JPH11300035A - Game device and information storage medium - Google Patents

Game device and information storage medium

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Publication number
JPH11300035A
JPH11300035A JP10129497A JP12949798A JPH11300035A JP H11300035 A JPH11300035 A JP H11300035A JP 10129497 A JP10129497 A JP 10129497A JP 12949798 A JP12949798 A JP 12949798A JP H11300035 A JPH11300035 A JP H11300035A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
space
moving
game
game character
moving space
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP10129497A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Goro Iwasaki
吾朗 岩崎
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP10129497A priority Critical patent/JPH11300035A/en
Publication of JPH11300035A publication Critical patent/JPH11300035A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To allow even a beginner to enjoy without the need of special experience in a game wherein three-dimensionally movable game characters, divided into at least two groups, fight against each other. SOLUTION: In the game device, an input means to cause a game character to do a rotational action is not contained. Thus a player can easily grasp operation intervals and positions of game characters. Moreover, in the device, game characters P1-P4 cannot move freely all over a game field 270, and the game characters P1, P2 can move only within a first moving area 250, while the characters P3, P4 can move only within a second moving area 260. As a result, an unreasonable condition such that the characters are attacked from out of their sight can be prevented from occurring. And, obstacle objects may be disposed on the barrier between the moving areas to limit the movement of the characters.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、3次元空間を移動
可能なゲームキャラクタが2つに分かれて戦うゲーム装
置及び情報記憶媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device and an information storage medium in which a game character capable of moving in a three-dimensional space fights in two.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】最近、複
数のゲームキャラクタが3次元空間を動き回って敵のゲ
ームキャラクタと戦うゲームを行うゲーム装置が開発、
実用化されている。例えば複数のゲーム装置を通信回線
により接続し、各プレーヤが自己のゲームキャラクタで
ある仮想プレーヤや戦車等を操作して敵の仮想プレーヤ
や敵の戦車と銃撃戦を楽しむもの等がある。
2. Description of the Related Art Recently, a game apparatus has been developed which performs a game in which a plurality of game characters move around in a three-dimensional space to fight an enemy game character.
Has been put to practical use. For example, there is a game machine in which a plurality of game devices are connected by a communication line, and each player operates a virtual player, a tank, or the like, which is his or her own game character, and enjoys a gun battle with an enemy virtual player or an enemy tank.

【0003】係るゲーム装置の多くはゲームキャラクタ
が回転動作を行い、また自分のゲームキャラクタの移動
範囲と敵のゲームキャラクタの移動範囲が重複してい
る。
In many of such game machines, the game character performs a rotating operation, and the moving range of the own game character and the moving range of the enemy game character overlap.

【0004】回転動作があると操作が複雑となるため、
プレーヤが操作感覚をつかむのに慣れを必要とする。ま
た、回転動作を伴った3次元的な自由移動が可能である
ため、空間の把握が難しく、自己のゲームキャラクタや
敵のキャラクタの位置の把握が困難であった。従って、
ゲームになれていないプレーヤは自己のゲームキャラク
タがどこから攻撃を受けているのかわかりにくく、敵か
らの攻撃の回避が困難であった。
The operation becomes complicated when there is a rotation operation.
The player needs to get used to the operational feeling. In addition, since the three-dimensional free movement accompanied by the rotation operation is possible, it is difficult to grasp the space, and it is difficult to grasp the positions of the own game character and the enemy character. Therefore,
It is difficult for players who are not familiar with the game to know where their game characters are being attacked, and it is difficult to avoid attacks from enemies.

【0005】また、自分のゲームキャラクタの移動範囲
と敵のゲームキャラクタの移動範囲が重複しているた
め、敵のゲームキャラクタが自己のゲームキャラクタの
背後に回り込み、プレーヤが見えない位置から攻撃をう
けるという理不尽な状況も発生した。
[0005] Further, since the moving range of the own game character and the moving range of the enemy game character overlap, the enemy game character goes behind the player's own game character and is attacked from a position where the player cannot see. There was an unreasonable situation.

【0006】このように3次元空間を動き回って敵のゲ
ームキャラクタと戦うゲームは、空間の把握が難しく、
操作間隔をつかむまでに時間がかかり、初心者や一元客
等のゲームに不慣れなプレーヤが簡単に楽しむことがで
きないという問題があった。
In such a game in which the player moves around the three-dimensional space and fights with the enemy game character, it is difficult to grasp the space.
There is a problem in that it takes time to grasp the operation interval, and a player unfamiliar with the game, such as a beginner or a unitary customer, cannot easily enjoy the game.

【0007】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、3次元空間
を移動可能なゲームキャラクタが2つに分かれて戦うゲ
ームにおいて、特に慣れを必要とせず、初心者でも楽し
むことができるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供する
ことにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a game system in which a game character capable of moving in a three-dimensional space is divided into two battles. It is an object of the present invention to provide a game device and an information storage medium that can be enjoyed by a beginner without being required.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】本発明は、3次元空間を
移動可能なゲームキャラクタが少なくとも2つに分かれ
て戦うゲーム装置であって、シューティング入力を行う
ための操作系及び3次元空間におけるゲームキャラクタ
の移動ベクトルを決定するための入力を行う操作系をふ
くみ、ゲームキャラクタの回転動作を決定するための入
力を行う操作系を含まない入力手段と、一方のゲームキ
ャラクタの移動範囲となる第一の移動空間と他方のゲー
ムキャラクタの移動範囲となる第二の移動空間が重複し
ないように第一及び第二の移動空間を設定する移動空間
設定手段と、前記移動ベクトルを決定するための入力に
基づき前記ゲームキャラクタが1の移動空間内でのみ移
動するように前記ゲームキャラクタの位置を演算し、前
記シューティング入力に基づき他方の移動空間にいる敵
のゲームキャラクタと対戦する演算をおこなうゲーム演
算手段とを含み、前記移動空間設定手段が、一方の移動
空間にいるゲームキャラクタが他方の移動空間にいるゲ
ームキャラクタの背後に回り込めないような形状に第一
の移動空間及び第二の移動空間を設定することを特徴と
する。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention is directed to a game apparatus in which a game character capable of moving in a three-dimensional space is divided into at least two battles, and an operation system for performing a shooting input and a game in the three-dimensional space. An input means that does not include an operation system for performing an input for determining a rotation operation of the game character, including an operation system for performing an input for determining a movement vector of the character, and a first means that is a movement range of one of the game characters. Moving space setting means for setting the first and second moving spaces so that the moving space of the second character and the second moving space which is the moving range of the other game character do not overlap, and an input for determining the moving vector. The position of the game character is calculated so that the game character moves only within one movement space based on the shooting. Game operation means for performing an operation for competing with an enemy game character in the other moving space based on the force, wherein the moving space setting means sets the game character in one moving space to the game character in the other moving space. Is characterized in that the first moving space and the second moving space are set in such a shape that they cannot go behind.

