DE2855333C2 - Programmierbares, mikroprozessorgesteuertes, mittels Spielegeber beeinflußbares Videospiel - Google Patents
Programmierbares, mikroprozessorgesteuertes, mittels Spielegeber beeinflußbares VideospielInfo
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Description
Die Erfindung betrifft ein programmierbares, mikroprozessorgesteuertes,
von außen über Spieiegeber beeinflußbares Videospiel gemäß dem Oberbegriff des
Anspruchs 1.
Aus der DE-OS 28 07 231 ist ein prozessorgesteuertes Videospiel bekannt, bei dem eine mit dem Prozessor
gekoppelte Eingabevorrichtung mit einer Vielzahl betätigbarer Stellelemente zum Programmieren der
Bewegung eines Symbols vorgesehen ist, wobei jed^s Stellelement einen anderen Bewegungsbefehl für das
Symbol abgibt, so daß die aufeinanderfolgenden Bewegungsschritte des Symbols vor Beginn des Spiels
bestimmt werden können. Über den Mikroprozessor werden dabei die für den programmierten Bewegungsablauf
erforderlichen Signale an die Spielegeneratorschaltung abgegeben, die mit dem Wiedergabegerät,
z. B. einem Fernsehgerät, verbunden ist. In der Regel werden diese Bewegungsspiele mit mindestens zwei
Gegnern gespielt, deren Symbole vielfältig sein können. Über den Prozessor kann dabei festgelegt werden, daß
in Abhängigkeit vom Spielverlauf oder einem Spielergebnis, z. B. bei Koinzidenz der Symbole, eine
vorprogrammierte Fortsetzung des Spiels erfolgt.
Bei dem bekannten Videospiel kann der Spieler auf dem Bildschirm aber nicht mit einer naturgetreuen
Szene zusammen spielen. Dies ist auch nicht bei dem Videospiel nach der US-PS 40 34 990 möglich. Bei
diesem Videospiel ist eine Videorecorder-Symbolquelle mit der Spielevorrichtung gekoppelt, wodurch bestimmte
Elemente oder Größen des simulierten Spiels entsprechend den auf dem Videoband aufgezeichneten
Informationen in ihrer Stellung oder sonstig beeinflußt oder identifiziert werden. Dabei können zwar aufgezeichnete
Videosignale aktiv das Spiel beeinflussen und gewissermaßen Mitspieler in einem Spiel oder Wettkampf
werden. Ein Szenenwechsel in Abhängigkeit des Spielverlaufs ist jedoch nicht möglich. Dies ist auch nicht
bei einem Videospiel gemäß der US-Patentanmeldung No. 7 62 684 aus dem Jahre 19" gegeben, bei welchem
auf einem Videoband oder einer Platte aufgezeichnete Digitaldaten dargestellt werden, die mit den Realzeit-Videosignalen
in Verbindung gebracht werden, die die abzubildenden Informationen darstellen, in die sie
eingebettet sind. Dadurch sind zwar bis dahin nicht erzielbare Kombinationen möglich geworden, wie das
Übergeben eines simulierten Hockeypucks von tatsächlichen Spielteilnehmern an aufgezeichnete Hockeyspieler
auf dem Bildschirm und umgekehrt, aber ein Szenenwechsel in Abhängigkeit des Spielverlaufs nicht
möglich. In weiterer Konsequenz ist es möglich, komplexe Spiele mittels aufgezeichneter, sich bewegender
Spieler durchzuführen, die durch Eingriff von den von den Spielteilnehmern gesteuerten Spielesymbolen
auf dem Bildschirm unterbrochen werden können, ein Szenenwechsel als Folgeszene zum Spielverlauf scheidet
jedoch aus.
