 노드(120) 각각으로 전송할 수 있다(S230).
마스터 노드(110)는 경기 생성 정보를 복수의 유저 노드(120)로 전송한 이후, 경기 생성 정보에 대응하는 경기 참여 정보를 포함하는 하나 이상의 트랜잭션을 복수의 유저 노드(120) 중 경기에 참여하고자 하는 하나 이상의 노드로부터 수신할 수 있다(S240).
그리고, 마스터 노드(110)는 하나 이상의 트랜잭션을 블록체인 네트워크(100)에 포함된 복수의 유저 노드(120) 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 복수의 유저 노드(120)가 합의 알고리즘을 통해 하나 이상의 트랜잭션을 블록체인 네트워크(100)에 기록하도록 야기할 수 있다(S250).
이 경우, 복수의 유저 노드(120)는 합의 알고리즘을 통해 하나 이상의 트랜잭션을 블록에 기록할 수 있다. 구체적으로, 복수의 유저 노드(120) 각각은 하나 이상의 트랜잭션에 포함된 서명 데이터를 이용하여 마스터 노드(110)가 상기 하나 이상의 트랜잭션을 보낸 것이 맞는지 여부를 확인할 수 있다. 그리고, 복수의 유저 노드(120) 각각은 마스터 노드(110)가 상기 하나 이상의 트랜잭션을 보낸 것이 맞다고 인식한 경우에 합의 알고리즘에 기초하여 블록에 하나 이상의 트랜잭션을 기록할 수 있다.
하나 이상의 트랜잭션은 개인키로부터 생성된 식별정보를 포함하는 트랜잭션 입력 값을 포함할 수 있다. 또한, 하나 이상의 트랜잭션은 경기 참여 정보를 포함하는 하나 이상의 트랜잭션이 저장될 블록체인 네트워크(100) 내에서의 주소 정보를 포함하는 트랜잭션 출력 값을 포함할 수 있다.
구체적으로, 하나 이상의 트랜잭션은 블록체인 네트워크(100)에 포함된 복수의 유저 노드(120) 중 어느 하나의 노드가 기 설정된 조건을 만족시키는 논스 값을 추출하고, 논스 값이 복수의 유저 노드(120) 각각에서 유효하다고 인식된 때 합의 알고리즘을 통해 검증되었다고 인식될 수 있다. 여기서, 기 설정된 조건은, 블록의 헤더에 저장된 정보와 논스 값을 해시 알고리즘을 통해 변환했을 때 생성된 블록의 해시값이 블록의 난이도 값보다 작은 경우 만족될 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 블록체인 네트워크(100)의 복수의 유저 노드(120) 중 특정 노드는 마스터 노드(110)로 스마트 컨트랙트 호출 신호(쿼리)를 전송할 수 있다. 여기서, 특정 노드는 경기 생성과 관련된 스마트 컨트랙트에 따라 리워드를 제공받는 노드를 의미할 수 있다. 예를 들어, 특정 노드는 스포츠 경기 참여에 대한 리워드를 제공받는 유저의 노드를 의미할 수 있다.
구체적으로, 특정 노드는 제 1 유저 노드(121)가 생성한 경기 생성과 관련된 스마트 컨트랙트의 컨트랙트 주소를 포함하는 스마트 컨트랙트 호출 신호를 전송할 수 있다.
전술한 도 2 및 도 3의 설명에서 상술한 각 단계는 필요에 의해 순서가 변경될 수 있으며, 적어도 하나 이상의 단계가 생략 또는 추가될 수 있다. 또한, 전술한 단계는 본 개시의 실시예에 불과할 뿐, 본 개시의 권리 범위는 이에 한정되지 않는다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 스마트 컨트랙트의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 4를 참조하면, 스마트 컨트랙트(10)는 경기 참여 조건과 관련된 제 1 서브 컨트랙트(11), 경기에 참여하는 팀을 생성하는 것과 관련된 제 2 서브 컨트랙트(12), 경기에 대한 리워드와 관련된 제 3 서브 컨트랙트(13) 및 경기의 결과 기록과 관련된 제 4 서브 컨트랙트(14)를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 서브 컨트랙트들은 본 개시의 설명의 편의를 위해 표현된 것이므로, 스마트 컨트랙트(10)에 포함된 서브 컨트랙트는 위에서 열거된 서브 컨트랙트 보다 많거나, 또는 적을 수 있다.
제 1 서브 컨트랙트(11)는 경기 참여 정보에 기초하여, 상기 경기 참여 조건에 부합하는지 여부를 인식할 수 있다. 또한, 제 1 서브 컨트랙트(11)는 경기의 참여 조건에 부합하는 경기 참여 정보를 포함하는 트랜잭션을 전송한 하나 이상의 노드를 경기에 참여하는 유저의 노드로 결정할 수 있다.
한편, 제 1 서브 컨트랙트(11)는 경기의 참여 조건에 부합하지 않는 경기 참여 정보를 포함하는 트랜잭션을 전송한 하나 이상의 노드를 경기에 참여하지 않는 유저의 노드로 결정할 수 있다. 그리고, 제 1 서브 컨트랙트(11)는 경기에 참여하지 않는 유저의 노드로 결정된 하나 이상의 노드로 경기 참여가 불가능하다는 메시지를 전송할 수 있다.
제 2 서브 컨트랙트(12)는 블록체인 네트워크(100)에 기록된 경기에 참여하는 유저 각각의 프로필 정보에 기초하여, 경기에 참여하는 유저의 노드로 결정된 하나 이상의 노드를 제 1 팀 및 제 2 팀 중 적어도 하나로 배치할 수 있다.
여기서, 경기에 참여하는 유저 각각의 프로필 정보는 블록체인 네트워크(100)에 기록되어 있을 수 있다. 그리고, 경기에 참여하는 유저 각각의 프로필 정보는 유저 각각의 신체 정보(예컨대, 성별, 나이, 키 및 체중 등), 유저 각각의 스포츠 종목에 대한 정보 및 유저 각각의 스포츠 경기 결과에 대한 정보(예컨대, 승리 횟수, 패배 횟수, 득점 횟수, 어시스트 횟수 및 파울 횟수 등)을 포함할 수 있다.
구체적으로, 제 2 서브 컨트랙트(12)는 유저 각각의 프로필 정보에 기초하여, 팀 밸런스가 일치하도록 경기에 참여하는 유저의 노드로 결정된 하나 이상의 노드를 제 1 팀 및 제 2 팀 중 적어도 하나로 배치할 수 있다.
좀더 구체적으로, 제 2 서브 컨트랙트(12)는 제 1 팀에 배치되는 유저들 각각의 신체 정보의 평균값과 제 2 팀에 배치되는 유저들 각각의 신체 정보의 평균값의 차이가 기 설정된 임계 값 미만이 되도록 경기에 참여하는 유저의 노드로 결정된 하나 이상의 노드를 제 1 팀 및 제 2 팀 중 적어도 하나로 배치할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 제 2 서브 컨트랙트(12)는 유저 각각의 프로필 정보에 포함된 하나 이상의 특정 정보를 이용하여 경기에 참여하는 유저의 노드로 결정된 하나 이상의 노드를 제 1 팀 및 제 2 팀 중 적어도 하나로 배치할 수 있다.
따라서, 제 2 서브 컨트랙트(12)는 보다 공정한 경기가 진행되도록 제 1 팀 및 제 2 팀을 결정할 수 있다.
