JPWO2002056160A1 - 記録媒体並びにデータ処理装置及び方法 - Google Patents
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Abstract
本発明は、コンテンツのデータを含む記録データが記録された記録媒体のデータ処理方法であり、ヘッダデータ部とヘッダデータ部に続くコンテンツのデータを含むデータ部とからなる記録データが記録され、ヘッダデータ部は少なくともデータ部のデータに基づく動作を実行する際の課金方法を識別するための課金方法識別データを含む記録媒体から読み出された記録データから抽出された課金方法識別データを判別し、判別された課金方法に基づいて課金処理を行い、課金処理が正常に完了したと判別されたときにデータ部のデータに基づく動作の実行を開始する。
Description
技術分野
本発明は、ゲームソフト等のプログラムを再生する際に課金処理を行うことができるプログラムが記録された記録媒体並びにこのプログラムを再生するときに課金処理を行うことができるデータ処理装置及び方法に関する。
背景技術
従来、ゲームソフト等のコンテンツは、再生専用の光ディスク(以下、ROM(Read Only Memory)型の光ディスクという。)や再生専用のテープカセット(以下、ROM型のカセットという。)等の記録媒体によって供給されている。利用者は、ゲームソフトを所望するときには、販売店でゲームソフトが記録された記録媒体を購入することによって得ることができる。利用者は、この記録媒体を民生用の再生装置としての家庭用のゲーム機で再生することによってゲームソフトを楽しむことができる。
ゲーム店等に設置されている業務用ゲーム再生装置としてのアーケードゲーム機では、利用者は、コイン又はプリペイドカードを投入することによって、所定金額で1ゲーム又は所定時間アーケードゲームを楽しむことができる。
ところで、ゲームには、大別すると、ロールプレイングゲーム(以下単にRPGともいう。)やシミュレーションゲーム等の長時間をかけてゲームを行う長時間型ゲームと射撃ゲームや格闘ゲームやアクションゲームやレーシングゲーム等の短時間でゲームが終了する短時間型ゲームとがある。
家庭用ゲーム機用のゲームソフトは、利用者が先ずゲームソフトデータの記録された記録媒体を購入しなければならず、購入前に試しに所望とするゲームを行うことができなかった。アーケードゲーム機では、上述したようなRPGタイプの長時間型のゲームの場合ゲーム機を一人の利用者が占有する時間が長くなってしまうため、専ら短時間ゲームが提供され、長時間ゲームは提供されていない。
発明の開示
本発明の目的は、ゲーム等のコンテンツの種類に応じて課金処理を行うようにすることで、家庭、ゲームセンタ等場所を問わず、また、安価にゲーム等のコンテンツを提供することができるプログラムが記録された記録媒体並びにこのプログラムを実行することができるデータ処理装置及び方法を提供することにある。
上述したような目的を達成するために提案される本発明に係る記録媒体は、ヘッダデータ部とこのヘッダデータ部に続くコンテンツのデータを含むデータ部からなる記録データが記録されている。記録データのヘッダデータ部は、少なくともデータ部のデータに基づく動作を実行する際の課金方法を識別するための課金方法識別データを含む。課金方法識別データは、データ部のデータに基づく動作を実行する時間の単位で課金を行う時間課金を示すデータとデータ部のデータに基づく動作を実行する度に課金を示すデータの少なくとも何れかの課金方法を示すデータである。
ヘッダデータ部は、更にデータ部に記録されるコンテンツのデータの種類を示す識別データを含み、課金方法識別データは種類を示す識別データに基づいて設定される。ヘッダデータ部は、更に課金方法識別データによって識別された課金方法に基づいて課金処理を行うための課金金額に関するデータを含み、更には、データ部のデータに基づく動作を実行が中断された状態を保持する機能を動作させるか否かを示す識別データを含む。
本発明に係る記録媒体のデータ処理方法は、ヘッダデータ部とヘッダデータ部に続くコンテンツのデータを含むデータ部とからなる記録データが記録され、ヘッダデータ部は少なくともデータ部のデータに基づく動作を実行する際の課金方法を識別するための課金方法識別データを含む記録媒体から読み出された記録データから抽出された上記課金方法識別データを判別し、判別された課金方法に基づいて課金処理を行い、課金処理が正常に完了したと判別されたときにデータ部のデータに基づく動作の実行を開始する。
また、本発明に係るデータ処理方法は、ヘッダデータ部とヘッダデータ部に続くコンテンツのデータを含むデータ部とからなり、ヘッダデータ部は少なくともデータ部のデータに基づく動作を実行する際の課金方法を識別するための課金方法識別データを含むデータから抽出された上記課金方法識別データを判別し、判別された課金方法に基づいて課金処理を行い、課金処理が正常に完了したと判別されたときにデータ部のデータに基づく動作の実行を開始する。
本発明に係るデータ処理装置は、ヘッダデータ部とヘッダデータ部に続くコンテンツのデータを含むデータ部とからなり、ヘッダデータ部は少なくともデータ部のデータに基づく動作を実行する際の課金方法を識別するための課金方法識別データを含むデータを再生する再生部と、再生部によって抽出された課金方法識別データを判別する判別部と、判別部によって判別された課金方法に基づいて課金処理を行う課金処理部と、課金処理が正常に完了したと判別されたときにデータ部のデータに基づく動作の実行を開始させる制御部とを備えている。
本発明は、ゲーム装置であり、ヘッダデータ部とヘッダデータ部に続くゲームに関するデータを含むデータ部とからなり、ヘッダデータ部は少なくともデータ部のデータに基づく動作を実行する際の課金方法を識別するための課金方法識別データを含むプログラムデータが記録された記録媒体からプログラムデータを読み出し再生する再生部と、再生部によって抽出された課金方法識別データを判別する判別部と、判別部によって判別された課金方法に基づいて課金処理を行う課金処理部と、記課金処理が正常に完了したと判別されたときにデータ部のゲームに関するデータに基づいてゲームを開始させる制御部とを備えている。
本発明の更に他の目的、本発明によって得られる具体的な利点は、以下に説明される実施例の説明から一層明らかにされるであろう。
発明を実施するための最良の形態
以下、本発明が適用された記録媒体並びにデータ処理装置及び方法について、図面を参照して説明する。
本発明が適用された記録媒体は、ROM型の光ディスクやカセット等であり、データ処理装置によって処理可能なプログラムデータが記録されている。この記録媒体に記録されるプログラムデータは、例えばゲームに関するデータが記録されており、具体的には、RPG、シミュレーションゲーム等の長時間をかけてゲームを行う長時間型ゲームソフトに関するデータやシューティングゲーム、アクションゲーム、レーシングゲーム等の短時間でゲームが終了する短時間型ゲームソフトに関するデータが記録されている。
このプログラムデータは、例えば図1に示すように、先頭に同期信号10が設けられ、この同期信号10に次いで配されたヘッダ部11とコンテンツ部18とから構成されている。ヘッダ部11は、コンテンツとしてのゲームソフトの制作会社を識別するための制作会社識別データ12と、ゲームのタイトルを示すタイトルデータ13と、ゲームのジャンルを示すジャンルデータ14と、コンテンツとしてのゲームソフトに含まれるゲームの進行状況をセーブするセーブ機能を制御する制御データ15と、課金方法を示す課金方法識別データ16と、課金する際の課金額を示す課金額データ17とから構成されている。コンテンツ部18には、コンテンツとしてのゲームに関するデータ、即ちゲームに関するプログラムデータ19が記録されている。
ジャンルデータ14は、コンテンツとしてのゲームに関するデータ19の種類、すなわちゲームに関するデータ19がRPGやシミュレーションゲーム等の利用者の長時間をかけてゲームを行う長時間型ゲームであるかシューティングゲームやアクションゲームやレーシングゲーム等の短時間でゲームが終了する短時間型ゲームであるかを示している。勿論、このジャンルデータ14は、RPG、シミュレーションゲーム、標的を射撃するシューティングゲーム、仮想の格闘競技を行うアクションゲーム、レーシングゲーム等の何れに属するかを示すデータであってもよい。
制御データ15は、ゲームに関するデータ19に含まれているセーブ手段、すなわちゲームの進行状況をセーブする機能の有効/無効を制御するものである。例えば図2に示すように、制御データ15は、ジャンルデータ14によってゲームに関するデータ19が長時間型ゲームであることが示されているとき、1回のゲームが終了するまでの時間が長い、即ち、ゲームの最後まで進むまでに長時間を要することから、セーブ機能が有効とされ、ジャンルデータ14にゲームに関するデータ19が短時間型ゲームであることが示されているとき、1回のゲームが終了するまでの時間が短いことから、セーブ機能が無効とされる。例えば、制御データ15は、2ビットで表現され、「00」のときセーブ機能が無効とされ、「01」のときセーブ機能が有効とされ、「10」、「11」が予備(reserved)とされる。