【0009】ゲームキャラクタの移動ベクトルとは、ゲ
ームキャラクタの移動方向及び移動量を表すもので、方
向及び大きさを持つ量を意味する。
The movement vector of the game character indicates the direction and amount of movement of the game character, and means an amount having a direction and a magnitude.

【0010】本発明のゲーム装置は、ゲームキャラクタ
に回転動作を行わせるための入力手段を含まない。従っ
て、ゲームキャラクタが3次元空間を動きまわっても前
後左右の向きは常に一定である。このため、プレーヤは
操作を理解し易く特に慣れを必要とせず簡単に操作間隔
をつかむことができる。また回転動作がないため、自己
のゲームキャラクタや敵のゲームキャラクタの位置の位
置の把握が容易である。このため、初心者や一元客でも
敵の攻撃や敵からの攻撃の回避を行うことができ、ゲー
ムを楽しむことができる。
[0010] The game device of the present invention does not include input means for causing the game character to perform a rotation operation. Therefore, even if the game character moves around in the three-dimensional space, the front, rear, left, and right directions are always constant. For this reason, the player can easily understand the operation and can easily grasp the operation interval without requiring special experience. Further, since there is no rotation operation, it is easy to grasp the positions of the own game character and the position of the enemy game character. For this reason, even a beginner or a unified customer can avoid an enemy attack or an enemy attack, and enjoy the game.

【0011】なお意図的に回転動作をさせることはでき
ないが、ゲームキャラクタが見かけ上回転したかのよう
な動作を行う場合はあり得る。しかし、このような場合
も回転動作を行わない場合と同義に取り扱う。
[0011] It is not possible to intentionally perform the rotation operation, but it is possible that the game character may perform an operation as if it were apparently rotated. However, such a case is also treated as having no rotation.

【0012】また、本発明では第一の移動空間と第二の
移動空間は重複しないように設定されており、一方の移
動空間にいるゲームキャラクタが他方の移動空間にいる
ゲームキャラクタの背後に回り込めないような形状に設
定されている。これと、ゲームキャラクタの回転動作が
行わないことにより、敵のゲームキャラクタはいつもプ
レーヤの操作するゲームキャラクタに対して一定方向
(例えば前方)にいることになる。従って、自己のゲー
ムキャラクタが見えない位置から攻撃を受けるという理
不尽な状況の発生を防止することができる。
Further, in the present invention, the first moving space and the second moving space are set so as not to overlap with each other, so that a game character in one moving space rotates behind a game character in the other moving space. The shape is set so that it cannot be inserted. Since the rotation operation of the game character is not performed, the enemy game character is always in a certain direction (for example, forward) with respect to the game character operated by the player. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of an unreasonable situation in which the player is attacked from a position where his or her own game character cannot see.

【0013】このように本発明によれば、3次元空間を
移動可能なゲームキャラクタが2つに分かれて戦うゲー
ム装置において、特に慣れを必要とせず、初心者や一元
客でも楽しむことのできるゲーム装置を提供することが
できる。
As described above, according to the present invention, in a game device in which a game character capable of moving in a three-dimensional space is divided into two and fights, a game device which can be enjoyed by beginners and unified customers without requiring special use. Can be provided.

【0014】なお、本ゲーム装置で行われるゲームはマ
ルチプレーヤゲームであるかシングルプレーヤゲームで
あるかを問わない。例えば複数のゲームキャラクタが敵
味方に分かれて対戦するようなマルチプレーヤゲームで
もよいし、コンピュータが操作するゲームキャラクタと
対戦するシングルプレーヤゲームでもよい。
The game played on the present game apparatus may be a multi-player game or a single-player game. For example, a multi-player game in which a plurality of game characters are divided into enemy and ally to play, or a single-player game in which a game character played by a computer is played.

【0015】また本発明は前記移動空間設定手段が、3
次元空間に設けられた戦闘用フィールドを、一方の空間
にいるゲームキャラクタが他方の空間にいるゲームキャ
ラクタの背後に回り込めないように2つに区切って、一
方を第一の移動空間とし、他方を第二の移動空間として
設定することを特徴とする。
[0015] In the present invention, the moving space setting means may include:
The battle field provided in the three-dimensional space is divided into two such that a game character in one space cannot go behind a game character in the other space, and one is defined as a first movement space, and the other is defined as a first movement space. Is set as the second moving space.

【0016】3次元空間で戦闘を行うゲーム装置におい
ては、ゲームキャラクタが3次元空間のどこにでも移動
可能であるとすると、戦闘が成立しなくなるおそれもあ
るため、3次元空間内に戦闘用フィールドを設けそのフ
ィールド内で戦闘を行うように構成される場合が多い。
このような場合に、ゲームキャラクタが前記戦闘用フィ
ールド内を自由に移動できるとすると、敵のゲームキャ
ラクが自己のゲームキャラクタの背後に回り込むことも
あり、見えない位置から敵のゲームキャラクタの攻撃を
受ける可能性もある。
In a game device that performs a battle in a three-dimensional space, if the game character can move anywhere in the three-dimensional space, the battle may not be established. Often, it is configured to conduct battles in the field.
In such a case, assuming that the game character can freely move in the battle field, the enemy game character may go behind the player's own game character, and attack the enemy game character from an invisible position. There is also the possibility of receiving.

【0017】本発明によれば前記戦闘用フィールドを、
一方の空間にいるゲームキャラクタが他方の空間にいる
ゲームキャラクタの背後に回り込めないように2つに区
切って第一の移動空間及び第二の移動空間を設定する。
According to the present invention, the battle field is
A first moving space and a second moving space are set in two so that a game character in one space cannot go behind a game character in the other space.

【0018】従って、戦闘用フィールドを設けそのフィ
ールド内で戦闘を行うように構成されるゲーム装置にお
いても、見えない位置から敵のゲームキャラクタの攻撃
を受ける可能性がなく、攻撃や防御の方法が理解しやす
いゲーム装置を提供することができる。
[0018] Therefore, even in a game device provided with a battle field and configured to perform a battle in the field, there is no possibility that an enemy game character will be attacked from an invisible position. A game device that is easy to understand can be provided.

【0019】また本発明は前記移動空間設定手段が、3
次元空間を1つの平面で区切って2つの空間に分割し、
一方の空間に第一の移動空間を設け、他方の空間に第二
の移動空間を設けることを特徴とする。
Further, according to the present invention, the moving space setting means may include 3
Divide the dimensional space by one plane and divide it into two spaces,
A first moving space is provided in one space, and a second moving space is provided in the other space.

【0020】ここにおいて第一の移動空間及び第二に移
動空間は、2つに区切られた各空間そのものでも良い
し、当該空間の一部でもよい。
Here, the first moving space and the second moving space may be the two divided spaces themselves or a part of the space.

【0021】本発明によれば平面で区切ることにより、
一方の空間にいるゲームキャラクタが他方の空間にいる
ゲームキャラクタの背後に回り込めないような2つの空
間を簡易に設定することができる。
According to the present invention, by dividing by a plane,
Two spaces can be easily set such that a game character in one space cannot go behind a game character in the other space.

