JPH0657393U - 対話形ビデオシステム - Google Patents

対話形ビデオシステム

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JPH0657393U
JPH0657393U JP030144U JP3014491U JPH0657393U JP H0657393 U JPH0657393 U JP H0657393U JP 030144 U JP030144 U JP 030144U JP 3014491 U JP3014491 U JP 3014491U JP H0657393 U JPH0657393 U JP H0657393U
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 ビデオゲーム又は訓練装置の表示記号とビテ
オ再生装置との対話を改善する。 【構成】 ビテオ再生装置のビデオ信号の帰線消去期間
にディジタルデータを挿入し、このディジタルデータを
フィールド毎に画像情報と関連付け、ディスプレイ上の
表示の変更の際にディジタルデータを利用する。

Description

【考案の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】
本考案は、対話形式のビデオ再生システムに関する。
【0002】
【従来の技術】
本願の譲受人に譲渡された米国特許第4,034,990号は、ビデオ媒体( ビデオ・テープ又はディスクの如き)に記録されたビデオ再生装置により再生さ れた信号からの諸記号と、ビデオ・ゲーム装置からの諸記号間の対話を許容し、 これによってビデオ再生装置およびゲーム装置からの各記号が共に陰極線管(C RT)ディスプレイのスクリーン上に表示される技術に関する。ビデオ再生装置 から得た信号は、これ等信号からデータを生成することができ、例えば、CRT のスクリーン上の何処にビデオ再生装置からの各記号があるかを識別し、従って ゲーム装置からの諸信号がビデオ再生装置からの諸記号と対話することを許容す る如き特性を有する。
【0003】 前記特許に記載される一実施態様においては、CRTディスプレイ上に記号を 生成するビデオ再生装置からのビデオ信号が最高の白色レベルで生成されること により符号化されこのような最高の白色レベルの信号を識別することによりゲー ム装置において復号される。次にこの復号された信号を用いてCRTのスクリー ン上の記号の場所に時間的に関連する論理レベル信号を生じることができ、この ため論理信号はビデオ再生装置から生成されたある信号とゲーム装置により生成 された各信号との間の一致の如き事象を表示するため使用することができる。
【0004】 この技術は多くの用途に適するが、短所も有する。このようなレベルの識別に より符号化され得るデータの量は小さい。
【0005】
【考案の目的】
従って、本考案の目的は改良された対話可能なビデオ再生装置システムを提供 することである。
【0006】
【考案の構成】
本考案は、ビデオ・テープ又はディスクから得た諸記号が他の装置からの諸記 号と関連して陰極線管ディスプレイのスクリーン上に表示され、2つのソースか らの諸記号間の対話が行われる諸システムにおいて広い用途を有する。本考案の 原理は、このように、ビデオゲーム、種々の教育および訓練の用途等において有 効である。本考案の原理はシミュレートされたピンボール・ゲームと関連させて 説明するが、本考案の範囲およびその用途は更に広く、ピンボールの用途は単に 説明のために使用されるだけである。
【0007】 シミュレートされたピンホール・ゲームにおいては、ビデオ再生装置は遊戯面 ならびに標準的なピンボール機械に一般に見出されるバンパーの如きゲームの諸 要素に対して色彩に富んだ背景を提供することができる。ビデオ再生装置は、他 の記号ならびに遊戯者により操作される各制御を提供するマイクロプロセサが制 御するビデオ・ゲームと関連して使用される。マイクロプロセサにより制御され るビデオ・ゲームも又当技術において公知である。本実施態様においては、ビデ オ・ゲームはフリッパ、ボール、あるバンパーを示す各記号および得点の数字を 提供する。シミュレートされたピンボール・ゲームの処理においては、ボールは ビデオ再生装置によって提示されるものを含むバンパーと相互作用する。
【0008】 ビデオ再生装置において使用されるビデオディスク又はテープは、記録された 信号の各フィールドの各ラインの水平帰線期間部分にデータ・ビットを組込んで いる。このようなディジタル・データは、特定のフィールドの画像部分に含まれ る1つ以上の対象物即ち記号の座標を識別するため必要となる。このように、1 つ以上の水平帰線期間に組込まれた組をなすディジタル・データ即ち命令がフィ ールド毎にビデオ信号と関連させられている。このデータの知識は、内部的に生 成された記号と、スクリーンに同時に示されるビデオ・テープ又はディスクの画 像記号との間の対話を制御することを可能にするためゲーム・マイクロプロセサ を必要とする。
【0009】 本考案の前記および他の特徴および目的は、添付図面に関してなされる以下の 説明を照合することにより更に明らかになるであろう。