なお、制御データ15は、長時間型ゲームであるか短時間型ゲームであるかでセーブ機能の有効又は無効を切り換えるのではなく、個々のゲームのジャンルで分類するようにし、例えば、RPGやシミュレーションゲーム等であるとき、利用者がゲームの最後までゲームを進めるまでの時間が長いことから、セーブ機能を有効とし、シューティングゲーム、アクションゲーム、レーシングゲーム等であるとき、1回のゲームが終了するまでの時間が短いことから、セーブ機能を無効とするようにしてもよい。
課金方法識別データ16は、ゲームに関するデータ19を実行するときの課金方法を識別するためのデータである。具体的に、課金方法識別データ16は、ゲームに関するデータ19を実行するに際して課金を行うか否か、課金を行うのであれば、時間単位で課金する時間課金であるのか、ゲームに関するデータ19のコンテンツを実行する度に課金する1回課金であるかゲームに関するデータ19を買い取ったとき課金する買取課金であるのかを識別するためのデータである。勿論、課金方法識別データは、ゲームに関するデータ19を実行するに当たって課金不要の場合は無料であることを示すデータとなる。図2に示すように、課金方法識別データ16は、ジャンルデータ14によってゲームに関するデータ19が長時間型ゲームであることが示されているとき、1回のゲームが終了するまでの時間が長いことから時間課金を示すように設定され、ジャンルデータ14によって短時間型ゲームであることが示されているとき、1回のゲームが終了するまでの時間が短いことから1回課金を示すように設定される。
なお、個々のゲームの種類で分類するとき、課金方法識別データ16は、ジャンルデータ14がRPGやシミュレーションゲーム等であると、1回のゲームが終了するまでの時間が長いことから時間課金を示すように設定され、ジャンルデータ14がシューティングゲーム、アクションゲーム、レーシングゲーム等であると、1回のゲームが終了するまでの時間が短いことから1回課金を示すように設定してもよい。
何れのジャンルのゲームにおいても、課金方法識別データ16は、無料或いは買取課金に設定されるようにしてもよい。アーケードゲーム機を用いるとき、課金方法識別データ16は、時間課金と1回課金の何れかに設定され、家庭用ゲーム機に用いるとき、課金方法識別データ16は、上述した4種類のうちの何れか一に設定される。
以上のような課金方法識別データ16は、例えば4ビットで表現され、「0000」のとき無料とし、「0X01」のとき時間課金とされ、「0X10」のとき1回課金とされ、「01XX」のとき買取課金とされる。「X」は、ドントケア(don’t care)とされ、残りは予備(reserved)とされる。
課金額データ17は、課金方法識別データ16が時間課金、1回課金及び買取課金のいずれかに設定されているときの課金金額を示すデータであり、例えば16ビット×2ビットで表現される。例えば、課金額データ17は、課金方法識別データ16が時間課金「0X01」のとき、1分当たり20円と設定され、課金方法識別データ16が1回課金「0X10」のとき、1回当たり100円と設定され、課金方法識別データ16が買取課金「01XX」のとき、買取価格で2000円と設定される。
以上のように構成されたプログラムでは、コンテンツとしてのゲームの種類に応じて最適な課金方法を定めることができる。すなわち、図2に示すように、ゲームに関するデータ19がRPG、シミュレーションゲーム等又は利用者がゲームを1回終了するまでに長時間を要する長時間型ゲームであるときには、利用者がゲームを再生して遊ぶ時間、即ちプレイ時間が長時間となることから、課金方法を1回課金とすると課金の金額が高額に設定する必要が出てくる。本発明は、プレイ時間に応じて課金することができることから、利用者に対する金銭的な負担を小さくすることができる。したがって、このような図1に示すプログラムデータは、家庭用ゲーム機だけでなくアーケードゲーム機でもゲームを楽しむことができる。上述した図1に示したプログラムデータのセーブ機能を活用することで、途中でゲームを中断しても、次にゲームを行う際に前回中断した続きからゲームを再開することができる。ゲームに関するデータ19がシューティングゲーム、アクションゲーム、レーシングゲーム等又は1回のゲームのプレイ時間が短時間の短時間型ゲームであるときには、課金方法を1回課金に設定することができる。
何れのジャンルのゲームにしても、ゲームを1回若しくは所定時間行う際の単価を安く設定することができる。したがって、利用者は、実際に所望のプログラムデータが記録された記録媒体を買い取る前に、1回課金又は時間課金等の課金額データが付加されたプログラムデータに基づいて廉価で試しにゲームを行うことができる。この場合、制御データ15は、セーブ機能を無効としてもよい。
以上、図1に示すプログラムデータが記録媒体で提供される例を説明したが、このプログラムは、サーバ装置からネットワークを介してゲーム機等のデータ処理装置にダウンロードされるものであってもよい。
次に、本発明が適用された上述したプログラムを実行するデータ処理装置30について説明する。
このデータ処理装置30は、図3に示すように、図1に示したプログラムデータが記憶されたROM型カセット31が装着されるドライブ32と、ドライブ32で読み出したプログラムデータに再生処理を施す再生処理部33と、プログラムデータが記憶されたROM型光ディスク34が装着されるドライブ35と、ドライブ35を構成する図示しない光ピックアップで読み出されたプログラムデータに再生処理を施す再生処理部36と、サーバ装置37よりインターネット等のネットワーク38を介してプログラムデータを受信する通信インターフェース(以下、単に通信I/Fともいう。)39と、サーバ装置37よりダウンロードしたプログラムデータを保存するハードディスク等からなる記憶部40と、記憶部より読み出したプログラムデータに再生処理を施す再生処理部41とを備える。
再生処理部33,36,41は、ROM型カセット31、ROM型光ディスク34或いは記憶部40から読み出した出力データとしてのプログラムデータを所定の方式で復調し、エラー訂正等の処理を施す。再生処理部33,36,41は、プログラムデータ中のゲームに関するデータ19を制御部に出力すると共にプログラムデータから抽出した制御データ15をセーブ機能制御部46に出力する。再生処理部33,36,41は、プログラムデータから抽出した課金方法識別データ16を判別部42に出力すると共に課金額データ17を課金処理部43に出力する。
データ処理装置30は、課金方法識別データ16に基づいて課金方法を判別する判別部42と、課金額データ17に基づいて課金処理をする課金処理部43と、硬貨が投入されるコイン投入部44と、プリペイドカードやクレジットカード等のカードが挿入されるカードリーダ45と、セーブ機能を制御するセーブ機能制御部46と、再生処理部33,36,41から入力されたプログラムデータに基づいて全体の動作を制御する制御部47とを備える。
判別部42は、再生処理部33,36,41でプログラムデータから抽出された課金方法識別データ16が入力され、ゲームに関するデータ19を実行、即ち再生する際の課金方法を判別する。具体的に、抽出された判別部42は、課金方法識別データ16が「0000」のとき無料であると判別し、課金方法識別データ16が「0X01」のとき時間課金であると判別し、課金方法識別データ16が「0X10」のとき1回課金であると判別し、「01XX」のとき買取課金と判別する。判別部42は、この課金方法識別データの判別結果を課金処理部43に出力する。
課金処理部43は、再生処理部33,36,41でプログラムデータから抽出された課金額データ17が入力される。課金処理部43は、コイン投入部44より投入された硬貨の金額を算出すると共に、カードリーダ45に挿入されたカード、この場合はプリペイドカードの残金を算出する。課金処理部43は、判別部42によって判別された課金方法で課金額データ17に基づいた金額分の課金処理を行う。課金処理部43は、課金処理を行うことができたかどうか、すなわちコイン投入部44より課金額以上の金額の硬貨が投入され課金を行うことができたか、或いは、カード残金が課金額以上で課金処理を行うことができたかどうかの結果を制御部47に出力する。
セーブ機能制御部46は、再生処理部33,36,41でプログラムデータから抽出された制御データ15が入力される。セーブ機能制御部46は、制御データ15が「00」のときセーブ機能が無効となるように制御部47に制御データを供給し、制御データ15が「01」のときセーブ機能が有効となるように制御部47に制御データを供給する。
なお、このセーブ機能制御部46は、制御データ15の代わりにプログラムデータのジャンルデータ14が長時間型ゲーム又はRPG、シミュレーションゲーム等であるとき、セーブ機能が有効となるように制御部47を制御し、ジャンルデータ14が短時間型ゲーム又はシューティングゲーム、アクションゲーム、レーシングゲーム等であるとき、セーブ機能が無効となるように制御部47に制御データを供給するようにしてもよい。