또한, 제 2 서브 컨트랙트(12)는 하나 이상의 노드를 제 1 팀 및 제 2 팀 중 적어도 하나로 배치함으로써 경기 생성이 완료된 경우, 프로필 정보에 기초하여 제 1 팀 및 제 2 팀 각각의 팀 프로필 정보를 생성할 수 있다. 그리고, 제 2 서브 컨트랙트(12)는 팀 프로필 정보를 경기에 참여하는 유저의 노드로 결정된 하나 이상의 노드로 전송할 수 있다.
팀 프로필 정보는 팀에 소속된 유저 각각의 신체 정보(예컨대, 성별, 나이, 키 및 체중 등), 팀에 소속된 유저 각각의 스포츠 종목에 대한 정보 및 팀에 소속된 유저 각각의 스포츠 경기 결과에 대한 정보(예컨대, 승리 횟수, 패배 횟수, 득점 횟수, 어시스트 횟수 및 파울 횟수 등)을 포함할 수 있다.
따라서, 경기에 참여하는 유저는 노드로 수신된 팀 프로필 정보를 확인함으로써, 공정한 팀생성이 되었는지 여부를 확인할 수 있다.
제 3 서브 컨트랙트(13)는 경기 생성이 완료된 경기의 참여에 대한 제 1 리워드를 경기에 참여하는 유저의 노드로 결정된 하나 이상의 노드 각각에게 제공할 수 있다.
또한, 제 3 서브 컨트랙트(13)는 생성이 완료된 경기의 결과를 상기 경기에 참여하는 유저의 노드로 결정된 하나 이상의 노드 중 적어도 하나의 노드로부터 수신할 수 있다. 그리고, 제 3 서브 컨트랙트(13)는 경기의 결과에 기초하여, 생성이 완료된 경기의 승리에 대한 제 2 리워드를 상기 경기에 참여하는 유저의 노드로 결정된 하나 이상의 노드 중 적어도 하나의 노드에 제공할 수 있다.
추가적으로, 제 3 서브 컨트랙트(13)는 제 1 리워드를 상기 경기에 참여하는 유저의 노드로 결정된 하나 이상의 노드 각각에게 제공한 후, 상기 제 1 리워드의 제공에 대한 정보를 포함하는 제 2 트랜잭션을 생성할 수 있다. 그리고, 제 3 서브 컨트랙트(13)는 제 2 트랜잭션을 블록체인 네트워크(100)에 포함된 복수의 유저 노드(120) 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 복수의 유저 노드(120)가 합의 알고리즘을 통해 상기 제 2 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기할 수 있다.
또한, 제 3 서브 컨트랙트(13)는 제 2 리워드를 상기 경기에 참여하는 유저의 노드로 결정된 하나 이상의 노드 중 적어도 하나의 노드에 제공한 후, 제 2 리워드의 제공에 대한 정보를 포함하는 제 3 트랜잭션을 생성할 수 있다. 그리고, 제 3 서브 컨트랙트(13)는 제 3 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크(100)에 포함된 복수의 유저 노드(120) 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 복수의 유저 노드(120)가 합의 알고리즘을 통해 상기 제 3 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기할 수 있다.
상술한 바와 같이, 복수의 유저 노드(120)는 합의 알고리즘을 통해 제 2 트랜잭션 및 제 3 트랜잭션 각각을 블록에 기록할 수 있다. 구체적으로, 복수의 유저 노드(120) 각각은 제 2 트랜잭션 및 제 3 트랜잭션 각각에 포함된 서명 데이터를 이용하여 마스터 노드(110)가 상기 제 2 트랜잭션 및 상기 제 3 트랜잭션 각각을 보낸 것이 맞는지 여부를 확인할 수 있다. 그리고, 복수의 유저 노드(120) 각각은 마스터 노드(110)가 상기 제 2 트랜잭션 및 상기 제 3 트랜잭션 각각을 보낸 것이 맞다고 인식한 경우에 합의 알고리즘에 기초하여 블록에 제 2 트랜잭션 및 제 3 트랜잭션 각각을 기록할 수 있다.
제 2 트랜잭션 및 제 3 트랜잭션 각각은 개인키로부터 생성된 식별정보를 포함하는 트랜잭션 입력 값을 포함할 수 있다. 또한, 제 2 트랜잭션 및 제 3 트랜잭션 각각은 리워드 지급 내역에 대한 정보를 포함하는 제 2 트랜잭션 및 제 3 트랜잭션 각각이 저장될 블록체인 네트워크(100) 내에서의 주소 정보를 포함하는 트랜잭션 출력 값을 포함할 수 있다.
구체적으로, 제 2 트랜잭션 및 제 3 트랜잭션 각각은 블록체인 네트워크(100)에 포함된 복수의 유저 노드(120) 중 어느 하나의 노드가 기 설정된 조건을 만족시키는 논스 값을 추출하고, 논스 값이 복수의 유저 노드(120) 각각에서 유효하다고 인식된 때 합의 알고리즘을 통해 검증되었다고 인식될 수 있다. 여기서, 기 설정된 조건은, 블록의 헤더에 저장된 정보와 논스 값을 해시 알고리즘을 통해 변환했을 때 생성된 블록의 해시값이 블록의 난이도 값보다 작은 경우 만족될 수 있다.
한편, 제 4 서브 컨트랙트(14)는 경기의 결과에 대한 정보를 포함하는 제 4 트랜잭션을 생성할 수 있다. 그리고, 제 4 서브 컨트랙트(14)는 제 4 트랜잭션을 블록체인 네트워크에 포함된 복수의 유저 노드(120) 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 복수의 유저 노드(120)가 합의 알고리즘을 통해 제 4 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기할 수 있다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 축하 메시지의 일례를 나타낸 도면이다.
도 2의 설명에서 상술한 바와 같이, 마스터 노드(110)는 스포츠 투표의 유효 시간이 도달되었다고 인식한 경우, 블록체인 네트워크(100)의 블록에 기록된 복수의 트랜잭션에 기초하여, 스포츠 투표에 대한 당선자 플레이어를 인식할 수 있다.
또한, 마스터 노드(110)는 당선자 플레이어에게 기 설정된 메시지가 전송되도록 외부 서버(700)로 메시지 전송을 요청하는 신호를 전송할 수 있다. 여기서, 외부 서버(700)는 소셜 네트워크 서비스를 제공하는 서버일 수 있다. 즉, 외부 서버(700)는 당선자 플레이어의 소셜 네트워크 서비스 계정을 인식하고, 인식된 소셜 네트워크 서비스 계정으로 메시지를 전송할 수 있다. 여기서, 메시지는 스포츠 투표의 당선에 대한 축하 메시지일 수 있다.
도 5를 참조하면, 축하 메시지(200)의 일례가 도시되어 있다. 외부 서버(700)는 마스터 노드(110)로부터 수신된 메시지 전송 요청 신호에 기초하여 축하 메시지의 내용(220)을 결정할 수 있다.
예를 들어, 외부 서버(700)는 marcosrojo5라는 ID를 사용하는 선수가 맨체스터 유나이티드와 첼시 경기에서 MOM으로 선정되었다는 정보가 포함된 메시지 전송 요청 신호를 수신할 수 있다. 이 경우, 외부 서버(700)는 “Congratz @marcosrojo5 You have been voted MOM in the Manchester United vs. Chelsea game By Sport Vote Users on Sportvote.net”라는 내용을 축하 메시지의 내용(220)으로 결정할 수 있다. 상술한 축하 메시지의 내용(220)은 일 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
외부 서버(700)는 생성된 축하 메시지(200)를 스포츠 투표 당선자 플레이어의 소셜 미디어 계정으로 전송할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 마스터 노드(110)는 적어도 하나의 유저 노드로부터 특정 팀에 대한 스포츠 투표 정보 안내 동의 여부를 수신할 수 있다. 그리고, 마스터 노드(110)는 팀에 대한 스포츠 투표 정보 안내 동의 여부에 기초하여, 적어도 하나의 유저 노드에 특정 팀에 대한 스포츠 투표 정보를 전송할 수 있다.