【0022】また本発明は前記移動空間設定手段が、第
一の移動空間と第二の移動空間の境界に障害物オブジェ
クトを配置して一方の移動空間のゲームキャラクタが他
方の移動空間に移動できないように第一の移動空間及び
第二の移動空間を設定することを特徴とする。
Further, according to the present invention, the moving space setting means arranges an obstacle object at a boundary between the first moving space and the second moving space, and a game character in one moving space cannot move to the other moving space. The first moving space and the second moving space are set as described above.

【0023】本発明のように障害物オブジェクトを配置
することにより、結果として一方の移動空間のゲームキ
ャラクタは他方の移動空間に移動することができなくな
る。
By arranging the obstacle object as in the present invention, as a result, the game character in one moving space cannot move to the other moving space.

【0024】即ちゲームキャラクタの移動を移動空間内
に制限するための特別の処理を組み込まなくても、通常
の衝突演算のアルゴリズムを使用してゲームキャラクタ
の移動を制限する処理を行うことができる。
That is, the processing for restricting the movement of the game character can be performed by using a normal collision calculation algorithm without incorporating a special processing for restricting the movement of the game character in the movement space.

【0025】また本発明は、シューティング入力を行う
ための操作系及び3次元空間におけるゲームキャラクタ
の移動ベクトルを決定するための入力を行う操作系をふ
くみ、ゲームキャラクタの回転動作を決定するための入
力を行う操作系を含まない入力手段からの入力情報に基
づき、3次元空間を移動可能なゲームキャラクタが少な
くとも2つに分かれて戦うゲームを行うための情報記憶
媒体であって、一方のゲームキャラクタの移動範囲とな
る第一の移動空間と他方のゲームキャラクタの移動範囲
となる第二の移動空間が重複しないように第一及び第二
の移動空間を設定するための移動空間設定用情報と、前
記移動ベクトルを決定するための入力に基づき前記ゲー
ムキャラクタが1の移動空間内でのみ移動するように前
記ゲームキャラクタの位置を演算し、前記シューティン
グ入力に基づき他方の移動空間にいる敵のゲームキャラ
クタと対戦する演算をおこなうための情報とを含み、前
記移動空間設定用情報が、一方の移動空間にいるゲーム
キャラクタが他方の移動空間にいるゲームキャラクタの
背後に回り込めないような形状に第一の移動空間及び第
二の移動空間を設定するための情報を含むことを特徴と
する。
Further, the present invention includes an operation system for performing a shooting input and an operation system for performing an input for determining a movement vector of a game character in a three-dimensional space, and an input for determining a rotation operation of the game character. An information storage medium for performing a game in which a game character capable of moving in a three-dimensional space is divided into at least two battles based on input information from an input means that does not include an operation system for performing one of the game characters. Moving space setting information for setting the first and second moving spaces so that the first moving space that is the moving range and the second moving space that is the moving range of the other game character do not overlap; The game character is moved so that the game character moves only in one movement space based on an input for determining a movement vector. And information for performing a calculation for fighting an enemy game character in the other moving space based on the shooting input, and the moving space setting information includes a game character in one moving space. Includes information for setting the first moving space and the second moving space in such a shape that it cannot go behind the game character in the other moving space.

【0026】また本発明は前記移動空間設定用情報が、
3次元空間に設けられた戦闘用フィールドを、一方の空
間にいるゲームキャラクタが他方の空間にいるゲームキ
ャラクタの背後に回り込めないように2つに区切って、
一方を第一の移動空間とし、他方を第二の移動空間とし
て設定するための情報を含むことを特徴とする。
Further, according to the present invention, the moving space setting information includes:
The battle field provided in the three-dimensional space is divided into two so that a game character in one space cannot go behind a game character in the other space.
It is characterized by including information for setting one as a first moving space and the other as a second moving space.

【0027】また本発明は、前記移動空間設定用情報
が、3次元空間を1つの平面で区切って2つの空間に分
割し、一方の空間に第一の移動空間を設け、他方の空間
に第二の移動空間を設けるための情報を含むことを特徴
とする。
Further, according to the present invention, the moving space setting information divides a three-dimensional space into one space and divides the three-dimensional space into two spaces, providing a first moving space in one space and a first moving space in the other space. It is characterized by including information for providing the second moving space.

【0028】また本発明は前記移動空間設定用情報が、
第一の移動空間と第二の移動空間の境界に障害物オブジ
ェクトを配置して一方の移動空間のゲームキャラクタが
他方の移動空間に移動できないように第一の移動空間及
び第二の移動空間を設定するための情報を含むことを特
徴とする。
Further, according to the present invention, the moving space setting information includes:
An obstacle object is arranged at the boundary between the first moving space and the second moving space, and the first moving space and the second moving space are moved so that the game character in one moving space cannot move to the other moving space. It is characterized by including information for setting.

【0029】[0029]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、 3次元
空間において複数のゲームキャラクタが敵と味方に分か
れて対戦を行うシューティングゲームを例にとり説明す
るが、3次元空間を動き回って敵と戦うタイプのゲーム
であればこれに限られるものではない。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a shooting game in which a plurality of game characters are divided into an enemy and an ally in a three-dimensional space and battles each other will be described as an example. Not something.

【0030】1.ゲーム装置間の接続 図1にゲーム装置間の接続の一例を示す。1. FIG. 1 shows an example of a connection between game devices.

【0031】本実施形態では、複数の独立したゲーム装
置10-1、10-2、10-3、10-4、10-5、10-6が
例えばループ状に接続されている。そしてゲーム装置1
0-1〜10-6の各々は、伝送ライン12を介し、他のゲ
ーム装置との間でデータの送受信を行う。本実施形態で
は、データは、伝送ライン12を時計周りの方向に回る
ように伝送される。
In this embodiment, a plurality of independent game machines 10-1, 10-2, 10-3, 10-4, 10-5, and 10-6 are connected in a loop, for example. And the game device 1
Each of 0-1 to 10-6 transmits and receives data to and from another game device via the transmission line 12. In the present embodiment, the data is transmitted so as to go around the transmission line 12 in a clockwise direction.

【0032】なおゲーム装置10-1〜10-6は、各々、
独立に、シングルプレーヤ型ゲームをプレイできるよう
に構成されている。
Each of the game devices 10-1 to 10-6 has
It is configured so that a single player type game can be played independently.

【0033】2.ゲーム装置の構成 図2に、ゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。2. Configuration of Game Device FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the game device.

【0034】操作部120は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、例えばレバ
ー、ボタン、銃などのハードウェアにより実現できる。
本実施の形態では、ボタンによりシューティング入力を
行い、レバーによりゲームキャラクタの移動ベクトルの
入力を行う。本実施の形態の操作部にはゲームキャラク
タの回転量を入力するための手段は設けられておらず、
当該操作部120が入力手段として機能する。
The operation section 120 is for the player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, and a gun.
In the present embodiment, a shooting input is performed by a button, and a movement vector of the game character is input by a lever. There is no means for inputting the rotation amount of the game character in the operation unit of the present embodiment,
The operation unit 120 functions as an input unit.

