DE2807231A1 - Spieleinrichtung fuer fernsehgeraete - Google Patents

Spieleinrichtung fuer fernsehgeraete

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DE2807231A1
DE2807231A1 DE19782807231 DE2807231A DE2807231A1 DE 2807231 A1 DE2807231 A1 DE 2807231A1 DE 19782807231 DE19782807231 DE 19782807231 DE 2807231 A DE2807231 A DE 2807231A DE 2807231 A1 DE2807231 A1 DE 2807231A1
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Leonard D Cope
Oliver D Holt
Howard J Morrison
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Glass Marvin and Associates
Lockheed Martin Corp
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Glass Marvin and Associates
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  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)

Description

Firmen SANDERS ASSOCIATES, INC., Daniel Webster Highway, South Nashua, New Hampshire 03061, USA und MARVIN GLASS AND ASSOCIATES, 815 North LaSaIIe Street, Chicago, Illinois
Spieleinrichtung für Fernsehgeräte
Elektronische Spieleinrichtungen, welche Signale erzeugen für Symbole, die auf dem Bildschirm eines Fernsehempfängers erscheinen, sind beispielsweise aus den US-Patentschriften 3 728 480, 3 778 058, 3 829 095 und Re 28 507 sowie Re 28 598 bekannt. Diese Spieleinrichtungen nützen die Rasterabtastung üblicher Fernsehempfänger oder Fernsehmonitore aus und sind mit elektrischen Schaltungseinrichtungen oder Komponenten ausgestattet, mit denen Signale erzeugt werden, die bei Zuführung zur Rasterabtasteinrichtung eine Darstellung auf dem Bildschirm hervorrufen in Forn von beweglichen Spielsymbolen oder Flecken. Die Spieleinrichtung kann in die Punkt- und Zeilenablenkvorrichtung des Gerätes selbst einbezogen sein.
Mit den oben aufgeführten Einrichtungen können unterschiedliche Spiele gespielt werden, bei denen einige Symbole von anderen zurückgestoßen werden, wenn sie mit ihnen zusammentreffen, oder
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beim Zusammentreffen vom Bildschirm verschwinden oder irgendwelche vorgeschriebenen Bewegungen ausführen. Typische Spiele, bei denen diese Eigenschaften benützt werden, sind simulierte Jagdspiele, Labyrinthspiele, Ping-Pong, Hockey, Tennis, Handball und dergleichen. In einigen Spielen erscheinen ein oder mehrere simulierte Spielersymbole zusammen mit einem simulierten Spielobjektsymbol (Ball oder Puck oder dergleichen), wobei die Spielersymbole für sich wenigstens in einer Richtung steuerbar sind.
Jeder Mitspieler hat meist ein oder mehrere Potentiometer, mit dem er wenigstens die vertikale und gelegentlich auch die horizontale Stellung seines erscheinenden Spielersymbols steuern kann. Bei einem typischen Spiel wie beispielsweise Hockey führt das Pucksymbol eine horizontale Sweep-Bewegung über dem Bildschirm aus, bis es mit einem Spielersymbol zusammentrifft, das seine Sweeprichtung kreuzt. Die Puckbewegung wird meist durch Aufladen und Entladen eines Kondensators gesteuert, kann aber auch durch digitale Schaltungseinrichtungen mit voreingestellten Zählern gesteuert werden. Wenn der Puck nicht mit einem Spieler zusammentrifft sondern ein Tor trifft, kann er die Spielbildfläche verlassen, bis er von einem der Spieler wieder ins Spiel eingesetzt wird. Die oben genannten Patentschriften beschreiben zahlreiche weitere bekannte Spiele.
Um den Rahmen der Spielvorrichtungen zu erweitern, wurden diesen Ergänzungseinrichtungen beigefügt, mit denen äußerlich erzeugte Signale geschaffen werden, welche mit den durch die Spielvor-
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richtungen hervorgebrachten Signalen zusammenwirken. Auf diese Weise kann ein Spielteilnehmer Spiele gegen einen nicht existenten Gegner ausführen, der durch äußerlich erzeugte Signale dargestellt wird. Dies ist in der US-Patentanmeldung Nr. 574 113 aus dem Jahre 1975 beschrieben. Bei dieser Erfindung ist eine Videorekordersymbolquelle dargestellt, die mit der Spielvorrichtung gekoppelt ist, wodurch bestimmte Elemente oder Größen des simulierten Spiels entsprechend den auf dem Videoband aufgezeichneten Informationen in ihrer Stellung oder sonstwie beeinflußt oder identifiziert werden. Mit anderen Worten, aufgezeichnete Videosymbolsignale können aktiv das Spiel beeinflussen und gewissermaßen Mitspieler in einem Spiel oder Wettkampf werden. Nimmt man wieder als Beispiel ein Hockeyspiel, so können die aufgezeichneten Signale ein Hockeytorwartpaar darstellen, das beliebig und unregelmäßig vor dem Netz des eigenen Tores sich bewegt. Der vor dem Schirm sitzende Spieler selbst unterscheidet sich von seinem künstlichen Gegner, der durch die Aufzeichnung auf dem Videoband dargestellt wird, nur dadurch, daß er die Stellung der von ihm erzeugten und gesteuerten Symbole selbst steuert, wohingegen die künstlichen Torwarte ansonsten dieselben Fähigkeiten besitzen , das Pucksymbol einzufangen oder zurückzustoßen, als wären sie von einem zweiten Spieler hervorgerufen und gesteuert.
Das Gebiet der Videospiele ist durch ein System gemäß US-Patentanmeldung 762 684 aus dem Jahre 1977 weiterhin erweitert, bei welcher auf einem Videoband oder einer Platte aufgezeichnete
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Digitaldaten eine Datenbank darstellen, die mit den Realzeit-Videosignalen in Verbindung gebracht wird, die abzubildende Informationen darstellen, in die sie eingebettet sind, wodurch bis dahin nicht erzielbare Kombinationen möglich werden wie das Übergeben eines simulierten Hockeypucks von tatsächlichen Spielteilnehmern an voraufgezeichnete "Hockeyspieler" auf dem Bildschirm und umgekehrt. Als weitere Konsequenz können komplexe Spiele mittels voraufgezeichneter, sich bewegender Spieler durchgeführt werden, die durch Eingriff von den von den Spielteilnehmern gesteuerten SpielerSymbolen auf dem Schirm unterbrochen werden können.
So könnte beispielsweise in einem Hockeyspiel ein Spielteilnehmer einen unter seiner Steuerung stehenden Hockeyspieler in eine auf dem Bildschirm ablaufende, aufgezeichnete Spielszene einführen und von einem der aufgezeichneten Spieler den Puck abnehmen, so daß der Puck dann unter der Steuerung dieses Spielteilnehmers bleibt, bis er wieder durch einen aufgezeichneten Spieler übernommen wird. Das Spiel kann dann auf eine gänzlich vorauf gezeichnete Art. übergehen. So ist es für einen einzelnen Spielteilnehmer möglich,
zu gegen einen oder mehr aufgezeichnete Gegenspieler spielen, die überlegene Bewegungen durchführen in Richtung auf einen Torschuß, wenn sie nicht durch den vom Spielteilnehmer gesteuerten Spieler gestört werden. Als weitere Möglichkeit kann der aufgezeichnete Spieler dem Spielteilnehmer übergeben werden. Diese Art zu spielen ist besonders dann möglich, wenn neben dem Fernsehapparat auch noch ein Videoaufzeichnungsgerät vorhanden ist.