ίο Das vorbezeichnete Videospiel eröffnet die Möglichkeit,
daß der aufgezeichnete Spieler dem Spielteilnehmer übergeben wird. Diese Art zu spielen ist besonders
dann möglich, wenn neben dem Fernsehapparat noch ein Videoaufzeichnungsgerät vorhanden ist. Dies ist so
ι ·-> zu verstehen, daß in einem Hockeyspiel ein Spielteilnehmer
einen unter seiner Steuerung stehenden Hockeyspieler in eine auf dem Bildschirm ablaufende
aufgezeichnete Spielszene einführt und von einem der aufgezeichneten Spieler den Puck abnimmt bzw. dieser
an den Spielteilnehmer übergeben wird, und unter Steuerung des Spielteilnehmers bleibt, bis er wieder
durch einen aufgezeichneten Spieler übernommen wird. Hier ist erstmals aufgezeigt, daß mit auf einen
Videoträger eines Videoaufzeichnungsgerätes aufge-
2r) zeichneten Spielern über die prozessorgesteuerte
Videospielschaltung mit den einzelnen Spielern gespielt werden kann. Ein Szenenwechsel im Verlauf des Spieles
oder eines Spielergebnisses ist jedoch nicht möglich, da dies mit einer einfachen Videoaufzeichnung nicht
in bewerkstelligt werden kann. Mit dem gleichen Spielegerät
ist es hingegen möglich, Fußball zu spielen, bei welchem Spiel jedem Spielteilnehmer je ein Spielgeber
mit einem Steuerknüppel und zwei Mehrstellungsschaltern zugeordnet ist. In das Videoabspielgerät wird eine
π mit geeigneter Aufzeichnung versehene Plane oder
Band eingelegt. Die Platte setzt das Spiel damit in Gang, daß tin mit der TV-Spieleinrichtung verbundener
Speicher programmiert wird. Die Daten dafür sind während der Vertikalintervalle der ersten Felder des
jo zusammengesetzten Video- und Synchronisiersignals
aufgezeichnet. Dieses anfängliche Einspeichern des Speichers mit simulierten Fußballspielersymbolen und
mit einer Anzeige geeigneter entsprechender Befehle programmiert das Erscheinungsbild vom Fußballspieler
4i und einem Ballsymbol auf dem Bildschirm. Anschließend
erzeugen zusätzliche zusätzliche Digitaldaten, die aus dein Bildrücksprungintervall entnommen werden,
eine Teilzeitsteuerung der Symbole auf dem Schirm. Diese Programmsteuerung speziell kann die Erschei-
■><> nung und die Reaktion des Ballsymbols und gleichfalls
Erscheinung und Reaktion der Spieler führen. Dazu gehören Reaktionen der Spieler einer Mannschaft, den
in ihrer Nähe befindlichen Ball aufzunehmen, während die Spieler der gegnerischen Mannschaft versuchen,
■y, einen ihnen nahekommenden den Ball führenden
Spieler der anderen Mannschaft zu stören oder zu rempeln. Die aus dem Bildrücksprung entnommenen
Digitaldaten instruieren außerdem das Videoaufzeichnungsgerät, in welcher Art diese Reaktionen oder
Spieler/Teilnehmerbefehle oder ausgewählten Spiele die Fußballspieler steuern dürfen.
Bei diesem Ausführungsbeispiel hat jeder Teilnehmer am Soiel eine aus sechs Personen bestehende Mannschaft,
die er steuern kann, sowie den Fußball zur Verfügung. Die Teilnehmer können nun keine ihrer drei
Schalterstellungen benützen, um eine bestimmte Spielart auszuwählen. So kann der angreifende Spieler
wählen zwischen Abspielen, Laufen und Schuß, während
der abwehrende Spieler eine Drei-Mann-Bewegung, eine Vier-Mann-Bewegung oder Blitz wählen kann. Da
jeder Spieler die Wahl zwischen zwei Strategien hat, lassen sich neue mögliche Ergebnisse spielen. Jedes
Spiel kann auf einem besonderen Abschnitt der Videoplatte oder Jos Videobandes aufgezeichnet sein.
Das Videobild enthält daneben die Darstellung einer für das Spiel geeigneten Hintergrundgestaltung. Aber auch
hier ist klar zu erkenner., daß als Folge des Spielablaufes ein Szenenwechsel nicht möglich ist.
Der Erfindung liegt von prozessorgesteuerten Videospielen vorbeschriebener Art die Aufgabe zugrunde, das
Videospiel derart zu erweitern, daß vom Spielverlauf abhängige Szenen als Folgeszenen des programmierbaren
Spieleablaufs auf dem Bildschirm eingeblendet werden, und die Gegenspieler und Objekte naturgetreue
Nachbildungen darstellen und in das Spielgeschehen selbst eingreifen, und die Anschlußszene entweder
ein Fortführen des Spiels darstellt oder aber nur als Anschlußszene das Spielergebnis darstellt, wodurch ein
zusammenhängender, den Spielverlauf beinhaltender Spielfilm erzeugt wird.