【0010】
【実施例】
添付図面の図1においては、本考案の原理により構成される対話形のビデオ再 生システムの略図が示される。本考案は、ゲーム、訓練等の分野において広い用 途を有するが、その原理についてはピンボール形ゲームに関して説明し、このゲ ームに関する特定の要素は本システムについて説明する。
【0011】 本システムは、従来のピンボール・ゲームにおけるフリッパをシミュレートす るようにフリッパを制御するため2個のフリッパ・ボタン12(左側と右側)を 含むマイクロプロセサが制御するビデオ・ゲーム装置即ちゲーム・ゼネレータ1 0を含む。マイクロプロセサが制御するゲーム装置10は、更に、従来の電気機 械式のピンボール形ゲームの表面にボールを入れる行為をシミュレートするピン ボール・ゲームにボールを射出するボール射出スイッチ14を含む。このマイク ロプロセサが制御するゲーム装置は又、システム・リセット・スイッチ16と、 タイミング・リセット・スイッチ18と、ゲーム・リセット・スイッチ20を含 む。
【0012】 本システムは又ビデオ・テープ・レコーダ22を含むが、その代りにディスク 再生装置又は他の適当な媒体を使用することができる。あるいは、ビデオ・テー プ・レコーダから常に与えられる情報をテレビジョン放送又は有線放送のシステ ムから受取ることもできる。テープ・レコーダ22からの出力はケーブル24に よってマイクロプロセサが制御するゲーム装置10に連結される。ケーブル26 はゲーム装置10を、従来の放送テレビジョン受像器即ちモニターであることが 望ましいディスプレイ28に接続する。 ディスプレイ28のスクリーン30に表示されるのは、ピンボール・ゲームの 諸要素と色彩のついた背景を表わす種々の記号である。図2は、本文に説明する 実施態様においては、従来のピンボール・ゲームの方法でスクリーンの頂部に向 って動くようにボールがスクリーンに入るようにボール射出制御装置14を作動 させることによって遊戯フィールドに向って射出されるボール記号32を含むス クリーン30上に表示される諸記号を示す。スクリーン30上の他の記号は、バ ンパー34,36,38,40,42,44,46,48,50および52を含 む。バンパー34は数字(図では数字0)の形状を有する。しかし、ゲームの展 開中、この表示された数字は変化する。バンパー34はボール32が当る度毎に 、バンパーは数字9が表示される迄数値を1だけ増加することにより変化する。 このように、最初バンパー34にボール32が当ると、このバンパーは零から1 へ変わり、次に当るとこのバンパーは1から2へ‥‥と云うように変わる。バン パー34,36,38,40,42,46,48,50および52は静止バンパ ーであるが、バンパー44は矢印54で示される如く揺動する。
【0013】 又スクリーン30上に示されているのは、矢印60,62によって示される如 く運動する1対のフリッパ56,58である。このフリッパはスイッチ12を押 すことによって作動させられる。
【0014】 スクリーン30上に表示される他の記号は、その時のゲームのスコア64と、 最後に行われたゲーム中に達したスコア66と、1ゲームの間に遊戯された状態 のボール数68を含む英数字である。シミュレートされたピンボールのテーブル ・フィールドの壁面即ち境界70も又表示される。
【0015】 本実施例においては、バンパー44,46,48,50を表わす記号および遊 戯フィールドの境界即ち壁面70を除いて、スクリーン30上に示される全ての 記号がゲーム・ゼネレータ10によって生成されるが、これは単なる例示であっ て、ゲーム・ゼネレータにより与えられる他の記号はビデオ・テープ・レコーダ 等によって与えることもできる。
【0016】 1回のゲームの遊戯の間、ボール射出機構14を作動させるとボール32を遊 戯面域の頂部に向って射出させる。ボールが遊戯面域を移動して1つのバンパー に衝突すると、得点が行われる。もしボールがバンパー34に当ると、遊戯者は このバンパーの値の10倍を得点し、この時バンパーは1だけ増進させられる。 バンパー36,38,40,42又は52に当ると10点を獲得し、その結果当 ったバンパーの部分の消去が行われる。バンパー44,46,48又は50のど れかに当ればこれも又10点を獲得する。
【0017】 フリッパ制御装置12により操作されると、スリッパ56,58はボールをプ レーの状態に維持する、即ちボールが遊戯フィールドの底部に接近する時ボール を上方に「打つ」ために使用される。
【0018】 ボール32は又あるバンパーに合致するところからはね返り、又壁面70に合 致するとこれからはね返る。
【0019】 添付図面の図3はビデオ再生システムのブロック図を示し、ビデオ・テープレ コーダ22、マイクロプロセサ制御によるビデオ・ゲーム装置10およびディス プレイ28を含む。ビデオ・テープレコーダ22からの出力はケーブル24によ ってマイクロプロセサが制御するビデオ・ゲーム装置10に与えられる。この出 力はビデオ・テープに記録された複合ビデオ兼同期信号を含み、テープのビデオ 即ち画像フィールドにバンパー44,46,48,50および壁面70を表示す るビデオ信号を含む。これ等のバンパーは、カメラを「実際の」ピンボール機械 全体(又はその一部)又はそのモデルの各部に向けることにより、例示的にビデ オ・テープ上に記録される。ビデオ・フィールドは又、従来のピンボール機械に おける如く背景として適当な画像を含む。