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Als weiteres Beispiel kann ein Fußballspiel mit der Erfindung gemäß der US-Anmeldung 762 684 ausgeführt werden. Bei diesem Spiel sind die Spielteilnehmer mit einem Steuerknüppel und zwei Mehrstellungsschaltern ausgerüstet. In das Video-Abspielgerät wird eine mit geeigneter Aufzeichnung versehene Platte oder Band eingelegt. Die Platte setzt das Spiel damit in Gang, daß ein mit der TV-Spieleinrichtungsschaltung verbundener Speicher programmiert wird. Die Daten dafür sind während der VertikalIntervalle der ersten Felder des zusammengesetzten Video- und Synchronisiersignals aufgezeichnet. Dieses anfängliche Einspeichern des Speichers mit simulierten Fußballspielersymbolen und mit einer Anzahl geeigneter entsprechender Befehle programmiert das Erscheinungsbild von "Fußballspieler-" und einem "Ball-Symbol" auf dem Bildschirm. Anschließend erzeugen zusätzliche Digitaldaten, die aus dem Bildrücksprungintervall entnommen werden, eine Teilzeitsteuerung der Symbole auf dem Schirm. Diese Programmsteuerung speziell kann die Erscheinung und die Reaktionen des "BaIl"-Symbols und gleichfalls Erscheinung und Reaktionen der "Spieler" führen. Dazu gehören Reaktionen der Spieler einer Mannschaft, den in ihrer Nähe befindlichen Ball aufzunehmen, während die Spieler der gegnerischen Mannschaft versuchen, einen ihnen nahekommenden, den Ball führenden Spieler der anderen Mannschaft zu stören oder zu rempeln. Die aus dem Bildrücksprungintervall entnommenen Digitaldaten instruieren außerdem das Videoaufzeichnungsgerät, in welcher Art diese Reaktionen oder Spieler/Teilnehmerbef«ihle oder ausgewählten Spiele die Fußballspieler steuern dürfen.
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Bei diesem Ausführungsbeispiel hat jeder Teilnehmer am Spiel eine aus sechs Personen bestehende Mannschaft, die er steuern kann, sowie den Fußball zur Verfügung. Die Teilnehmer können nun keine ihrer drei Schalterstellungen benützen, um eine bestimmte Spielart auszuwählen. So kann der angreifende Spieler wählen zwischen "abspielen", "laufen" und "Schuß", während der abwehrende Spieler eine "Drei-Mann-Bewegung", eine "Vier-Mann-Bewegung" oder "Blitz" wählen kann» Da jeder Spieler die Wahl zwischen drei Strategien hat, lassen sich neun mögliche Ergebnisse spie len. Jedes Spiel kann auf einem besonderen Abschnitt der Videoplatte oder des Videobandes aufgezeichnet sein. Die Platte erteilt Befehle wie "in einer Reihe aufstellen", "Platzwechsel", "Spieler bewegt sich vorwärts", "bewegt sich nach rechts", "bewegt sich schnell", usw. Derartige Befehle lassen sich besonders gut in Befehlen von 8 Bit Wörtern unterbringen, die es ermöglichen, daß jedes der dreizehn auf dem Bildschirm vorhandenen Symbole einzeln mit 16 verschiedenen, voraufgezeichneten Befehlen adressiert werden kann. Diese Befehle sind in den BildrücklaufIntervallen gespeichert. Das Videobild enthält sonst die Darstellung einer für das Spiel geeigneten Hintergrundgestaltung.
Das vorbestimmte Spiel steuert die Bewegungen der Mannschaften solange, bis einer der Spielteilnehmer seinen Steuerknüppel bewegt. Diese Bewegung wird durch die Spiellogikschaltungen erfaßt und ermöglicht es, daß das über den Dreistellungs-Spielerauswahlschalter ausgewählte Spielersymbol freigegeben wird, damit es beliebig von Hand mit Hilfe des Steuerknüppels gesteuert werden kann. Die
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drei Stellungen des Schalters können den drei Hintermannschaftsspielern zugeordnet sein. Die Maschine kann die Steuerung erhalten, wenn der Ball sich nahe an ein Spielersymbol heranbewegt. Für diesen Fall kann der Handsteuerbetrieb oder der vorbestimmte Spielablauf unterbrochen werden, so daß ein Mikroprozessor und eine Spielschaltungslogik Befehle ersetzen können (Spielerreaktionen), die dann zu einer Zuspielannahme führen, zu einem Abfangen eines Zuspiels usw. Schließlich bewirkt bei Beendigung eines Spielvorgangs die Spiellogik, daß ein neues Spiel ausgeführt wird.
Dies soeben beschriebene System ist insoweit begrenzt, als die Grundspielarten fest vorbestiirunt sind, so daß nur noch ein geringer Anteil Kreativität durch die Hand der Spielteilnehmer eingebracht werden kann.
Die Erfindung zielt darauf ab, den Rahmen der Videospieleinrichtungen zu erweitern. Zu dem Zweck sollen die Videospiele, Lern- und Trainingsgeräte flexibler sein, weshalb der Benutzer die Möglichkeit haben soll, das Gerät im Gebrauch mit verschiedenen und bestimmten Programmen, das nächste zu spielende Spiel betreffend, zu programmieren.
Kurz gesagt bedeutet dies: in einem mit digitalem Prozessor gesteuerten, durch Eingriffe beeinflußbaren Videospiel, wie einem simulierten Fußballspiel, sind Spielersymbole, die die Mannschaftsspieler darstellen, auf dem Bildschirm eines Fernsehempfängers oder Monitors abgebildet und bewegen sich in einer Folge von vorprogrammierten Bewegungen. Jeder einzelne Angehörige einer
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Mannschaft erscheint zuerst in vorprogrammierter Formation auf dem Bildschirm, etwa als Spieler in der Hintermannschaft oder im Sturm der verschiedenen Spielersymbole. Der Spielteilnehmer verwendet dann ein Tasteneingabesystem, auf dem Richtungspfeile dargestellt sind, mit welchem z.B. fünf aufeinanderfolgende Bewegungen eines bestimmten Spielersymbols programmiert werden können, z.B. eines Verteidigers. Diese Vorprogrammierung kann typischerweise eine gerade Bewegung nach rückwärts, eine Diagonalverschiebung abwärts rückwärts und anschließend drei Vorwärtsbewegungen sein. Nachdem die gewünschten Bewegungen des Verteidigers auf dem Bildschirm programmiert sind, kann der Spielteilnehmer als nächstes eine ähnliche Folge durch Tasteneingabe für jedes noch verbleibende, programmierbare Spielersymbol vorprogrammieren. Jedes Symbol, das seine Programmierung noch erwartet, kann auf dem Bildschirm blinkend abgebildet sein, so daß dem Spielerteilnehmer deutlich ist, welches noch zur Aufnahme von Programmbefehlen bereit steht. Die Spielerteilnehmer haben dann beide ihre Mannschaften in ähnlicher Weise programmiert.
Wenn beide Spielerteilnehmer ihre Mannschaftsglieder fertig programmiert haben, erhält ein Prozessor einen Befehl, wodurch die beabsichtigten Symbolbewegungen auf dem Fernsehschirm ausgeführt werden.
Bei der Erfindung läßt sich darüberhinaus zusätzlich ein Steuerknüppel verwenden, dessen Befehle mit jedem Richtungsbefehl, der über die Tastatur eingegeben ist, zusammengesetzt werden, so daß
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damit die Stellung der Mannschaftsteilnehmer in ihrer Gesamtheit auf dem Bildschirm vertikal nach oben oder unten verändert werden kann, während andererseits durch eine Horizontalbewegung des Steuerknüppels die Spielerbewegung beschleunigt oder verlangsamt wird. Letztere Möglichkeit gibt dem Spielteilnehmer Gelegenheit, eine Handsteuerung den von ihm selbst programmierten Prozessormaschinenbefehlen zu überlagern.
Ein weiteres Merkmal der Erfindung besteht darin, daß dieselben Richtungssteuertastaturen dazu verwendet werden, die Bewegung eines beispielsweise den Ball darstellenden Symbols in Gang zu bringen, den z.B. der Verteidiger abgeschlagen hat, so daß die Flugbahn des Balles in ihrer Richtung durch den Pfeil bestimmt wird, den die vom Spielteilnehmer gedrückte Taste trägt. Die Tastenbetätigung bestimmt somit zum einen den Abschlagsaugenblick wie auch die Richtung, in der der Ball fliegt. Mit der Steuerknüppelbewegung kann kein Einfluß auf die vorbestimmte Bahn des Balles genommen werden, doch bleiben die Spieler weiterhin steuerbar, damit ein angespielter Empfänger in die Flugbahn des Balles hineinverschoben werden kann, so daß der Paß ankommt.
