JPH08229227A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JPH08229227A
JPH08229227A JP4038795A JP4038795A JPH08229227A JP H08229227 A JPH08229227 A JP H08229227A JP 4038795 A JP4038795 A JP 4038795A JP 4038795 A JP4038795 A JP 4038795A JP H08229227 A JPH08229227 A JP H08229227A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game state
state information
game
gaming machine
gaming
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP4038795A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP4038795A priority Critical patent/JPH08229227A/en
Publication of JPH08229227A publication Critical patent/JPH08229227A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

PURPOSE: To indemnify losses for a player when power failure occurs as fairly as possible corresponding to a playing state when it occurs. CONSTITUTION: Information relating to the playing state of a game machine stored sequentially in a RAM 59 installed in a main board 53 to control the playing state of the game machine is read out periodically by a CPU 18 installed in an external state display device 57, and read out game playing state information is held by storing in an EEPROM 84. Simultaneously, read out playing state information is displayed on a display 85, and the playing state information stored in the EEPROM 84 is displayed on the display 85 by supplying the power from a backup power source 80 even when the power failure occurs.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、たとえば、パチンコ遊
技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表さ
れる遊技機を含む遊技用装置に関し、詳しくは、所定条
件の成立により遊技者に遊技価値が付与可能となる遊技
機を含む遊技用装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine including a gaming machine represented by, for example, a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine or the like, and more specifically, a gaming value to a player when a predetermined condition is satisfied. The present invention relates to a gaming device including a gaming machine that can be given.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技用装置において、従来から
一般的に知られているものに、たとえば、制御用のプロ
グラムを記憶しているROM等からなる記憶手段とその
記憶手段に記憶されているプログラムに従って制御動作
を行なうCPU等からなる制御中枢手段とを有する遊技
制御手段が設けられ、予め定められた遊技進行順序に従
って遊技機を制御して遊技を進行制御するように構成さ
れたものがあった。
2. Description of the Related Art In this type of gaming machine, one generally known in the prior art is stored in a storage means such as a ROM storing a control program and the storage means. There is provided a game control means having a control center means such as a CPU which performs a control operation according to a program, and is configured to control the game machine according to a predetermined game progression order to control the progress of the game. there were.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】一方、前記遊技機によ
り遊技が行なわれている最中に、たとえば停電等が発生
して前記遊技機への供給電源がOFF状態となった場合
には、前記遊技制御手段がシステムダウンしてしまい、
供給電源のOFF時に遊技機がどのような遊技状態であ
ったかの遊技状態に関する情報の記憶が消えてしまい、
停電が復旧して供給電源がON状態となったとしても、
停電発生時に実行されていた遊技状態から再度遊技を開
始することができず、遊技者に停電発生に伴なう補償を
行なうことができないという不都合が生ずる。その結
果、供給電源のOFF時に遊技者にとって特に有利な特
定遊技状態等の遊技状態が発生していた場合には、その
遊技状態の記憶が消去されてしまうために、供給電源が
ONになって遊技が再開可能な状態になったときに、遊
技者が大きな不満を抱くという欠点が生ずる。
On the other hand, while a game is being played by the gaming machine, for example, if a power failure or the like occurs and the power supply to the gaming machine is turned off, The game control means went down,
When the power supply is turned off, the information about the gaming state of the gaming machine, such as the gaming state, disappears,
Even if the power is restored and the power supply is turned on,
There is an inconvenience that the game cannot be restarted from the game state that was being executed at the time of the power failure and the player cannot be compensated for the power failure. As a result, when a game state such as a specific game state that is particularly advantageous to the player occurs when the power supply is turned off, the memory of the game state is erased, so the power supply is turned on. There is a drawback in that the player becomes very dissatisfied when the game is ready to be restarted.

【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、停電発生時における遊技者への
補償を停電発生時の遊技状態に応じて極力公平に行なう
ことが可能な遊技用装置を提供することである。
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to compensate a player in the event of a power failure as fairly as possible in accordance with a gaming state in the event of a power failure. An object is to provide a game device.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の本発明
は、所定条件の成立により遊技者に遊技価値が付与可能
となる遊技機を含む遊技用装置であって、前記遊技機の
遊技状態を制御する遊技制御手段と、該遊技制御手段に
設けられ、前記遊技機の遊技状態に関する遊技状態情報
を記憶する遊技状態情報記憶手段と、前記遊技制御手段
に設けられ、前記遊技機の遊技状態の変化に応じて前記
遊技状態情報記憶手段に記憶されている遊技状態情報を
更新する遊技状態情報更新手段と、前記遊技状態情報を
表示する遊技状態情報表示手段と、停電時でも前記遊技
状態情報表示手段に電力を供給し得る無停電電源とを含
み、前記遊技状態情報表示手段は、予め定められた条件
により前記遊技状態情報記憶手段から遊技状態情報を読
出す遊技状態情報読出手段と、該遊技状態情報読出手段
が読出した情報を記憶保持する遊技状態情報記憶保持手
段とを有し、停電時でも前記無停電電源からの電力を受
けて前記遊技状態情報記憶保持手段に記憶保持されてい
る遊技状態情報を表示できるようにしたことを特徴とす
る。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a gaming machine including a gaming machine capable of imparting a gaming value to a player when a predetermined condition is satisfied, the gaming state of the gaming machine. A game control means for controlling the game control means, a game state information storage means provided in the game control means for storing game state information concerning a game state of the game machine, and a game state of the game machine provided in the game control means. According to the change of the game state information storage means to update the game state information stored in the game state information, the game state information display means for displaying the game state information, the game state information even during a power failure An uninterruptible power supply capable of supplying power to the display means, and the game state information display means reads the game state information from the game state information storage means according to a predetermined condition. Means and a game state information storage holding means for storing and holding the information read by the game state information reading means, receiving power from the uninterruptible power supply even in the case of power failure and storing in the game state information storage holding means It is characterized in that the held game state information can be displayed.

【0006】請求項1記載の本発明は、請求項1に記載
の発明の構成に加えて、前記遊技状態情報読出手段は、
前記遊技状態情報記憶手段から定期的に遊技状態情報を
読出し、前記遊技状態情報記憶保持手段は、前記遊技状
態情報読出手段が遊技状態情報を読出す毎にその読出し
た遊技状態情報を記憶保持することを特徴とする。
According to the present invention of claim 1, in addition to the configuration of the invention of claim 1, the game state information reading means is
The game state information is periodically read from the game state information storage unit, and the game state information storage holding unit stores and holds the read game state information every time the game state information reading unit reads the game state information. It is characterized by

【0007】[0007]

【作用】請求項1記載の本発明によれば、遊技制御用手
段の働きにより、遊技機の遊技状態が制御される。その
遊技制御手段に設けられた遊技状態情報記憶手段の働き
により前記遊技機の遊技状態に関する情報が記憶され
る。前記遊技制御手段に設けられた遊技状態情報更新手
段の働きにより、遊技機の遊技状態の変化に応じて前記
遊技状態情報記憶手段に記憶されている遊技状態情報が
更新される。さらに、遊技機の遊技状態を表示する遊技
状態情報表示手段が設けられ、無停電電源により停電時
でもその遊技状態情報表示手段に電力が供給される。そ
して、この遊技状態情報表示手段に設けられた遊技状態
情報読出手段の働きにより、予め定められた条件により
前記遊技状態情報記憶手段から遊技状態情報が読出さ
れ、遊技状態情報表示手段に設けられた遊技状態情報記
憶保持手段の働きにより、前記遊技状態情報読出手段が
読出した情報が記憶保持される。そして、停電時でも前
記無停電電源からの電力を遊技状態情報表示手段が受け
て、前記遊技状態情報記憶保持手段に記憶保持されてい
る遊技状態情報が表示可能となる。
According to the present invention described in claim 1, the game state of the gaming machine is controlled by the operation of the game control means. Information relating to the gaming status of the gaming machine is stored by the operation of the gaming status information storage means provided in the gaming control means. By the operation of the game state information updating means provided in the game control means, the game state information stored in the game state information storage means is updated according to the change in the game state of the gaming machine. Furthermore, game state information display means for displaying the game state of the gaming machine is provided, and power is supplied to the game state information display means by the uninterruptible power supply even during a power failure. Then, by the action of the game state information reading means provided in the game state information display means, the game state information is read out from the game state information storage means under a predetermined condition and provided in the game state information display means. The information read by the game state information reading means is stored and held by the function of the game state information storing and holding means. Then, even during a power failure, the game state information display means receives the power from the uninterruptible power source, and the game state information stored and held in the game state information storage holding means can be displayed.

【0008】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1記載の発明の作用に加えて、遊技状態情報記憶手段か
ら定期的に遊技状態情報が読出され、その読出し毎にそ
の読出された遊技状態情報が遊技状態情報記憶保持手段
に記憶保持される。
According to the second aspect of the present invention, in addition to the operation of the first aspect of the invention, the game state information is periodically read from the game state information storage means, and is read every time the read. The gaming state information is stored and held in the gaming state information storage holding means.

【0009】[0009]

【実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づいて詳細
に説明する。なお、本実施例では、遊技機の一例として
パチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たと
えばコイン遊技機やスロットマシン等の、所定条件の成
立により遊技者に遊技価値が付与可能となる遊技機を含
む遊技用装置であればすべてに適用される。
Embodiments of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachinko game machine is shown as an example of the game machine, but the present invention is not limited to this, and a game value can be given to the player by the establishment of a predetermined condition such as a coin game machine or a slot machine. It is applied to all gaming devices including gaming machines that are

【0010】図1は、遊技機の一例のパチンコ遊技機の
遊技盤面を示す正面図である。遊技盤1の前面に設けら
れた区画レール2により囲まれた部分に遊技領域3が形
成されており、遊技者が遊技ハンドル44(図17参
照)を操作すればパチンコ玉が1つずつその遊技領域3
内に打込まれる。遊技領域3内には、そのほぼ中央位置
に、表示状態が変化可能な可変表示装置4が設けられて
いる。そしてその下方には、遊技者にとって有利となる
第1の状態と遊技者にとって不利となる第2の状態とに
変化可能な可変入賞球装置10が設けられている。さら
に、遊技領域3の右隅には、可変始動口装置11が設け
られており、その可変始動口装置11に可変表示器15
が設けられている。
FIG. 1 is a front view showing a gaming board surface of a pachinko gaming machine which is an example of the gaming machine. A game area 3 is formed in a portion surrounded by partition rails 2 provided on the front surface of the game board 1, and if the player operates the game handle 44 (see FIG. 17), the pachinko balls are played one by one. Area 3
It is driven in. In the game area 3, a variable display device 4 whose display state can be changed is provided at a substantially central position thereof. Below that, there is provided a variable winning ball device 10 that can be changed between a first state that is advantageous to the player and a second state that is disadvantageous to the player. Further, a variable starting port device 11 is provided at the right corner of the game area 3, and a variable display 15 is provided on the variable starting port device 11.
Is provided.

【0011】遊技領域3内に打込まれたパチンコ玉が通
過口14を通過すれば、その通過玉が通過玉検出器27
により検出され、その検出出力に基づいて可変表示器1
5が可変開始される。そしてこの可変表示器15の可変
停止時における表示結果が予め定められた特定の識別情
報(たとえば7)になれば可変始動口装置11の左右1
対の可動片13が開成して打玉が入賞可能な遊技者にと
って有利な第1の状態となる。この可変始動口装置11
の始動口12内にパチンコ玉が入賞すればその入賞玉が
始動玉検出器26により検出され、その検出出力に基づ
いて前記可変表示装置4の可変表示部5が可変表示され
る。
If a pachinko ball that has been driven into the game area 3 passes through the passage port 14, the passing ball detector 27 detects the passing ball.
Is detected by the variable display 1 based on the detection output.
5 starts variable. If the display result of the variable display 15 at the time of variable stop becomes the predetermined specific identification information (for example, 7), the left and right sides of the variable starter device 11
The pair of movable pieces 13 are opened, and the first state is advantageous for a player who can win a ball. This variable starter device 11
When a pachinko ball is won in the starting opening 12, the winning ball is detected by the starting ball detector 26, and the variable display section 5 of the variable display device 4 is variably displayed based on the detection output.

【0012】この可変表示装置4は液晶表示装置等から
構成されており、たとえば可変表示部5が左可変表示
部,中可変表示部,右可変表示部の3つに分割されてお
り、前記始動玉検出器26の検出出力に基づいてすべて
の可変表示部が一斉に可変開始して複数種類の識別情報
が可変表示され、その後、まず左可変表示部が停止制御
され、次に右可変表示部が停止制御され、最後に中可変
表示部が停止制御されるように構成されている。そして
すべての可変表示部が停止した段階で或る当りライン上
に予め定められた特定の識別情報の組合せ(たとえば7
77)が成立する等して表示結果が予め定められた特定
の表示態様になれば、特定遊技状態が発生して前記可変
入賞球装置10の開閉板が開成して打玉が入賞可能な遊
技者にとって有利な第1の状態となる大当り状態とな
る。
The variable display device 4 is composed of a liquid crystal display device or the like. For example, the variable display part 5 is divided into three parts, a left variable display part, a middle variable display part and a right variable display part. Based on the detection output of the ball detector 26, all the variable display sections are simultaneously started to change and a plurality of types of identification information are variably displayed, and then the left variable display section is stopped and controlled, and then the right variable display section. Is controlled to be stopped, and finally the middle variable display portion is controlled to be stopped. Then, when all the variable display portions are stopped, a combination of predetermined specific identification information (for example, 7
77) is established, and the display result becomes a predetermined display mode, a specific game state occurs, the opening / closing plate of the variable winning ball device 10 is opened, and a ball can be won. This is the big hit state, which is the first state that is advantageous to the person.

【0013】この可変入賞球装置10の第1の状態は、
打玉が所定個数(たとえば10個)入賞するかあるいは
所定期間(たとえば30秒間)経過するかのいずれか早
い方の条件が成立することにより終了し、開閉板が閉じ
て打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第2の状態
となる。そして、この可変入賞球装置10の第1の状態
の最中にその可変入賞球装置10内に進入した打玉が特
定入賞領域(Vポケット)に入賞すれば、特定玉検出器
24により検出されて、その回の可変入賞球装置10の
第1の状態が終了するのを待って再度可変入賞球装置1
0を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。こ
の繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば16回と定
められている。なお、可変入賞球装置10内には特定入
賞領域以外の通常入賞領域に入賞した入賞玉を検出する
入賞玉検出器25が設けられており、この入賞玉検出器
25と前記特定玉検出器24との両検出出力に基づいて
可変入賞球装置10内に進入した打玉の合計個数が計数
される。なお、この可変入賞球装置10の上方部分には
始動口6が設けられており、この始動口6に入賞したパ
チンコ玉が始動玉検出器23により検出され、その検出
出力があった場合にも、前記可変表示装置4が可変開始
される。そして、可変表示装置4の下方位置にワープ入
口8が設けられており、このワープ入口8に進入したパ
チンコ玉がワープ出口9から再度遊技領域3内に放出さ
れて落下する状態となり、その落下してきたパチンコ玉
がちょうど始動口6に入賞しやすくなる。
The first state of the variable winning ball device 10 is as follows:
It ends when a predetermined number of ball hits (for example, 10) or a predetermined period of time (for example, 30 seconds), whichever comes first, is satisfied, the closing plate closes, and no ball can be won. The second state is disadvantageous to the player. Then, if the hit ball that has entered the variable winning ball device 10 in the first state of the variable winning ball device 10 wins the specific winning area (V pocket), it is detected by the specific ball detector 24. Then, after waiting for the first state of the variable winning ball apparatus 10 of that time to end, the variable winning ball apparatus 1 is again
The repetitive continuation control that brings 0 to the first state is executed. The upper limit number of executions of this repeat continuation control is set to 16 times, for example. The variable winning ball device 10 is provided with a winning ball detector 25 that detects winning balls that have won in a normal winning area other than the specific winning area. The winning ball detector 25 and the specific ball detector 24 are provided. The total number of hit balls that have entered the variable winning ball apparatus 10 is counted based on the detection outputs of both. A starting opening 6 is provided in an upper portion of the variable winning ball device 10, and a pachinko ball winning in the starting opening 6 is detected by the starting ball detector 23, and even when there is a detection output from the starting ball detector 23. The variable display device 4 starts variable. A warp entrance 8 is provided below the variable display device 4, and the pachinko balls that have entered the warp entrance 8 are released from the warp exit 9 into the game area 3 again and fall. The pachinko ball just got easier to win in the starting opening 6.

【0014】前記可変表示器15が可変表示している最
中に再度パチンコ玉が通過口14を通過して通過玉検出
器27により検出されれば、その通過玉が記憶され、可
変表示器15が可変停止した後再度可変開始できる状態
になってから前記通過玉の記憶に基づいて再度可変表示
器15が可変開始する。この通過玉の記憶が最大たとえ
ば「4」まで記憶可能に構成されており、その通過玉の
記憶が通過記憶表示器16により表示される。
If a pachinko ball passes through the passage opening 14 again and is detected by the passing ball detector 27 while the variable display 15 is displaying a variable display, the passing ball is stored and the variable display 15 is operated. After the variable stop, the variable display 15 starts to change again based on the memory of the passing ball after the variable start can be started again. The memory of the passing balls is configured to be able to store up to, for example, "4", and the memory of the passing balls is displayed by the passing memory display 16.

【0015】可変表示装置4の可変表示中に再度パチン
コ玉が始動口12に入賞して始動玉検出器26により検
出された場合あるいは始動口6に入賞して始動玉検出器
23により検出された場合には、その始動入賞玉が記憶
され、可変表示装置4が可変停止された後再度可変開始
可能な状態になってから前記始動入賞記憶に基づいて可
変表示装置4が再度可変開始される。この始動入賞記憶
の上限はたとえば「4」に定められており、その始動入
賞記憶値が始動記憶表示器7により表示される。
During the variable display of the variable display device 4, a pachinko ball is again won in the starting opening 12 and detected by the starting ball detector 26, or in the starting opening 6 is detected by the starting ball detector 23. In this case, the start winning prize balls are stored, and after the variable display device 4 is variably stopped, the variable display device 4 is again in the variable startable state, and then the variable display device 4 is again variably started based on the start winning memory. The upper limit of the start winning prize memory is set to "4", for example, and the starting prize winning memory value is displayed by the starting memory indicator 7.