【0020】 ビデオ・テープ再生装置からの情報は又ディジタル・データも含む。本実施例 におけるディジタル・データは、このデータがフィールドの多くの水平線に与え るように水平同期信号に続く。このデータは、スクリーン30上に意図しない費 用重合体が生じないように帰線消去信号に十分に近くおかれる。カラー装置の場 合には、これ等のディジタル・データ信号は一般にカラーバーストに続く。ある いは又、ディジタル・データは垂直間隔に、即ち、垂直帰線消去および受像器の 過剰走査のためスクリーン上には示されない垂直期間における最初の20乃至2 5本の水平線におけるカラーバーストに続いて与えることもできる。
【0021】 本文に記載する実施態様においてはスクリーン上の意図しない表示を防止する ためディジタル・データを帰線消去信号に近づけておかれるが、これは必須では ない。実際に、もし更に多くのデータがフィールド当り与えられるものとすれば 、これは1本以上の全水平線および更にフィールド全体の全ての線に「1」およ び「0」をはめ込む即ち挿入することによって行うことができる。これは、マイ クロプロセサの制御下にありかつマイクロプロセサがデータが位置する各領域毎 に表示を消去することができるため、表示に影響を及ぼすことなく行うことがで きる。ある用途においては、多くのデータがダンプされ、マイクロプロセサはデ ータのダンプに十分な短期間に入力ビデオを全て一緒にOFFにすることができ る。
【0022】 各フィールドにおけるディジタル・データはテレビジョン受像器に表示される フィールドからの画像と関連する。ビデオ再生装置からの情報がバンパー44, 46,48,50および壁面70を提供する図示した実施態様においては、水平 間隔におけるディジタル・データは、マイクロプロセサが制御するビデオ・ゲー ム装置に生成されるどんな信号でもバンパーおよび壁面を表示する信号と対話で きるように、これ等特定のバンパーおよび壁面の場所に関する情報をマイクロプ ロセサに対して提供することになる。例えば、マイクロプロセサは、スクリーン 上の何処にボール32があるかについて絶えず通知され、これはゲーム装置10 により生成される。マイクロプロセサは又、ビデオテープレコーダから受取った デイジタル・データからバンパー44〜50と壁面50が何処におかれるかにつ いて通知される。マイクロプロセサは、ボールの場所およびバンパー又は壁面の 場所を知っている。このように、マイクロプロセサは実際にボールがバンパー又 は壁面と接触したことを判定でき、ボールを適宜に動かす命令を処理することが できる。例えば、マイクロプロセサはある期間バンパーにボールを保持させ、次 に通常の電気機械式ピンボール・ゲームの方法でボールを上方又は他のある方向 にはね返らせ得る。このように、本考案の1つの重要な特徴は、水平および(又 は)垂直方向の所定の期間にビデオ・テープに保持されるディジタル・データが テレビジョン走査の視覚部分即ち画像部分の同じフィールドにおけるビデオ信号 と関連することである。
【0023】 ディスプレイ28のスクリーン30上の表示のため対象物を表示するビデオ信 号、同期信号、および垂直期間および(又は)その後水平期間にはめ込まれたデ ィジタル・データを含むビデオ・テープレコーダからの全信号は、回線24を会 して図4に更に詳細に示されるビデオテープ・レコーダ(VTR)のインターフ ェース72に与えられる。
【0024】 このVTRインターフェースは、ビデオ・テープレコーダ22からの信号をモ ニターし、VTRストリッパ74、水平同期フェイズロックループ76、マスタ ー発振器78および汎用同期/非同期送受装置(USART)80を含む。
【0025】 本文に記載する本考案の特定の実施例においては、1つのデータ・ビットがビ デオ・テープの1つおきのラスター線に記憶された。これはUSARTの速度制 限の故に行われた。しかし、市場に出はじめた新しい装置は、1つのデータ・ビ ットを各ラスター線に符号化することを許容する更に大きな速度が可能である。
【0026】 データはビデオ・テープレコーダ22から非同期的に受取られる。1つのデー タ・ワードは、1つのスタート・ビットと、8つのデータ・ビットと、1つのス トップ・ビツトからなる。テレビジョン・セットは15.734KHZの水平ラ スター線速度を有する。各データ・ワードにつき10ビットが必要なため、ボー 速度は毎秒786ワードとなる。データ・ワードの受取りと同時に、VTRイン ターフェースはこの事象をマイクロプロセサに信号通知する。
【0027】 VTRストリッパ74はビデオ・テープレコーダからの信号から同期信号およ びデータ信号を抽出し、このデータをUSARTに与え、水平同期信号をマスタ ー発振器78に信号を出力する水平同期フェイズロックループ76に与えられる 。
【0028】 再び図3において、ゲーム・ゼネレータはマイクロプロセサ84と制御パネル 86を含む。本実施例における制御パネルは図1のスイッチ12,14,16, 20を含む。制御パネル86はマイクロプロセサ84に与えられる制御データを 回線88に沿って生成する。