Die Erfindung wird nun in Verbindung mit den Fig. der Zeichnung an einem Ausführungsbeispiel im einzelnen erläutert. Es zeigen:
Fig. 1: eine die Erfindung beinhaltende Schaltungsanordnung,
teils in Blockdarstellung;
Fig. 2: eine Eingabevorrichtung für die Befehle in perspektivischer
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Darstellung;
Fig. 3 Darstellung typischer Bewegungsabläufe von Symbolen bis 5:
auf dem Bildschirm;
Fig. 6: einen Programmlaufplan eines Steuerprogramms für die
Schaltung nach Fig. 1; und
Fig. 7: das Blockschaltbild eines in der Schaltung der Fig. 1 verwendeten Symbolgenerators.
Die Beschreibung des in der Zeichnung dargestellten Ausführungsbeispiels erfolgt anhand eines simulierten Fußballspiels als einer der möglichen Spielvarianten. Es wird dafür ein Programm in einen Programmspeicher 10 über eine Eingabevorrichtung wie einen Magnetband- oder Papierstreifenleser oder dergleichen eingegeben, oder das Programm kann auch in einem Programmspeicher mit fest verdrahteten Bestandteilen gespeichert sein. Der Programmspeicher ist bei diesem Ausführungsbeispiel vorzugsweise ein Festwertspeicher (ROM). Soll mit der Erfindung ein typisches Fußballspiel gespielt werden, werden in den Programmspeicher die Fußballregeln einprogrammiert. Diese Regeln sind selbstverständlich modifiziert und vereinfacht, so daß nur bestimmte Teile davon, die für das Spielen benötigt werden, gespeichert sind. Der Programmspeicher kann als ROM in der Spieleinheit angeordnet oder in einer Kassette enthalten sein, die in die Spieleinheit einsetzbar ist, so daß verschiedene Spiele nur durch Austausch der Kassette gespielt werden können. Die Kassette kann auch ein Magnetband enthalten, das in ein Bandabspielgerät in der Spieleinheit oder in ein sonstiges eingesetzt wird, das elektrisch mit
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der Spieleinheit verbunden ist. Ein solches Magnetband würde dann mit den Regeln des zu spielenden Spiels programmiert sein wie auch mit irgendwelchen Hintergrunddarstellungen wie den Linien des Spielfeldes, Malzeichnungen beim Baseball und dergleichen.
Eine weitere Größe, die im Programmspeicher 10 gespeichert ist, ist die Anfangsstellung der Spieler. Die Spieler werden durch Symbolgeneratoren 12 erzeugt, die die Spieler auf dem Bildschirm einer Anzeigeröhre 13 darstellende Symbole hervorbringen. Die Spieler werden beispielsweise durch kleine Quadrate oder Rechtecke oder sonstige geometrische Figuren angedeutet. Die Symbolgeneratoren können aber auch, wie dies allgemein bekannt ist, Festwertspeicher enthalten, die so programmiert sind, daß auf der Schirmanzeige 13 Symbole abgebildet werden, die in ihrer Gestalt den tatsächlichen Spielern ähnlicher sind.
Zunächst wird der Programmspeicher 10 vom Mikroprozessor 14 ausgelesen, und es werden die daraus entnommenen Informationen über eine Prozessor-Interfaceeinheit 16 abgegeben, um die Anfangsstellung der Spieler klarzustellen. Dies ist in der Fig. 3 wiedergegeben, in der jede Mannschaft mit fünf Spielern dargestellt ist, wenngleich jede beliebige Zahl von Spielern möglich ist. Bei einem Fußballspiel werden in jeder Mannschaft z.B. 11 Spieler eingesetzt, damit das Spiel den tatsächlichen Gegebenheiten nahekommt. Eine angreifende Mannschaft soll mit weißen Spielern, eine verteidigende mit schwarzen Spielern angedeutet werden. Die
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Spieler 18,20 und 22 der angreifenden Mannschaft bilden die Stürmerreihe, Spieler 24 ist ein Aufbau- oder Verbindungsspieler,
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Spieler 26 beispielsweise ein Libero. Bei der verteidig Mannschaft, die in schwarz dargestellt ist, bilden die Spieler 28, 30 und 32 eine Stürmerreihe, während die Spieler 34 und 36 Hintermannschaftsspieler sind. Die Anfangsdarstellung erscheint zu Beginn eines Spiels.
Ein Hauptmerkmal der Erfindung ist darin zu sehen, daß zusätzliche Programmierung erfolgt über die im Programmspeicher 10 gespeicherte hinaus, so daß die Spielteilnehmer einen oder mehrere der Spielersymbole der Fig. 3 programmieren können, so daß diese während des Spiels eine vorbestimmte Bewegungsfolge durchführen. Dies ist in der Fig. 4 der Zeichnung wiedergegeben, in der der Verbindungsspieler 24 die mit den Pfeilen 38,40,42,44 und 46 dargestellten Bewegungen durchführt. Es wird also ein Programm in den Lese/ Schreib-Speicher 48 der Figur von einer Eingabevorrichtung 50 eingegeben, so daß die Spielerfigur (in diesem Fall der Verbindungsspieler 24) eine programmierte Folge von Bewegungen durchführt, wenn das Spiel zu laufen beginnt. In Fig. 4 sind die programmierten Bewegungssehritte dargestellt, nach denen der Verbindungsspieler 24 sich zunächst diagonal nach links unten über den Weg 38, dann vertikal abwärts über den Weg 40 und dann horizontal nach links über die Wegschritte 42,44 und 46 bewegt. Bei einem bestimmten Spielablauf können nur einer oder zwei derartige Spielerfiguren auf jeder Seite so programmiert sein, oder es können
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alle Spielerfiguren individuell programmiert werden. Nicht programmierte Spielerfiguren können fest durch den Speicher 10 programmiert sein, z.B. so , daß sie unabhängig von den Bewegungen der anderen Spielerfiguren, die für jedes neue Spiel wieder speziell programmiert werden, immer dieselben Bewegungen ausführen.
Bei einer Ausführungsform des Spiels sorgt der Mikroprozessor 44 dafür, daß über das im Programmspeicher 10 gespeicherte Programm jede der 10 dargestellten Spielerfiguren programmiert ist, bevor der Spielablauf tatsächlich beginnt. Eine Möglichkeit, dies zu erreichen, besteht beispielsweise darin, daß eine der fünf Spielerfiguren der angreifenden Mannschaft solange aufblinkt, daß der Spielteilnehmer weiß, daß diese Spielerfigur noch programmiert werden muß. Beispielsweise blinkt der Verbxndungsspieler 24, so daß der Spielteilnehmer diesen Spieler für z.B. fünf bestimmte Bewegungsschritte gemäß der Darstellung der Fig. 4 programmiert. Wenn die fünf Bewegungsschritte dann in den Lese/Schreibspeicher 48 über den Prozessor 14 eingegeben sind, blinkt ein weiterer Spieler der angreifenden Mannschaft, und der Spielerteilnehmer programmiert dann diese Spielerfigur für fünf Bewegungsschritte. Gleichzeitig kann auch der Spielteilnehmer, der die verteidigende Mannschaft spielt, seine Spieler zu bestimmten Bewegungen programmieren nach derselben Art wie die Spieler der angreifenden Mannschaft, und auch die schwarzen Spielfiguren blinken nacheinander, so daß der Spielerteilnehmer sie für jeweils fünf Bewegungsschritte
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programmiert. Dann hört das Blinken dieser Spielfigur auf, und eine andere beginnt zu blinken, bis sie ebenfalls programmiert ist.
Auf diese Weise werden alle fünf Spieler der Mannschaften aus den Fig. 3 und 4 programmiert, so daß sie beim Beginn des Spiels eine Anzahl von Bewegungen ausführen. Zusätzlich oder wahlweise dazu kann die Eingabeeinrichtung dazu verwendet werden, die dargestellten Spielfiguren vor und während des Spielablaufs zu positionieren. Nachdem beispielsweise die Spieler in der in der Figur 3 dargestellten bestimmten Aufstellung erschienen sind, kann es wünschenswert sein, bereits vor Spielbeginn diese Aufstellung zu verändern. So kann ein Spielteilnehmer z.B. wünschen, die Hintermannschafts spie ler 24 und 26 nicht hintereinander sondern nebeneinander aufzustellen oder sie vor Spielbeginn ganz wirr anzuordnen, um damit echte Spielgegebenheiten anzudeuten. Dies läßt sich mit der beschriebenen Eingabevorrichtung durchführen. Das gesteuerte Programm für das Spiel wird dann für eine solche Änderung der Start-aufStellung verändert entweder vor der Programmeingabe der Spielerbewegungen oder danach.