【0016】遊技領域3には、さらに通常入賞口17,
18,19,20が設けられている。さらに遊技領域3
内には、遊技状態に応じて点灯または点滅制御されるサ
イドLED22を有するサイドランプ21,風車ランプ
31,飾りLED28,29,32,33,袖ランプ3
0が設けられている。
In the game area 3, a normal winning hole 17,
18, 19, 20 are provided. Further game area 3
Inside, a side lamp 21 having a side LED 22 that is turned on or off according to the game state, a windmill lamp 31, decoration LEDs 28, 29, 32, 33, a sleeve lamp 3
0 is provided.

【0017】図2は、可変表示器15の可変表示状態を
説明する説明図である。可変表示器15で可変表示され
る複数種類の識別情報(普通図柄)は、0,1,3,
5,7,9の6種類である。そして、1図柄の表示時間
が0.040秒であるために、前記6種類の図柄がすべ
て可変表示されて一巡される1周期が0.240秒とな
る。この可変表示は、0,1,3,5,7,9の順序で
可変表示され、9が表示された後は再度0から可変表示
される。そして、この可変表示器15の可変停止時にた
とえば「7」が表示されれば、当りとなり可変始動口装
置11の可動片13が開成する。
FIG. 2 is an explanatory view for explaining the variable display state of the variable display 15. The plural kinds of identification information (normal patterns) variably displayed on the variable display 15 are 0, 1, 3,
There are 6 types, 5, 7, and 9. Since the display time of one symbol is 0.040 seconds, one cycle in which all the six types of symbols are variably displayed and cycled is 0.240 seconds. This variable display is variably displayed in the order of 0, 1, 3, 5, 7, 9 and after 9 is displayed, it is variably displayed again from 0. If, for example, "7" is displayed when the variable display 15 is variably stopped, the movable piece 13 of the variable starter device 11 is opened.

【0018】図3は、前記可変表示器15を可変表示す
るために用いられるランダムカウンタを説明する説明図
である。この可変表示器15の可変表示に用いられるラ
ンダムカウンタは、WCRND2とWCRND Fの2
種類が用いられる。WCRND2は、可変表示器15の
可変停止時の表示結果を当りにするか否かを事前決定す
るために用いられるものであり、3から加算更新されて
その上限である13まで加算更新された後再度3から加
算更新されるように構成されている。この加算更新は、
0.002秒毎に1ずつ行なわれる。
FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a random counter used for variably displaying the variable display 15. The random counter used for the variable display of the variable display 15 is WCRND2 and WCRND F.
Types are used. WCRND2 is used to determine in advance whether or not the display result at the time of variable stop of the variable display device 15 is to be a hit, and after the addition update from 3 and the addition up to 13 which is the upper limit thereof are updated. It is configured such that the addition is updated from 3 again. This addition update is
One is performed every 0.002 seconds.

【0019】WCRND Fは、WCRND2に基づい
てはずれが事前決定された場合に、どのはずれ図柄を可
変停止表示させるかを事前決定するために用いられる。
そして、0から加算更新されてその上限である5まで加
算更新された後再度0から加算更新される。この加算更
新は、0.002秒毎に1ずつ行なわれるとともに、割
込処理余り時間を利用して無限ループで加算更新され
る。このパチンコ遊技機を制御するためのプログラム
は、2msec毎にそのプログラムの先頭から最後まで
実行され、2msec毎にリセットパルスがCPUに入
力されれば、再度プログラムの先頭から実行を開始する
のであり、この2msec毎にプログラムの先頭から最
後まで繰返しプログラムを実行することにより、パチン
コ遊技機の遊技状態が制御されるように構成されてい
る。そして、図15に示すように、ステップS1〜ステ
ップS15の処理を実行した後、前記リセットパルスが
入力されるまでの割込処理余り時間を利用してステップ
S16のランダム更新処理が無限ループで実行されるの
であり、WCRND Fは、0.002秒毎に行なわれ
るステップS10による更新処理ばかりでなく割込処理
余り時間を利用して無限ループで行なわれるステップS
16の更新処理も同時に行なわれる。
WCRND F is used to predetermine which deviation symbol is to be variably stopped and displayed when the deviation is predetermined based on WCRND2.
Then, the addition is updated from 0, the upper limit of 5 is added and updated, and then the addition is updated from 0 again. This addition update is performed once every 0.002 seconds, and the addition processing is performed in an infinite loop using the interrupt processing surplus time. The program for controlling the pachinko gaming machine is executed every 2 msec from the beginning to the end of the program, and if a reset pulse is input to the CPU every 2 msec, the program is started again from the beginning. By repeating the program from the beginning to the end of the program every 2 msec, the gaming state of the pachinko gaming machine is controlled. Then, as shown in FIG. 15, after executing the processing of steps S1 to S15, the random update processing of step S16 is executed in an infinite loop by using the interrupt processing remaining time until the reset pulse is input. Therefore, the WCRND F is executed not only in the update processing in step S10 performed every 0.002 seconds but also in the infinite loop using the interrupt processing surplus time.
16 update processes are also performed at the same time.

【0020】図4は、可変表示器15の可変表示制御の
概略を示すフローチャートである。まずWCRND2の
カウント値を抽出し、その抽出値が「3」のときには当
りが事前決定され、可変表示器15に「7」を停止表示
させるとともに、停止表示後に可変始動口装置11を開
放する制御を行なう。一方、WCRND2の抽出値が
「3」以外のときには、はずれが事前決定され、WCR
ND Fのカウント値を抽出し、その抽出値に対応する
普通図柄を可変表示器15により表示させる。なお、こ
のWCRND Fの計数値が偶然当り図柄「7」に一致
した場合には、可変表示器15には「0」を表示するこ
とになる。
FIG. 4 is a flowchart showing an outline of the variable display control of the variable display 15. First, the count value of WCRND2 is extracted, and when the extracted value is "3", the hit is determined in advance, and "7" is stopped and displayed on the variable indicator 15, and the variable starting port device 11 is opened after the stop display. Do. On the other hand, when the extracted value of WCRND2 is other than "3", the deviation is predetermined and the WCRND2
The count value of NDF is extracted, and the normal pattern corresponding to the extracted value is displayed on the variable display 15. When the count value of this WCRND F happens to coincide with the winning symbol "7", "0" is displayed on the variable display 15.

【0021】一方、本実施例におけるパチンコ遊技機で
は、可変表示器15の可変停止時の表示結果が「7」と
なり当りとなる確率が向上する高確率状態となる制御が
可能に構成されている。この高確率状態は、可変表示装
置4の可変停止時の表示結果が特定遊技状態を発生させ
るように定められた特定の識別情報の組合せのうちの或
る特別に定められた識別情報(確率変動図柄)の組合せ
となった場合に、発生する。この高確率中では、WCR
ND2の抽出値が3〜12のとき、当りが事前決定され
て可変表示器15により「7」が表示される。一方、高
確率中において、WCRND2の抽出値が「13」のと
きにはずれが事前決定されてWCRNDFの抽出値に基
づいたはずれ停止制御が行なわれる。
On the other hand, in the pachinko game machine according to this embodiment, the display result when the variable display 15 is variable stopped is "7", and the probability of winning is improved, and control is performed in a high probability state. . This high-probability state is a certain specially defined identification information (probability variation) of the combination of the specific identification information that is set so that the display result when the variable display device 4 is variable stopped causes the specific game state. It occurs when a combination of (patterns) is used. In this high probability, WCR
When the extracted value of ND2 is 3 to 12, the winning is predetermined and the variable display 15 displays "7". On the other hand, in the high probability, when the extracted value of WCRND2 is "13", the deviation is predetermined and the deviation stop control is performed based on the extracted value of WCRNDF.

【0022】図5は、可変表示装置4の可変表示制御に
用いられるランダムカウンタを説明するための説明図で
ある。可変表示装置4の可変表示に用いられるランダム
カウンタは、WCRND1,WCRND L,WCRN
D C,WCRND R,WCRND RCH,WCR
ND PAUSE,WCRND ACTの7種類であ
る。
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a random counter used for variable display control of the variable display device 4. Random counters used for variable display of the variable display device 4 are WCRND1, WCRND L, WCRN.
DC, WCRND R, WCRND RCH, WCR
There are seven types, ND PAUSE and WCRND ACT.

【0023】WCRND1は、可変表示装置4の可変停
止時の表示結果を大当りを発生させるための表示結果に
するか否かを事前決定するために用いられる。このWC
RND1は、0から加算更新されてその上限である39
9または419まで加算更新された後再度0から加算更
新される。そしてその加算更新は、0.002秒毎に1
ずつ行なわれる。なお、このWCRND1の加算の範囲
は、遊技状態に応じて0から419まで加算更新される
状態に切換わる。なお、前記上限値399または419
は、後述する確率設定スイッチ64の操作により、いず
れか一方が選択される。
The WCRND 1 is used for predetermining whether or not the display result when the variable display device 4 is variable stopped is the display result for generating a big hit. This WC
RND1 is added and updated from 0, which is the upper limit of 39.
After the addition is updated to 9 or 419, the addition is updated from 0 again. And the addition update is 1 every 0.002 seconds.
Are carried out one by one. The range of addition of WCRND1 is switched to a state in which 0 to 419 is added and updated according to the game state. The upper limit value 399 or 419
Is operated by operating the probability setting switch 64, which will be described later.

【0024】WCRND Lは、可変表示部5の左可変
表示部に停止表示される左図柄の予定停止図柄を事前決
定するために用いられる。そして、0から加算更新され
てその上限である14まで加算更新された後再度0から
加算更新される。その加算更新は、0.002秒毎に1
ずつ実行されるとともに、前記割込処理余り時間を利用
して無限ループで実行される。
WCRND L is used to predetermine a scheduled stop symbol of the left symbol which is stopped and displayed on the left variable display portion of the variable display portion 5. Then, the addition is updated from 0, the upper limit of 14 is added and updated, and then the addition is updated from 0 again. The addition update is 1 every 0.002 seconds.
They are executed one by one, and are executed in an endless loop by using the above-mentioned interrupt processing surplus time.

【0025】WCRND Cは、可変表示部5の中可変
表示部に表示される中図柄の予定停止図柄を事前決定す
るために用いられる。そして、0から加算更新されてそ
の上限である14まで加算更新された後再度0から加算
更新される。この加算更新は、WCRND Lの桁上げ
すなわちWCRND Lが「14」から「0」に切換わ
る毎に1ずつ加算される。
WCRND C is used to predetermine the scheduled stop symbol of the middle symbol displayed on the middle variable display portion of the variable display portion 5. Then, the addition is updated from 0, the upper limit of 14 is added and updated, and then the addition is updated from 0 again. This addition update is incremented by 1 each time WCRND L is carried, that is, WCRND L is switched from "14" to "0".

【0026】WCRND Rは、可変表示部5の右可変
表示部に表示される右図柄の予定停止図柄を事前決定す
るために用いられる。そして0から加算更新されてその
上限である14まで加算更新された後再度0から加算更
新される。この加算更新は、WCRND Cの桁上げの
ときすなわちWCRND Cが「14」から「0」に変
化する毎に1ずつ加算される。
WCRND R is used to predetermine the scheduled stop symbol of the right symbol displayed on the right variable display portion of the variable display portion 5. Then, the addition is updated from 0, the upper limit of 14 is added and updated, and then the addition is updated from 0 again. This addition update is incremented by one when WCRND C is carried, that is, each time WCRND C changes from “14” to “0”.

【0027】WCRND RCHは、WCRND1の抽
出値がはずれである場合において、可変表示装置4の可
変表示状態をリーチにするか否かを事前決定するために
用いられる。このリーチとは、左可変表示部と右可変表
示と中可変表示部とのうち、左可変表示部と右可変表示
とが停止して中可変表示部がまだ可変表示中において、
既に停止している可変表示部の表示結果が特定遊技状態
を発生可能な特定の識別情報の組合せ(特定の表示態様
の組合せ)になる条件を満たしている状態である。すな
わち、リーチとは、可変表示部により複数の表示結果が
時期を異ならせて導出表示され、該導出表示された複数
の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せと
なった場合に所定の遊技価値が付与可能となるように定
められた可変表示装置において、前記複数の表示結果の
一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示
されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとな
る条件を満たしている状態をいう。そして、このWCR
ND RCHは、0から更新されてその上限である13
4まで加算更新された後再度0から加算更新される。こ
の加算更新は、0.002秒毎および前述した割込処理
余り時間を利用した無限ループにより実行される。
The WCRND RCH is used to predetermine whether or not the variable display state of the variable display device 4 is set to reach when the extracted value of WCRND1 is out of alignment. With this reach, among the left variable display section, the right variable display, and the middle variable display section, the left variable display section and the right variable display are stopped and the middle variable display section is still variably displaying,
This is a state in which the display result of the variable display unit that has already stopped satisfies the condition of being a combination of specific identification information that can generate a specific game state (combination of specific display modes). That is, the reach is predetermined when a plurality of display results are derivatized and displayed at different times by the variable display unit, and the plurality of derivatized display results are a combination of predetermined specific display modes. In the variable display device that is determined so that the gaming value can be added, the display result that has already been derived and displayed is the specific display mode when a part of the plurality of display results is not yet derived and displayed. It means that the condition for the combination of is satisfied. And this WCR
The ND RCH is updated from 0 and its upper limit is 13
After the addition up to 4 is updated, the addition is updated from 0 again. This addition update is executed every 0.002 seconds and by an infinite loop using the above-mentioned interrupt processing surplus time.

【0028】WCRND PAUSEは、一時停止図柄
の算出に用いられる。前述したリーチは、複数種類定め
られており、その複数種類のリーチのうち或る種類のリ
ーチが実行される場合には、最後に停止する中可変表示
部が最終的に停止する以前の段階で一時停止するのであ
り、その一時停止のときに表示させる図柄がこのWCR
ND PAUSEにより事前決定される。このWCRN
D PAUSEは、0から更新されてその上限である1
3まで加算更新された後再度0から加算更新される。こ
の加算更新は、0.002秒毎および前述した割込処理
余り時間を利用した無限ループにより実行される。
WCRND PAUSE is used to calculate a pause symbol. There are a plurality of types of reach described above, and when a certain type of reach is executed among the plurality of types of reach, it is stopped at the stage before the middle variable display unit is stopped at the end. It is a pause, and the symbol displayed at the time of this pause is this WCR
Predetermined by ND PAUSE. This WCRN
D PAUSE is updated from 0 and is the upper limit of 1
After the addition is updated up to 3, the addition is updated again from 0. This addition update is executed every 0.002 seconds and by an infinite loop using the above-mentioned interrupt processing surplus time.

【0029】WCRND ACTは、リーチの処理すな
わちリーチパターンを事前決定するために用いられる。
このWCRND ACTは、0から更新されてその上限
である19まで加算更新された後再度0から加算更新さ
れる。このWCRND ACTの加算更新は、WCRN
D PAUSEの桁上げのときすなわちWCRNDPA
USEが「13」から「0」に変化する毎に1ずつ加算
される。
WCRND ACT is used to pre-determine the reach process or reach pattern.
This WCRND ACT is updated from 0, added up to 19 which is the upper limit thereof, and then updated again from 0. This WCRND ACT addition update is
When carrying D PAUSE, ie WCRNDPA
Each time USE changes from “13” to “0”, 1 is added.

【0030】図6は可変表示装置4の表示制御のための
フローチャートである。まずWCRND1の値を抽出
し、その抽出した値が「7」のときには大当りを発生さ
せることが事前決定される。そしてWCRND Lのデ
ータの値を抽出して、その抽出した値に相当する図柄を
左,中,右図柄に使用して、その左,中,右図柄が停止
表示されるように各可変表示部を表示制御する。その結
果、左,中,右図柄は同じ種類の図柄すなわちぞろめの
図柄となり、大当りを発生させるための特定の表示態様
の組合せが可変表示部5により表示されることとなる。
FIG. 6 is a flow chart for display control of the variable display device 4. First, the value of WCRND1 is extracted, and when the extracted value is "7", it is predetermined to generate a big hit. Then, the value of the WCRND L data is extracted, and the symbols corresponding to the extracted values are used for the left, middle, and right symbols, and the variable display portions are displayed so that the left, middle, and right symbols are stopped and displayed. Display control. As a result, the left, middle, and right symbols become the same type of symbols, that is, random symbols, and a combination of specific display modes for generating a big hit is displayed by the variable display section 5.

【0031】一方、WCRND1の抽出値が「7」以外
のときにははずれが事前決定され、その場合には、WC
RND L,C,Rの各値を抽出し、その各抽出値を
左,中,右図柄用の予定停止図柄として使用する。その
結果、各予定停止図柄が各可変表示部に停止表示され
る。なお、WCRND L,C,Rの抽出値が偶然大当
り図柄すなわちぞろめの図柄と一致した場合には、WC
RND Cに1を加算し、強制的にはずれ図柄にして表
示する。
On the other hand, when the extracted value of WCRND1 is other than "7", the deviation is predetermined, and in that case, WC
Each value of RND L, C, R is extracted, and each extracted value is used as a scheduled stop symbol for the left, middle, and right symbols. As a result, each scheduled stop symbol is stopped and displayed on each variable display section. If the extracted values of WCRND L, C, R happen to coincide with the jackpot pattern, that is, the random pattern, WC
1 is added to RND C, and the pattern is forcibly removed and displayed.

