KR102247815B1 - 블록체인 네트워크에 기반한 게임 세이브 데이터 관리 기법 - Google Patents

블록체인 네트워크에 기반한 게임 세이브 데이터 관리 기법 Download PDF

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Abstract

본 개시의 몇몇 실시예에 따른, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 클라이언트 단말의 프로세서로 하여금 이하의 동작들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 동작들은: 블록체인 네트워크 상에서의 지갑(wallet), 개인키(private key) 및 상기 개인키에 대응하는 공개키(public key)를 생성하는 동작; 게임 내에서의 제 1 세이브 시점과 관련된 세이브 데이터를 생성하는 동작; 비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 상기 세이브 데이터를 상기 개인키로 암호화한 서명 데이터를 생성하는 동작; 상기 세이브 데이터 및 상기 서명 데이터를 포함하는 제 1 트랜잭션을 생성하는 동작; 및 상기 제 1 트랜잭션 및 상기 공개키를 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 복수의 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 제 1 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는 동작;을 포함할 수 있다.

Description

블록체인 네트워크에 기반한 게임 세이브 데이터 관리 기법{MANAGEMENT TECHNIQUES OF GAME-SAVE DATA BASED ON BLOCK CHAIN NETWORK}
본 개시는 블록체인 네트워크에 기반한 게임 세이브 데이터 관리 기법에 관한 것으로서, 보다 구체적으로 블록체인 네트워크를 이용하여 게임 세이브 데이터의 안정성을 보장하기 위한 방법에 관한 것이다.
최근 정보통신기술의 융합으로 이루어지는 차세대 산업혁명인 4차 산업혁명이 이슈가 되고 있다. 기존의 산업에서의 자동화는 미리 입력된 프로그램에 따라 수동적으로 동작하는 것을 의미하였으나, 4차 산업혁명에서는 기계가 능동적으로 상황을 파악하여 동작하는 것을 의미한다. 이러한 4차 산업혁명은 인공지능, 로봇기술 및 생명과학 등이 주도하고 있다.
이러한 4차 산업혁명의 기술 중 블록체인(Blockchain)은 주요 기술로 주목받고 있다. 블록체인은 공공 거래 장부로서 보안성을 제공해주는 기술이다. 이러한 블록체인이 주목을 받으며, 블록체인 기반의 암호화 화폐 기술인 비트코인(Bitcoin) 플랫폼과 이더리움(ethereum) 플랫폼 또한 주목을 받고 있다.
비트코인은 블록체인 기술에 의해 거래 기록을 기록할 수 있는 암호화 화폐를 의미하고, 이더리움의 이더(Ether)는 거래 기술뿐만 아니라 계약서 등의 추가 정보를 기록할 수 있는 암호화 화폐를 의미한다. 특히, 이더리움은 별도의 정보를 기록할 수 있는 스마트 컨트랙트 기능을 지원하여 더욱 주목받고 있다.
한편, 최근 IT기술의 급격한 발달과 함께 게임 산업이 성장하고 있다. 예전에는 단순한 퍼즐 게임이나 보드 게임 형태만 존재하였지만, 최근에는 게임을 구동하는 컴퓨터 또는 콘솔(예를 들어, 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 및 엑스박스 등)의 CPU 처리 능력이 증가함에 따라 고사양 및 대용량이 요구되는 롤플레잉 게임, 시뮬레이션 게임 등이 지속적으로 개발 및 출시되고 있다.
상술한 바와 같이, 게임 내 스토리가 방대해짐에 따라, 사용자가 한번의 플레이를 통해 방대해진 게임 스토리를 처음부터 끝까지 즐기기는 것은 불가능에 가깝다. 따라서, 사용자는 일정 시간 게임을 플레이한 후(즉, 게임 상의 일정 스토리를 진행한 후), 게임 세이브 데이터를 저장한다. 그리고, 사용자는 추후에 다시 게임을 즐기고자 할 때, 이전에 저장한 게임 세이브 데이터를 불러와 이전에 플레이 했던 게임을 이어 나가는 방식으로 게임을 플레이한다.
이에 따라, 대부분의 게임 서비스는 게임 세이브 데이터의 저장 및 로드 기능을 제공한다. 이러한 게임 세이브 데이터는 일반적으로 게임을 구동하는 장치에 구비된 로컬 저장 공간에 저장된다. 이 경우, 게임 세이브 데이터는 게임을 구동하는 장치의 파손 또는 충격으로 인해 손실될 위험성이 존재한다.
따라서, 게임 세이브 데이터의 저장 및 로드 기능의 안정성을 보장할 수 있는 방법에 대한 필요성이 당업계에 요구될 수 있다.
대한민국 공개특허공보 제10-2010-0089671호
본 개시는 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 블록체인 네트워크에 기반한 게임 세이브 데이터 관리 기법을 제공하고자 하는 것이다.
본 개시의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 개시의 몇몇 실시예에 따라, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 클라이언트 단말의 프로세서로 하여금 이하의 동작들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 동작들은: 블록체인 네트워크 상에서의 지갑(wallet), 개인키(private key) 및 상기 개인키에 대응하는 공개키(public key)를 생성하는 동작; 게임 내에서의 제 1 세이브 시점과 관련된 세이브 데이터를 생성하는 동작; 비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 상기 세이브 데이터를 상기 개인키로 암호화한 서명 데이터를 생성하는 동작; 상기 세이브 데이터 및 상기 서명 데이터를 포함하는 제 1 트랜잭션을 생성하는 동작; 및 상기 제 1 트랜잭션 및 상기 공개키를 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 복수의 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 제 1 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는 동작;을 포함할 수 있다.
또한, 상기 게임 내에서의 제 1 세이브 시점과 관련된 세이브 데이터를 생성하는 동작은, 상기 세이브 데이터의 생성과 관련된 제 1 입력을 사용자로부터 수신하는 동작; 및 상기 제 1 입력을 수신함에 따라, 상기 제 1 입력을 수신한 시점까지 기록된 게임 로그 데이터를 세이브 데이터로 생성하는 동작;을 포함하고, 상기 제 1 세이브 시점은, 상기 제 1 입력을 수신한 시점일 수 있다.
또한, 상기 게임 내에서의 제 1 세이브 시점과 관련된 세이브 데이터를 생성하는 동작은, 기 설정된 시간 간격 마다 게임 로그 데이터를 이용하여 세이브 데이터를 생성하는 동작;을 포함할 수 있다.
또한, 상기 동작들은, 상기 게임 내에서의 제 1 세이브 시점과 관련된 세이브 데이터를 생성한 이후, 메모리에 사전 저장된 상기 세이브 데이터의 암호화 수행 여부와 관련된 정보를 인식하는 동작; 및 상기 세이브 데이터의 암호화 수행 여부와 관련된 정보에 기초하여, 상기 세이브 데이터를 암호화할지 여부를 결정하는 동작;을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 게임 내에서의 제 1 세이브 시점과 관련된 세이브 데이터를 생성하는 동작은, 상기 세이브 데이터를 생성한 이후, 상기 비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 상기 세이브 데이터를 상기 공개키로 암호화하는 동작;을 더 포함하고, 상기 제 1 트랜잭션에 포함된 상기 세이브 데이터는, 상기 공개키로 암호화된 상기 세이브 데이터일 수 있다.
또한, 상기 게임 내에서의 제 1 세이브 시점과 관련된 세이브 데이터를 생성하는 동작은, 상기 세이브 데이터를 생성한 이후, 대칭키 암호화 알고리즘을 통해 상기 세이브 데이터를 상기 개인키로 암호화하는 동작;을 더 포함하고, 상기 제 1 트랜잭션에 포함된 상기 세이브 데이터는, 상기 개인키로 암호화된 상기 세이브 데이터일 수 있다.
또한, 상기 동작들은, 상기 세이브 데이터의 로드(load)와 관련된 제 2 입력을 사용자로부터 수신하는 동작; 상기 제 2 입력을 수신함에 따라, 상기 지갑의 주소를 이용하여, 상기 블록체인 네트워크에 기록된 상기 제 1 트랜잭션을 검색하는 동작; 상기 제 1 트랜잭션에 포함된 상기 세이브 데이터를 획득하는 동작; 및 상기 세이브 데이터를 로드하여, 상기 게임을 실행시키는 동작;을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 제 1 트랜잭션에 포함된 상기 세이브 데이터를 획득하는 동작은, 상기 제 1 트랜잭션에 포함된 상기 세이브 데이터가 상기 비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 상기 공개키로 암호화된 경우, 상기 세이브 데이터를 상기 개인키로 복호화하는 동작;을 포함할 수 있다.
또한, 상기 제 1 트랜잭션에 포함된 상기 세이브 데이터를 획득하는 동작은, 상기 제 1 트랜잭션에 포함된 상기 세이브 데이터가 대칭키 암호화 알고리즘을 통해 상기 개인키로 암호화된 경우, 상기 세이브 데이터를 상기 개인키로 복호화하는 동작;을 포함할 수 있다.
또한, 상기 동작들은, 상기 세이브 데이터를 생성한 이후, 사용자로부터 상기 세이브 데이터에 대한 판매 가격을 입력 받는 동작;을 더 포함하고, 상기 제 1 트랜잭션은, 상기 판매 가격에 대한 정보를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 동작들은, 게임 서버로부터 게임 서버 공개키를 수신하는 동작; 상기 개인키를 생성하는 것과 연동하여, 상기 개인키를 상기 비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 상기 게임 서버 공개키로 암호화한 암호화 데이터를 생성하는 동작; 및 상기 암호화 데이터 및 게임 계정 정보를 게임 서버에 전송함으로써 상기 게임 서버가 상기 개인키 및 상기 게임 계정 정보를 맵핑하여 저장하도록 야기하는 동작;을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 동작들은, 상기 개인키를 생성한 이후, 상기 개인키 찾기와 관련된 제 3 입력을 사용자로부터 수신하는 동작; 상기 제 3 입력을 수신함에 따라, 상기 게임 서버로 개인키 요청 신호를 전송하는 동작; 상기 개인키 요청 신호를 전송한 후, 상기 게임 서버로부터 본인 인증 요청 신호를 수신하는 동작; 상기 본인 인증 요청 신호에 기초하여 본인 인증을 위한 제 4 입력을 사용자로부터 수신하는 동작; 상기 제 4 입력에 기초하여 생성된 본인 인증 신호를 상기 게임 서버로 전송하는 동작; 및 상기 게임 서버가 상기 본인 인증 신호가 유효하다고 인식한 경우 전송하는 상기 개인키를 상기 게임 서버로부터 수신하는 동작;을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 세이브 데이터는, 상기 제 1 세이브 시점까지 기록된 게임 캐릭터 상태에 대한 로그 데이터, 상기 제 1 세이브 시점에 기록된 상기 게임 캐릭터의 위치 데이터 및 상기 제 1 세이브 시점까지 기록된 상기 게임 캐릭터의 미션 진행에 대한 로그 데이터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 상기 동작들은, 상기 개인키를 복수의 서브키들로 분할하는 동작; 메모리에 사전 저장된 단어 리스트 중 상기 복수의 서브키들 각각에 대응하는 단어들을 인식하는 동작; 및 상기 인식된 단어들을 조합하여, 상기 개인키에 대응하는 단어 니모닉(mnemonic)을 생성하는 동작;을 더 포함할 수 있다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 개시의 몇몇 실시예에 따라, 클라이언트 단말이 개시된다. 상기 클라이언트 단말은: 블록체인 네트워크와 통신하는 통신부; 메모리; 및 프로세서;를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 블록체인 네트워크 상에서의 지갑(wallet), 개인키(private key) 및 상기 개인키에 대응하는 공개키(public key)를 생성하고, 게임 내에서의 제 1 세이브 시점과 관련된 세이브 데이터를 생성하고, 비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 상기 세이브 데이터를 상기 개인키로 암호화한 서명 데이터를 생성하고, 상기 세이브 데이터 및 상기 서명 데이터를 포함하는 제 1 트랜잭션을 생성하고, 상기 제 1 트랜잭션 및 상기 공개키를 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 복수의 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 제 1 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기할 수 있다
본 개시에서 얻을 수 있는 기술적 해결 수단은 이상에서 언급한 해결 수단들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 해결 수단들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 개시는 블록체인 네트워크를 이용하여 게임 세이브 데이터의 저장 및 로드 기능의 안정성을 보장하기 위한 방법을 제공할 수 있다.