【0029】 本実施態様におけるマイクロプロセサはインテル社の8085形であり、図5 に更に詳細に示される。このマイクロプロセサは、中央処理装置(CPU)90 と、プログラム可能な読出し専用メモリー(PROM)92と、ランダムアクセ ス・メモリー(RAM)と、I/Oポート96を含む。この構成は標準的である 。ゲームの規則はPROM92に記憶され、RAM94はスクラッチパッド・メ モリーとして使用される。I/Oポート96は信号を制御パネルと音響インター フェース100(図3)に与える。
【0030】 音響インターフェース回路100は、マイクロプロセサから与えられた論理信 号をスピーカ102に適合する可聴周波数信号に変換し、標準的なマイクロプロ セサ・ビデオ・ゲーム技術と類似の方法で「実際の」ピンボール・ゲームの音響 をシミュレートする。
【0031】 ゲーム・ゼネレータは又、システムの他の構成素子を陰極線管ディスプレイ2 8とインターフェースとしてビデオ表示を生成するTVインターフェース104 (図6に詳細に示す)を含む。VTRインターフェースからのタイミング信号は マスター・タイミング回路106によつて処理される。TVIコントローラ10 8(図7に詳細に示し、以下に説明する)はマイクロプロセサとTVインターフ ェースのRAM間のインターフェースとして作用するよう使用する。このように 、TVIコントローラはTVIのデータ・バスからマイクロプロセサのデータ・ バスをバッファリングする。このバッファ手段の故に、TVIはマイクロプロセ サも又そのRAMをアクセスしつゝある間それ自身のRAMをアクセスする。T VIも又、文字RAM110と、CRTRAM112と、ビデオ・コーダー11 4と、モニター・インターフェース116と、一致回路118を含む。RAM強 度ディスプレイを構成するためCRTRAMにおいて動的RAMが使用される。 所要のCRTディスプレイをマップするようにCRTRAMが構成される。表示 される文字は、TVIコントローラ108によりマイクロプロセサから文字RA M110にロードされる。その後、表示される各文字について、文字の平行座標 がマイクロプロセサによりTVIコントローラにロードされる。次にマイクロプ ロセサは文字RAMからCRTRAMへの文字の転送を可能にする。TVIコン トローラがこの転送を行う。ビデオ・コーダー114を用いてCRTRAMの内 容をラッチしてモニター・インターフェース116に送られる信号が不連続がな くなる。CRTRAMにおいて使用される動的RAMの性格の故にこれ等の不連 続性が存在する。これ等の信号は、テレビジョン・モニターに送られる信号が適 正な形態となるように同期信号およびカラーバーストと組合わされる。一致回路 118は、文字RAMからCRTRAMへのデータの転送をモニターするため使 用される。もし1つの文字が他の文字に重ね書きされるならば、一致が検出され る。
【0032】 TVIコントローラは図7に詳細に示される。回路TX状況120はマイクロ プロセサに対する出力ポートである。信号がポートから出て、TVIの各機能を 順序付ける。文字アドレス回路122は、文字RAMにアクセスされつゝある文 字の要素の行および列の座標を含む。アドレス加算器126は、1つの文字の場 所の平行座標と文字アドレスの内容の加算を行う。その結果のアドレスは、文字 の要素を書込まねばならない場所である。動的RAMタイミング回路128は、 CRTRAMのCRTに対するマッピングに必要なアドレスを生成する。
【0033】 次に添付図面の図8によれば、本願に記載されたピンボール・ゲーム用の典形 的な制御プログラムのフローチャートが示される。このプログラムはマイクロプ ロセサ84のPROM92に記憶される。図8Aはこのフローチャートに使用さ れる種々の記号に対する総括表である。
【0034】 プログラムはステップ200において開始する。マイクロプロセサは最初ステ ップ202においてテレビジョン・インターフェースのCRTRAM112をク リアする。このCRTRAMはラスター走査ディスプレイのマップと対応し、即 ち、各RAMの場所はテレビジョン・スクリーン30上の対応場所を有する。プ ログラムの次のステップ204はマイクロプロセサRAM94を初期化し、テレ ビジョン・インターフェースの文字RAM110を初期化する。マイクロプロセ サRAMの初期設定は、マイクロプロセサPROM92からの情報の取出しおよ びスクラッチパッドRAM94への入力である。CPU90がCPUの周辺装置 と会話することを許容するのに必要な種々の指令はこの情報の一例である。TV I110の初期設定は、ピンボール・フィールド上に表示される種々の文字の形 態を規定するため実施される。次にマイクロプロセサはステップ206において 待機モードに入る。
【0035】 マイクロプロセサは割込み208を受ける迄待機する。割込み208は走査の 垂直期間の始めに生じる。この時点においてマイクロプロセサは、VTRインタ ーフェースのUSART80からのデータの記憶のためそのRAM94の領域を 用意する。このデータは、ビデオ・テープレコーダにより再生される文字の座標 である(水平方向の帰線期間におかれるデータ・ビット)。