【0032】一方、可変表示装置4の表示結果が、特定
の表示態様の組合せのうち特に定められた確率変動用の
表示態様の組合せ(確率変動図柄のぞろめ)となった場
合には、以降特定遊技状態(大当り状態)が発生する確
率が向上するのであり、この高確率状態のときには、W
CRND1の抽出値が、7,11,79,131,15
7,211,277のときに大当りを発生させることが
事前決定され、これらの値以外のときにはずれが事前決
定される。
On the other hand, in the case where the display result of the variable display device 4 is a combination of the display modes for the probability fluctuation which is particularly defined among the combinations of the specific display modes (probability fluctuation pattern alignment), After that, the probability that a specific game state (big hit state) will occur is improved. In this high probability state, W
The extracted value of CRND1 is 7, 11, 79, 131, 15
When it is 7, 211, 277, it is predetermined to generate a big hit, and when it is other than these values, the deviation is predetermined.

【0033】図7は、リーチを発生させるか否かを決定
するために用いられるフローチャートである。WCRN
D RCHの抽出値が、0〜9のときにはリーチを発生
させることが事前決定され、WCRND Lのデータの
値を抽出して、左図柄と右図柄との予定停止図柄に使用
し、それら各予定停止図柄が停止表示されるように制御
する。その結果、左図柄と右図柄とが同じ種類の図柄の
ぞろめで停止表示されることとなる。一方、WCRND
RCHの抽出値が、0〜9以外のときには、リーチを
発生させないことが事前決定され、その場合には、WC
RND L,Rの抽出値をそれぞれ左予定停止図柄,右
予定停止図柄として用い、それぞれの予定停止図柄が停
止表示されるように制御する。なお、このWCRND
L,Rの抽出値が偶然リーチ図柄すなわちぞろめの図柄
と一致した場合には、WCRNDRに1を加算し、強制
的にリーチ図柄にならないように制御する。
FIG. 7 is a flow chart used to determine whether or not to reach. WCRN
When the extracted value of DRCH is 0 to 9, it is determined in advance that a reach is generated, the value of the data of WCRND L is extracted, and it is used for the planned stop symbol of the left symbol and the right symbol, and each of those schedules. Control to stop the stop design. As a result, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed in the same type of symbols. On the other hand, WCRND
When the extracted value of RCH is other than 0 to 9, it is predetermined that reach is not generated, and in that case, WC
The extracted values of RND L and R are used as a left scheduled stop design and a right scheduled stop design, respectively, and control is performed so that each scheduled stop design is stopped and displayed. In addition, this WCRND
If the extracted values of L and R happen to coincide with the reach symbol, that is, the random symbol, 1 is added to WCRNDR, and the reach symbol is forcibly controlled not to be reached.

【0034】図8は、本発明にかかるパチンコ遊技機に
用いられる制御回路を示すブロック図である。この制御
回路は、パチンコ遊技機の遊技状態を制御するための主
基板53と、可変表示装置4の可変表示部5で表示され
る画像を表示制御するための画像表示制御基板65とを
有する。
FIG. 8 is a block diagram showing a control circuit used in the pachinko gaming machine according to the present invention. This control circuit has a main board 53 for controlling the gaming state of the pachinko gaming machine, and an image display control board 65 for controlling the display of the image displayed on the variable display section 5 of the variable display device 4.

【0035】主基板53には、遊技機の遊技状態を制御
するための制御中枢としてのCPU62と、遊技機の遊
技状態を制御するためのプログラムが記憶されているR
OM60と、遊技制御に関するデータが記憶されるRA
M59と、電気的に記憶データを消去して書替可能なE
EPROM61と、外部との信号の整合性をとるための
I/Oポート63とが設けられている。
On the main board 53, a CPU 62 as a control center for controlling the gaming state of the gaming machine and a program for controlling the gaming state of the gaming machine are stored.
OM60 and RA in which data regarding game control is stored
M59 and E that can be rewritten by electrically erasing stored data
An EPROM 61 and an I / O port 63 for matching the signal with the outside are provided.

【0036】CPU62は、ROM60に記憶されてい
る制御用のプログラムを読出し、かつ、前述した始動玉
検出器23,特定玉検出器24,入賞玉検出器25,始
動玉検出器26,通過玉検出器27等からの検出信号が
I/Oポート63を介してCPU62に入力される。C
PU62では、その入力されてきた各種検出信号とRO
M60から読出したプログラムとに基づいて、パチンコ
遊技機の遊技状態を制御するための制御用信号をI/O
ポート63を介して、パチンコ遊技機の各種機器に出力
する。すなわち、I/Oポート63には、確率設定スイ
ッチ64が接続されており、この確率設定スイッチ64
を遊技場の係員が操作することにより、確率設定信号が
I/Oポート63を介してCPU62に入力される。こ
の確率設定スイッチ64は、特定遊技状態の発生確率を
設定1(高確率)と設定2(低確率)とに2段階に可変
設定操作するものであり、この確率設定スイッチ64で
設定操作された設定1,設定2のいずれかの設定状態が
CPU62,I/Oポート63を介してEEPROM6
1に入力されて記憶される。CPU62は、パチンコ遊
技機の遊技状態を制御する際には、このEEPROM6
1に予め入力されて記憶された設定1または設定2の設
定データを読出し、設定1の場合には前述したWCRN
D1の加算更新の上限を「399」にし、設定2の場合
には「419」にする。
The CPU 62 reads the control program stored in the ROM 60, and detects the above-mentioned starting ball detector 23, specific ball detector 24, winning ball detector 25, starting ball detector 26, passing ball detection. A detection signal from the device 27 or the like is input to the CPU 62 via the I / O port 63. C
In the PU 62, the various detection signals that have been input and the RO
Based on the program read from M60, I / O control signal for controlling the gaming state of the pachinko gaming machine.
It outputs to various devices of the pachinko gaming machine via the port 63. That is, the probability setting switch 64 is connected to the I / O port 63.
The probability setting signal is input to the CPU 62 via the I / O port 63 by the operation of the staff at the game arcade. This probability setting switch 64 variably sets and operates the probability of occurrence of the specific game state in two steps: setting 1 (high probability) and setting 2 (low probability). Either setting 1 or setting 2 is set in the EEPROM 6 via the CPU 62 and the I / O port 63.
1 is input and stored. The CPU 62 controls the EEPROM 6 when controlling the gaming state of the pachinko gaming machine.
The setting data of setting 1 or setting 2 previously input and stored in 1 is read, and in the case of setting 1, the WCRN described above is read.
The upper limit of the addition update of D1 is set to "399", and in the case of setting 2, it is set to "419".

【0037】また、CPU62は、定期的に現時点にお
けるパチンコ遊技機の遊技状態に関する情報をRAM5
9に出力し、RAM59でその遊技状態に関する情報を
逐次記憶する。
Further, the CPU 62 regularly stores information on the gaming state of the pachinko gaming machine at the present time in the RAM 5
9, and the RAM 59 sequentially stores information about the game state.

【0038】この主基板53には、電源回路54から所
定の電力が供給される。また、電源回路54は、コンデ
ンサ58にも電力を供給し、コンデンサ58でその供給
されてきた電力を蓄電する。
A predetermined power is supplied to the main board 53 from a power supply circuit 54. The power supply circuit 54 also supplies power to the capacitor 58, and the capacitor 58 stores the supplied power.

【0039】この状態で、停電が発生して電源回路54
から電力が供給されなくなった場合には、コンデンサ5
8から所定期間(たとえば10〜60分程度)RAM5
9に電力が供給され、RAM59の記憶データが消去さ
れないように保持される。そして、RAM59の記憶デ
ータが外部状態表示装置57に伝送されてその外部状態
表示装置57により表示される。RAM59には、前述
したように、パチンコ遊技機の遊技状態に関する情報
(遊技状態情報)が逐次記憶されるのであり、停電によ
り電源回路54からの供給電源がOFFになれば、その
OFFになった時点におけるパチンコ遊技機の遊技状態
に関する情報が最終的な遊技状態に関する情報としてR
AM59に記憶された状態となっている。その最終的な
遊技状態に関する情報すなわち停電時における遊技状態
に関する情報がRAM59から外部状態表示装置57に
伝送されてその外部状態表示装置57により表示される
ことになる。この外部状態表示装置57による表示は、
コンデンサ58に蓄電された電気が放電されてなくなり
RAM59の記憶データを保持できなくなるまで表示さ
れ続ける。そして、このコンデンサ58からのバックア
ップの電力がRAM59に供給されている期間中に、停
電が復旧した場合には、CPU62は、その停電時にお
ける遊技状態に関する情報を記憶しているRAM59か
らその情報を読出し、停電発生時におけるパチンコ遊技
機の遊技状態から遊技を再スタートさせる。その結果、
たとえば大当り制御中に停電が起こり、コンデンサ58
によるバックアップの電力が供給されている期間中に停
電が復旧した場合には、その大当り制御の状態から遊技
がスタートすることとなり、遊技者に遊技状態に関する
補償を行なうことができ、遊技者が不測の不利益を被る
ことが防止できる。また、コンデンサ58による電力供
給期間を極力短くすることにより、たとえば閉店後に遊
技機に対し予め遊技状態を遊技者に有利な状態(大当り
状態や、可変表示装置の高確率制御状態)にセットして
電源をOFFにし、遊技場の開店時に電源をONするこ
とにより、開店時の遊技者に対しいきなり有利な状態で
遊技を行わせる行為を極力防止できる。
In this state, a power failure occurs and the power supply circuit 54
If power is no longer supplied from the
RAM5 from 8 to a predetermined period (for example, about 10 to 60 minutes)
9 is supplied with power, and the data stored in the RAM 59 is retained so as not to be erased. Then, the data stored in the RAM 59 is transmitted to the external state display device 57 and displayed by the external state display device 57. As described above, the RAM 59 sequentially stores information regarding the gaming status of the pachinko gaming machine (gaming status information). When the power supply from the power supply circuit 54 is turned off due to a power failure, it is turned off. The information regarding the gaming state of the pachinko gaming machine at the time is R as the information regarding the final gaming state.
It is in a state stored in AM59. The information about the final game state, that is, the information about the game state at the time of power failure is transmitted from the RAM 59 to the external state display device 57 and displayed by the external state display device 57. The display by the external state display device 57 is
The electricity stored in the capacitor 58 is not discharged and is kept displayed until the stored data in the RAM 59 cannot be held. Then, when the power failure is restored while the backup power from the capacitor 58 is being supplied to the RAM 59, the CPU 62 stores the information from the RAM 59 storing the information on the gaming state at the time of the power failure. Read out, restart the game from the gaming state of the pachinko gaming machine at the time of power failure. as a result,
For example, a power failure occurs during the big hit control, and the capacitor 58
If the power outage is restored while the backup power is being supplied by the game, the game will start from the state of the big hit control, and the player can be compensated for the game state, and You can prevent suffering the disadvantages of. Further, by shortening the power supply period by the capacitor 58 as much as possible, for example, after the store is closed, the gaming state is set in advance to a state advantageous to the player (a big hit state or a high probability control state of the variable display device). By turning off the power and turning on the power when the game hall is opened, it is possible to prevent the player from opening the game suddenly in an advantageous state.

【0040】また外部状態表示装置57により停電発生
時点でのパチンコ遊技機の表示状態が表示されて遊技場
の係員が認識することができるため、停電時の遊技状態
を遊技場側が把握しやすくなる。
Further, since the display status of the pachinko gaming machine at the time of the power failure is displayed by the external status display device 57 and the staff at the gaming hall can recognize it, it becomes easier for the gaming hall to grasp the gaming status at the time of the power failure. .

【0041】画像表示制御基板65には、可変表示装置
の可変表示部5に画像を表示させるための画像表示器7
5を制御するための制御中枢としてのCPU74と、画
像表示制御用のプログラムが記憶されているROM67
と、画像表示制御に関するデータを記憶するRAM66
と、画像表示制御用のプロセッサであるVDP78と、
VDP78による画像制御用のプログラムが記憶されて
いるROM71と、画像表示制御用のデータが記憶され
るRAM70と、VRAM68と、キャラクタROM6
9と、VDP78にリセット信号を入力するためのリセ
ット回路72と、VDP78による表示制御動作用のク
ロック信号を発信する発信回路78とが設けられてい
る。キャラクタROM69には、可変表示装置4の可変
表示部5で可変表示させるための図柄等のキャラクタデ
ータが記憶されており、VDP78がこのキャラクタR
OM69からキャラクタデータを読出しその読出したキ
ャラクタデータを所定のアドレスデータに従ってVRA
M68にキャラクタ(図柄)の配列を複数列マッピング
する。そして、主基板53から送られてくる可変表示開
始信号に従ってVRAM68にマッピングされたキャラ
クタ(図柄)列をパニングしてデータをVDP78から
読出し、その読出したデータを画像表示器75に出力し
て、キャラクタ(図柄)をスクロール表示させる。そし
て、主基板53から送られてきた予定停止図柄が所定の
位置で停止表示されるように画像表示器75が表示制御
されて停止制御される。
The image display control board 65 has an image display 7 for displaying an image on the variable display section 5 of the variable display device.
CPU 74 as a control center for controlling 5 and ROM 67 in which a program for image display control is stored
And a RAM 66 for storing data relating to image display control
And a VDP 78 which is a processor for image display control,
ROM 71 in which a program for image control by VDP 78 is stored, RAM 70 in which data for image display control is stored, VRAM 68, and character ROM 6
9, a reset circuit 72 for inputting a reset signal to the VDP 78, and a transmission circuit 78 for transmitting a clock signal for the display control operation by the VDP 78. The character ROM 69 stores character data such as a pattern for variably displaying on the variable display unit 5 of the variable display device 4, and the VDP 78 displays the character R.
Character data is read from the OM 69, and the read character data is VRA according to predetermined address data.
A plurality of columns of character (design) arrangements are mapped to M68. Then, in accordance with the variable display start signal sent from the main board 53, the character (symbol) string mapped in the VRAM 68 is panned, the data is read from the VDP 78, and the read data is output to the image display 75, and the character is displayed. (Symbol) is scrolled. Then, the image display 75 is display-controlled and stop-controlled so that the planned stop pattern sent from the main board 53 is stopped and displayed at a predetermined position.

【0042】VDP78は、アンプ76を介してスピー
カ77に音発生用の制御信号を出力し、画像表示器75
の表示状態に合わせてスピーカ77から所定の効果音等
が発せられる。
The VDP 78 outputs a control signal for sound generation to the speaker 77 via the amplifier 76, and the image display 75
A predetermined sound effect or the like is emitted from the speaker 77 in accordance with the display state of.

【0043】図1で説明したパチンコ遊技機は第1種
(フィーバータイプ)の機種のパチンコ遊技機である。
この第1種のパチンコ遊技機の場合には、前記RAM5
9に記憶する記憶内容として、たとえば、後述する特別
図柄プロセスフラグ値,プロセスタイマ値,大当りフラ
グ,確変中フラグ,始動入賞記憶値,通過口14を通過
した通過玉記憶値,図3,図5に示した各種ランダムカ
ウンタの値(現在値および抽出値),可変入賞球装置1
0に入賞した入賞玉のカウント値,大当り制御中におけ
るその大当りが発生したときの可変表示装置4の表示結
果,大当り制御中における可変入賞球装置10の繰返し
継続制御の実行回数,入賞玉の未処理玉数等である。大
当りフラグとは、WCRND1の抽出値に基づいて大当
りにすることが事前決定された場合にその決定内容を記
憶しておくためのフラグである。確変中フラグとは、前
述した確率変動中である旨を記憶するためのフラグであ
る。入賞口や入賞球装置に打玉が入賞すれば、その入賞
玉1個につき所定個数の景品玉を払出す払出処理が行な
われるのであり、入賞口あるいは入賞球装置に入賞して
まだ前記払出処理が行なわれていない未処理の入賞玉の
ことを、前記未処理玉数という。
The pachinko gaming machine described with reference to FIG. 1 is a pachinko gaming machine of the first type (fever type).
In the case of this first type of pachinko gaming machine, the RAM 5
As the storage content stored in 9, for example, a special symbol process flag value, a process timer value, a big hit flag, a probability change flag, a start winning memory value, a passing ball memory value that has passed through the passage opening 14, FIGS. Values of various random counters shown in (current value and extracted value), variable winning ball device 1
The count value of the winning balls that have won 0, the display result of the variable display device 4 when the big hit occurs during the big hit control, the number of executions of the repeated continuous control of the variable winning ball device 10 during the big hit control, and the number of winning balls not found. The number of processed balls and the like. The big hit flag is a flag for storing the details of the determination when the big hit is decided in advance based on the extracted value of WCRND1. The probability change flag is a flag for storing the fact that the above-described probability change is occurring. When a hit ball is won in the winning opening or the winning ball device, a payout process for paying out a predetermined number of prize balls is performed for each winning ball. The unprocessed winning balls that have not been processed are referred to as the unprocessed ball number.

【0044】パチンコ遊技機の他の機種としては、いわ
ゆる飛行機タイプという第2種のものがある。この第2
種のパチンコ遊技機は、始動入賞領域に打玉が入賞すれ
ば可変入賞球装置が第1の遊技価値が付与可能な態様で
第1の状態に制御されたのち第2の状態となり、その第
1の状態の最中に可変入賞球装置内に進入した打玉が特
定入賞領域に入賞すれば、可変入賞球装置を前記第1の
遊技価値よりも大きな第2の遊技価値が付与可能な態様
で第1の状態に制御される大当り制御が開始され、その
大当り制御中に可変入賞球装置内に進入した打玉が特定
入賞領域に再度入賞すれば、その可変入賞球装置が再度
第1の状態に制御される繰返し継続制御が行なわれるよ
うに構成されたものである。そして、この第2種のパチ
ンコ遊技機の場合には、前記RAM59に記憶するもの
として、たとえば、プロセスフラグ値,プロセスタイマ
値,前記大当り制御が行なわれるか否かを記憶する大当
りフラグ,前記繰返し継続制御の実行回数,可変入賞球
装置へ入賞した入賞玉の合計計数値,未処理玉数等であ
る。
As another model of the pachinko game machine, there is a second type of so-called airplane type. This second
The pachinko game machine of the kind is in the second state after the variable winning ball device is controlled to the first state in a mode in which the first game value can be provided if the hitting ball is won in the starting winning area, and then the second state. If the ball hitting the inside of the variable winning ball device in the state of 1 wins the specific winning area, the variable winning ball device can be provided with a second game value larger than the first game value. Then, the big hit control controlled to the first state is started, and if the hit ball that has entered the variable winning ball device during the big hit control re-wins the specific winning area, the variable winning ball device is again set to the first winning position. It is configured such that the repetition continuation control controlled to the state is performed. In the case of this second type of pachinko gaming machine, the RAM 59 stores, for example, a process flag value, a process timer value, a big hit flag that stores whether or not the big hit control is carried out, and the repetition. The number of executions of the continuous control, the total count value of the winning balls that have won the variable winning ball device, the number of unprocessed balls, and the like.