여기서 특정 팀에 대한 스포츠 투표 정보는 특정 팀에 대한 스포츠 투표가 생성, 진행 및 종료임박 중 적어도 하나에 대한 정보일 수 있다. 다만 이는 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
이를 통해, 사용자가 관심있는 팀에 대한 투표의 진행 사항 등을 사용자가 쉽게 알 수 있는 효과가 있을 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 마스터 노드(110)는 당선자 플레이어가 결정된 경우, 당선자 플레이어 및 특정 유저가 투표로 선택한 플레이어에 기초하여, 상기 특정 유저의 노드에 자신이 투표한 선수가 당선 또는 당선되지 않았다는 정보를 전송할 수 있다.
이를 통해, 사용자는 투표한 선수가 당선 또는 당선되지 않았는지 직접 검색할 필요가 없어 사용자에게 편리함을 제공할 수 있다.
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 웹을 통해 외부 단말기에 표시되는 화면의 일례를 나타낸 도면이다. 도 7은 본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따른 웹을 통해 외부 단말기에 표시되는 다른 화면의 일례를 나타낸 도면이다. 도 8은 본 개시의 또 다른 몇몇 실시예에 따른 웹을 통해 외부 단말기에 표시되는 또 다른 화면의 일례를 나타낸 도면이다. 도 9는 본 개시의 또 다른 몇몇 실시예에 따른 웹을 통해 외부 단말기에 표시되는 또 다른 화면의 일례를 나타낸 도면이다. 도 10은 본 개시의 또 다른 몇몇 실시예에 따른 웹을 통해 외부 단말기에 표시되는 또 다른 화면의 일례를 나타낸 도면이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 복수의 유저 노드(120) 각각은 입력부를 통해 입력받은 정보에 기초하여 디스플레이 상에서 표시되는 화면을 변경할 수 있다. 또한, 복수의 유저 노드(120) 각각은 내부에 저장된 데이터에 기초하여 화면을 변경할 수 있다. 또한, 복수의 유저 노드(120) 각각은 화면을 변경하기 위해 필요한 데이터들을 마스터 노드(110)에 요청하여 수신한 데이터들에 기초하여 화면을 변경할 수도 있다.
이하의 설명에서, 복수의 유저 노드(120) 각각이 마스터 노드(110)와 데이터를 송수신하는 방법에 관한 내용은 생략하고, 복수의 유저 노드(120) 각각에서 표시될 수 있는 화면을 중점적으로 설명한다. 이하의 설명에서 외부 단말기는 복수의 유저 노드(120) 중 어느 하나의 노드인 단말기를 의미할 수 있다.
도 6 내지 도 10을 참조하면, 웹을 통해 외부 단말기에 표시되는 화면(300)은, 사용자 정보 메뉴(301), 스포츠 종목 선택 메뉴(310), 빠른 이동 메뉴(320), 사용자 설정 메뉴(330), 로그인 객체(340), 제 1 종목 스포츠 투표 결과 객체(351), 제 2 종목 스포츠 투표 결과 객체(361) 및 통합 결과 객체(370)를 포함할 수 있다. 다만 이에 한정되는 것은 아니고, 화면(300)은 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
도 6을 참조하면, 사용자 정보 메뉴(301)는 사용자로부터 로그인 정보를 입력받거나, 사용자의 계정 정보를 관리하기 위해 구비된 메뉴일 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 로그인 되지 않은 상태에서 입력장치를 통해 사용자 정보 메뉴(301)를 선택하는 입력을 수신할 경우 로그인과 관련된 화면을 표시할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 로그인이 되어 있는 상태에서 입력장치를 통해 사용자 정보 메뉴(301)를 선택하는 입력을 수신할 경우 외부 단말기는 사용자의 계정 정보를 관리하는 것과 관련된 객체를 표시할 수 있다.
스포츠 종목 선택 메뉴(310)는 선택된 스포츠 종목에 따라 다른 화면을 표시하기 위해 구비된 메뉴일 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 스포츠 종목 선택 메뉴(310)는 제 1 종목 선택 메뉴(311) 및 제 2 종목 선택 메뉴(312)를 포함할 수 있다. 다만 이에 한정되는 것은 아니고, 스포츠 종목 선택 메뉴(310)는 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
입력장치를 통해 제 1 종목 선택 메뉴(311)가 선택되었다는 입력을 수신할 경우 외부 단말기는 제 1 종목과 관련된 화면을 표시할 수 있다. 또한, 입력장치를 통해 제 2 종목 선택 메뉴(312)가 선택되었다는 입력을 수신할 경우 외부 단말기는 제 2 종목과 관련된 화면을 표시할 수 있다. 다만 이는 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
빠른 이동 메뉴(320)는 외부 단말기가 특정 기능과 관련된 화면을 빠르게 표시할 수 있도록 구비되어 있는 메뉴일 수 있다. 몇몇 실시예에 따르면 빠른 이동 메뉴(320)는 회원가입 메뉴(321) 및 진행중인 경기로 이동 메뉴(322)를 포함할 수 있다. 다만 이에 한정되는 것은 아니고, 빠른 이동 메뉴(320)는 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
입력장치를 통해 회원가입 메뉴(321)가 선택되었다는 입력을 수신할 경우 외부 단말기는 회원가입과 관련된 화면을 표시할 수 있다.
입력장치를 통해 진행중인 경기로 이동 메뉴(322)가 선택되었다는 입력을 수신할 경우 외부 단말기는 진행중인 경기와 관련된 화면을 표시할 수 있다.
사용자 설정 메뉴(330)는 사용자가 필요한 메뉴를 직접 추가하고 이를 통해 사용자가 원하는 정보를 빠르게 표시할 수 있도록 하기 위해 구비되어 있는 메뉴일 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면 사용자 설정 메뉴(330)는 메뉴 추가 버튼(331), 제 1 사용자 설정 메뉴(332), 제 2 사용자 설정 메뉴(333)를 포함할 수 있다. 다만 이에 한정되는 것은 아니고, 사용자 설정 메뉴(330)는 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
입력장치를 통해 메뉴 추가 버튼(331)이 선택되었다는 입력을 수신할 경우 외부 단말기는 사용자가 메뉴를 직접 추가할 수 있는 화면을 표시할 수 있다.
입력장치를 통해 제 1 사용자 설정 메뉴(332)가 선택되었다는 입력을 수신할 경우 외부 단말기는 제 1 사용자 설정 메뉴의 종류에 기초하여 제 1 사용자 설정 메뉴의 종류와 관련된 화면을 표시할 수 있다.
일례로, 제 1 사용자 설정 메뉴의 종류가 페이스북 메뉴일 경우, 외부 단말기는 페이스북과 관련된 화면을 표시할 수 있다. 다만 이는 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
또한, 입력장치를 통해 제 2 사용자 설정 메뉴(333)가 선택되었다는 입력을 수신할 경우 외부 단말기는 제 2 사용자 설정 메뉴의 종류에 기초하여 제 2 사용자 설정 메뉴의 종류와 관련된 화면을 표시할 수 있다.