본 개시에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 구체적인 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다.
도 1은 본 개시의 다양한 양태가 구현될 수 있는 클라이언트 단말, 게임 서버 및 블록체인 네트워크에 기반한 게임 시스템의 일례를 설명하기 위해 도시한 도면이다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 클라이언트 단말이 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 게임 세이브 데이터를 포함하는 트랜잭션을 전송하는 방법에 대한 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 블록체인 네트워크에서 저장되는 블록들의 연결 구조를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 클라이언트 단말이 게임 세이브 데이터를 암호화하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 클라이언트 단말이 게임 세이브 데이터를 로드하여 게임을 실행시키는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 클라이언트 단말이 개인키를 게임 서버에 백업하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 클라이언트 단말이 게임 서버에 백업된 개인키를 게임 서버로부터 수신하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 8은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 클라이언트 단말이 개인키에 대응하는 단어 니모닉을 생성하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 9는 본 개시의 몇몇 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도를 도시한다.
다양한 실시예들 및/또는 양상들이 이제 도면들을 참조하여 개시된다. 하기 설명에서는 설명을 목적으로, 하나 이상의 양상들의 전반적 이해를 돕기 위해 다수의 구체적인 세부사항들이 개시된다. 그러나, 이러한 양상(들)은 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있다는 점 또한 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 감지될 수 있을 것이다. 이후의 기재 및 첨부된 도면들은 하나 이상의 양상들의 특정한 예시적인 양상들을 상세하게 기술한다. 하지만, 이러한 양상들은 예시적인 것이고 다양한 양상들의 원리들에서의 다양한 방법들 중 일부가 이용될 수 있으며, 기술되는 설명들은 그러한 양상들 및 그들의 균등물들을 모두 포함하고자 하는 의도이다. 구체적으로, 본 명세서에서 사용되는 "실시예", "예", "양상", "예시" 등은 기술되는 임의의 양상 또는 설계가 다른 양상 또는 설계들보다 양호하다거나, 이점이 있는 것으로 해석되지 않을 수도 있다.
또한, 다양한 양상들 및 특징들이 하나 이상의 장치들, 단말들, 서버들, 디바이스들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있는 시스템에 의하여 제시될 것이다. 다양한 시스템들이, 추가적인 장치들, 단말들, 서버들, 디바이스들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있다는 점 그리고/또는 도면들과 관련하여 논의된 장치들, 단말들, 서버들, 디바이스들, 컴포넌트들, 모듈들 등의 전부를 포함하지 않을 수도 있다는 점 또한 이해되고 인식되어야 한다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴퓨터 프로그램", "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 서로 호환가능하게 사용될 수 있으며, 그리고 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정(procedure), 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있다. 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화 될 수 있다. 일 컴포넌트는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다.
또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터의 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통해 전송되는 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
이하, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성 요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략한다. 또한, 본 명세서에 개시된 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 명세서에 개시된 실시예의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 첨부된 도면은 본 명세서에 개시된 실시예를 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 명세서에 개시된 기술적 사상이 제한되지 않는다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 개시를 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
비록 제1, 제2 등이 다양한 소자나 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 소자나 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 소자나 구성요소를 다른 소자나 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 소자나 구성요소는 본 개시의 기술적 사상 내에서 제2 소자나 구성요소 일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
더불어, 본 명세서에서 사용되는 용어 "정보" 및 "데이터"는 종종 서로 상호교환 가능하도록 사용될 수 있다.
이하의 설명에서 사용되는 구성 요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
본 개시의 목적 및 효과, 그리고 그것들을 달성하기 위한 기술적 구성들은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조7하면 명확해질 것이다. 본 개시를 설명하는데 있어서 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 개시에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다.
그러나 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있다. 단지 본 실시예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 개시의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 개시는 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
본 개시내용의 청구범위에서의 동작들에 대한 권리범위는, 각 동작들에 기재된 기능 및 특징들에 의해 발생되는 것이지, 각각의 동작에서 그 순서의 선후관계를 명시하지 않는 이상, 청구범위에서의 각 동작들의 기재 순서에 영향을 받지 않는다. 예를 들어, A동작 및 B동작를 포함하는 동작으로 기재된 청구범위에서, A동작이 B동작 보다 먼저 기재되었다고 하더라도, A동작이 B동작에 선행되어야 한다는 것으로 권리범위가 제한되지는 않는다.
이하의 설명에서 사용되는 용어 "게임 세이브 데이터" 및 "세이브 데이터"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 혼용되는 것으로서 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
도 1은 본 개시의 다양한 양태가 구현될 수 있는 클라이언트 단말, 게임 서버 및 블록체인 네트워크에 기반한 게임 시스템의 일례를 설명하기 위해 도시한 도면이다.
도 1을 참조하면, 게임 시스템은 클라이언트 단말(100), 게임 서버(200), 블록체인 네트워크(300) 및 네트워크(400)를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 게임 시스템을 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 게임 시스템은 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
클라이언트 단말(100)은 게임 서버(200) 및 블록체인 네트워크(300) 중 적어도 하나에 액세스하고자 하는 사용자와 관련될 수 있다.
클라이언트 단말(100)은 게임이 구동되는 단말을 의미할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 단말(100)은 PC(personal computer), 노트북(note book), 모바일 단말기(mobile terminal), 스마트 폰(smart phone), 태블릿 PC(tablet pc) 및 웨어러블 디바이스(wearable device) 등을 포함할 수 있으며, 유/무선 네트워크에 접속할 수 있는 모든 종류의 단말을 포함할 수 있다. 뿐만 아니라, 클라이언트 단말(100)은 마이크로프로세서, 메인프레임 컴퓨터, 디지털 프로세서, 휴대용 디바이스 및 디바이스 제어기 등과 같은 임의의 타입의 컴퓨터 시스템 또는 컴퓨터 디바이스를 포함할 수도 있다.
그리고, 클라이언트 단말(100)은 게임 서버(200)가 제공하는 게임 서비스를 제공받을 수 있다. 구체적으로, 클라이언트 단말(100)은 게임 서버(200)에 접속하여 상기 게임 서버(200)가 제공하는 게임을 다운로드 받아, 오프라인 상태에서 상기 다운로드 받은 게임을 수행할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 클라이언트 단말(100)은 게임 서버(200)에 접속하여 상기 게임 서버(200)가 제공하는 게임을 수행할 수도 있다.
또한, 클라이언트 단말(100)은 게임 서버(200)가 제공하는 게임 세이브 데이터 저장 및 로드 기능을 제공받을 수 있다. 본 개시 내용에서의 게임은 모바일 게임, 웹 게임, VR 게임, P2P 게임, 온라인/오프라인 게임 등 임의의 형태의 게임을 포함할 수 있다.
게임 세이브 데이터는 사용자가 플레이함으로써 기록되는 게임 로그 데이터로써, 제 1 세이브 시점까지 기록된 게임 캐릭터 상태에 대한 로그 데이터, 제 1 세이브 시점에 기록된 게임 캐릭터의 위치 데이터 및 제 1 세이브 시점까지 기록된 게임 캐릭터의 미션 진행에 대한 로그 데이터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 게임 세이브 데이터는 사용자의 게임 플레이와 관련된 어떠한 정보도 포함할 수 있다.
여기서, 제 1 세이브 시점은 사용자가 게임 로그 데이터를 저장하기 위해 상기 사용자로부터 특정 입력을 받는 시점일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 게임 세이브 데이터는 기 설정된 시간 간격 마다 생성될 수 있는데, 이 경우 제 1 세이브 시점은 기 설정된 시간 간격 각각일 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 클라이언트 단말(100)은 통신부(110), 메모리(120) 및 프로세서(130)를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 클라이언트 단말(100)을 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 클라이언트 단말(100)은 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다. 여기서, 각각의 구성 요소들은 별개의 칩이나 모듈이나 장치로 구성될 수 있고, 하나의 장치 내에 포함될 수도 있다.
클라이언트 단말(100)의 통신부(110)는, 클라이언트 단말(100)과 게임 서버(200) 사이, 클라이언트 단말(100)과 블록체인 네트워크(300) 사이의 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 또한, 상기 통신부(110)는, 클라이언트 단말(100)을 하나 이상의 네트워크에 연결하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
클라이언트 단말(100)의 메모리(120)는 프로세서(130)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들을 임시 또는 영구 저장할 수도 있다. 메모리(120)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적 어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 이러한 메모리(120)는 프로세서(130)에 제어에 의하여 동작 될 수 있다.
클라이언트 단말(100)의 프로세서(130)는 통상적으로 클라이언트 단말(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 프로세서(130)는 위에서 살펴본 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 메모리(120)에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 사용자에게 적절한 정보 또는 기능을 제공 또는 처리할 수 있다.
또한, 프로세서(130)는 메모리(120)에 저장된 응용 프로그램을 구동하기 위하여, 도 1과 함께 살펴본 구성요소들 중 적어도 일부를 제어할 수 있다. 나아가, 프로세서(130)는 상기 응용 프로그램의 구동을 위하여, 클라이언트 단말(100)에 포함된 구성요소들 중 적어도 둘 이상을 서로 조합하여 동작시킬 수 있다.
사용자 단말(100)은 디스플레이를 구비하고 있어서, 게임의 플레이 및/또는 세이브 데이터를 생성하는데 있어서 사용자의 입력을 수신하고 사용자에게 임의의 형태의 출력을 제공할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따른 클라이언트 단말(100)은 게임 서버(200) 및 블록체인 네트워크(300) 중 적어도 하나로 쿼리(query) 또는 트랜잭션(transaction)을 발행할 수 있다. 본 개시내용에서의 쿼리는 블록체인 네트워크(300) 상에서 기록된 게임 세이브 데이터를 조회하는데 사용될 수 있다. 본 개시내용에서의 트랜잭션은 블록체인 네트워크(300) 상에 기록된 데이터에 대한 업데이트(수정/변경/삭제/추가)를 수행하는데 사용될 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 클라이언트 단말(100)의 프로세서(130)는 블록체인 네트워크(300) 상에서의 지갑(wallet), 개인키(private key) 및 개인키에 대응하는 공개키(public key)를 생성할 수 있다.