【0045】さらに他の機種のパチンコ遊技機として
は、いわゆる権利ものと呼ばれる第3種のものがある。
この第3種のパチンコ遊技機は、打玉が特定入賞領域に
入賞したことを条件として、可変入賞球装置を第1の状
態にできるように定められた前提条件である権利が発生
し、その権利発生期間中に打玉が前記特定入賞領域に再
度入賞すれば権利が消滅し、前記権利発生期間中におい
て打玉が始動入賞領域に入賞したことを条件として、可
変入賞球装置が第1の状態に制御された後第2の状態と
なり、前記権利発生期間中において打玉が再度始動入賞
領域に入賞することにより可変入賞球装置が再度第1の
状態に制御された後第2の状態となるように構成された
ものである。この第3種のパチンコ遊技機の場合には、
前記RAM59に記憶する情報として、たとえば、プロ
セスフラグ値,プロセスタイマ値,権利発生状態である
旨を記憶する権利フラグ,前記権利発生状態となる確率
が高くなっている高確率中であるか否かを特定するデー
タ,高確率状態となった回数または高確率状態で制御を
行なう回数(あと何回権利を発生させるまで高確率状態
で制御を行なうかの基準となる回数),権利発生期間中
における前記可変入賞球装置の第1の状態への制御の実
行回数,可変入賞球装置に入賞した入賞玉の合計計数
値,未処理玉数等である。なお、第1,第2種のパチン
コ遊技機の場合には、前述した各種データのうち少なく
とも大当りフラグに関してはRAM59に記憶させ、第
3種のパチンコ遊技機の場合には少なくとも権利フラグ
を前記RAM59に記憶させる。
As another type of pachinko game machine, there is a so-called right type of third type.
In this third type of pachinko game machine, the condition that the variable winning ball device is set to the first state is provided with the right that the variable winning ball device can be set to the first state, provided that the hit ball has won the specific winning area. If the ball hits the specific winning area again during the right generation period, the right is extinguished, and the variable winning ball device is the first one, provided that the ball hits the starting winning area during the right generation period. The second state after being controlled to the second state, and the variable winning ball apparatus is controlled to the first state again by the ball hitting the starting winning area again during the right generation period. It is configured to be. In the case of this third type of pachinko machine,
The information stored in the RAM 59 includes, for example, a process flag value, a process timer value, a right flag that stores a right-generating state, and whether or not there is a high probability that the right-generating state is high. Identifying data, the number of times of high probability state or the number of times control is performed in the high probability state (the number of times that the standard is the number of times to perform control in the high probability state until the right is generated), during the right generation period The number of executions of the control of the variable winning ball device to the first state, the total count value of the winning balls won in the variable winning ball device, the number of unprocessed balls, and the like. In the case of the first and second types of pachinko gaming machines, at least the jackpot flag of the various data described above is stored in the RAM 59, and in the case of the third type of pachinko gaming machine, at least the right flag is stored in the RAM 59. To memorize.

【0046】図9は、パチンコ遊技機に用いられる制御
回路の他の例を示すブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram showing another example of a control circuit used in a pachinko gaming machine.

【0047】図9に示す制御回路において、図8に示し
た制御回路と同一の回路,装置部分には同一の参照番号
を付し、ここでは、図8に示した制御回路と異なった点
について主に説明する。
In the control circuit shown in FIG. 9, the same circuits and device parts as those of the control circuit shown in FIG. 8 are designated by the same reference numerals. Here, the points different from the control circuit shown in FIG. Mainly explained.

【0048】図9に示す制御回路においては、CPU6
2からRAM59に対し定期的に遊技機の遊技状態に関
する情報を出力し、RAM59でその出力されてきた遊
技状態に関する情報を逐次記憶し、停電時においては、
コンデンサ58からRAM59に供給される電力によ
り、RAM59の前記遊技状態に関する情報の記憶が所
定期間だけバックアップされて保持される点は、図8に
示したものと同様である。そして、電源回路54から停
電検知回路79を介して主基板53に電力が供給されて
おり、停電発生時においては、主基板53への電力の供
給が断たれると同時に停電検知回路79から停電警告信
号がCPU62に入力される。CPU62では、その停
電警告信号の入力に基づいて停電発生時における遊技機
の遊技状態に関する情報を外部状態表示装置57に出力
して、外部状態表示装置57では、その出力されてきた
遊技機の遊技状態に関する情報を記憶し、必要に応じて
表示する。なお、この外部状態表示装置57は、所定の
無停電電源から停電時においても電力が供給されるよう
に構成されており、停電時においても前記遊技機の遊技
状態に関する情報の記憶およびその情報の表示動作が可
能となるように構成されている。
In the control circuit shown in FIG. 9, the CPU 6
The information regarding the gaming state of the gaming machine is periodically output from 2 to the RAM 59, and the information regarding the gaming state thus output is sequentially stored in the RAM 59.
Similar to the one shown in FIG. 8, the electric power supplied from the capacitor 58 to the RAM 59 backs up and holds the storage of the information on the gaming state of the RAM 59 for a predetermined period. Then, power is supplied from the power supply circuit 54 to the main board 53 via the power failure detection circuit 79. When a power failure occurs, the power supply to the main board 53 is cut off, and at the same time, the power failure is detected by the power failure detection circuit 79. A warning signal is input to the CPU 62. Based on the input of the power failure warning signal, the CPU 62 outputs information regarding the gaming status of the gaming machine at the time of the power failure to the external status display device 57, and the external status display device 57 outputs the game of the gaming machine output. Stores information about status and displays as needed. The external state display device 57 is configured to be supplied with power from a predetermined uninterruptible power supply even during a power outage, and stores information regarding the gaming state of the gaming machine and its information even during a power outage. The display operation is possible.

【0049】図10は、パチンコ遊技機に用いられる制
御回路のさらに他の例を示すブロック図である。この図
10に示す制御回路において、図8に示した制御回路の
各種回路,装置と同じものには同じ参照番号を付し、こ
こでは図8に示したものとの相違点について主に説明す
る。
FIG. 10 is a block diagram showing still another example of the control circuit used in the pachinko gaming machine. In the control circuit shown in FIG. 10, the same parts as those in the control circuit shown in FIG. 8 are designated by the same reference numerals, and differences from those shown in FIG. 8 will be mainly described here. .

【0050】CPU62内にEEPROM61が設けら
れており、このCPU62とEEPROM61とがワン
チップ化されて構成されている。そして、CPU62に
よって遊技機の遊技状態が制御されその遊技機の遊技状
態に関する情報が、RAM59に定期的に出力されて逐
次記憶されるとともに、EEPROM61にもその遊技
状態に関する情報が逐次記憶される。そして、このRA
M59に記憶される前記遊技状態に関する情報が外部状
態表示装置57に出力されてその外部状態表示装置57
により記憶するとともに必要に応じて表示される。この
外部状態表示装置57は、無停電電源により停電時にお
いても電力が供給されて記憶データが消去されないよう
に保持されるとともに表示動作が行なわれる。そして、
停電復旧時にはEEPROM61に記憶されている前記
遊技状態に関する情報がCPU62で読取られてRAM
59に記憶され、停電発生時点における遊技状態から遊
技を再スタートさせることができる。
An EEPROM 61 is provided in the CPU 62, and the CPU 62 and the EEPROM 61 are integrated into one chip. The CPU 62 controls the gaming state of the gaming machine, and the information on the gaming state of the gaming machine is periodically output to the RAM 59 and sequentially stored, and the EEPROM 61 also sequentially stores the information on the gaming state. And this RA
The information relating to the game state stored in M59 is output to the external state display device 57 and the external state display device 57 is output.
It is stored and displayed as needed. The external state display device 57 is supplied with power from the uninterruptible power supply even during a power failure, and is held so that stored data is not erased and a display operation is performed. And
When the power failure is restored, the information about the game state stored in the EEPROM 61 is read by the CPU 62 and is stored in the RAM.
It is stored in 59 and the game can be restarted from the game state at the time of the power failure.

【0051】このように、前記遊技機の遊技状態に関す
る情報が不揮発性のメモリであるEEPROM61に逐
次記憶されるために、停電発生時においても何らバック
アップ電源を要することなくEEPROM61による遊
技状態に関する情報の記憶が保持され、停電発生時にお
ける遊技者への補償が可能となる。一方、EEPROM
61がCPU62とは別個に設けられている場合には、
遊技場においてたとえば前記確率変動状態のときの遊技
状態情報を予め用意しておき、その遊技状態情報をEE
PROM61の入力端子から直接入力してEEPROM
61に記憶させ、翌日電源をONにしたときに、前記確
率変動状態から遊技がスタートできるようにするという
不正行為が可能となるが、前記EEPROM61とCP
U62とがワンチップ化されているために、前記遊技状
態情報を直接EEPROM61に入力して記憶させるこ
とができず、前述した不正行為が行ないにくくなるとい
う利点がある。
As described above, since the information on the gaming state of the gaming machine is sequentially stored in the EEPROM 61, which is a non-volatile memory, the information on the gaming state by the EEPROM 61 is not required even when a power failure occurs without any backup power supply. The memory is retained, and the player can be compensated when a power failure occurs. On the other hand, EEPROM
When 61 is provided separately from the CPU 62,
In the game hall, for example, game state information at the time of the above-mentioned probability variation state is prepared in advance, and the game state information is EE.
Directly input from the input terminal of PROM 61 to EEPROM
It is possible to carry out a fraudulent act in which the game is started from the stochastic fluctuation state when the power is turned on the next day by storing it in the memory 61.
Since U62 and the U62 are integrated into one chip, the game state information cannot be directly input and stored in the EEPROM 61, and there is an advantage that the above-mentioned fraudulent acts are hard to be performed.

【0052】なお、図10の破線で示すようにEEPR
OM61の方から前記遊技機の遊技状態に関する情報を
外部状態表示装置57に出力するようにしてもよい。
As indicated by the broken line in FIG. 10, EEPR
The OM 61 may output information regarding the gaming status of the gaming machine to the external status display device 57.

【0053】図11は、パチンコ遊技機の制御回路の他
の例を示すブロック図である。第8図に示した制御回路
と同じ回路,装置に関しては同じ参照番号を付し、ここ
では第8図のものとの相違点について主に説明する。
FIG. 11 is a block diagram showing another example of the control circuit of the pachinko gaming machine. The same circuits and devices as those in the control circuit shown in FIG. 8 are designated by the same reference numerals, and differences from those in FIG. 8 will be mainly described here.

【0054】この図11に示す制御回路では、外部状態
表示装置57に、CPU81,ROM82,RAM8
3,EEPROM84,表示器85が設けられている。
そして、CPU62から定期的に遊技機の遊技状態に関
する情報がRAM59に出力され、RAM59によりそ
の遊技機の遊技状態に関する情報が逐次更新記憶され
る。さらに、電源回路54から主基板53に電力が供給
されるとともに、電源回路54から停電検知回路79を
介して外部状態表示装置57に電力が供給される。ま
た、外部状態表示装置57は、バックアップ電源80か
ら電力が供給されるように構成されており、停電発生時
においてこのバックアップ電源80から電力が供給され
て停電時においてもその機能がシステムダウンしないよ
うに構成されている。
In the control circuit shown in FIG. 11, the external state display device 57 includes a CPU 81, a ROM 82 and a RAM 8.
3, an EEPROM 84 and a display 85 are provided.
Then, the CPU 62 periodically outputs information regarding the gaming state of the gaming machine to the RAM 59, and the RAM 59 sequentially updates and stores information regarding the gaming state of the gaming machine. Further, power is supplied from the power supply circuit 54 to the main substrate 53, and power is supplied from the power supply circuit 54 to the external state display device 57 via the power failure detection circuit 79. Further, the external state display device 57 is configured to be supplied with power from the backup power supply 80, so that power is supplied from the backup power supply 80 when a power failure occurs, and its function does not cause the system to go down even during a power failure. Is configured.

【0055】この状態で、停電が発生した場合には、電
源回路54からの電力の供給が停止されるとともに、停
電検知回路79から停電警告信号がCPU81に入力さ
れるように構成されている。
In this state, if a power failure occurs, the power supply from the power supply circuit 54 is stopped, and a power failure warning signal is input from the power failure detection circuit 79 to the CPU 81.

【0056】このように構成された制御回路において、
前記RAM59に逐次記憶される遊技機の遊技状態に関
する情報をCPU81が逐次読取り、その読取った遊技
機の遊技状態に関する情報が表示器85に出力されて表
示器85により表示されるとともに、EEPROM84
にも出力され、EEPROM84により逐次遊技機の遊
技状態に関する情報が記憶される。このようなCPU8
1の動作を行なうためのプログラムがROM82に記憶
されているとともに、CPU81の制御動作に関するデ
ータがRAM83に記憶される。
In the control circuit thus constructed,
The CPU 81 sequentially reads the information about the gaming state of the gaming machine that is sequentially stored in the RAM 59, and the read information about the gaming state of the gaming machine is output to the display 85 and displayed by the display 85 and the EEPROM 84.
Also, the information relating to the gaming state of the gaming machine is sequentially stored by the EEPROM 84. Such a CPU 8
A program for performing the operation 1 is stored in the ROM 82, and data regarding the control operation of the CPU 81 is stored in the RAM 83.

【0057】なお、CPU81では、常時遊技機の遊技
状態に関する情報を表示器85,EEPROM84に出
力する代わりに、停電検知回路79からの停電警告信号
がCPU81に入力されたときに、その時点における遊
技機の遊技状態に関する情報を表示器85に出力すると
ともにEEPROM84に出力して表示,記憶させるよ
うに構成してもよい。また、CPU81は、常にRAM
59から記憶データを読取るのではなく、遊技機が或る
特定の遊技状態(たとえば大当り状態)になったときに
初めてRAM59から遊技機の遊技状態に関する情報を
読取るようにしてもよい。さらに、表示器85による遊
技状態の表示は、係員が操作可能な操作手段の一例のス
イッチ等を設け、そのスイッチが操作されることにより
表示器85により遊技機の遊技状態に関する情報を表示
するようにしてもよい。その係員の操作の際に、表示器
85により表示してもらいたい情報を選択入力できるよ
うにし、係員により選択入力されて指定された種類の情
報のみが表示器85により表示されるように構成しても
よい。
In the CPU 81, when the power failure warning signal from the power failure detection circuit 79 is input to the CPU 81 instead of outputting the information on the gaming state of the gaming machine to the display 85 and the EEPROM 84, the game at that time is played. The information on the gaming state of the machine may be output to the display 85 and the EEPROM 84 to be displayed and stored. Further, the CPU 81 is always a RAM
Instead of reading the stored data from 59, the information about the gaming state of the gaming machine may be read from the RAM 59 only when the gaming machine enters a certain gaming state (eg, big hit state). Further, the display of the game state by the display device 85 is provided with a switch or the like as an example of an operating means that can be operated by a clerk, and when the switch is operated, the display device 85 displays information about the game state of the game machine. You may When the staff is operating, the information desired to be displayed on the display 85 can be selectively input, and only the type of information selected and input by the staff is displayed on the display 85. May be.

【0058】図11に示した制御回路において、EEP
ROM84に記憶させる遊技機の遊技状態に関する情報
の具体例として、たとえば、前述した第1種のパチンコ
遊技機の場合には、大当りフラグ,確率変動中フラグ,
始動入賞記憶値,通過口14を通過した通過玉の記憶
値,各種ランダムカウンタの値(現在値および抽出
値),可変入賞球装置10に入賞した入賞玉の合計計数
値,大当りが発生したときの可変表示装置4の表示結果
(大当りが発生したときの表示図柄の組合せ),大当り
制御中における可変入賞球装置10の繰返し継続制御の
実行回数,未処理玉数等である。また第2種の遊技機と
しては、たとえば、大当りフラグ,可変入賞球装置10
の繰返し継続制御の実行回数,可変入賞球装置10に入
賞した入賞玉の合計計数値,未処理玉数等である。さら
に、第3種の遊技機の場合には、権利発生状態になって
いるか否かを記憶するフラグ,権利発生状態となる確率
が向上している高確率中であるか否か,権利発生回数,
前記高確率状態となったあるいは高確率状態で制御すべ
き回数,権利発生状態中における可変入賞球装置10が
第1の状態となった回数,可変入賞球装置10に入賞し
た入賞玉の合計計数値,未処理玉数等である。なお、第
1種,第2種パチンコ遊技機の場合には、少なくとも前
記大当りフラグをEEPROM84に記憶させる。また
第3種のパチンコ遊技機の場合には、少なくとも権利発
生状態であるか否かを記憶するフラグをEEPROM8
4に記憶させる。
In the control circuit shown in FIG. 11, the EEP
As a specific example of the information regarding the gaming state of the gaming machine stored in the ROM 84, for example, in the case of the above-mentioned first type of pachinko gaming machine, a big hit flag, a probability varying flag,
When the start winning prize memory value, the memory value of the passing ball that has passed through the passage opening 14, the values of various random counters (current value and extracted value), the total count value of the winning balls that have won the variable winning ball device 10, and when the big hit occurs The display results of the variable display device 4 (combination of display symbols when a big hit occurs), the number of executions of repeated continuous control of the variable winning ball device 10 during the big hit control, the number of unprocessed balls, and the like. As the second type gaming machine, for example, a big hit flag, a variable winning ball device 10
The number of executions of the repetition continuation control, the total count value of the winning balls won in the variable winning ball device 10, the number of unprocessed balls, and the like. Further, in the case of the third type gaming machine, a flag that stores whether or not the right has been generated, whether or not there is a high probability that the right has been generated, and the number of times that the right has been generated. ,
The total of the number of times the variable probability winning ball apparatus 10 is in the high probability state or should be controlled in the high probability state, the number of times the variable winning ball apparatus 10 is in the first state in the right occurrence state, and the winning balls won in the variable winning ball apparatus 10. Numerical value, number of unprocessed balls, etc. In the case of the first and second types of pachinko game machines, at least the big hit flag is stored in the EEPROM 84. Further, in the case of the third type of pachinko gaming machine, a flag for storing at least whether or not the right is generated is set in the EEPROM 8
Store in 4.