【0036】 ステップ210において、USART80が初期化される。USARTの初期 設定は、データ・ワードを構成する書式をUSARTに通知することである。本 実施例において使用される書式についてはこれ迄に説明した。ステップ212に おいてはボール文字をその元の位置を消去する要求がTVIに対してなされる。 このプログラムにおける最初の時間においては、ボールが未だスクリーン上に表 示されていないため、これは見かけ操作である。このステップにおいて、フラッ グDSPFLGは最初零にセットされた。ステップ214はこのフラッグDSP FLGが1と等しいかどうかを確認するループである。もしこれが1と等しくな ければ、マイクロプロセサはこのループに止まる。もしこれが1と等しくTVI がボールの元の位置からの消去を終了したことを表示するならば、TVIがボー ルをメモリーにおけるその新しい位置に書込むことをTVIが要求されるステッ プ216が実行される。次にマイクロプロセサはループ218を経て新しい位置 へのボールの書込みが完了したかを判断する。もしそうでなければ、マイクロプ ロセサはこのループに止まる。もしこの書込みが完了し従ってフラッグDSPF LGが1と等しければ、プログラムのステップ220が実行され、ステップ22 2,224,226がこれに続く。ステップ220,222,224,226は 、ボールの元の位置からの消去およびボールの新しい位置への書込みに関して前 に説明したステップ212と216に類似する。ステップ220,222,22 4,226においては、マイクロプロセサは、左側のフリッパの元の位置からの 消去、左側のフリッパの新しい位置への書込み、右側のフリッパの元の位置から の消去、および右側のフリッパの新しい位置への書込みをTVIに要求する。フ リッパの消去および書込みがフローの次のステップへの移行に先立って行われた かどうかについての確認のためループ228,230,232が用いられる。
【0037】 ボールとフリッパが再びおかれつゝある間、USART80がビデオ・テープ レコーダからデータビットを受取りつゝある。USARTが、あるデータ・ワー ド(本実施例においては8ビット)を受取った後、このUSARTは各位置23 6におけるフローチャートに示されるタイプBの割込みを開始する。これ等の割 込みは、CPUをしてそのいかなる動作も停止させてCPUのRAMにおけるU SARTの内容(受取ったデータ・ワード)を記憶する用意をさせる。割込み2 36は非同期割込みであり、これはいつでも生じ得る。
【0038】 フロー238の次のステップは、ゲート・フラッグ(GFLAG)(フローチ ャート・キーに表示される)が零にセットされたかどうかを判断する。RAMが 最初から初期化された時はゲート・フラッグGFLAGは1であった。もしこの ゲート・フラッグが1にセットされたならば、マイクロプロセサはステップ24 0においてバンパー36,38,40,42,50を書込むことをTVIに要求 する。
【0039】 ステップ242において、マイクロプロセサはゲーム・ゼネレータ10のリセ ット・ゲーム・スイッチ10を読出し、もしこの時遊戯者がスイッチを操作して ゲームのリセットを要求するならば、マイクロプロセサはそのように通知される 。もしゲーム・スイッチの操作が確認されると、フローのステップ244におい て、マイクロプロセサはフラッグをリセットし、ゲート・フラッグをGFLAG =1にプリセットし、図2のデイスプレイ上の位置66の最後の得点を更新し、 その時の得点をディスプレイの位置64で零にリセットし、ディスプレイの一6 8におけるボールの数を5にプリセットする。この時フローはステップ246乃 至264に進む。
【0040】 もしボールがボールの射出部にあれば、ステップ246は、ボールがボール射 出スイッチ14の解除の故に、あるいはボール・レース71の曲率の故に速度が 変化したかどうかの判断を行う。ステップ248において、マイクロスイッチは フリッパ・スイッチ12を調べてフリッパ・スイッチの操作のためフリッパの適 正位置を判断する。ステップ250においては、速度の増分は、ピンボール・フ ィールドの頂部からその底部に向ってボールが進行するためボールの速度の垂直 成分に加算される。
【0041】 ステップ252は、ボールとバンパーの内のどれかの間に一致があるかについ ての確認判断を要求し、もしこのような一致があれば、マイクロプロセサはボー ルの速度を適宜更新し、バンパー34の増分又はバンパー36,38,40,4 2,52の一部の消去の如くバンパーの特性を変更し、必要に応じてバンパーと の一致による得点の更新を行う。
【0042】 ステップ254はマイクロプロセサをして、ボールとフリッパ間に一致が生じ たかどうかを確認させ、その結果ボールの速度と方向を更新する。ステップ25 6においてはマイクロプロセサはボールと壁面70間の一致を判断し、再びこれ に従ってボールの速度を更新する。
【0043】 プログラムのステップ258は、実際のピンボール・ゲームにおいてはボール の速度を落とすある非弾性的なバンパーにより行われる如くシステムからあるエ ネルギーを得るボールの最大速度を制限する。