【0035】情報記憶媒体130は、プログラムやデー
タなどの情報を格納するものであり、その機能は、例え
ばROM、CDROM、ハードディスク、ゲームカセッ
ト、ICカード、MO、FD、DVDなどのハードウェ
アにより実現できる。この情報記憶媒体130に、本実
施形態を実現するための種々の情報(データの送受信を
行うための情報、移動空間を設定するための情報、操作
部からの入力に基づき、ゲームキャラクタの位置やシュ
ーティング演算を行うためのゲーム演算情報等)が格納
されることになる。なお、情報記憶媒体130に格納さ
れる情報は、本実施形態の処理を行うためのプログラム
コード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブ
ルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも
1つを含むものである。
The information storage medium 130 stores information such as programs and data, and its function is realized by hardware such as ROM, CDROM, hard disk, game cassette, IC card, MO, FD, and DVD. it can. The information storage medium 130 stores various information for realizing the present embodiment (information for transmitting and receiving data, information for setting a moving space, a position of a game character based on an input from an operation unit, and the like). Game calculation information for performing the shooting calculation). The information stored in the information storage medium 130 is at least one of a program code, image information, sound information, shape information of a display object, table data, list data, player information, and the like for performing the processing of the present embodiment. Is included.

【0036】処理部140は、ゲーム装置全体の制御、
ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算
などの各種の処理を行うものであり、その機能はCPU
(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ
等)などのハードウェアにより実現できる。ここで処理
部140は、操作部120からI/Oポート124を介
して入力されるプレーヤの操作データや、情報記憶媒体
130からのプログラム、データ等に基づいて動作す
る。また処理部140は、ワークメモリ158をワーク
領域として各種の処理を行う。
The processing unit 140 controls the entire game device,
It performs various kinds of processing such as instruction of instructions to each block in the game device and game calculation, and the function thereof is a CPU.
(CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.). Here, the processing unit 140 operates based on player operation data input from the operation unit 120 via the I / O port 124, programs and data from the information storage medium 130, and the like. The processing unit 140 performs various processes using the work memory 158 as a work area.

【0037】処理部140は、送受信処理部142、移
動空間設定部144、ゲーム演算部146を含む。
The processing section 140 includes a transmission / reception processing section 142, a moving space setting section 144, and a game calculation section 146.

【0038】ここで、送受信処理部142は、他のゲー
ム装置とデータの送受信を行うための処理を行う。例え
ばバッファメモリ180に送信データを書き込んだり、
バッファメモリ180から受信データを読み出したり、
通信制御部170に対して送受信のための種々の指示を
出したりする等の処理を行う。
Here, the transmission / reception processing section 142 performs processing for transmitting / receiving data to / from another game device. For example, writing transmission data to the buffer memory 180,
Read the received data from the buffer memory 180,
Processing such as issuing various instructions for transmission and reception to the communication control unit 170 is performed.

【0039】また移動空間設定部144は、ゲームキャ
ラクタの移動範囲となる第一の移動空間と敵のゲームキ
ャラクタの移動範囲となる第二の移動空間が重複しない
ように設定する。ここにおいて、ゲームキャラクタが背
後から他方の移動空間にいるゲームキャラクタの攻撃を
受けないような形状に第一の移動空間及び第二の移動空
間を設定する。
The moving space setting section 144 sets the first moving space which is the moving range of the game character and the second moving space which is the moving range of the enemy game character so as not to overlap. Here, the first moving space and the second moving space are set in such a shape that the game character is not attacked by the game character in the other moving space from behind.

【0040】ゲーム演算部146は、操作部から入力さ
れたゲームキャラクタの前記移動ベクトルに基づき前記
ゲームキャラクタが1の移動空間内でのみ移動するよう
に前記ゲームキャラクタの位置を演算し、前記シューテ
ィング入力に基づき他方の移動空間にいる敵のゲームキ
ャラクタと対戦する演算を行う。
The game calculation unit 146 calculates the position of the game character based on the movement vector of the game character input from the operation unit so that the game character moves only in one movement space, and performs the shooting input. Is calculated based on the enemy game character in the other moving space.

【0041】ワークメモリ158は、処理部140、画
像生成部160、音生成部164、通信制御部170な
どの作業領域となるもので、その機能はRAMなどのハ
ードウェアにより実現できる。
The work memory 158 serves as a work area for the processing section 140, the image generation section 160, the sound generation section 164, the communication control section 170, and the like, and its functions can be realized by hardware such as a RAM.

【0042】画像生成部160は、処理部140からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプログ
ラム(画像生成プログラム)により実現できる。
The image generating section 160 generates various images according to an instruction from the processing section 140 and the like, and
The function is the ASI for image generation.
It can be realized by hardware such as C, CPU, DSP and a given program (image generation program).

【0043】音生成部164は、処理部140からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部166に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプログラム
(音生成プログラム)により実現できる。
The sound generation unit 164 generates various sounds according to instructions from the processing unit 140 and outputs the sounds to the sound output unit 166. The function of the sound generation unit 164 is as follows.
It can be realized by hardware such as a CPU and a DSP and a given program (sound generation program).

【0044】通信制御部170は、通信のための各種の
制御を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、
CPUなどのハードウェアや所与のプログラム(通信プ
ログラム)により実現できる。
The communication control section 170 performs various kinds of control for communication, and has a function of a communication ASIC,
It can be realized by hardware such as a CPU or a given program (communication program).

【0045】バッファメモリ180は、受信データや送
信データを一時的に記憶するものであり、その機能はR
AMなどのハードウェアにより実現できる。ここでバッ
ファメモリ180は、送信専用エリア182と送受信エ
リア184を有する。
The buffer memory 180 temporarily stores received data and transmitted data.
It can be realized by hardware such as AM. Here, buffer memory 180 has a transmission-only area 182 and a transmission / reception area 184.

【0046】前段のゲーム装置からの受信データは、I
/Oポート172、通信制御部170を介して、送受信
エリア184に書き込まれる。そしてこの受信データが
当該ゲーム装置に必要ないものである場合には、送受信
エリア182からそのまま通信制御部170、I/Oポ
ート172を介して後段のゲーム装置に送信される。一
方、必要なものである場合には、この受信データは処理
部140により読み出され、ワークメモリ158に書き
込まれる。そして処理部140等により所与の処理が施
された後、送信データとして送信専用エリア182に書
き込まれ、通信制御部170、I/Oポート172を介
して後段のゲーム装置に送信される。
The data received from the preceding game device is I
The data is written to the transmission / reception area 184 via the / O port 172 and the communication control unit 170. If the received data is not necessary for the game device, the data is transmitted from the transmission / reception area 182 to the subsequent game device via the communication control unit 170 and the I / O port 172 as it is. On the other hand, if necessary, the received data is read by the processing unit 140 and written to the work memory 158. After given processing is performed by the processing unit 140 or the like, the data is written as transmission data in the transmission-only area 182 and transmitted to the subsequent game device via the communication control unit 170 and the I / O port 172.