Die Aufgabe wird nach der im Anspruch 1 wiedergegebenen erfinderischen Lehre gelöst.
Vorteilhafte Weiterbildungen der Erfindung sind in den Unteransprüchen beschrieben.
Die Erfindung geht davon aus, Videoaufzeichnungsund Bildschirmgeräte, wie Fernsehempfangsgeräte,
einzusetzen, sofern sie bestimmte Eigenschaften aufweisen und sich über den Mikroprozessor entsprechend der
Lehre der Erfindung ansteuern lassen.
Bei den Videoplatten und deren Wiedergabegeräten muß zwischen verschiedenen Systemen unterschieden
werden. Ein bekanntes System bedient sich einer mechanisch abgetasteten Bildplatte, bei der die
Informationen in Form von winzigen Erhebungen auf dem Grund einer spiralförmigen Rille aufgeprägt sind,
in der. wie bei einem Phonogerät, ein kufenförmig geschliffener Diamant auf dem Rillenrand aufsitzt. Die
mechanische Bildplatte wird mit hoher Geschwindigkeit gedreht, wobei die winzigen Erhebungen gewissermaßen
hinter der Abrißkante der Kufen hochspringen und so für ständige Druckveränderungen am Diamanten
sorgen. Die Druckänderungen werden von dem Abtastsystem in Spannungsschwankungen umgewandelt.
Die Spannungsschwankungen enthalten die Videoinformation, die eine aufwendige Elektronik in die Lage
versetzt, ein bewegtes Bild, Musik und Sprache wiederzugeben. Ein anderes bekanntes System bedient
sich einer Videoplatte mit digitaler Aufzeichnung. Alle
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Informationen sind in einer spiralförmigen Spur enthalten, wobei die Spur auf einer Umdrehung ein Bild
enthält. Diese Spur setzt sich zusammen aus aufeinanderfolgenden mikroskopisch kleinen Vertiefungen (auch
Bits genannt), deren Abstand und Länge sich je nach Informationsinhalt ändern. Ihre Breite beträgt bei der
bekannten Bildplatte (VLP) 0,4 μίτι, ihre Tiefe 0,1 μΐη.
Die Spurwindungen verlaufen nebeneinander und spiralförmig auf der Platte aus transparentem Polyvenyl
von innen nach außen. Da der Spurmittenabstand 1.6 μίτΐ beträgt, entfallen auf einen Millimeter rund 600
Spurwindungen, und in der Spur ist pro Umdrehung ein vollständiges Fernsehbild (zwei Halbbilder mit Synchronisierzeichen)
gespeichert. Daneben können aber auch andere digitale Informationen gespeichert werden.
Die Drehzahl der Platte beträgt für die PAL- und Secam-Norm 25 Umdrehungen pro Sekunde. Somit
stimmt die Plattendrehzahl genau mit der Bildfrequenz eines Bildwiedergabegerätes nach dem vorbezeichneten
Fernsehsystem überein, und man erhält beirr Abspielen ein ruhigstehendes, flimmerfreies, brillante;
Bild. Der Abtastkopf besteht aus einem Spiegellinsensystem und einer Spezialoptik, die einen Lichtstrahl auf die
abzutastende Spur produziert. Als Lichtquelle wird ein Heliumneonleser mit einer Wellenlänge von ca. 600 nm
verwendet, dessen Ausgangsleistung nur ca. ImW beträgt. Durch die Vertiefungen wird das auftreffende
Licht abgelenkt und moduliert. In einer Photodiode wird das modulierte Licht über einen Spiegel in ein
korrespondierendes Signal umgesetzt. Dabei liegt der durch das Objektiv fokussierte Lichtfleck unmittelbar in
der Ebene der Vertiefungen, das hat den Vorteil, daG evtl. Verschmutzungen auf der transparenten Schutzschicht
über den Vertiefungen praktisch keinen Einfluß auf das Signal der Photodiode haben. Beide Systeme
insbesondere das letztgenannte System, ermöglichen einen schnellen Zugriff zu den einzelnen Bildern bzw
den einzelnen Spuren. Die Abtast- und Spurautomatik arbeiten vollautomatisch im Wiedergabegerät. Dadurch
ist es möglich, jede beliebige Spur anzusteuern, so daß ir Abhängigkeit vom Spielergebnis oder des Spielverlaufes
verschiedene Szenen aneinandergereiht werder können, wodurch ein zusammenhängender Spielfilrr
entsteht.