制御部47は、再生処理部33,36,41から入力されたゲームに関するデータ19に基づいて全体の動作を制御する。具体的に、制御部47は、判別部42で判別された課金方法に基づいて課金処理部43で課金を行うことができたときゲームに関するデータ19を実行する。制御部47は、ゲーム中、操作部51からの入力信号に応じてゲームを進行する。
更に、データ処理装置30は、ゲームの進行途中でデータをセーブしたときセーブデータが記録される装置本体に対して着脱可能なメモリ48が装着されるメモリインターフェース(以下、単にメモリI/Fともいう。)49を備え、このメモリ48を他の装置のメモリI/F49に装着すれば、他の装置であってもゲームを途中から再開できる。
なお、セーブデータは、メモリ48に記憶する他、ROM型カセット31内に設けられたメモリやROM型光ディスク34の一部に設けられた記録可能な領域や記憶部40やカードリーダに挿入されたカードに設けられたメモリに記憶するようにしてもよい。
データ処理装置30は、ゲーム内容が表示されるLCD(Liquid Crystal Display)、CRT(Cathode−ray Tube)等からなる表示部50と、表示部50に表示された表示内容に応じて利用者によって操作されるジョイスティック等の操縦レバー型の入力装置やトラックボール等の球状入力装置や押し釦、キーボード、マウス等からなる操作部51とを備える。利用者は、表示部50に表示されたゲームに関するデータ19に基づく表示内容に応じて操作部51を操作する。操作部51は、利用者の操作に応じた出力信号を制御部47に供給する。
次に、図4を参照して、データ処理装置30が課金方法を識別する手順を説明する。
データ処理装置30が検出した業務用のゲーム機としてゲーム店頭に設置されているアーケードゲーム機であるとき、コイン投入部44に硬貨が投入され、又はカードリーダ45にカードが挿入されると、ステップS1において、課金処理部43は、コインの投入金額又は挿入されたカードの残金を検出する。ステップS2において、利用者によって操作部51のスタート釦が押されると、操作部51は、この信号を制御部47に供給し、制御部47は、ROM型カセット31、ROM型光ディスク34若しくは記憶部40から図1に示すプログラムデータを読み出す。なお、データ処理装置30が家庭用ゲーム機であるとき、制御部47は、このステップS2から処理を開始する。
ステップS3において、判定部42は、再生処理部33,36,41よりプログラムデータが抽出された課金方法識別データ16に基づいてゲームに関するデータ19を実行する際の課金方法を判別する。具体的に、判別部42は、プログラムデータより抽出された課金方法識別データ16が「0X01」(時間課金)であるときステップS4に進み、課金方法識別データ16が「0X10」(1回課金)であるときステップS5に進み、「01XX」(買取課金)ステップS6に進み、課金方法識別データ16が「0000」(無料)であるときステップS7に進む。判別部42は、この判別結果を課金処理部43に出力する。
ここで、時間課金と1回課金とは、データ処理装置30がアーケードゲーム機であるときに主に適用される。時間課金は、主に1回のゲーム終了までに長時間を要する長時間型ゲームに適用され、1回課金は、主に1回のゲーム終了までが短い短時間型ゲームに適用される。そこで、先ず、ステップS4で判別部42が長時間型ゲームに適用される時間課金であると判別したときの動作について図5を参照して説明する。
判別部42は、上述した図4に示したステップS3での判別結果を課金処理部43に出力し、課金処理部43は、ステップS11において、判別部42から供給された判別結果に基づいて時間単位の課金処理を行う。すなわち、課金処理部43は、課金額データに基づいてコイン投入部44より投入された硬貨の投入金額又は挿入されたカードの残金より例えば1分当たり20円の課金を行う。課金処理部43は、時間課金を行うことができたとき、即ち課金処理が正常に終了したとき、課金完了データを制御部47に出力し、時間課金を行うことができなかったとき、即ち課金処理が正常に終了できなかったとき、課金未完了データを制御部47に出力する。制御部47は、課金完了が完了しているとき、ステップS12に進み、ゲームを実行し、ステップS11で課金が完了していないとき、表示部50に不足金額を表示し、又は処理を終了する。利用者は、この時点で表示部50に表示されている不足金額をゲーム機のコイン投入部44に硬貨を投入することによって後述するように処理を継続させることができる。
ステップS13において、制御部47は、所定時間、例えば1分間経過したかどうかを判断し、所定時間経過したとき、ステップS14に進み、所定期間経過していないとき、ステップS12を繰り返す。ステップS14において、制御部47は、ゲームを終了する。制御部47は、表示部50に、ゲームを継続して行うかここで止めるかを表示する。制御部47は、利用者が操作部51を操作することによって、操作部51からゲームを継続する継続信号が入力されるとステップS17に進み、操作部51からゲームを中断する中断信号が入力されるとステップS15に進む。
ステップS15において、セーブ機能制御部46は、再生処理部33,36,41から入力された制御データ15に基づいてセーブ機能を制御する。すなわち、セーブ機能制御部46は、制御データ15が「00」のときセーブ機能を無効とし、制御データ15が「01」のときセーブ機能を有効とする。制御部47は、セーブ機能が有効なとき、ステップS15に進み、メモリI/F49に装着されているメモリ48にセーブデータを記録し、セーブ機能が無効なとき、処理を終了する。このセーブデータは、ゲームがどこまで進行したかに関するデータ、得点等に関するデータ等、次回利用者がゲームを再開するとき中断した状態から自動的に再開するのに必要とされるデータである。
ステップS14において、利用者が操作部51を操作してゲーム継続が選択されると、ステップS17おいて、課金処理部43は、次の所定時間分の料金を課金することができるかどうか、即ち時間課金によって課金される少なくとも最小単位の金額を課金することができるかどうかを判断するため残金の算出を行う。課金処理部43は、課金額データ17に基づいて時間課金を行うことができるだけ投入された硬貨に基づく残金又は挿入されたカードの残高があるとき、ステップS11に戻り、時間課金を行い、投入された硬貨又はカードの残高が無いか不足しているとき、金額が不足していることを示す不足信号を制御部47に出力する。制御部47は、ステップS18において、不足金額の補充を求めるように表示部50に表示する。制御部47は、利用者が操作部51を操作して操作部51から不足金額の補充を行わない旨の信号が入力されたとき、ステップS15に進み、利用者が操作部51を操作して操作部51から不足金額の補充を行う旨の信号が入力されたとき、ステップS19に進む。ステップS19において、課金処理部43は、コイン投入部44に新たに硬貨が投入され、又は新たなカードが挿入される等して不足金額の補充があったかどうかを判断し、不足金額の補充があったとき、即ち課金処理が正常に行われたと判別して課金完了データを制御部47に出力し、不足金額の補充が無かったとき、課金処理が正常に行われなかったと判別して課金未完了データを制御部47に出力する。制御部47は、課金完了データが供給されたとき、ステップS11に進み課金処理を行い、課金未完了データが供給れたとき、ステップS15に進む。
次に、ステップS3で判別部42が短時間型ゲームに適用される1回課金であると判別しステップS5に進んだときの動作について図6を参照して説明する。
判別部42は、課金方法が1回課金であることを示す判別結果を課金処理部43に供給し、課金処理部43は、課金額データ17に基づいてステップS21において、1回課金処理を行う。すなわち、課金処理部43は、コイン投入部44より投入された硬貨の投入金額又は挿入されたカードの残金より例えばゲーム1回当たり100円の課金を行う。課金処理部43は、1回課金を行うことができたとき、即ち課金処理が正常に終了したときに課金完了データを制御部47に出力し、時間課金を行うことができなかったとき、即ち課金処理が正常に終了しなかったときに課金未完了データを制御部47に出力する。制御部47は、課金完了が完了したとき、ステップS22に進み、ゲームを実行し、課金が完了していないとき、表示部50に不足金額を表示し、又は処理を終了する。利用者は、表示部50に金額が不足している旨の表示が行われた時点で、不足している金額を、硬貨を投入する等することによって補充してゲームをする継続させることもできる。
ステップS23において、制御部47は、ゲームが終了したかどうかを判断し、ゲームが終了していないときステップS22を繰り返し、終了したとき、ステップS24に進む。セーブ機能制御部46は、ステップS24において、再生処理部33,36,41から入力された制御データ15に基づいてセーブ機能を制御する。制御部47は、セーブ機能制御部46から供給される制御データに基づいてセーブ機能が有効なとき、ステップS25に進み、メモリI/F49に装着されているメモリ48にセーブデータを記録し、セーブ機能が無効なとき処理を終了する。