일례로, 제 2 사용자 설정 메뉴의 종류가 트위터 메뉴일 경우, 외부 단말기는 트위터와 관련된 화면을 표시할 수 있다. 다만 이는 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
도 7을 참조하면, 로그인 객체(340)는 스포츠 투표 제공 서버에 로그인하기 위하여 사용자에게 표시되는 객체일 수 있다. 몇몇 실시예에 따르면, 로그인 객체(340)는 로그인 버튼(341), 신규가입 버튼(342) 및 내용 수신 객체(343)를 포함할 수 있다. 다만 이에 한정되는 것은 아니고, 로그인 객체(340)는 위에서 열거된 구성요소들보다 많거나 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
입력장치를 통해 로그인 버튼(341)이 선택되었다는 입력을 수신할 경우 외부 단말기는 로그인과 관련된 화면을 표시할 수 있다. 이 경우 내용 수신 객체(343)는 로그인 정보 수신 객체일 수 있다.
입력장치를 통해 신규가입 버튼(342)이 선택되었다는 입력을 수신할 경우 외부 단말기는 신규가입과 관련된 화면을 표시할 수 있다. 이 경우 내용 수신 객체(343)는 신규 가입 정보 수신 객체일 수 있다.
도 8을 참조하면, 제 1 종목 스포츠 투표 결과 객체(351)는 제 1 종목에 대한 스포츠 투표 결과를 나타내기 위한 객체일 수 있다. 예를 들어, 제 1 종목이 축구일 경우, 외부 단말기는 축구와 관련된 화면을 표시할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 입력장치를 통해 제 1 종목 선택 메뉴(311)가 선택되었다는 입력을 수신할 경우 제 1 종목 스포츠 투표 결과 객체(351)를 화면에 표시할 수 있다. 다만 이는 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면 제 1 종목 스포츠 투표 결과 객체(351)는 외부 단말기가 마스터 노드(110)로 전송한 스포츠 투표 결과의 요청 신호에 기초하여 마스터 노드(110)로부터 수신한 스포츠 투표 결과에 기초하여 생성된 객체일 수 있다.
도 10을 참조하면, 통합 결과 객체(370)는 경기 결과와 투표 결과를 동시에 표시하여 사용자가 더 편리하게 경기를 분석할 수 있도록 보여주기 위한 객체일 수 있다.
통합 결과 객체(370)는 경기 결과 객체(371) 및 투표 결과 객체(372)를 포함할 수 있다. 다만 이는 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
도 11은 본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따른 웹을 통해 다른 외부 단말기에 표시되는 화면의 일례를 나타낸 도면이다.
상술한 바와 같이, 복수의 유저 노드(120) 각각은 입력부를 통해 입력받은 정보에 기초하여 디스플레이 상에서 표시되는 화면을 변경할 수 있다. 또한, 복수의 유저 노드(120) 각각은 내부에 저장된 데이터에 기초하여 화면을 변경할 수 있다. 또한, 복수의 유저 노드(120) 각각은 화면을 변경하기 위해 필요한 데이터들을 마스터 노드(110)에 요청하여 수신한 데이터들에 기초하여 화면을 변경할 수도 있다.
이하의 설명에서, 복수의 유저 노드(120) 각각이 마스터 노드(110)와 데이터를 송수신하는 방법에 관한 내용은 생략하고, 복수의 유저 노드(120) 각각에서 표시될 수 있는 화면을 중점적으로 설명한다. 이하의 설명에서 외부 단말기는 복수의 유저 노드(120) 중 어느 하나의 노드인 단말기를 의미할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 복수의 유저 노드(120)의 단말 종류에 따라 같은 웹에 접속하더라도 다른 화면이 표시될 수 있다.
일례로, 단말 종류가 PC인 경우, 도 6 내지 도 10에서 상술한 제 1 화면(300)이 표시될 수 있다. 다른 일례로, 단말 종류가 모바일(즉, 휴대폰)인 경우, 도 11에서 도시되는 제 2 화면(400)을 표시할 수 있다. 다만 이는 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
도 11을 참조하면, 웹을 통해 다른 외부 단말기에 표시되는 화면(400)은 종합 메뉴 버튼(411), 사용자 설정 메뉴(420), 애플리케이션 홍보 객체(430), 경기 안내를 위한 객체(440) 및 스포츠 투표 참여를 위한 객체(450)를 포함할 수 있다. 다만 이에 한정되는 것은 아니고, 화면(400)은 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
도 11의 (a)를 참조하면, 종합 메뉴 버튼(411)은 종합적인 서비스를 제공하기 위해 구비된 버튼일 수 있다. 일례로 입력 장치를 통해 종합 메뉴 버튼(411)이 선택되었다는 입력을 수신할 경우 외부 단말기는 스포츠 종목 선택을 위한 하위 메뉴 및 사용자 로그인을 선택하기 위한 하위 메뉴가 포함된 화면을 표시할 수 있다.
사용자 설정 메뉴(420)는 도 5 내지 9에서 전술한 사용자 설정 메뉴(330)와 동일할 수 있다. 따라서, 이에 대한 자세한 설명은 생략한다.
애플리케이션 홍보 객체(430)는 애플리케이션을 홍보하기 위한 객체일 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 애플리케이션 홍보 객체는 애플리케이션 보기 버튼(431) 및 애플리케이션 홍보 객체 없애기 버튼(432)을 포함할 수 있다. 여기서, 애플리케이션 보기 버튼(431)을 입력 장치를 통해 선택받았다는 정보를 수신할 경우, 외부 단말기는 애플리케이션을 다운 받기 위한 화면을 표시해 줄 수 있다.
그리고, 애플리케이션 홍보 객체 없애기 버튼(432)을 입력 장치를 통해 선택받았다는 정보를 수신할 경우, 외부 단말기는 애플리케이션 홍보 객체(430)가 없어진 화면을 표기할 수 있다.
경기 안내를 위한 객체(440)는 어떤 경기에 대하여 스포츠 투표가 진행되고 있는지 안내하기 위한 객체일 수 있다.
도 11의 (b)를 참조하면, 스포츠 투표 참여를 위한 객체(450)는 어떤 경기에 대하여 사용자로부터 스포츠 투표 데이터를 입력받기 위하여 생성되는 객체일 수 있다.
스포츠 투표 참여를 위한 객체(450)는 퍼포먼스 평가 영역(451) 및 슬라이드 바(452)를 포함할 수 있다. 여기서, 퍼포먼스는, 특정 선수의 경기 내용에 관한 것일 수 있다. 예를 들어, 퍼포먼스는 특정 선수가 경기에서 몇 포인트 우위에 있는지, MVP에 해당될 수 있는지 등을 나타낼 수 있다. 다만 이는 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 한정되지 않는다. 퍼포먼스 평가 영역(451)은 선수의 퍼포먼스에 대한 평가를 입력 받는 복수의 버튼은 포함할 수 있다. 예를 들어, 퍼포먼스 평가 영역(451)에 디스플레이된 복수의 버튼은 1포인트 우위 버튼, 2포인트 우위 버튼 및 비등함 버튼을 포함할 수 있다. 사용자는 퍼포먼스 평가 영역(451)에 디스플레이된 복수의 버튼 중 어느 하나의 버튼을 선택하여 선수의 퍼포먼스를 평가할 수 있다. 다만, 이는 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
슬라이드 바(452)는 사용자가 선수를 선택할 수 있도록 제공될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 슬라이드 바(452)를 터치한 후 왼쪽으로 드래그 할 경우 제 1 선수가 선택된 것으로 인식될 수 있다. 또한, 사용자가 슬라이드 바(452)를 터치한 후 오른쪽으로 드래그 할 경우 제 2 선수가 선택된 것으로 인식될 수 있다. 다만, 이는 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
도 12는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 애플리케이션을 통해 외부 단말기에 표시되는 화면의 일례를 나타낸 도면이다. 도 13은 본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따른 애플리케이션을 통해 외부 단말기에 표시되는 다른 화면의 일례를 나타낸 도면이다.