한편, 프로세서(130)는 통신부(110)를 통해 게임 서버(200)로부터 게임 서버 공개키를 수신할 수 있다. 그리고, 프로세서(130)는 개인키를 생성하는 것과 연동하여, 개인키를 비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 게임 서버 공개키로 암호화한 암호화 데이터를 생성할 수 있다. 그리고, 프로세서(130)는 암호화 데이터 및 게임 계정 정보를 게임 서버(200)에 전송하도록 통신부(110)를 제어할 수 있다. 이 경우, 게임 서버(200)는 개인키 및 게임 계정 정보를 맵핑하여 저장하고 있을 수 있다.
상술한 프로세서(130)가 암호화 데이터 및 게임 계정 정보를 게임 서버(200)로 전송하는 방법에 대한 구체적인 설명은 도 6을 참조하여 자세히 후술한다
프로세서(130)는 개인키를 생성한 이후, 개인키 찾기와 관련된 제 3 입력을 사용자로부터 수신할 수 있다. 여기서, 제 3 입력은 클라이언트 단말(100)의 사용자가 개인키를 분실한 경우, 개인키를 찾고자 할 때 하는 입력일 수 있다.
그리고, 프로세서(130)는 제 3 입력을 수신함에 따라, 게임 서버(200)로 개인키 요청 신호를 전송하도록 통신부(110)를 제어할 수 있다. 프로세서(130)는 개인키 요청 신호를 전송한 후, 통신부(110)를 통해 게임 서버(200)로부터 본인 인증 요청 신호를 수신할 수 있다.
이 경우, 프로세서(130)는 본인 인증 요청 신호에 기초하여 본인 인증을 위한 제 4 입력을 사용자로부터 수신할 수 있다. 여기서, 제 4 입력은 클라이언트 단말(100)의 개인키를 찾기 위한 본인 인증 요청 신호에 대응하는 입력일 수 있다. 예를 들어, 제 4 입력은 게임 계정 생성일을 물어보는 본인 인증 요청 신호에 대응하여 입력된 게임 계정 생성일 일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
그리고, 프로세서(130)는 제 4 입력에 기초하여 생성된 본인 인증 신호를 게임 서버(200)로 전송할 수 있다.
한편, 프로세서(130)는 통신부(110)를 통해 게임 서버(200)로부터 개인키를 수신할 수 있다. 여기서, 게임 서버(200)는 본인 인증 신호가 유효하다고 인식한 경우, 클라이언트 단말(100)로 상기 개인키를 전송할 수 있다.
즉, 사용자는 개인키를 분실하더라도 본인 인증 과정을 통해 게임 서버에 계정 정보와 맵핑되어 저장된 개인키를 찾을 수 있다.
상술한 프로세서(130)가 게임 서버(200)로부터 개인키를 수신하는 방법에 대한 구체적인 설명은 도 7을 참조하여 자세히 후술한다.
추가적으로, 프로세서(130)는 개인키에 대응하는 단어 니모닉(mnemonic)을 생성할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(130)는 개인키를 복수의 서브키들로 분할할 수 있다. 그리고, 프로세서(130)는 메모리(120)에 사전 저장된 단어 리스트 중 복수의 서브키들 각각에 대응하는 단어들을 인식할 수 있다. 그리고, 프로세서(130)는 인식된 단어들을 조합하여, 개인키에 대응하는 단어 니모닉을 생성할 수 있다.
즉, 프로세서(130)가 복잡한 개인키를 단어 니모닉으로 변환하여 사용자에게 제공하기 때문에, 사용자는 단어 니모닉을 통해 개인키를 용이하게 기억할 수 있다. 본 개시 내용에서, 단어 니모닉은 개인키의 재사용이 필요할 때 사람의 기억을 돕기 위해 명확하게 선택된 상징이나 상징의 조합을 사용하는 것을 의미할 수 있다.
상술한 프로세서(130)가 개인키에 대응하는 단어 니모닉을 생성하는 방법에 대한 구체적인 설명은 도 8을 참조하여 자세히 후술한다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 게임 내에서의 제 1 세이브 시점과 관련된 세이브 데이터를 생성할 수 있다.
구체적으로, 프로세서(130)는 세이브 데이터의 생성과 관련된 제 1 입력을 사용자로부터 수신할 수 있다. 그리고, 프로세서(130)는 제 1 입력을 수신함에 따라, 제 1 입력을 수신한 시점까지 기록된 게임 로그 데이터를 세이브 데이터로 생성할 수 있다. 여기서, 제 1 입력은 클라이언트 단말(100)의 사용자가 게임 로그 데이터를 세이브 데이터로 저장하고자 할 때 입력하는 입력일 수 있다. 그리고, 제 1 세이브 시점은 제 1 입력을 수신한 시점일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 프로세서(130)는 기 설정된 시간 간격 마다 게임 로그 데이터를 이용하여 세이브 데이터를 생성할 수도 있다.
프로세서(130)는 세이브 데이터를 생성한 이후, 메모리(120)에 사전 저장된 세이브 데이터의 암호화 수행 여부와 관련된 정보를 인식할 수 있다. 그리고, 프로세서(130)는 세이브 데이터의 암호화 수행 여부와 관련된 정보에 기초하여, 세이브 데이터를 암호화할지 여부를 결정할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 세이브 데이터를 개인키로 암호화한 서명 데이터를 생성할 수 있다. 또한, 프로세서(130)는 세이브 데이터 및 서명 데이터를 포함하는 제 1 트랜잭션을 생성할 수 있다. 그리고, 프로세서(130)는 제 1 트랜잭션 및 공개키를 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 복수의 노드가 합의 알고리즘을 통해 제 1 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기할 수 있다.
클라이언트 단말(100)의 프로세서(130)는 세이브 데이터를 블록체인 네트워크(300) 상에 기록하여, 세이브 데이터의 저장 기능의 안정성을 보장할 수 있다. 즉, 프로세서(130)는 게임을 구동하는 장치의 파손 또는 충격으로 인한 세이브 데이터의 손실을 방지할 수 있다.
상술한 프로세서(130)가 제 1 트랜잭션 및 공개키를 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송하는 방법에 대한 구체적인 설명은 도 2를 참조하여 자세히 후술한다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 세이브 데이터를 생성한 이후, 비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 세이브 데이터를 공개키로 암호화할 수 있다. 이 경우, 제 1 트랜잭션에 포함된 상기 세이브 데이터는 공개키로 암호화된 세이브 데이터일 수 있다.
본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 세이브 데이터를 생성한 이후, 대칭키 암호화 알고리즘을 통해 세이브 데이터를 개인키로 암호화할 수 있다. 이 경우, 제 1 트랜잭션에 포함된 세이브 데이터는 개인키로 암호화된 상기 세이브 데이터일 수 있다.
상술한 바와 같이, 프로세서(130)는 비대칭키 암호화 알고리즘 또는 대칭키 암호화 알고리즘을 이용하여 세이브 데이터에 대한 암호화를 수행하여, 세이브 데이터의 유출을 방지할 수 있다.
상술한 프로세서(130)가 세이브 데이터를 암호화하는 방법에 대한 구체적인 설명은 도 4를 참조하여 자세히 후술한다.
본 개시의 또 다른 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 세이브 데이터를 생성한 이후, 사용자로부터 세이브 데이터에 대한 판매 가격을 입력 받을 수 있다. 이 경우, 제 1 트랜잭션은 판매 가격에 대한 정보를 더 포함할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 세이브 데이터의 로드(load)와 관련된 제 2 입력을 사용자로부터 수신할 수 있다. 여기서, 제 2 입력은 클라이언트 단말(100)의 사용자가 이전에 플레이한 게임 기록인 세이브 데이터를 로드하고자 할 때 하는 입력일 수 있다.
그리고, 프로세서(130)는 제 2 입력을 수신함에 따라, 지갑의 주소를 이용하여, 블록체인 네트워크(300)에 기록된 상기 제 1 트랜잭션을 검색할 수 있다. 또한, 프로세서(130)는 제 1 트랜잭션에 포함된 세이브 데이터를 획득할 수 있다.
구체적으로, 프로세서(130)는 제 1 트랜잭션에 포함된 세이브 데이터가 비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 공개키로 암호화된 경우, 세이브 데이터를 개인키로 복호화할 수 있다.
또한, 프로세서(130)는 제 1 트랜잭션에 포함된 세이브 데이터가 대칭키 암호화 알고리즘을 통해 개인키로 암호화된 경우, 세이브 데이터를 개인키로 복호화할 수 있다.
그리고, 프로세서(130)는 비대칭키 암호화 알고리즘 또는 비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 복호화한 세이브 데이터를 로드하여, 게임을 실행시킬 수 있다.
다만, 상술한 예시에 한정되는 것은 아니고, 세이브 데이터는 비대칭키 암호화 알고리즘 또는 비대칭키 암호화 알고리즘을 이용하지 않고, 암호화되지 않을 수도 있다. 이 경우, 프로세서(130)는 세이브 데이터를 획득하기 위해 별도의 복호화 동작을 수행하지 않을 수도 있다.
상술한 프로세서(130)가 제 1 트랜잭션에 포함된 세이브 데이터를 획득하고, 세이브 데이터를 로드하여 게임을 실행하는 방법에 대한 구체적인 설명은 도 5를 참조하여 자세히 후술한다.
게임 서버(200)는, 예를 들어, 마이크로프로세서, 메인프레임 컴퓨터, 디지털 프로세서, 휴대용 디바이스 및 디바이스 제어기 등과 같은 임의의 타입의 컴퓨터 시스템 또는 컴퓨터 디바이스를 포함할 수 있다.
게임 서버(200)는 클라이언트 단말(100)로 온라인/오프라인 게임을 포함하는 임의의 형태의 게임을 제공할 수 있다. 또한, 게임 서버(200)는 클라이언트 단말(100)로 게임 세이브 데이터 저장 및 로드 기능을 제공할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에서, 블록체인 네트워크(300)는 블록체인 기술에 기반하여 동작하는 복수의 노드들을 의미할 수 있다. 즉, 블록체인 네트워크(300)는 복수의 노드를 포함할 수 있다. 여기서, 블록체인 기술은 블록이 체인형태로 연결된 저장 구조를 사용하여, 관리 대상이 되는 데이터를 블록체인 네트워크를 구성하는 복수의 노드들에 저장하는 분산 저장 기술이다.
블록체인 네트워크(300)는 클라이언트 단말(100) 및/또는 게임 서버(200)로부터 전달된 트랜잭션을 사전결정된 합의 알고리즘에 기초하여 블록 형태로 저장할 수 있다. 블록 형태로 저장되는 데이터는 블록체인 네트워크(300)를 구성하는 복수의 노드들에 의해 공유될 수 있다.
