JPH1147433A - Video game machine - Google Patents

Video game machine

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Publication number
JPH1147433A
JPH1147433A JP9225684A JP22568497A JPH1147433A JP H1147433 A JPH1147433 A JP H1147433A JP 9225684 A JP9225684 A JP 9225684A JP 22568497 A JP22568497 A JP 22568497A JP H1147433 A JPH1147433 A JP H1147433A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
hitting
target
game
medium
controller
Prior art date
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Pending
Application number
JP9225684A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kenta Fujimoto
健太 藤本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
SNK Corp
Original Assignee
SNK Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by SNK Corp filed Critical SNK Corp
Priority to JP9225684A priority Critical patent/JPH1147433A/en
Publication of JPH1147433A publication Critical patent/JPH1147433A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To obtain an invigorating feeling of hitting by applying an impact to a switch means for shooting a hitting medium shot toward a target displayed on a display means according to the progress of a game to proceed with the game in a game machine where a hitting game is applied to a video game. SOLUTION: When a game is started, first a controller 1 makes a previously prepared character as a target appear on a display screen 2 according to a game program 1A. At this time, when a player instantaneously recognizes a switch means 5 corresponding to the appear position of the target which appeared on the display screen 2 and gives a blow to a hitting part 5C, a hitting medium 3 is shooted along a rail 6 toward the target and detected by sensors 11, 10, and a detection signal is input to the controller 1. When the controller 1 decides that the hitting medium 3 hits the target, the strength of hitting is calculated and a hit action according to the strength of hitting is displayed on the display screen 2.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、打撃ゲームをビ
デオゲームに適用した打撃入力系のビデオゲームに関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a hit input video game in which a hit game is applied to a video game.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、この種の技術としては、古くから
モグラ叩きゲームが知られている。このモグラ叩きゲー
ムとしてポピュラーなものは、テーブルの上に複数の穴
を空け、この穴からモグラの人形が不規則に出没する。
前記穴から出たモグラを瞬時にゲームプレーヤがモグラ
叩きで叩くと、この叩いたことを圧力センサで検出し
て、点数を加算していくものなどである。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a technique of this kind, a mole hitting game has been known for a long time. A popular mole whacking game is to make multiple holes on the table, through which mole dolls appear and disappear randomly.
When a game player instantaneously hits a mole that has come out of the hole with a mole hit, the hit is detected by a pressure sensor and points are added.

【0003】また、上述したようなモグラ叩きゲーム
を、ビデオゲームに適用したものも存在する。このビデ
オゲームは、このビデオゲームを映し出すモニター上に
モグラなどのキャラクタを出没させ、ゲームプレーヤが
モニターの中で飛び出したキャラクタを目がけて打撃す
るようにして楽しむものである。ゲームプレーヤが打撃
して飛び出したキャラクタに当たったかどうかは、モニ
タ表面に設けられたタッチセンサーで検出する。つま
り、ゲームプレーヤは、前記タッチセンサー越しにモニ
ター表面を打撃し、飛び出したキャラクタの表面のタッ
チセンサーが前記打撃を検出すると「当たり」を検出す
るようになっている。当たったことを検出した場合に
は、画面上のキャラクタは当たりのアクションを取り、
外れた場合はハズレのアクションを取るようにしてい
る。
There is also a game in which the above-mentioned mole hitting game is applied to a video game. In this video game, a character, such as a mole, appears on a monitor that displays the video game, and the game player looks at and hits the character that jumps out of the monitor. Whether a game player hits a character that has hit and jumped out is detected by a touch sensor provided on the surface of the monitor. That is, the game player hits the monitor surface through the touch sensor, and detects a "hit" when the touch sensor on the surface of the character that has jumped out detects the hit. If a hit is detected, the character on the screen takes a hit action,
If it comes off, we take the action of losing.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】以上のような従来のモ
グラ叩きゲームのような打撃ゲームでは、タッチパネル
越しとはいっても、ゲームプレーヤにとっては、モニタ
ー表面を直接打撃するのと同じ感覚になるため、モニタ
ーを壊してしまうような意識に駆られ、強くモニター表
面を打撃することに躊躇してしまう問題がある。そもそ
もこの種の打撃ゲームは、出没するキャラクタにゲーム
プレーヤが「力一杯」の打撃を加えることにより爽快感
を得れることをゲームの特徴としている。したがって、
上述したような「強くモニター表面を打撃することに躊
躇してしまう」ことは、この種の打撃ゲームとしては致
命的な欠陥ということになる。
In the above-described hitting game such as the conventional mole hitting game, even though the player touches the touch panel, the game player has the same feeling as hitting the monitor surface directly. However, there is a problem that the user is hesitant to hit the surface of the monitor strongly by being conscious of breaking the monitor. In the first place, a hitting game of this type is characterized in that a game player can obtain a feeling of exhilaration by applying a "full power" hit to a character that appears and disappears. Therefore,
The above-mentioned "strongly hesitant to hit the monitor surface" is a fatal defect for this kind of hitting game.