Bei anderen Spielen kann es noch wünschenswerter sein, die Ausrichtung der Spieler zu verändern. Z.B. bei einem Baseballspiel ist es in bestimmten Fällen wünschenswert, die Spieler der verteidigenden Mannschaft möglichst um den Baseball herum zu gruppieren wie in einem echten Spiel. Bei einem simulierten Krieg-
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spiel kann es wünschenswert sein, ein Geschütz beispielsweise hinter einem Bauernhaus zu verstecken. Die hier in der Beschreibung aufgeführten Bewegungen stellen somit nur Beispiele dar, die selbstverständlich gegen viele andere Spielzüge ausgetauscht werden können.
Bei dem dargestellten Ausführungsbeispiel wird das Programmieren der Spieler mit Hilfe von Eingabevorrichtungen 50 und 52 vorgenommen, die in Fig. 1 schematisch und von denen die Vorrichtung 50 in Fig. 2 in Ansicht dargestellt sind.
Wenn alle zur Verfügung stehenden Spielfiguren programmiert sind, gibt der Mikroprozessor die erforderlichen Steuerdaten an die Symbolpositioniereingänge der Symbolgeneratoren 12 ab, woraufhin die Symbolgeneratoren die Bewegung der auf dem Bildschirm dargestellten Symbolfiguren nach den vorprogrammierten Bahnen hervorrufen.
In der Fig. 2 ist eine Eingabevorrichtung 50 dargestellt, die ein Tastenfeld 54 mit neun Tasten aufweist. Das Programmieren eines Spielers wird durch Niederdrücken einer der neun Tasten nach der anderen durchgeführt. Um z.B. das in Fig. 4 dargestellte Bewegungsprogramm des Verbindungsspielers 24 einzutasten, muß der Mitspieler zunächst die Taste 56 drücken, um die Bewegung 38 festzulegen. Anschließend folgt das Drücken der Taste 58 für den Bewegungsschritt 40, und schließlich ist die Taste 60 dreimal zu drücken, damit die Bewegungsschritte 42,44 und 46
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programmiert sind. In ähnlicher Weise erfolgt das Programmieren der anderen Spielfiguren durch Niederdrücken der Tasten mit den darauf abgebildeten Vektoren für die Schritte, die die Spielfiguren nach Beginn des Spiels auiuhren sollen. Die Tastatur hat auch eine mit Null bezeichnete Taste, die der Spieler dann drückt, wenn
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sich das Spielersymbol irgendeiner bestimmten Zeitspanne nicht
weiterbewegen soll.
Während bei der beschriebenen Ausfuhrungsform der Mikroprozessor lediglich die Art der Taste aufnimmt, kann die Erfindung auch in einem weiteren Rahmen benützt werden, in welchem auch gespeichert wird, wie lange die Taste niedergedrückt wird. Eine derartige Aufzeichnung ist besonders bei anderen Spielen nützlich, in denen es wünschenswert ist, den Ball stark oder schwach zu stoßen oder ihn eine weite oder kurze Strecke zu schlagen.
Bei einer anderen Ausfuhrungsform sind im Mikroprozessorspeicher fest vorgegebene Spiele gespeichert, und die Spielteilnehmer wählen aus, ob ein Verteidigungs- oder Offensivspiel ablaufen soll, und programmieren nicht unter Verwendung der Eingabevorrichtungen 50 und 52. Bei einem solchen Ausführungsbeispiel wird die Tastatur oder eine sonstige Schalteinrichtung verwendet, eines der gespeicherten Spiele auszuwählen. Die Steuerknüppelsteuerung, die anschließend noch beschrieben wird, kann jedoch trotzdem verwendet werden.
Neben der Tastatur 54 befindet sich auf der Eingabevorrichtung
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ein Steuerknüppel 64, der mit einem Potentiometer 65 verbunden ist und der bei dem dargestellten Ausführungsbeispiel vorwärts und rückwärtspewegt werden kann. Er kann jedoch auch eine Kardanlagerung haben, so daß seine Bewegung in allen Richtungen möglich ist. Der Steuerknüppel 64 wird während des Spielens vom Spielteilnehmer verwendet, also während die Spielfiguren ihre Bewegungen durchführen. Er dient dazu, die SpMer der gesamten Mannschaft gemeinsam zu bewegen, und zwar auf dem Bildschirm nach oben oder nach unten. Dies zeigt ebenfalls die Fig. 4, jedoch nur für den Verbindungsspieler 24. Nachdem dieser Verbindungsspieler den Bewegungsschritt 42 ausgeführt hat, so daß er sich in der Stellung 65 befindet, wird der Steuerknüppel 74 nach oben verstellt, so daß der Verbindungsspieler sich entlang dem Vektor 66 in die neue Stellung 67 begibt. Der Steuerknüppel kann dazu benützt werden, nur den Verbindungsspieler, der gerade im Besitz des Balles ist, in dieser Weise zu verschieben, oder kann so programmiert sein, daß sich die gesamte Mannschaft um eine bestimmte Strecke bewegt. Wird der Steuerknüppel 64 nach unten bewegt, dann führt der Verbindungsspieler die Bewegung nach dem Vektor 68 in die neue Stellung 69 durch, wobei auch der übrige Teil der Spielfiguren der angreifenden Mannschaft sich in dieser Richtung und um die durch den Vektor 68 angedeutete Strecke in ihre neugß Stellungen auf dem Bildschirm der Anzeige 13 bewegt. Es kann auch eine Steuerknüppelsteuerung mit Bewegung um zwei Achsen vorgesehen sein, so daß die Spielteilnehmer noch mehr Einwirkungsmöglichkeit haben. Für diesen Fall ist eine geringfügige Horizontalbewegung der zugehörigen Mannschaft möglich.
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Ein einfacher Steuerknüppel reicht für eine Analogeingabe an die Symbolgeneratoren aus, sind diese jedoch mit Digitalzählern ausgestattet, dann wird der Ausgang des Potentiometers zunächst einem Analog/Digital-Wandler in herkömmlicher Weise zugeführt. Es ist auch möglich, anstelle des Steuerknüppels Drucktasten zu verwenden, um damit einzelne Spielerfiguren oder die gesamte Mannschaft in einer vorbestimmten Richtung zu verschieben. Zusätzliche Steuerungen können der Eingabevorrichtung zugefügt werden, um die Bewegungsgeschwindigkeit der Spielerfiguren während des Spielens zu verändern. Es können auch für mehrere Spielerfiguren mehrere Steuerknüppel vorgesehen werden, so daß die Figuren einer Mannschaft unabhängig voneinander bewegt werden können. Dies ist besonders dann günstig, wenn mehr als zwei Spielteilnehmer spielen wollen.
Der Programmspeicher 10 enthält neben den Regeln des zu spielenden Spiels, z.B. den Fußballregeln, die Möglichkeit, über Zählgeneratoren 70 eine Ausgangsgröße an die Anzeigevorrichtung 13 abzugeben, die anzeigt, was geschehen ist, wenn das Spiel beendet ist, d.h. wieviel Tore gefallen sind oder dergleichen. Die Eingabevorrichtung 50 ist in schematischer Form in Fig. 1 dargestellt, in der jede Taste als Schalter abgebildet ist. Der Zustand jedes Schalters wird an den Mikroprozessor 14 über Verbindungsleitungen 72,74 und 76 weitergegeben, wenn der Mikroprozessor den Zustand dieser Schalter über die Leitungen 78 bis 88 in einem Abtastvorgang abfragt. So gibt z.B. der Mikroprozessor 14 über die Leitung 78 einen Impuls auf die Schalter 90,92 und 56, und der Zustand
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dieser Schalter wird durch die Signale angedeutet, die über die Leitungen 72,74 und 76 zum Mikroprozessor 14 zurückkommen. Wenn beispielsweise auf der Leitung 76 nach Abgabe eines Signals auf Leitung 78 das Signal zurückkommt, dann weiss der Mikroprozessor, daß Schalter 56 geschlossen war.