以上のような時間課金や1回課金は、データ処理装置30がアーケードゲーム機のときに用いられるものであるが、データ処理装置30が家庭用ゲーム機であるとき、上述した時間課金や1回課金の他に下記に説明する買取や無料の課金方法が用いられる。そこで、先ず、ステップS3で判別部42が買取課金であると判別しステップS6に進んだときの動作について図7を参照して説明する。
判別部42は、課金方法が買取課金である旨の判別結果を課金処理部43に供給し、課金処理部43は、課金額データ17に基づいてステップS31において、買取課金を行う。すなわち、課金処理部43は、コイン投入部44より投入された硬貨の投入金額又は挿入されたカードの残金より例えば2000円の課金を行う。課金処理部43は、ステップS31で買取課金を行うことができたとき、即ち課金処理が正常に終了したときに課金完了データを制御部47に出力し、ステップS31で買取課金を行うことができなかったとき、即ち課金処理が正常に終了しなかったとき課金未完了データを制御部47に出力する。制御部47は、課金完了が完了したと判別されたとき、ステップS32に進み、ゲームを実行し、ステップS31で課金が完了していないと判別されたとき、表示部50に不足金額を表示し、又は処理を終了する。勿論、この時点で利用者が不足する金額を硬貨等を投入することによって補充された場合にはゲームの買い取りに必要な金額が満たされるので買い取りが成立する。ステップS33において、制御部47は、ゲームが終了したかどうかを判断し、ゲームが終了していないときステップS32を繰り返す。以後、買い取ったゲーム、即ちコンテンツとしてのゲームに関するデータ19は、課金処理が行われること無く、利用者は自由にゲームを行い、楽しむことができる。
次いで、ステップS3で判別部42が、課金方法識別データ16が試供品等のゲームソフトに適用される無料であると判別しステップS7に進んだときの動作について図8を参照して説明する。
判別部42は、課金方法が無料である旨の判別結果を制御部47に出力し、制御部47は、ステップS41において、ゲームを実行する。ステップS42において、制御部47は、ゲームが終了したかどうかを判断し、ゲームが終了していないときステップS41を繰り返す。
次いで、セーブ機能制御部46は、ステップS43において、再生処理部33,36,41から入力された制御データ15に基づいてセーブ機能を制御する。制御部47は、セーブ機能制御部46から供給される制御データに基づいてセーブ機能が有効なとき、ステップS44に進み、メモリI/F49に装着されているメモリ48にセーブデータを記録し、セーブ機能が無効なとき、処理を終了する。例えば、試供品としてこのプログラムデータ、即ちゲームソフトを頒布するときには、課金方法を無料とし、セーブ機能を無効とし、機能を制限することができる。
以上のようなデータ処理装置30では、ゲームに関するデータ19の種類に応じて課金処理を行うことができる。すなわち、データ処理装置30は、ゲームに関するデータ19がRPG、シミュレーションゲーム等又は1回のゲームを終了するまでに長時間を要する長時間型ゲームであるときにも、プレイ時間、即ち利用者がゲームを実行している時間に応じて課金するようになり、利用者は、長時間型ゲームを家庭用ゲーム機でだけでなくゲームセンタ等のゲーム店でも楽しむことができる。
なお、データ処理装置30が特に家庭用ゲーム機であるときには、サーバ装置側で課金処理を行うようにしてもよい。
上述した本発明では、ゲームソフトを例にとって説明したが、ゲームに関するデータ19としては、楽曲、映画、書籍等の著作物であってもよい。楽曲のときには、課金方法識別データ16で、1曲或いは1アルバムを再生する毎に課金する1曲或いは1アルバム再生課金と、再生時間分課金する時間課金と、楽曲を買い取ったとき課金する買取課金とを識別するようにすればよい。また、映画のときには、1映画(1タイトル)を再生する毎に課金する1映画(1タイトル)課金と、再生時間分課金する時間課金と、映画1タイトルを買い取ったとき課金する買取課金とを識別するようにすればよい。更に、書籍であるときには、1冊(題号)毎の1冊(題号)課金と、1頁毎に課金する1頁課金と、再生時間分課金する時間課金と、1冊(題号)を買い取ったとき課金する買取課金とを識別するようにすればよい。
産業上の利用可能性
本発明によれば、ヘッダ部に課金方法識別データをコンテンツの種類に応じて設けることで、コンテンツの特徴に合わせて課金処理を行うことができる。したがって、コンテンツがゲームソフトであるときには、長時間型ゲーム等アーケードゲームに適さないゲームソフトであっても、ゲームセンタで行うことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
図1は、本発明が適用されたプログラムのフォーマットを説明する図である。
図2は、コンテンツのジャンルとセーブ機能の有無及び課金方法との関係を説明する図である。
図3は、本発明が適用されたデータ処理装置のブロック図である。
図4は、データ処理装置が課金方法を識別する手順を説明するフローチャートである。
図5は、課金方法が時間課金であるときの手順を説明するフローチャートである。
図6は、課金方法が1回課金であるときの手順を説明するフローチャートである。
図7は、課金方法が買取課金であるときの手順を説明するフローチャートである。
図8は、課金方法が無料であるときの手順を説明するフローチャートである。
本発明は、ゲームソフト等のプログラムを再生する際に課金処理を行うことができるプログラムが記録された記録媒体並びにこのプログラムを再生するときに課金処理を行うことができるデータ処理装置及び方法に関する。
背景技術
従来、ゲームソフト等のコンテンツは、再生専用の光ディスク(以下、ROM(Read Only Memory)型の光ディスクという。)や再生専用のテープカセット(以下、ROM型のカセットという。)等の記録媒体によって供給されている。利用者は、ゲームソフトを所望するときには、販売店でゲームソフトが記録された記録媒体を購入することによって得ることができる。利用者は、この記録媒体を民生用の再生装置としての家庭用のゲーム機で再生することによってゲームソフトを楽しむことができる。
ゲーム店等に設置されている業務用ゲーム再生装置としてのアーケードゲーム機では、利用者は、コイン又はプリペイドカードを投入することによって、所定金額で1ゲーム又は所定時間アーケードゲームを楽しむことができる。
ところで、ゲームには、大別すると、ロールプレイングゲーム(以下単にRPGともいう。)やシミュレーションゲーム等の長時間をかけてゲームを行う長時間型ゲームと射撃ゲームや格闘ゲームやアクションゲームやレーシングゲーム等の短時間でゲームが終了する短時間型ゲームとがある。
家庭用ゲーム機用のゲームソフトは、利用者が先ずゲームソフトデータの記録された記録媒体を購入しなければならず、購入前に試しに所望とするゲームを行うことができなかった。アーケードゲーム機では、上述したようなRPGタイプの長時間型のゲームの場合ゲーム機を一人の利用者が占有する時間が長くなってしまうため、専ら短時間ゲームが提供され、長時間ゲームは提供されていない。
発明の開示
本発明の目的は、ゲーム等のコンテンツの種類に応じて課金処理を行うようにすることで、家庭、ゲームセンタ等場所を問わず、また、安価にゲーム等のコンテンツを提供することができるプログラムが記録された記録媒体並びにこのプログラムを実行することができるデータ処理装置及び方法を提供することにある。
上述したような目的を達成するために提案される本発明に係る記録媒体は、ヘッダデータ部とこのヘッダデータ部に続くコンテンツのデータを含むデータ部からなる記録データが記録されている。記録データのヘッダデータ部は、少なくともデータ部のデータに基づく動作を実行する際の課金方法を識別するための課金方法識別データを含む。課金方法識別データは、データ部のデータに基づく動作を実行する時間の単位で課金を行う時間課金を示すデータとデータ部のデータに基づく動作を実行する度に課金を示すデータの少なくとも何れかの課金方法を示すデータである。
ヘッダデータ部は、更にデータ部に記録されるコンテンツのデータの種類を示す識別データを含み、課金方法識別データは種類を示す識別データに基づいて設定される。ヘッダデータ部は、更に課金方法識別データによって識別された課金方法に基づいて課金処理を行うための課金金額に関するデータを含み、更には、データ部のデータに基づく動作を実行が中断された状態を保持する機能を動作させるか否かを示す識別データを含む。
本発明に係る記録媒体のデータ処理方法は、ヘッダデータ部とヘッダデータ部に続くコンテンツのデータを含むデータ部とからなる記録データが記録され、ヘッダデータ部は少なくともデータ部のデータに基づく動作を実行する際の課金方法を識別するための課金方法識別データを含む記録媒体から読み出された記録データから抽出された上記課金方法識別データを判別し、判別された課金方法に基づいて課金処理を行い、課金処理が正常に完了したと判別されたときにデータ部のデータに基づく動作の実行を開始する。