【0044】 プログラムのステップ260は、ボールの速度が前述の各ステップに従ってセ ットされた後ボールの運動を生じさせる。マイクロプロセサはこの速度を時間増 分で乗じて新しいボール位置を確定する。
【0045】 ステップ262においては、得点および音響モジュールの実行が生じる。一致 が生じた後、後で音響モジュール100においてあるフラッグが音響が生成され ることを要求するようにフラッグがセットされ、音響モジュールがこれに従って スピーカ102を操作する。
【0046】 ステップ264においては、マイクロプロセサがUSARTRAMバッファを 調べて、こゝに記録された情報を索引してこれを処理する。この情報は、ビデオ ・テープレコーダにより再生されたバンパーの位置および特性に関連する。この ステップの後、プログラムは前述のフローの反復のためステップ206に戻る。 装置およびフローチャートのこれ迄の説明は典形的なピンボール・ゲームにつ いて示した。しかし、本発明は単なるピンボール・ゲームのそれを超え、対話形 のゲーム、訓練、教育等のための諸技術を示すものであり、この場合はビデオ・ テープまたはディスクから得られるバンパー、壁面等の物理的な要素はソフトウ ェアを介して多くの特性が賦与される。
【0047】 この事は軽量の対戦車兵器の使用における兵隊の訓練のための訓練装置によっ て示される。この用途においては、ビデオ・テープレコーダに背景および移動す る戦車が記録される。この訓練の目的は、兵隊に戦車をどのように砲撃するかを 教えることである。テープレコーダからの出力は、テレビジョン受像器上に背景 と移動する戦車を表示する。
【0048】 本システムは又、戦車を砲撃するためスクリーンにおいて訓練生が狙いを定め るフォトセルを内蔵するシミュレートされた武器を含む。訓練生がシミュレート 兵器のトリガーを引くと、戦車の例えば旋回砲塔を射撃するよう訓練生が狙いを 定めつゝあるテレビジョンスクリーン上の場所に光の点が現れる。もし彼が実際 に自分の兵器を正確に狙っていれば、兵器内のフォトセルはこの光点に応答する 出力を生じる。この対話形の特徴は、訓練生が自分の兵器を操作する時、彼が水 平期間におけるデータをして回路を介してスクリーン上に光点を発光させる信号 を生じさせるように、戦車の位置に関するデータを水平方向の帰線期間に組込ん だことにある。ピンボール・ゲーム用途と同様に、水平方向の帰線期間における データはフィールド毎にテレビジョン走査の画像部分の情報と関連する。
【0049】 特定のゲームについてはビデオ・ソース、即ちビデオ・テープレコーダ又はデ ィスクに関連して説明したが、どんなビデオ・ソースでも適合する。例えば、有 線テレビジョン操作は常にケーブルについて新しい用途を模索しており、明らか に1つのケーブルをゲームに専用し、ビデオ・テープレコーダ22により提供さ れるケーブルに同じ情報を供給することもできる。放送の環境においては、ビデ オ・テープレコーダ22により提供される情報は、今日放送ステーションから構 成される如く、あるいは近い将来について考慮される如く衛星を通じて空中に送 出することができる。有線と放送のいずれの状況においても、この有線又は放送 の状況は録画又はカメラ等からの実時間により所要のビデオ信号を生成すること になる。従って、本文に示した実施態様は単なる例示であること、および本文に 開示され、頭書の請求の範囲により規定される本考案の諸原理から逸脱すること なく多くの変更が可能であることを理解すべきである。
【図面の簡単な説明】
【図1】対話形ビデオ再生システムの主な構成要素を示
す略図である。
【図2】図1のシステムのディスプレイのスクリーンの
図である。
【図3】図1のシステムのブロック図である。
【図4】図3のシステムに使用されるビデオ・テープ・
レコーダのブロック図である。
【図5】図3のシステムに使用されるマイクロプロセサ
のブロック図である。
【図6】図3のシステムに使用されるTVインターフェ
ースのブロック図である。
【図7】図6のTVインターフェースに使用されるTV
Iコントローラのブロック図である。
【図8】本文に説明されるピンボール・ゲームに対する
フローチャートである。
【符号の説明】
11…マイクロプロセサが制御するビデオ・ゲーム装置
(ゲーム・ゼネレータ) 12…フリッパ・ボタン 14…ボール射出スイッチ 16…システム・リセット・スイッチ 18…タイミング・リセット・スイッチ 20…ゲーム・リセット・スイッチ 22…ビデオ・テープレコーダ 24,26…ケーブル 28…ディスプレイ 30…スクリーン 32…ボール記号 34,36,38,40,42,44,46,48,5
0,52…バンパー 56,58…フリッパ 60,62…矢印 64,66…得点 68…ボール数 70…壁面 72…ビデオ・テープレコーダ(VTR)インターフェ
ース 74…VTRストリッパ 76…水平方向同期フェイズロックループ 78…マスター発振器 80…汎用同期非同期レシーバ・トランスミッタ(US
