KR100834090B1 - Game user's action reflecting system and the method thereof - Google Patents

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KR100834090B1 KR1020060101791A KR20060101791A KR100834090B1 KR 100834090 B1 KR100834090 B1 KR 100834090B1 KR 1020060101791 A KR1020060101791 A KR 1020060101791A KR 20060101791 A KR20060101791 A KR 20060101791A KR 100834090 B1 KR100834090 B1 KR 100834090B1
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Abstract

본 발명은 게임 유저의 행동 반영 시스템 및 그 방법 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 통신망 통해 로그인 서버와 접속하여, 상기 로그인 서버와 상호 연동되는 게임 서버와 접속하는 클라이언트 단말기와, 유저가 상기 클라이언트 단말기를 이용하여 접속함으로써 실행되는 게임 내의 월드를 구성하는 요소, 그 위치 및 세부사항의 정보를 실시간으로 월드 데이터로 DB서버에 기록하되, 상기 유저가 상기 게임 서버를 통해 게임 진행 중에 상기 월드 데이터의 영향을 주는 행동을 취할 경우 이를 로그 형태인 월드 로그 데이터로 월드 DB에 기록하고, 상기 유저가 상기 월드 로그 데이터에 대해 상쇄되는 행동을 취할 경우에는 상기 월드 DB에 기록되는 상기 월드 로그 데이터를 머징하는 게임 서버와, 상기 게임 내의 월드를 구성하는 요소, 그 위치 및 세부사항이 기록되어 있는 월드 데이터와 상기 유저가 게임 진행 중에 상기 월드 데이터의 영향을 주는 행동을 취할 경우에 상기 월드 로그 데이터가 기록되는 월드 DB 및 상기 월드 DB에 기록되어 있는 상기 월드 로그 데이터를 변환하여 DB 패치를 생성하고, 상기 생성된 DB 패치를 상기 게임 서버로 배포하는 패치 생성기를 포함하는 게임 유저의 행동 반영 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a system for reflecting a game user's behavior and a method thereof, and more particularly, to a client terminal connected to a login server through a communication network and connected to a game server interoperating with the login server, and a user connected to the client terminal. The information of the elements constituting the world in the game to be executed by using a connection, its position and details are recorded in real time to the DB server as world data, but the user is affected by the world data while the game is in progress through the game server. A game that records the world log data in a log form in the world DB, and merges the world log data recorded in the world DB when the user takes an action that cancels the world log data. The server and the elements that make up the world in the game, their location Converts the world data in which details are recorded and the world DB in which the world log data is recorded and the world log data recorded in the world DB when the user takes an action affecting the world data while the game is in progress And a patch generator for generating a DB patch and distributing the generated DB patch to the game server.

Description

게임 유저의 행동 반영 시스템 및 그 방법{Game user's action reflecting system and the method thereof}Game user's action reflecting system and the method

도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 유저의 행동 반영 시스템의 개략적인 전체 블록도1 is a schematic overall block diagram of a game user's behavior reflection system in accordance with one embodiment of the present invention;

도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 유저의 행동 반영 시스템에서 월드 로그 데이터가 월드 DB에 기록되는 것을 설명하기 위한 블록도2 is a block diagram illustrating that world log data is recorded in a world DB in a system for reflecting a behavior of a game user according to an embodiment of the present invention;

도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 유저의 행동 반영 시스템에서 월드 DB에 기록된 월드 로그 데이터가 패치 생성기에서 변환되어 패치로 생성되는 것을 설명하기 위한 블록도3 is a block diagram illustrating that the world log data recorded in the world DB is converted into a patch generator and generated as a patch in a game user's behavior reflection system according to an embodiment of the present invention.

도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 유저의 행동 반영 시스템에서 패치 생성기에서 생성된 DB 패치가 패치 서버를 통해 게임 서버로 유포되는 것을 설명하기 위한 블록도
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 유저의 행동 반영 방법의 흐름도
FIG. 4 is a block diagram illustrating that a DB patch generated by a patch generator is distributed to a game server through a patch server in a system for reflecting a behavior of a game user according to an embodiment of the present invention.
5 is a flowchart illustrating a method of reflecting behavior of a game user according to an embodiment of the present invention.

도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 유저의 행동 반영 방법에서 월드 로그 데이터에 의해 변경되는 월드 및 패치 생성기에 의해 변환되어 생성된 DB 패치에 의해 변경되는 월드 내의 개체의 각각의 요소의 인터랙션의 결과가 지속적으로 남겨지는 것을 설명하기 위한 참고도이다.FIG. 6 is a view illustrating interaction between elements of an object in a world changed by a DB patch generated by a world and data changed by the world log data and a patch generator in the method of reflecting a game user's behavior according to an embodiment of the present invention. It is a reference for explaining that the result of the operation is continuously left.

<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명><Description of the symbols for the main parts of the drawings>

110: 클라이언트 단말기 120: 로그인 서버110: client terminal 120: login server

130: 게임 서버 140: 월드 DB130: game server 140: world DB

150: 패치 생성기 160: 패치 서버150: patch generator 160: patch server

본 발명은 게임 유저의 행동 반영 시스템 및 그 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 유선 또는 무선 인터넷 기반의 온라인 게임 내에서 게임 유저가 게임 진행 중에 월드에 영향을 주는 행동을 취할 경우 게임 서버는 이를 로그 형태인 월드 로그 데이터로 월드 DB에 기록하고, 상기 유저가 상기 월드 로그 데이터에 대해 상쇄되는 행동을 취할 경우에는 상기 월드 DB에 기록되는 상기 월드 로그 데이터를 머징하고, 아울러 월드 DB에 기록되어 있는 상기 월드 로그 데이터를 패치 생성기에서 변환하여 DB 패치를 생성하여, 상기 생성된 DB 패치를 상기 게임 서버로 배포하여 상기 게임 유저들에게 제공하여 게임 유저가 자신이 활동하고 있는 월드를 변화시키고, 그 결과가 게임 내의 월드에 영구히 남을 수 있는 게임 유저의 행동 반영 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a system and method for reflecting the behavior of a game user, and more particularly, in the online game based on a wired or wireless Internet, when a game user takes an action affecting the world while the game is in progress, the game server logs this. Record the world log data in the form of world log data, and if the user takes an action that cancels the world log data, merge the world log data recorded in the world DB, and record the world log data. The DB log is generated by converting the world log data in the patch generator, and the generated DB patch is distributed to the game server and provided to the game users so that the game user changes the world in which he / she is active. The system and method of reflecting the behavior of game users that can remain in the world in the game permanently It is about.

급속한 네트워크 인프라의 확산에 힘입어 국내외의 온라인 게임은 성장을 계속해 오고 있다. With the rapid spread of network infrastructure, online games at home and abroad have continued to grow.

그러나 양적인 성장에 비해 질적인 성장이 많이 뒤져있는 것이 현실이다. However, the reality is that quality lags far behind quantitative growth.

아직까지는 그 명칭이 분명하게 표준화되지는 않았지만 온라인 게임을 기술적, 내용적 측면에서 보면 일반적으로 크게 두 가지 종류로 분류될 수 있다.The name has not been clearly standardized yet, but in terms of technical and content aspects of online games, there are two general categories.

첫째는 주로 로컬 네트워크 환경을 이용한 P2P 방식의 게임들이나 인터넷환경을 이용한 실시간이 아닌 턴제 방식의 네트워크 게임들을 말한다. 블리자드사의 스타크래프트나 CCR사의 포트리스 등이 그 예라고 할 수 있겠다.The first is mainly P2P games using local network environment or turn-based network games, not real time using internet environment. For example, Blizzard's StarCraft or CCR's Fortress.

이러한 게임들은 주로 약 8명 내외의 유저들이 게임상의 동일한 공간을 동시에 진행할 수 있고, 배틀넷 서버 형식의 중계 서버를 이용하여 게임 전후의 서로간의 연락 및 게임 정보를 담당하게 하게 된다. These games are mainly about 8 or more users can proceed in the same space at the same time at the same time, using a relay server of the Battle.net server type to be in charge of contact and game information between each other before and after the game.

로컬 네트워크 환경이라는 특성을 가장 잘 살릴 수 있는 실시간 전략 시뮬레이션이나, 액션성이 강한 FPS(First Persion Shooting)류의 네트워크 게임이나, 아케이드류의 턴제 네트워크 게임들이 그 주류를 이루고 있다.Real-time strategy simulation that can best utilize the characteristics of the local network environment, action-packed FPS (First Persion Shooting) network games, and arcade turn-based network games are the mainstream.