また、本発明に係るデータ処理方法は、ヘッダデータ部とヘッダデータ部に続くコンテンツのデータを含むデータ部とからなり、ヘッダデータ部は少なくともデータ部のデータに基づく動作を実行する際の課金方法を識別するための課金方法識別データを含むデータから抽出された上記課金方法識別データを判別し、判別された課金方法に基づいて課金処理を行い、課金処理が正常に完了したと判別されたときにデータ部のデータに基づく動作の実行を開始する。
本発明に係るデータ処理装置は、ヘッダデータ部とヘッダデータ部に続くコンテンツのデータを含むデータ部とからなり、ヘッダデータ部は少なくともデータ部のデータに基づく動作を実行する際の課金方法を識別するための課金方法識別データを含むデータを再生する再生部と、再生部によって抽出された課金方法識別データを判別する判別部と、判別部によって判別された課金方法に基づいて課金処理を行う課金処理部と、課金処理が正常に完了したと判別されたときにデータ部のデータに基づく動作の実行を開始させる制御部とを備えている。
本発明は、ゲーム装置であり、ヘッダデータ部とヘッダデータ部に続くゲームに関するデータを含むデータ部とからなり、ヘッダデータ部は少なくともデータ部のデータに基づく動作を実行する際の課金方法を識別するための課金方法識別データを含むプログラムデータが記録された記録媒体からプログラムデータを読み出し再生する再生部と、再生部によって抽出された課金方法識別データを判別する判別部と、判別部によって判別された課金方法に基づいて課金処理を行う課金処理部と、記課金処理が正常に完了したと判別されたときにデータ部のゲームに関するデータに基づいてゲームを開始させる制御部とを備えている。
本発明の更に他の目的、本発明によって得られる具体的な利点は、以下に説明される実施例の説明から一層明らかにされるであろう。
発明を実施するための最良の形態
以下、本発明が適用された記録媒体並びにデータ処理装置及び方法について、図面を参照して説明する。
本発明が適用された記録媒体は、ROM型の光ディスクやカセット等であり、データ処理装置によって処理可能なプログラムデータが記録されている。この記録媒体に記録されるプログラムデータは、例えばゲームに関するデータが記録されており、具体的には、RPG、シミュレーションゲーム等の長時間をかけてゲームを行う長時間型ゲームソフトに関するデータやシューティングゲーム、アクションゲーム、レーシングゲーム等の短時間でゲームが終了する短時間型ゲームソフトに関するデータが記録されている。
このプログラムデータは、例えば図1に示すように、先頭に同期信号10が設けられ、この同期信号10に次いで配されたヘッダ部11とコンテンツ部18とから構成されている。ヘッダ部11は、コンテンツとしてのゲームソフトの制作会社を識別するための制作会社識別データ12と、ゲームのタイトルを示すタイトルデータ13と、ゲームのジャンルを示すジャンルデータ14と、コンテンツとしてのゲームソフトに含まれるゲームの進行状況をセーブするセーブ機能を制御する制御データ15と、課金方法を示す課金方法識別データ16と、課金する際の課金額を示す課金額データ17とから構成されている。コンテンツ部18には、コンテンツとしてのゲームに関するデータ、即ちゲームに関するプログラムデータ19が記録されている。
ジャンルデータ14は、コンテンツとしてのゲームに関するデータ19の種類、すなわちゲームに関するデータ19がRPGやシミュレーションゲーム等の利用者の長時間をかけてゲームを行う長時間型ゲームであるかシューティングゲームやアクションゲームやレーシングゲーム等の短時間でゲームが終了する短時間型ゲームであるかを示している。勿論、このジャンルデータ14は、RPG、シミュレーションゲーム、標的を射撃するシューティングゲーム、仮想の格闘競技を行うアクションゲーム、レーシングゲーム等の何れに属するかを示すデータであってもよい。
制御データ15は、ゲームに関するデータ19に含まれているセーブ手段、すなわちゲームの進行状況をセーブする機能の有効/無効を制御するものである。例えば図2に示すように、制御データ15は、ジャンルデータ14によってゲームに関するデータ19が長時間型ゲームであることが示されているとき、1回のゲームが終了するまでの時間が長い、即ち、ゲームの最後まで進むまでに長時間を要することから、セーブ機能が有効とされ、ジャンルデータ14にゲームに関するデータ19が短時間型ゲームであることが示されているとき、1回のゲームが終了するまでの時間が短いことから、セーブ機能が無効とされる。例えば、制御データ15は、2ビットで表現され、「00」のときセーブ機能が無効とされ、「01」のときセーブ機能が有効とされ、「10」、「11」が予備(reserved)とされる。
なお、制御データ15は、長時間型ゲームであるか短時間型ゲームであるかでセーブ機能の有効又は無効を切り換えるのではなく、個々のゲームのジャンルで分類するようにし、例えば、RPGやシミュレーションゲーム等であるとき、利用者がゲームの最後までゲームを進めるまでの時間が長いことから、セーブ機能を有効とし、シューティングゲーム、アクションゲーム、レーシングゲーム等であるとき、1回のゲームが終了するまでの時間が短いことから、セーブ機能を無効とするようにしてもよい。
課金方法識別データ16は、ゲームに関するデータ19を実行するときの課金方法を識別するためのデータである。具体的に、課金方法識別データ16は、ゲームに関するデータ19を実行するに際して課金を行うか否か、課金を行うのであれば、時間単位で課金する時間課金であるのか、ゲームに関するデータ19のコンテンツを実行する度に課金する1回課金であるかゲームに関するデータ19を買い取ったとき課金する買取課金であるのかを識別するためのデータである。勿論、課金方法識別データは、ゲームに関するデータ19を実行するに当たって課金不要の場合は無料であることを示すデータとなる。図2に示すように、課金方法識別データ16は、ジャンルデータ14によってゲームに関するデータ19が長時間型ゲームであることが示されているとき、1回のゲームが終了するまでの時間が長いことから時間課金を示すように設定され、ジャンルデータ14によって短時間型ゲームであることが示されているとき、1回のゲームが終了するまでの時間が短いことから1回課金を示すように設定される。
なお、個々のゲームの種類で分類するとき、課金方法識別データ16は、ジャンルデータ14がRPGやシミュレーションゲーム等であると、1回のゲームが終了するまでの時間が長いことから時間課金を示すように設定され、ジャンルデータ14がシューティングゲーム、アクションゲーム、レーシングゲーム等であると、1回のゲームが終了するまでの時間が短いことから1回課金を示すように設定してもよい。
何れのジャンルのゲームにおいても、課金方法識別データ16は、無料或いは買取課金に設定されるようにしてもよい。アーケードゲーム機を用いるとき、課金方法識別データ16は、時間課金と1回課金の何れかに設定され、家庭用ゲーム機に用いるとき、課金方法識別データ16は、上述した4種類のうちの何れか一に設定される。
以上のような課金方法識別データ16は、例えば4ビットで表現され、「0000」のとき無料とし、「0X01」のとき時間課金とされ、「0X10」のとき1回課金とされ、「01XX」のとき買取課金とされる。「X」は、ドントケア(don’t care)とされ、残りは予備(reserved)とされる。
課金額データ17は、課金方法識別データ16が時間課金、1回課金及び買取課金のいずれかに設定されているときの課金金額を示すデータであり、例えば16ビット×2ビットで表現される。例えば、課金額データ17は、課金方法識別データ16が時間課金「0X01」のとき、1分当たり20円と設定され、課金方法識別データ16が1回課金「0X10」のとき、1回当たり100円と設定され、課金方法識別データ16が買取課金「01XX」のとき、買取価格で2000円と設定される。
以上のように構成されたプログラムでは、コンテンツとしてのゲームの種類に応じて最適な課金方法を定めることができる。すなわち、図2に示すように、ゲームに関するデータ19がRPG、シミュレーションゲーム等又は利用者がゲームを1回終了するまでに長時間を要する長時間型ゲームであるときには、利用者がゲームを再生して遊ぶ時間、即ちプレイ時間が長時間となることから、課金方法を1回課金とすると課金の金額が高額に設定する必要が出てくる。本発明は、プレイ時間に応じて課金することができることから、利用者に対する金銭的な負担を小さくすることができる。したがって、このような図1に示すプログラムデータは、家庭用ゲーム機だけでなくアーケードゲーム機でもゲームを楽しむことができる。上述した図1に示したプログラムデータのセーブ機能を活用することで、途中でゲームを中断しても、次にゲームを行う際に前回中断した続きからゲームを再開することができる。ゲームに関するデータ19がシューティングゲーム、アクションゲーム、レーシングゲーム等又は1回のゲームのプレイ時間が短時間の短時間型ゲームであるときには、課金方法を1回課金に設定することができる。