본 개시의 몇몇 예시적인 실시예에서, 블록체인 네트워크(300)에서의 노드들은 계층 구조에 따른 블록체인 코어 패키지에 의해 동작할 수 있다. 상기 계층 구조는: 블록체인 네트워크(300)에서 다뤄지는 데이터의 구조를 정의하고 데이터를 관리하는 데이터 계층, 블록의 유효성을 검증하고 블록을 생성하는 마이닝을 수행하고 마이닝 과정에서 채굴자에게 지급되는 수수료의 처리를 담당하는 합의 계층, 스마트 컨트랙트를 처리 및 실행시키는 실행 계층, P2P 네트워크 프로토콜, 해시 함수, 전자서명, 인코딩 및 공통 저장소를 구현 및 관리하는 공통 계층, 및 다양한 어플리케이션이 생성, 처리 및 관리되는 응용 계층을 포함할 수 있다.
블록체인 네트워크(300)는 복수의 노드를 포함할 수 있다. 또한, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드는 클라이언트 단말(100) 및/또는 게임 서버(200)로부터 트랜잭션을 수신할 수 있다. 이 경우, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드 각각은 트랜잭션을 합의 알고리즘을 통해 검증하고, 블록을 생성할 수 있다. 또한, 복수의 노드 각각은 생성된 블록에 트랜잭션을 기록할 수 있다.
클라이언트 단말(100)은 블록체인 네트워크(300)를 구성하는 노드로 동작할 수도 있다. 이러한 예시에서, 클라이언트 단말(100)은 지갑(wallet) 기능, 마이너(miner) 기능, 및 Full 블록체인 데이터의 저장 기능 중 적어도 하나의 기능을 구현할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 단말(100)이 지갑 기능만을 포함하는 경우, 트랜잭션 및 유효성 검증을 수행하는 노드(예컨대, SPV (Simplified Payment Verification)노드)로 동작할 수 있다.
본 개시에서 사용하는 용어 “노드”는 “클라이언트 단말”, “게임 서버” 및 “블록체인 네트워크” 중 적어도 하나와 상호 데이터를 교환할 수 있는 서버 또는 단말과 같은 임의의 형태의 컴퓨팅 장치일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 노드는 복수의 노드 간 상호 데이터를 교환할 수 있는 어떠한 장치도 될 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드는 풀 블록 체인 노드(Full Block Chain Node) 및 라이트웨이트 노드(Lightweight Node)를 포함할 수 있다.
풀 블록 체인 노드는 블록 체인의 최초의 블록부터 현재 새롭게 생성되는 블록까지 모든 블록 정보를 포함할 수 있다. 또한, 풀 블록 체인 노드는 모든 블록체인 정보를 수집하고, 저장하는 역할을 수행하며, 새로운 블록을 추가하기 위해 전달받은 블록에 대해 검증을 수행할 수 있다.
라이트웨이트 노드는 모든 블록 정보의 원본을 가지고 있지 않고, 헤더(Header) 정보만을 포함할 수 있다. 라이트웨이트 노드가 트랜잭션을 확인하기 위해서는 SPV(Simple Payment Verify)를 수행할 수 있다.
예를 들면, 라이트웨이트 노드가 풀 블록 체인 노드에게 블록 정보를 요청하고, 머클루트(Merkle Root)를 통해 트랜잭션의 인증 내용을 확인할 수 있다.
다만, 설명의 편의를 위해 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드는, 풀 블록 체인 노드임을 가정하고 이하 설명할 수 있다.
본 개시 내용에서 사용하는 용어 “블록”은 블록체인 네트워크에 저장되는 단위로서, 인접한 블록들과 연결됨에 따라 블록체인을 형성할 수 있다. 클라이언트 단말(100)의 정보, 게임 서버(200)의 정보 및 블록체인 네트워크(300)의 정보와 관련된 내용이 트랜잭션으로 블록체인 네트워크로 발행되면, 해당 트랜잭션이 블록에 포함되어 블록체인 네트워크에 기록될 수 있다. 블록체인 네트워크의 설정에 따라서, 블록 내에 저장된 데이터에 대한 판독 권한, 합의 권한 및/또는 검증 권한이 결정될 수 있다.
블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드는 네트워크를 통해, 생성된 트랜잭션 및/또는 스마트 컨트랙트를 공유 및 저장할 수 있다. 또한, 복수의 노드는 블록 체인 기술의 합의 알고리즘을 통해 트랜잭션 및/또는 스마트 컨트랙트의 검증이 완료되면 블록에 트랜잭션을 기록하는 기능을 수행할 수 있다.
도 1에서는 블록체인 네트워크(300)를 별도의 분리된 엔티티로서 표현하였지만, 본 개시 내용의 몇몇 실시예에 따라서 블록체인 네트워크(300)가 게임 서버(200)에 포함된 형태로 구현될 수도 있다.
블록체인 네트워크(300)는, 구현 형태에 따라서, 임의의 노드들이 합의 동작을 수행할 수 있는 Public 블록체인 네트워크 또는 사전결정된 노드만이 합의 동작을 수행할 수 있는 Private 블록체인 네트워크를 포함할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 블록체인 네트워크(300)에서 수행되는 합의 알고리즘은: PoW(Proof of Work) 알고리즘, PoS(Proof of Stake) 알고리즘, DPoS(Delegated Proof of Stake) 알고리즘, PBFT(Practical Byzantine Fault Tolerance) 알고리즘, DBFT(Delegated Byzantine Fault Tolerance) 알고리즘, RBFT(Redundant Byzantine Fault Tolerance) 알고리즘, Sieve 알고리즘, Tendermint 알고리즘, Paxos 알고리즘, Raft 알고리즘, PoA(Proof of Authority) 알고리즘 및/또는 PoET(Proof of Elapsed Time) 알고리즘을 포함할 수 있다.
블록체인 기술의 합의 알고리즘을 이용하여 게임 세이브 데이터를 포함하는 트랜잭션을 블록에 기록하기 때문에 게임 세이브 데이터의 위조 또는 변조를 방지할 수 있다는 효과가 발생하게 된다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 블록체인 네트워크 구조는, 퍼블릭(Public) 형일 수도 있고, 프라이빗(Private) 형일 수도 있다. 퍼블릭 형 블록체인 네트워크의 경우 트랜잭션을 검증하기 위해서 모든 노드에 검증작업을 수행해야 하므로 합의 시간, 트랜잭션의 처리 속도 및 컴퓨팅 리소스의 사용 효율성의 측면에서는 비효율적이라는 단점이 존재하지만, 임의의 노드의 참여가 가능하기 때문에 저장된 데이터의 투명성 및 무결성에 있어서 장점이 존재할 수 있다. 또한, 프라이빗 형(또는 컨소시움 형) 블록체인의 경우 운영주체가 명확하기 때문에, 합의 시간, 트랜잭션 처리 속도 및 컴퓨팅 리소스의 사용 효율성의 측면에서는 효율적이라는 장점이 존재하지만, 트랜잭션 처리 과정 및 결과에 대한 투명성의 측면에서는 장점이 존재할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에서의 합의 알고리즘은 컴퓨팅 리소스의 효율적인 활용 및 트랜잭션의 처리 속도의 증대를 통한 사용자 경험을 향상시키기 위하여 프라이빗 형 또는 컨소시움 형 블록체인 네트워크가 바람직할 수 있지만, 이에 한정되는 것은 아니고 구현 양태에 따라 트랜잭션 또는 스마트 컨트랙트의 투명성을 보다 더 강조하고자 하는 경우 합의 알고리즘으로 퍼블릭 형이 이용될 수도 있다.
한편, 클라이언트 단말(100), 게임 서버(200) 및 블록체인 네트워크(300) 각각은 네트워크(400)를 통해, 본 개시의 몇몇 실시예들에 따른 게임 시스템을 위한 데이터를 상호 송수신할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예들에 따른 네트워크(400)는 공중전화 교환망(PSTN: Public Switched Telephone Network), xDSL(x Digital Subscriber Line), RADSL(Rate Adaptive DSL), MDSL(Multi Rate DSL), VDSL(Very High Speed DSL), UADSL(Universal Asymmetric DSL), HDSL(High Bit Rate DSL) 및 근거리 통신망(LAN) 등과 같은 다양한 유선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
또한, 여기서 제시되는 네트워크(400)는 CDMA(Code Division Multi Access), TDMA(Time Division Multi Access), FDMA(Frequency Division Multi Access), OFDMA(Orthogonal Frequency Division Multi Access), SC-FDMA(Single Carrier-FDMA) 및 다른 시스템들과 같은 다양한 무선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 네트워크(400)는 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 단거리 통신망(PAN: Personal Area Network), 근거리 통신망(WAN: Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다. 또한, 상기 네트워크는 공지의 월드와이드웹(WWW: World Wide Web)일 수 있으며, 적외선(IrDA: Infrared Data Association) 또는 블루투스(Bluetooth)와 같이 단거리 통신에 이용되는 무선 전송 기술을 이용할 수도 있다.
본 개시 내용에서 설명된 기술들은 위에서 언급된 네트워크들뿐만 아니라, 다른 네트워크들에서도 사용될 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 및 저장매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 개시 내용에서 설명되는 실시예들이 클라이언트 단말(100)의 프로세서(130) 및/또는 게임 서버(200)의 프로세서 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 개시 내용에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 클라이언트 단말(100)의 메모리(120) 및/또는 게임 서버(200)의 메모리에 저장되고, 클라이언트 단말(100)의 프로세서(130) 및/또는 게임 서버(200)의 프로세서에 의해 실행될 수 있다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 클라이언트 단말이 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 게임 세이브 데이터를 포함하는 트랜잭션을 전송하는 방법에 대한 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 2를 참조하면, 클라이언트 단말(100)의 프로세서(130)는 블록체인 네트워크(300) 상에서의 지갑(wallet), 개인키(private key) 및 개인키에 대응하는 공개키(public key)를 생성할 수 있다(S101).
한편, 클라이언트 단말(100)의 프로세서(130)는 게임 내에서의 제 1 세이브 시점과 관련된 세이브 데이터를 생성할 수 있다(S102). 프로세서(130)는 세이브 데이터를 생성한 이후, 사용자 입력에 따라 세이브 데이터를 암호화할 수 있다.
상술한 프로세서(130)가 세이브 데이터를 암호화하는 방법에 대한 설명은 도 4를 참조하여 자세히 후술한다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 세이브 데이터의 생성과 관련된 제 1 입력을 사용자로부터 수신할 수 있다. 여기서, 제 1 입력은 클라이언트 단말(100)의 사용자가 게임 로그 데이터를 세이브 데이터로 저장하고자 할 때 입력하는 입력일 수 있다.
프로세서(130)는 제 1 입력을 수신함에 따라, 제 1 입력을 수신한 시점까지 기록된 게임 로그 데이터를 세이브 데이터로 생성할 수 있다. 즉, 제 1 세이브 시점은 제 1 입력을 수신한 시점일 수 있다.
본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 기 설정된 시간 간격마다 게임 로그 데이터를 이용하여 세이브 데이터를 생성할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(130)는 30분 간격으로 게임 로그 데이터를 이용하여 세이브 데이터를 생성할 수 있다.
본 개시의 또 다른 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 기 설정된 게임 내 성취도에 따라 게임 로그 데이터를 이용하여 세이브 데이터를 생성할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(130)는 복수 개의 스테이지로 이루어지는 게임 내 퀘스트를 사용자가 진행하는 경우, 하나의 스테이지가 완료될 때마다 세이브 데이터를 생성할 수 있다.