두 번째 종류로는 MMOG(Massive Multiple Online Game)으로서 인터넷 환경을 이용하여 가상의 온라인 세계에 수천, 수만 명 이상이 동시에 접속하여 게임을 즐기는 것으로 인터넷 환경을 이용하기 때문에 거리에 대한 제약이 거의 없고 현실 세계에서의 이해할 수 있는 기본적인 세계관 및 생활 방식을 온라인 가상세계에 구현한 게임류 들이다. The second type is MMOG (Massive Multiple Online Game), which uses the internet environment to play games by accessing virtual online world by thousands and tens of thousands of people at the same time. It is a game that embodies the basic world view and lifestyle that can be understood in the world in the online virtual world.

엔씨소프트사의 리니지가 그 대표적인 예라 할 수 있겠다.NCsoft's Lineage is a good example.

이러한 게임류의 기원은 게임플레이어들이 탁자에서 서로 얼굴을 보면서 주사위를 굴려가며 세계를 만들어가고 이야기를 엮어 가던 방식의 게임인 TRPG(Table Role Playing Game)에서 찾을 수 있을 것이다.The origin of these games can be found in Table Role Playing Game (TRPG), a game in which game players rolled dice while making faces and looking at each other on the table.

이러한 TRPG가 컴퓨터 기술 및 네트워크 환경의 발전에 따라 컴퓨터상에서 텍스트 방식으로 게임을 진행하는 CRPG(Computer Role Playing Game), MUD(Multi User Dungeon)게임 등으로 발전하다가, 컴퓨터 그래픽 기술의 발전에 힘입어 MUG(Multi User Graphic game)으로 성장하게 되었다. The TRPG has developed into a computer role playing game (CRPG), a multi user dungeon (MUD) game, etc., which play a text-based game on a computer according to the development of computer technology and network environment. (Multi User Graphic game).

여기에 네트워크 기술의 발전 및 네트워크 인프라의 확산에 힘입어 더욱 많은 사람이 동시에 게임을 즐길 수 있는 MMOG(Massive Multiple Online Game)으로 발전하면서 오늘날의 MMORPG(Massive Multiple Online Role Playing Game), MMOFPS(Massive Multiple Online First Persion Shooting Game) 등의 다양한 장르의 MMOG 게임들이 나타나기에 이르렀다. In addition, with the development of network technology and the expansion of network infrastructure, it has evolved into a Massive Multiple Online Game (MMOG) where more people can play at the same time, and today's Massive Multiple Online Role Playing Game (MMORPG) and Massive Multiple (MMOFPS) Various genres of MMOG games have appeared, such as Online First Persion Shooting Game.

이러한 종류의 게임은 방대하면서 짜임새 있는 세계관의 설정, 수십만 명의 동시 접속 서비스를 가능하게 해 줄 수 있는 서버의 안정성, 온라인상의 가상 세계를 더욱 현실화시켜 줄 수 있는 2D/3D 클라이언트 기술 기반하에 게임 유저들에게 서비스되고 있었다.This type of game is based on a massive, well-structured worldview, server stability that can enable hundreds of thousands of simultaneous access services, and gamers based on 2D / 3D client technology to make the virtual world online more realistic. Was being serviced to.

하지만, 현재 많은 MMOG 게임들이 나와 있고 또한 개발 중에 있지만, 그 양적 성장에 비해 질적인 발전은 아직 시작의 단계에 있는 것이 현실이다. However, while many MMOG games are available and under development, the quality development is still in its infancy compared to its quantitative growth.

그리고, 임의 세계관 및 내용에 있어서도 현재의 많은 MMOG 게임들이 단순한 사냥, 아이템 획득, 전투 등의 폭력적이고 공격적인 게임성에 치중하고 있고, 게임 모티브(motive)의 단순화, 낮은 자유도 등으로 인하여 점차 증가하고 있는 게임 유저들의 다양한 욕구를 충족시켜주지 못 하고 있는 실정이다.In addition, in the arbitrary world view and contents, many current MMOG games are focused on violent and aggressive gameplay such as simple hunting, item acquisition, and combat, and are gradually increasing due to simplification of game motive and low degree of freedom. The situation does not satisfy the various needs of game users.

유저들이 게임 내에서 대결과 파괴위주의 인터랙션(Interaction)에서 자연과 의 교감과 어울림 쪽으로 인터랙션의 폭을 넓히도록 게임의 자유도를 보장하고. 뿐만 아니라 기본적인 사회의 긍정적인 욕구를 충족시켜주도록 온라인 게임 내의 월드에서 유저의 행동이 게임 내의 월드를 변화시키고 그 결과가 영구히 남길 수 있어야 한다.It ensures the freedom of the game to allow users to expand the interaction in the game from interaction and destruction-oriented interactions to interaction with nature. In addition, the user's actions in the world within the online game must be able to change the world in the game and leave the results permanently to meet the positive needs of the basic society.

그러나, 아직까지는 온라인 게임에서 유저의 행동은 월드에 반영되지 않고 있고, 현재의 온라인 게임에서 수많은 유저들이 월드에 영향을 미치는 행동을 했을 때, 상기 유저의 행동이 월드에 반영될 경우 월드의 변화는 빈번해져 막대한 양의 데이터를 지속적으로 보존해야 뿐만 아니라, 이러한 정보를 유저들 전체에 전송해야 하는 부담이 있었다.However, so far, the behavior of users in online games has not been reflected in the world, and in the current online game, when a large number of users have influenced the world, if the behavior of the users is reflected in the world, the change of the world is In addition to the frequent preservation of enormous amounts of data, there was also the burden of transmitting this information to all users.

또한, 온라인 게임에서 플레이어의 캐릭터와 게임의 배경 사이에 이루어지는 인터랙션은 그 가짓수가 적고 제한되어 있으며, 또한 그런 인터랙션이 있다 해도 이는 일시적인 변화만을 묘사할 뿐, 실세계에서와 같이 영구적인 변화를 표현하지 못하는 문제점이 있었다.Also, in online games, the interaction between the player's character and the game's background is small and limited, and even with such interactions, it only describes a temporary change and does not represent a permanent change as in the real world. There was a problem.

상술한 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 목적은, 게임 유저가 게임 진행 중에 월드에 영향을 주는 행동을 취할 경우 게임 서버는 이를 로그 형태인 월드 로그 데이터로 월드 DB에 기록하고, 상기 유저가 상기 월드 로그 데이터에 대해 상쇄되는 행동을 취할 경우에는 상기 월드 DB에 기록되는 상기 월드 로그 데이터를 머징하여, 유저의 클라이언트 단말기가 게임 서버와 계속 접속하고 있는 상태이면, 실시간으로 변경되는 월드를 게임 중에서 확인할 수 있고 아울러 패치 생성기에서 생성된 DB 패치를 상기 게임 서버로 배포하여 상기 게임 유저들에게 제공하여 게임 내의 월드가 변경되기 이전에 유저가 다시 게임을 진행할 경우에도 유저는 DB 패치를 제공받아 변경된 월드를 확인할 수 있고, 그 결과가 영구히 남게 되어 게임의 폭넓은 자유도를 보장하고 더 나아가 현재의 온라인 게임의 대결과 파괴위주의 인터랙션에서 자연과의 교감과 어울림 쪽으로 인터랙션의 폭을 넓히도록 유도함으로써, 기본적인 사회의 긍정적인 욕구를 가상 세계인 온라인 게임에서 충족시킬 수 있는 게임 유저의 행동 반영 시스템 및 그 방법을 제공하는 데 있다.An object of the present invention for solving the above-described problems, when a game user takes an action that affects the world while the game is in progress, the game server records it in the world DB as a log data in the world DB, the user the world In the case of taking an offset action on the log data, the world log data recorded in the world DB is merged, and if the user's client terminal is continuously connected to the game server, the world changed in real time can be checked in the game. In addition, the DB patch generated by the patch generator is distributed to the game server and provided to the game users so that the user can receive the DB patch and check the changed world even if the user proceeds to the game again before the world in the game is changed. And the result remains permanent, ensuring a wide range of degrees of freedom for the game. Furthermore, by inducing the wider range of interaction toward interaction and harmony with nature in the confrontation and destruction-oriented interactions of current online games, game users who can satisfy the basic social positive desires in online games, virtual worlds, To provide a behavior reflection system and method thereof.