【0047】3.本実施形態の特徴 さて本実施形態のゲーム装置の特徴は、ゲームキャラク
タの回転動作を制限し常に相手側の移動空間を向くよう
にした点、及びテニスコートのように中央で移動空間を
2つに分けた点にある。
3. Features of the present embodiment The features of the game device of the present embodiment are that the rotational movement of the game character is restricted so that it always faces the opponent's moving space, and two moving spaces are provided at the center like a tennis court. It is divided into points.

【0048】図3は、本実施の形態のゲーム装置の操作
部120の外観図である。操作部120はゲームキャラ
クタの移動方向及び移動量(以下移動ベクトルという)
を決定するための入力を行うレバー210、シューティ
ングデバイスのシューティング入力を行うためのボタン
212を含んでいる。しかし、ゲームキャラクタの回転
動作を決定するための入力を行う操作部を含んでいな
い。
FIG. 3 is an external view of the operation unit 120 of the game device according to the present embodiment. The operation unit 120 is a moving direction and a moving amount (hereinafter, referred to as a moving vector) of the game character.
And a button 212 for performing a shooting input of the shooting device. However, it does not include an operation unit for performing input for determining a rotation operation of the game character.

【0049】図4(A)(B)(C)は、操作部120
に設けられたレバー210の操作とゲームキャラクタの
位置関係を説明するための図である。
FIGS. 4A, 4B, and 4C show the operation unit 120.
FIG. 7 is a diagram for explaining the positional relationship between the operation of the lever 210 provided for the game character and the game character.

【0050】図4(A)は、操作部120に設けられた
レバー210を示している。当該レバーは前後左右36
0度回動自在に操作可能に形成されており、その操作入
力に基づきゲームキャラクタの3次元空間における移動
ベクトルが決定される。
FIG. 4A shows a lever 210 provided on the operation unit 120. The lever is 36
It is formed so as to be freely rotatable by 0 degrees, and the movement vector of the game character in the three-dimensional space is determined based on the operation input.

【0051】即ち図4(B)に示すように、プレーヤが
レバーを前に動かすとゲームキャラクタ220は画面前
方に移動し、プレーヤがレバーを後ろに動かすとゲーム
キャラクタ220は画面後方に移動し、プレーヤがレバ
ーを左に動かすとゲームキャラクタ220は画面左方向
に移動し、プレーヤがレバーを右に動かすとゲームキャ
ラクタ220は画面右方向に移動する。
That is, as shown in FIG. 4B, when the player moves the lever forward, the game character 220 moves forward on the screen, and when the player moves the lever backward, the game character 220 moves backward on the screen. When the player moves the lever to the left, the game character 220 moves to the left of the screen, and when the player moves the lever to the right, the game character 220 moves to the right of the screen.

【0052】本実施の形態ではゲームキャラクタの回転
動作のための入力手段を設けないことで、ゲームキャラ
クタの回転動作の制限を行っている。なお、本実施の形
態にでは回転動作のための入力は設けていないため意図
的に回転動作をさせることはできないが、ゲームキャラ
クタが見かけ上回転したかのような動作を行う場合はあ
り得る。しかし一時的なものに過ぎずゲームキャラクタ
の回転動作が制限されていることにかわりはない。
In this embodiment, the rotation of the game character is restricted by not providing an input means for the rotation of the game character. In the present embodiment, the input for the rotation operation is not provided, so that the rotation operation cannot be intentionally performed. However, there is a case where the game character performs an operation as if it were apparently rotated. However, it is only temporary and the rotation of the game character is limited.

【0053】従って図4(C)に示すように、自己のゲ
ームキャラクタ230は、常に画面正面方向を向いてい
ると考えてよく、敵のゲームキャラクタ240は常にこ
ちら側を向いていると考えてよい。
Therefore, as shown in FIG. 4C, it may be considered that the game character 230 of the player is always facing the front of the screen, and the enemy game character 240 is always facing the player. Good.

【0054】このため、前記レバー操作と画面上プレー
ヤが動く方向のプレーヤ向きとの関係は常に一定であ
る。従って、特に慣れを必要とせず、プレーヤは簡単に
操作間隔をつかむことができ、空間的な位置の把握も容
易である。
For this reason, the relationship between the lever operation and the player's direction in which the player moves on the screen is always constant. Therefore, the player can easily grasp the operation interval without any special operation, and can easily grasp the spatial position.

【0055】図5(A)(B)(C)と図6(A)
(B)はゲームキャラクタが3次元空間を自由に移動可
能なゲーム装置における問題点を説明するための図であ
る。
FIGS. 5A, 5B and 5C and FIG. 6A
(B) is a diagram for describing a problem in a game device in which a game character can freely move in a three-dimensional space.

【0056】例えばゲームキャラクタの移動範囲に制限
がない場合、図5(A)に示すようにゲームフィールド
270内でゲームキャラクタP1とP2が対峙している
場合には、自分のゲームキャラクタの正面方向に敵のゲ
ームキャラクタがいることになる。ところが、各ゲーム
キャラクタの移動範囲が制限されていないとすると、図
5(B)に示すように、ゲームキャラクタP1がゲーム
キャラクタP2の背後に回り込めることとなる。そうす
ると各ゲームキャラクタP1、P2から見えない位置に
敵のゲームキャラクタが存在することになり、敵のゲー
ムキャラクタの位置の把握が難しい。そして、ゲームキ
ャラクタP1が回転動作が可能であるとすると、図5
(C)のように、ゲームキャラクタP2は見えない位置
からゲームキャラクタP1に攻撃されるという理不尽な
状況に追い込まれる。
For example, when the moving range of the game character is not limited, and when the game characters P1 and P2 face each other in the game field 270 as shown in FIG. Is an enemy game character. However, assuming that the movement range of each game character is not limited, the game character P1 can go behind the game character P2 as shown in FIG. 5B. Then, the enemy game character exists at a position invisible from the game characters P1 and P2, and it is difficult to grasp the position of the enemy game character. Then, assuming that the game character P1 can rotate, FIG.
As shown in (C), the game character P2 is driven into an irrational situation of being attacked by the game character P1 from an invisible position.

【0057】また、例えば図6(A)に示すようにゲー
ムフィールド270を2つの移動空間280、290に
区切り、ゲームキャラクタP1、P2はそれぞれ移動空
間280、290内で移動可能であるとする。このよう
な場合、一方のゲームキャラクタの背後に他方のゲーム
キャラクタが回り込むということはない。しかしゲーム
キャラクタが自由に回転できるとすると、図6(B)に
示すようにゲームキャラクタP2が見えない位置からゲ
ームキャラクタP1に攻撃されるという理不尽な状況に
追いこまれる可能性がある。
For example, as shown in FIG. 6A, the game field 270 is divided into two moving spaces 280 and 290, and the game characters P1 and P2 can move in the moving spaces 280 and 290, respectively. In such a case, the one game character does not go behind the other game character. However, assuming that the game character can rotate freely, there is a possibility that the game character P2 is attacked from a position where the game character P2 cannot be seen, as shown in FIG.