Dies ist auch verwirklichbar mittels eines Magnetbandgerätes mit longitudinaler Aufzeichnung, bei dei
eine Vielzahl von Spuren nebeneinander auf da· schmale Band aufgezeichnet ist. Die einzelnen Spurer
sind Träger einzelner Bilder oder aber auch eine fortlaufende Szene eines Filmes. Neben diesen Aufzeichnungen
können auch digitale Informationen zui
Szenenidentifikation mit aufgezeichnet werden, die durch die Identifikationsschaltung ermittelt und zurr
Mikroprozessor der Spieleeinrichtung gemäß dei Erfindung weitergeleitet werden. Auch hier ist e<
möglich, durch entsprechende Umschaltung auf verschiedene Spuren und Szenen einen zusammenhängenden
Spielfilm im Sinne eines Videospieles zu erzielen Da die Zugriffszeiten bei diesem System etwas länger
sind als die bei der Bildplatte, ist es angebracht entsprechend Patentanspruch 2 während der Steuerung
des Abtastsystems auf die neue Spur und Spurstelle über einen Spielsignalgenerator eine Übergangsszene einzublenden,
z. B. in Form eines Trefferblitzes, eines Signali zur Trefferanzeige und dergL so daß unmittelbar
danach die Folgeszene als Spielergebnis dargestelli wird, ohne daß der Spieler eine Unterbrechung des
Szcnenbüdes in sich wahrnimmt. Bei den bekannter!
longitudinalen Bildaufzeichnungsgeräten sind ca. 4g Spuren nebeneinander aufgezeichnet, die eine max
Durchlaufzeit von 2,5 Min. aufweisen. Um die Zugriffszeit so gering wie möglich zu halten, ist es
deshalb norwendig, daß auf einzelnen Spuren die Bilder der Anschlußszene zu einer anderen Spieiszene
wiederholt werden. Die Ermittlung der Identifikation und die Steuerung auf die entsprechende Spur
bewerkstelligt der Steuerbefehl des Mikroprozessors der für dieses Spiel entsprechend programmiert ist, was
durch einen Bandvorspann erfolgen kann in Abhängigkeit von der Bedienung des Spielegebers und des damil
ausgelösten Spielergebnisses.
Mit der Erfindung ist es erstmals möglich, einen zusammenhängenden Spielfilm mit bewegten Objekten
in naturgetreuer Nachbildung im Sinne eines Videospieles zu erstellen, was eine Bereicherung des Videosy-
stems überhaupt bedeutet. Die reinen Symboldarstellungen
sind kein Vergleich mit einem natürlichen Bild, das infolge des Spielverlaufes derart wechselt, daß ein
zusammenhängender Film entsteht, der auch der natürlichen Wirklichkeit gerecht wird.
Da auf einer Bildplatte und auch auf einem Magnetband eine Vielzahl von Informationen gespeichert
werden kann, ist es möglich, mit einem Spielgerät nach der Erfindung sowohl Setzspiele als auch
Bewegungsspiele verschiedenster Art spielen zu können. Für die Verwirklichung sind lediglich bekannte, sich
immer mehr durchsetzende Videogeräte notwendig, deren Aufzeichnungsträger für derartige Spiele geeignet
sind.
Die Erfindung wird nachfolgend anhand des in der Figur dargestellten Blockschaltbildes näher erläutert.
In dem Blockschaltbild sind die wesentlichen Baugruppen des Videogerätes, des Fernsehmonitors 4 und
des Spielegerätes wiedergegeben. Der Abtastkopf 1 des Videogerätes ist mit der Wiedergabeelektronik für Ton
und Bild verbundden, die über eine Weiche 3 an dem Monitor 4 angeschlossen ist, auf dessen Bildschirm die
Wiedergabe der Aufzeichnung erfolgt. Auf dem Aufzeichnungsträger sind auch die Programmdaten für
das Spiel aufgezeichnet, die über einen zweiten Kanal an eine Programmspeichereinheit 14 geleitet werden, die
das Programm des Spielverlaufes abspeichert. Über diesen Speicher wird der Mikroprozessor 5 als
Basisbaustein des Spielegerätes programmiert. Mit dem Mikroprozessor 5 ist ferner ein Festwertspeicher 7
verbunden, in dem Signale zur Erzeugung von Symbolen und Geräuschen in Abhängigkeit vom
Spielverlauf und Spielergcbnis festgehalten sind. Diese Signale werden vom Mikroprozessor 5 im Falle des
Vorliegens eines Spielergebnisses entsprechend dem Programm abgefragt, so daß ein Symbol auf dem
Bildschirm erscheint oder aber ein Geräusch zu vernehmen ist. Der Mikroprozessor 5 ist ferner über
einen Eingang mit einer Bildidentifikationsschaltung 6 verbunden, die anhand der auf dem Aufzeichnungsträger
aufgezeichneten Digitaldaten oder in Abhängigkeit von der Zeitmessung der Verschiebung und des
Abtastsystems und der Bandlänge die Szenenidentifikation bzw. die Bildidentifikation vornimmt. Diese Daten
werden ebenfalls in den Mikroprozessor 5 eingegeben.
