KR100300973B1 - 다자참여 게임 프로그램에 있어서 메시지 처리방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 네트워크 상에서 동작하는 다자참여게임프로그램이 주고 받는 메시지를 처리하는 방법에 관한 것으로서, 본 발명에 의한 메시지 처리방법은 수신한 메시지가 최근 수신한 메시지의 이벤트에 직접 근거하여 발생한 메시지이면, 수신한 메시지를 정상적인 메시지로 보고 처리하는 제1 단계; 수신한 메시지가 최근 수신한 메시지 직전에 수신한 메시지의 이벤트에 직접 근거하여 발생한 메시지가 아니면, 오류 발생 처리하는 제2 단계; 수신한 메시지가 최근 수신한 메시지 직전에 수신한 메시지의 이벤트에 직접 근거하여 발생한 메시지이고, 수신한 메시지에 포함된 이벤트의 발생 시간이 최근 수신한 메시지의 이벤트 발생 시간 이전이면, 최근 수신한 메시지의 처리를 중단하고 수신한 메시지를 정상적인 메시지로 보고 처리하는 제3 단계; 및 수신한 메시지가 최근 수신한 메시지 직전에 수신한 메시지의 이벤트에 직접 근거하여 발생한 메시지이고, 수신한 메시지에 포함된 이벤트의 발생 시간이 최근 수신한 메시지의 이벤트 발생 시간 이후이면, 수신한 메시지를 버리는 제4 단계를 포함한다.
본 발명에 의하면, 네트워크 특히 인터넷을 이용하여 동작하는 다자참여게임프로그램에 있어서, 네트워크 지연으로 인해 무효인 메시지가 발생하는 메시지 충돌 문제를 해결할 수 있다.

Description

다자참여 게임프로그램에 있어서 메시지 처리방법
본 발명은 네트워크 상의 다자참여게임프로그램에 관한 것으로서, 특히 네트워크 상에서 동작하는 다자참여게임프로그램이 주고 받는 메시지를 처리하는 방법에 관한 것이다.
종래의 방식에 의한 다자참여게임프로그램은 도 1a에 도시된 바와 같이 서버 시스템(100)에서 동작한다. 따라서, 각각의 사용자 컴퓨터(110, 112, 114, 116)는 사용자로부터의 입력을 받아 서버 시스템(100)에 전달하고, 서버 시스템(100)으로부터 동작의 결과 즉 현재 상황을 전달받아 화면 상으로 보여주는 역할을 한다.
그러나, 도 1a에 도시된 바와 같은 방식으로는, 사용자 컴퓨터(100)와 서버 시스템(110, 112, 114, 116)과의 빠른 정보교환이 이루어지지 않는다면, 네트워크 지연으로 인해 다자참여게임프로그램의 정확한 수행을 유지하기 어렵다.
이에, 최근의 다자참여게임프로그램은 도 1b에 도시된 바와 같은 방식을 사용한다. 즉, 각각의 사용자 컴퓨터(160, 162, 164, 166)는 별도의 게임프로그램을 동작시키면서, 새로운 이벤트(event)가 발생한 경우에만 네트워크(150)를 통해 다른 사용자 컴퓨터에 이벤트의 내용을 포함한 메시지를 전달한다.
도 1b에 도시된 방식을 야구 게임을 예를들어 설명하면 다음과 같다.
투수 역할을 하는 사용자 컴퓨터(160)가 사용자로부터 공을 던지는 명령을 입력받으면, 사용자 컴퓨터(160)는 새로운 이벤트 메시지를 생성하여 다른 사용자 컴퓨터(162, 164, 166)에 전달한다. 이후, 투수 역할을 하는 사용자 컴퓨터(160)뿐만 아니라 새로운 이벤트 메시지를 전달받은 다른 사용자 컴퓨터들(162, 164, 166)도 던진 공의 궤적을 계산하여 화면에 표시한다. 따라서, 네트워크 트랙픽이 감소하고, 각 사용자 컴퓨터(160, 162, 164, 166)는 최신의 공의 위치를 추적할 수 있다. 이때, 각 경기자의 위치변환, 경기자의 동작 및 공의 궤적변환 등이 기본적인 이벤트가 된다.