ART) 84…マイクロプロセサ 86…制御パネル 88…回線 90…中央処理装置(CPU) 92…プログラム可能読出し専用メモリー(PROM) 94…RAM 96…I/Oポート 100…音響インターフェース 102…ラウドスピーカ 104…TVインターフェース 106…マスター・タイミング回路 108…TVIコントローラ 110…文字RAM 112…CRTRAM 114…ビデオ・コーダー 116…モニター・インターフェース 118…一致回路 122…文字アドレス回路 126…アドレス加算器 128…動的RAMタイミング回路
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)考案者 レオナルド・ディー・コープ アメリカ合衆国,ニュー・ハムプシャー州 03054,メリマック,アムハースト・ロー ド(番地なし)

Claims (33)

    【実用新案登録請求の範囲】
  1. 【請求項1】 陰極線管ディスプレイのスクリーン上に
    表示される画像情報と、前記画像情報に関するディジタ
    ル・データの両者を提供するテレビジョン書式の記録し
    たビデオ信号のソースを設け、前記ディジタル・データ
    はフィールド毎に前記画像情報と関連し、かつ画像情報
    の間にはめ込まれ、 陰極線管ディスプレイに結合される時、ビデオ信号ソー
    スのビデオ信号により提供された画像情報とは別の記号
    の表示をその上に生じる信号を生成する装置と、 前記信号生成装置により生成された信号に作用を及ぼし
    て陰極線管ディスプレイ上の表示を変更させるように前
    記信号生成装置に対して入力を与えるため前記ディジタ
    ル・データに応答する装置とを設けてなる対話形ビデオ
    システム。
  2. 【請求項2】 前記ビデオ信号ソースが予め記録される
    実用新案登録請求の範囲1項記載のシステム。
  3. 【請求項3】 前記ビデオ信号ソースがビデオ再生装置
    である実用新案登録請求の範囲2項記載のシステム。
  4. 【請求項4】 前記ビデオ再生装置がビデオ・テープレ
    コーダである実用新案登録請求の範囲3項記載のシステ
    ム。
  5. 【請求項5】 前記ビデオ再生装置がビデオ・ディスク
    ・プレヤーである実用新案登録請求の範囲3項記載のシ
    ステム。
  6. 【請求項6】 前記ビデオ信号ソースがテレビジョン・
    ステーションである実用新案登録請求の範囲1項記載の
    システム。
  7. 【請求項7】 前記ビデオ信号ソースが放送テレビジョ
    ン・ステーションである実用新案登録請求の範囲1項記
    載のシステム。
  8. 【請求項8】 前記ビデオ信号ソースが有線放送テレビ
    ジョン・ステーションである実用新案登録請求の範囲1
    項記載のシステム。
  9. 【請求項9】 前記ディジタル・データが前記画像情報
    により規定され、テレビジョン書式の同じフィールド間
    隔に含まれる少なくとも1つの対象物の場所を規定する
    実用新案登録請求の範囲1項記載のシステム。
  10. 【請求項10】 前記画像情報は、前記信号生成装置か
    らの信号と対話する画像対象物を含む実用新案登録請求
    の範囲1項記載のシステム。
  11. 【請求項11】 前記信号生成装置がビデオ・ゲームを
    含む実用新案登録請求の範囲1項記載のシステム。
  12. 【請求項12】 前記信号生成装置がマイクロプロセサ
    を含む実用新案登録請求の範囲1項記載のシステム。
  13. 【請求項13】 前記信号生成装置がマイクロプロセサ
    が制御するビデオ・ゲームを含む実用新案登録請求の範
    囲1項記載のシステム。
  14. 【請求項14】 前記ビデオ信号ソースが、ビデオ信号
    のビデオ再生ソースを含む実用新案登録請求の範囲1項
    記載のシステム。
  15. 【請求項15】 前記ディジタル・データが、ビデオ信
    号の画像部分内にあるビデオ対象物の位置及び/又は性
    質を特定する実用新案登録請求の範囲1項記載のシステ
    ム。
  16. 【請求項16】 陰極線管ディスプレイに、前記ビデオ
    信号ソースとビデオ信号を生成する前記信号生成装置と
    を結合する装置が設けられている実用新案登録請求の範
    囲1項記載のシステム。
  17. 【請求項17】 テレビジョン受像器のスクリーンに表
    示される画像情報と、前記画像情報に関するディジタル
    ・データの両者を提供するテレビジョン書式のビデオ信
    号を記録させたビデオ媒体を含むビデオ再生装置を設
    け、前記ディジタル・データはフィールド毎に前記画像
    情報と関連し、かつ画像情報の間にはめ込まれ、 テレビジョン受像器に結合される時、その上に記号の表
    示を生じる信号を生成する装置と、 前記信号生成装置により生成される信号に作用を及ぼし
    て信号を生成する前記装置に入力を与えてテレビジョン
    受像器上の表示を変更するため前記ディジタル・データ
    に応答する装置を設けてなるビデオ再生装置により支持
    される実用新案登録請求の範囲1項記載の相互形テレビ
    ジョン・システム。
  18. 【請求項18】 前記信号生成装置がマイクロプロセサ
    が制御するビデオ・ゲームを含む実用新案登録請求の範