何れのジャンルのゲームにしても、ゲームを1回若しくは所定時間行う際の単価を安く設定することができる。したがって、利用者は、実際に所望のプログラムデータが記録された記録媒体を買い取る前に、1回課金又は時間課金等の課金額データが付加されたプログラムデータに基づいて廉価で試しにゲームを行うことができる。この場合、制御データ15は、セーブ機能を無効としてもよい。
以上、図1に示すプログラムデータが記録媒体で提供される例を説明したが、このプログラムは、サーバ装置からネットワークを介してゲーム機等のデータ処理装置にダウンロードされるものであってもよい。
次に、本発明が適用された上述したプログラムを実行するデータ処理装置30について説明する。
このデータ処理装置30は、図3に示すように、図1に示したプログラムデータが記憶されたROM型カセット31が装着されるドライブ32と、ドライブ32で読み出したプログラムデータに再生処理を施す再生処理部33と、プログラムデータが記憶されたROM型光ディスク34が装着されるドライブ35と、ドライブ35を構成する図示しない光ピックアップで読み出されたプログラムデータに再生処理を施す再生処理部36と、サーバ装置37よりインターネット等のネットワーク38を介してプログラムデータを受信する通信インターフェース(以下、単に通信I/Fともいう。)39と、サーバ装置37よりダウンロードしたプログラムデータを保存するハードディスク等からなる記憶部40と、記憶部より読み出したプログラムデータに再生処理を施す再生処理部41とを備える。
再生処理部33,36,41は、ROM型カセット31、ROM型光ディスク34或いは記憶部40から読み出した出力データとしてのプログラムデータを所定の方式で復調し、エラー訂正等の処理を施す。再生処理部33,36,41は、プログラムデータ中のゲームに関するデータ19を制御部に出力すると共にプログラムデータから抽出した制御データ15をセーブ機能制御部46に出力する。再生処理部33,36,41は、プログラムデータから抽出した課金方法識別データ16を判別部42に出力すると共に課金額データ17を課金処理部43に出力する。
データ処理装置30は、課金方法識別データ16に基づいて課金方法を判別する判別部42と、課金額データ17に基づいて課金処理をする課金処理部43と、硬貨が投入されるコイン投入部44と、プリペイドカードやクレジットカード等のカードが挿入されるカードリーダ45と、セーブ機能を制御するセーブ機能制御部46と、再生処理部33,36,41から入力されたプログラムデータに基づいて全体の動作を制御する制御部47とを備える。
判別部42は、再生処理部33,36,41でプログラムデータから抽出された課金方法識別データ16が入力され、ゲームに関するデータ19を実行、即ち再生する際の課金方法を判別する。具体的に、抽出された判別部42は、課金方法識別データ16が「0000」のとき無料であると判別し、課金方法識別データ16が「0X01」のとき時間課金であると判別し、課金方法識別データ16が「0X10」のとき1回課金であると判別し、「01XX」のとき買取課金と判別する。判別部42は、この課金方法識別データの判別結果を課金処理部43に出力する。
課金処理部43は、再生処理部33,36,41でプログラムデータから抽出された課金額データ17が入力される。課金処理部43は、コイン投入部44より投入された硬貨の金額を算出すると共に、カードリーダ45に挿入されたカード、この場合はプリペイドカードの残金を算出する。課金処理部43は、判別部42によって判別された課金方法で課金額データ17に基づいた金額分の課金処理を行う。課金処理部43は、課金処理を行うことができたかどうか、すなわちコイン投入部44より課金額以上の金額の硬貨が投入され課金を行うことができたか、或いは、カード残金が課金額以上で課金処理を行うことができたかどうかの結果を制御部47に出力する。
セーブ機能制御部46は、再生処理部33,36,41でプログラムデータから抽出された制御データ15が入力される。セーブ機能制御部46は、制御データ15が「00」のときセーブ機能が無効となるように制御部47に制御データを供給し、制御データ15が「01」のときセーブ機能が有効となるように制御部47に制御データを供給する。
なお、このセーブ機能制御部46は、制御データ15の代わりにプログラムデータのジャンルデータ14が長時間型ゲーム又はRPG、シミュレーションゲーム等であるとき、セーブ機能が有効となるように制御部47を制御し、ジャンルデータ14が短時間型ゲーム又はシューティングゲーム、アクションゲーム、レーシングゲーム等であるとき、セーブ機能が無効となるように制御部47に制御データを供給するようにしてもよい。
制御部47は、再生処理部33,36,41から入力されたゲームに関するデータ19に基づいて全体の動作を制御する。具体的に、制御部47は、判別部42で判別された課金方法に基づいて課金処理部43で課金を行うことができたときゲームに関するデータ19を実行する。制御部47は、ゲーム中、操作部51からの入力信号に応じてゲームを進行する。
更に、データ処理装置30は、ゲームの進行途中でデータをセーブしたときセーブデータが記録される装置本体に対して着脱可能なメモリ48が装着されるメモリインターフェース(以下、単にメモリI/Fともいう。)49を備え、このメモリ48を他の装置のメモリI/F49に装着すれば、他の装置であってもゲームを途中から再開できる。
なお、セーブデータは、メモリ48に記憶する他、ROM型カセット31内に設けられたメモリやROM型光ディスク34の一部に設けられた記録可能な領域や記憶部40やカードリーダに挿入されたカードに設けられたメモリに記憶するようにしてもよい。
データ処理装置30は、ゲーム内容が表示されるLCD(Liquid Crystal Display)、CRT(Cathode−ray Tube)等からなる表示部50と、表示部50に表示された表示内容に応じて利用者によって操作されるジョイスティック等の操縦レバー型の入力装置やトラックボール等の球状入力装置や押し釦、キーボード、マウス等からなる操作部51とを備える。利用者は、表示部50に表示されたゲームに関するデータ19に基づく表示内容に応じて操作部51を操作する。操作部51は、利用者の操作に応じた出力信号を制御部47に供給する。
次に、図4を参照して、データ処理装置30が課金方法を識別する手順を説明する。
データ処理装置30が検出した業務用のゲーム機としてゲーム店頭に設置されているアーケードゲーム機であるとき、コイン投入部44に硬貨が投入され、又はカードリーダ45にカードが挿入されると、ステップS1において、課金処理部43は、コインの投入金額又は挿入されたカードの残金を検出する。ステップS2において、利用者によって操作部51のスタート釦が押されると、操作部51は、この信号を制御部47に供給し、制御部47は、ROM型カセット31、ROM型光ディスク34若しくは記憶部40から図1に示すプログラムデータを読み出す。なお、データ処理装置30が家庭用ゲーム機であるとき、制御部47は、このステップS2から処理を開始する。
ステップS3において、判定部42は、再生処理部33,36,41よりプログラムデータが抽出された課金方法識別データ16に基づいてゲームに関するデータ19を実行する際の課金方法を判別する。具体的に、判別部42は、プログラムデータより抽出された課金方法識別データ16が「0X01」(時間課金)であるときステップS4に進み、課金方法識別データ16が「0X10」(1回課金)であるときステップS5に進み、「01XX」(買取課金)ステップS6に進み、課金方法識別データ16が「0000」(無料)であるときステップS7に進む。判別部42は、この判別結果を課金処理部43に出力する。
ここで、時間課金と1回課金とは、データ処理装置30がアーケードゲーム機であるときに主に適用される。時間課金は、主に1回のゲーム終了までに長時間を要する長時間型ゲームに適用され、1回課金は、主に1回のゲーム終了までが短い短時間型ゲームに適用される。そこで、先ず、ステップS4で判別部42が長時間型ゲームに適用される時間課金であると判別したときの動作について図5を参照して説明する。
判別部42は、上述した図4に示したステップS3での判別結果を課金処理部43に出力し、課金処理部43は、ステップS11において、判別部42から供給された判別結果に基づいて時間単位の課金処理を行う。すなわち、課金処理部43は、課金額データに基づいてコイン投入部44より投入された硬貨の投入金額又は挿入されたカードの残金より例えば1分当たり20円の課金を行う。課金処理部43は、時間課金を行うことができたとき、即ち課金処理が正常に終了したとき、課金完了データを制御部47に出力し、時間課金を行うことができなかったとき、即ち課金処理が正常に終了できなかったとき、課金未完了データを制御部47に出力する。制御部47は、課金完了が完了しているとき、ステップS12に進み、ゲームを実行し、ステップS11で課金が完了していないとき、表示部50に不足金額を表示し、又は処理を終了する。利用者は、この時点で表示部50に表示されている不足金額をゲーム機のコイン投入部44に硬貨を投入することによって後述するように処理を継続させることができる。