【0059】図12は、本発明に係る遊技用装置の他の
例の制御回路を示すブロック図である。この図12に示
すブロック図では、複数の遊技機を一括管理する島管理
装置92により、各遊技機の遊技状態に関する情報を停
電時にバックアップするものである。遊技場に備えられ
た遊技機設置島91に、複数の遊技機本体34が並設さ
れている。そして、その遊技機設置島91の所定箇所に
島管理装置92が設けられ、その島管理装置92には、
制御中枢としてのCPU89と、島管理装置92の制御
動作用のプログラムを記憶しているROM88と、CP
U89による制御動作に関するデータを記憶するRAM
90と、EEPROM87とが設けられている。
FIG. 12 is a block diagram showing a control circuit of another example of the game device according to the present invention. In the block diagram shown in FIG. 12, the island management device 92 that collectively manages a plurality of gaming machines backs up information about the gaming state of each gaming machine at the time of power failure. A plurality of gaming machine main bodies 34 are juxtaposed on a gaming machine installation island 91 provided in the gaming hall. Then, an island management device 92 is provided at a predetermined location on the game machine installation island 91, and the island management device 92 includes:
A CPU 89 as a control center, a ROM 88 storing a program for controlling the island management device 92, and a CP
RAM for storing data related to control operation by U89
90 and an EEPROM 87 are provided.

【0060】そして、前記遊技機設置島91に設置され
ている複数の遊技機本体34にそれぞれ設けられている
主基板53と前記CPU89とが配線により接続されて
いる。また各遊技機本体34に補給した補給玉データや
各遊技機の遊技領域に打込まれた打込玉データ等が各遊
技機本体34からCPU89に図示しない接続配線を介
して伝送されるように構成されている。CPU89で
は、これらの、遊技場にとって不利益となる補給玉デー
タと遊技場にとって利益となる打込玉データとの差であ
る差数を演算し、各遊技機毎に差数データを収集管理す
る。そしてその遊技機毎の差数データが印字または表示
出力されて視覚的に認識可能な態様で出力可能に構成さ
れている。
Then, the CPU 89 is connected to the main board 53 provided on each of the plurality of gaming machine main bodies 34 installed on the gaming machine installation island 91 by wiring. In addition, replenishment ball data replenished to each gaming machine main body 34, hitting ball data driven into the game area of each gaming machine, etc. are transmitted from each gaming machine main body 34 to the CPU 89 via a connection wiring (not shown). It is configured. The CPU 89 calculates the difference number which is the difference between the replenishment ball data which is disadvantageous to the game arcade and the hit ball data which is beneficial to the game arcade, and collects and manages the difference number data for each gaming machine. . The difference number data for each gaming machine is printed or displayed and output in a visually recognizable manner.

【0061】また、遊技機設置島91に設置されている
複数の遊技機本体34の各主基板53から、当該遊技機
の遊技状態に関するデータがCPU89に定期的に出力
されるように構成されている。その出力は、各遊技機本
体34に割り振られている当該遊技機を特定可能な情報
(IDデータ)とともにCPU89に出力される。CP
U89では、その出力されてきたIDデータと遊技状態
に関するデータとを対応づけてEEPROM87に逐次
記憶させるとともに、RAM90に記憶させ、RAM9
0に記憶された前記遊技機の遊技状態に関する情報を対
応する遊技機本体34の近辺に設けられている外部状態
表示装置57が読込んで外部状態表示装置57により当
該遊技機本体34の現時点における遊技状態に関する情
報を逐次表示する。この外部状態表示装置57は、たと
えば図17に示すように、対応する遊技機本体34の上
方の遊技機設置島91の幕板部分等に設ける。
Further, the main board 53 of each of the plurality of gaming machine main bodies 34 installed on the gaming machine installation island 91 is configured to periodically output data relating to the gaming state of the gaming machine to the CPU 89. There is. The output is output to the CPU 89 together with information (ID data) that can identify the gaming machine assigned to each gaming machine body 34. CP
In U89, the output ID data and the data relating to the game state are associated with each other and sequentially stored in the EEPROM 87, and also stored in the RAM 90.
The external state display device 57 provided near the corresponding gaming machine body 34 reads the information about the gaming state of the gaming machine stored in 0, and the external state display device 57 causes the gaming machine body 34 to play the current game. Sequential display of status information. The external state display device 57 is provided, for example, as shown in FIG. 17, on the curtain plate portion of the game machine installation island 91 above the corresponding game machine body 34.

【0062】一方、島管理装置92には、電源回路86
からの電力が停電検知回路79を介して供給されるとと
もに、バックアップ電源80が島管理装置92に接続さ
れている。そして、停電発生時においては、電源回路8
6からの供給電源がOFFになり、その場合にはバック
アップ電源80からの電力が島管理装置92に供給さ
れ、島管理装置がシステムダウンしないように構成され
ているとともに、バックアップ電源80からの電力が各
外部状態表示装置57にも供給されて表示が可能となる
ように構成されている。さらに、停電発生時において
は、停電検知回路79がその旨を検知して停電警告信号
をCPU89に出力する。そして、CPU89は、前述
したように、常時遊技機の遊技状態に関する情報をEE
PROM87に記憶しかつRAM90を介して外部状態
表示装置57に表示させる代わりに、停電検知回路79
からの停電警告信号の入力があった時点で、そのときの
各遊技機の遊技状態に関する情報をEEPROM87に
記憶させるとともにRAM90を介して各外部状態表示
装置57に当該遊技状態に関する情報を表示させるよう
にしてもよい。さらに、予め定められた特別な遊技状態
(たとえば大当り状態等)になった遊技機本体34の主
基板53のみから当該遊技機の遊技状態に関する情報を
CPU89が読取り、その読取った遊技状態に関する情
報をEEPROM87に記憶させるとともにRAM90
を介して当該遊技機に対応する外部状態表示装置57に
表示出力するように構成してもよい。また、遊技場の係
員が操作可能な操作手段の一例のスイッチ等を設け、そ
の遊技場の係員が当該スイッチを操作することにより初
めて前記遊技機の遊技状態に関する情報を対応する遊技
機の外部状態表示装置57に表示出力するようにしても
よい。さらに、遊技機の遊技状態に関する情報のうち表
示したい情報を選択入力可能な操作手段の一例のスイッ
チ等を設け、そのスイッチにより遊技場の係員が選択入
力した情報のみを対応する外部状態表示装置57により
表示出力するようにしてもよい。
On the other hand, the island management device 92 includes a power supply circuit 86.
Power is supplied via the power failure detection circuit 79, and the backup power supply 80 is connected to the island management device 92. When a power failure occurs, the power supply circuit 8
The power supply from 6 is turned off. In that case, the power from the backup power supply 80 is supplied to the island management device 92, and the island management device is configured so that the system does not go down. Is also supplied to each of the external state display devices 57 so that it can be displayed. Further, when a power failure occurs, the power failure detection circuit 79 detects the fact and outputs a power failure warning signal to the CPU 89. Then, the CPU 89, as described above, constantly EEs information regarding the gaming state of the gaming machine.
Instead of being stored in the PROM 87 and displayed on the external status display device 57 via the RAM 90, a power failure detection circuit 79
When the power failure warning signal is input from, the information regarding the gaming state of each gaming machine at that time is stored in the EEPROM 87, and the information regarding the gaming state is displayed on each external state display device 57 via the RAM 90. You may Further, the CPU 89 reads the information about the gaming state of the gaming machine only from the main board 53 of the gaming machine main body 34 that has become a predetermined special gaming state (for example, a big hit state), and the read information about the gaming state is read. RAM 90 as well as stored in EEPROM 87
You may comprise so that it may display-output to the external state display device 57 corresponding to the said game machine via. Further, a switch or the like which is an example of an operating means that can be operated by a staff member of the game arcade is provided, and when the staff member of the game arcade operates the switch, the external state of the game machine corresponding to the information about the gaming state of the game machine is not provided for the first time. Display output may be performed on the display device 57. Further, a switch or the like which is an example of an operation means capable of selecting and inputting information to be displayed among the information regarding the gaming state of the gaming machine is provided, and the external state display device 57 corresponding only to the information which is selected and input by the attendant of the game hall by the switch. May be displayed and output by.

【0063】図13は、本発明に係る遊技用装置のさら
に他の例の制御回路を示すブロック図である。この図1
3に示した制御回路のうち、図12に示したものと同一
の回路,装置に関しては同一の参照番号を付し、ここで
は、図12に示したものとの相違点を主に説明する。
FIG. 13 is a block diagram showing a control circuit of still another example of the game device according to the present invention. This Figure 1
Among the control circuits shown in FIG. 3, the same circuits and devices as those shown in FIG. 12 are designated by the same reference numerals, and differences from those shown in FIG. 12 will be mainly described here.

【0064】この図13に示した制御回路では、各遊技
機本体34に対応する外部状態表示装置をなくし、島管
理装置92の方に外部状態表示装置57を設け、CPU
89から外部状態表示装置57に前記IDデータととも
に当該遊技機の遊技状態に関する情報を出力し、外部状
態表示装置57により、遊技機を特定可能な情報(台番
号等)とともに当該遊技機の遊技状態に関する情報を表
示する。その表示に際しては、当該遊技機設置島に設置
されている複数の遊技機を特定可能な情報(たとえば台
番号等)とそれに対応する遊技状態に関する情報とを一
覧表の形で表示するのが望ましい。
In the control circuit shown in FIG. 13, the external state display device corresponding to each gaming machine main body 34 is eliminated, the island state management device 92 is provided with the external state display device 57, and the CPU
89 outputs information relating to the gaming state of the gaming machine together with the ID data to the external state displaying device 57, and the external state displaying device 57 together with the information (unit number etc.) capable of identifying the gaming machine, the gaming state of the gaming machine. Display information about. At the time of the display, it is desirable to display in a form of a list information capable of specifying a plurality of gaming machines installed on the gaming machine installation island (for example, machine numbers, etc.) and corresponding information on the gaming state. .

【0065】そして、この外部状態表示装置57による
表示は、各遊技機における現時点における遊技状態に関
する情報をリアルタイムで逐次表示してもよいが、その
代わりに、停電検知回路79からの停電警告信号がCP
U89に入力された時点で、各遊技機の遊技状態に関す
る情報をEEPROM87に記憶させるとともに外部状
態表示装置57により表示出力するようにしてもよい。
また、遊技場の係員が操作可能な操作手段の一例のスイ
ッチ等を設け、係員が操作した場合にのみ外部状態表示
装置57により表示出力するようにしてもよい。さら
に、遊技状態に関する情報のうち表示出力したい情報を
選択入力可能な操作手段の一例のスイッチ等を設け、遊
技場の係員がそのスイッチを操作することによりその操
作によって選択指定された情報を外部状態表示装置57
により表示出力するようにしてもよい。
The display by the external state display device 57 may sequentially display the information about the current game state of each gaming machine in real time, but instead, a power failure warning signal from the power failure detection circuit 79 is displayed. CP
At the time of input to U89, information relating to the game status of each gaming machine may be stored in the EEPROM 87 and displayed and output by the external status display device 57.
Further, a switch or the like as an example of an operating means that can be operated by a staff member at the game arcade may be provided so that the external state display device 57 outputs the display only when the staff member operates the switch. Further, a switch or the like as an example of an operation means capable of selectively inputting the information to be displayed and output among the information on the game state is provided, and the information selected and designated by the operation by an operator of the game hall is operated to the external state. Display device 57
May be displayed and output by.

【0066】図14は、遊技機設置島に1台島管理装置
を設ける代わりに、遊技機1台ごとに管理装置を設けた
場合の制御回路を示すブロック図である。この図14に
示す制御回路のうち、前記図12に示した制御回路と同
じ回路,装置の部分は、同じ参照番号を付し、ここで
は、相違点について主に説明する。
FIG. 14 is a block diagram showing a control circuit in the case where a management device is provided for each game machine instead of providing one island management device for the game machine installation island. In the control circuit shown in FIG. 14, the same circuits and devices as those of the control circuit shown in FIG. 12 are designated by the same reference numerals, and the differences will be mainly described here.

【0067】各遊技機本体34の近傍に管理装置92を
1台ずつ設ける。そして、遊技機本体34に設けられて
いる主基板53と管理装置92のCPU89とが配線接
続されており、主基板53からの遊技機の遊技状態に関
する情報が逐次CPU89に入力されるように構成され
ている。そしてCPU89では、その入力されてきた遊
技状態に関する情報をEEPROM87に逐次記憶させ
るとともに、RAM90を介して外部状態表示装置57
に逐次表示させる。なお、この管理装置92は、図12
や図13に示したものと同様に、遊技機本体34への補
給玉数データや打込玉数データがCPU89に入力さ
れ、CPU89によりそれらの差を演算して差数を収集
管理し、その差数を必要に応じて印字または表示出力す
る機能を有する。
One management device 92 is provided near each gaming machine main body 34. Then, the main board 53 provided in the gaming machine main body 34 and the CPU 89 of the management device 92 are connected by wiring, and the information about the gaming state of the gaming machine from the main board 53 is sequentially input to the CPU 89. Has been done. Then, in the CPU 89, the inputted information on the game state is sequentially stored in the EEPROM 87, and the external state display device 57 is also stored via the RAM 90.
To be displayed sequentially. It should be noted that this management device 92 is shown in FIG.
Similarly to that shown in FIG. 13 and FIG. 13, the data of the number of replenished balls and the number of balls to be driven into the gaming machine main body 34 are input to the CPU 89, and the difference between them is calculated by the CPU 89 to collect and manage the difference number. It has a function to print or display the difference number as needed.

【0068】さらに、CPU89は、主基板53から逐
次伝送されてくる遊技機の遊技状態に関する情報を逐次
EEPROM87に記憶させるとともに外部状態表示装
置57により逐次表示させる代わりに、停電検知回路7
9からの停電警告信号がCPU89に入力された時点
で、主基板53からの遊技機の遊技状態に関する情報を
読取りその遊技状態に関する情報をEEPROM87に
記憶させるとともにRAM90を介して外部状態表示装
置57により表示させるようにしてもよい。さらに、遊
技機本体34が予め定められた特別の遊技状態(たとえ
ば大当り状態等)になった場合にのみその遊技機本体3
4の主基板53から当該遊技機の遊技状態に関する情報
をCPU89が読取り、その読取った遊技状態に関する
情報をEEPROM87に記憶させるとともに外部状態
表示装置57により表示させるようにしてもよい。ま
た、遊技場の係員が操作可能な操作手段の一例のスイッ
チ等を設け、遊技場の係員がそのスイッチを操作した場
合にのみ遊技機の遊技状態に関する情報を外部状態表示
装置57により表示させるようにしてもよい。また、前
記遊技機の遊技状態に関する情報のうち表示させたい情
報を選択入力するための操作手段の一例のスイッチ等を
設け、遊技場の係員がそのスイッチを操作して選択入力
すれば、その選択された情報のみが外部状態表示装置5
7により表示されるように構成してもよい。図11〜図
14に示した遊技用装置の場合には、主基板53の外部
において遊技状態情報を記憶保持するために、遊技場側
が遊技機を遊技者にとって有利な遊技状態にセットした
状態でその有利な遊技状態から遊技をスタートできるよ
うに予めお膳立てをしておくという遊技場における不正
行為を極力防止できる。
Further, the CPU 89 stores the information regarding the gaming state of the gaming machine, which is sequentially transmitted from the main board 53, in the EEPROM 87 and causes the external state display device 57 to sequentially display the information, instead of the power failure detection circuit 7
When the power failure warning signal from the CPU 9 is input to the CPU 89, the information regarding the gaming state of the gaming machine is read from the main board 53, the information regarding the gaming state is stored in the EEPROM 87, and the external state display device 57 is used via the RAM 90. It may be displayed. Furthermore, only when the gaming machine main body 34 enters a predetermined special gaming state (for example, big hit state), the gaming machine main body 3
The CPU 89 may read the information regarding the game state of the gaming machine from the main board 53 of No. 4, and the read information regarding the game state may be stored in the EEPROM 87 and displayed by the external state display device 57. Further, a switch or the like which is an example of an operating means that can be operated by an attendant of the game arcade is provided, and the information regarding the gaming state of the gaming machine is displayed on the external state display device 57 only when the attendant of the game arcade operates the switch. You may Further, a switch or the like as an example of an operating means for selectively inputting the information to be displayed among the information related to the gaming state of the gaming machine is provided, and if a clerk at the game arcade operates the switch to input the selection, the selection is made. Only the displayed information is the external status display device 5
It may be configured to be displayed by 7. In the case of the gaming machine shown in FIGS. 11 to 14, in order to store and hold the game state information outside the main board 53, the game hall side sets the game machine in a game state advantageous to the player. It is possible to prevent as much as possible a fraudulent act in the amusement hall, in which the player is set up in advance so that the game can be started from the advantageous gaming state.

【0069】図15,図16は、遊技機の主基板53に
設けられたROM60に記憶されている制御用のプログ
ラムを示すフローチャートである。
15 and 16 are flowcharts showing a control program stored in the ROM 60 provided on the main board 53 of the gaming machine.