상술한 바와 같이, 복수의 유저 노드(120) 각각은 입력부를 통해 입력받은 정보에 기초하여 디스플레이 상에서 표시되는 화면을 변경할 수 있다. 또한, 복수의 유저 노드(120) 각각은 내부에 저장된 데이터에 기초하여 화면을 변경할 수 있다. 또한, 복수의 유저 노드(120) 각각은 화면을 변경하기 위해 필요한 데이터들을 마스터 노드(110)에 요청하여 수신한 데이터들에 기초하여 화면을 변경할 수도 있다.
이하의 설명에서, 복수의 유저 노드(120) 각각이 마스터 노드(110)와 데이터를 송수신하는 방법에 관한 내용은 생략하고, 복수의 유저 노드(120) 각각에서 표시될 수 있는 화면을 중점적으로 설명한다. 이하의 설명에서 외부 단말기는 복수의 유저 노드(120) 중 어느 하나의 노드인 단말기를 의미할 수 있다.
도 12 및 도 13을 참조하면, 어플리케이션을 통해 외부 단말기에 표시되는 화면(500)은, 로그인 객체(510), 변동 객체(521, 524), 제목 객체(522, 525), 제 1 메뉴 객체(523), 제 2 메뉴 객체(530), 스포츠 종목 선택 객체(550), 경기 요약 객체(560) 및 서브 메뉴 객체(570)를 포함할 수 있다. 다만 이에 한정되는 것은 아니고, 화면(500)은 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
도 12의 (a)를 참조하면, 로그인 객체(510)는 로그인을 위한 정보를 입력할 수 있는 객체일 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 로그인 객체(510)는 소셜 미디어 계정으로 로그인하기 버튼(511) 및 새로운 계정 생성하기 버튼(512)을 포함할 수 있다.
도 12의 (b) 및 (c)를 참조하면, 변동 객체(521, 524)는 애플리케이션을 통해 외부 단말기에 표시되는 화면(500)의 상태에 따라 다르게 표시될 수 있다. 예를 들어, 변동 객체(521, 524)에는 도 12의 (b)와 같이 결과 피드 화면을 표시하고 있을 때 Logout이 표시되고, 도 12의 (c)와 같이 스포츠 화면을 표시하고 있을 때 Back이 표시될 수 있다. 다만 이는 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
또한, 제목 객체(522, 525)는 애플리케이션을 통해 외부 단말기에 표시되는 화면(500)의 상태에 따라 다르게 표시될 수 있다.
예를 들어, 제목 객체(522, 525)에는 도 12의 (b)와 같이 결과 피드 화면을 표시하고 있을 때 Result Feeds로 표시되고, 도 12의 (c)와 같이 스포츠 화면을 표시하고 있을 때에는 Sport로 표시될 수 있다. 다만 이는 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
도 12의 (b)를 참조하면, 제 1 메뉴 객체(523)는 전체적인 제어를 위한 메뉴일 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 메뉴 객체(523)가 입력장치를 통해 선택되었다고 수신할 경우, 외부 단말기는 설정 메뉴를 표시할 수 있다. 다만 이에 한정되는 것은 아니고 제 1 메뉴 객체(523)는 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
설정 메뉴는 알림 제공 동의 여부 등을 변경하기 위해 구비된 메뉴일 수 있다. 다만 이는 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
제 2 메뉴 객체(530)는 자주 사용되는 기능의 객체로 바로 이동할 수 있도록 하기 위한 메뉴들을 모아둔 객체일 수 있다.
제 2 메뉴 객체(530)는 결과 피드 객체(531), 스포츠 객체(532), 나의 팀 객체(533) 및 라이브 나우 객체(534)를 포함할 수 있다.
결과 피드 객체(531)가 입력장치를 통해 선택되었다고 수신할 경우, 외부 단말기는 도 12의 (b)와 같은 화면을 표시할 수 있다.
스포츠 객체(532)가 입력장치를 통해 선택되었다고 수신할 경우, 외부 단말기는 도 12의 (c)와 같은 화면을 표시할 수 있다.
나의 팀 객체(533)가 입력장치를 통해 선택되었다고 수신할 경우, 외부 단말기는 현재 사용자가 관심있다고 표시한 팀에 관련된 화면을 표시할 수 있다.
라이브 나우 객체(534)가 입력장치를 통해 선택되었다고 수신할 경우, 외부 단말기는 현재 라이브 중인 경기에 관련된 화면을 표시할 수 있다.
도 12의 (c)를 참조하면, 스포츠 종목 선택 객체(550)는 스포츠 종목에 선택하기 위해 구비된 객체일 수 있다.
몇몇 실시예에 따르면, 스포츠 종목 선택 객체(550)는 제 1 종목 객체(551) 및 제 2 종목 객체(552)를 포함할 수 있다. 다만 이에 한정되는 것은 아니고 스포츠 종목 선택 객체(550)는 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
몇몇 실시예에 따르면, 제 1 종목 객체(551)가 입력장치를 통해 선택되었다고 수신한 경우, 외부 단말기는 제 1 종목 객체(551)와 관련된 화면을 표시할 수 있다. 예를 들어, 제 1 종목이 축구일 경우, 축구와 관련된 화면을 표시할 수 있다. 다만 이는 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
몇몇 실시예에 따르면, 제 2 종목 객체(552)가 입력장치를 통해 선택되었다고 수신한 경우, 외부 단말기는 제 2 종목 객체(552)와 관련된 화면을 표시할 수 있다. 예를 들어, 제 2 종목이 럭비일 경우, 럭비와 관련된 화면을 표시할 수 있다. 다만 이는 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
도 13의 (a)를 참조하면, 경기 요약 객체(560)는 경기 내용을 요약하여 사용자에게 안내하기 위해 구비된 객체일 수 있다.
경기 요약 객체(560)는 제 1 팀 팔로우 객체(561) 및 제 2 팀 팔로우 객체(562)를 포함할 수 있다.
몇몇 실시예에 따르면, 입력 장치를 통해 제 1 팀 팔로우 객체(561)가 선택되었다고 수신할 경우, 외부 단말기는 제 1 팀에 대한 스포츠 투표 정보 안내에 동의한다고 마스터 노드(110)로 전송할 수 있다. 다만 이는 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
몇몇 실시예에 따르면, 입력 장치를 통해 제 2 팀 팔로우 객체(562)가 선택되었다고 수신할 경우, 외부 단말기는 제 2 팀에 대한 스포츠 투표 정보 안내에 동의한다고 마스터 노드(110)로 전송할 수 있다. 다만 이는 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
서브 메뉴 객체(570)는 경기에 대한 특정 항목을 선택하여 표시할 수 있기 위해 구비되는 객체일 수 있다.