상기 목적을 달성하기 위해 안출된 본 발명에 따른 게임 유저의 행동 반영 시스템 및 그 방법은, 통신망을 통해 로그인 서버와 접속하여, 상기 로그인 서버와 상호 연동되는 게임 서버와 접속하는 클라이언트 단말기와, 월드 DB(140)와, 유저가 상기 클라이언트 단말기를 이용하여 접속함으로써 실행되는 게임 내의 월드를 구성하는 요소, 상기 요소의 위치 및 요소의 세부사항의 정보를 실시간으로 월드 데이터로 월드 DB에 기록하되, 상기 유저가 상기 게임 서버를 통해 게임 진행 중에 상기 월드 데이터의 영향을 주는 행동을 취할 경우 이를 로그 형태인 월드 로그 데이터로 월드 DB에 기록하고, 상기 유저가 상기 월드 로그 데이터에 대해 상쇄되는 행동을 취할 경우에는 상기 월드 DB에 기록되는 상기 월드 로그 데이터를 머징하는 게임 서버 및 상기 월드 DB에 기록되어 있는 상기 월드 로그 데이터를 변환하여 DB 패치를 생성하고, 상기 생성된 DB 패치를 상기 게임 서버로 배포하는 패치 생성기를 포함한다.In order to achieve the above object, a game user's behavior reflecting system and method thereof according to the present invention include a client terminal connected to a login server through a communication network and connected to a game server interoperating with the login server, and a world DB. 140, The information constituting the world in the game executed by the user connecting by using the client terminal, the position of the element and the details of the element is recorded in the world DB as world data in real time, and the user records the game server. If the action taking the influence of the world data during the game progress is recorded in the world log data in the log form in the world DB, and if the user takes action to cancel the world log data is recorded in the world DB And a game server for merging the world log data, and a patch generator for converting the world log data recorded in the world DB to generate a DB patch and distributing the generated DB patch to the game server.

또한, 상기 게임 서버는, 상기 게임 내의 월드에서 유저의 행동, 시간의 흐름 등의 외부 이벤트에 따라 상기 게임 내의 각 개체의 메타 데이터 중 일부의 값이 변화되면, 상기 월드 데이터가 상기 월드 DB에 월드 로그 데이터로 기록되는 것을 특징으로 한다.In addition, when the value of a part of the metadata of each object in the game is changed according to an external event such as a user's action or time flow in the world in the game, the world data is sent to the world DB. It is characterized by being recorded as log data.

또한, 상기 게임 서버는, 상기 월드 DB에 기록되는 상기 월드 로그 데이터 중 중복되는 변화가 제거된 월드 내의 해당 개체의 최종 상태에 대한 상기 월드 로그 데이터만을 상기 월드 DB에 기록하는 것을 특징으로 한다.The game server may record only the world log data of the final state of the corresponding entity in the world from which duplicate changes among the world log data recorded in the world DB are removed to the world DB.

또한, 상기 패치 생성기는, 상기 월드 DB에 기록되어 있는 상기 월드 로그 데이터를 주기적으로 삭제하는 것을 특징으로 한다.The patch generator may be configured to periodically delete the world log data recorded in the world DB.

또한, 상기 패치 생성기는, 월드 DB에 기록되어 있는 월드 로그 데이터를 변환하여 DB 패치를 생성하되, 이미 생성된 DB 패치 중 현재 생성되는 DB 패치와 상호 상쇄되는 로그를 가지는 패치는 삭제하는 것을 특징으로 한다.The patch generator may generate a DB patch by converting the world log data recorded in the world DB, but may delete a patch having a log offseting the DB patch currently generated among the already generated DB patches. do.

또한, 본 발명에 따른 게임 유저의 행동 반영 시스템은, 상기 패치 생성기(150)에서 변환되어 생성된 DB 패치는, 패치 서버(160)를 거쳐 상기 게임 서버(130)로 배포되는 것을 특징으로 한다.In addition, the game user behavior reflection system according to the present invention, DB patch generated by the patch generator 150 is characterized in that distributed to the game server 130 via the patch server 160.

또한, 상기 게임 서버는, 월드 DB에 기록되어 있는 월드 로그 데이터가 유저 의 클라이언트 단말기와 계속 접속하고 있는 상태이면, 실시간으로 변경되는 월드가 게임 중에서 확인될 수 있는 것을 특징으로 한다.In addition, the game server is characterized in that the world that is changed in real time can be confirmed in the game, if the world log data recorded in the world DB is continuously connected to the client terminal of the user.

또한, 본 발명에 따른 게임 유저의 행동 반영 시스템은, 월드 DB에 실시간 기록되는 월드 로그 데이터에 의해 변경되는 월드 및 패치 생성기에 의해 변환되어 생성된 DB 패치에 의해 변경되는 월드 각각의 요소는 상기 유저의 행동이 상기 변경된 월드의 각각의 요소를 무위로 돌릴만한 행동이 아닌 이상 인터랙션의 결과는 지속적으로 남겨지는 것을 특징으로 한다.In addition, the system for reflecting the behavior of a game user according to the present invention includes a world changed by a world log data recorded in real time in a world DB and a world element changed by a DB patch generated by a patch generator. The result of the interaction is left unchanged unless the behavior of is to cause the individual elements of the modified world to be tampered with.

또한, 본 발명에 따른 게임 유저의 행동 반영 시스템은, 게임 내의 월드가 변경되기 이전에 유저의 클라이언트 단말기가 게임 서버에 접속하여 게임을 진행할 경우에, 상기 유저의 클라이언트 단말기로 상기 게임 서버로부터 상기 DB 패치가 제공되는 것을 특징으로 한다.In addition, the game user's behavior reflection system according to the present invention, when the client terminal of the user connects to the game server and proceeds with the game before the world in the game is changed, the user terminal of the user from the game server to the DB A patch is provided.

또한, 본 발명에 따른 게임 유저의 행동 반영 방법은, (a)유저가 클라이언트 단말기를 이용하여 통신망을 통해 로그인 서버와 접속하여, 상기 로그인 서버와 상호 연동되는 게임 서버와 접속하는 단계와, (b)상기 클라이언트 단말기가 상기 게임 서버에 접속되어 실행되는 게임 내의 월드를 구성하는 요소, 상기 요소의 위치 및 요소의 세부사항의 정보를 실시간으로 월드 데이터로 월드 DB에 기록하는 단계와, (c)상기 유저가 상기 게임 서버를 통해 게임 진행 중에 상기 월드 데이터에 영향을 주는 행동을 취할 경우 상기 게임 서버는 이를 로그 형태인 월드 로그 데이터로 월드 DB에 기록하되, 상기 유저가 상기 월드 로그 데이터에 대해 상쇄되는 행동을 취할 경우에는 상기 월드 DB에 기록된 상기 월드 로그 데이터 및 상기 월드 로그 데이터에 상쇄되는 월드 로그 데이터가 삭제되는 단계와, (d)상기 월드 DB에 기록되어 있는 월드 로그 데이터를 패치 생성기에서 변환하여 DB 패치가 생성되는 단계 및 (e)상기 패치 생성기에서 생성된 DB 패치가 상기 게임 서버로 배포되는 단계를 포함한다.In addition, the method of reflecting the behavior of the game user according to the present invention comprises the steps of (a) a user connecting to a login server through a communication network using a client terminal, and a game server interoperating with the login server; (C) recording, by the client terminal, information on an element constituting a world in a game executed by being connected to the game server, the position of the element, and details of the element in real time as world data; The user accesses the world data while playing a game through the game server. When taking an affecting action, the game server records it as a world log data in a log form in the world DB, but when the user takes an action that cancels the world log data, the world log recorded in the world DB (D) converting the world log data recorded in the world DB into a patch generator to generate a DB patch; and (e) the patch generator. And a DB patch generated at is distributed to the game server.

또한, 상기 (c) 단계는, 상기 게임 내의 월드에서 유저의 행동, 시간의 흐름 등의 외부 이벤트에 따라 상기 게임 내의 각 개체의 메타 데이터 중 일부의 값이 변화되면, 상기 게임 서버를 통해 상기 월드 데이터가 상기 월드 DB에 월드 로그 데이터로 기록되는 것을 특징으로 한다.In addition, in the step (c), if a value of some of the metadata of each object in the game is changed according to an external event such as a user's action or time flow in the world in the game, the world may be set via the game server. The data is recorded as world log data in the world DB.

또한, 상기 (c) 단계는, 상기 월드 DB에 기록되는 상기 월드 로그 데이터 중 상호 중복되는 변화가 제거된 월드 내의 해당 개체의 최종 상태에 대한 상기 월드 로그 데이터만을 상기 월드 DB에 기록하는 것을 특징으로 한다.In the step (c), only the world log data of the final state of the object in the world from which the overlapping change among the world log data recorded in the world DB is removed is recorded in the world DB. do.