【0070】図15(A)は、メインルーチンを示し、
主基板に設けられている定期リセット回路(図示せず)
からCPU62に2msec毎に入力されるリセット信
号に従って、2msec毎に1回実行される。まず、ス
テップS(以下単にSという)1により、初期化処理が
行なわれる。この初期化処理の具体的内容は、図15
(B)に基づいて後述する。次にS2により、表示制御
処理がなされる。この表示制御処理は、主基板53のC
PU62からI/Oポート63を介して画像表示制御基
板65のCPU74に表示制御指令信号を出力する処理
である。この指令信号を受けて画像表示制御基板65の
CPU74は、その指令信号に従って画像表示器75に
図柄をスクロール表示させる等の画像表示制御を行な
う。次にS3に進み、警告処理がなされる。この警告処
理は、前記入賞玉検出器25が所定の検出位置からずら
される等して入賞玉が検出できない異常状態となってい
る場合に行なわれる処理であり、警告ランプを点灯また
は点滅させたり画像表示器75に異常が発生した旨のメ
ッセージ等を表示したりする。次にS4に進みランプや
LEDあるいは7セグメント等の表示用の出力データを
生成する処理がなされる。次にS5に進み、前記S4に
より生成された出力データをセットする処理がなされ
る。次にS6に進み、情報出力設定処理がなされる。こ
の設定処理は、大当り状態であるか否かあるいは確率変
動中であるか否か等の状態を示すデータをセットする処
理である。
FIG. 15A shows the main routine,
Periodic reset circuit (not shown) provided on the main board
Is executed once every 2 msec according to a reset signal input from the CPU 62 to the CPU 62 every 2 msec. First, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, initialization processing is performed. The specific contents of this initialization processing are shown in FIG.
It will be described later based on (B). Next, in S2, a display control process is performed. This display control process is performed by the C of the main board 53.
This is a process of outputting a display control command signal from the PU 62 to the CPU 74 of the image display control board 65 via the I / O port 63. Receiving this command signal, the CPU 74 of the image display control board 65 performs image display control such as scrolling the symbols on the image display 75 according to the command signal. Next, in S3, a warning process is performed. This warning process is a process performed when the winning ball detector 25 is in an abnormal state where the winning ball cannot be detected due to, for example, being displaced from a predetermined detection position. A message or the like indicating that an abnormality has occurred is displayed on the display device 75. Next, in S4, a process of generating output data for display such as a lamp, LED, or 7 segment is performed. Next, in S5, a process of setting the output data generated in S4 is performed. Next, in S6, information output setting processing is performed. This setting process is a process of setting data indicating a state such as whether it is a big hit state or whether the probability is changing.

【0071】次にS7に進み、前記S5,S6によりセ
ットされたデータや、パチンコ遊技機の前面枠等に設け
られた装飾ランプ等を制御するための電飾基板56(図
20(B)参照)に装飾用表示指令データを出力する処
理がなされる。次にS8に進み、ランダム更新処理がな
される。このS8により、前述した、WCRND2,W
CRND1,WCRND RCHの各種ランダムカウン
タの更新処理がなされる。次にS9に進み、スイッチ処
理がなされる。これにより、特定玉検出器24,入賞玉
検出器25,始動玉検出器26,通過玉検出器27等の
各種検出器からの検出信号を入力する処理がなされる。
Next, in S7, the data set in S5 and S6 and the decorative board 56 for controlling a decorative lamp or the like provided on the front frame of the pachinko gaming machine (see FIG. 20B). ) Is output to the display command data for decoration. Next, in S8, random update processing is performed. By this S8, the above-mentioned WCRND2, W
Update processing of various random counters of CRND1 and WCRND RCH is performed. Next, in S9, switch processing is performed. As a result, a process of inputting detection signals from various detectors such as the specific ball detector 24, the winning ball detector 25, the starting ball detector 26, the passing ball detector 27 and the like is performed.

【0072】次にS10に進み、表示図柄のランダム更
新処理がなされる。これにより、前述した、WCRND
F,WCRND L,WCRND PAUSEの各種
ランダムカウンタの更新処理がなされる。次にS11に
進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この具体的処
理内容は図16(A)に基づいて後述する。
Next, in S10, a random updating process of the display symbol is performed. As a result, the above-mentioned WCRND
Various random counters of F, WCRND L and WCRND PAUSE are updated. Next, in S11, special symbol process processing is performed. The specific processing contents will be described later with reference to FIG.

【0073】次にS12に進み、普通図柄プロセス処理
がなされる。この普通図柄プロセス処理は、RAM59
に記憶されているプロセスデータを読込んでそのプロセ
スデータの値に応じた各種プロセス制御を実行して、前
記可変表示器15の可変表示制御を行なうものである。
次にS13に進み、曲演奏処理がなされる。これは、サ
ウンドジェネレータからスピーカを介して効果音等の曲
を流すための処理である。次にS14に進み、PCM演
奏処理がなされる。このPCMとは、パルスコードモジ
ュレーションの略であり、たとえばドラム音や音声等の
音の波形データをディジタル化して記憶し、その記憶さ
れたディジタルデータに従って音をスピーカから流すた
めの処理である。次にS15に進み、賞球処理がなされ
る。これにより、入賞玉が1個宛て処理されてその入賞
玉1個につき所定個数の景品玉を払出すための処理がな
される。次にS16に進み、表示図柄ランダム更新処理
がリセット待ち時間を利用して無限ループで実行され
る。このS16により、前述した、WCRND F,W
CRND L,WCRND RCH,WCRND PA
USEの各種ランダムカウンタの更新処理がなされる。
Next, in S12, normal symbol process processing is performed. This normal symbol process process is RAM59
The variable display control of the variable display unit 15 is performed by reading the process data stored in the memory and executing various process controls according to the value of the process data.
Next, in S13, music performance processing is performed. This is a process for playing music such as sound effects from the sound generator through the speaker. Next, in S14, PCM performance processing is performed. The PCM is an abbreviation for pulse code modulation, and is a process for digitizing and storing waveform data of sounds such as drum sounds and voices, and for outputting sounds from a speaker according to the stored digital data. Next, in S15, prize ball processing is performed. As a result, one winning ball is processed, and a process for paying out a predetermined number of prize balls is performed for each winning ball. Next, proceeding to S16, the display symbol random update process is executed in an infinite loop using the reset waiting time. By this S16, the above-mentioned WCRND F, W
CRND L, WCRND RCH, WCRND PA
Update processing of various random counters of USE is performed.

【0074】図15(B)は、前記S1に示した初期化
処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートで
ある。ステップS17により、初期化済みか否かの判断
がなされる。このステップS17により、まずRAM5
9に記憶されているデータのうち、予め定められたアド
レスに記憶されているデータ(固定データ)が予め定め
られた適正なデータとなっているか否かチェックされ、
なっていればS20に進み、S2以降の処理が実行され
る。一方、前記RAMの所定アドレスの記憶データが適
正なデータでなかった場合にはS18に進み、初期化中
であるか否かの判断がなされ、初期化中でない場合には
S19に進み、初期化フラグがセットされる。そして、
この初期化処理のサブルーチンプログラムの次回の実行
に際しては、初期化フラグがセットされているため、S
17によりNOの判断がなされてS18によりYESの
判断がなされてS21に進み、RAM59の記憶データ
をクリアして初期化する処理がなされ、その後リセット
割込待ちとなり、2msec毎にCPU62に入力され
ているリセット信号の入力があればS1に戻る。そし
て、この初期化処理のサブルーチンプログラムが複数回
実行されて初期化処理が終了した段階で、S17により
YESの判断がなされてS20に進み、S2以降の処理
が実行されることとなる。
FIG. 15B is a flow chart showing a subroutine program of the initialization processing shown in S1. In step S17, it is determined whether the initialization has been completed. In step S17, the RAM 5
Of the data stored in 9, it is checked whether or not the data (fixed data) stored at the predetermined address is proper predetermined data,
If so, the process proceeds to S20, and the processes after S2 are executed. On the other hand, if the stored data at the predetermined address of the RAM is not proper data, the process proceeds to S18, and it is determined whether the initialization is being performed. If the initialization is not being performed, the process proceeds to S19 and the initialization is performed. Flag is set. And
At the next execution of the subroutine program for this initialization processing, the initialization flag is set, so S
A NO determination is made by 17 and a YES determination is made by S18, and the process proceeds to S21 to clear and initialize the data stored in the RAM 59, then wait for a reset interrupt and input to the CPU 62 every 2 msec. If there is a reset signal input, the process returns to S1. Then, when the initialization processing is completed by executing the subroutine program of the initialization processing a plurality of times, the determination of YES is made in S17, the process proceeds to S20, and the processing of S2 and thereafter is executed.

【0075】図16(A)は、前記S11に示した特別
図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフロ
ーチャートである。まずS22により、警告中であるか
否かの判断がなされる。前記S3により警告処理が行な
われている最中であればS22によりYESの判断がな
されて特別図柄すなわち可変表示装置4の可変表示制御
の処理は何ら実行されることなくこのサブルーチンプロ
グラムが終了する。一方、警告中でない場合にはS23
に進み、RAM59に記憶されている特別図柄のプロセ
スフラグのデータを読出す処理がなされる。そして、S
24により、その読出した特別図柄のプロセスフラグの
値に応じた各種制御処理が実行される。
FIG. 16A is a flow chart showing a subroutine program of the special symbol process processing shown in S11. First, in S22, it is determined whether a warning is being issued. If the warning process is being performed by S3, the determination of YES is made by S22, and the process of variable display control of the special symbol, that is, the variable display device 4 is ended without executing this subroutine program. On the other hand, if no warning is given, S23
Then, the process for reading the process data of the special symbol stored in the RAM 59 is performed. And S
By 24, various control processes according to the value of the process flag of the read special symbol are executed.

【0076】この特別図柄プロセスフラグの値に応じて
実行される各種制御処理は、図16(B)に示すよう
に、特別図柄プロセスフラグの値が「0」のときには通
常処理がなされ、「1」のときには可変表示部5の左,
中,右のすべての可変表示部を一斉に変動させる処理が
なされ、「2」のときには左可変表示部を停止制御する
処理がなされ、「3」のときには右可変表示部を停止制
御する処理がなされ、「4」のときには中可変表示部を
停止制御する処理がなされる。次に特別図柄プロセスフ
ラグは通常「6」となり、その場合にはフィーバチェッ
ク処理すなわちWCRND1の抽出値に基づいて大当り
を発生させることが事前に決定されているか否かを大当
りフラグをチェックすることにより判別する処理がなさ
れる。次に特別図柄プロセスフラグが「7」のときに
は、可変入賞球装置10を開放する前の処理がなされ、
「8」のときには、可変入賞球装置10を開放して第1
の状態にする処理がなされ、「9」のときには、大入賞
口開放後の処理がなされる。
Various control processes executed in accordance with the value of the special symbol process flag are, as shown in FIG. 16 (B), the normal process is performed when the value of the special symbol process flag is "0" and "1". , The left of the variable display section 5,
A process of simultaneously changing all the middle and right variable display parts is performed, a process of stopping the left variable display part is performed when the value is "2", and a process of stopping control of the right variable display part when the value is "3". When the value is "4", the processing for stopping the middle variable display portion is performed. Next, the special symbol process flag is usually "6", and in that case, by checking the big hit flag, it is determined whether or not a big hit is generated in advance based on the fever check process, that is, the extracted value of WCRND1. A determination process is performed. Next, when the special symbol process flag is "7", the process before opening the variable winning ball device 10 is performed,
When it is "8", the variable winning ball device 10 is opened to the first position.
The process of changing to the state is performed, and in the case of "9", the process after opening the special winning opening is performed.

【0077】これらの特別図柄プロセスフラグの値は、
その値に応じて現在行なわれている制御処理が所定期間
だけ行なわれた場合に遊技状態に応じて更新され、次に
は更新された後の特別図柄プロセスフラグの値に応じた
制御処理が開始されることとなる。なお、本実施例に係
るパチンコ遊技機の可変表示装置4では、左,中,右の
すべての可変表示部が一斉に可変表示した後、それら
左,中,右の可変表示部が一斉に停止制御されるという
リーチ3の動作処理が行なわれる場合がある。この場合
には、特別図柄プロセスフラグの値が「1」になりすべ
ての可変表示部が可変開始された後所定期間経過後に特
別図柄プロセスフラグの値が「5」に更新され、リーチ
3動作処理がなされすべての可変表示部が同時に停止制
御されることとなる。
The values of these special symbol process flags are:
If the control process currently performed according to that value is performed only for a predetermined period, it is updated according to the game state, and then the control process according to the value of the special symbol process flag after the update is started. Will be done. In the variable display device 4 of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, all the variable display parts on the left, middle, and right are variably displayed at once, and then the variable display parts on the left, middle, and right are stopped at the same time. In some cases, the reach 3 operation process of being controlled may be performed. In this case, the value of the special symbol process flag becomes "1", and after the predetermined period has elapsed since all the variable display portions have been variably started, the value of the special symbol process flag is updated to "5", and the reach 3 operation process is performed. Then, all the variable display parts are stopped and controlled at the same time.

【0078】そして、本実施例に係るパチンコ遊技機の
制御においては、2msec毎に1回ずつ各プロセス処
理のうちのあるプロセス処理の実行がなされるたびに、
現時点での特別図柄プロセスフラグの値がRAM59に
出力され、そのRAM59により逐次その特別図柄プロ
セスフラグの値が記憶される。このCPU62からRA
M59に出力される特別図柄プロセスフラグの値が遊技
機の遊技状態に関する情報に相当し、この特別図柄プロ
セスフラグの値に応じて現時点で遊技機がどのような遊
技状態になっているかが特定可能となる。すなわち、こ
の遊技機の遊技状態に関する情報は、CPU62からR
AM59に対し定期的(2msec毎)に出力されるこ
ととなる。一方、2msec毎に出力する代わりに、た
とえば、現時点で実行されているプロセス処理の実行途
中で特別図柄プロセスフラグの値が更新されて他の値に
なった時点で、その新たに更新された特別図柄プロセス
フラグがRAM59に出力されて記憶されるようにして
もよい。この場合には、CPU62からRAM59に対
し、前記遊技機の遊技状態に関する情報が特別図柄プロ
セスフラグの値が更新される毎に出力されることとな
る。
Then, in the control of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, every time when a process process of each process process is executed once every 2 msec,
The value of the special symbol process flag at the present time is output to the RAM 59, and the value of the special symbol process flag is sequentially stored by the RAM 59. RA from this CPU 62
The value of the special symbol process flag output to M59 corresponds to the information about the gaming state of the gaming machine, and it is possible to specify what kind of gaming state the gaming machine is in at the present time according to the value of this special symbol process flag. Becomes That is, the information on the gaming state of this gaming machine is read from the CPU 62 by R
It is output to the AM 59 periodically (every 2 msec). On the other hand, instead of outputting every 2 msec, for example, when the value of the special symbol process flag is updated during the execution of the process process currently being executed and becomes another value, the newly updated special process The symbol process flag may be output to and stored in the RAM 59. In this case, the CPU 62 outputs to the RAM 59 information about the gaming state of the gaming machine each time the value of the special symbol process flag is updated.

【0079】図16(C)は、前記特別図柄プロセスフ
ラグが「0」のときに実行される通常時処理のサブルー
チンプログラムを示すフローチャートである。この通常
処理サブルーチンプログラムは、まずS25に、ワーク
データのクリア処理がなされる。このクリア処理は、各
種プロセスフラグやリーチ動作のためのリーチフラグや
各種制御用のデータをクリアして可変表示装置4の制御
を初期状態にするためのものである。次にS26に進
み、特別図柄入賞記憶があるか否かの判断がなされる。
これは、始動口6,12に入賞した始動入賞玉の記憶が
あるか否かの判断であり、始動入賞記憶がない場合には
S27に進み、特別図柄通常時プロセスデータを選択す
る処理がなされる。これにより、特別図柄プロセスフラ
グが「0」となり、通常時のプロセス制御の処理が実行
される。
FIG. 16C is a flow chart showing a subroutine program of a normal time process executed when the special symbol process flag is "0". In this normal processing subroutine program, first, in S25, work data is cleared. This clear processing is for clearing various process flags, a reach flag for a reach operation, and various control data to initialize the control of the variable display device 4. Next, in S26, it is determined whether or not there is a special symbol winning memory.
This is a judgment as to whether or not there is a memory of the starting winning prizes won in the starting openings 6 and 12, and if there is no starting winning memory, the process proceeds to S27, in which special symbol normal process data is selected. It As a result, the special symbol process flag becomes "0", and the process control in normal time is executed.

【0080】一方、始動入賞記憶がある場合にはS29
に進み、始動データをセットする処理がなされる。この
処理は、たとえば、始動入賞毎に抽出されたWCRND
1の値を所定の記憶領域から読出してセットする等の処
理である。次にS30に進み、プロセスフラグを「1」
加算更新する処理がなされる。その結果、特別図柄プロ
セスフラグの値が「1」となり、以降のS24の処理で
は、全リール変動処理のプロセス処理が実行されること
となる。
On the other hand, if there is a start winning prize memory, S29
Then, the processing for setting the starting data is performed. This process is performed by, for example, the WCRND extracted for each starting winning prize.
This is processing such as reading the value of 1 from a predetermined storage area and setting it. Next, in S30, the process flag is set to "1".
A process of adding and updating is performed. As a result, the value of the special symbol process flag becomes "1", and in the subsequent processing of S24, the process processing of all reel variation processing is executed.