【0058】図7は本実施の形態のゲームフィールド2
70を俯瞰した様子を表した図である。本実施の形態で
は、ゲームキャラクタはしゃがんだりジャンプしたり、
高いところに上ったりすることが可能であり、図7のゲ
ームフィールド270を3次元的に移動可能である。前
記ゲームフィールド270は中央で第一のゲーム空間2
50と第二のゲーム空間260に区切られている。
FIG. 7 shows a game field 2 of the present embodiment.
FIG. 7 is a diagram showing a state in which the bird's-eye view of 70 is viewed. In the present embodiment, the game character squats and jumps,
It is possible to climb to a high place, and the game field 270 of FIG. 7 can be moved three-dimensionally. The game field 270 has a first game space 2 in the center.
50 and a second game space 260.

【0059】図8は、本実施の形態のゲームフィールド
とゲームキャラクタを模式的に表した図である。
FIG. 8 is a diagram schematically showing a game field and a game character according to the present embodiment.

【0060】本実施の形態ではゲームキャラクタP1、
P2及びゲームキャラクタP3、P4がペアとなり、相
手方のペアとの対戦を行う。ここにおいてゲームキャラ
クタP1、P2、P3、P4は、ゲームフィールド27
0全体を自由に移動できる訳ではない。ゲームキャラク
タP1〜P4は、ゲームフィールド270全体を自由に
移動できる訳ではなく、ゲームキャラクタP1、P2の
移動範囲は第一の移動空間250に、ゲームキャラクタ
P3、P4の移動範囲は第二の移動空間260に制限さ
れている。
In the present embodiment, the game characters P1,
P2 and the game characters P3 and P4 form a pair, and compete with the opponent's pair. Here, the game characters P1, P2, P3, and P4 are
It is not always possible to move the whole 0 freely. The game characters P1 to P4 cannot move freely over the entire game field 270. The game characters P1 and P2 move in the first movement space 250, and the game characters P3 and P4 move in the second movement space. Limited to space 260.

【0061】さらに前述したようにゲームキャラクタの
回転動作が制限されているため、図6(A)(B)で説
明したような状況は発生せず、ほぼ常に正面方向に敵が
いることになる。このためで敵の位置が把握しやすい。
また、自己のゲームキャラクタの背後に背後に敵のゲー
ムキャラクタが回り込めないので、見えない位置から攻
撃されるという理不尽な状況が発生しない。
Further, since the rotation of the game character is restricted as described above, the situation described with reference to FIGS. 6A and 6B does not occur, and an enemy is almost always present in the front direction. . This makes it easy to grasp the position of the enemy.
Also, since the enemy game character cannot go behind behind the own game character, an unreasonable situation of being attacked from an invisible position does not occur.

【0062】4.本実施形態の動作 次に本実施形態においてゲームキャラクタの移動を制限
する動作の詳細例について、図9のフローチャートを用
いて説明する。図10(A)(B)はゲームキャラクタ
の移動範囲と移動ベクトルとの関係を説明するための図
である。
4. Operation of the present embodiment Next, a detailed example of the operation of restricting the movement of the game character in the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. FIGS. 10A and 10B are diagrams for explaining the relationship between the movement range of the game character and the movement vector.

【0063】本フローチャートは、各インター毎の処理
を表しており、ゲームオーバーになるまで(ステップS
50)、ステップS10からステップS40までの処理
を繰り返す。
This flowchart shows the processing for each inter until the game is over (step S
50), repeat the processing from step S10 to step S40.

【0064】まず操作部120からのプレーヤのレバー
操作に基づき、ゲームキャラクタの移動ベクトルを演算
する(ステップS10)。図10(A)は移動ベクトル
310の終点312が当該ゲームキャラクタの移動範囲
320内にある様子を示した図である。このように、移
動ベクトル320の終点312が当該ゲームキャラクタ
の移動範囲内320であれば、当該ゲームキャラクタP
1が移動ベクトルの終点312まで移動する処理を行う
(ステップS20、S40)。
First, a movement vector of a game character is calculated based on a player's lever operation from the operation unit 120 (step S10). FIG. 10A is a diagram showing a state where the end point 312 of the movement vector 310 is within the movement range 320 of the game character. Thus, if the end point 312 of the movement vector 320 is within the movement range 320 of the game character, the game character P
1 is moved to the end point 312 of the movement vector (steps S20, S40).

【0065】図10(B)は移動ベクトル330の終点
332が当該ゲームキャラクタP1の移動範囲320外
にある様子を示した図である。このように、移動ベクト
ル330の終点332が当該ゲームキャラクタの移動範
囲320外であれば、移動ベクトル330と移動範囲3
20の交点334まで、当該ゲームキャラクタP1が移
動する処理を行う(ステップS20、S30)。
FIG. 10B is a diagram showing a state where the end point 332 of the movement vector 330 is outside the movement range 320 of the game character P1. Thus, if the end point 332 of the movement vector 330 is outside the movement range 320 of the game character, the movement vector 330 and the movement range 3
The process of moving the game character P1 to the intersection 334 of 20 is performed (steps S20 and S30).

【0066】このような処理をゲーム演算部146で行
うことにより、ゲームキャラクタの移動範囲を移動空間
設定部144により設定された範囲に制限することがで
きる。
By performing such processing in the game calculation section 146, the moving range of the game character can be limited to the range set by the moving space setting section 144.

【0067】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiment described above, and various modifications can be made.

【0068】本実施の形態では、図10(A)(B)の
ように移動範囲320を仮想的に設定した場合を例にと
り説明したがこれに限られない。例えば、図11に示す
ようにゲームフィールド580の周りに障害物オブジェ
クト550を配置して第一の移動空間560と第二の移
動空間570を区切っても良い。このように障害物オブ
ジェクト550を配置することにより、ゲームキャラク
タP1及びP2の移動範囲を制限することができなくな
る。
In the present embodiment, the case where the moving range 320 is virtually set as shown in FIGS. 10A and 10B has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 11, an obstacle object 550 may be arranged around the game field 580 to separate the first moving space 560 from the second moving space 570. By arranging the obstacle object 550 in this way, it becomes impossible to limit the movement range of the game characters P1 and P2.

【0069】また図12に示すように3次元空間360
を平面370に2つにの空間380、390に区切り、
移動空間を設定してもよい。
Further, as shown in FIG.
Is divided into two spaces 380, 390 on a plane 370,
A moving space may be set.