Die Tastatur 54, die der die angreifende Mannschaft spielende Teilnehmer verwendet, hat neben der Funktion des Programmierens der Bewegungsschritte der Spielsymbole eine weitere Funktion. Sie wird dazu verwendet, daß der Verbindungsspieler 24 an einen anderen Spieler einen Paß abgeben kann. Dies ist in Fig. 5 dargestellt, in der die Spieler in neuen Stellungen auf dem Bildschirm gezeigt sind, nachdem einige der programmierten Bewegungsschritte zuvor ausgeführt wurden. Wenn der Mitspieler glaubt, daß sich der Verbindungsspieler in einer Stellung befindet, in der ein Paß zu einem empfangenen Mitspieler 94 aussichtsreich ist, drückt er eine der Vektortasten der Tastatur 54. Drückt bei dem dargestellten Ausführungsbeispiel der Mitspieler die Taste 96, so bewegt sich der Ball 98 in Richtung des auf der Taste aufgezeichneten Vektors, nämlich in Richtung der in Fig. 5 dargestellten gestrichelten Linie 100. Der Ball behält solange die Richtung 100 bei, bis er vom Spieler 94 angenommen wird. Wenn jedoch einer der verteidigenden Spieler auf der Linie 100 zwischen dem abspielenden Verbindungsspieler 24 und dem angespielten Spieler 94 steht, dann wird der Ball abgefangen. Die Eingabevorrichtung kann auch dazu verwendet werden, auf dem Bildschirm Ausbälle,
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Strafstöße und dergleichen zu simulieren.
Statt der Anzahl von Tasten auf der Eingabevorrichtung 50 kann diese auch mit anderen Einrichtungen gleicher Funktion versehen sein. So ist beispielsweise eine Kombination eines Dreh- und Drucktastenschalters denkbar. Am Drehschalterknopf befindet sich dann ein Richtungspfeil. Dieser Pfeil wird bei Betätigung des Schalters in die gewünschte Richtung gedreht, und die entsprechende Information wird dann bei Drücken der Drucktaste oder des Schalterknopfes in den Mikroprozessor eingegeben.
Als nächstes wird die Fig. 6 betrachtet, die einen Programmlaufplan eines typischen Steuerprogramms für die Schaltung der Fig. 1 wiedergibt. Dieses Programm ist im ROM des Mikroprozessors 14 gespeichert, nämlich im Programmspeicher 10. Bei einem typischen Fußballspiel, das mit der vorstehend beschriebenen Schalteinrichtung gespielt werden kann, setzen die Programmstufen 100 und 102 des Steuerprogramms das Spiel in Gang, in-dem der Programmspeicher 10 in Ausgangsstellung und der Lese/Schreib-Speicher 48 in Anfangsbedingungen versetzt werden. Das Steuerprogramm sorgt auch dafür, daß der Mikroprozessor die Spielfiguren in ihre Ausgangsstellung bringt, die im Programm des Programmspeichers 10 definiert sind und die in der Fig. 3 beispielsweise dargestellt sind. Der Programmschritt 104 des Steuerprogramms ist der erste, bei welchem die Mitspieler die Spielerbewegungsschritte in den Schreib/Lese-Speicher 48 mit Hilfe der Eingabevorrichtungen 50 und 52 wie beschrieben eingeben können. Während des Programmschritts 106
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tastet der Mikroprozessor 14 die Tastenfelder 54 der Eingabevorrichtung 50 und 52 ab und führt die Informationen dann in den Speicher 48 ein. Im Programmschritt 108 stellt der Mikroprozessor fest, ob alle Informationen über das Tastenfeld eingegeben sind. Ist dies nicht der Fall, so kehrt das Programm zum Programmschritt 104 zurück, wie dies durch die Verbindung 109 angedeutet ist.
Stellt der Mikroprozessor fest, daß alle Spielfiguren über die Eingabevorrichtungen 50,52 programmiert sind, gibt er den Befehl "spielen" ab, was im Programmschritt 110 dargestellt ist. Mit anderen Worten, der Mikropro ζ essor überprüft, ob alle 50 Befehle über die Tastaturen eingetastet sind. Wenn ja, dann beginnt das Spiel, und die Spielfiguren beginnen, ihre über die Eingabevorrichtungen 50,52 einprogrammierten Bewegungen auszuführen. Die Eingabevorrichtung kann auch einen Schalter enthalten, mit Hilfe dessen die angreifende Mannschaft den Ball ins Spiel bringt, so daß das Spiel beginnt.
Der Programmschritt 112 wird ausgeführt, indem der Mikroprozessor erneut das Tastenfeld 54 abtastet und bestimmt, ob ein Paßbefehl eingegeben worden ist. Ist kein Paßbefehl eingegeben worden, so wird gemäß Programmschritt 114 von der Steuerung befohlen, daß sich die Spielerfiguren weiter in der programmierten Weise bewegen, bis das Spiel beendet ist, was durch Programmschritt 118 der Steuereinheit angezeigt ist. Ist das Spiel beendet, dann wird Programmschritt 120 durchgeführt, indem festgestellt wird, ob ein Tor gefallen ist oder welches Ergebnis bei anderen Spielen erzielt
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wurde. Diese Information wird über die Zählgeneratoren 70 auf der Anzeigevorrichtung 13 angezeigt.
Wie durch die Verbindungslinie 121 angedeutet, kehrt das Spiel dann zur Programmstufe 104 zurück, wodurch die Spielerfiguren in ihrer Ausgangsstellung zurückgehen und der Speicher 48 bereit gemacht wird, erneut über die Eingabevorrichtungen 50,52 für das nächste Spiel programmiert zu werden.
Wenn das Spiel beim Programmschritt 118 nicht beendet ist, dann wird der Mikroprozessor über die angedeutete Verbindungslinie 119 erneut veranlaßt, die Tastatur abzulesen, ob ein Paßbefehl inzwischen eingegeben wurde. Wenn ja und wenn der Paß im Schritt 114 ausgeführt wurde, dann hat sich der Ball in der in Fig. 5 angedeuteten Weise im Programmschritt 122 bewegt. Nachdem der Ball seine Bewegung durchgeführt hat, bewegen sich die Spielerfiguren in der programmierten Weise weiter, bis der Ball entweder aufgefangen oder nicht aufgefangen wurde, wie dies der Programmschritt 126 des Steuerprogramms andeutet. Befindet er sich nicht mehr im Spiel, dann wird über die Verbindung 129 festgestellt, daß das Spiel zu Ende gegangen ist, und es wird das Ergebnis des Spiels in dem Programmschritt 120 berechnet. Befindet sich dagegen der Ball noch im Spiel, dann wird er weiter bewegt. Wurde der Ball gefangen und wurde dies in der Entschexdungsstufe 126 festgestellt, dann bewegen sich Ball und Spieler solange weiter, bis das Spiel aufhört, wonach der Programmschritt 120 ausgeführt wird.
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Die Prozessorinterface 16 hat einen üblichen Schaltungsaufbau, so daß der Mikroprozessor 14 mit den Symbolgeneratoren 12, den Zählgeneratoren 70 und den Eingabevorrichtungen 50 und 52 verbunden werden kann. Die Verbindung mit den Zählgeneratoren 70 ist eine einfache Ausgangslogik, während die Verbindung mit den Eingabevorrichtungen 50 und 52 Eingangs- und Ausgangsfühler aufweist, wie dies dem Fachmann geläufig ist. Die Verbindung mit den Symbolgeneratoren, um diesen Steuersignale zuzuführen, erfolgt am besten über Drei-Zustandspuffer, wie anschließend beschrieben.
In der Fig. 7 ist ein typischer Symbolgenerator dargestellt sowie Mittel, um ihm Steuersignale zuzuführen, die eine Bewegung der Symbole hervorrufen, wobei diese Steuerung vom Mikroprozessor und einem Potentiometer 65 stammt. Das Spielersymbol wird vom Symbolgenerator erzeugt, der sich innerhalb der gestrichelten Linien 130 befindet. Es sind mehrere solche Symbolgeneratoren vorhanden. Der Symbolgenerator 130 ist so gestaltet, daß eine gleichzeitige Steuerung von mehreren Quellen für Bewegungsbefehle möglich ist, beispielsweise vom Mikroprozessor 14 und vom Potentiometer 65.