클라이언트 단말(100)의 프로세서(130)는 비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 세이브 데이터를 개인키로 암호화한 서명 데이터를 생성할 수 있다(S103). 또한, 프로세서(130)는 세이브 데이터 및 서명 데이터를 포함하는 제 1 트랜잭션을 생성할 수 있다(S104). 그리고, 프로세서(130)는 제 1 트랜잭션 및 공개키를 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송할 수 있다(S105). 구체적으로, 프로세서(130)는 복수의 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 제 1 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기할 수 있다.
이 경우, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드는 클라이언트 단말(100)로부터 제 1 트랜잭션 및 공개키를 수신할 수 있다. 그리고, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드 각각은 제 1 트랜잭션에 포함된 서명 데이터를 수신한 공개키를 이용하여 복호화할 수 있다. 그리고, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드 각각은 복호화된 데이터와 세이브 데이터가 일치하는지 여부를 인식할 수 있다. 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드 각각은 복호화된 데이터와 세이브 데이터가 일치한다고 인식한 경우, 합의 알고리즘을 통해 제 1 트랜잭션을 검증하고, 블록을 생성할 수 있다. 또한, 복수의 노드 각각은 생성된 블록에 제 1 트랜잭션을 기록할 수 있다.
즉, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드 각각은 제 1 트랜잭션에 포함된 서명 데이터를 이용하여 클라이언트 단말(100)이 제 1 트랜잭션을 보낸 것이 맞는지 여부를 확인할 수 있다. 그리고, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드 각각은 클라이언트 단말(100)이 제 1 트랜잭션을 보낸 것이 맞다고 인식한 경우에 합의 알고리즘에 기초하여 블록에 제 1 트랜잭션을 기록할 수 있다.
제 1 트랜잭션은 개인키로부터 생성된 식별정보를 포함하는 트랜잭션 입력 값을 포함할 수 있다. 또한, 제 1 트랜잭션은 세이브 데이터와 세이브 데이터를 포함하는 제 1 트랜잭션이 저장될 블록체인 네트워크(300) 내에서의 주소 정보를 포함하는 트랜잭션 출력 값을 포함할 수 있다.
구체적으로, 제 1 트랜잭션은 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드 중 어느 하나의 노드가 기 설정된 제 1 조건을 만족시키는 제 1 논스 값을 추출하고, 제 1 논스 값이 복수의 노드 각각에서 유효하다고 인식된 때 합의 알고리즘을 통해 검증되었다고 인식될 수 있다. 여기서, 기 설정된 제 1 조건은, 블록의 헤더에 저장된 정보와 제 1 논스 값을 해시 알고리즘을 통해 변환했을 때 생성된 블록의 해시값이 블록의 난이도 값보다 작은 경우 만족될 수 있다. 여기서, 블록은 클라이언트 단말(100)에서 제 1 세이브 시점에 생성한 세이브 데이터를 포함할 수 있다.
일반적으로, 사용자는 일정 시간 게임을 플레이한 후(즉, 게임 상의 일정 스토리를 진행한 후), 게임 세이브 데이터를 저장할 수 있다. 그리고, 사용자는 추후에 다시 게임을 즐기고자 할 때, 이전에 저장한 게임 세이브 데이터를 불러와 이전에 플레이 했던 게임을 이어 나가는 방식으로 게임을 플레이할 수 있다.
따라서, 게임 서비스는 게임 세이브 데이터의 저장 및 로드 기능을 제공할 수 있다. 이러한 게임 세이브 데이터는 일반적으로 게임을 구동하는 장치에 구비된 로컬 저장 공간에 저장될 수 있다. 이 경우, 게임 세이브 데이터는 게임을 구동하는 장치의 파손 또는 충격으로 인해 손실될 위험성이 존재할 수 있다.
반면, 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 클라이언트 단말(100)의 프로세서(130)는 세이브 데이터를 블록체인 네트워크(300) 상에 기록하여, 세이브 데이터의 저장 기능의 안정성을 보장할 수 있다. 즉, 프로세서(130)는 게임을 구동하는 장치의 파손 또는 충격으로 인한 세이브 데이터의 손실을 방지할 수 있다.
추가적으로, 클라이언트 단말(100)의 프로세서(130)는 세이브 데이터를 블록체인 네트워크(300) 상에 기록하여, 세이브 데이터를 다른 사용자에게 공유하거나 판매할 수도 있다.
구체적으로, 클라이언트 단말(100)의 프로세서(130)는 세이브 데이터를 생성한 이후, 사용자로부터 세이브 데이터에 대한 판매 가격을 입력 받을 수 있다. 이 경우, 블록체인 네트워크(300) 상에 기록되는 제 1 트랜잭션은 판매 가격에 대한 정보를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 게임 내 퀘스트 중 난이도가 높은 퀘스트를 클리어한 세이브 데이터를 판매할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 클라이언트 단말(100)의 프로세서(130)가 세이브 데이터에 대한 암호화를 수행하지 않고, 블록체인 네트워크(300) 상에 기록할 수 있다. 이 경우, 블록체인 네트워크(300)에 접속 가능한 다른 클라이언트 단말(즉, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드)들은 상기 클라이언트 단말(100)이 업로드한 세이브 데이터를 로드하여 게임을 실행할 수 있다.
즉, 클라이언트 단말(100)의 프로세서(130)는 사용자들에게 게임 성취도에 대한 공유 기능을 제공함으로써, 사용자들에게 게임 수행의 흥미를 고취시킬 수 있다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 블록체인 네트워크에서 저장되는 블록들의 연결 구조를 설명하기 위한 도면이다.
도 3을 참조하면, 블록체인 네트워크(300)에서의 저장 단위인 블록(510 및 520)은 서로 체인 형태로 연결되어 블록체인을 구성할 수 있다.
블록(510 및 520)은 블록 헤더(block header)(511 및 521) 및 트랜잭션(transaction)(512 및 522)으로 구성될 수 있다. 블록 헤더(511 및 521)는 예를 들어, 이전 블록 헤더의 해시값(5111 및 5211), Nonce 값(5112 및 5212) 및 트랜잭션 그룹의 해시값(5113 및 5213)을 포함할 수 있다. Nonce 값은 블록체인 네트워크(300)에서의 노드가 블록을 생성하기 위해 변경하는 값으로서, 블록헤더의 다른 값과 함께 특정 해시 함수의 입력값으로 사용될 수 있다. 특정 Nonce 값을 사용하였을 때, 블록 헤더의 해시값이 사전결정된 난이도값(블록 헤더에 저장될 수 있음)보다 작게 나온 경우, 해당 블록 헤더에 대한 해시값이 결정될 수 있다. 트랜잭션 그룹의 해시값은 트랜잭션에 포함된 데이터들의 Root 해시값을 의미할 수 있다.
도 3에서 도시되는 바와 같이, N+1 번째 블록(520)의 블록 헤더의 블록 해시 값을 구하기 위해서 N 번째 블록(510)의 블록 해시 값(5211)이 입력값으로 사용되기 때문에, N+1 번째 블록(520)과 N 번째 블록(510)이 서로 연결될 수 있다. 또한, 블록 해시 값을 구하는데 있어서, 트랜잭션들을 대표하는 해시값인 트랜잭션 그룹의 해시값이 입력값으로 사용되기 때문에, 트랜잭션에 대한 임의의 위변조 행위가 일어나는 경우, 트랜잭션 그룹의 해시값이 변경된다. 이러한 방식으로 인접한 블록들은 서로 연결될 수 있으며, 블록 내에서의 트랜잭션의 정보가 무결성 있게 저장될 수 있다.
블록(510 및 520)의 트랜잭션은 발행된 트랜잭션들 중 블록에 기록된 트랜잭션(들)으로서, 해당 트랜잭션이 블록 내에 포함되는 경우, 해당 트랜잭션과 관련된 동작이 블록체인 네트워크(300)에서 수행될 수 있다.
도 3에서 도시되는 바와 같이, N 번째 블록(510)에서의 트랜잭션은, 서명 데이터(Tx 1, 5121), 제 1 세이브 시점과 관련된 제 1 세이브 데이터(Tx 2, 5122) 및 제 1 세이브 데이터의 가격(Tx 3, 5123) 등을 포함할 수 있다.
또한, N+1 번째 블록(520)에서의 트랜잭션은, 서명 데이터(Tx 1, 5221), 제 2 세이브 시점과 관련된 제 2 세이브 데이터(Tx 2, 5222) 및 제 2 세이브 데이터의 가격(Tx 3, 5223) 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다. 여기서, 제 2 세이브 시점은 제 1 세이브 시점 이후에 세이브 데이터가 생성되는 시점을 의미할 수 있다.
추가적인 실시예로서, 도 3에서는 도시되지 않았지만, 블록(510 및 520)의 블록 헤더는: 부모 블록(이전 블록)의 해시값(ParentHash), 현재 블록의 엉클블록(블록의 난이도가 상대적으로 낮아 블록으로 채택되지못한 블록)들의 해시값(UncleHash), 마이닝후 해당 트랜잭션의 수수료를 받을 어카운트 주소(Coinbase), 어카운트의 상태정보가 모여있는 머클 패트리시아 트리의 루트 노드 해시값(Root), 블록의 모든 트랜잭션에 대한 머클트리의 루트노드 해시값(TxHash), 블록내 모든 트랜잭션에 대한 리시트들의 머클트리의 루트노드 해시값(ReceiptHash), 로그 정보를 사용하는데 사용하는 32바이트 블룸필터 정보(Bloom), 이전블록의 난이도와 타임스탬프로 계산되는 블록 난이도(Difficulty), 현재 블록번호(Number), 블록당 지급가능한 최대 가스(트랜잭션/스마트 컨트랙트를 처리하는데 사용되는 비용(토큰)의 개념)의 총합(GasLimit), 블록내 트랜잭션에 사용된 가스의 총합(GasUsed), 블록의 최초 생성시간(Time), 블록의 기타정보(Extra) 및/또는 작업증명에서 해시값을 계산하는데 충분한 계산횟수를 보장하기 위해 사용하는 값(MixDigest, Nonce)을 포함할 수도 있다. 다만, 이헤 한정되는 것은 아니고, 블록 헤더는 상술한 정보, 데이터 또는 값 이외의 정보, 데이터 또는 값을 포함할 수도 있다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 클라이언트 단말이 게임 세이브 데이터를 암호화하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4를 참조하면, 클라이언트 단말(100)의 프로세서(130)는 세이브 데이터를 생성한 이후, 메모리(120)에 사전 저장된 세이브 데이터의 암호화 수행 여부와 관련된 정보를 인식할 수 있다(S201). 여기서, 암호화 수행 여부와 관련된 정보는, 클라이언트 단말(100)의 사용자가 세이브 데이터를 암호화하여 블록체인 네트워크(300) 상에서 보관할지 여부를 결정하여 클라이언트 단말(100)(또는 클라이언트 단말(100)에서 실행되는 게임 내 설정 메뉴 등)에 미리 설정해 놓은 정보일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
구체적으로, 프로세서(130)는 세이브 데이터의 암호화 수행 여부와 관련된 정보에 기초하여, 세이브 데이터를 암호화할지 여부를 인식할 수 있다(S201). 프로세서(130)는 세이브 데이터의 암호화 수행 여부와 관련된 정보에 기초하여 세이브 데이터를 암호화한다고 인식한 경우(S202, Yes), 비대칭키 암호화 알고리즘 또는 대칭키 암호화 알고리즘을 통해 세이브 데이터를 암호화할 수 있다(S203). 여기서, 비대칭키 암호화 알고리즘을 이용해서 세이브 데이터를 암호화할지 아니면 대칭키 암호화 알고리즘을 통해 세이브 데이터를 암호화할지 여부는 게임 시스템 내에 미리 설정되어 있을 수 있다.