【0005】そこで、本発明者は、上記打撃入力系のビ
デオゲームの問題が、モニターに表示されるキャラクタ
を、直接打撃するような感覚を生じることに起因するこ
とを見出し、これに代えて間接的にモニターを打撃する
ように構成することにより、従来のモグラ人形を打撃す
るのと同様の打撃の爽快感を得ることを達成でき得るビ
デオゲーム機を提供することを目的とする。
The inventor of the present invention has found that the above-mentioned problem of the hit-input video game is caused by a feeling of directly hitting a character displayed on a monitor. It is an object of the present invention to provide a video game machine capable of achieving the same refreshing feeling of a blow as hitting a conventional mole doll by hitting the monitor in a targeted manner.

【0006】[0006]

【発明を解決するための手段】上記問題を解決するため
この発明は以下のような構成を採用している。
In order to solve the above problem, the present invention employs the following configuration.

【0007】請求項1の発明では、ゲームプログラムに
沿ってゲームを進行するコントローラと、前記ゲームの
進行に応じた映像を表示する表示手段と、当該表示手段
に表示されるターゲットと、このターゲットに向かって
発射される打撃媒体と、当該打撃媒体を発射するスイッ
チ手段とを備え、前記スイッチ手段に衝撃を加えること
により発射された打撃媒体の移動状態又は位置を検出す
るセンサを具備する。
According to the first aspect of the present invention, a controller which advances a game according to a game program, a display means for displaying an image corresponding to the progress of the game, a target displayed on the display means, A hitting medium which is fired toward the vehicle, and switch means for firing the hitting medium, are provided with a sensor for detecting a moving state or a position of the hitting medium fired by applying an impact to the switch means.

【0008】また、センサとしては、ホトインタプタ等
の透過型の光センサ、圧力センサのどを適用することが
できる。
[0008] As the sensor, a transmission type optical sensor such as a photointerrupter or a pressure sensor can be applied.

【0009】前記スイッチ手段への打撃は、ゲームプレ
ーヤが手で直接打撃を加えるものの他、ハンマーなどを
用いて間接的に打撃を加えることになどによって行われ
る。前記打撃媒体とは、タコなどのキャラクタ人形の
他、ボールなどが考えられる。また、ターゲットして
も、モグラなどの動物の他、飛行機などの物体などのキ
ャラクタも適用することができる。
The hitting to the switch means is performed not only by the game player directly hitting with the hand, but also by indirectly hitting with a hammer or the like. The hitting medium may be a ball or the like in addition to a character doll such as an octopus. Further, even if the target is used, a character such as an object such as an airplane can be applied in addition to an animal such as a mole.

【0010】また、請求項2の発明では、請求項1のビ
デオゲーム機に加えて、前記打撃媒体を待機位置から前
記ターゲットまで案内するレールを配置する一方、当該
レール上を打撃媒体がターゲットに向かって移動する状
態を前記センサで検出し、このセンサから出力される検
出信号を前記コントローラが受け、当該コントローラは
前記検出信号により前記打撃媒体とターゲットとの当た
り判定を行うことを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in addition to the video game machine of the first aspect, a rail for guiding the hitting medium from the standby position to the target is arranged, and the hitting medium is directed to the target on the rail. The moving state is detected by the sensor, and the controller receives a detection signal output from the sensor, and the controller determines a hit between the hitting medium and the target based on the detection signal.