Der Symbolgenerator 130 enthält bei diesem Ausführungsbeispiel vier Spannungskomparatoren 132,134,136 und 138, die über einen Widerstand 142 an eine Spannungsquelle 140 angebunden sind. Diese Komparatoren besitzen alle einen Plus- und einen Minus-Eingang und sind so ausgelegt, daß, wenn der Pluseingang größer als der Minuseingang ist, der Komparatorausgang HI ist, während er LO ist bei umgekehrter Konstellation. Der Ausgang des !Comparators sieht
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funktionsmäßig wie bei einem Schalter aus, so daß wenn der Komparator HI ist, der Schalter praktisch geöffnet ist und bei LO am Komparatorausgang der Schalter praktisch mit Masse verbindet» Befinden sich also sämtliche vier Komparatoren 132,134,136 und 138 im HI-Zustand, kann an einem gemeinsamem Ausgang 144 ein Spielsymbol abgenommen werden, während kein Spielsymbol vorhanden ist, wenn auch nur einer der Komparatoren LO-Ausgang hat.
Die Komparatoren 132 und 134 erzeugen den Horizontalteil des Spielersymbols, die Komparatoren 136 und 138 den Vertikalteil. Den Pluseingang des Komparators 132 bildet ein Signal am Knoten 146. Dieser Knoten 146 hat zwei Zugänge. Der eine kommt vom Mikroprozessor 14 über einen Dreizustandspuffer 148, der einen Teil der Prozessorinterface 16 darstellt, und einen Widerstand 150. Den zweiten Zugang zum Verbindungsknotenpunkt 146 stellt eine Sägezahnwelle 152 dar mit einer Periode von 63,5 Mikrosekunden, der Zeilenablenkfrequenz des US-Fernsehsystems, die dem Knotenpunkt 146 über einen Kondensator 154 zugeleitet wird. Die Sägezahnwelle 152 wird in Phase mit den Horizontalab-lenksignalen der Zeilenabtastung für den Bildschirm 13 erzeugt. Der Minuseingang zum Komparator 132 wird durch eine Bezugsgleichspannung gebildet, die von einem Spannungsteiler aus den Widerständen 158, 160 und 162 abgenommen wird.
Der Dreizustandspuffer 148 ist von üblicher Bauart und so gestaltet, daß er entweder einen Zustand hoher Spannung, einen Zustand niedriger Spannung oder einen Zustand mit offener Schaltung auf-
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weist. Der Komparator 132 vergleicht die Spannung, die seinem Pluseingang zugeführt wird und die die Abgabespannung der Sägezahnquelle 164 vermindet um die Gleichspannung vom Dreizustandspuf fer 148 ist, mit der Spannung an seinem Minuseingang, die über die Verbindung 166 von dem genannten Spannungsteiler zugeführt wird.
Der Komparator 134 ist ähnlich gestaltet wie der Komparator 132, jedoch ist in diesem Fall sein Minuseingang mit dem Knotenpunkt 146 verbunden. Der Pluseingang des Komparators 134 erhält dann die Spannung vom Spannungsteiler 158,160,162, jedoch über die Verbindungsleitung 168, die an einem anderen Punkt des Spannungsteilers liegt als die Verbindungsleitung 166. Die Bezugsgleichspannung am Pluseingang des Komparators 134 ist höher als die Bezugsgleichspannung am Minuseingang des Komparators 132.
Wenn die Spannung am Verbindungspunkt 146, gebildet aus der um den Ausgang vom Dreizustandspuffer 148 verringerten Sägezahnspannung 152 die Bezugsspannung am Minuseingang von der Leitung 166 übersteigt, nimmt der Komparator 132 seinen HI-Zustand an und ist somit offen. Wenn die Spannung am Knotenpunkt 146 die Bezugsspannung, die seinem Pluseingang über die Leitung 168 zugeführt wird, übersteigt, so geht dieser Komparator von seinem HI-Zustand in den LO-Zustand über. Damit wird der Horizontalteil des Spielersymbols an einer Stelle des Bildschirms erzeugt, die dem Augenblick entspricht, wo der Komparator 132 nach HI übergeht, und die Breite des Symbols ist proportional der Zeitverzögerung zwischen dem
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Übergang des Komparators 132 nach HI und dem Umschalten des Komparators. 134 nach LO. Der Schnittpunkt, in welchem die Sägezahnrampenspannung der Bezugsspannung auf der Verbindung 166 gleich wird, läßt sich durch Verändern des Gleichspannungsabzugs oder der Gleichspannungsverschiebung am Knotenpunkt 146 einstellen. Der Mikroprozessor 14 kann so die Horizontalstellung des Spielersymbols einstellen.
Mit anderen Worten, der Komparator 132 hat den Punkt zu ermitteln und festzulegen, an dem das Schreiben des Spielsymbols auf dem Bildschirm beginnen soll. Der Komparator 134 bestimmt eine feste Verzögerung über diesen Punkt hinaus, wodurch das Ende des Spielersymbols bestimmt wird. Es läßt sich somit statt des Komparators 134 auch ein anderes Schaltungselement verwenden, z.B. einen monostabilen Multivibrator.
Der Mikroprozessor 14 positioniert also auf dem Bildschirm der Anzeigevorrichtung aufgrund von Einstellungen der Gleichspannungsvorspannungswerte (oder der Gleichspannungsverschiebung) an den Eingängen der Komparatoren die Symbole. Der Ausgang des Dreizustandspuffers 148 bewirkt: (1) die Beseitigung der Restladung am Kondensator 150, oder (2) das Zuführen zusätzlicher Ladung zum Kondensator 150 oder (3) läßt bestehende Bedingungen unverändert. Die Wirkung davon ist, daß sich das Spielersymbol mit drei unterschiedlichen Geschwindigkeiten aufgrund des Ladezustands des Kondensators 150 bewegt.
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Der Komparator 136 im Vertikalabschnitt des Symbolgenerators 130 erhält eine Eingangsgröße an seinem Pluseingang von einem Knotenpunkt 170, welche Eingangsgröße ein Signal 172 von einer Sägezahnquelle 174 mit einer Sägezahnperiode von 16,7 Millisekunden enthält, die der Bildfrequenz des US-Fernsehsystems entspricht. Dieses Signal wird dem Knotenpunkt 170 über einen Kondensator 176 zugeführt. Das Signal vom Sägezahngenerator 174 wird von einem Gleichspannungspegel aus einem Dreizustandspuffer 178 überlagert und damit verschoben, welcher dem Dreizustandspuffer 148 entspricht. Der Ausgang des Dreizustandspuffers 178 wird über einen Widerstand 180 am Knotenpunkt 170 abgegeben. Der Minuseingang des Komparators 136 erhält seine Bezugsspannung über eine Verbindung 182. Der zweite Komparator 138 für den Vertikalteil des Symbolgenerators 130 erhält die am Knotenpunkt 170 anstehende Spannung an seinem Minuseingang, während seinem Pluseingang eine Bezugsspannung über die Verbindung 184 zugeleitet wird.
Die Bezugsspannungen der Komparatoren 136 und 138 unterscheiden sich von denen der Komparatoren 132 und 134 als sie nicht feste sondern variable Spannungen sind. Diese Spannungen an den Verbindungen 182 und 184 werden von den gegenüberliegenden Enden eines Widerstands 186 abgenommen, der im Kollektorkreis eines Transistors 188 liegt, dessen Kollektorspannungszuführung über ein Potentiometer 65 erfolgt, das mit dem Steuerknüppel 64 in Fig. 2 verstellt wird. Die Bezugsspannungen der Komparatoren und 138 folgen somit den PotentiometerStellungen. Der Strom durch
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den Widerstand 186 ist durch die Stromquelle aus Transistor und Widerstand auf einen konstanten Wert eingestellt.