der sie mit dem augenblicklichen Spielstand vergleicht Über einen weiteren Eingang isi eine Spielergebnisaus
wertschaltiing 10 mit dem Mikroprozessor 5 verbunden
Hierüber werden Signale in Abhängigkeit vom Spiel verlauf eingegeben. Beeinflußt werden die beweglicher
Symbole über den Spielegeber 8, der entweder drahtgebunden oder drahtlos mit einem Empfänger ?
verbunden ist, der die Signale zur Spielergebnisauswer tung an die Schaltung 10 weitergibt. In dieser Schaltung
ίο 10 wird festgestellt, ob z. B. bei Verwendung eine;
Schußgerätes ein Treffer erzielt wird oder nicht. Ist ζ. Β
ein Treffer zu verzeichnen, so erhält der Mikroprozes sor 5 ein entsprechendes Signal, das eine Aufrechnung
auslöst. Von der Augenblicksszene abhängig ermittel der Mikroprozessor 5 bei Anliegen des Spielergebnis
ses, auf welche Spur das Abtastsystem gesteuert werder muß, damit die Anschlußszene, die programmgemäf.
festgehalten ist, auf dem Bildschirm darzustellen ist Damit während der Zwischenzeit keine Ausblendung
des Bildes erfolgen muß, ist der Mikroprozessor 5 se programmiert, daß er vom Festwertspeicher 7 eine
Information nach Programm abruft, um über die elektronische Bild- und Toneinblendschaltung 11 mi
einem eingebauten Signalgenerator eine entsprechend« Bild- und Toneinblendung im Monitor 4 zu erzeugen
Der Anschluß erfolgt über die Weiche 3, so daß in dei Überbrückungszeit z. B. ein Blitz auf dem Bildschirm zi
sehen ist oder aber ein Treffer in irgendeiner anderer Form signalisiert wird bzw. Falsch/Richtig-Angaber
erfolgen. In der Übergangszeit ist der Steuerbefehl an die Spurnachsteuerschaltung 12 abgegeben worden, dei
eine Spursteuerautomatik nachgeschaltet ist, die den Abtastkopf 1 auf die Spur stellt und auf der Spurstelle
wirksam werden läßt, an der die Folgeszene beginnt Das hier angesprochene Videogerät kann sowohl ein
Videobandgerät als auch ein Videoplattengerät sein wobei infolge der schnellen Zugriffszeiten Plattengeräten
mit einer Bildplatte mit optoelektronischer Abtastung der Vorzug zu geben ist. Außerdem bietet die
Platte den Vorteil, daß die Bildidentifikation noch vor Szenenidentifikation erfolgen kann, so daß exakt
anhand von Einzelbildern bei Vorliegen eines Spielergebnisses das nächste Anschlußbild in der Folgeszene
angefügt werden kann.