【0011】請求項3の発明では、請求項2のビデオゲ
ーム機の構成に加え、前記センサは前記レール上を移動
する打撃媒体を複数箇所で検出できるように複数個設け
られ、前記複数のセンサからコントローラに入力される
検出信号の入力時間差によって、前記ターゲットへの打
撃強度を決定し、この決定された打撃強度に応じてター
ゲットの映像を変化させることを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the video game machine of the second aspect, a plurality of sensors are provided so as to detect a hitting medium moving on the rail at a plurality of locations, and the plurality of sensors are provided. The impact intensity on the target is determined based on the input time difference of the detection signal input from the controller to the controller, and the image of the target is changed according to the determined impact intensity.

【0012】請求項4の発明では、請求項1乃至3に記
載のビデオゲーム機に加えて、前記打撃媒体は、表示手
段に向かって複数発射可能に配置するとともに、各打撃
媒体に対応するスイッチ手段を備えていることを特徴と
する。
According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the video game machine according to any one of the first to third aspects, a plurality of the hitting media are arranged so as to be able to fire toward the display means, and a switch corresponding to each hitting media is provided. Means is provided.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】この発明の実施の一形態を図1乃
至図3図に基づいて以下に説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS One embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS.

【0014】図1は、実施の一形態であるビデオゲーム
機を示す側面図、図2は図1の正面図である。
FIG. 1 is a side view showing a video game machine according to one embodiment, and FIG. 2 is a front view of FIG.

【0015】図1及び図2に示すように、このビデオゲ
ーム機は、ゲームプログラム1Aに沿ってゲームを進行
するコントローラ1と、前記ゲームの進行に応じた映像
を表示する表示手段2と、当該表示手段2に表示される
ターゲットTと、このターゲットTに向かって発射され
る打撃媒体3と、当該打撃媒体3を発射するスイッチ手
段5とを備え、前記スイッチ手段5に衝撃を加えること
により発射された打撃媒体3が前記ターゲットTに進行
するゲーム上で当たったか否かをセンサ10からなる。
本形態で例示したビデオゲームは、図2から明らかなよ
うに、CRT又は液晶からなる表示手段2に表示される
複数の穴H(この形態の場合は3つ)から、ターゲット
Tとしてのモグラがゲームプログラム1Aに沿って出没
する、いわゆるモグラ叩きを適用している。モグラ叩き
ゲームは、適用できるゲームの中の一例を示しただけで
あって、本発明は他の打撃系のゲームにも適用すること
ができる。
As shown in FIGS. 1 and 2, the video game machine comprises a controller 1 for proceeding with a game according to a game program 1A, a display means 2 for displaying an image corresponding to the progress of the game, and A target T displayed on the display means 2, a hitting medium 3 fired toward the target T, and a switch means 5 for firing the hitting medium 3 are fired by applying an impact to the switch means 5. The sensor 10 determines whether or not the hitting medium 3 hits the target T in the game progressing.
In the video game exemplified in this embodiment, as is apparent from FIG. 2, a mole as a target T is formed from a plurality of holes H (three in this case) displayed on a display means 2 made of a CRT or a liquid crystal. A so-called mole hit that appears and disappears along the game program 1A is applied. The mole hitting game is only an example of a game that can be applied, and the present invention can be applied to other hitting games.

【0016】前記打撃媒体3とターゲットTとの間に
は、レールを配置し、このレール上をターゲットTに向
かって発射された打撃媒体3が移動するように構成して
いる。このようにレールを配置することによって、打撃
媒体3はターゲットTに向かって上下左右の動きを規制
されながら発射されるとともに、前記センサ10及び後
述するセンサ11でその移動を捕らえることが可能とな
る。
A rail is arranged between the hitting medium 3 and the target T, and the hitting medium 3 fired toward the target T moves on the rail. By arranging the rails in this manner, the hitting medium 3 can be emitted toward the target T while being restricted in vertical and horizontal movements, and the movement can be captured by the sensor 10 and a sensor 11 described later. .