    囲17項記載のシステム。
  19. 【請求項19】 陰極線管ディスプレイのスクリーン上
    に表示される画像情報と、前記画像情報の予め定められ
    た特性を識別するディジタル・データの両者を提供する
    テレビジョン書式の記録したビデオ信号ソースを設け、
    前記ディジタル・データはフィールド毎に前記画像情報
    と関連し、かつ画像情報の間にはめ込まれ、 陰極線管ディスプレイに結合される時、その上に記号の
    表示を生じる信号を生成する装置と、 前記信号生成装置により生成された信号に作用を及ぼす
    ため前記信号生成装置に対して入力を提供して陰極線管
    ディスプレイ上の表示を変更するため前記ディジタル・
    データに応答する装置を設けてなる実用新案登録請求の
    範囲1項記載の対話形ビデオシステム。
  20. 【請求項20】 前記ディジタル・データがテレビジョ
    ンフィールドにおける前記画像情報のあるものの場所を
    識別する実用新案登録請求の範囲19項記載のシステ
    ム。
  21. 【請求項21】 ある画像情報が前記信号生成装置から
    得た記号と実質的に同じテレビジョン書式中の位置にお
    かれる時を認識する装置を前記応答装置が含む実用新案
    登録請求の範囲20項記載のシステム。
  22. 【請求項22】 テレビジョン受像器のスクリーン上に
    記号を生成する装置と、 テレビジョン受像器のスクリーン上に記号を生成するビ
    デオ再生装置とを設け、前記ビデオ再生装置はフィール
    ド毎に記号とこの記号に関連しかつ記号の間にはめ込ま
    れたディジタル・データとを提供する信号をその上に記
    録させたビデオ媒体を含み、 前記ディジタル・データに応答して前記信号生成装置に
    より生成される記号に作用を及ぼす装置を設ける実用新
    案登録請求の範囲1項記載のマイクロプロセサが制御す
    るビデオ・システム。
  23. 【請求項23】 前記のディジタル・データに応答する
    装置がテレビジョン受像器のスクリーン上に記号を生成
    する前記装置により生成された記号を配置する装置を含
    む実用新案登録請求の範囲22項記載のシステム。
  24. 【請求項24】 前記システムが、移動する記号を含む
    記号を生成する前記装置により前記記号を生成されるゲ
    ームである実用新案登録請求の範囲23項記載のシステ
    ム。
  25. 【請求項25】 前記移動する記号がボールであり、前
    記ビデオ再生装置により生成される前記記号が障壁を含
    む実用新案登録請求の範囲24項記載のシステム。
  26. 【請求項26】 前記ディジタル・データ応答装置が前
    記ボールが前記障壁と衝突する時このボールを移動させ
    る装置を含む実用新案登録請求の範囲25項記載のシス
    テム。
  27. 【請求項27】 テレビジョン受像機に結合した時にそ
    のスクリーン上に画像情報の表示を生じる第1の信号ソ
    ースが設けられており、 ビデオ再生媒体に記録された第2の信号ソースが設けら
    れており、この信号が、テレビジョン受像機に結合した
    時にそのスクリーン上に画像情報の表示を生じる信号、
    及び前記記録された画像情報信号に関連しかつ画像情報
    信号の間にはめ込まれたディジタル・データ信号を含
    み、かつ前記第2の信号ソースのディジタル・データ信
    号を前記第1の信号ソースの信号に結合して、前記第1
    の信号ソースにより発生された信号の変更を行う装置が
    設けられている実用新案登録請求の範囲1項記載の対話
    形ビデオシステム。
  28. 【請求項28】 前記記録した画像情報信号に関連した
    ディジタル・データ信号が、信号の画像部分にあるビデ
    オ対象物の位置及び/又は性質を特定する実用新案登録
    請求の範囲27項記載のシステム。
  29. 【請求項29】 テレビジョン受像機に、前記第1と第
    2の信号ソースを結合する装置が設けられている実用新
    案登録請求の範囲27項記載のシステム。
  30. 【請求項30】 前記第1の信号ソースがビデオゲーム
    生成器である実用新案登録請求の範囲27項記載のシス
    テム。
  31. 【請求項31】 前記第1の信号ソースがコンピュータ
    である実用新案登録請求の範囲27項記載のシステム。
  32. 【請求項32】 前記第2の信号ソースがビデオテープ
    レコーダである実用新案登録請求の範囲27項記載のシ
    ステム。
  33. 【請求項33】 画像情報が、ディジタル情報をはめ込
    んだ水平帰線期間によって分離させられた水平情報線を
    有する実用新案登録請求の範囲27項記載のシステム。
JP1991030144U 1979-11-01 1991-04-30 対話形ビデオシステム Expired - Lifetime JPH085747Y2 (ja)

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