Hierzu 1 Blatt Zeichnungen
Claims (9)
1. Programmierbares, mikroprozessorgesteuertes, von außen über Spielegeber beeinflußbares Videospiel,
bei welchem feststehende und/oder bewegliche Symbole mit mehreren Variablen und Objekte in
naturgetreuer Nachbildung mittels entsprechender gesteuerter oder ungesteuerter Signalgeneratoren
erzeugt und auf dem Bildschirm einer Kathodenstrahlröhre, z. B. in einem Fernsehgerät, dargestellt
werden, wobei die beweglichen Symbole und Objekte über einen programmierbaren Mikroprozessor
nach von einem auslesbaren Datenträger eingeschriebenen Programm und durch Betätigung
der Spielegeber wahlweise in ihrer Bewegung auf dem Bildschirm beeinflußbar sind und mit einer
eingeblendeten Hintergrundinformation zusammenwirken,
die von einem Videoband- oder einem Videoplattenspeicher abgegriffen wird, gekennzeichnet durch die Verwendung eines Videomagnetbandgerätes
mit longitudinal Mehrspuraufzeichnung mit elektronischer Abtast- und Spurumschaltung
oder einer Videoplatte mit einem auf die einzelnen Spuren einstellbaren Abtastkopf als
Aufzeichnungträger für gesteuert aneinanderreihbare Spielszenen oder Spieleinzelbildaufzeichnungen,
die auf dem Bildschirm wiedergegeben werden, welches Videowiedergabegerät eine Bild- und/oder
Szenenidentifikationsschaltung (6) aufweist, die die Informationssignale über Bandlänge und Spurzahl
bei Vorliegen eines Spielergebnisses an den Mikroprozessor (5) abgibt, der durch das eingeschriebene
Programm in Abhängigkeit von dem jeweiligen Bild bzw. der Szene und des Spielverlaufs
durch äußere Beeinflussung über einen Spielegeber (8) bei Erreichen bestimmter Spielergebnisse einen
Steuerbefehl errechnet und an eine Spursteuereinheit (12, 13) des Videogerätes abgibt, die das
Abtastsystem (1) auf die Spur und Spurstelle steuert, in der Anschlußszene bzw. das Anschlußbild einer
Folgeszene gespeichert ist.
2. Programmierbares Videospiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß auf dem Videoaufzeichnungspräger
als Vorspann zusätzlich zur Videoaufzeichnung die Spielprogrammdaten gespeichert
sind, die bei Beginn des Spieles ausgelesen werden und den Mikroprozessor (5) für das
betreffende Spiel programmieren, und daß außerdem digitale Identifikationssignale aufgezeichnet
sind, die den jeweiligen Spurenstand des Abtastsystems direkt wiedergeben und als Information in den
Mikroprozessor eingelesen werden, der den Steuerbefehl errechnet und an Spursteuerschaltung Sputsteuerschaltung
(12) abgibt und erst dann die Videoleitung zum Bildschirm für die Wiedergabe der
Anschlußszene freischaltet, wenn die gelesenen Spurstandinformationen mit den Daten der errechneten
Ausschlußszene übereinstimmen.
3. Programmierbares Videospiel nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß erste Symbole
oder Objekte in der Videoaufzeichnung enthalten sind, z.B. Flugzeuge, die sich in der A'-V-Ebene
entsprechend der aufgenommenen Szene bewegen, während die zweiten in ihrer Bewegungsrichtung
und/oder Gcschwindigkei' mittels der Spielegeber individuell von den Spielern veränderbaren Symbolen
oder Objekte vom über den Mikroprozessor angeschalteten Spielegeneratorschallungen über
eine Weiche in die laufende Szene auf dem Bildschirm eingeblendet werden, und daß in
Abhängigkeit des durch den Spielegeber beeinflußten Spieleverlaufes und eines Spielergebnisses bei
Koinzidenz zusammenwirkender Symbole, z. B. bei Auftreffen eines Leuchtfleckes auf ein Flugzeug, eine
Spieleauswertanzeige in Form einer Trefferanzeige bzw. Ergebnisanzeige erfolgt und der Mikroprozessor
durch das eingeschriebene Programm anhand
ίο der drei vorliegenden Daten: Augenblicksszene,
Treffermeldung und Symbolstand einen Spurnachsteuerbefehl abgibt, der den Abtastkopf des
Videogerätes auf eine Spur bzw. Spurrille umschaltet, die als Anschlußszene oder Anschlußbild auf
dem Bildschirm eingeblendet wird.
4. Programmierbares Videospiel nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß bei gegebenem Spielergebnis
von einem Festwertspeicher eingeschriebene Daten abgerufen werden, die eine Zwischenblendung
eines neuen Symbols und/oder eine zusätzliche Geräuscherzeugung über die Spielegeneratoren
auslösen, und zwar für mindestens die Übergangszeit, die: für die Spurnachsteuerung auf die neue
Anschlußszene erforderlich ist.