【0017】具体的には、打撃媒体3の支軸3Aがレー
ル6の長穴6Aへ挿入され、この挿入された状態を当該
レール6の表裏側のそれぞれに当接し、且つ前記支軸3
Aに固定される複数のローラ3Bによって保持するよう
に構成している。このように構成される打撃媒体3とレ
ール6との取り付け関係によれば、前記打撃媒体3はレ
ール6に沿って前記長穴6Aで規制される範囲で待機位
置及びターゲットTとの間で移動自在である。
Specifically, the support shaft 3A of the striking medium 3 is inserted into the elongated hole 6A of the rail 6, and this inserted state is brought into contact with each of the front and back sides of the rail 6, and the support shaft 3A
A is configured to be held by a plurality of rollers 3B fixed to A. According to the mounting relationship between the hitting medium 3 and the rail 6 configured as described above, the hitting medium 3 moves between the standby position and the target T along the rail 6 within a range regulated by the long hole 6A. It is free.

【0018】そして、前記長穴6Aで規制されるターゲ
ットT側の打撃媒体3の移動エンドに位置した時に、打
撃媒体3の支軸3Aを検出するようにセンサ10が配置
されている。したがって、打撃媒体3が表示画面2に直
接当たることなく、前記移動エンドまで打撃媒体3が移
動すると、前記センサ10が前記支軸3Aを検出し、打
撃媒体3が表示画面2に当たったと検出する。前記セン
サ10はホトカプラなどを使用すると良い。
A sensor 10 is arranged to detect the support shaft 3A of the striking medium 3 when the striking medium 3 is located at the movement end of the striking medium 3 on the target T side regulated by the slot 6A. Therefore, when the hitting medium 3 moves to the end of the movement without directly hitting the display screen 2, the sensor 10 detects the support shaft 3 </ b> A and detects that the hitting medium 3 hits the display screen 2. . The sensor 10 may use a photocoupler or the like.

【0019】また、前記打撃媒体3のレール6上での移
動途中に、前記センサ10と同様に支軸3Aを検出する
センサ11を設けている。このセンサ11を設けた理由
は、センサ10と11の2つのセンサを用いることによ
り、打撃媒体3がセンサ間(距離L)を移動した速度を
検出することが可能になる。速度を検出する理由は後で
詳述する。
A sensor 11 for detecting the support shaft 3A is provided in the same way as the sensor 10 during the movement of the hitting medium 3 on the rail 6. The reason that the sensor 11 is provided is that the use of the two sensors 10 and 11 makes it possible to detect the speed at which the striking medium 3 has moved between the sensors (distance L). The reason for detecting the speed will be described later in detail.

【0020】前記打撃媒体3をターゲットTに向かって
発射するスイッチ手段5について説明する。このスイッ
チ手段5は、てこの原理を応用したもので、てこの支点
Oとなる固定軸5Aに棒状体5Bが回動自在に支持され
ており、この一端側の力点Pには、ゲームプレーヤが直
接又はハンマなどを用いて間接的に打撃を加える打撃部
5Cと、他端側の作用点Sは前記打撃媒体3の待機位置
おいて、当該打撃媒体3に接した状態を保っている。前
記力点Pには圧縮バネ5Dが設けられており、この圧縮
バネ5Dにより、打撃部5Cは常時押し上げられる方向
に付勢されている。仮想線で示す5Eは、前記圧縮バネ
5Dの収納筒であって、この圧縮バネ5Dは前記収納筒
5Eの内で収縮する。
The switch means 5 for firing the hitting medium 3 toward the target T will be described. The switch means 5 is based on the principle of leverage. A rod 5B is rotatably supported on a fixed shaft 5A serving as a fulcrum O, and a game player is provided at a force point P on one end side. The hitting portion 5C for directly or indirectly hitting with a hammer and the action point S on the other end are kept in contact with the hitting medium 3 at the standby position of the hitting medium 3. A compression spring 5D is provided at the force point P, and the striking portion 5C is constantly urged by the compression spring 5D in a direction to be pushed up. 5E indicated by a virtual line is a storage cylinder of the compression spring 5D, and the compression spring 5D contracts in the storage cylinder 5E.