그런데, 도 1b에 도시된 방식에 의하는 경우, 네트워크 상의 지연 시간 때문에 유효한 메시지와 더불어 무효인 메시지가 발생되어 다른 사용자 컴퓨터에 전달되는 경우가 일어난다. 예를들어, 타자가 공을 쳤다는 이벤트가 네트워크 상에서 지연되면, 포수는 타자가 공을 쳤다는 이벤트를 전송받기 전에 공을 잡게 되고, 다시 삼진 아웃이 되었다는 이벤트를 발생시킬 수도 있다. 공이 타자를 지나 포수까지 도달하는 시간이 극히 짧으므로, 이와 같은 상황이 발생할 확률은 매우 높다.
본 발명은 상기의 문제점을 해결하기 위하여 창작된 것으로서, 네트워크 특히 인터넷을 이용하여 동작하는 다자참여게임프로그램에 있어서, 네트워크 지연으로 인해 무효인 메시지가 발생하는 메시지 충돌 문제를 해결한 네트워크를 이용하여 동작하는 다자참여게임프로그램에 있어서 메시지 처리방법을 제공함을 그 목적으로 한다.
도 1a는 다자참여 게임프로그램이 서버 시스템 상에서 수행되는 방식의 구성도이다.
도 1b는 다자참여 게임프로그램이 각각의 사용자 컴퓨터에서 수행되는 방식의 구성도이다.
도 2는 도 1b에 도시된 방식의 다자참여 게임프로그램의 수행과정을 도시한 흐름도이다.
도 3은 본 발명에서 사용하는 메시지의 구성을 도시한 것이다.
도 4는 본 발명에 의한 다자참여게임프로그램의 수신 메시지 처리과정을 도시한 흐름도이다.
상기의 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 의한 네트워크에 의해 연결된 복수의 컴퓨터 시스템들 상에서 동작하는 다자참여게임프로그램이 수신한 메시지를 처리하는 방법은 상기 수신한 메시지가 최근 수신한 메시지의 이벤트에 직접 근거하여 발생한 메시지이면, 상기 수신한 메시지를 정상적인 메시지로 보고 처리하는 제1 단계; 상기 수신한 메시지가 최근 수신한 메시지 직전에 수신한 메시지의 이벤트에 직접 근거하여 발생한 메시지가 아니면, 오류 발생 처리하는 제2 단계; 상기 수신한 메시지가 최근 수신한 메시지 직전에 수신한 메시지의 이벤트에 직접 근거하여 발생한 메시지이고, 상기 수신한 메시지에 포함된 이벤트의 발생 시간이 최근 수신한 메시지의 이벤트 발생 시간 이전이면, 상기 최근 수신한 메시지의 처리를 중단하고 상기 수신한 메시지를 정상적인 메시지로 보고 처리하는 제3 단계; 및 상기 수신한 메시지가 최근 수신한 메시지 직전에 수신한 메시지의 이벤트에 직접 근거하여 발생한 메시지이고, 상기 수신한 메시지에 포함된 이벤트의 발생 시간이 최근 수신한 메시지의 이벤트 발생 시간 이후이면, 상기 수신한 메시지를 버리는 제4 단계를 포함함을 특징으로 한다.
이하에서 첨부된 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명한다.
도 2에 의하면, 도 1b에 도시된 방식에 의해 각 사용자 컴퓨터에서 수행되는 다자참여게임프로그램이 수행되는 과정은 다음과 같다.
새로운 메시지가 네트워크로부터 수신되면, 먼저 이벤트 충돌을 해결하기 위하여 수신된 메시지로부터 무효한 메시지를 추출한 뒤 유효한 메시지를 처리한다(200, 210 단계). 다음, 사용자로부터 입력을 받음으로써 새로이 발생한 이벤트를 메시지로 네트워크를 통해 다른 컴퓨터 시스템에 송신한다(220, 230 단계). 이와 같은 과정은 게임이 종료될 때까지 계속 반복된다(240 단계).