일례로, 프로세서(130)는 세이브 데이터의 암호화 수행 여부와 관련된 정보에 기초하여 세이브 데이터를 암호화한다고 인식한 경우, 비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 세이브 데이터를 공개키로 암호화할 수 있다. 이 경우, 비대칭키 암호화 알고리즘으로 암호화된 세이브 데이터는 개인키로 복호화할 수 있다.
다른 일례로, 프로세서(130)는 세이브 데이터의 암호화 수행 여부와 관련된 정보에 기초하여 세이브 데이터를 암호화한다고 인식한 경우, 대칭키 암호화 알고리즘을 통해 세이브 데이터를 개인키로 암호화할 수 있다. 이 경우, 대칭키 암호화 알고리즘으로 암호화된 세이브 데이터는 개인키로 복호화할 수 있다.
즉, 프로세서(130)는 비대칭키 암호화 알고리즘 또는 대칭키 암호화 알고리즘을 통해 세이브 데이터를 암호화하여 블록체인 네트워크(300)에 전송하여 기록시킴으로써, 블록체인 네트워크(300)에 접속 가능한 다른 클라이언트 단말(즉, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드)들에게 세이브 데이터가 유출되는 것을 방지할 수 있다.
한편, 프로세서(130)는 세이브 데이터의 암호화 수행 여부와 관련된 정보에 기초하여, 세이브 데이터를 암호화하지 않는다고 인식한 경우(S202, No), 세이브 데이터에 대한 암호화를 수행하지 않을 수 있다. 즉, 프로세서(130)는 암호화되지 않은 세이브 데이터를 블록체인 네트워크(300)에 전송하여 기록시킴으로써, 블록체인 네트워크(300)에 접속 가능한 다른 클라이언트 단말(즉, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드)들에게 공유될 수 있다.
이 경우, 클라이언트 단말(100)의 프로세서(130)는 사용자들에게 게임 성취도에 대한 공유 기능을 제공함으로써, 사용자들에게 게임 수행의 흥미를 고취시킬 수 있다.
다만, 상술한 예시에 한정되는 것은 아니고, 클라이언트 단말(100)의 프로세서(130)는 암호화 수행 여부를 결정하는 동작을 수행하지 않을 수도 있다. 즉, 프로세서(130)는 세이브 데이터를 생성한 이후, 세이브 데이터에 대한 암호화 동작을 바로 수행할 수 있다.
일례로, 프로세서(130)는 세이브 데이터를 생성한 이후, 비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 상기 세이브 데이터를 상기 공개키로 암호화할 수 있다. 이 경우, 제 1 트랜잭션에 포함된 세이브 데이터는 공개키로 암호화된 세이브 데이터일 수 있다.
다른 일례로, 프로세서(130)는 세이브 데이터를 생성한 이후, 대칭키 암호화 알고리즘을 통해 세이브 데이터를 개인키로 암호화할 수 있다. 이 경우, 제 1 트랜잭션에 포함된 세이브 데이터는 개인키로 암호화된 세이브 데이터일 수 있다.
상술한 바와 같이, 프로세서(130)는 비대칭키 암호화 알고리즘 또는 대칭키 암호화 알고리즘을 통해 세이브 데이터를 암호화하여 블록체인 네트워크(300)에 전송하여 기록시킴으로써, 세이브 데이터의 유출을 방지할 수 있다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 클라이언트 단말이 게임 세이브 데이터를 로드하여 게임을 실행시키는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5를 참조하면, 클라이언트 단말(100)의 프로세서(130)는 세이브 데이터의 로드와 관련된 제 2 입력을 사용자로부터 수신할 수 있다(S301). 구체적으로, 프로세서(130)는 게임 실행 시, 사용자가 이전까지 플레이한 게임 기록인 세이브 데이터를 로드하는 것에 대한 제 2 입력을 사용자로부터 수신할 수 있다. 또는, 프로세서(130)는 게임 실행 중, 사용자가 이전에 플레이한 게임 기록인 세이브 데이터를 로드하는 것에 대한 제 2 입력을 사용자로부터 수신할 수 있다.
클라이언트 단말(100)의 프로세서(130)는 지갑의 주소를 이용하여, 블록체인 네트워크에 기록된 제 1 트랜잭션을 검색할 수 있다(S302). 구체적으로, 프로세서(130)는 블록체인 네트워크(300) 상에 존재하는 블록들 중 클라이언트 단말(100)의 지갑 주소를 포함하는 블록을 검색할 수 있다. 그리고, 프로세서(130)는 검색된 블록에 기록된 제 1 트랜잭션을 획득할 수 있다.
그리고, 클라이언트 단말(100)의 프로세서(130)는 제 1 트랜잭션에 포함된 세이브 데이터가 암호화되었는지 여부를 인식할 수 있다(S303). 프로세서(130)는 제 1 트랜잭션에 포함된 세이브 데이터가 암호화되었다고 인식한 경우(S303, Yes), 암호화된 세이브 데이터를 복호화하여 세이브 데이터를 획득할 수 있다(S305).
구체적으로, 프로세서(130)는 클라이언트 단말(100)의 공개키로 암호화된 세이브 데이터를 비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 클라이언트 단말(100)의 개인키를 이용하여 복호화할 수 있다. 또는, 프로세서(130)는 클라이언트 단말(100)의 개인키로 암호화된 세이브 데이터를 대칭키 암호화 알고리즘을 통해 클라이언트 단말(100)의 개인키를 이용하여 복호화할 수 있다. 여기서, 비대칭키 암호화 알고리즘을 이용해서 암호화된 세이브 데이터를 복호화할지 아니면 대칭키 암호화 알고리즘을 통해 암호화된 세이브 데이터를 복호화할지 여부는 게임 시스템 내에 미리 설정되어 있을 수 있다.
한편, 프로세서(130)는 제 1 트랜잭션에 포함된 세이브 데이터가 암호화되지 않았다고 인식한 경우(S303, No), 별도의 복호화 동작 없이 제 1 트랜잭션에 포함된 세이브 데이터를 획득할 수 있다(S304).
상술한 바와 같이, 프로세서(130)는 제 1 트랜잭션에 포함된 세이브 데이터를 획득할 수 있다. 그리고, 프로세서(130)는 획득된 세이브 데이터를 로드하여 게임을 실행할 수 있다(S306).
따라서, 프로세서(130)는 사용자가 이전까지 플레이한 게임 기록인 세이브 데이터를 로드하기 위해 제 2 입력을 한 경우, 세이브 데이터를 로드하여 게임을 실행할 수 있다.
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 클라이언트 단말이 개인키를 게임 서버에 백업하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 2에서 상술한 바와 같이, 클라이언트 단말(100)의 프로세서(130)는 블록체인 네트워크(300) 상에서의 지갑(wallet), 개인키(private key) 및 개인키에 대응하는 공개키(public key)를 생성할 수 있다.
그리고, 클라이언트 단말(100)의 프로세서(130)는 사용자가 개인키 분실한 경우, 개인키를 되찾기 위하여, 게임 서버(200)에 백업할 수 있다.
구체적으로, 도 6을 참조하면, 클라이언트 단말(100)의 프로세서(130)는 게임 서버(200)로부터 게임 서버 공개키를 수신할 수 있다(S401). 그리고, 클라이언트 단말(100)의 프로세서(130)는 개인키를 생성하는 것과 연동하여, 개인키를 비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 게임 서버 공개키로 암호화한 암호화 데이터를 생성할 수 있다(S402).
즉, 비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 게임 서버 공개키로 암호화된 개인키는 복호화 하기 위하여 게임 서버 개인키가 필요하다. 여기서, 게임 서버 개인키는 게임 서버의 개인키를 의미할 수 있고, 게임 서버 공개키는 게임 서버의 공개키를 의미할 수 있다.
클라이언트 단말(100)의 프로세서(130)는 게임 서버(200)가 개인키 및 게임 계정 정보를 맵핑하여 저장하도록 암호화 데이터 및 게임 계정 정보를 게임 서버(200)로 전송할 수 있다(S403).
한편, 게임 서버(200)는 클라이언트 단말(100)의 암호화 데이터와 클라이언트 단말(100)의 게임 계정 정보를 맵핑하여 메모리에 저장하고 있을 수 있다. 여기서, 암호화 데이터는 상술한 바와 같이, 비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 게임 서버 공개키로 암호화 되어있을 수 있다. 이 경우, 다른 클라이언트 단말들은 게임 서버 개인키를 확인할 수 없기 때문에, 클라이언트 단말(100)의 개인키를 암호화한 암호화 데이터에 대하여 복호화가 불가능하다. 즉, 암호화 데이터가 유출되더라도 다른 클라이언트는 게임 서버(200)의 게임 서버 개인키를 확인할 수 없어, 클라이언트 단말(100)의 개인키의 보안을 유지할 수 있다.
따라서, 프로세서(130)는 사용자가 개인키를 분실한 경우, 게임 서버(200)로 개인키를 요청하여, 개인키 생성 당시 백업해둔 개인키를 수신할 수 있다.
상술한 프로세서(130)가 게임 서버(200)로 개인키를 요청하는 방법에 대한 설명은 이하 도 7을 참조하여 자세히 후술한다.
도 7은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 클라이언트 단말이 게임 서버에 백업된 개인키를 게임 서버로부터 수신하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7을 참조하면, 클라이언트 단말(100)의 프로세서(130)는 개인키를 생성한 이후, 개인키 찾기와 관련된 제 3 입력을 사용자로부터 수신할 수 있다(S501). 여기서, 제 3 입력은 클라이언트 단말(100)의 사용자가 개인키를 분실한 경우, 개인키를 찾고자 할 때 하는 입력일 수 있다.
클라이언트 단말(100)의 프로세서(130)는 사용자로부터 제 3 입력을 수신함에 따라, 게임 서버(200)로 개인키 요청 신호를 전송하도록 통신부(110)를 제어할 수 있다(S502).