ステップS13において、制御部47は、所定時間、例えば1分間経過したかどうかを判断し、所定時間経過したとき、ステップS14に進み、所定期間経過していないとき、ステップS12を繰り返す。ステップS14において、制御部47は、ゲームを終了する。制御部47は、表示部50に、ゲームを継続して行うかここで止めるかを表示する。制御部47は、利用者が操作部51を操作することによって、操作部51からゲームを継続する継続信号が入力されるとステップS17に進み、操作部51からゲームを中断する中断信号が入力されるとステップS15に進む。
ステップS15において、セーブ機能制御部46は、再生処理部33,36,41から入力された制御データ15に基づいてセーブ機能を制御する。すなわち、セーブ機能制御部46は、制御データ15が「00」のときセーブ機能を無効とし、制御データ15が「01」のときセーブ機能を有効とする。制御部47は、セーブ機能が有効なとき、ステップS15に進み、メモリI/F49に装着されているメモリ48にセーブデータを記録し、セーブ機能が無効なとき、処理を終了する。このセーブデータは、ゲームがどこまで進行したかに関するデータ、得点等に関するデータ等、次回利用者がゲームを再開するとき中断した状態から自動的に再開するのに必要とされるデータである。
ステップS14において、利用者が操作部51を操作してゲーム継続が選択されると、ステップS17おいて、課金処理部43は、次の所定時間分の料金を課金することができるかどうか、即ち時間課金によって課金される少なくとも最小単位の金額を課金することができるかどうかを判断するため残金の算出を行う。課金処理部43は、課金額データ17に基づいて時間課金を行うことができるだけ投入された硬貨に基づく残金又は挿入されたカードの残高があるとき、ステップS11に戻り、時間課金を行い、投入された硬貨又はカードの残高が無いか不足しているとき、金額が不足していることを示す不足信号を制御部47に出力する。制御部47は、ステップS18において、不足金額の補充を求めるように表示部50に表示する。制御部47は、利用者が操作部51を操作して操作部51から不足金額の補充を行わない旨の信号が入力されたとき、ステップS15に進み、利用者が操作部51を操作して操作部51から不足金額の補充を行う旨の信号が入力されたとき、ステップS19に進む。ステップS19において、課金処理部43は、コイン投入部44に新たに硬貨が投入され、又は新たなカードが挿入される等して不足金額の補充があったかどうかを判断し、不足金額の補充があったとき、即ち課金処理が正常に行われたと判別して課金完了データを制御部47に出力し、不足金額の補充が無かったとき、課金処理が正常に行われなかったと判別して課金未完了データを制御部47に出力する。制御部47は、課金完了データが供給されたとき、ステップS11に進み課金処理を行い、課金未完了データが供給れたとき、ステップS15に進む。
次に、ステップS3で判別部42が短時間型ゲームに適用される1回課金であると判別しステップS5に進んだときの動作について図6を参照して説明する。
判別部42は、課金方法が1回課金であることを示す判別結果を課金処理部43に供給し、課金処理部43は、課金額データ17に基づいてステップS21において、1回課金処理を行う。すなわち、課金処理部43は、コイン投入部44より投入された硬貨の投入金額又は挿入されたカードの残金より例えばゲーム1回当たり100円の課金を行う。課金処理部43は、1回課金を行うことができたとき、即ち課金処理が正常に終了したときに課金完了データを制御部47に出力し、時間課金を行うことができなかったとき、即ち課金処理が正常に終了しなかったときに課金未完了データを制御部47に出力する。制御部47は、課金完了が完了したとき、ステップS22に進み、ゲームを実行し、課金が完了していないとき、表示部50に不足金額を表示し、又は処理を終了する。利用者は、表示部50に金額が不足している旨の表示が行われた時点で、不足している金額を、硬貨を投入する等することによって補充してゲームをする継続させることもできる。
ステップS23において、制御部47は、ゲームが終了したかどうかを判断し、ゲームが終了していないときステップS22を繰り返し、終了したとき、ステップS24に進む。セーブ機能制御部46は、ステップS24において、再生処理部33,36,41から入力された制御データ15に基づいてセーブ機能を制御する。制御部47は、セーブ機能制御部46から供給される制御データに基づいてセーブ機能が有効なとき、ステップS25に進み、メモリI/F49に装着されているメモリ48にセーブデータを記録し、セーブ機能が無効なとき処理を終了する。
以上のような時間課金や1回課金は、データ処理装置30がアーケードゲーム機のときに用いられるものであるが、データ処理装置30が家庭用ゲーム機であるとき、上述した時間課金や1回課金の他に下記に説明する買取や無料の課金方法が用いられる。そこで、先ず、ステップS3で判別部42が買取課金であると判別しステップS6に進んだときの動作について図7を参照して説明する。
判別部42は、課金方法が買取課金である旨の判別結果を課金処理部43に供給し、課金処理部43は、課金額データ17に基づいてステップS31において、買取課金を行う。すなわち、課金処理部43は、コイン投入部44より投入された硬貨の投入金額又は挿入されたカードの残金より例えば2000円の課金を行う。課金処理部43は、ステップS31で買取課金を行うことができたとき、即ち課金処理が正常に終了したときに課金完了データを制御部47に出力し、ステップS31で買取課金を行うことができなかったとき、即ち課金処理が正常に終了しなかったとき課金未完了データを制御部47に出力する。制御部47は、課金完了が完了したと判別されたとき、ステップS32に進み、ゲームを実行し、ステップS31で課金が完了していないと判別されたとき、表示部50に不足金額を表示し、又は処理を終了する。勿論、この時点で利用者が不足する金額を硬貨等を投入することによって補充された場合にはゲームの買い取りに必要な金額が満たされるので買い取りが成立する。ステップS33において、制御部47は、ゲームが終了したかどうかを判断し、ゲームが終了していないときステップS32を繰り返す。以後、買い取ったゲーム、即ちコンテンツとしてのゲームに関するデータ19は、課金処理が行われること無く、利用者は自由にゲームを行い、楽しむことができる。
次いで、ステップS3で判別部42が、課金方法識別データ16が試供品等のゲームソフトに適用される無料であると判別しステップS7に進んだときの動作について図8を参照して説明する。
判別部42は、課金方法が無料である旨の判別結果を制御部47に出力し、制御部47は、ステップS41において、ゲームを実行する。ステップS42において、制御部47は、ゲームが終了したかどうかを判断し、ゲームが終了していないときステップS41を繰り返す。
次いで、セーブ機能制御部46は、ステップS43において、再生処理部33,36,41から入力された制御データ15に基づいてセーブ機能を制御する。制御部47は、セーブ機能制御部46から供給される制御データに基づいてセーブ機能が有効なとき、ステップS44に進み、メモリI/F49に装着されているメモリ48にセーブデータを記録し、セーブ機能が無効なとき、処理を終了する。例えば、試供品としてこのプログラムデータ、即ちゲームソフトを頒布するときには、課金方法を無料とし、セーブ機能を無効とし、機能を制限することができる。
以上のようなデータ処理装置30では、ゲームに関するデータ19の種類に応じて課金処理を行うことができる。すなわち、データ処理装置30は、ゲームに関するデータ19がRPG、シミュレーションゲーム等又は1回のゲームを終了するまでに長時間を要する長時間型ゲームであるときにも、プレイ時間、即ち利用者がゲームを実行している時間に応じて課金するようになり、利用者は、長時間型ゲームを家庭用ゲーム機でだけでなくゲームセンタ等のゲーム店でも楽しむことができる。
なお、データ処理装置30が特に家庭用ゲーム機であるときには、サーバ装置側で課金処理を行うようにしてもよい。
上述した本発明では、ゲームソフトを例にとって説明したが、ゲームに関するデータ19としては、楽曲、映画、書籍等の著作物であってもよい。楽曲のときには、課金方法識別データ16で、1曲或いは1アルバムを再生する毎に課金する1曲或いは1アルバム再生課金と、再生時間分課金する時間課金と、楽曲を買い取ったとき課金する買取課金とを識別するようにすればよい。また、映画のときには、1映画(1タイトル)を再生する毎に課金する1映画(1タイトル)課金と、再生時間分課金する時間課金と、映画1タイトルを買い取ったとき課金する買取課金とを識別するようにすればよい。更に、書籍であるときには、1冊(題号)毎の1冊(題号)課金と、1頁毎に課金する1頁課金と、再生時間分課金する時間課金と、1冊(題号)を買い取ったとき課金する買取課金とを識別するようにすればよい。
産業上の利用可能性