Die Dreizustandspuffer 148 und 178 sind üblicherweise integrierte Schaltungen, die von der RCA unter der Bezeichnung CD 4051 BE hergestellt werden, während die Komparatoren 132,134,136,138 üblicherweise integrierte Schaltungen der Firma Motorola mit der Bezeichnung MC 3302 T sind.
Der Komparator 138, der für das Ende des Zeichens sorgt, kann durch irgendeine Verzögerungsschaltung wie einen monostabilen Multivibrator ersetzt werden, genau wie der Komparator 134.
Es zeigt sich, daß die Gestaltung des Symbolgenerators für die Erzeugung eines Spielersymbols eine gleichzeitige Steuerung von zwei Stelen von Verschiebungsbefehlen zuläßt. Bei der beschriebenen Ausführungsform werden die Befehle für die Vertikalbewegung von zwei Quellen hergeleitet, nämlich die Tastatur 50 über den Mikroprozessor 14 und den Steuerknüppel 64. Die Befehle für die Horizontalbewegung werden nur von der Tastatur 50 über den Mikroprozessor 14 zugeführt.
Neben dem Merkmal, daß gleichzeitig die Steuerung von zwei Quellen hergeleitet wird für die Bewegungsbefehle; ist es ein weiteres Merkmal der Symbolgeneratoren, daß das System Korrektursignale für ein Spielersymbol erzeugt, so daß es an einem bestimmten Platz erscheint. Für diese Eigenheit wird eine Verklinkungsschal-
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tung 192 eingesetzt, die eine Eingangsgröße von einem Horizontalzähler 194 und eine weitere von einem Vertikalzähler 196 erhält. Der Horizontal- und der Vertikalzähler werden vom Horizontalbzw. Vertikalsynchronisationssignal des Videosystems, das der Einfachheit und Deutlichkeit wegen hier nicht dargestellt ist, in Gang gesetzt. Wenn am Ausgang 198 ein Symbol erzeugt wird, d.h. wenn die Komparatoren 132,134,136 und 138 sämtlich HI Zustand haben oder offen sind, dann wird über eine Verbindung 200 ein Signal an die Verklxnkungsschaltung 192 geführt, die die kartesischen Koordinate des Symbols speichert, nämlich die Horizontal- und Vertikalzählwerte des Horizontalzählers 194 und des Vertikalzählers 196. Diese kartesischen Koordinate werden über eine Leitung 200 zum Eingang des Mikroprozessors 14 gegeben, der dann "weiß", wo sich das Symbol auf dem Bildschirm befindet. Der Mikroprozessor kann dann programmiert werden, um Korrektursignale zu erzeugen, mit denen das Spielersymbol von der bekannten Position auf eine neue Position verschoben wird.
Es versteht sich, daß die Erfindung nicht auf das beschriebene Fußballspiel beschränkt ist sondern auch bei Baseball, Hockey, Polo und sonstigen Mannschaftsspielen ähnlicher Art eingesetzt werden kann.
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Claims (38)

  1. PATENTANSPRÜCHE
    My Prozessorgesteuertes, von außen beeinflußbares Videospiel, bei welchem Symbole erzeugt und auf dem Bildschirm einer Kathodenstrahlröhre dargestellt werden, mit einem Gerät zur Bestimmung der Bewegung der Symbole auf dem Bildschirm, gekennzeichnet durch eine mit einem Prozessor (14) gekoppelte Eingabevorrichtung (50), welche eine Vielzahl betätigbarer Stellelemente (54) aufweist zum Programmieren der Bewegung eines Symbols, wobei jedes Stellelement einen anderen Bewegungsbefehl für das Symbol abgibt, so daß die aufeinanderfolgenden Bewegungsschritte des Symbols vor Beginn des Spiels erzeugt werden können.
  2. 2. Gerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die betätigbaren Elemente Schalter sind.
  3. 3. Gerät nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Eingabevorrichtung (50) eine Vielzahl von Tasten (56,60,62,96)enthält zur Betätigung der Schalter.
    Bankhaus Merck. Rnck & Co., München
    (BLZ 70030400) Konto-Nr. 254649
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    Bankhaus H. Aufhäuser, München (BLZ 70030600) Konto-Nr. 261300
    Telegrammadresse: Patentsenior
    Postscheck; München
    (BLZ 70010080) Konto-Nr. 2O9O4-80O
    ORIGINAL INSPECTED
  4. 4. Gerät nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß die Tasten mit Bezeichnungen versehen sind, welche die verschiedenen Bewegungsbefehle andeuten.
  5. 5. Gerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Eingabevorrichtung (50) Mittel (64) zur Erzeugung von Bewegungsbefehlen
    für das Symbol während des Spiels enthalt
  6. 6. Gerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Eingabevorrichtung Mittel (130) zum Überlagern von Bewegungsbefehlen für das Symbol über die programmierten Bewegungsbefehle während des Spiels enthält
  7. 7. Gerät nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß die Mittel zum Überlagern wenigstens ein Potentiometer (65) aufweisen, das mit einem Symbolgenerator (130) gekoppelt ist.
  8. 8. Gerät nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß die Mittel einen um zwei Achsen verschwenkbaren Steuerknüppel aufweisen, der mit einem Paar von Potentiometern gekoppelt ist.
  9. 9. Gerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die betätigbaren Elemente dazu gebracht werden können, ein weiteres Symbol
    (98) zu veranlassen, während des Spiels in einer bestimmten Richtung sich zu bewegen.
  10. 10. Prozessorgesteuertes, von außen beeinflußbares Videospiel mit
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    Einrichtungen, mit denen mehrere Symbole erzeugt und abgebildet werden können, die zwei gegnerische Spielerparteien auf dem Bildschirm einer Kathodenstrahlröhre darstellen, mit Einrichtungen, die die Bewegung der Symbole auf dem Schirm bestimmen, gekennzeichnet durch eine erste Eingabevorrichtung, die mit dem Prozessor gekoppelt ist und eine Vielzahl von betätigbaren Elementen aufweist, mit denen die Bewegung wenigstens eines der Symbole programmierbar ist, das einen der Spielgegner darstellt, wobei jedes Element für einen bestimmten Bewegungsbefehl des Symbols maßgebend ist, so daß eine Bewegungsfolge in Stufen des Symbols vor Spielbeginn festgelegt werden kann, und eine zweite Eingabevorrichtung, die mit dem Prozessor gekoppelt ist und die eine Vielzahl betätigbarer Elemente aufweist, mit denen die Bewegung wenigstens eines Symbols, das den zweiten Spielgegner darstellt, programmiert werden kann, wobei jedes Element einen anderen Bewegungsbefehl für das Symbol abgibt, so daß vor Spielbeginn eine Bewegungsschrittfolge des Symbols erzeugt werden kann.
  11. 11. Prozessorgesteuertes, von außen beeinflußbares Videospiel mit Einrichtung zur Erzeugung und Darstellung eines Symbols auf dem Bildschirm einer Kathodenstrahlröhre, dadurch gekennzeichnet, daß die Vorrichtung zur Bestimmung der Bewegung des Symbols auf dem Bildschirm eine Eingabevorrichtung aufweist, die mit dem Prozessor gekoppelt ist und die eine Vielzahl betätigbarer Elemente enthält, mit denen Bewegungsbefehle für das Symbol während des Spiels erzeugt werden können, wobei jedes der betätigbaren Elemente einen
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    anderen Bewegungsbefehl für das Symbol verkörpert.
  12. 12. Gerät nach Anspruch 11, dadurch gekennzeichnet, daß die betätigbaren Elemente Schalter sind.
  13. 13. Gerät nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daß die Eingabevorrichtung mehrere Tasten zur Betätigung der Schalter aufweist.
  14. 14. Gerät nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet, daß jede Taste eine Symbolanzeige trägt zur Kenntlichmachung der unterschiedlichen Bewegungsbefehle.
  15. 15. Verfahren zum Spielen mit einem von außen betätigbaren Videospiel, gekennzeichnet durch folgende Schritte: es werden Signale erzeugt, welche Spielersymbole darstellen, die auf dem Bildschirm einer Kathodenstrahlröhre abzubilden sind; die Spielexsymbole werden abgebildet; die Bewegungen, die die Spielersymbole auf dem Bildschirm auszuführen haben, werden durch Erzeugung von Signalen programmiert; und die Spielersymbole werden veranlaßt, sich nach den programmierten Bewegungen auf dem Bildschirm zu bewegen.