도 13의 (a), (b) 및 (c)를 참조하면, 서브 메뉴 객체(570)는 투표 관련 버튼(571), 경기 관련 내용 버튼(572) 및 실시간 업데이트 된 내용 버튼(573)을 포함할 수 있다. 다만 이에 한정되는 것은 아니고, 서브 메뉴 객체(570)는 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
입력 장치를 통해 투표 관련 버튼(571)이 선택되었다고 수신할 경우, 외부 단말기는 도 13의 (a)의 화면을 표시할 수 있다. 다만 이는 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
입력 장치를 통해 경기 관련 내용 버튼(572)이 선택되었다고 수신할 경우, 외부 단말기는 도 13 (b)의 화면을 표시할 수 있다. 다만 이는 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
입력 장치를 통해 실시간 업데이트 된 내용 버튼(573)이 선택되었다고 수신할 경우, 외부 단말기는 도 13의 (c)의 화면을 표시할 수 있다. 다만 이는 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
도 14는 본 개시 내용의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도를 도시한다.
본 개시가 일반적으로 하나 이상의 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어와 관련하여 전술되었지만, 당업자라면 본 개시가 기타 프로그램 모듈들과 결합되어 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
일반적으로, 본 명세서에서의 모듈은 특정의 태스크를 수행하거나 특정의 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로시져, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조, 기타 등등을 포함한다. 또한, 당업자라면 본 개시의 방법이 단일-프로세서 또는 멀티프로세서 컴퓨터 시스템, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터는 물론 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품, 기타 등등(이들 각각은 하나 이상의 연관된 장치와 연결되어 동작할 수 있음)을 비롯한 다른 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
본 개시의 설명된 실시예들은 또한 어떤 태스크들이 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치 둘다에 위치할 수 있다.
컴퓨터는 통상적으로 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 매체는 그 어떤 것이든지 컴퓨터 판독가능 매체가 될 수 있고, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적(transitory) 및 비일시적(non-transitory) 매체, 이동식 및 비-이동식 매체를 포함한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다.
컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적 및 비-일시적 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital video disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
컴퓨터 판독가능 전송 매체는 통상적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터등을 구현하고 모든 정보 전달 매체를 포함한다. 피변조 데이터 신호라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술된 매체들 중 임의의 것의 조합도 역시 컴퓨터 판독가능 전송 매체의 범위 안에 포함되는 것으로 한다.
컴퓨터(1102)를 포함하는 본 개시의 여러가지 측면들을 구현하는 예시적인 환경(1100)이 나타내어져 있으며, 컴퓨터(1102)는 처리 장치(1104), 시스템 메모리(1106) 및 시스템 버스(1108)를 포함한다. 시스템 버스(1108)는 시스템 메모리(1106)(이에 한정되지 않음)를 비롯한 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(1104)에 연결시킨다. 처리 장치(1104)는 다양한 상용 프로세서들 중 임의의 프로세서일 수 있다. 듀얼 프로세서 및 기타 멀티프로세서 아키텍처도 역시 처리 장치(1104)로서 이용될 수 있다.
시스템 버스(1108)는 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 상용 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는 로컬 버스에 추가적으로 상호 연결될 수 있는 몇가지 유형의 버스 구조 중 임의의 것일 수 있다. 시스템 메모리(1106)는 판독 전용 메모리(ROM)(1110) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1112)를 포함한다. 기본 입/출력 시스템(BIOS)은 ROM, EPROM, EEPROM 등의 비휘발성 메모리(1110)에 저장되며, 이 BIOS는 시동 중과 같은 때에 컴퓨터(1102) 내의 구성요소들 간에 정보를 전송하는 일을 돕는 기본적인 루틴을 포함한다. RAM(1112)은 또한 데이터를 캐싱하기 위한 정적 RAM 등의 고속 RAM을 포함할 수 있다.
컴퓨터(1102)는 또한 내장형 하드 디스크 드라이브(HDD)(1114)(예를 들어, EIDE, SATA)―이 내장형 하드 디스크 드라이브(1114)는 또한 적당한 섀시(도시 생략) 내에서 외장형 용도로 구성될 수 있음―, 자기 플로피 디스크 드라이브(FDD)(1116)(예를 들어, 이동식 디스켓(1118)으로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임), 및 광 디스크 드라이브(1120)(예를 들어, CD-ROM 디스크(1122)를 판독하거나 DVD 등의 기타 고용량 광 매체로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임)를 포함한다. 하드 디스크 드라이브(1114), 자기 디스크 드라이브(1116) 및 광 디스크 드라이브(1120)는 각각 하드 디스크 드라이브 인터페이스(1124), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(1126) 및 광 드라이브 인터페이스(1128)에 의해 시스템 버스(1108)에 연결될 수 있다. 외장형 드라이브 구현을 위한 인터페이스(1124)는 예를 들어, USB(Universal Serial Bus) 및 IEEE 1394 인터페이스 기술 중 적어도 하나 또는 그 둘다를 포함한다.
이들 드라이브 및 그와 연관된 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터, 데이터 구조, 컴퓨터 실행가능 명령어, 기타 등등의 비휘발성 저장을 제공한다. 컴퓨터(1102)의 경우, 드라이브 및 매체는 임의의 데이터를 적당한 디지털 형식으로 저장하는 것에 대응한다. 상기에서의 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 대한 설명이 HDD, 이동식 자기 디스크, 및 CD 또는 DVD 등의 이동식 광 매체를 언급하고 있지만, 당업자라면 집 드라이브(zip drive), 자기 카세트, 플래쉬 메모리 카드, 카트리지, 기타 등등의 컴퓨터에 의해 판독가능한 다른 유형의 저장 매체도 역시 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있으며 또 임의의 이러한 매체가 본 개시의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함할 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
운영 체제(1130), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(1132), 기타 프로그램 모듈(1134) 및 프로그램 데이터(1136)를 비롯한 다수의 프로그램 모듈이 드라이브 및 RAM(1112)에 저장될 수 있다. 운영 체제, 애플리케이션, 모듈 및/또는 데이터의 전부 또는 그 일부분이 또한 RAM(1112)에 캐싱될 수 있다. 본 개시가 여러가지 상업적으로 이용가능한 운영 체제 또는 운영 체제들의 조합에서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
사용자는 하나 이상의 유선/무선 입력 장치, 예를 들어, 키보드(1138) 및 마우스(1140) 등의 포인팅 장치를 통해 컴퓨터(1102)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 기타 입력 장치(도시 생략)로는 마이크, IR 리모콘, 조이스틱, 게임 패드, 스타일러스 펜, 터치 스크린, 기타 등등이 있을 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치가 종종 시스템 버스(1108)에 연결되어 있는 입력 장치 인터페이스(1142)를 통해 처리 장치(1104)에 연결되지만, 병렬 포트, IEEE 1394 직렬 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스, 기타 등등의 기타 인터페이스에 의해 연결될 수 있다.
모니터(1144) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치도 역시 비디오 어댑터(1146) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 모니터(1144)에 부가하여, 컴퓨터는 일반적으로 스피커, 프린터, 기타 등등의 기타 주변 출력 장치(도시 생략)를 포함한다.
컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신을 통한 원격 컴퓨터(들)(1148) 등의 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 연결을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(들)(1148)는 워크스테이션, 서버 컴퓨터, 라우터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 마이크로프로세서-기반 오락 기기, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있으며, 일반적으로 컴퓨터(1102)에 대해 기술된 구성요소들 중 다수 또는 그 전부를 포함하지만, 간략함을 위해, 메모리 저장 장치(1150)만이 도시되어 있다. 도시되어 있는 논리적 연결은 근거리 통신망(LAN)(1152) 및/또는 더 큰 네트워크, 예를 들어, 원거리 통신망(WAN)(1154)에의 유선/무선 연결을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경은 사무실 및 회사에서 일반적인 것이며, 인트라넷 등의 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network)를 용이하게 해주며, 이들 모두는 전세계 컴퓨터 네트워크, 예를 들어, 인터넷에 연결될 수 있다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(1156)를 통해 로컬 네트워크(1152)에 연결된다. 어댑터(1156)는 LAN(1152)에의 유선 또는 무선 통신을 용이하게 해줄 수 있으며, 이 LAN(1152)은 또한 무선 어댑터(1156)와 통신하기 위해 그에 설치되어 있는 무선 액세스 포인트를 포함하고 있다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 모뎀(1158)을 포함할 수 있거나, WAN(1154) 상의 통신 서버에 연결되거나, 또는 인터넷을 통하는 등, WAN(1154)을 통해 통신을 설정하는 기타 수단을 갖는다. 내장형 또는 외장형 및 유선 또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(1158)은 직렬 포트 인터페이스(1142)를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(1102)에 대해 설명된 프로그램 모듈들 또는 그의 일부분이 원격 메모리/저장 장치(1150)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 연결이 예시적인 것이며 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
컴퓨터(1102)는 무선 통신으로 배치되어 동작하는 임의의 무선 장치 또는 개체, 예를 들어, 프린터, 스캐너, 데스크톱 및/또는 휴대용 컴퓨터, PDA(portable data assistant), 통신 위성, 무선 검출가능 태그와 연관된 임의의 장비 또는 장소, 및 전화와 통신을 하는 동작을 한다. 이것은 적어도 Wi-Fi 및 블루투스 무선 기술을 포함한다. 따라서, 통신은 종래의 네트워크에서와 같이 미리 정의된 구조이거나 단순하게 적어도 2개의 장치 사이의 애드혹 통신(ad hoc communication)일 수 있다.
Wi-Fi(Wireless Fidelity)는 유선 없이도 인터넷 등으로의 연결을 가능하게 해준다. Wi-Fi는 이러한 장치, 예를 들어, 컴퓨터가 실내에서 및 실외에서, 즉 기지국의 통화권 내의 아무 곳에서나 데이터를 전송 및 수신할 수 있게 해주는 셀 전화와 같은 무선 기술이다. Wi-Fi 네트워크는 안전하고 신뢰성 있으며 고속인 무선 연결을 제공하기 위해 IEEE 802.11(a,b,g, 기타)이라고 하는 무선 기술을 사용한다. 컴퓨터를 서로에, 인터넷에 및 유선 네트워크(IEEE 802.3 또는 이더넷을 사용함)에 연결시키기 위해 Wi-Fi가 사용될 수 있다. Wi-Fi 네트워크는 비인가 2.4 및 5 GHz 무선 대역에서, 예를 들어, 11Mbps(802.11a) 또는 54 Mbps(802.11b) 데이터 레이트로 동작하거나, 양 대역(듀얼 대역)을 포함하는 제품에서 동작할 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 용어 "기계-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 개시의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (14)

  1. 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은 적어도 하나의 마스터 노드로 하여금 이하의 단계들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 단계들은:
    복수의 유저 노드 각각으로부터 스포츠 투표를 통해 선택된 플레이어에 대한 정보를 포함하는 복수의 트랜잭션 각각을 수신하는 단계;
    상기 복수의 트랜잭션 각각이 수신될 때마다, 상기 복수의 트랜잭션 각각을 블록체인 네트워크에 포함된 상기 복수의 유저 노드 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 복수의 유저 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는 단계;
    상기 스포츠 투표의 유효 시간이 도달된 경우, 상기 복수의 트랜잭션 각각이 기록된 상기 블록에 기초하여, 상기 스포츠 투표에 대한 당선자 플레이어를 인식하는 단계;
    상기 당선자 플레이어에게 기 설정된 메시지가 전송되도록 외부 서버로 메시지 전송을 요청하는 신호를 전송하는 단계;
    상기 신호를 전송하는 것과 연동하여, 상기 당선자 플레이어에 대한 정보를 포함하는 제 1 트랜잭션을 생성하는 단계;
    상기 제 1 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 상기 복수의 유저 노드 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 복수의 유저 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 제 1 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는 단계;
    상기 복수의 유저 노드 중 경기를 생성하고자 하는 제 1 유저 노드로부터 경기 생성과 관련된 스마트 컨트랙트(Smart Contract)를 수신하는 단계;
    상기 스마트 컨트랙트를 상기 블록체인 네트워크에 포함된 상기 복수의 유저 노드 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 복수의 유저 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 스마트 컨트랙트를 블록에 기록하도록 야기하는 단계;
    상기 스마트 컨트랙트에 기초하여, 경기 생성 정보를 생성하는 단계;
    상기 경기 생성 정보를 상기 복수의 유저 노드 각각으로 전송하는 단계;
    상기 경기 생성 정보에 대응하는 경기 참여 정보를 포함하는 하나 이상의 트랜잭션을 상기 복수의 유저 노드 중 경기에 참여하고자 하는 하나 이상의 노드로부터 수신하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 상기 복수의 유저 노드 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 복수의 유저 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 하나 이상의 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는 단계;
    를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 스포츠 투표의 유효 시간이 도달된 경우, 상기 복수의 트랜잭션 각각이 기록된 상기 블록에 기초하여, 상기 스포츠 투표에 대한 당선자 플레이어를 인식하는 단계는,
    상기 블록에 기록된 상기 복수의 트랜잭션에 기초하여, 투표 결과 정보를 생성하는 단계; 및
    상기 투표 결과 정보 및 상기 당선자 플레이어에 대한 정보가 스포츠 플랫폼 서버의 메모리에 저장되도록 상기 투표 결과 정보 및 상기 당선자 플레이어에 대한 정보를 상기 스포츠 플랫폼 서버로 전송하는 단계;
    를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 스마트 컨트랙트는,
    상기 경기의 참여 조건과 관련된 제 1 서브 컨트랙트;
    상기 경기에 참여하는 팀을 생성하는 것과 관련된 제 2 서브 컨트랙트;
    상기 경기에 대한 리워드와 관련된 제 3 서브 컨트랙트; 및
    상기 경기의 결과 기록과 관련된 제 4 서브 컨트랙트;
    를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 제 1 서브 컨트랙트는,
    상기 경기 참여 정보에 기초하여, 상기 경기 참여 조건에 부합하는지 여부를 인식하고,
    상기 경기의 참여 조건에 부합하는 경기 참여 정보를 포함하는 트랜잭션을 전송한 하나 이상의 노드를 경기에 참여하는 유저의 노드로 결정하고,
    상기 경기의 참여 조건에 부합하지 않는 경기 참여 정보를 포함하는 트랜잭션을 전송한 하나 이상의 노드를 경기에 참여하지 않는 유저의 노드로 결정하고,
    상기 경기에 참여하지 않는 유저의 노드로 결정된 하나 이상의 노드로 경기 참여가 불가능하다는 메시지를 전송하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 제 2 서브 컨트랙트는,
    상기 블록체인 네트워크에 기록된 상기 경기에 참여하는 유저 각각의 프로필 정보에 기초하여, 상기 경기에 참여하는 유저의 노드로 결정된 하나 이상의 노드를 제 1 팀 및 제 2 팀 중 적어도 하나로 배치하고,
    상기 하나 이상의 노드를 제 1 팀 및 제 2 팀 중 적어도 하나로 배치함으로써 상기 경기 생성이 완료된 경우, 상기 프로필 정보에 기초하여 상기 제 1 팀 및 상기 제 2 팀 각각의 팀 프로필 정보를 생성하고,
    상기 팀 프로필 정보를 상기 경기에 참여하는 유저의 노드로 결정된 하나 이상의 노드로 전송하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 제 3 서브 컨트랙트는,