본 발명은 상기 과정 중 210 단계를 해결하기 위한 것이다.
이벤트 충돌을 해결하기 위해, 본 발명에서는 도 3에 도시된 바와 같이 일반적인 메시지 구성에 lastmsgID 필드를 추가한다. 여기에서, eventID 필드는 각각의 이벤트를 식별하기 식별자를 표시하기 위한 필드이고, time 필드는 이벤트가 발생한 시간을 표시하기 위한 필드이고, event_info 필드는 이벤트의 내용(예를들면, 이벤트 타잎, 위치, 방향, 속도 등)을 포함하는 필드이고, 본 발명에서 추가한 lastmsgID 필드는 이벤트 발생의 직접적인 근거가 되는 이벤트의 식별자(eventID)를 표시하기 위한 필드이다.
본 발명에서는 다자참여게임프로그램이 관리하는 자료구조를 추가로 정의한다. 즉, lastmsg는 각각의 사용자 컴퓨터에서 가장 최근 수신한 메시지이고, last_1msg는 lastmsg를 수신하기 직전에 수신한 메시지이다.
도 4에 의하면, 이상과 같은 메시지 구성과 자료구조를 지닌 다자참여게임프로그램이 수신한 메시지를 처리하는 과정은 다음과 같다.
먼저, 수신한 메시지에 포함된 lastmsgID가 lastmsg에 포함된 eventID와 같으면, 정상적인 메시지 수신으로 보아 lastmsg를 last_1msg로 치환하고, 수신한 메시지를 lastmsg로 치환한 다음, 수신한 메시지를 정상적인 메시지로 보고 처리한다(400, 410, 470단계). 이는 메시지를 송신한 사용자 컴퓨터와 메시지를 수신한 사용자 컴퓨터가 모두 동일한 이벤트에 근거하여 동작한 것이기 때문이다.
수신한 메시지에 포함된 lastmsgID가 lastmsg에 포함된 eventID와 같지 않으면, 비정상적인 상태가 된다. 따라서, 수신한 메시지의 lastmsgID를 last_1msg의 eventID와 비교하여, 두 값이 같지 않으면 오류가 발생한 것으로 보고 오류복구 과정을 거친다(420, 430 단계).
수신한 메시지에 포함된 lastmsgID와 last_1msg에 포함된 eventID가 동일하고, 수신한 메시지에 포함된 time이 lastmsg에 포함된 time 이후의 값이면, 수신한 메시지를 버린다(420, 440, 450 단계). 이는 수신된 메시지가 그 이전에 수신된 메시지와 동일한 이벤트에 근거한 것이나, 보다 늦게 생성된 것이므로 잘못 생성된 메시지이라는 것을 의미한다. 따라서, 수신된 메시지를 폐기하는 작업이 수행되는 것이다.
다음, 수신한 메시지에 포함된 lastmsgID와 last_1msg에 포함된 eventID가 동일하고, 수신한 메시지에 포함된 time이 lastmsg에 포함된 time 이전의 값이면, 수신한 메시지를 lastmsg로 치환한 다음, 수신한 메시지를 정상적인 메시지로 보고 처리한다(420, 440, 460, 470 단계). 이는 이전에 수신된 메시지가 현재 수신된 메시지와 동일한 이벤트에 근거한 것이나, 이전에 수신된 메시지가 보다 늦게 생성된 것이므로 잘못 생성된 메시지이라는 것을 의미한다. 따라서, 잘못 수신된 lastmsg에 대한 처리 상황을 소거하고, 새로이 수신된 메시지를 정상적인 메시지로 보아 처리하는 것이다.
상기의 과정을 야구게임을 예를들어 설명한다.
투수가 공을 던지고(이벤트 1), 이 공을 타자가 치고(이벤트 2), 타자가 공을 친 사실을 모르고 포수가 공을 잡은 사실(이벤트 3)을 다른 참가자에게 메시지로 보낸 경우를 가정한다. 이때, 타자가 공을 친 것도 이벤트 1에 의존한 것이고, 포수가 공을 잡은 것도 이벤트 1에 근거하므로, 이벤트 2와 이벤트 3은 서로 상충된다. 이와 같은 경우, 두 메시지를 모두 수신한 사용자 컴퓨터는 이벤트 발생 시간이 늦은 이벤트 3을 버림으로써, 충돌 문제를 해결한다.