2>
5. Programmierbares Videospiel nach einem der
vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß als Aufzeichnungsträger eine Bildplatte mit
digitaler Informationsaufzeichnung dient, die mittels gesteuerter optischer Mittel mit schnellem Zugriff
«> abgetastet wird (VLP-Bildplattensystem).
6. Programmierbares Videospiel nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß als
Aufzeichnungsträger ein Magnetband dient, auf dem eine Vielzahl von Spuren dicht nebeneinander
i·) geschrieben ist, die Träger der Videoinformation
sind und von einem Spurabtastkopf abgetastet werden, wobei der Abtastkopf nach Abtasten einer
Spurlänge auf die nächstfolgende oder eine andere angesteuerte umschaltet, während die Wickelrich-
-i» tung des Magnetbandes nach Bandablauf geändert
wird(LVR-Videogerät).
7. Programmierbares Videospiel nach Anspruch 1 in Verbindung mit den Ansprüchen 3 bis 6, dadurch
gekennzeichnet, daß das Spielprogramm auf einem
4) gesonderten Datenträger aufgezeichnet ist und vor
Spielbeginn in einen auslesbaren Speicher eingegeben wird, über den der Mikroprozessor für das Spiel
programmierbar ist und alle zur Spurauffindung notwendigen Daten eingegeben werden.
in
8. Programmierbares Videospiel nach einem der
vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß das Videogerät eine Bild- oder Szeneniden-
schaltung (12) aufweist, daß das Spielegerät eine irj Programmspeichereinheit (4) aufweist, in die das
Programm für das Spiel entweder von einem gesonderten Datenträger oder von dem Videoaufzeichnungsträger
eingeschrieben wird, die den Mikroprozessor (5) für das Spiel programmieren, h» und daß ein Festwertspeicher (7) vorgesehen ist, in
welchem Signale für die Erzeugung von Symbolen oder Geräusche für die Ansteuerung der Spielegeneratoren
(6) sind, die in Abhängigkeit des Spieleverlaufs eingeblendet oder als Hintergrundinformation
ir. abgegeben werden, und daß ein weiterer Eingang
des Mikroprozessors mit dem Spielegeber verbunden ist.
9. Programmierbares Videospiel nach einem der
vorhergehenden Ansprüche, gekennzeichnet durch die Verbindung mit einem Zielflecksuchgerät, z. B. in
Form einer Pistole, eines Gewehrs oder dergleichen, das vom Bedienenden auf das auf dem Bildschirm
wandernde Objekt oder Symbol ausgerichtet wird und das eine Leuchtdiode zum Empfang der
ausgesendeten Lichtenergie vom Symbol aufweist und mit einer Triggereinrichtung, z. B. einem vom
Pistolen- oder Gewehrabzug gesteuerten Schalter, ausgestaltet ist, zusammenwirkt, derart, daß bei
Koinzidenz der zeitlichen Abläufe bei Betätigung der Triggereinrichtung und des in Abhängigkeit vom
einfallenden Licht der durch Signalumsetzung erzielten Impulr.e über den Mikroprozessor ein
Steuerbefehl abgegeben wird, der auf die nächste Folgeszene umschaltet oder nur eine Trefferanzeige
über einen Signalgenerator auslöst.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE2855333A DE2855333C2 (de) | 1978-12-21 | 1978-12-21 | Programmierbares, mikroprozessorgesteuertes, mittels Spielegeber beeinflußbares Videospiel |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE2855333A DE2855333C2 (de) | 1978-12-21 | 1978-12-21 | Programmierbares, mikroprozessorgesteuertes, mittels Spielegeber beeinflußbares Videospiel |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
DE2855333B1 DE2855333B1 (de) | 1980-03-06 |
DE2855333C2 true DE2855333C2 (de) | 1980-10-30 |
Family
ID=6057930
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
DE2855333A Expired DE2855333C2 (de) | 1978-12-21 | 1978-12-21 | Programmierbares, mikroprozessorgesteuertes, mittels Spielegeber beeinflußbares Videospiel |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
DE (1) | DE2855333C2 (de) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US4359223A (en) * | 1979-11-01 | 1982-11-16 | Sanders Associates, Inc. | Interactive video playback system |
-
1978
- 1978-12-21 DE DE2855333A patent/DE2855333C2/de not_active Expired
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
DE2855333B1 (de) | 1980-03-06 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
8327 | Change in the person/name/address of the patent owner |
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