    상기 생성이 완료된 경기의 참여에 대한 제 1 리워드를 상기 경기에 참여하는 유저의 노드로 결정된 하나 이상의 노드 각각에게 제공하고,
    상기 생성이 완료된 경기의 결과를 상기 경기에 참여하는 유저의 노드로 결정된 하나 이상의 노드 중 적어도 하나의 노드로부터 수신하고,
    상기 경기의 결과에 기초하여, 상기 생성이 완료된 경기의 승리에 대한 제 2 리워드를 상기 경기에 참여하는 유저의 노드로 결정된 하나 이상의 노드 중 적어도 하나의 노드에 제공하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 제 3 서브 컨트랙트는,
    상기 제 1 리워드를 상기 경기에 참여하는 유저의 노드로 결정된 하나 이상의 노드 각각에게 제공한 후, 상기 제 1 리워드의 제공에 대한 정보를 포함하는 제 2 트랜잭션을 생성하고,
    상기 제 2 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 상기 복수의 유저 노드 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 복수의 유저 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 제 2 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하고,
    상기 제 2 리워드를 상기 경기에 참여하는 유저의 노드로 결정된 하나 이상의 노드 중 적어도 하나의 노드에 제공한 후, 상기 제 2 리워드의 제공에 대한 정보를 포함하는 제 3 트랜잭션을 생성하고,
    상기 제 3 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 상기 복수의 유저 노드 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 복수의 유저 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 제 3 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  10. 제 8 항에 있어서,
    상기 제 4 서브 컨트랙트는,
    상기 경기의 결과에 대한 정보를 포함하는 제 4 트랜잭션을 생성하고,
    상기 제 4 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 상기 복수의 유저 노드 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 복수의 유저 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 제 4 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 유저 노드 중 스포츠 경기를 보도하고자 하는 제 2 유저 노드로부터 스포츠 경기의 결과에 대한 정보를 포함하는 제 4 트랜잭션을 수신하는 단계; 및
    상기 제 4 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 상기 복수의 유저 노드 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 복수의 유저 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 제 4 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는 단계;
    를 더 포함하고,
    상기 스포츠 경기의 결과에 대한 정보는,
    상기 스포츠 경기에 참여한 플레이어들 각각의 실적에 대한 정보, 상기 스포츠 경기의 하이라이트 영상 및 상기 스포츠 경기와 관련된 기사에 대한 정보를 포함하고,
    상기 스포츠 경기에 참여한 플레이어들 각각의 실적에 대한 정보는,
    상기 스포츠 경기에 참여한 플레이어들 각각의 프로필 정보에 적용되는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 스포츠 투표는,
    맨 오브 더 매치(Man Of the Match), 엠브이피(Most Valuable Player) 및 스포츠 경기에서 승리하는 플레이어 중 적어도 하나를 선택하는 투표이고,
    상기 당선자 플레이어는,
    상기 맨 오브 더 매치로 당선된 플레이어, 상기 엠브이피로 당선된 플레이어 및 상기 스포츠 경기에서 승리한 플레이어 중 적어도 하나인,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  13. 마스터 노드에 있어서,
    복수의 유저 노드 각각으로부터 스포츠 투표를 통해 선택된 플레이어에 대한 정보를 포함하는 복수의 트랜잭션 각각을 수신하는 통신부; 및
    상기 복수의 트랜잭션 각각이 수신될 때마다, 상기 복수의 트랜잭션 각각을 블록체인 네트워크에 포함된 상기 복수의 유저 노드 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 복수의 유저 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는 프로세서;
    를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 스포츠 투표의 유효 시간이 도달된 경우, 상기 복수의 트랜잭션 각각이 기록된 상기 블록에 기초하여, 상기 스포츠 투표에 대한 당선자 플레이어를 인식하고,
    상기 당선자 플레이어에게 기 설정된 메시지가 전송되도록 외부 서버로 메시지 전송을 요청하는 신호를 전송하도록 상기 통신부를 제어하고,
    상기 신호를 전송하는 것과 연동하여, 상기 당선자 플레이어에 대한 정보를 포함하는 제 1 트랜잭션을 생성하고,
    상기 통신부를 통해 상기 제 1 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 상기 복수의 유저 노드 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 복수의 유저 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 제 1 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하고,
    상기 복수의 유저 노드 중 경기를 생성하고자 하는 제 1 유저 노드로부터 경기 생성과 관련된 스마트 컨트랙트(Smart Contract)를 수신하고,
    상기 스마트 컨트랙트를 상기 블록체인 네트워크에 포함된 상기 복수의 유저 노드 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 복수의 유저 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 스마트 컨트랙트를 블록에 기록하도록 야기하고,
    상기 스마트 컨트랙트에 기초하여, 경기 생성 정보를 생성하고,
    상기 경기 생성 정보를 상기 복수의 유저 노드 각각으로 전송하고,
    상기 경기 생성 정보에 대응하는 경기 참여 정보를 포함하는 하나 이상의 트랜잭션을 상기 복수의 유저 노드 중 경기에 참여하고자 하는 하나 이상의 노드로부터 수신하고, 그리고
    상기 하나 이상의 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 상기 복수의 유저 노드 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 복수의 유저 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 하나 이상의 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는,
    마스터 노드.
  14. 스포츠 투표 시스템에 있어서,
    스포츠 투표를 통해 선택된 플레이어에 대한 정보를 포함하는 복수의 트랜잭션 각각을 블록체인 네트워크로 전송하는 복수의 유저 단말;
    상기 복수의 트랜잭션을 수신한 경우, 합의 알고리즘을 통해 상기 복수의 트랜잭션을 블록에 기록하는 상기 블록체인 네트워크; 및
    상기 스포츠 투표의 유효 시간이 도달된 경우, 상기 블록에 기록된 상기 복수의 트랜잭션에 기초하여, 상기 스포츠 투표에 대한 당선자 플레이어를 인식하는 서버;
    를 포함하고,
    상기 서버는,
    상기 당선자 플레이어에게 기 설정된 메시지가 전송되도록 외부 서버로 메시지 전송을 요청하는 신호를 전송하고,
    상기 신호를 전송하는 것과 연동하여, 상기 당선자 플레이어에 대한 정보를 포함하는 제 1 트랜잭션을 생성하고,
    상기 제 1 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 상기 복수의 유저 노드 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 복수의 유저 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 제 1 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하고,
    상기 복수의 유저 노드 중 경기를 생성하고자 하는 제 1 유저 노드로부터 경기 생성과 관련된 스마트 컨트랙트(Smart Contract)를 수신하고,
    상기 스마트 컨트랙트를 상기 블록체인 네트워크에 포함된 상기 복수의 유저 노드 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 복수의 유저 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 스마트 컨트랙트를 블록에 기록하도록 야기하고,
    상기 스마트 컨트랙트에 기초하여, 경기 생성 정보를 생성하고,
    상기 경기 생성 정보를 상기 복수의 유저 노드 각각으로 전송하고,
    상기 경기 생성 정보에 대응하는 경기 참여 정보를 포함하는 하나 이상의 트랜잭션을 상기 복수의 유저 노드 중 경기에 참여하고자 하는 하나 이상의 노드로부터 수신하고, 그리고
    상기 하나 이상의 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 상기 복수의 유저 노드 중 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 복수의 유저 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 하나 이상의 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는,
    스포츠 투표 시스템.
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