또한, 상기 (c) 단계는, 월드 DB에 기록되어 있는 월드 로그 데이터가 유저의 클라이언트 단말기와 계속 접속하고 있는 상태이면, 실시간으로 변경되는 월드가 게임 중에서 확인될 수 있는 것을 특징으로 한다.In the step (c), if the world log data recorded in the world DB is continuously connected to the client terminal of the user, the world changed in real time can be confirmed in the game.

또한, 상기 (d) 단계는, 상기 패치 생성기에서 상기 월드 DB에 기록되어 있는 상기 월드 로그 데이터가 주기적으로 삭제되는 것을 특징으로 한다.In the step (d), the patch generator periodically deletes the world log data recorded in the world DB.

또한, 상기 (d) 단계는, 월드 DB에 기록되어 있는 월드 로그 데이터를 변환하여 DB 패치를 생성하되, 이미 생성된 DB 패치 중 현재 생성되는 DB 패치와 상호 상쇄되는 로그를 가지는 패치는 삭제되는 것을 특징으로 한다.In addition, in the step (d), the DB patch is generated by converting the world log data recorded in the world DB, but among the already generated DB patches, a patch having a log offseting with the currently generated DB patch is deleted. It features.

또한, 상기 (e) 단계는, 상기 패치 생성기(150)에서 변환되어 생성된 DB 패치는, 패치 서버(160)를 거쳐 상기 게임 서버(130)로 배포되는 것을 특징으로 한다.In the step (e), the DB patch generated by the patch generator 150 is distributed to the game server 130 via the patch server 160.

또한, 본 발명에 따른 게임 유저의 행동 반영 방법은, 월드 DB에 실시간 기록되는 월드 로그 데이터에 의해 변경되는 월드 및 패치 생성기에 의해 변환되어 생성된 DB 패치에 의해 변경되는 월드 내의 개체의 각각의 요소는 상기 유저의 행동이 상기 변경된 월드의 각각의 요소를 무위로 돌릴만한 행동이 아닌 이상 인터랙션의 결과는 지속적으로 남겨지는 것을 특징으로 한다.In addition, the method of reflecting the behavior of the game user according to the present invention includes a world that is changed by the world log data recorded in the world DB in real time, and each element of the object in the world that is changed by the DB patch generated by the patch generator. The result of the interaction is continuously maintained unless the user's action is an action that can cause each element of the changed world to be tampered with.

또한, 본 발명에 따른 게임 유저의 행동 반영 방법은, 게임 내의 월드가 변경되기 이전에 유저의 클라이언트 단말기가 게임 서버에 접속하여 게임을 진행할 경우에, 상기 유저의 클라이언트 단말기로 상기 게임 서버로부터 상기 DB 패치가 제공되는 것을 특징으로 한다.In addition, the method of reflecting the behavior of a game user according to the present invention, when the client terminal of the user connects to the game server and proceeds the game before the world in the game is changed, the user terminal of the user from the game server to the DB A patch is provided.

이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명에 따른 게임 유저의 행동 반영 시스템 및 그 방법의 바람직한 일실시예에 대해 상세하게 설명한다.Hereinafter, with reference to the accompanying drawings will be described in detail a preferred embodiment of the game user behavior reflection system and method according to the present invention.

도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 유저의 행동 반영 시스템의 개략적인 전체 블록도이고, 도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 유저의 행동 반영 시스템에서 월드 로그 데이터가 월드 DB에 기록되는 것을 설명하기 위한 블록도이다.1 is a schematic overall block diagram of a game user's behavior reflecting system according to an embodiment of the present invention, Figure 2 is a world log data in the game user's behavior reflecting system according to an embodiment of the present invention in the World DB It is a block diagram for explaining what is recorded.

도 1 및 도 2를 참조하면, 본 발명에 따른 게임 유저의 행동 반영 시스템은, 클라이언트 단말기(110), 로그인 서버(120), 게임 서버(130), 월드 DB(140), 패치 생성기(150) 및 패치 서버(160)를 포함한다.1 and 2, the game user's behavior reflection system according to the present invention includes a client terminal 110, a login server 120, a game server 130, a world DB 140, and a patch generator 150. And patch server 160.

클라이언트 단말기(110)는, 유선 또는 무선 인터넷 통신망을 통해 로그인 서버(120)를 통해 게임 서버(130)와 접속하여 온라인 게임을 할 수 있는 개인용 컴퓨터 및 Notebook이지만, 유선 또는 무선통신기반의 멀티미디어 휴대전화(portable telephone), PDA, 및 PSP 등도 가능할 수 있음을 밝혀둔다.The client terminal 110 is a personal computer and a notebook that can play online games by connecting to the game server 130 through the login server 120 through a wired or wireless internet communication network, but is a multimedia mobile phone based on a wired or wireless communication. (portable telephone), PDA, PSP and the like may also be possible.

로그인 서버(120)는 클라이언트 단말기(110)를 통해 유저가 게임 서버(130)와 접속할 수 있도록 상호 연결해주는 일반적인 로그인 서버(120)인 것이 바람직하다.The login server 120 is preferably a general login server 120 that interconnects the user to the game server 130 through the client terminal 110.

게임 서버(130)는 유저가 클라이언트 단말기(110)를 통해 접속하여 게임을 실행하고 실행된 게임의 진행 등에 대한 전반적인 프로그램과 모든 게임의 기반요소들을 제어 및 서포팅 할 수 있는 각종 모듈로 이루어져 있는 일반적인 온라인 게임의 게임 서버(130)인 것이 바람직하다.Game server 130 is a general online consisting of a variety of modules that allow the user to connect through the client terminal 110 to run the game, the overall program for the progress of the executed game, etc. and the various components of the game control and support It is preferable that the game server 130 of the game.

또한, 게임 서버(130)는 유저가 클라이언트 단말기(110)를 이용하여 로그인 서버(120)를 거쳐 접속함으로써 실행되는 게임 내의 월드를 구성하는 요소, 상기 요소의 위치 및 요소의 세부사항의 정보를 실시간으로 월드 데이터로 월드 DB(140)에 기록한다.In addition, the game server 130 is a real-time information on the elements constituting the world in the game, the position of the elements and the details of the elements executed by the user connected via the login server 120 using the client terminal 110 in real time. Then, the data is recorded in the world DB 140 as world data.

그리고, 상기 유저가 게임 서버(130)를 통해 게임 진행 중에 상기 월드 데이터의 영향을 주는 행동을 취할 경우 게임 서버(130)는 이를 로그 형태인 월드 로그 데이터로 월드 DB(140)에 기록한다.In addition, when the user takes an action affecting the world data while the game is in progress through the game server 130, the game server 130 records this as world log data in a log form in the world DB 140.

즉, 게임 내의 월드에 존재하는 개체들은 종류마다 여러 종류의 메타 데이터(Meta data)가 존재하며 또한, 상기 월드를 구성하는 요소, 상기 요소의 위치 및 요소의 세부사항의 정보 역시 여러 종류의 메타 데이터가 존재한다.That is, the entities existing in the world in the game have various kinds of metadata for each kind, and the information of the elements constituting the world, the position of the elements, and the details of the elements are also various kinds of metadata. Is present.

유사한 종류의 개체 또는 요소일수록 공통된 메타 데이터를 가지며, 관계가 없는 개체일수록 다른 종류의 메타 데이터를 가지는 것이다.Similar objects or elements have common metadata, and unrelated entities have different kinds of metadata.

모든 메타 데이터 값은 내부적으로 수치로 표현되어 있으며 상기 월드 내의 유저의 행동, 시간의 흐름 등에 대한 외부 이벤트는 개체의 메타 데이터 중 일부의 값을 변화시키므로, 다시 말해 상기 월드 데이터의 영향을 주는 행동을 상기 유저가 취할 경우 게임 서버(130)는 이를 로그 형태인 월드 로그 데이터로 월드 DB(140)에 기록되는 것이다.All metadata values are internally expressed numerically, and external events about user behavior in the world, the passage of time, etc., change the value of some of the entity's metadata, that is, actions that affect the world data. When the user takes the game server 130 is recorded in the world DB 140 as world log data in the form of a log.

예를 들어, 게임 내에는 수많은 개체(물체)들이 있고, 이러한 개체마다 유저의 캐릭터가 취할 수 있는 행동들이 있는데 만약 월드 내에 수도꼭지가 있을 경우 유저의 캐릭터가 이것을 틀거나, 잠그거나 하는 행동은 게임 프로그램 내에 기 설정되어 있는 행동중에 하나이며, 상기 유저의 캐릭터가 이러한 행동을 할 때마다 게임 서버(130)는 로그 형태의 월드 로그 데이터를 월드 DB(140)에 기록하는 것이다.For example, there are a number of objects in the game, and each of these objects has actions that the user's character can take. If there is a faucet in the world, the action of the user's character turning it on or locking it is a game program. It is one of the predetermined actions in the game, and whenever the user's character performs such an action, the game server 130 records the world log data in the form of a log in the world DB 140.