【0021】前述したスイッチ手段5、打撃媒体3、レ
ール6、センサ10及び11は、この形態の場合、図2
に示すように3セット設けられている。このように複数
セット設けているのは、本形態が表示手段2に表示され
る3つの穴Hから、ターゲットTとしてのモグラが出没
するモグラ叩きに適用したことに起因するもので、表示
画面2を移動するターゲットTとしての飛行機に一カ所
で打撃媒体3を当てるようなゲームに適用した場合に、
1セットだけ用意すれば良い。
In the case of this embodiment, the switch means 5, the hitting medium 3, the rails 6, and the sensors 10 and 11 are arranged as shown in FIG.
The three sets are provided as shown in FIG. Such a plurality of sets are provided because the present embodiment is applied to a mole tapping in which a mole as a target T emerges from three holes H displayed on the display means 2. Is applied to a game in which the hitting medium 3 is hit at one place on an airplane as a moving target T,
You only need to prepare one set.

【0022】以上のように構成したビデオゲーム機によ
るゲームの流れを図示したのが図3であり、この図に沿
ってゲームの流れについて説明する。
FIG. 3 shows the flow of a game by the video game machine configured as described above, and the flow of the game will be described with reference to FIG.

【0023】前記表示画面2にゲームプログラム1Aに
沿ってコントローラ1が予め用意されたターゲットTと
してのキャラクタ(図2においてはモグラ)を穴Hから
出現させる(ステップ20)。
The controller 1 causes a character (a mole in FIG. 2) as a target T prepared in advance to appear from the hole H on the display screen 2 along the game program 1A (step 20).

【0024】この時、ゲームプレーヤは、表示画面2に
出現したターゲットTの出現位置に対応するスイッチ手
段5を瞬時に認識し、前記打撃部5Cを打撃する(ステ
ップ21)。
At this time, the game player instantly recognizes the switch means 5 corresponding to the appearance position of the target T appearing on the display screen 2, and strikes the hitting section 5C (step 21).

【0025】打撃部5Cに打撃が加えられると、打撃媒
体3はレール6上を前記ターゲットTに向かって発射さ
れ、センサ11による検出(ステップ22)及びセンサ
10による検出(ステップ23)が行われ、両センサ1
0と11からの検出信号がコントローラ1に入力され
る。
When a hit is applied to the hitting portion 5C, the hitting medium 3 is fired on the rail 6 toward the target T, and the detection by the sensor 11 (step 22) and the detection by the sensor 10 (step 23) are performed. , Both sensors 1
Detection signals from 0 and 11 are input to the controller 1.

【0026】ステップ23でセンサ10による検出がな
かった場合は、打撃媒体3がターゲットTに当たらなか
ったとコントローラ1が認識し、このコントローラ1は
表示画面2上のキャラクタに「ハズレアクション」を取
らせる(ステップ24)。
If the sensor 10 does not detect in step 23, the controller 1 recognizes that the hitting medium 3 has not hit the target T, and the controller 1 causes the character on the display screen 2 to take a "losing action". (Step 24).

【0027】ステップ23でセンサ10により検出があ
った場合は、打撃媒体3がターゲットTに当たったとコ
ントローラ1が判断するとともに、この時打撃媒体3が
ターゲットTに当たった当たり強さを計算する(ステッ
プ25)。前記当たり強さは、センサ10とセンサ11
とで検出された検出信号がコントローラに入力される入
力時間差に基づいて計算するもので、両センサで検出さ
れた検出信号の伝達ずれが小さければ小さいほどターゲ
ットTへの当たり強さが大きくなる。
In the case where the detection is made by the sensor 10 in step 23, the controller 1 determines that the hitting medium 3 has hit the target T, and calculates the hitting strength of the hitting medium 3 hitting the target T at this time ( Step 25). The hitting strength is determined by the sensors 10 and 11
Is calculated based on the input time difference input to the controller. The smaller the transmission deviation of the detection signals detected by the two sensors, the greater the contact strength with the target T.