【0070】図13(A)(B)(C)はその他様々な
移動空間の設定例を模式的に表した図である。図13
(A)のように、円形の戦闘フィールド400(3次元
的には円柱、円錐、半円等)を曲面410で区切り、2
つの移動空間420、430を設定してもよい。また図
13(B)のように、戦闘フィールド440を2以上の
平面の組み合わせからなる平面450で区切り、2つの
移動空間460、470を設定してもよい。図13
(C)のように、多角形の戦闘フィールド480を1つ
平面490で区切り、2つの移動空間500、510を
設定してもよい。また、戦闘フィールドの形状と区切る
面の組み合わせは、図13(A)(B)(C)の例に限
られない。
FIGS. 13A, 13B and 13C are diagrams schematically showing examples of setting various other moving spaces. FIG.
As shown in (A), a circular battle field 400 (three-dimensionally, a cylinder, a cone, a semicircle, etc.) is divided by a curved surface 410, and
One moving space 420, 430 may be set. Further, as shown in FIG. 13B, the battle field 440 may be divided by a plane 450 composed of a combination of two or more planes, and two moving spaces 460 and 470 may be set. FIG.
As shown in (C), one polygonal battle field 480 may be separated by one plane 490, and two moving spaces 500 and 510 may be set. Further, the combination of the shape of the battle field and the plane to be separated is not limited to the examples of FIGS. 13A, 13B, and 13C.

【0071】また、本実施の形態ではゲームキャラクタ
が銃を用いて対戦する場合を例にとり説明したがこれに
限られない。例えば、ボールや爆弾その他をなげたりす
るような場合でもよい。
Further, in this embodiment, the case where the game characters battle with each other using a gun has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, a case where a ball, a bomb, or the like is struck may be used.

【0072】また、本実施の形態ではゲームキャラクタ
が人体オブジェクトである場合を例に取り説明したがこ
れに限られない。例えば、戦車や戦闘機等でもよい。
In the present embodiment, the case where the game character is a human body object has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, a tank or a fighter may be used.

【0073】例えば本発明におけるゲーム装置の接続形
態は図1に示すリング型に限られるものではない。例え
ば図14(A)に示すようなスター型や図14(B)に
示すようなバス型等の場合にも本発明は適用可能であ
る。データの送受信、移動空間の設定処理のための情報
等を含む情報記憶媒体を、例えばマスター(ホスト)に
持たせるようにしてもよい。
For example, the connection form of the game device in the present invention is not limited to the ring type shown in FIG. For example, the present invention is applicable to a star type as shown in FIG. 14A or a bus type as shown in FIG. 14B. For example, the master (host) may have an information storage medium containing information for data transmission / reception, information for setting a moving space, and the like.

【0074】また、複数のゲーム装置を通信回線で接続
することにより、マルチプレーヤゲームを行う場合には
限られず、1台のゲーム装置においてマルチプレーヤゲ
ームが可能に構成されている場合でもよい。
Further, by connecting a plurality of game devices via a communication line, the present invention is not limited to the case where a multi-player game is performed, but may be a case where a single game device is configured to enable the multi-player game.

【0075】また、本発明はマルチプレーヤゲームにも
限られず、コンピュータの操作するゲームキャラクタを
相手にシングルプレーヤゲームを行う場合であってもよ
い。
The present invention is not limited to a multi-player game, and may be a case where a single player game is played against a game character operated by a computer.

【0076】また本発明のゲーム装置の構成も図2に示
すものに限らず種々の変形実施が可能である。
The configuration of the game apparatus of the present invention is not limited to that shown in FIG. 2, and various modifications can be made.

【0077】また本発明は、家庭用ゲーム装置、業務用
のゲーム装置、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々のゲーム装置に適用できる。
The present invention also relates to a home game device, a business game device, a simulator, a large attraction device in which many players participate, a personal computer,
The present invention can be applied to various game devices such as a multimedia terminal and a system board for generating a game image.

【0078】[0078]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態のゲーム装置の接続形態の一例を示
す図である。
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a connection configuration of a game device according to an embodiment.

【図2】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一
例である。
FIG. 2 is an example of a functional block diagram of the game device of the embodiment.

【図3】本実施の形態の操作部の外観図である。FIG. 3 is an external view of an operation unit according to the embodiment.

【図4】図4(A)(B)(C)は、操作部に設けられ
たレバーの操作とゲームキャラクタの位置関係を説明す
るための図である。
FIGS. 4A, 4B, and 4C are diagrams for explaining a positional relationship between a game character and an operation of a lever provided on an operation unit.

【図5】図5(A)(B)(C)は3次元空間を自由に
移動可能なゲーム装置における問題点を説明するための
図である。
FIGS. 5A, 5B, and 5C are diagrams for explaining a problem in a game device capable of freely moving in a three-dimensional space.

【図6】図6(A)(B)は3次元空間を自由に移動可
能なゲーム装置における問題点を説明するための図であ
る。
FIGS. 6A and 6B are diagrams for explaining a problem in a game device capable of freely moving in a three-dimensional space.

【図7】本実施の形態のゲームフィールドを俯瞰した様
子を表した図である。
FIG. 7 is a diagram illustrating a bird's-eye view of a game field according to the present embodiment.

【図8】本実施の形態のゲームフィールドとゲームキャ
ラクタを模式的に表した図である。
FIG. 8 is a diagram schematically illustrating a game field and a game character according to the present embodiment.

【図9】本実施の形態においてゲームキャラクタの移動
を制限する動作の詳細例について説明するためのフロー
チャート図である。
FIG. 9 is a flowchart illustrating a detailed example of an operation of restricting movement of a game character in the present embodiment.

【図10】図10(A)(B)はゲームキャラクタの移
動範囲と移動ベクトルとの関係を説明するための図であ
る。
FIGS. 10A and 10B are diagrams for explaining the relationship between the movement range and the movement vector of the game character.

【図11】本実施の形態の移動範囲の設定例を説明する
ための図である。
FIG. 11 is a diagram for describing an example of setting a movement range according to the present embodiment.

【図12】本実施の形態の移動範囲の設定例を説明する
ための図である。
FIG. 12 is a diagram for describing a setting example of a movement range according to the present embodiment.

【図13】図13(A)(B)(C)は移動空間の設定
例を模式的に表した図である。
FIGS. 13A, 13B, and 13C are diagrams schematically illustrating an example of setting a moving space; FIGS.

【図14】図14(A)(B)は、ゲーム装置の種々の
接続形態の例を示す図である。
FIGS. 14A and 14B are diagrams showing examples of various connection forms of the game device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10-1〜10-6 ゲーム装置 12 伝送ライン 120 操作部 124 I/Oポート 130 情報記憶媒体 140 処理部 142 送受信処理部 144 移動空間設定部 146 ゲーム演算部 158 ワークメモリ 160 画像生成部 162 表示部 164 音生成部 166 音出力部 170 通信制御部 172 I/Oポート 180 バッファメモリ 182 送信専用エリア 184 送受信エリア 10-1 to 10-6 Game device 12 Transmission line 120 Operation unit 124 I / O port 130 Information storage medium 140 Processing unit 142 Transmission / reception processing unit 144 Moving space setting unit 146 Game calculation unit 158 Work memory 160 Image generation unit 162 Display unit 164 Sound generation unit 166 Sound output unit 170 Communication control unit 172 I / O port 180 Buffer memory 182 Transmission-only area 184 Transmission / reception area