또한, 게임 서버(130)는 상기 유저가 게임 내의 월드 내에서 월드 DB(140)에 기록되는 상기 월드 로그 데이터에 대해 상쇄되는 행동을 취할 경우에는 상기 월드 DB(140)에 기록되는 상기 월드 로그 데이터를 머징한다.The game server 130 also records the world log data recorded in the world DB 140 when the user takes an action canceled with respect to the world log data recorded in the world DB 140 in the world in the game. Merge

즉, 유저가 많아 지고 개체가 많아질수록 로그의 수가 많아지고, 필요없는 로그도 많아지는데, 예를 들면 유저의 캐릭터가 수도꼭지를 틀었고, 잠시 후 다른 유저의 캐릭터가 상기 수도꼭지를 다시 잠근 경우 결국 처음 상태로 돌아왔으므로 이러한 경우 월드 DB(140)에 기록되는 두 로그가 전부 삭제되는 것을 두 로그를 머징하는 것이라고 말한다.That is, the more users and the more objects, the greater the number of logs and the more unnecessary logs. For example, if a user's character plays the faucet, and after another user's character locks the faucet, Since it is returned to the initial state, in this case, it is said that merging the two logs is that the two logs recorded in the world DB 140 are deleted.

그러므로, 게임 서버(130)는 월드 DB(140)에 기록되는 상기 월드 로그 데이터 중 중복되는 변화가 제거된 월드 내의 해당 개체의 최종 상태에 대한 상기 월드 로그 데이터만을 월드 DB(140)에 기록되게 한다.Therefore, the game server 130 causes only the world log data of the final state of the object in the world from which the duplicate change among the world log data recorded in the world DB 140 is removed is recorded in the world DB 140. .

월드 DB(140)는 상기 게임 내의 월드를 구성하는 요소, 상기 요소의 위치 및 요소의 세부사항이 기록되는 있는 월드 데이터가 게임 서버(130)를 통해 유저가 게임을 진행하는 실시간으로 기록된다.The world DB 140 records the world data in which the elements constituting the world in the game, the positions of the elements, and the details of the elements are recorded in real time as the user progresses the game through the game server 130.

또한, 월드 DB(140)에 기록되어 있는 월드 로그 데이터는 유저의 클라이언트 단말기(110)와 계속 접속하고 있는 상태이면, 실시간으로 변경되는 월드를 게임 중에서 확인할 수 있는 것이다.In addition, if the world log data recorded in the world DB 140 is continuously connected to the client terminal 110 of the user, the world changed in real time can be confirmed in the game.

또한, 상술한 바와 같이, 상기 유저가 게임 진행 중에 상기 월드 데이터의 영향을 주는 행동을 취할 경우에 게임 서버(130)에 의해 상기 월드 로그 데이터가 기록된다.In addition, as described above, when the user takes an action affecting the world data while the game is in progress, the world log data is recorded by the game server 130.

도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 유저의 행동 반영 시스템에서 월드 DB에 기록된 월드 로그 데이터가 패치 생성기에서 변환되어 패치로 생성되는 것을 설명하기 위한 블록도이고, 도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 유저의 행동 반영 시스템에서 패치 생성기에서 생성된 DB 패치가 패치 서버를 통해 게임 서버로 유포되는 것을 설명하기 위한 블록도이다.3 is a block diagram illustrating that the world log data recorded in the world DB is converted into a patch generator and generated as a patch in a game user behavior reflection system according to an embodiment of the present invention, and FIG. A block diagram for explaining that a DB patch generated by a patch generator is distributed to a game server through a patch server in a system for reflecting a game user's behavior according to an embodiment.

도 3 및 도 4를 참조하면, 패치 생성기(150)는 월드 DB(140)에 기록되어 있 는 상기 월드 로그 데이터를 변환하여 DB 패치를 생성한다.3 and 4, the patch generator 150 converts the world log data recorded in the world DB 140 to generate a DB patch.

이때, 패치 생성기(150)는 월드 DB(140)에 기록되어 있는 상기 월드 로그 데이터를 주기적으로 삭제하는데, 이는 상태가 변화된 물체가 많아질 수 록 게임에 접속하는 유저들에게 전송해야 할 정보가 점점 많아지는데, 이 정보의 양이 점점 많아지면 실제 게임과 관련된 정보를 전송하는 것에도 영향을 줄 수 있기 때문에 상기 유저는 게임에 랙(lag)이 생긴 것처럼 느낄 수 있다.At this time, the patch generator 150 periodically deletes the world log data recorded in the world DB 140. As the number of objects whose state has changed increases, information to be transmitted to the users accessing the game gradually increases. As the amount of this information increases, the user may feel as if the game has a lag because it may affect the transmission of information related to the actual game.

그러므로, 이를 억제하기 위해 패치 생성기(150)는 주기적으로 월드 DB(140)에 기록된 내용을 전부 지우고, 패치 할 수 형태의 파일로 변환하면 DB 패치가 생성되고, 패치 생성기(150)는 상기 생성된 DB 패치를 게임 서버(130)로 배포한다.Therefore, in order to suppress this, the patch generator 150 periodically deletes all contents recorded in the world DB 140 and converts them into a file that can be patched to generate a DB patch, and the patch generator 150 generates the patch. Distribute the patch to the game server (130).

이때, 패치 생성기(150)는 이미 생성된 DB 패치 중 현재 생성되는 DB 패치와 상호 상쇄되는 로그를 가지는 패치는 상기와 같은 방법으로 머징한다.In this case, the patch generator 150 merges the patch having a log that is offset with the currently generated DB patch among the DB patches already generated in the above manner.

즉, 월드에 있는 개체의 모든 변화를 패치로 묶어서 유저에게 전송하는 것은 낭비일 뿐만아니라 시간이 흐름에 따라 그 양이 많아져 기술적으로 불가능해질 수 있다.In other words, not only is it a waste to patch all changes to the objects in the world and send them to the user?

따라서, 패치를 묶는 작업에서는 불필요하게 중복된 변화를 제거하고 해당 개체의 최종 상태만을 기록하여 오랜 시간 동안 게임 서버(130)에 접속하여 게임을 즐기지 않은 유저가 다시 게임을 즐기고자 접속할 때 차분 패치의 누적 양이 많아지는 것을 방지하기 위해 예전에 만들어진 패치와도 머징 작업을 통해 유저에게 알려줄 개체 변화 리스트를 최소로 유지하는 것이다.Therefore, in the process of grouping patches, unnecessary changes are eliminated, and only the final state of the object is recorded to access the game server 130 for a long time. In order to prevent the cumulative increase, merging with previously created patches keeps a minimal list of object changes to inform the user.

패치 서버(160)는 패치 생성기(150)에서 변환되어 생성된 DB 패치를 게임 서 버(130)에 실시간으로 배포(전송)하는 역할을 한다.The patch server 160 distributes (transmits) the DB patch generated by the patch generator 150 to the game server 130 in real time.

게임 내의 월드가 변경되기 이전에 유저는 상기 유저의 클라이언트 단말기(110)가 게임 서버(130)에 접속하여 게임을 진행할 경우에, 상기 유저의 클라이언트 단말기(110)로 상기 게임 서버로부터 상기 DB 패치가 다운로드 된다.When the user's client terminal 110 connects to the game server 130 and proceeds with the game before the world in the game is changed, the DB patch is applied from the game server to the user's client terminal 110. Is downloaded.

이렇게, 월드 DB(140)에 실시간 기록되는 월드 로그 데이터에 의해 변경되는 월드 및 패치 생성기(150)에 의해 변환되어 생성된 DB 패치를 유저가 다운로드 받으므로써 변경되는 월드 각각의 요소는 상기 유저의 행동이 상기 변경된 월드의 각각의 요소를 무위로 돌릴만한 행동을 하지 않는 이상 인터랙션의 결과는 지속적으로 남겨지는 것이다.In this way, the world changes by the user to download the DB patch converted and generated by the patch generator 150 and the world that is changed by the world log data recorded in real time in the world DB (140) is the user's behavior The result of the interaction remains unchanged unless one acts to turn each of the elements of the modified world into a random manner.