한편, 게임 서버(200)는 개인키 요청 신호를 수신함에 따라, 클라이언트 단말(100)로 본인 인증 요청 신호를 전송할 수 있다(S503). 구체적으로, 게임 서버(200)는 개인키 요청 신호를 수신함에 따라, 개인키 요청 신호를 전송한 클라이언트 단말(100)에 대한 검증을 위해, 클라이언트 단말(100) 사용자의 본인 인증 요청 신호를 클라이언트 단말(100)로 전송할 수 있다. 예를 들어, 본인 인증 요청 신호는 클라이언트 단말(100)의 개인키와 맵핑된 게임 계정 정보에 포함된 항목 중 적어도 하나를 요구하는 신호일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
본인 인증 요청 신호를 수신한 클라이언트 단말(100)의 프로세서(130)는 본인 인증을 위한 제 4 입력을 사용자로부터 수신할 수 있다(S504). 여기서, 제 4 입력은 클라이언트 단말(100)의 개인키를 찾기 위한 본인 인증 요청 신호에 대응하는 입력일 수 있다. 예를 들어, 제 4 입력은 개인키와 맵핑된 게임 계정 정보에 포함된 항목 중 적어도 하나를 요구한 것에 대응하는 입력일 수 있다. 자세한 예를 들어, 제 4 입력은 게임 계정 생성일을 물어보는 본인 인증 요청 신호에 대응하여 입력된 게임 계정 생성일 일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
클라이언트 단말(100)의 프로세서(130)는 제 4 입력에 기초하여, 본인 인증 신호를 생성할 수 있다(S505). 그리고, 프로세서(130)는 본인 인증 신호를 게임 서버(200)로 전송하도록 통신부(110)를 제어할 수 있다(S506).
한편, 게임 서버(200)는 클라이언트 단말(100)로부터 수신된 본인 인증 신호의 유효성을 판단할 수 있다(S507). 구체적으로, 게임 서버(200)는 클라이언트 단말(100)로부터 수신한 본인 인증 신호가 이전에 클라이언트 단말(100)로 전송한 본인 인증 요청 신호에 대응하는 적합한 응답인지 여부를 판단할 수 있다. 그리고, 게임 서버(200)는 본인 인증 신호가 적합한 응답이라고 판단한 경우, 상기 본인 인증 신호가 유효하다고 인식할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
그리고, 게임 서버(200)는 본인 인증 신호가 유효하다고 인식한 경우, 개인키를 클라이언트 단말(100)로 전송할 수 있다(S508).
구체적으로, 게임 서버(200)는 본인 인증 신호가 유효하다고 인식한 경우, 클라이언트 단말(100)의 게임 계정 정보 맵핑된 암호화 데이터를 복호화할 수 있다. 여기서, 암호화 데이터는 비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 클라이언트 단말(100)의 개인키를 게임 서버 공개키로 암호화한 데이터일 수 있다.
좀더 구체적으로, 게임 서버(200)는 본인 인증 신호가 유효하다고 인식한 경우, 이전에 클라이언트 단말(100)로부터 수신한 암호화 데이터를 비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 게임 서버 개인키로 복호화할 수 있다. 그리고, 게임 서버(200)는 복호화 함으로써 획득된 클라이언트 단말(100)의 개인키를 클라이언트 단말(100)로 전송할 수 있다.
도 8은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 클라이언트 단말이 개인키에 대응하는 단어 니모닉을 생성하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
먼저, 단어 니모닉은 재사용이 필요할 때 사람의 기억을 돕기 위해 명확하게 선택된 상징이나 상징의 조합을 사용하는 것을 의미할 수 있다. 즉, 본 개시 내용에서의 단어 니모닉은 사용자가 복잡한 개인키를 쉽게 기억하도록 하기 위한 것일 수 있다.
도 8을 참조하면, 클라이언트 단말(100)의 프로세서(130)는 개인키를 복수의 서브키들로 분할할 수 있다(S601). 구체적으로, 프로세서(130)는 개인키를 기 설정된 개수 단위로 분할할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(130)는 개인키를 3개 단위로 개인키를 서브키들로 분할할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(130)는 개인키가 '123456789123456789'인 경우, '123', '456', '789', '123', '456' 및 '789'로 나눌 수 있다.
클라이언트 단말(100)의 프로세서(130)는 메모리(120)에 사전 저장된 단어 리스트 중 복수의 서브키들 각각에 대응하는 단어들을 인식할 수 있다(S602). 예를 들어, 프로세서(130)는 서브키 '123'에 대응하는 단어는 '토끼'라고 인식하고, 서브키 '456'에 대응하는 단어는 '호랑이'라고 인식하고, 서브키 '789'에 대응하는 단어는 '기린'이라고 인식할 수 있다.
그리고, 클라이언트 단말(100)의 프로세서(130)는 인식된 단어들을 조합하여, 개인키에 대응하는 단어 니모닉을 생성할 수 있다(S603). 예를 들어, 프로세서(130)는 개인키가 '123456789123456789'인 경우, 서브키로서 '123', '456', '789', '123', '456' 및 '789'로 개인키를 나눌 수 있다. 그리고, 프로세서(130)는 서브키들 각각에 대응하는 단어들을 조합함으로써, '토끼, 호랑이, 기린, 토끼, 호랑이, 기린'으로 단어 니모닉을 생성할 수 있다.
다른 예를 들어, 프로세서(130)는 개인키가 '123789789456456123'인 경우, 서브키로서 '123', '789', '789', '456', '456' 및 '123'으로 개인키를 나눌 수 있다. 그리고, 프로세서(130)는 서브키들 각각에 대응하는 단어들을 조합함으로써, '토끼, 기린, 기린, 호랑이, 호랑이, 토끼'로 단어 니모닉을 생성할 수 있다.
다만, 단어 니모닉은 상술한 예시에 한정되는 것은 아니다.
전술한 도 2, 도 4 내지 도 8의 단계는 필요에 의해 순서가 변경될 수 있으며, 적어도 하나 이상의 단계가 생략 또는 추가될 수 있다. 또한, 전술한 단계는 본 개시의 실시예에 불과할 뿐, 본 개시의 권리 범위는 이에 한정되지 않는다.
도 9는 본 개시 내용의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도를 도시한다.
본 개시가 일반적으로 하나 이상의 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어와 관련하여 전술되었지만, 당업자라면 본 개시가 기타 프로그램 모듈들과 결합되어 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
일반적으로, 본 명세서에서의 모듈은 특정의 태스크를 수행하거나 특정의 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로시져, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조, 기타 등등을 포함한다. 또한, 당업자라면 본 개시의 방법이 단일-프로세서 또는 멀티프로세서 컴퓨터 시스템, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터는 물론 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품, 기타 등등(이들 각각은 하나 이상의 연관된 장치와 연결되어 동작할 수 있음)을 비롯한 다른 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
본 개시의 설명된 실시예들은 또한 어떤 태스크들이 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치 둘다에 위치할 수 있다.
컴퓨터는 통상적으로 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 매체는 그 어떤 것이든지 컴퓨터 판독가능 매체가 될 수 있고, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적(transitory) 및 비일시적(non-transitory) 매체, 이동식 및 비-이동식 매체를 포함한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다.
컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적 및 비-일시적 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital video disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
컴퓨터 판독가능 전송 매체는 통상적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터등을 구현하고 모든 정보 전달 매체를 포함한다. 피변조 데이터 신호라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술된 매체들 중 임의의 것의 조합도 역시 컴퓨터 판독가능 전송 매체의 범위 안에 포함되는 것으로 한다.
컴퓨터(1102)를 포함하는 본 개시의 여러가지 측면들을 구현하는 예시적인 환경(1100)이 나타내어져 있으며, 컴퓨터(1102)는 처리 장치(1104), 시스템 메모리(1106) 및 시스템 버스(1108)를 포함한다. 시스템 버스(1108)는 시스템 메모리(1106)(이에 한정되지 않음)를 비롯한 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(1104)에 연결시킨다. 처리 장치(1104)는 다양한 상용 프로세서들 중 임의의 프로세서일 수 있다. 듀얼 프로세서 및 기타 멀티프로세서 아키텍처도 역시 처리 장치(1104)로서 이용될 수 있다.
시스템 버스(1108)는 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 상용 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는 로컬 버스에 추가적으로 상호 연결될 수 있는 몇가지 유형의 버스 구조 중 임의의 것일 수 있다. 시스템 메모리(1106)는 판독 전용 메모리(ROM)(1110) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1112)를 포함한다. 기본 입/출력 시스템(BIOS)은 ROM, EPROM, EEPROM 등의 비휘발성 메모리(1110)에 저장되며, 이 BIOS는 시동 중과 같은 때에 컴퓨터(1102) 내의 구성요소들 간에 정보를 전송하는 일을 돕는 기본적인 루틴을 포함한다. RAM(1112)은 또한 데이터를 캐싱하기 위한 정적 RAM 등의 고속 RAM을 포함할 수 있다.
컴퓨터(1102)는 또한 내장형 하드 디스크 드라이브(HDD)(1114)(예를 들어, EIDE, SATA)―이 내장형 하드 디스크 드라이브(1114)는 또한 적당한 섀시(도시 생략) 내에서 외장형 용도로 구성될 수 있음―, 자기 플로피 디스크 드라이브(FDD)(1116)(예를 들어, 이동식 디스켓(1118)으로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임), 및 광 디스크 드라이브(1120)(예를 들어, CD-ROM 디스크(1122)를 판독하거나 DVD 등의 기타 고용량 광 매체로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임)를 포함한다. 하드 디스크 드라이브(1114), 자기 디스크 드라이브(1116) 및 광 디스크 드라이브(1120)는 각각 하드 디스크 드라이브 인터페이스(1124), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(1126) 및 광 드라이브 인터페이스(1128)에 의해 시스템 버스(1108)에 연결될 수 있다. 외장형 드라이브 구현을 위한 인터페이스(1124)는 예를 들어, USB(Universal Serial Bus) 및 IEEE 1394 인터페이스 기술 중 적어도 하나 또는 그 둘다를 포함한다.
이들 드라이브 및 그와 연관된 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터, 데이터 구조, 컴퓨터 실행가능 명령어, 기타 등등의 비휘발성 저장을 제공한다. 컴퓨터(1102)의 경우, 드라이브 및 매체는 임의의 데이터를 적당한 디지털 형식으로 저장하는 것에 대응한다. 상기에서의 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 대한 설명이 HDD, 이동식 자기 디스크, 및 CD 또는 DVD 등의 이동식 광 매체를 언급하고 있지만, 당업자라면 집 드라이브(zip drive), 자기 카세트, 플래쉬 메모리 카드, 카트리지, 기타 등등의 컴퓨터에 의해 판독가능한 다른 유형의 저장 매체도 역시 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있으며 또 임의의 이러한 매체가 본 개시의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함할 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
운영 체제(1130), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(1132), 기타 프로그램 모듈(1134) 및 프로그램 데이터(1136)를 비롯한 다수의 프로그램 모듈이 드라이브 및 RAM(1112)에 저장될 수 있다. 운영 체제, 애플리케이션, 모듈 및/또는 데이터의 전부 또는 그 일부분이 또한 RAM(1112)에 캐싱될 수 있다. 본 개시가 여러가지 상업적으로 이용가능한 운영 체제 또는 운영 체제들의 조합에서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
사용자는 하나 이상의 유선/무선 입력 장치, 예를 들어, 키보드(1138) 및 마우스(1140) 등의 포인팅 장치를 통해 컴퓨터(1102)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 기타 입력 장치(도시 생략)로는 마이크, IR 리모콘, 조이스틱, 게임 패드, 스타일러스 펜, 터치 스크린, 기타 등등이 있을 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치가 종종 시스템 버스(1108)에 연결되어 있는 입력 장치 인터페이스(1142)를 통해 처리 장치(1104)에 연결되지만, 병렬 포트, IEEE 1394 직렬 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스, 기타 등등의 기타 인터페이스에 의해 연결될 수 있다.