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 3次元空間を移動可能なゲームキャラク
タが少なくとも2つに分かれて戦うゲーム装置であっ
て、 シューティング入力を行うための操作系及び3次元空間
におけるゲームキャラクタの移動ベクトルを決定するた
めの入力を行う操作系をふくみ、ゲームキャラクタの回
転動作を決定するための入力を行う操作系を含まない入
力手段と、 一方のゲームキャラクタの移動範囲となる第一の移動空
間と他方のゲームキャラクタの移動範囲となる第二の移
動空間が重複しないように第一及び第二の移動空間を設
定する移動空間設定手段と、 前記移動ベクトルを決定するための入力に基づき前記ゲ
ームキャラクタが1の移動空間内でのみ移動するように
前記ゲームキャラクタの位置を演算し、前記シューティ
ング入力に基づき他方の移動空間にいる敵のゲームキャ
ラクタと対戦する演算をおこなうゲーム演算手段とを含
み、 前記移動空間設定手段が、 一方の移動空間にいるゲームキャラクタが他方の移動空
間にいるゲームキャラクタの背後に回り込めないような
形状に第一の移動空間及び第二の移動空間を設定するこ
とを特徴とするゲーム装置。
1. A game device in which a game character capable of moving in a three-dimensional space is divided into at least two battles, and an operation system for performing a shooting input and a movement vector of the game character in the three-dimensional space are determined. Input means that does not include an operation system that performs an input for determining the rotation operation of the game character, including an operation system that performs an input of a game character, a first movement space that is a movement range of one game character, and the other game character Moving space setting means for setting the first and second moving spaces so that the second moving space that is the moving range of the game character does not overlap, and the game character moves by 1 based on an input for determining the moving vector. The position of the game character is calculated so as to move only in the space, and the other moving space is calculated based on the shooting input. Game operation means for performing an operation for fighting an intervening enemy game character, wherein the moving space setting means does not allow a game character in one moving space to go behind a game character in the other moving space. A game device, wherein a first moving space and a second moving space are set in such shapes.
【請求項2】 請求項1において、 前記移動空間設定手段が、 3次元空間に設けられた戦闘用フィールドを、一方の空
間にいるゲームキャラクタが他方の空間にいるゲームキ
ャラクタの背後に回り込めないように2つに区切って、
一方を第一の移動空間とし、他方を第二の移動空間とし
て設定することを特徴とするゲーム装置。
2. The game machine according to claim 1, wherein the moving space setting means does not allow a game character in one space to go around a battle field provided in a three-dimensional space behind a game character in the other space. Divided into two,
A game device, wherein one is set as a first moving space and the other is set as a second moving space.
【請求項3】 請求項1又は2において、 前記移動空間設定手段が、 3次元空間を1つの平面で区切って2つの空間に分割
し、一方の空間に第一の移動空間を設け、他方の空間に
第二の移動空間を設けることを特徴とするゲーム装置。
3. The moving space setting unit according to claim 1, wherein the moving space setting means divides the three-dimensional space into one space and divides the three-dimensional space into two spaces, and provides a first moving space in one space and another space in the other space. A game device, wherein a second moving space is provided in a space.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記移動空間設定手段が、 第一の移動空間と第二の移動空間の境界に障害物オブジ
ェクトを配置して一方の移動空間のゲームキャラクタが
他方の移動空間に移動できないように第一の移動空間及
び第二の移動空間を設定することを特徴とするゲーム装
置。
4. The game character according to claim 1, wherein the moving space setting unit arranges an obstacle object at a boundary between the first moving space and the second moving space. A first moving space and a second moving space so that the game device cannot move to the other moving space.
【請求項5】 シューティング入力を行うための操作系
及び3次元空間におけるゲームキャラクタの移動ベクト
ルを決定するための入力を行う操作系をふくみ、ゲーム
キャラクタの回転動作を決定するための入力を行う操作
系を含まない入力手段からの入力情報に基づき、3次元
空間を移動可能なゲームキャラクタが少なくとも2つに
分かれて戦うゲームを行うための情報記憶媒体であっ
て、 一方のゲームキャラクタの移動範囲となる第一の移動空
間と他方のゲームキャラクタの移動範囲となる第二の移
動空間が重複しないように第一及び第二の移動空間を設
定するための移動空間設定用情報と、 前記移動ベクトルを決定するための入力に基づき前記ゲ
ームキャラクタが1の移動空間内でのみ移動するように
前記ゲームキャラクタの位置を演算し、前記シューティ
ング入力に基づき他方の移動空間にいる敵のゲームキャ
ラクタと対戦する演算をおこなうための情報とを含み、 前記移動空間設定用情報が、 一方の移動空間にいるゲームキャラクタが他方の移動空
間にいるゲームキャラクタの背後に回り込めないような
形状に第一の移動空間及び第二の移動空間を設定するた
めの情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
5. An operation for performing an input for determining a rotation operation of a game character, including an operation system for performing a shooting input and an operation system for performing an input for determining a movement vector of a game character in a three-dimensional space. An information storage medium for performing a game in which a game character capable of moving in a three-dimensional space is divided into at least two battles based on input information from input means that does not include a system. Moving space setting information for setting the first and second moving spaces so that the first moving space does not overlap with the second moving space that is the moving range of the other game character; and Based on the input for determining, the position of the game character is performed so that the game character moves only in one movement space. And information for performing an operation for fighting an enemy game character in the other moving space based on the shooting input, wherein the moving space setting information is such that the game character in one moving space moves in the other moving space. An information storage medium including information for setting a first moving space and a second moving space in a shape that cannot be turned around behind a game character in a space.
【請求項6】 請求項5において、 前記移動空間設定用情報が、 3次元空間に設けられた戦闘用フィールドを、一方の空
間にいるゲームキャラクタが他方の空間にいるゲームキ
ャラクタの背後に回り込めないように2つに区切って、
一方を第一の移動空間とし、他方を第二の移動空間とし
て設定するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
6. The game machine according to claim 5, wherein the moving space setting information is such that a game character in one space goes around a battle field provided in a three-dimensional space behind a game character in the other space. Divided into two so that there is no
An information storage medium including information for setting one as a first moving space and the other as a second moving space.
【請求項7】 請求項5又は6において、 前記移動空間設定用情報が、 3次元空間を1つの平面で区切って2つの空間に分割
し、一方の空間に第一の移動空間を設け、他方の空間に
第二の移動空間を設けるための情報を含むことを特徴と
する情報記憶媒体。
7. The moving space setting information according to claim 5, wherein the moving space setting information divides a three-dimensional space into one space and divides the three-dimensional space into two spaces. An information storage medium characterized by including information for providing a second moving space in the space.
【請求項8】 請求項5乃至7のいずれかにおいて、 前記移動空間設定用情報が、 第一の移動空間と第二の移動空間の境界に障害物オブジ
ェクトを配置して一方の移動空間のゲームキャラクタが
他方の移動空間に移動できないように第一の移動空間及
び第二の移動空間を設定するための情報を含むことを特
徴とする情報記憶媒体。
8. The game in one of the moving spaces, wherein the moving space setting information includes: an obstacle object is arranged at a boundary between the first moving space and the second moving space. An information storage medium including information for setting a first moving space and a second moving space so that a character cannot move to the other moving space.
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