도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 유저의 행동 반영 방법의 흐름도이고, 도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 유저의 행동 반영 방법의 월드 로그 데이터에 의해 변경되는 월드 및 패치 생성기에 의해 변환되어 생성된 DB 패치에 의해 변경되는 월드 내의 개체의 각각의 요소의 인터랙션의 결과가 지속적으로 남겨지는 것을 설명하기 위한 참고도이다.5 is a flowchart illustrating a method of reflecting a behavior of a game user according to an embodiment of the present invention, and FIG. 6 is a world and patch generator changed by world log data of a method of reflecting behavior of a game user according to an embodiment of the present invention. This is a reference diagram for explaining that the result of the interaction of each element of the object in the world that is changed by the DB patch generated and converted by the continually remains.

도 5 및 도 6을 참고하여 본 발명에 따른 게임 유저의 행동 반영 방법에 대해 상세하게 설명한다.5 and 6 will be described in detail the method of reflecting the behavior of the game user according to the present invention.

우선, 유저가 클라이언트 단말기(110)를 이용하여 유선 또는 무선 인터넷 통신망 통해 로그인 서버(120)와 접속하여, 로그인 서버(120)와 상호 연동되는 게임 서버(130)에 접속한다(단계S210).First, the user connects to the login server 120 through a wired or wireless Internet communication network using the client terminal 110, and accesses the game server 130 interoperating with the login server 120 (step S210).

그 다음, 클라이언트 단말기(110)가 게임 서버(130)에 접속된 후 게임 서버(130)는 실행되는 게임 내의 월드를 구성하는 요소, 상기 요소의 위치 및 요소의 세부사항의 정보를 실시간으로 월드 데이터로 월드 DB에 기록한다(단계S220).Then, after the client terminal 110 is connected to the game server 130, the game server 130 is the world data in real time information of the elements constituting the world in the game to be executed, the position of the elements and the details of the elements in real time. The program is recorded in the world DB (step S220).

그 다음, 상기 유저가 게임 서버(130)를 통해 게임 진행 중에 상기 월드 데이터의 영향을 주는 행동을 취할 경우 게임 서버(130)는 이를 로그 형태인 월드 로그 데이터로 월드 DB에 기록하되, 상기 유저가 상기 월드 로그 데이터에 대해 상쇄되는 행동을 취할 경우에는 월드 DB(140)에 기록되는 상기 월드 로그 데이터가 머징한다.Then, when the user takes an action that affects the world data while the game is in progress through the game server 130, the game server 130 records this as a world log data in log form in the world DB, but the user In the case of taking a counter action with respect to the world log data, the world log data recorded in the world DB 140 merges.

즉, 상술한 바와 같이 게임 내의 월드에 존재하는 개체들은 종류마다 여러 종류의 메타 데이터(Meta data)가 존재하며 또한, 상기 월드를 구성하는 요소, 상기 요소의 위치 및 요소의 세부사항의 정보 역시 여러 종류의 메타 데이터가 존재하는데 유사한 종류의 개체 또는 요소일수록 공통된 메타 데이터를 가지며, 관계가 없는 개체일수록 다른 종류의 메타 데이터를 가진다.That is, as described above, the entities existing in the world in the game have various kinds of metadata (Meta data) for each kind, and the information on the elements constituting the world, the position of the elements, and the details of the elements also vary. There is a kind of metadata, and similar objects or elements have common metadata, and unrelated objects have different kinds of metadata.

그러므로, 모든 메타 데이터 값은 내부적으로 수치로 표현되어 있으며 상기 월드 내의 유저의 행동, 시간의 흐름 등에 대한 외부 이벤트는 개체의 메타 데이터 중 일부의 값을 변화시키므로, 다시 말해 상기 월드 데이터의 영향을 주는 행동을 상기 유저가 취할 경우 게임 서버(130)는 이를 로그 형태인 월드 로그 데이터로 월드 DB(140)에 기록되는 것이다.Therefore, all metadata values are internally expressed numerically, and external events about user behavior in the world, the passage of time, etc., change the value of some of the entity's metadata, that is, affect the world data. When the user takes an action, the game server 130 is recorded in the world DB 140 as world log data in log form.

이어서, 상기 유저가 게임 내의 월드 내에서 월드 DB(140)에 기록되는 상기 월드 로그 데이터에 대해 상쇄되는 행동을 취할 경우에는 게임 서버(130)는 월드 DB(140)에 기록되는 상기 월드 로그 데이터를 머징한다.Subsequently, when the user takes an action canceled with respect to the world log data recorded in the world DB 140 in the world in the game, the game server 130 returns the world log data recorded in the world DB 140. Merge.

즉, 게임 서버(130)는 월드 DB(140)에 기록되는 상기 월드 로그 데이터 중 중복되는 변화가 제거된 월드 내의 해당 개체의 최종 상태에 대한 상기 월드 로그 데이터만을 월드 DB(140)에 기록된다(단계S230).That is, the game server 130 records only the world log data of the final state of the corresponding object in the world from which duplicate changes among the world log data recorded in the world DB 140 are removed (in the world DB 140). Step S230).

그 다음, 월드 DB(140)에 기록되어 있는 월드 로그 데이터를 패치 생성기(150)에서 변환하여 DB 패치가 생성된다.Next, the DB patch is generated by converting the world log data recorded in the world DB 140 in the patch generator 150.

상기 패치란 패치 생성기(150)에서 월드 DB(140)에 기록되어 있는 상기 월드 로그 데이터를 주기적으로 삭제하는데, 이는 상태가 변화된 물체가 많아질수록 게임에 접속하는 유저들에게 전송해야 할 정보가 점점 많아진다.In the patch, the patch generator 150 periodically deletes the world log data recorded in the world DB 140. As the number of objects whose state is changed increases, information to be transmitted to the users who access the game gradually increases. Increases.

이때, 이 정보의 양이 점점 많아지면 실제 게임과 관련된 정보를 전송하는 것에도 영향을 줄 수 있기 때문에 상기 유저는 게임에 랙(lag)이 생긴 것처럼 느낄 수 있다.At this time, the user may feel as if a lag occurs in the game because the amount of this information may increase and affect the transmission of information related to the actual game.

그러므로, 이를 억제하기 위해 패치 생성기(150)는 주기적으로 월드 DB(140)에 기록된 내용을 전부 지우고, 패치 할 수 형태의 파일로 변환함으로써 DB 패치가 생성된다(단계S240).Therefore, in order to suppress this, the patch generator 150 periodically deletes all the contents recorded in the world DB 140 and converts the DB patch into a file that can be patched (step S240).

그 다음, 패치 생성기(150)는 DB 패치가 생성되면, 상기 생성된 DB 패치를 게임 서버(130)로 배포한다.Next, when the DB patch is generated, the patch generator 150 distributes the generated DB patch to the game server 130.

이때, 패치 생성기(150)는 이미 생성된 DB 패치 중 현재 생성되는 DB 패치와 상호 상쇄되는 로그를 가지는 패치는 상기와 같은 방법으로 머징한다.In this case, the patch generator 150 merges the patch having a log that is offset with the currently generated DB patch among the DB patches already generated in the above manner.

즉, 상술한 바와 같이, 월드에 있는 개체의 모든 변화를 패치로 묶어서 유저 에게 전송하는 것은 낭비일 뿐만 아니라 시간이 흐름에 따라 그 양이 많아져 기술적으로 불가능해질 수 있다.That is, as described above, it is not only wasteful to bundle all the changes of the objects in the world in a patch and transmit them to the user.

따라서, 패치를 묶는 작업에서는 불필요하게 중복된 변화를 제거하고 해당 개체의 최종 상태만을 기록하여 오랜 시간 동안 게임 서버(130)에 접속하여 게임을 즐기지 않은 유저가 다시 게임을 즐기고자 접속할 때 차분 패치의 누적 양이 많아지는 것을 방지하기 위해 예전에 만들어진 패치와도 머징 작업을 통해 유저에게 알려줄 개체 변화 리스트를 최소로 유지하기 위함이다.Therefore, in the process of grouping patches, unnecessary changes are eliminated, and only the final state of the object is recorded to access the game server 130 for a long time. This is to keep the list of object changes to inform the user through merging with previous patches to prevent the cumulative amount from increasing.

이어서, 패치 생성기(150)를 통해 생성된 DB 패치는 패치 서버(160)를 거쳐 게임 서버(130)에 실시간으로 배포(전송)된다.Subsequently, the DB patch generated through the patch generator 150 is distributed (transmitted) in real time to the game server 130 via the patch server 160.

그리고, 게임 내의 월드가 변경되기 이전에 유저는 상기 유저의 클라이언트 단말기(110)가 게임 서버(130)에 접속하여 게임을 진행할 경우에, 상기 유저의 클라이언트 단말기(110)로 상기 게임 서버로부터 상기 DB 패치가 다운로드 된다.And, before the world in the game is changed, when the user's client terminal 110 connects to the game server 130 and proceeds with the game, the user sends the DB from the game server to the client terminal 110 of the user. The patch is downloaded.