모니터(1144) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치도 역시 비디오 어댑터(1146) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 모니터(1144)에 부가하여, 컴퓨터는 일반적으로 스피커, 프린터, 기타 등등의 기타 주변 출력 장치(도시 생략)를 포함한다.
컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신을 통한 원격 컴퓨터(들)(1148) 등의 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 연결을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(들)(1148)는 워크스테이션, 서버 컴퓨터, 라우터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 마이크로프로세서-기반 오락 기기, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있으며, 일반적으로 컴퓨터(1102)에 대해 기술된 구성요소들 중 다수 또는 그 전부를 포함하지만, 간략함을 위해, 메모리 저장 장치(1150)만이 도시되어 있다. 도시되어 있는 논리적 연결은 근거리 통신망(LAN)(1152) 및/또는 더 큰 네트워크, 예를 들어, 원거리 통신망(WAN)(1154)에의 유선/무선 연결을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경은 사무실 및 회사에서 일반적인 것이며, 인트라넷 등의 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network)를 용이하게 해주며, 이들 모두는 전세계 컴퓨터 네트워크, 예를 들어, 인터넷에 연결될 수 있다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(1156)를 통해 로컬 네트워크(1152)에 연결된다. 어댑터(1156)는 LAN(1152)에의 유선 또는 무선 통신을 용이하게 해줄 수 있으며, 이 LAN(1152)은 또한 무선 어댑터(1156)와 통신하기 위해 그에 설치되어 있는 무선 액세스 포인트를 포함하고 있다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 모뎀(1158)을 포함할 수 있거나, WAN(1154) 상의 통신 서버에 연결되거나, 또는 인터넷을 통하는 등, WAN(1154)을 통해 통신을 설정하는 기타 수단을 갖는다. 내장형 또는 외장형 및 유선 또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(1158)은 직렬 포트 인터페이스(1142)를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(1102)에 대해 설명된 프로그램 모듈들 또는 그의 일부분이 원격 메모리/저장 장치(1150)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 연결이 예시적인 것이며 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
컴퓨터(1102)는 무선 통신으로 배치되어 동작하는 임의의 무선 장치 또는 개체, 예를 들어, 프린터, 스캐너, 데스크톱 및/또는 휴대용 컴퓨터, PDA(portable data assistant), 통신 위성, 무선 검출가능 태그와 연관된 임의의 장비 또는 장소, 및 전화와 통신을 하는 동작을 한다. 이것은 적어도 Wi-Fi 및 블루투스 무선 기술을 포함한다. 따라서, 통신은 종래의 네트워크에서와 같이 미리 정의된 구조이거나 단순하게 적어도 2개의 장치 사이의 애드혹 통신(ad hoc communication)일 수 있다.
Wi-Fi(Wireless Fidelity)는 유선 없이도 인터넷 등으로의 연결을 가능하게 해준다. Wi-Fi는 이러한 장치, 예를 들어, 컴퓨터가 실내에서 및 실외에서, 즉 기지국의 통화권 내의 아무 곳에서나 데이터를 전송 및 수신할 수 있게 해주는 셀 전화와 같은 무선 기술이다. Wi-Fi 네트워크는 안전하고 신뢰성 있으며 고속인 무선 연결을 제공하기 위해 IEEE 802.11(a,b,g, 기타)이라고 하는 무선 기술을 사용한다. 컴퓨터를 서로에, 인터넷에 및 유선 네트워크(IEEE 802.3 또는 이더넷을 사용함)에 연결시키기 위해 Wi-Fi가 사용될 수 있다. Wi-Fi 네트워크는 비인가 2.4 및 5 GHz 무선 대역에서, 예를 들어, 11Mbps(802.11a) 또는 54 Mbps(802.11b) 데이터 레이트로 동작하거나, 양 대역(듀얼 대역)을 포함하는 제품에서 동작할 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 용어 "기계-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 개시의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (15)

  1. 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은 클라이언트 단말의 프로세서로 하여금 이하의 동작들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 동작들은:
    블록체인 네트워크 상에서의 지갑(wallet), 개인키(private key) 및 상기 개인키에 대응하는 공개키(public key)를 생성하는 동작;
    기 설정된 시간 간격 마다 게임 로그 데이터를 이용하여 세이브 데이터를 생성하는 동작;
    사용자로부터 입력 받은 제 1 입력에 대응하는 세이브 시점과 관련된 제 1 세이브 데이터를 판매하기 위한 판매 가격을 상기 사용자로부터 입력 받는 동작;
    비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 상기 제 1 세이브 데이터를 상기 개인키로 암호화한 서명 데이터를 생성하는 동작;
    상기 제 1 세이브 데이터, 상기 판매 가격에 대한 정보 및 상기 서명 데이터를 포함하는 제 1 트랜잭션을 생성하는 동작; 및
    상기 제 1 트랜잭션 및 상기 공개키를 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 복수의 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 제 1 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 내에서의 상기 세이브 시점과 관련된 상기 제 1 세이브 데이터를 생성한 이후, 메모리에 사전 저장된 상기 제 1 세이브 데이터의 암호화 수행 여부와 관련된 정보를 인식하는 동작; 및
    상기 제 1 세이브 데이터의 암호화 수행 여부와 관련된 정보에 기초하여, 상기 제 1 세이브 데이터를 암호화할지 여부를 결정하는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자로부터 입력 받은 제 1 입력에 대응하는 세이브 시점과 관련된 제 1 세이브 데이터를 판매하기 위한 판매 가격을 상기 사용자로부터 입력 받는 동작은,
    상기 제 1 세이브 데이터를 생성한 이후, 상기 비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 상기 제 1 세이브 데이터를 상기 공개키로 암호화하는 동작;
    을 더 포함하고,
    상기 제 1 트랜잭션에 포함된 상기 제 1 세이브 데이터는,
    상기 공개키로 암호화된 상기 제 1 세이브 데이터인,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자로부터 입력 받은 제 1 입력에 대응하는 세이브 시점과 관련된 제 1 세이브 데이터를 판매하기 위한 판매 가격을 상기 사용자로부터 입력 받는 동작은,
    상기 제 1 세이브 데이터를 생성한 이후, 대칭키 암호화 알고리즘을 통해 상기 제 1 세이브 데이터를 상기 개인키로 암호화하는 동작;
    을 더 포함하고,
    상기 제 1 트랜잭션에 포함된 상기 제 1 세이브 데이터는,
    상기 개인키로 암호화된 상기 제 1 세이브 데이터인,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 세이브 데이터의 로드(load)와 관련된 제 2 입력을 사용자로부터 수신하는 동작;
    상기 제 2 입력을 수신함에 따라, 상기 지갑의 주소를 이용하여, 상기 블록체인 네트워크에 기록된 상기 제 1 트랜잭션을 검색하는 동작;
    상기 제 1 트랜잭션에 포함된 상기 제 1 세이브 데이터를 획득하는 동작; 및
    상기 제 1 세이브 데이터를 로드하여, 상기 게임을 실행시키는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 제 1 트랜잭션에 포함된 상기 제 1 세이브 데이터를 획득하는 동작은,
    상기 제 1 트랜잭션에 포함된 상기 제 1 세이브 데이터가 상기 비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 상기 공개키로 암호화된 경우, 상기 제 1 세이브 데이터를 상기 개인키로 복호화하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 제 1 트랜잭션에 포함된 상기 제 1 세이브 데이터를 획득하는 동작은,
    상기 제 1 트랜잭션에 포함된 상기 제 1 세이브 데이터가 대칭키 암호화 알고리즘을 통해 상기 개인키로 암호화된 경우, 상기 제 1 세이브 데이터를 상기 개인키로 복호화하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  10. 삭제
  11. 제 1 항에 있어서,
    게임 서버로부터 게임 서버 공개키를 수신하는 동작;
    상기 개인키를 생성하는 것과 연동하여, 상기 개인키를 상기 비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 상기 게임 서버 공개키로 암호화한 암호화 데이터를 생성하는 동작; 및
    상기 암호화 데이터 및 게임 계정 정보를 게임 서버에 전송함으로써 상기 게임 서버가 상기 개인키 및 상기 게임 계정 정보를 맵핑하여 저장하도록 야기하는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 개인키를 생성한 이후, 상기 개인키 찾기와 관련된 제 3 입력을 사용자로부터 수신하는 동작;
    상기 제 3 입력을 수신함에 따라, 상기 게임 서버로 개인키 요청 신호를 전송하는 동작;
    상기 개인키 요청 신호를 전송한 후, 상기 게임 서버로부터 본인 인증 요청 신호를 수신하는 동작;
    상기 본인 인증 요청 신호에 기초하여 본인 인증을 위한 제 4 입력을 사용자로부터 수신하는 동작;
    상기 제 4 입력에 기초하여 생성된 본인 인증 신호를 상기 게임 서버로 전송하는 동작; 및
    상기 게임 서버가 상기 본인 인증 신호가 유효하다고 인식한 경우 전송하는 상기 개인키를 상기 게임 서버로부터 수신하는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 세이브 데이터는,
    상기 세이브 시점까지 기록된 게임 캐릭터 상태에 대한 로그 데이터, 상기 세이브 시점에 기록된 상기 게임 캐릭터의 위치 데이터 및 상기 세이브 시점까지 기록된 상기 게임 캐릭터의 미션 진행에 대한 로그 데이터 중 적어도 하나를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  14. 제 1 항에 있어서,
    상기 개인키를 복수의 서브키들로 분할하는 동작;
    메모리에 사전 저장된 단어 리스트 중 상기 복수의 서브키들 각각에 대응하는 단어들을 인식하는 동작; 및
    상기 인식된 단어들을 조합하여, 상기 개인키에 대응하는 단어 니모닉(mnemonic)을 생성하는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  15. 클라이언트 단말로서,
    블록체인 네트워크와 통신하는 통신부;
    메모리; 및
    프로세서;
    를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 블록체인 네트워크 상에서의 지갑(wallet), 개인키(private key) 및 상기 개인키에 대응하는 공개키(public key)를 생성하고,
    기 설정된 시간 간격 마다 게임 로그 데이터를 이용하여 세이브 데이터를 생성하고,
    사용자로부터 입력 받은 제 1 입력에 대응하는 세이브 시점과 관련된 제 1 세이브 데이터를 판매하기 위한 판매 가격을 상기 사용자로부터 입력 받고,
    비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 상기 제 1 세이브 데이터를 상기 개인키로 암호화한 서명 데이터를 생성하고,
    상기 제 1 세이브 데이터, 상기 판매 가격에 대한 정보 및 상기 서명 데이터를 포함하는 제 1 트랜잭션을 생성하고,
    상기 제 1 트랜잭션 및 상기 공개키를 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 복수의 노드가 합의 알고리즘을 통해 상기 제 1 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는,
    클라이언트 단말.
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