【0081】図17は、図12に示した実施例における
遊技機設置島の一部を示す正面図である。遊技機設置島
91には、遊技機本体34が設置されている。この遊技
機本体34の向かって左側には、カードユニット35が
設けられており、購入した共通カードを遊技者がこのカ
ードユニット35に挿入することにより、その挿入され
た共通カードに記録されている記録情報によって特定さ
れる有価価値の一部が引落され、その引落された有価価
値に相当するパチンコ玉が上皿39に貸出される。そし
て、遊技者が遊技ハンドル44を回動操作することによ
り、上皿39に払出されたパチンコ玉が1つずつ遊技領
域3内に打込まれる。なお、共通カードとは、共通カー
ドシステムに加盟している遊技場であれば全国どこでも
遊技に使用可能な第三者発行型のプリペイドカードのこ
とである。図中5は可変表示部であり、41は上皿39
の玉を下皿40に抜き取るための上皿玉抜きレバー、4
2は下皿40に貯留された玉を玉箱等に抜き取るための
下皿玉抜きレバー、45は灰皿、43はガラス扉や前面
板等を遊技場の係員が解錠するための鍵、37はスピー
カである。
FIG. 17 is a front view showing a part of the game machine installation island in the embodiment shown in FIG. A game machine main body 34 is installed on the game machine installation island 91. A card unit 35 is provided on the left side of the gaming machine main body 34, and when a player inserts a purchased common card into the card unit 35, the card is recorded on the inserted common card. A part of the valuable value specified by the recorded information is withdrawn, and a pachinko ball corresponding to the withdrawn valuable value is lent to the upper plate 39. Then, when the player turns the game handle 44, the pachinko balls paid out to the upper plate 39 are driven into the game area 3 one by one. The common card is a third-party issued prepaid card that can be used for playing games anywhere in the country as long as it is a gaming hall that is a member of the common card system. In the figure, 5 is a variable display part, and 41 is an upper plate 39.
Upper bowl ball pulling lever for pulling out the balls into the lower tray 40, 4
2 is a lower tray ball pulling lever for pulling out balls stored in the lower tray 40 into a ball box or the like, 45 is an ashtray, 43 is a key for unlocking a glass door, a front plate or the like by an attendant of a game hall, 37 Is a speaker.

【0082】このように構成された遊技機本体34の上
方部分の幕板の箇所に、外部状態表示装置57が設けら
れている。この外部状態表示装置57には表示器85が
設けられており、この表示器85から、図12で説明し
たように、当該遊技機本体34の遊技状態に関する情報
が逐次表示される。
An external state display device 57 is provided at the position of the curtain plate in the upper portion of the gaming machine main body 34 thus constructed. The external state display device 57 is provided with a display 85, and from this display 85, information regarding the game state of the gaming machine main body 34 is sequentially displayed as described with reference to FIG.

【0083】図18は、外部状態表示装置57による表
示状態を示す表示状態説明図である。図18(A)に
は、表示器85に、可変表示装置10の繰返し継続制御
の実行回数が7回すなわち7ラウンドに達していること
が表示されているとともに、始動入賞記憶数が4個であ
り、可変入賞球装置10に入賞した入賞玉の合計個数が
5個である旨が表示されている。
FIG. 18 is a display state explanatory view showing a display state by the external state display device 57. In FIG. 18 (A), it is displayed on the display 85 that the number of executions of the repeat continuation control of the variable display device 10 has reached 7 times, that is, 7 rounds, and the number of memory for winning start prize is 4 Yes, it is displayed that the total number of winning balls that have won the variable winning ball apparatus 10 is five.

【0084】図18(B)は、確率変動状態の回数が1
回目である旨と、始動入賞個数が4個である旨と、可変
入賞球装置10への入賞合計個数が4個になっている旨
が表示されている。
In FIG. 18B, the number of times of the probability fluctuation state is 1
It is displayed that it is the first time, that the number of starting winning prizes is four, and that the total number of winning prizes to the variable winning ball device 10 is four.

【0085】図18(C)には、第3種のパチンコ遊技
機において、2回目の権利発生状態となっている旨と、
始動入賞記憶が4個である旨と、可変入賞球装置10へ
の入賞玉の合計個数が4個に達している旨が表示されて
いる。
In FIG. 18 (C), the fact that the second-time right-generating state has been reached in the third type of pachinko gaming machine,
It is displayed that the number of starting winning prizes is four and that the total number of winning balls to the variable winning ball device 10 has reached four.

【0086】なお、図18に示した各種の遊技状態に関
する情報は、前述したように、遊技場の係員が操作手段
の一例のスイッチ等を操作することにより表示するよう
にしてもよく、表示すべき内容を遊技場の係員が選択設
定し、その選択された情報のみが表示されるようにして
もよく、停電発生時と同時にその停電発生時における遊
技機の遊技状態に関する情報が表示されるように構成し
てもよい。
The information on various game states shown in FIG. 18 may be displayed by operating a switch or the like as an example of the operating means by a staff member at the game hall, as described above. The staff in the game arcade may select and set the contents to be displayed, and only the selected information may be displayed. At the same time as the occurrence of the power outage, the information regarding the gaming state of the gaming machine at the time of the power outage is displayed. You may comprise.

【0087】図19は、可変表示装置4の可変表示部5
に前記遊技機の遊技状態に関する情報を表示させる場合
の別実施例を示す正面図である。この図19に示す別実
施例は、前記図11に示した制御回路における、外部状
態表示装置57のCPU81とROM82とRAM83
とEEPROM84の機能を画像表示制御基板65に設
けたものである。そして、画像表示制御基板65に設け
られたROM82,CPU81,RAM83,EEPR
OM84ならびに画像表示器75に対し、バックアップ
電源80から停電時にバックアップ電力が供給されるよ
うに構成する。さらに、画像表示制御基板65に設けら
れたCPU81に対し、停電時に停電検知回路79から
停電警告信号が入力されるように構成する。このように
構成することにより、停電警告信号が入力されたCPU
81では、主基板53に設けられたRAM59に記憶さ
れている遊技機の遊技状態に関する情報を読取り、EE
PROM84に記憶させるとともに画像表示器75にそ
の遊技状態に関する情報を出力して画像表示するように
制御する。この画像表示器75で表示される可変表示部
5に、図19に示すように遊技機の遊技状態に関する情
報を、すなわち、可変入賞球装置10の繰返し継続制御
の実行回数が5ラウンドに達している旨,始動入賞記憶
数が4個である旨,可変入賞球装置10への入賞玉数の
合計が7個に達している旨が表示される。なお、この図
19に示す可変表示部5での遊技状態に関する情報の表
示も、遊技場の係員が操作可能な操作手段の一例のスイ
ッチ等の操作により表示するようにしてもよく、表示内
容を選択操作する操作手段の一例のスイッチが遊技場の
係員により操作されたことによりその操作によって選択
された情報のみが表示されるようにしてもよく、さらに
は、停電発生と同時に自動的に遊技機の遊技状態に関す
る情報が表示されるようにしてもよい。
FIG. 19 shows the variable display section 5 of the variable display device 4.
It is a front view showing another example when displaying the information regarding the game state of the game machine. Another embodiment shown in FIG. 19 is a CPU 81, a ROM 82, and a RAM 83 of the external state display device 57 in the control circuit shown in FIG.
The functions of the EEPROM 84 and the EEPROM 84 are provided on the image display control board 65. Then, the ROM 82, the CPU 81, the RAM 83, and the EEPR provided on the image display control board 65
Backup power is supplied from the backup power supply 80 to the OM 84 and the image display 75 when a power failure occurs. Further, a power failure warning signal is input from the power failure detection circuit 79 to the CPU 81 provided on the image display control board 65 at the time of power failure. With this configuration, the CPU to which the power failure warning signal is input
At 81, the information on the gaming state of the gaming machine stored in the RAM 59 provided on the main board 53 is read, and EE
It is stored in the PROM 84 and is controlled to output information relating to the game state to the image display 75 and display the image. As shown in FIG. 19, information relating to the gaming state of the gaming machine is displayed on the variable display section 5 displayed on the image display device 75, that is, the number of executions of the repeat continuation control of the variable winning ball device 10 reaches five rounds. It is displayed that the number of stored winning prizes is 4, and that the total number of prize balls to the variable winning ball device 10 has reached 7. The display of information about the game state on the variable display section 5 shown in FIG. 19 may also be displayed by operating a switch or the like, which is an example of an operating means that can be operated by an attendant at the game hall. Only the information selected by the operation of the switch of an example of the operating means to be selected may be displayed by being operated by the attendant of the game arcade. Furthermore, the game machine is automatically operated at the time of the occurrence of the power failure. Information regarding the gaming state of may be displayed.

【0088】図20は、外部状態表示装置93を遊技機
本体34に設けた実施例を示す図である。遊技機本体3
4の前面枠36の上方部分に枠ランプ38が設けられて
おり、大当りの発生等遊技状態に応じてこの枠ランプ3
8が点灯または点滅制御される。そしてこの枠ランプ3
8の中央箇所に外部状態表示装置93が設けられてい
る。この外部状態表示装置93により、前述した種々の
遊技状態に関する情報が表示される。なお37はスピー
カであり、41は上皿玉抜きレバー、43は鍵、39は
上皿、40は下皿、42は下皿玉抜きレバー、45は灰
皿、44は遊技ハンドルである。また遊技機本体34の
向かって左側に設けられたカードユニット35には、カ
ード挿入口47が設けられており、その上方に方向表示
器46が設けられている。この方向表示器46には、ど
ちらの遊技機にこのカードユニット35が対応している
かが矢印で表示される。
FIG. 20 is a diagram showing an embodiment in which the external state display device 93 is provided in the gaming machine main body 34. Gaming machine body 3
A frame lamp 38 is provided in an upper portion of the front frame 36 of 4, and the frame lamp 3 is provided in accordance with a game state such as a big hit.
8 is controlled to light or blink. And this frame lamp 3
An external state display device 93 is provided at the central portion of 8. The external state display device 93 displays information regarding the various game states described above. Reference numeral 37 is a speaker, 41 is an upper plate ball pulling lever, 43 is a key, 39 is an upper plate, 40 is a lower plate, 42 is a lower plate ball pulling lever, 45 is an ashtray, and 44 is a game handle. The card unit 35 provided on the left side of the gaming machine main body 34 is provided with a card insertion opening 47, and a direction indicator 46 is provided above the card insertion opening 47. The direction indicator 46 indicates which gaming machine this card unit 35 corresponds to by an arrow.

【0089】図20(B)に示すように、遊技機本体3
4の裏面側には、玉を貯留する貯留タンク48が設けら
れており、遊技機本体34の上方から玉がこの貯留タン
ク48内に補給される。貯留タンク48内の玉は、賞球
玉貸ユニット50に供給され、賞球玉貸基板55の玉払
出制御信号に基づいてこの賞球玉貸ユニットが動作され
る。そして、遊技者が共通カードをカード挿入口47に
挿入すれば、賞球玉貸ユニット50が動作して所定個数
の貸玉が上皿39内に払出される。
As shown in FIG. 20B, the gaming machine main body 3
A storage tank 48 for storing balls is provided on the back surface side of 4, and balls are supplied into the storage tank 48 from above the gaming machine body 34. The balls in the storage tank 48 are supplied to the prize ball lending unit 50, and the prize ball lending unit is operated based on the ball payout control signal of the prize ball lending substrate 55. Then, when the player inserts the common card into the card insertion slot 47, the prize ball lending unit 50 operates and a predetermined number of balls are dispensed into the upper plate 39.

【0090】一方、遊技者が遊技ハンドル44を回動操
作することにより、上皿39内の玉が1個ずつ遊技領域
3内に打込まれる。その遊技領域3内に打込まれたパチ
ンコ玉が入賞領域や可変入賞球装置内に入賞すれば、賞
球玉貸基板55による賞球払出制御信号に基づいて賞球
玉貸ユニット50が動作し、所定個数の景品玉が上皿3
9内に払出される。なお、図中53は主基板、49は中
継基板、51はインタフェース基板、56は電飾基板、
54は電源回路である。
On the other hand, when the player rotates the game handle 44, the balls in the upper plate 39 are driven one by one into the game area 3. If a pachinko ball that is driven into the game area 3 wins in the winning area or the variable winning ball device, the prize ball lending unit 50 operates based on the prize ball payout control signal from the prize ball lending substrate 55. , A predetermined number of prize balls are on the plate 3
It is paid out within 9. In the figure, 53 is a main board, 49 is a relay board, 51 is an interface board, 56 is a decorative board,
54 is a power supply circuit.

【0091】図21は、外部状態表示装置の制御動作を
示すフローチャートである。まずSA1により、停電警
告があったか否かの判断がなされる。そして、停電検知
回路79から停電警告信号がCPU81に入力されてこ
なければ、SA2に進み、遊技機の遊技状態が大当り状
態であるか否かの判断がなされ、大当り状態でない場合
にはSA3に進み、遊技機の遊技状態が確率変動中であ
るか否かの判断がなされ、確率変動中でない場合にはS
A4に進み、遊技状態が通常の遊技状態である旨が表示
器85により表示される。
FIG. 21 is a flow chart showing the control operation of the external state display device. First, SA1 determines whether or not there is a power failure warning. Then, if the power failure warning signal is not input to the CPU 81 from the power failure detection circuit 79, the process proceeds to SA2, where it is determined whether the gaming state of the gaming machine is the jackpot state. If not, the process proceeds to SA3. , It is determined whether or not the gaming state of the gaming machine is changing probability, and if it is not changing probability S
Proceeding to A4, the display 85 displays that the gaming state is the normal gaming state.

【0092】一方、遊技機の遊技状態が大当り状態であ
る場合にはSA6に進み、その大当りの発生のきっかけ
となった可変表示装置4の表示結果が確率変動図柄とな
っているか否かの判断がなされ、なっていない場合には
SA8に進み、大当りである旨の表示を表示器85によ
り表示する。一方、確率変動図柄であった場合にはSA
7に進み、確率変動による大当りである旨の表示を表示
器85により行なう。
On the other hand, when the gaming state of the gaming machine is the big hit state, the process proceeds to SA6, and it is determined whether the display result of the variable display device 4 that has triggered the big hit is a probability variation pattern. If not, the process proceeds to SA8, and the display 85 indicates that the jackpot is a big hit. On the other hand, if it is a probability fluctuation pattern, SA
7, the indicator 85 indicates that the jackpot is a big hit due to a change in probability.

【0093】また、停電検知回路79からCPU81に
停電警告信号が入力された場合にはSA5に進み、停電
時である旨の表示を表示器85により行なう。
When a power failure warning signal is input from the power failure detection circuit 79 to the CPU 81, the process proceeds to SA5, and the display 85 indicates that there is a power failure.

【0094】次に、以上説明した実施例の特徴や変形例
等を以下に列挙する。 (1) 図1に示した可変表示装置4は、液晶表示装置
等を用いたものに限らず、たとえばCRT,エレクトロ
ルミネッセンス,ドットマトリックス表示等を用いたも
のであってもよい。可変表示装置10の第1の状態は、
可変入賞球装置10が継続的に開成した状態に代えて、
可変入賞球装置10が連続的に開閉を繰返す状態であっ
てもよい。また可変入賞球装置10の第2の状態は、打
玉が入賞可能ではあるが入賞困難な状態であってもよ
い。
Next, the features and modifications of the above-described embodiment will be listed below. (1) The variable display device 4 shown in FIG. 1 is not limited to one using a liquid crystal display device or the like, and may be one using, for example, a CRT, electroluminescence, dot matrix display or the like. The first state of the variable display device 10 is
Instead of the state in which the variable winning ball device 10 is continuously opened,
The variable winning ball device 10 may be in a state of repeatedly opening and closing. The second state of the variable winning ball device 10 may be a state in which a ball can be won but it is difficult to win.

【0095】(2) 図6に示したフローチャートによ
り、可変表示装置の表示結果を決定する表示結果決定手
段が構成されている。この表示結果決定手段により決定
された表示結果となるように前記可変表示装置を表示制
御する可変表示制御手段が、画像表示制御基板65によ
り構成されている。さらに、WCRND1により、前記
可変表示装置の表示結果を予め定められた特定の表示態
様にするか否かを決定するために用いられる乱数を発生
させる乱数発生手段が構成されている。
(2) The flowchart shown in FIG. 6 constitutes display result determining means for determining the display result of the variable display device. The variable display control means for controlling the display of the variable display device so that the display result determined by the display result determination means is constituted by the image display control board 65. Further, the WCRND1 constitutes a random number generating means for generating a random number used for determining whether or not the display result of the variable display device is in a predetermined specific display mode.

【0096】(3) 主基板53により、前記遊技機の
遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。前
記RAM59により、前記遊技制御手段に設けられ、前
記遊技機の遊技状態に関する遊技状態情報を記憶する遊
技状態情報記憶手段が構成されている。前記CPU62
により、前記遊技制御手段に設けられ、前記遊技機の遊
技状態の変化に応じて前記遊技状態記憶手段に記憶され
ている遊技状態情報を更新する遊技状態情報更新手段が
構成されている。前記コンデンサ58により、停電した
場合に所定期間のみ前記遊技状態情報記憶手段に記憶保
持用の電力を供給する一時記憶用電力供給手段が構成さ
れている。この一時記憶用電力供給手段は、コンデンサ
の代わりに、たとえば停電発生時から所定期間のみ電力
を供給するバッテリであってもよい。
(3) The main board 53 constitutes a game control means for controlling the game state of the game machine. The RAM 59 constitutes a game state information storage unit which is provided in the game control unit and stores game state information regarding the game state of the gaming machine. CPU 62
Thus, the game state information updating means is provided which is provided in the game control means and which updates the game state information stored in the game state storage means in accordance with the change in the game state of the gaming machine. The capacitor 58 constitutes a temporary storage power supply means for supplying storage holding power to the game state information storage means only in a predetermined period when a power failure occurs. This temporary storage power supply means may be, for example, a battery that supplies power only for a predetermined period from the time of a power failure, instead of the capacitor.

【0097】また、図9に示すように、CPU62によ
り、前記遊技制御手段の外部に前記遊技状態情報を出力
する外部出力手段が兼用構成されている。停電検知回路
79により、電源電圧の低下を検出して停電警告信号を
出力する停電警告信号出力手段が構成されている。そし
て、図9に示したように、前記外部出力手段は、前記停
電警告信号出力手段が出力した停電警告信号を受信して
その受信時における前記遊技状態情報を外部出力し、前
記外部状態表示装置57は、その外部出力手段から出力
されてきた遊技状態情報を記憶して表示する。CPU6
2により、遊技制御用のプログラムに従って前記遊技機
の遊技状態を制御する制御中枢手段が構成されている。
そして、図10に示すEEPROM61により、前記制
御中枢手段によって制御される遊技機の遊技状態に関す
る遊技状態情報を記憶する不揮発性のメモリからなる遊
技状態情報記憶手段が構成されている。そしてこの遊技
状態情報記憶手段と前記遊技制御手段とがワンチップ化
されている。
Further, as shown in FIG. 9, the CPU 62 also serves as an external output means for outputting the game state information to the outside of the game control means. The power failure detection circuit 79 constitutes a power failure warning signal output means for detecting a power supply voltage drop and outputting a power failure warning signal. Then, as shown in FIG. 9, the external output means receives the power failure warning signal output by the power failure warning signal output means, and externally outputs the game status information at the time of reception, and the external status display device. 57 stores and displays the game state information output from the external output means. CPU6
2 constitutes a control center means for controlling the gaming state of the gaming machine according to the game control program.
The EEPROM 61 shown in FIG. 10 constitutes a game state information storage means including a non-volatile memory for storing game state information regarding the game state of the gaming machine controlled by the control center means. The game state information storage means and the game control means are integrated into one chip.