이렇게, 월드 DB(140)에 실시간 기록되는 월드 로그 데이터에 의해 변경되는 월드 및 패치 생성기(150)에 의해 변환되어 생성된 DB 패치를 유저가 다운로드 받으므로써 변경되는 월드 각각의 요소는 상기 유저의 행동이 상기 변경된 월드의 각각의 요소를 무위로 돌릴만한 행동을 하지 않는 이상 인터랙션의 결과는 지속적으로 남겨지는 것이다(단계S250).In this way, the world changes by the user to download the DB patch converted and generated by the patch generator 150 and the world that is changed by the world log data recorded in real time in the world DB (140) is the user's behavior The result of the interaction is to be kept continuously unless the act of turning each element of the changed world is done (step S250).

본 발명은 상술한 바람직한 실시예에 한정되지 아니하며 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지 식을 가진 자라면 누구든지 용이하게 변형 실시 가능한 것은 물론이고, 이와 같은 변경은 청구항의 청구범위 기재범위 내에 있게 된다.The present invention is not limited to the above-described preferred embodiments, and any person having ordinary knowledge in the art to which the present invention pertains can easily be modified without departing from the gist of the present invention as claimed in the claims. Such changes will fall within the scope of the claims.

이상 설명한 바와 같은 본 발명에 따르면, 게임 유저가 게임 진행 중에 월드에 영향을 주는 행동을 취할 경우 게임 서버는 이를 로그 형태인 월드 로그 데이터로 월드 DB에 기록하고, 상기 유저가 상기 월드 로그 데이터에 대해 상쇄되는 행동을 취할 경우에는 상기 월드 DB에 기록되는 상기 월드 로그 데이터를 머징하여, 유저의 클라이언트 단말기가 게임 서버와 계속 접속하고 있는 상태이면, 실시간으로 변경되는 월드를 게임 중에서 확인할 수 있고 아울러 패치 생성기에서 생성된 DB 패치를 상기 게임 서버로 배포하여 상기 게임 유저들에게 제공하여 게임 내의 월드가 변경되기 이전에 유저가 다시 게임을 진행할 경우에도 유저는 DB 패치를 제공받아 변경된 월드를 확인할 수 있고, 그 결과가 영구히 남게 되어 게임의 폭넓은 자유도를 보장하고 더 나아가 현재의 온라인 게임의 대결과 파괴위주의 인터랙션에서 자연과의 교감과 어울림 쪽으로 인터랙션의 폭을 넓히도록 유도함으로써, 기본적인 사회의 긍정적인 욕구를 가상 세계인 온라인 게임에서 충족시킬 수 있는 게임 유저의 행동 반영 시스템 및 그 방법을 제공할 수 있다.According to the present invention as described above, when a game user takes an action that affects the world while the game is in progress, the game server records it in the world DB as log world log data, and the user records the world log data. In the case of taking countermeasures, the world log data recorded in the world DB is merged, and if the user's client terminal is continuously connected to the game server, the world that is changed in real time can be checked in the game. The DB patch generated in the game server is distributed to the game server and provided to the game users, even if the user plays the game again before the world in the game is changed, the user is provided with the DB patch to check the changed world. The result remains permanent, ensuring wider freedom of the game and better Reflects the behavior of game users who can satisfy basic social positive desires in online games, which are virtual worlds, by encouraging them to expand the range of interactions and interactions with nature in the confrontation and destruction-oriented interactions of current online games. A system and method can be provided.

Claims (18)