【0028】前記ステップ25の計算が終了すると、こ
の当たり強さに応じたアタリアクションを表示画面2に
表示させる(ステップ26)。アタリアクションは、コ
ントローラの記憶部に予め複数のパターンが用意されて
おり、当たり強さが大きいほど大げさなアクションを取
るようにすると面白い。
When the calculation in step 25 is completed, an Atari action corresponding to the hitting strength is displayed on the display screen 2 (step 26). For the Atari action, a plurality of patterns are prepared in advance in the storage unit of the controller, and it is interesting to take an exaggerated action as the hitting strength increases.

【0029】前述したように、この形態では、スイッチ
手段5を打撃部5Cへの打撃強さに応じて、打撃媒体3
のターゲットTへの発射強さが変更できる一例として、
「てこ」を用いた機構的な構造を示したが、この構成に
代え、打撃部5Cに圧力センサを設けるとともに、打撃
媒体3をターゲットTに向かって発射する動力原に電磁
石を採用し、この圧力センサへ加えられた圧力に応じて
前記電磁石に供給する電流量を変化させ、打撃媒体3の
発射速度を変更するように構成することもできる。この
ように圧力センサによって、ゲームプレーヤが加えた打
撃強さを直接検出できる場合は、前述した形態のように
複数のセンサを用いることないメリットがある。また、
表示画面2に出現させたターゲットTの出現時と前記圧
力センサに加えられた打撃タイミングとの時間差と、圧
力センサで検出された打撃強さとから、前記ターゲット
Tが表示画面2に表示されている間に打撃媒体3が当た
るか否かをコントローラ1内での計算によって求めるこ
ともできる。したがって、例えば圧力センサを本発明に
適用した場合には、1つのセンサで打撃媒体3がターゲ
ットTに当たったか否かを検出できるとともに、ターゲ
ットTへの打撃媒体3の当たり強さも検出することが可
能となる。
As described above, in this embodiment, the switch means 5 is connected to the striking medium 3 according to the striking strength of the striking portion 5C.
As an example that can change the firing strength of the target T
Although a mechanical structure using "lever" is shown, instead of this configuration, a pressure sensor is provided in the hitting portion 5C, and an electromagnet is adopted as a power source for firing the hitting medium 3 toward the target T. The amount of current supplied to the electromagnet may be changed according to the pressure applied to the pressure sensor to change the firing speed of the striking medium 3. As described above, when the impact strength applied by the game player can be directly detected by the pressure sensor, there is an advantage that a plurality of sensors are not used as in the above-described embodiment. Also,
The target T is displayed on the display screen 2 from the time difference between the appearance of the target T that appears on the display screen 2 and the impact timing applied to the pressure sensor, and the impact strength detected by the pressure sensor. Whether or not the striking medium 3 hits during that time can be determined by calculation in the controller 1. Therefore, for example, when a pressure sensor is applied to the present invention, it is possible to detect whether or not the hitting medium 3 hits the target T with one sensor, and also to detect the hitting strength of the hitting medium 3 on the target T. It becomes possible.

【0030】さらに、前述したステップ26で表示画面
2に表示される、打撃強さに応じたアタリアクションと
は、例えば、アタリ強さを0〜10までの10段階に分
け、「0」の段階時にはそのキャラクタが「へっちゃら
!」という文字をキャラクタの口から喋っているように
表示し、「5」の段階では「もうだめ」という文字を表
示させ、キャラクタの目が白黒しているように表示さ
せ、「10」の段階の時には、「どか〜ん!」という文
字とともに、キャラクタが拉げたような映像を表示する
といったものが考えられる。
Further, the hitting action according to the hitting strength displayed on the display screen 2 in the above-mentioned step 26 means, for example, that the hitting strength is divided into 10 stages from 0 to 10, and the “0” stage. At times, the character may display the character "Hatchara!" As if speaking from the character's mouth, and at the stage of "5", display the character "No longer available" and the character's eyes may be black and white. At the stage of "10", it is conceivable to display an image in which the character is abducted together with the characters "Doka-n!"