  16. 16. Von außen beeinflußbares Videospiel, gekennzeichnet durch Mittel zur Erzeugung von Signalen, welche Spielersymbole darstellen, die auf dem Bildschirm einer Kathodenstrahlröhre abzubilden sind; Mittel zum Übertragen der Signale auf die Kathodenstrahlröhre;
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    Mittel zum Programmieren von Bewegungsschritten, die die Spielersymbole auf dem Bildschirm durchzuführen haben, einschließlich Eingabevorrichtungen zur Eingabe von Bewegungsbefehlen; und Mittel, die mit den signalerzeugenden Mitteln verbunden sind, um die Spielersymbole zu Bewegungen nach den Bewegungsbefehlen zu veranlassen.
  17. 17. Gerät nach Anspruch 16, dadurch gekennzeichnet, daß die Programmiereinrichtungen Eingabevorrichtungen einschließlich einer Vielzahl zu betätigender Elemente aufweisen, von denen jedes einen anderen Bewegungsbefehl für die SpielerSymbole bestimmt, so daß vor dem Beginn des Spiels aufeinanderfolgende Bewegungsschritte der Spielersymbole erzeugt werden können.
  18. 18. Gerät nach Anspruch 17, dadurch gekennzeichnet, daß die Eingabevorrichtung Mittel zur Erzeugung von Bewegungsbefehlen für ein Spielersymbol· während des Spieis aufweisen.
  19. 19. Gerät nach Anspruch 17, dadurch gekennzeichnet, daß die Eingabevorrichtung Mittel· zum überlagern von BeWegungsbefeMen für ein Spieiersymbol· über die programmierten Bewegungsbefehie während des Spiels aufweisen.
  20. 20. Gerät nach Anspruch 16, gekennzeichnet durch Mittel zum Erzeugen von Signalen, die ein Symbol für ein Spielobjekt bedeuten; Mittel zur Erzeugung von Signalen, welche Richtungssteuerung für das Spieiobjekt bedeuten; und Mittel· zum Ankoppe^ der Mittel zur
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    — D ""
    Erzeugung der Signale, welche das Spielobjekt bedeuten, an eine Kathodenstrahlröhrenanzeigeeinrichtung.
  21. 21. Gerät nach Anspruch 17, dadurch gekennzeichnet, daß die Eingabevorrichtung von einem ersten Spielteilnehmer bedient wird und daß eine zweite Spieleinrichtung für einen Spielteilnehmer vorhanden ist.
  22. 22. Gerät nach Anspruch 21, gekennzeichnet durch einen Mikroprozessor (14), der mit den Eingabevorrichtungen (50,52) verbunden
    mit
    ist sowie den Mitteln zur Erzeugung der Signale, welche die
    Spielersymbole darstellen.
  23. 23. Gerät nach Anspruch 22, gekennzeichnet durch eineiLese/Schreib-Speicher (48), der mit dem Mikroprozessor (14) verbunden ist zum Speichern der programmierten Bewegungen von den Eingabevorrichtungen (50,52).
  24. 24. Gerät nach Anspruch 23, gekennzeichnet durch Mittel zum Zuführen der im Lese/Schreib-Speicher gespeicherten programmierten Bewegungen zu den Mitteln zur Erzeugung der die Spielersymbole darstellenden Signale.
  25. 25. Gerät nach Anspruch 16, gekennzeichnet durch einen Mikroprozessor, der mit der Eingabevorrichtung und den Mitteln zur Erzeugung der die Spielersymbole darstellenden Signale verbunden ist.
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  26. 26. Gerät nach Anspruch 25, gekennzeichnet durch einen Speicher, der mit dem Mikroprozessor zum Speichern von Daten für ein bestimmtes Spiel verbunden ist.
  27. 27. Gerät nach Anspruch 26, dadurch gekennzeichnet, daß der Speicher ein Festwertspeicher ist.
  28. 28. Gerät nach Anspruch 27, dadurch gekennzeichnet, daß der Festwertspeicher zum leichten Einsetzen und Entfernen aus dem Spielgerät geeignet ist.
  29. 29. Gerät nach Anspruch 28, dadurch gekennzeichnet, daß der Festwertspeicher eine Einsteckkassette aufweist.
  30. 30. Gerät nach Anspruch 29, dadurch gekennzeichnet, daß die Einsteckkassette ein Magnet-band enthält.
  31. 31. Gerät nach Anspruch 30, gekennzeichnet durch ein Bandabspielgerät zur Verwendung in Verbindung mit dem Magnetband.
  32. 32. Prozessorgesteuertes, von außen beeinflußbares Videospiel mit Mitteln zur Erzeugung und Darstellung eines Symbols auf dem Schirm einer Kathodenstrahlröhre, dadurch gekennzeichnet, daß die Apparatur zur Bestimmung der Bewegung des Symbols auf dem Bildschirm eine mit dem Prozessor gekoppelte Eingabevorrichtung aufweist, die ein betätigbares Element zur Bestimmung der Bewegung
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    eines Symbols aufweist, während andere Bewegungsbefehle für das Symbol übereinstimmend mit der Betätigung des Elementes derart bestimmbar sind, daß die Bewegungsstufen des Symbols vor oder während des Spielens erzeugt werden können.
  33. 33. Gerät nach Anspruch 32, dadurch gekennzeichnet, daß das betätigbare Element ein drehbarer Druckknopfschalter ist.
  34. 34. Gerät nach Anspruch 33, dadurch gekennzeichnet, daß das Element eine Anzeige für verschiedene Bewegungsbefehle aufweist.
  35. 35. Gerät nach Anspruch 32, dadurch gekennzeichnet, daß die Eingabevorrichtung zum Programmieren der Bewegung eines Symbols vor Spielbeginn aufweist und Mittel enthält zum überlagern von Bewegungsbefehlen für das Symbol über die programmierten Bewegungsbefehle während des Spiels.
  36. 36. Durch Mikroprozessor gesteuertes, beeinflußbares Videospiel mit Mitteln zur Erzeugung einer Darstellung von mehreren Symbolen, welche zwei Spielgegner auf dem Bildschirm einer Kathodenstrahlröhre darstellen, sowie Mitteln zur Bestimmung der Bewegungen der Symbole auf dem Schirm, gekennzeichnet durch eine erste Eingabevorrichtung, die mit dem Prozessor verbunden ist und die betätigbare Elemente zum Programmieren der Bewegung wenigstens eines Symbols enthält, das einen der beiden Spielgegner darstellt, wobei unterschiedliche Bewegungsbefehle für das Symbol bestimmt werden in Übereinstimmung mit der Betätigung des Elementes, so daß
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    aufeinanderfolgende Bewegungsschritte des Symbols vor Spielbeginn erzeugt werden können, und eine zweite Eingabevorrichtung, die mit dem Prozessor gekoppelt ist und betätigbare Elemente aufweist zum Programmieren der Bewegung wenigstens eines Symbols, welches den anderen der beiden Spielgegner repräsentiert, wobei unterschiedliche Bewegungsbefehle für das Symbol in Übereinstimmung mit der Betätigung der Elemente derart festgelegt werden, daß die aufeinanderfolgenden Bewegungsschritte des Symbols vor Spielbeginn erzeugt werden können.
  37. 37. Prozessorgesteuertes, von außen beeinflußbares Videospiel mit Mitteln zur Erzeugung und Darstellung eines Symbols auf dem Bildschirm einer Kathodenstrahlröhre und einer Einrichtung zur Bestimmung der Bewegung des Symbols auf dem Bildschirm, gekennzeichnet durch eine Eingabevorrichtung, die mit dem Prozessor gekoppelt ist und die ein betätigbares Element zur Erzeugung von Bewegungsbefehlen für das Symbol während des Spiels aufweist, wobei unterschiedliche Bewegungsbefehle für das Symbol in Übereinstimmung mit der Betätigung des Elementes festgelegt werden.
  38. 38. Gerät nach Anspruch 37, dadurch gekennzeichnet, daß das Element eine Anzeige für die Art des Bewegungsbefehls aufweist.
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