통신망을 통해 로그인 서버(120)와 접속하여, 상기 로그인 서버(120)와 상호 연동되는 게임 서버(130)와 접속하는 클라이언트 단말기(110);A client terminal 110 connected to the login server 120 through a communication network and connected to the game server 130 interoperating with the login server 120; 월드 DB(140);World DB 140; 유저가 상기 클라이언트 단말기(110)를 이용하여 접속함으로써 실행되는 게임 내의 월드를 구성하는 요소, 상기 요소의 위치 및 요소의 세부사항의 정보를 실시간으로 월드 데이터로 월드 DB(140)에 기록하되, 상기 유저가 상기 게임 서버(130)를 통해 게임 진행 중에 상기 월드 데이터의 영향을 주는 행동을 취할 경우 이를 로그 형태인 월드 로그 데이터로 월드 DB(140)에 기록하고, 상기 유저가 상기 월드 로그 데이터에 대해 상쇄되는 행동을 취할 경우에는 상기 월드 DB(140)에 기록된 상기 월드 로그 데이터 및 상기 월드 로그 데이터에 상쇄되는 월드 로그 데이터를 삭제하는 게임 서버(130); 및The information constituting the world in the game executed by the user using the client terminal 110, the position of the element and the details of the element are recorded in the world DB 140 as world data in real time. When a user takes an action that affects the world data while the game is in progress through the game server 130, the user records the log data as world log data in a log form in the world DB 140, and the user records the world log data. A game server 130 for deleting the world log data recorded in the world DB 140 and the world log data canceled in the world log data when taking an offsetting action; And 상기 월드 DB(140)에 기록되어 있는 상기 월드 로그 데이터를 변환하여 DB 패치를 생성하고, 상기 생성된 DB 패치를 상기 게임 서버(130)로 배포하는 패치 생성기(150); 를 포함하는 게임 유저의 행동 반영 시스템.A patch generator 150 for generating a DB patch by converting the world log data recorded in the world DB 140 and distributing the generated DB patch to the game server 130; Game user behavior reflection system comprising a. 제1항에 있어서, 상기 게임 서버(130)는,The method of claim 1, wherein the game server 130, 상기 게임 내의 월드에서 유저의 행동, 시간의 흐름 등의 외부 이벤트에 따라 상기 게임 내의 각 개체의 메타 데이터 중 일부의 값이 변화되면, 상기 월드 데이터가 상기 월드 DB(140)에 월드 로그 데이터로 기록되는 것을 특징으로 하는 게임 유저의 행동 반영 시스템.When the value of some of the metadata of each object in the game changes in accordance with an external event such as a user's action or time flow in the world in the game, the world data is recorded as world log data in the world DB 140. Game user behavior reflection system, characterized in that. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 게임 서버(130)는,According to claim 1 or 2, The game server 130, 상기 월드 DB(140)에 기록되는 상기 월드 로그 데이터 중 중복되는 변화가 제거된 월드 내의 해당 개체의 최종 상태에 대한 상기 월드 로그 데이터만을 상기 월드 DB(140)에 기록하는 것을 특징으로 하는 게임 유저의 행동 반영 시스템.Only the world log data of the final state of the object in the world from which the duplicate change among the world log data recorded in the world DB 140 is removed is recorded in the world DB (140) of the user Behavior reflection system. 제1항에 있어서, 상기 패치 생성기(150)는,The method of claim 1, wherein the patch generator 150, 상기 월드 DB(140)에 기록되어 있는 상기 월드 로그 데이터를 주기적으로 삭제하는 것을 특징으로 하는 게임 유저의 행동 반영 시스템.And periodically deleting the world log data recorded in the world DB (140). 제1항 또는 제4항에 있어서, 상기 패치 생성기(150)는,The method of claim 1 or 4, wherein the patch generator 150, 월드 DB(140)에 기록되어 있는 월드 로그 데이터를 변환하여 DB 패치를 생성하되, 이미 생성된 DB 패치 중 현재 생성되는 DB 패치와 상호 상쇄되는 로그를 가지는 패치는 삭제하는 것을 특징으로 하는 게임 유저의 행동 반영 시스템.The DB user is generated by converting the world log data recorded in the world DB 140, but among the already generated DB patches, the patch having a log offseting with the currently generated DB patch is deleted. Behavior reflection system. 제1항에 있어서, The method of claim 1, 상기 패치 생성기(150)에서 변환되어 생성된 DB 패치는, 패치 서버(160)를 거쳐 상기 게임 서버(130)로 배포되는 것을 특징으로 하는 게임 유저의 행동 반영 시스템.The DB patch generated by the patch generator 150 is distributed to the game server 130 via a patch server 160, the game user behavior reflection system, characterized in that. 제1항에 있어서, 상기 게임 서버(130)는,The method of claim 1, wherein the game server 130, 월드 DB(140)에 기록되어 있는 월드 로그 데이터가 유저의 클라이언트 단말기(110)와 계속 접속하고 있는 상태이면, 실시간으로 변경되는 월드가 게임 중에서 확인될 수 있는 것을 특징으로 하는 게임 유저의 행동 반영 시스템.If the world log data recorded in the world DB 140 continues to be connected to the client terminal 110 of the user, the world that changes in real time can be identified in the game. . 제1항에 있어서, The method of claim 1, 월드 DB(140)에 실시간 기록되는 월드 로그 데이터에 의해 변경되는 월드 및 패치 생성기(150)에 의해 변환되어 생성된 DB 패치에 의해 변경되는 월드 각각의 요소는 상기 유저의 행동이 상기 변경된 월드의 각각의 요소를 무위로 돌릴만한 행동이 아닌 이상 인터랙션의 결과는 지속적으로 남겨지는 것을 특징으로 하는 게임 유저의 행동 반영 시스템.Each element of the world changed by the DB patch generated by the patch generator 150 and the world changed by the world log data recorded in real time in the world DB 140 may be changed. Unless the behavior of the element is to be turned away, the result of the interaction is the game user's behavior reflection system, characterized in that it is continuously left. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 게임 내의 월드가 변경되기 이전에 유저의 클라이언트 단말기(110)가 게임 서버(130)에 접속하여 게임을 진행할 경우에, 상기 유저의 클라이언트 단말기(110)로 상기 게임 서버(130)로부터 상기 DB 패치가 제공되는 것을 특징으로 하는 게임 유저의 행동 반영 시스템.When the client terminal 110 of the user connects to the game server 130 and proceeds with the game before the world in the game is changed, the DB patch is applied from the game server 130 to the client terminal 110 of the user. A behavior reflection system of a game user, characterized in that provided. (a)유저가 클라이언트 단말기(110)를 이용하여 통신망을 통해 로그인 서버(120)와 접속하여, 상기 로그인 서버(120)와 상호 연동되는 게임 서버(130)와 접속하는 단계;(a) a user accessing a login server 120 through a communication network using a client terminal 110 and accessing a game server 130 interoperating with the login server 120; (b)상기 클라이언트 단말기(110)가 상기 게임 서버(120)에 접속되어 실행되는 게임 내의 월드를 구성하는 요소, 상기 요소의 위치 및 요소의 세부사항의 정보를 실시간으로 월드 데이터로 월드 DB(140)에 기록하는 단계;(b) World DB 140 as the world data in real time the information of the elements constituting the world in the game that the client terminal 110 is connected to the game server 120 and executed, the position of the elements and the details of the elements in real time. Recording); (c)상기 유저가 상기 게임 서버(130)를 통해 게임 진행 중에 상기 월드 데이터에 영향을 주는 행동을 취할 경우 상기 게임 서버(130)는 이를 로그 형태인 월드 로그 데이터로 월드 DB(140)에 기록하되, 상기 유저가 상기 월드 로그 데이터에 대해 상쇄되는 행동을 취할 경우에는 상기 월드 DB(140)에 기록된 상기 월드 로그 데이터 및 상기 월드 로그 데이터에 상쇄되는 월드 로그 데이터가 삭제되는 단계;(c) When the user takes an action affecting the world data while the game is in progress through the game server 130, the game server 130 records it as world log data in log form in the world DB 140. When the user takes an action canceled with respect to the world log data, deleting the world log data recorded in the world DB 140 and the world log data offset to the world log data; (d)상기 월드 DB(140)에 기록되어 있는 월드 로그 데이터를 패치 생성기(150)에서 변환하여 DB 패치가 생성되는 단계; 및(d) converting the world log data recorded in the world DB 140 by the patch generator 150 to generate a DB patch; And (e)상기 패치 생성기(150)에서 생성된 DB 패치가 상기 게임 서버(130)로 배포되는 단계; 를 포함하는 게임 유저의 행동 반영 방법.(e) distributing the DB patch generated by the patch generator 150 to the game server 130; Method of reflecting the behavior of the game user comprising a. 제10항에 있어서, 상기 (c) 단계는,The method of claim 10, wherein step (c) comprises: 상기 게임 내의 월드에서 유저의 행동, 시간의 흐름 등의 외부 이벤트에 따라 상기 게임 내의 각 개체의 메타 데이터 중 일부의 값이 변화되면, 상기 게임 서버(130)를 통해 상기 월드 데이터가 상기 월드 DB(140)에 월드 로그 데이터로 기록되는 것을 특징으로 하는 게임 유저의 행동 반영 방법.When a value of some of the metadata of each object in the game is changed according to an external event such as a user's action or time flow in the world in the game, the world data is stored in the world DB through the game server 130. And 140) recorded as world log data. 제11항에 있어서, 상기 (c) 단계는,The method of claim 11, wherein step (c) comprises: 상기 월드 DB(140)에 기록되는 상기 월드 로그 데이터 중 상호 중복되는 변화가 제거된 월드 내의 해당 개체의 최종 상태에 대한 상기 월드 로그 데이터만을 상기 월드 DB(140)에 기록하는 것을 특징으로 게임 유저의 행동 반영 방법.Only the world log data of the final state of the object in the world from which the overlapping change among the world log data recorded in the world DB 140 is removed is recorded in the world DB 140. How to reflect behavior. 제10항에 있어서, 상기 (c) 단계는,The method of claim 10, wherein step (c) comprises: 월드 DB(140)에 기록되어 있는 월드 로그 데이터가 유저의 클라이언트 단말기(110)와 계속 접속하고 있는 상태이면, 실시간으로 변경되는 월드가 게임 중에서 확인될 수 있는 것을 특징으로 하는 게임 유저의 행동 반영 방법.If the world log data recorded in the world DB 140 is continuously connected to the client terminal 110 of the user, the world changing in real time can be confirmed in the game, the method of reflecting the behavior of the game user . 제10항에 있어서, 상기 (d) 단계는,The method of claim 10, wherein step (d) 상기 패치 생성기(150)에서 상기 월드 DB(140)에 기록되어 있는 상기 월드 로그 데이터가 주기적으로 삭제되는 것을 특징으로 하는 게임 유저의 행동 반영 방법.And the world log data recorded in the world DB (140) is periodically deleted by the patch generator (150). 제10항에 있어서, 상기 (d) 단계는,The method of claim 10, wherein step (d) 월드 DB(140)에 기록되어 있는 월드 로그 데이터를 변환하여 DB 패치를 생성하되, 이미 생성된 DB 패치 중 현재 생성되는 DB 패치와 상호 상쇄되는 로그를 가지는 패치는 삭제되는 것을 특징으로 하는 게임 유저의 행동 반영 방법.Generates a DB patch by converting the world log data recorded in the world DB 140, the patch having a log that is mutually offset with the currently generated DB patch among the DB patches already generated is deleted. How to reflect behavior. 제10항에 있어서, 상기 (e) 단계는,The method of claim 10, wherein step (e) 상기 패치 생성기(150)에서 변환되어 생성된 DB 패치는, 패치 서버(160)를 거쳐 상기 게임 서버(130)로 배포되는 것을 특징으로 하는 게임 유저의 행동 반영 방법.The DB patch generated by the patch generator 150 is distributed to the game server 130 via a patch server 160, the game user's behavior reflecting method. 제10항 또는 제13항에 있어서, The method according to claim 10 or 13, 월드 DB(140)에 실시간 기록되는 월드 로그 데이터에 의해 변경되는 월드 및 패치 생성기(150)에 의해 변환되어 생성된 DB 패치에 의해 변경되는 월드 내의 개체의 각각의 요소는 상기 유저의 행동이 상기 변경된 월드의 각각의 요소를 무위로 돌릴만한 행동이 아닌 이상 인터랙션의 결과는 지속적으로 남겨지는 것을 특징으로 하는 게임 유저의 행동 반영 방법.Each element of an object in the world that is changed by a DB patch generated by the world and data that is changed by world log data that is recorded in real time in the world DB 140 and generated by the patch generator 150 has the changed behavior of the user. Method of reflecting the behavior of the game user, characterized in that the result of the interaction is continuously left unless the behavior of each element of the world is to be turned free. 제10항 또는 제16항에 있어서, The method according to claim 10 or 16, 게임 내의 월드가 변경되기 이전에 유저의 클라이언트 단말기(110)가 게임 서버(130)에 접속하여 게임을 진행할 경우에, 상기 유저의 클라이언트 단말기(110)로 상기 게임 서버(130)로부터 상기 DB 패치가 제공되는 것을 특징으로 하는 게임 유저의 행동 반영 방법.When the client terminal 110 of the user connects to the game server 130 and proceeds with the game before the world in the game is changed, the DB patch is applied from the game server 130 to the client terminal 110 of the user. Method of reflecting the behavior of the game user, characterized in that provided.
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