【0031】[0031]

【発明の効果】以上のような構成によるこの発明によれ
ば以下のような効果を奏する。
According to the present invention having the above configuration, the following effects can be obtained.

【0032】請求項1の発明では、ゲームプログラムに
沿ってゲームを進行するコントローラと、前記ゲームの
進行に応じた映像を表示する表示手段と、当該表示手段
に表示されるターゲットと、このターゲットに向かって
発射される打撃媒体と、当該打撃媒体を発射するスイッ
チ手段とを備え、前記スイッチ手段に衝撃を加えること
により発射された打撃媒体が前記ターゲットに当たった
か否かをセンサで検出するように構成しているから、ゲ
ームプログラムに沿って表示手段に表示されるターゲッ
トに向かってタイミング良く、スイッチ手段に衝撃を与
えると、打撃媒体が前記ターゲットに向かって発射され
るととになる。したがって、従来のように表示手段を直
接打撃する必要がないので、気兼ねなくハンマーや手で
衝撃を与えることができ、ビデオゲーム機でこの種の打
撃ゲーム特有の爽快感が得ることができる。
According to the first aspect of the present invention, the controller advances the game according to the game program, the display means displays an image according to the progress of the game, the target displayed on the display means, and the target A hitting medium fired toward the target, and switch means for firing the hitting medium, wherein a sensor detects whether or not the hitting medium fired by applying an impact to the switch means hits the target. With this configuration, when a switch is shocked at a good timing toward a target displayed on the display means in accordance with the game program, the hitting medium is fired toward the target. Therefore, there is no need to hit the display means directly as in the prior art, and it is possible to apply a shock with a hammer or hand without any hesitation, and to obtain a refreshing feeling peculiar to this kind of hitting game in a video game machine.

【0033】また、請求項2の発明では、ターゲットが
レール上を移動するように構成しているから、打撃媒体
があちこちに散らばることがない。また打撃媒体が移動
する軌跡が定まるため、当該打撃媒体の移動を正確に検
出できるようにセンサを配置することが可能となる。さ
らに、請求項3の発明では、前記センサは前記レール上
を移動する打撃媒体を複数箇所で検出できるように複数
個設けられ、前記複数のセンサからコントローラに入力
される検出信号の入力時間差によって、前記ターゲット
への打撃強度を決定するように構成するから、従来のよ
うに単に「当たり」だけを見るのではなく、決定された
打撃強度によって、例えば、前記打撃媒体が当たったと
判断されたキャラクタの映像を変化させて、よりゲーム
に面白みを持たせることができる。また、その打撃強度
によって、ゲームにおける点数に差をつけるようなゲー
ム性を持たせることもできる。
According to the second aspect of the present invention, since the target is configured to move on the rail, the hitting medium is not scattered here and there. Further, since the trajectory of the movement of the striking medium is determined, it is possible to arrange the sensors so that the movement of the striking medium can be accurately detected. Further, in the invention according to claim 3, a plurality of the sensors are provided so as to be able to detect a striking medium moving on the rail at a plurality of locations, and by an input time difference between detection signals input to the controller from the plurality of sensors, Since the configuration is such that the hitting strength to the target is determined, instead of merely seeing the "hit" as in the prior art, for example, a character determined to have hit the hitting medium by the determined hitting strength is used. By changing the image, the game can be more interesting. In addition, it is possible to give a game property that makes a difference in a score in the game depending on the impact strength.