本発明によれば、ヘッダ部に課金方法識別データをコンテンツの種類に応じて設けることで、コンテンツの特徴に合わせて課金処理を行うことができる。したがって、コンテンツがゲームソフトであるときには、長時間型ゲーム等アーケードゲームに適さないゲームソフトであっても、ゲームセンタで行うことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
図1は、本発明が適用されたプログラムのフォーマットを説明する図である。
図2は、コンテンツのジャンルとセーブ機能の有無及び課金方法との関係を説明する図である。
図3は、本発明が適用されたデータ処理装置のブロック図である。
図4は、データ処理装置が課金方法を識別する手順を説明するフローチャートである。
図5は、課金方法が時間課金であるときの手順を説明するフローチャートである。
図6は、課金方法が1回課金であるときの手順を説明するフローチャートである。
図7は、課金方法が買取課金であるときの手順を説明するフローチャートである。
図8は、課金方法が無料であるときの手順を説明するフローチャートである。
Claims (31)
- ヘッダデータ部と上記ヘッダデータ部に続くコンテンツのデータを含むデータ部からなる記録データが記録され、上記ヘッダデータ部は少なくとも上記データ部のデータに基づく動作を実行する際の課金方法を識別するための課金方法識別データを含む記録媒体。
- 上記課金方法識別データは、上記データ部のデータに基づく動作を実行する時間の単位で課金を行う時間課金を示すデータと記データ部のデータに基づく動作を実行する度に課金を示すデータの少なくとも何れかの課金方法を示すデータである請求の範囲第1項記載の記録媒体。
- 上記ヘッダデータ部は、更に上記データ部に記録されるコンテンツのデータの種類を示す識別データを含み、上記課金方法識別データは上記種類を示す識別データに基づいて設定される請求の範囲第1項記載の記録媒体。
- 上記ヘッダデータ部は、更に上記課金方法識別データによって識別された課金方法に基づいて課金処理を行うための課金金額に関するデータを含む請求の範囲第1項記載の記録媒体。
- 上記ヘッダデータ部は、更に上記データ部のデータに基づく動作を実行が中断された状態を保持する機能を動作させるか否かを示す識別データを含む請求の範囲第1項記載の記録媒体。
- 上記コンテンツのデータは、ゲームに関するデータである請求の範囲第1項記載の記録媒体。
- 上記コンテンツのデータは著作物に関するデータである請求の範囲第1項記載の記録媒体。
- ヘッダデータ部と上記ヘッダデータ部に続くコンテンツのデータを含むデータ部とからなる記録データが記録され、上記ヘッダデータ部は少なくとも上記データ部のデータに基づく動作を実行する際の課金方法を識別するための課金方法識別データを含む記録媒体から読み出された記録データから抽出された上記課金方法識別データを判別し、
上記判別された課金方法に基づいて課金処理を行い、
上記課金処理が正常に完了したと判別されたときに上記データ部のデータに基づく動作の実行を開始する記録媒体のデータ処理方法。 - 上記記録データの上記ヘッダデータ部は、更に課金金額を示すデータを含み、上記方法は上記判別された課金方法に基づいて上記課金金額を示すデータによって設定された課金を行う請求の範囲第8項記載の記録媒体のデータ処理方法。
- 上記方法は、上記課金処理が正常に終了しなかったときには、上記データ部のデータに基づく動作の実行を終了する請求の範囲第8項記載の記録媒体のデータ処理方法。
- 上記方法は、上記課金処理が正常に終了しなかったときには、警告表示を行う請求の範囲第8項記載の記録媒体のデータ処理方法。
- ヘッダデータ部と上記ヘッダデータ部に続くコンテンツのデータを含むデータ部とからなり、上記ヘッダデータ部は少なくとも上記データ部のデータに基づく動作を実行する際の課金方法を識別するための課金方法識別データを含むデータから抽出された上記課金方法識別データを判別し、
上記判別された課金方法に基づいて課金処理を行い、
上記課金処理が正常に完了したと判別されたときに上記データ部のデータに基づく動作の実行を開始するデータ処理方法。 - 上記記録データの上記ヘッダデータ部は、更に課金金額を示すデータを含み、上記方法は上記判別された課金方法に基づいて上記課金金額を示すデータによって設定された課金を行う請求の範囲第12項記載のデータ処理方法。
- 上記方法は、上記課金処理が正常に終了しなかったときには、上記データ部のデータに基づく動作の実行を終了する請求の範囲第12項記載のデータ処理方法。
- 上記方法は、上記課金処理が正常に終了しなかったときには、警告表示を行う請求の範囲第12項記載のデータ処理方法。
- ヘッダデータ部と上記ヘッダデータ部に続くコンテンツのデータを含むデータ部とからなり、上記ヘッダデータ部は少なくとも上記データ部のデータに基づく動作を実行する際の課金方法を識別するための課金方法識別データを含むデータを再生する再生部と、
上記再生部によって抽出された上記課金方法識別データを判別する判別部と、
上記判別部によって判別された課金方法に基づいて課金処理を行う課金処理部と、
上記課金処理が正常に完了したと判別されたときに上記データ部のデータに基づく動作の実行を開始させる制御部とを備えているデータ処理装置。 - 上記記録データの上記ヘッダデータ部は、更に課金金額を示すデータを含み、上記課金処理部は上記判別された課金方法に基づいて上記課金金額を示すデータによって設定された課金を行う請求の範囲第16項記載のデータ処理装置。
- 上記ヘッダデータ部は更に上記データ部のデータに基づく動作を実行が中断された状態を保持する機能を動作させるか否かを示す機能識別データを含み、上記装置は更に再生部によって抽出された上記機能識別データが供給され、上記機能識別データを識別した結果に基づく制御データを上記制御部に供給する機能制御部を備えている請求の範囲第16項記載のデータ処理装置。
- 上記制御部は、上記機能制御部からの制御データに基づいて上記データ部のデータに基づく動作を実行が中断された状態を保持するためのデータを記憶させる請求の範囲第18項記載のデータ処理装置。
- 上記装置は、更に上記制御部によって上記データ部のデータに基づく動作を実行が中断された状態を保持するためのデータをメモリに書き込む書き込み部を備えている請求の範囲第19項記載のデータ処理装置。
- 上記書き込み部には、上記データ部のデータに基づく動作を実行が中断された状態を保持するためのデータが書き込まれるメモリが着脱される請求の範囲第20項記載のデータ処理装置。
- 上記制御部は、上記課金処理が正常に終了しなかったときには、上記データ部のデータに基づく動作の実行を終了する請求の範囲第16項記載のデータ処理装置。
- 上記制御部は、上記課金処理が正常に終了しなかったときには、警告表示を行わせる請求の範囲第16項記載のデータ処理装置。
- ヘッダデータ部と上記ヘッダデータ部に続くゲームに関するデータを含むデータ部とからなり、上記ヘッダデータ部は少なくとも上記データ部のデータに基づく動作を実行する際の課金方法を識別するための課金方法識別データを含むプログラムデータが記録された記録媒体からプログラムデータを読み出し再生する再生部と、
上記再生部によって抽出された上記課金方法識別データを判別する判別部と、
上記判別部によって判別された課金方法に基づいて課金処理を行う課金処理部と、
上記課金処理が正常に完了したと判別されたときに上記データ部のゲームに関するデータに基づいてゲームを開始させる制御部とを備えているゲーム装置。 - 上記プログラムデータの上記ヘッダデータ部は、更に課金金額を示すデータを含み、上記課金処理部は上記判別された課金方法に基づいて上記課金金額を示すデータによって設定された課金を行う請求の範囲第24項記載のゲーム装置。
- 上記ヘッダデータ部は更に上記データ部のゲームに関するデータに基づくゲームが中断された状態を保持する機能を動作させるか否かを示す機能識別データを含み、上記装置は更に再生部によって抽出された上記機能識別データが供給され、上記機能識別データを識別した結果に基づく制御データを上記制御部に供給する機能制御部を備えている請求の範囲第24項記載のゲーム装置。
- 上記制御部は、上記機能制御部からの制御データに基づいて上記データ部のゲームに関するデータに基づくゲームが中断された状態を保持するためのデータを記憶させる請求の範囲第26項記載のゲーム装置。
- 上記装置は、更に上記制御部によって上記データ部のデータに基づくゲームが中断された状態を保持するためのデータをメモリに書き込む書き込み部を備えている請求の範囲第27項記載のゲーム装置。
- 上記書き込み部には、上記データ部のデータに基づくゲームが中断された状態を保持するためのデータが書き込まれるメモリが着脱される請求の範囲第28項記載のゲーム装置。
- 上記制御部は、上記課金処理が正常に終了しなかったときには、上記データ部のデータに基づくゲームを終了する請求の範囲第24項記載のゲーム装置。
- 上記制御部は、上記課金処理が正常に終了しなかったときには、警告表示を行わせる請求の範囲第24項記載のゲーム装置。
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