이와 같은 방식으로 문제를 해결하면, 모든 사용자 컴퓨터에서 동작하는 다자참여게임 프로그램은 소정의 이벤트가 발생한 후 한 사용자 컴퓨터에서 다른 사용자 컴퓨터로의 최대 네트워크 지연시간이 경과한 후에는 모든 사용자 컴퓨터가 같은 상황을 공유하게 된다.
상기의 예는 포수가 송신한 메시지가 제3자에 전달되는 경우에 대한 설명이지만, 타자 또는 포수의 다자참여게임 프로그램에서 진행되는 과정도 상기의 방식과 유사하다.
본 발명에 의하면, 네트워크 특히 인터넷을 이용하여 동작하는 다자참여게임프로그램에 있어서, 네트워크 지연으로 인해 무효인 메시지가 발생하는 메시지 충돌 문제를 해결할 수 있다.

Claims (3)

  1. 네트워크에 의해 연결된 복수의 컴퓨터 시스템들 상에서 동작하는 다자참여게임프로그램이 수신한 메시지를 처리하는 방법에 있어서,
    상기 수신한 메시지가 최근 수신한 메시지의 이벤트에 직접 근거하여 발생한 메시지이면, 상기 수신한 메시지를 정상적인 메시지로 보고 처리하는 제1 단계;
    상기 수신한 메시지가 최근 수신한 메시지 직전에 수신한 메시지의 이벤트에 직접 근거하여 발생한 메시지가 아니면, 오류 발생 처리하는 제2 단계;
    상기 수신한 메시지가 최근 수신한 메시지 직전에 수신한 메시지의 이벤트에 직접 근거하여 발생한 메시지이고, 상기 수신한 메시지에 포함된 이벤트의 발생 시간이 최근 수신한 메시지의 이벤트 발생 시간 이전이면, 상기 최근 수신한 메시지의 처리를 중단하고 상기 수신한 메시지를 정상적인 메시지로 보고 처리하는 제3 단계; 및
    상기 수신한 메시지가 최근 수신한 메시지 직전에 수신한 메시지의 이벤트에 직접 근거하여 발생한 메시지이고, 상기 수신한 메시지에 포함된 이벤트의 발생 시간이 최근 수신한 메시지의 이벤트 발생 시간 이후이면, 상기 수신한 메시지를 버리는 제4 단계를 포함함을 특징으로 하는 다자참여게임프로그램의 수신 메시지 처리방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 수신한 메시지, 상기 최근 수신한 메시지 및 상기 최근 수신한 메시지 직전에 수신한 메시지는 각각
    이벤트를 식별하기 위한 이벤트 식별자;
    상기 이벤트가 발생한 시간;
    상기 이벤트의 내용을 나타내는 이벤트 정보;
    상기 이벤트 발생의 직접적인 근거가 되는 이벤트의 식별자인 최근메시지식별자에 대한 필드를 구비한 것을 특징으로 하는 다자참여게임프로그램의 수신 메시지 처리방법.
  3. 제1항에 있어서, 다자참여게임프로그램은
    상기 최근 수신한 메시지 및 상기 최근 수신한 메시지 직전에 수신한 메시지로 구성된 데이터 구조를 포함하고,
    상기 제1 단계에서는 상기 데이터 구조에 포함된 최근 수신한 메시지 직전에 수신한 메시지를 상기 데이터 구조에 포함된 최근 수신한 메시지로 치환하고, 상기 데이터 구조에 포함된 최근 수신한 메시지는 상기 수신한 메시지로 치환하는 단계를 부가하고,
    상기 제3 단계에서는 상기 데이터 구조에 포함된 최근 수신한 메시지는 상기 수신한 메시지로 치환하는 단계를 부가하는 것을 특징으로 하는 다자참여게임프로그램의 수신 메시지 처리방법.
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