【0098】図11に示した外部状態表示装置57によ
り、前記遊技機の遊技状態を表示する遊技状態情報表示
手段が構成されている。バックアップ電源80により、
停電時でも前記遊技状態情報表示手段に電力を供給し得
る無停電電源が構成されている。
The external status display device 57 shown in FIG. 11 constitutes a gaming status information display means for displaying the gaming status of the gaming machine. With the backup power supply 80,
An uninterruptible power supply is provided which can supply power to the game state information display means even during a power failure.

【0099】また、前記遊技状態情報表示手段は、予め
定められた条件により前記遊技状態情報記憶手段から遊
技状態情報を読出す遊技状態情報読出手段(CPU8
1)と、該遊技状態情報読出手段が読出した遊技状態情
報を記憶保持する遊技状態情報記憶保持手段(EEPR
OM84)とを有している。そして、遊技状態情報表示
手段は、停電時でも前記無停電電源からの電力を受けて
前記遊技状態情報記憶保持手段に記憶保持されている遊
技状態情報を表示できるように構成されている。
Further, the game state information display means reads out the game state information from the game state information storage means according to a predetermined condition, and the game state information reading means (CPU 8).
1) and a game state information storage / holding unit (EEPR) that stores and holds the game state information read by the game state information reading unit.
OM84). Further, the game state information display means is configured to be able to display the game state information stored and held in the game state information storage holding means by receiving power from the uninterruptible power supply even during a power failure.

【0100】そして、この遊技状態情報表示手段は、図
17に示すように、遊技機設置島91に設置してもよ
く、また、図19,図20に示すように、遊技機に装備
してもよい。どちらに設けた場合であっても、遊技場の
係員等がその表示内容を見てそれに応じた相応の有価価
値を遊技者に提供する等の何らかの補償を遊技者に行う
ことが可能となる。
The game state information display means may be installed on the game machine installation island 91 as shown in FIG. 17, or mounted on the game machine as shown in FIGS. 19 and 20. Good. In either case, it is possible for the clerk of the game hall to give the player some compensation such as looking at the displayed contents and providing the player with a corresponding valuable value.

【0101】前記遊技状態情報読出手段は、前記遊技状
態情報記憶手段から定期的に遊技状態情報を読出し、前
記遊技状態情報記憶保持手段は、前記遊技状態情報読出
手段が定期的に読出した遊技状態情報を逐次記憶する。
なお、この遊技状態情報読出手段による読出動作は、た
とえば2msec等の所定期間経過毎に行なってその都
度遊技状態情報記憶保持手段に記憶させてもよく、ま
た、前記遊技機の遊技状態が変化する毎に読出してその
都度前記遊技状態情報記憶保持手段に記憶するようにし
てもよい。さらには、停電警告信号出力手段が出力した
停電警告信号を前記遊技状態情報読出手段が受信してそ
の受信時における遊技状態情報を前記遊技状態情報記憶
手段から読出して、その読出した遊技状態情報を前記遊
技状態情報記憶保持手段が記憶するようにしてもよい。
The game state information reading means periodically reads the game state information from the game state information storage means, and the game state information storage holding means the game state periodically read by the game state information reading means. Store information sequentially.
The reading operation by the game state information reading means may be performed every time a predetermined period such as 2 msec elapses and stored in the game state information storing and holding means each time, and the game state of the gaming machine changes. You may make it read every time and memorize | store in the said game state information storage holding means each time. Furthermore, the game status information reading means receives the power failure warning signal output by the power failure warning signal output means, reads the game status information at the time of reception from the game status information storage means, and reads the read game status information. The gaming state information storage holding means may store the information.

【0102】前記管理装置92により、前記遊技機から
出力される遊技機管理用情報を収集して管理する遊技機
管理装置が構成されている。EEPROM87により、
前記遊技機管理装置に設けられ、前記遊技制御手段から
出力される前記遊技機の遊技状態に関する遊技状態情報
を記憶保持する遊技状態記憶保持手段が構成されてい
る。図12〜図14に示した外部状態表示装置57によ
り、前記遊技状態記憶保持手段に記憶保持されている遊
技状態情報を表示する遊技状態情報表示手段が構成され
ている。さらに、図12〜図14に示したバックアップ
電源80により、停電時でも前記遊技状態記憶保持手段
に記憶されている遊技状態情報を読出して前記遊技状態
情報表示手段に表示させるための電力を供給する無停電
電源が構成されている。
The management device 92 constitutes a gaming machine management device for collecting and managing the gaming machine management information output from the gaming machine. With the EEPROM 87,
The gaming machine management device is provided with a gaming state memory holding means for storing and holding the gaming state information regarding the gaming state of the gaming machine outputted from the gaming control means. The external state display device 57 shown in FIGS. 12 to 14 constitutes a game state information display means for displaying the game state information stored and held in the game state storage holding means. Further, the backup power supply 80 shown in FIGS. 12 to 14 supplies electric power for reading the game state information stored in the game state memory holding means and displaying it on the game state information display means even during a power failure. Uninterruptible power supply is configured.

【0103】なお、前記遊技機管理装置は、図12,図
13に基づいて説明したように、遊技機設置島毎に設置
してもよく、図14に基づいて説明したように、遊技機
毎に設置してもよく、さらには、遊技場のホストコンピ
ュータであるホール用管理コンピュータにより遊技機管
理装置を構成してもよい。さらに、前記遊技状態情報表
示手段は、図13に基づいて説明したように遊技機設置
島毎に設置してもよく、図17,図19,図20に基づ
いて説明したように、遊技機毎に設置してもよい。ま
た、前記遊技状態情報表示手段は、遊技状態情報を常時
表示してもよく、前記停電警告信号出力手段が出力した
停電警告信号を受信した場合にのみ表示するようにして
もよい。
The gaming machine management device may be installed for each gaming machine installation island, as described with reference to FIGS. 12 and 13, and for each gaming machine as described with reference to FIG. The game machine management device may be configured by a hall management computer that is a host computer of the game arcade. Further, the game state information display means may be installed for each game machine installation island as described with reference to FIG. 13, or for each game machine as described with reference to FIGS. 17, 19, and 20. It may be installed in. Further, the game state information display means may always display the game state information, or may display it only when the power failure warning signal output by the power failure warning signal output means is received.

【0104】前記遊技機管理装置を遊技機毎に設けた場
合には、遊技機毎に細かい内容まで収集管理を行なうこ
とができる。一方、遊技機管理装置を遊技機設置島毎に
設けた場合には、遊技機管理装置の設置スペースに細か
い考慮があまり必要ないので設置しやすいという利点が
ある。また、前記遊技状態情報表示手段を遊技機設置島
毎に設けた場合には、遊技機設置島における停電時の遊
技状態を一括して把握できる。一方、遊技状態情報表示
手段を遊技機毎に設けた場合には、遊技状態の確認のた
めに遊技機設置島の所定場所まで行く必要がない。ま
た、前記遊技状態情報を常時表示した場合には、停電の
検知および表示切換が不必要となり構成が簡単になる。
一方、遊技状態情報を停電時のみ表示した場合には、省
力化および遊技状態情報表示手段の長寿命化が可能とな
る。
When the gaming machine management device is provided for each gaming machine, it is possible to collect and manage the detailed contents for each gaming machine. On the other hand, when the gaming machine management device is provided for each gaming machine installation island, there is an advantage that the installation space of the gaming machine management device does not need to be carefully considered and installation is easy. Further, when the game status information display means is provided for each game machine installation island, the game status at the time of power failure in the game machine installation island can be collectively grasped. On the other hand, when the gaming state information display means is provided for each gaming machine, it is not necessary to go to a predetermined place on the gaming machine installation island to check the gaming state. Further, when the game status information is constantly displayed, detection of a power failure and display switching are unnecessary, and the configuration is simplified.
On the other hand, when the gaming status information is displayed only during a power failure, it is possible to save labor and extend the life of the gaming status information display means.

【0105】カードユニット35により、遊技者の購入
代金の対価としての共通有価価値が特定可能な情報が記
録された共通記録媒体(共通カード)の記録情報を読取
り、その読取った記録情報により特定される前記共通有
価価値を使用して遊技媒体を貸出すための指令信号を出
力する共通記録媒体処理装置が構成されている。
The card unit 35 reads the record information of the common recording medium (common card) on which the information that can identify the common valuable value as the consideration for the purchase price of the player is recorded, and is specified by the read record information. A common recording medium processing device that outputs a command signal for lending a game medium using the common valuable value is configured.

【0106】[0106]

【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、停電
時においても、遊技機の遊技状態に関する情報である遊
技状態情報が記憶保持されてその遊技状態情報が表示可
能であるために、遊技場の係員等がその遊技状態情報の
表示を見てそれに応じた相応の有価価値を遊技者に提供
する等の何らかの補償を遊技者に行なうことが可能とな
る。
According to the present invention as set forth in claim 1, even during a power failure, the game state information, which is information about the game state of the gaming machine, is stored and held, and the game state information can be displayed. It is possible for the clerk of the game hall to provide the player with some compensation, for example, by viewing the display of the game state information and providing the player with a corresponding valuable value.

【0107】その結果、停電発生時の遊技状態に応じて
遊技者への補償を極力公平に行なうことが可能になると
ともに、補償の必要のない遊技者や少ない補償で足りる
はずの遊技者に対してまで過大な補償を行なうことに伴
なう遊技場の不利益を極力少なくすることが可能とな
る。
As a result, the player can be compensated as fairly as possible in accordance with the game state at the time of the power failure, and the player who does not need the compensation or the player who needs only a small amount of compensation. It is possible to minimize the disadvantages of the amusement hall that would otherwise be caused by excessive compensation.

【0108】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の効果に加えて、前記遊技状態情報記憶
手段から定期的に遊技状態情報が読出されてその読出さ
れた遊技状態情報が遊技状態情報記憶保持手段に逐次記
憶されるために、遊技状態情報記憶保持手段に最新の遊
技状態情報が記憶保持されることとなり、停電が発生し
た場合には、その停電が発生する極力直前の遊技状態情
報を記憶保持可能となり、極力停電直前の新しい遊技状
態情報に基づいた適切な補償を遊技者に行なうことが可
能となる。
According to the present invention described in claim 2, in addition to the effect of the invention described in claim 1, the game state information is periodically read from the game state information storage means and the read game is played. Since the state information is sequentially stored in the game state information storage / holding means, the latest game state information is stored / held in the game state information storage / holding means, and if a power failure occurs, the power failure will occur. It becomes possible to store and retain the game state information immediately before the power as much as possible, and it is possible to provide the player with appropriate compensation based on the new game state information immediately before the power failure as much as possible.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示
す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a gaming board surface of a pachinko gaming machine as an example of the gaming machine.

【図2】可変表示器の可変表示状態を説明するための説
明図である。
FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining a variable display state of a variable display.

【図3】可変表示器の表示制御に用いられるランダムカ
ウンタを説明するための説明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a random counter used for display control of a variable display device.

【図4】可変表示器の可変表示制御を示すフローチャー
トである。
FIG. 4 is a flowchart showing variable display control of a variable display.

【図5】可変表示装置の表示制御に用いられるランダム
カウンタを説明する説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating a random counter used for display control of the variable display device.

【図6】可変表示装置の可変表示制御のフローチャート
である。
FIG. 6 is a flowchart of variable display control of the variable display device.

【図7】可変表示装置におけるリーチ制御のためのフロ
ーチャートである。
FIG. 7 is a flowchart for reach control in the variable display device.

【図8】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
FIG. 8 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine.

【図9】パチンコ遊技機に用いられる制御回路の他の例
を示すブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram showing another example of a control circuit used in a pachinko gaming machine.

【図10】パチンコ遊技機に用いられる制御回路のさら
に他の例を示すブロック図である。
FIG. 10 is a block diagram showing still another example of a control circuit used in a pachinko gaming machine.

【図11】パチンコ遊技機に用いられる制御回路のさら
に他の例を示すブロック図である。
FIG. 11 is a block diagram showing still another example of a control circuit used in a pachinko gaming machine.

【図12】遊技用装置の制御回路を示すブロック図であ
る。
FIG. 12 is a block diagram showing a control circuit of the gaming device.

【図13】遊技用装置の制御回路の他の例を示すブロッ
ク図である。
FIG. 13 is a block diagram showing another example of the control circuit of the gaming device.

【図14】遊技用装置の制御回路のさらに他の例を示す
ブロック図である。
FIG. 14 is a block diagram showing still another example of the control circuit of the gaming device.

【図15】パチンコ遊技機の制御動作を示すフローチャ
ートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a control operation of a pachinko gaming machine.

【図16】パチンコ遊技機の制御動作を示すフローチャ
ートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a control operation of the pachinko gaming machine.

【図17】図12に示した遊技用装置が遊技機設置島に
設置された状態を示す正面図である。
FIG. 17 is a front view showing a state where the gaming machine shown in FIG. 12 is installed on a gaming machine installation island.

【図18】外部状態表示装置の表示例を示す正面図であ
る。
FIG. 18 is a front view showing a display example of the external state display device.

【図19】遊技機の遊技状態に関する情報を可変表示装
置4に表示させた場合の表示例を示す正面図である。
FIG. 19 is a front view showing a display example when the variable display device 4 is caused to display information related to the gaming state of the gaming machine.

【図20】(A)は遊技機の一例のパチンコ遊技機の全
体正面図であり、(B)はパチンコ遊技機の一部内部構
造を示す全体背面図である。
FIG. 20 (A) is an overall front view of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine, and (B) is an overall rear view showing a partial internal structure of the pachinko gaming machine.

【図21】外部状態表示装置の表示動作を示すフローチ
ャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing a display operation of the external status display device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1は遊技盤、53は遊技制御手段の一例の主基板、62
は遊技状態情報更新手段の一例のCPU、59は遊技状
態情報記憶手段の一例のRAM、58は一時記憶保持用
電力供給手段の一例のコンデンサ、79は停電警告信号
出力手段の一例の停電検知回路、81は遊技状態情報読
出手段の一例のCPU、84は遊技状態情報記憶保持手
段の一例のEEPROM、80は無停電電源の一例のバ
ックアップ電源、92は遊技機管理装置の一例の島管理
装置である。
1 is a game board, 53 is a main board as an example of game control means, 62
Is a CPU which is an example of game state information updating means, 59 is a RAM which is an example of game state information storage means, 58 is a capacitor which is an example of power supply means for holding temporary storage, 79 is a power failure detection circuit which is an example of power failure warning signal output means , 81 is a CPU as an example of the game state information reading means, 84 is an EEPROM as an example of the game state information storage and holding means, 80 is a backup power source as an example of an uninterruptible power supply, and 92 is an island management device as an example of a gaming machine management device. is there.

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 所定条件の成立により遊技者に遊技価値
が付与可能となる遊技機を含む遊技用装置であって、 前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、 該遊技制御手段に設けられ、前記遊技機の遊技状態に関
する遊技状態情報を記憶する遊技状態情報記憶手段と、 前記遊技制御手段に設けられ、前記遊技機の遊技状態の
変化に応じて前記遊技状態情報記憶手段に記憶されてい
る遊技状態情報を更新する遊技状態情報更新手段と、 前記遊技状態情報を表示する遊技状態情報表示手段と、 停電時でも前記遊技状態情報表示手段に電力を供給し得
る無停電電源とを含み、 前記遊技状態情報表示手段は、 予め定められた条件により前記遊技状態情報記憶手段か
ら遊技状態情報を読出す遊技状態情報読出手段と、 該遊技状態情報読出手段が読出した情報を記憶保持する
遊技状態情報記憶保持手段とを有し、 停電時でも前記無停電電源からの電力を受けて前記遊技
状態情報記憶保持手段に記憶保持されている遊技状態情
報を表示できるようにしたことを特徴とする、遊技用装
置。
1. A gaming machine including a gaming machine capable of imparting a gaming value to a player when a predetermined condition is satisfied, the gaming controlling means controlling the gaming state of the gaming machine, and the gaming controlling means. A game state information storage unit that is provided and stores game state information relating to the game state of the game machine; and a game state information storage unit that is provided in the game control unit and is stored in the game state information storage unit according to a change in the game state of the game machine. A game state information updating unit for updating the game state information, a game state information display unit for displaying the game state information, and an uninterruptible power supply capable of supplying power to the game state information display unit even during a power failure. The gaming state information display means includes a gaming state information reading means for reading gaming state information from the gaming state information storage means under predetermined conditions, and the gaming state information reading means. It has a game state information storage holding means for storing and holding the issued information, and it can display the game state information stored and held in the game state information storage holding means by receiving power from the uninterruptible power supply even during a power failure. A gaming machine characterized by the above.
【請求項2】 前記遊技状態情報読出手段は、前記遊技
状態情報記憶手段から定期的に遊技状態情報を読出し、 前記遊技状態情報記憶保持手段は、前記遊技状態情報読
出手段が遊技状態情報を読出す毎にその読出した遊技状
態情報を記憶保持することを特徴とする、請求項1記載
の遊技用装置。
2. The game state information reading means periodically reads the game state information from the game state information storage means, and the game state information storage holding means is read by the game state information reading means. 2. The gaming device according to claim 1, wherein the read game state information is stored and held each time the game device is put out.
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