【0034】さらに、請求項4の発明では、前記打撃媒
体は、表示手段に向かって複数発射可能に配置するとと
もに、各打撃媒体に対応するスイッチを備えているか
ら、前記表示手段に表示された複数の穴からモグラなど
のキャラクタが前記ゲームプログラムに沿って出没する
ように設定し、この出没するキャラクタのモグラに対し
タイミング良く前記打撃媒体を対応するスイッチへ衝撃
を与えて発射することもできる。このように、Lの距離
を打撃媒体が動く速さを測定することにより、段階的に
映像を変化させることにより、今までにない打撃系のビ
デオゲーム機とすることができる。
Further, in the invention according to claim 4, since the plurality of hitting media are arranged so as to be able to be fired toward the display means and provided with switches corresponding to the respective hitting media, the hitting media are displayed on the display means. It is also possible to set a character such as a mole to appear and emerge along the game program from a plurality of holes, and to strike the mole of the appearing character by applying an impact to the corresponding switch at a good timing. In this way, by measuring the moving speed of the hitting medium over the distance L and changing the image in a stepwise manner, a hitting-type video game machine can be provided as never before.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の実施の一形態であるビデオゲーム機
を示す側面図である。
FIG. 1 is a side view showing a video game machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】 図1の正面図である。FIG. 2 is a front view of FIG.

【図3】 本発明の実施の一形態であるビデオゲーム機
のゲームの流れを示したフロー図である。
FIG. 3 is a flowchart showing a game flow of the video game machine according to one embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 コントローラ 1A ゲームプログラム 2 表示手段 3 打撃媒体 5 スイッチ手段 6 レール 10 センサ 11 センサ T ターゲット 株式会社 エス・エヌ・ケイ DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Controller 1A Game program 2 Display means 3 Hitting medium 5 Switch means 6 Rail 10 Sensor 11 Sensor T Target S.N.K.

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲームプログラムに沿ってゲームを進行
するコントローラと、前記ゲームの進行に応じた映像を
表示する表示手段と、当該表示手段に表示されるターゲ
ットと、このターゲットに向かって発射される打撃媒体
と、当該打撃媒体を発射するスイッチ手段及び、前記ス
イッチ手段に衝撃を加えることにより発射された打撃媒
体の移動状態又は位置を検出するセンサを具備すること
を特徴とするビデオゲーム機。
1. A controller that progresses a game according to a game program, a display unit that displays an image according to the progress of the game, a target displayed on the display unit, and a target fired toward the target. A video game machine comprising: a hitting medium; switch means for emitting the hitting medium; and a sensor for detecting a moving state or a position of the hitting medium fired by applying an impact to the switch means.
【請求項2】 請求項1のビデオゲーム機において、前
記打撃媒体を待機位置から前記ターゲットに向かって案
内するレールを配置する一方、当該レール上を打撃媒体
がターゲットに向かって移動する状態を前記センサで検
出し、このセンサから出力される検出信号を前記コント
ローラが受け、当該コントローラは前記検出信号により
前記打撃媒体とターゲットとの当たり判定を行うことを
特徴とする。
2. The video game machine according to claim 1, wherein a rail for guiding the hitting medium from a standby position toward the target is arranged, and a state in which the hitting medium moves on the rail toward the target is set. The detection is performed by a sensor, and the detection signal output from the sensor is received by the controller, and the controller determines a hit between the hitting medium and the target based on the detection signal.
【請求項3】 請求項2に記載のビデオゲーム機におい
て、前記センサは前記レール上を移動する打撃媒体を複
数箇所で検出できるように複数個設けられ、前記複数の
センサからコントローラに入力される検出信号の入力時
間差によって、前記ターゲットへの打撃強度を決定する
ことを特徴とする。
3. The video game machine according to claim 2, wherein a plurality of said sensors are provided so as to be able to detect a hitting medium moving on said rail at a plurality of locations, and input to said controller from said plurality of sensors. The impact strength on the target is determined based on the input time difference of the detection signal.
【請求項4】 請求項1乃至3に記載のビデオゲーム機
において、前記打撃媒体は、表示手段に向かって複数発
射可能に配置するとともに、各打撃媒体に対応する前記
スイッチ手段をそれぞれ備えていることを特徴とする。
4. The video game machine according to claim 1, wherein said hitting medium is arranged so as to be able to fire a plurality of hitting means toward a display means, and is provided with said switch means corresponding to each hitting medium. It is characterized by the following.
JP9225684A 1997-08-06 1997-08-06 Video game machine Pending JPH1147433A (en)

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Cited By (7)

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